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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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9月14日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Serra】→【Chrolony】→【Logical】→【Tanaka

 

 カムバック「灯争大戦」の2週目でございます。これで無事にデッドストックだったパックは焼却しましたので、次週(一応最終週?)は何をやってもいいんですが、一応アンケートの結果、最後はM20をやることになりそうです。まだパック買ってないから万が一買えない事態になったら他の環境になる可能性もゼロではないけども。

 この後の予定を改めて確認しておくと、次回は相談した通りに昼開催が難しいようなので「土曜の17時開始」に設定されています。もし不都合が生じた場合は早めのご連絡を。また、パックの購入数に関わるので追加の参加希望者も早めの連絡をお願いします(いざとなったら近所のセブンで買えるんだけどね!)。

 そして翌週(2729日)がプレリリースの週。まだ未確定ではありますが、通常通りならこの週にプレリに参加することでボックスの先行購入が可能になるはず。そしてすでに私はプレリの予約は済ませてますので、このタイミングで入手するつもりです。最速の土曜昼からの回に参加するので、出来ればそこで箱を入手してからのドラフト開催が望ましい。欲を言えば連戦はキツいから日曜日にしたいんだけども……土曜の夕方なら17時開始で駆けつけられるかと思います。よろしければレギュラーメンバーの方は、次回・次々回と土曜夕方以降の日程を確保していただけると助かります。

 

 


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アーデンベイルの戦術家 Ardenvale Tactician (1)(W)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
2/3 飛行
&&&
眩惑する急襲 Dizzying Swoop (1)(W)
インスタント・出来事
最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。
 3マナ2/3飛行というコモンのエース級ステータスに、さらにおまけまでついた贅沢パッケージ。全国の「礼拝堂の霊」や「歓喜する空渡り」のファンからブーイングが止まらないだろうが、残念ながらそんなファンの存在は確認されていない。普段なら「ダブルシンボルが重いので注意」って書くところだけど、この世界ではあんまり問題にならないかな。どうせ3ターン目に出すんだろうし、あんまりアドベンチャー効果の方に出番がなさそうなのはご愛嬌。中盤以降、5マナ使えばアタック支援に使えるってのはいい後押しか。
 
 
敬愛される王女 Beloved Princess (W) C
クリーチャー・人間、貴族
1/1 絆魂
〜はパワー3以上のクリーチャーによってはブロックされない。
 フラフラと危険な森の中に迷い込んでしまった世間知らずの王女様を描いたカード。こういう女はだいたい眠らされたり手篭めにされたりするものだが、案外「獣にバリバリと食べられてしまいました」みたいなことはないのが不思議なもの。どうやら物語の世界では悪役も空気を読むらしい。こちらの王女も、そうして空気を読んでくれる敵側によっては害されないという特殊能力を持つ。デカブツをスルーしてちまちまと絆魂で殴ることができれば、2点ずつのライフアドなので案外バカにできないって寸法だ。ただ、問題は「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」にこんなやつが挑みかかって何ができるかって話だ。かてて加えて「パワー3以上のクリーチャーしか入ってないデッキ」なんて世界に存在するのかという問題もある。おとなしくお城に引っ込んでた方がいいかもしれない。一応オーラとかでタフネス3に上げてやると強い……いや、強くはない。
 
 
耳の痛い静寂 Deafening Silence (W) U
エンチャント
プレイヤーは、各ターンに2つ以上のクリーチャーでない呪文を唱えられない。
 イラストの圧がすごい。これで「静寂」ってんだから笑うわ。「法の定め」の機能限定版で、クリーチャー呪文なら唱え放題だが、それ以外の邪悪な呪文はダメだよ、というクリーチャー好きを応援する1枚。コントロール系、ストーム系、続唱系、イゼット系にとにかく刺さる呪文で、わずか1マナなのでカウンターをすり抜けてさっさと設置してしまえるのは大きな強み。下の環境ならこれ1枚で完封できるようなデッキも数多くあるため、今後のサイドボード候補の1つになるんじゃなかろうか。レアじゃなくてアンコになってるのは「法の定め」に合わせたからなんだろうけど、こんなんリミテッドでいっぱい出られても困るな。
 
 
ガラスの棺 Glass Casket (1)(W) U
アーティファクト
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを、〜が戦場にある限り追放する。
 「絹包み」がエンチャントからアーティファクトに姿を変えての再登場。こうしてみると、有色アーティファクトは本当に節操なく使える常盤木システムにまで昇格したのだということがよくわかるな。「絹包み」もリミテッドはもちろん、構築でもたまに使われた1枚。アーティファクトは悪さできるギミックも多そうなので、案外こちらの方がより使われるカードになるかもしれない。
 
 
調和のアルコン Harmonious Archon (4)(W)(W) M
クリーチャー・執政官
4/5 飛行
執政官でないクリーチャーは基本のパワーとタフネスが3/3になる。
〜が戦場に出た時、【人間トークン】を2体生成する。
 新たなアルコン。アルコンってのも悩ましい種族で、過去には「執政官」という訳語がつけられており、そうした職業のカードなのかと思っていたら、実際にはもうちょいファンタジックな生物の種族名だったらしく、それ以降に登場するArchonの名を冠する生き物は、とてもじゃないが「官」なんてお堅いイメージではなくなってしまったのだ。そして今回ついに、どっからどう見ても人間じゃないファンタジックアルコンが登場。ちょっと前から一応カード名は「執政官」ではなく「アルコン」と表記するようになったが、それでも種族名をいじるわけにはいかないのでこいつも執政官である。日本語チームはおとなしく負けを認めて正式にオラクルを出した方がいい気がする。さておきそんなアルコンだが、一応何かを支配・管理する性質を持つ超越者として存在感を放つ種族である。今回はなんと「クリーチャーなら全部3/3な」というとんでもない申し出があり、ネズミだろうがドラゴンだろうがエルドラージだろうがとにかく3/3。かつて白には全てのクリーチャーを1/1にする「畏敬の神格」なんてお騒がせクリーチャーもいたが、今回はさらにそれを悩ましくした形。そして、わざわざ6マナも払って悩みのタネだけを提供されてもしょうがないので、ついでに人間2人をプレゼントすることで数的優位を確保しようという狙いだ。3/3の人間2人なので、合計のサイズは6マナで10/11。まーバケモンである。相手がフライヤーを2体以上コントロールしていなければ自分だけは飛び越えていけるので、地上は下々の人間どもに任せて、あとは自分の力でフィニッシュを迎えるのがいいだろう。数で負けてたら……知らない。
 
 
砦の騎士 Knight of the Keep (2)(W) C
クリーチャー・人間、騎士
3/2
 どこまでいってもバニラ。どこにもいかなくてもバニラ。ただひたすら騎士というクリーチャータイプのみを頼みの綱に生きていく、そんな人生である。まぁ、3マナパワー3の時点で文句は無いって話もあるが。なんか顔がコラっぽくない

 


 
高潔のあかし/Righteousness(M10)」 U
 何やら懐かしいカードが突然の帰還。懐かしいとは言っても、私がプレイしている環境だと基本セットにしか収録されてなかったので実際にプレイした経験は一切なかったりする。一応当時は「ほつれた血管」とのコンボなんて話も見かけたような、そうでもないような。まぁ、ちょい手間のかかる白除去だと考えておけばだいたい間違ってないし、存外使いやすい。

 


 
塔への封じ込め Trapped in the Tower (1)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(飛行を持たないクリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。
 これも座布団1枚な感じのカード。ベースは当然「平和な心」(もしくは「拘引」)だが、バリエーションを出すためにコストあたりの効果を引き上げ、その代わり「フライヤーにはつけられないよ」という制限を設けた。なぜフライヤーに張れないかといえば、そりゃ高い塔に幽閉してるだけだからだ。イラストの女性だって「私に翼があれば飛んでいけるのに」とか言ってるかもしれないし、飛行クリーチャーにとって、このカードはなんの制約にもならないから張れないのである。フレーバーからカードの効果が作られ、それがうまく機能している面白い例である。まぁ、使ってる側からしたら「一番鬱陶しいフライヤー止められねぇのかよ!」ってイライラしそうではあるが。ちなみに、つけられたクリーチャーをなんらかの方法で飛ばしてやれば対象不適正で剥がすことができる。「翼を与えれば塔から飛び立てるんだね!」というドラマが描けるわけだ。よくできてんなぁ。

 


 
真実の愛の口づけ True love’s Kiss (2)(W)(W) C
インスタント
対象のアーティファクトかエンチャントを追放する。
カードを1枚引く。
 今回は公式記事で色々とイラストや背景世界のことが書かれているので、私のような人間には必見の内容なのだが、その中で「Magic史上初めてLoveという単語が使われたカードだ」と書かれている。確かに、言われてみれば過去のカードで「love」は見たことがないかもしれない(同じセットに収録されている「恋煩いの野獣/Lovestruck Beast」とは同時という扱い)。なお、日本語の場合は「愛」という文字だけならなんどか使われており、「敬愛」「寵愛」「愛撫」などの単語が確認できる。さておき、今回の「解呪」枠。多少重いがキャントリップにより効果は上がっているので気分的にはメインでも採用しやすい1枚になっているんじゃなかろうか。実はこれが「真っ二つ」の色変えカードという一面があり、かつては白い「解呪」が色を変えて「帰化」となって緑に渡り、今度は緑の「真っ二つ」がこんな形で白に帰ってきたということ。なんだか数奇な運命なので、キスの詳細とかはどうでもいいや。
 

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<白>
 
アクスガルドの自慢屋 Axgard Braggart (3)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
3/3
誇示(1)(W):〜をアンタップし、+1/+1カウンターを1つ置く。
 質実剛健、口だけじゃない誇示能力を持ったベテランドワーフ。4マナで攻撃して事実上の4/4警戒はコモンなら充分サイズだし、初回の戦闘を生き残れば、そこから毎ターン自慢げにサイズをアップしていく。かなり前のめりな能力なので、できることなら序盤から攻め立てるビート系のデッキで、いっそこれがマナカーブの頂点に位置するくらいの構成にして押し切りたいところ。事前に思い切り相打ちを狙いまくって、ブロッカーを減らしておけばこいつの力で勝てるパターンも増えてくるはずだ。あとは装備品とかオーラでなんとか回避能力をつけるくらいかな。ちなみにこのカードからわかることは、どんな次元だろうと距離の単位はマイルを使う。多次元世界でもヤードポンド法準拠のアメリカ人なんなの。
 
盾打ちの戦士 Battershield Warrior (2)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
誇示(1)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「わざわざ誇示能力にせんでも」という誇示能力持ち。「攻撃したら自動で全軍+1」の「鼓舞する一角獣」が4マナ2/2だったので、こいつの利点は「1ターン早く出られる」というその1点のみ。起動のたびに2マナを要求してくるのは余計な手間である。まぁ、どうせこの手の能力なんて1回使えば致命的なダメージを与えるか、単にこいつが死ぬかのどっちかなので、そんなに何回も起動することを考える必要はないのだが。できればトークンわらわら戦術に活かしたいので、やはり純正の戦士デッキ向けか。
 
戦場の猛禽 Battlefield Raptor (W) C
クリーチャー・鳥
1/2 飛行 先制攻撃
 クリーチャーのスペック向上は未だ尽きまじ。1マナ1/1フライヤーというだけで優秀だと言われていたのも今は昔。最近のヒット作は絆魂持ちでライフデッキとビートデッキの両方で活躍を見せた「癒し手の鷹」。キーワード能力1つつけるだけでも劇的に性能が変わるのが1マナクリーチャーの面白いところだ。今回は「タフネス」と「先制攻撃」という2つのボーナスがつき、相変わらずコモンに据え置き、Magic始めたてのウン年前の私が見たらこれだけでひっくり返ってしまうようなスペックである。まぁ、実際にこれがコワレでもなんでもなく普通のクリーチャーになっているのが現代Magicなわけだが。先制攻撃を活かしたいならなんとかパワーを上げてやる必要がある。装備品デッキの先鋒にいかがか。
 
ベスキールの盾仲間 Beskir Shieldmate (1)(W) C
クリーチャー・人間、戦士
2/1
〜が死亡したとき、1/1で白の、人間・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 死んでもちょっと大丈夫系クリーチャーの新作。この手のデザインでのヒット作は何と言っても1マナで死亡すると飛行トークンがもらえた「宿命の旅人」だったが、飛行がなくなった「追われる証人」もなんだかんだで活躍したカード。そしてこれが2マナになるとどうなるかってぇと、このカードの上位互換である「薄暮の殉教者」となって一気に採用率が下がってしまった。当時は吸血鬼デッキで多少採用されていたが、あくまでリミテッド用と割り切るべきだろう。そして、リミテッドでならばこの純正アドバンテージ構造と序盤の戦力を兼ね備えたデザインはなかなか便利。数で押す戦術に使える他、黒と組んで生贄の種にすることもできて、運用幅は広い。死ぬことがさっぱり惜しまれない健気なやつだ。
 
金への捕縛 Bound in Gold (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(パーマネント)
エンチャントされたパーマネントは攻撃もブロックもできず、機体に搭乗できず、マナ能力以外の起動型能力を起動できない。
 もう、ないない尽くしでがんじがらめやないかい! 下手したら史上最も禁止事項が多いかもしれないオーラである。搭乗ができないところまでは「特権剥奪」と同じだが、今回はコストを据え置きで能力の起動も禁止する「拘引」仕様までついて徹底的に何もできない。リミテッドでは相変わらず人気を集めるもの。このオーラで生まれた金を刈り取って宝物トークンとか作れないもんですかね。
 
クラリオンのスピリット Clarion Spirit (1)(W) U
クリーチャー・スピリット
2/2
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 クラリオンと言われるだけで場のクリーチャーを綺麗さっぱり押し流したくなるものだが、今回のクラリオンにはそんな殺伐力はなく、どこからともなくスピリットを呼んでくるアイテムになっている。ちなみにもともとクラリオンってのはざっくりとなんらかの管楽器っぽいものの総称らしい(基本はトランペット)。「1ターンに呪文2つ」は大きく2つのハードルがあり、1つは一気に唱える時のコストの捻出、そしてもう1つは、そんだけ唱えるための手札の確保。エルドレインで同じ課題を持っていたイゼットカラーはルーティングやキャントリップを詰め込むことでこれを解決していたが、今回の白黒というカラーリングの場合、予顕を経由すればコスト面ではある程度対処可能だが、物量の確保はそうもいかない。この手のカードをがっつり集めると強いのかなぁ……。
 
掟綴りの僧侶 Codespell Cleric (W) C
クリーチャー・人間、クレリック
1/1 警戒
〜が戦場に出た時、これがあなたがこのターンに唱えた2つ目の呪文であったなら、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「1ターンに2つ」応援団の初級編。「1ターン2回」ボーナスとしてはそれなりのものだが、やっぱりどうやったら2個唱えられるのかっていうことについては自己解決が求められている。こちらの呪文は問題解決のために「とにかく軽ければいいんだろ」という打ち出し方にしかなっていないので、そこまで積極的に採用したい呪文にはなっていない。1ターン目に出しちゃうと単なる1/1だし、これを使って今後の「2つ目呪文ライフ」をサポートするにしても、このカードが1枚分の働きをしているかどうかはちょい微妙。かなり入念にコスト域を調整しない限り、狙った通りの活躍は難しい気がする。どうなんだろう、ちゃんと調整されてんのかなぁ。

 


神聖なる計略 Divine Gambit (W)(W) U
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするアーティファクトかクリーチャーかエンチャントを追放する。そのプレイヤーは、手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。
 さて難しく、怪しげなカードである。白は「万能除去だが相手に相応の見返りを与える」系のカードを持つ伝統がある。「剣を鍬に」から始まったこの伝統は、近年でも「残骸の漂着」などの理不尽な取引を迫るカードで結果を残している。今回もその亜種といえばそうなのだが……この「相手が手札から好きに出しちゃう」系のデメリットは、元来緑のものである。「狩り立てられたウンパス」に端を発し、その系譜は混沌を旨とする赤の「ボールドウィアの重量級」などにも引き継がれたが、あくまでクリーチャーのサイズ自慢が多い緑赤のイメージだった。しかし、この度これが白にも移植されたわけだ。ざっくりとパーマネント1枚を出せてしまうので、手札を確認していない状態では完全なる博打。明らかに「相手のデッキの中で一番強い」と分かっている対象を除去しない限り、常に上を行かれるリスクを伴っている。少なくともリミテッドでは適当なクリーチャーの除去に使っちゃうのは怖すぎるだろう。逆に、相手の手札がインスタント・ソーサリーだらけだと判断できるなら、このカードはわずか2マナで難敵を根絶できる最強兵器にもなる。一番確実なのは手札破壊なんかで安全を確認してから使う方法だが、その場合には白黒に限られてしまう。となると、おとなしく相手の手札が尽きるのを待つしかないわけだが、その場合には2マナという軽さがあまり活きないことになってしまう。悩ましいところだが……正直、デッキに組み込むにはややリスクが上回るんじゃないかという気はする。リミテッドでは、本当に終盤の局面で使えば問題ないし、そこまで危険度の高いカードはそう多くはないので、例えば「5マナ以上のカード限定で使う」などの制限を設けておけばそこまでのリスクはなくなるかな?

 


ドゥームスカール Doomskar (3)(W)(W) R
ソーサリー
全てのクリーチャーを破壊する。
予顕(1)(W)(W)
 あるかもしれないなぁ、あったら怖いなぁ、と思っていた予顕ラスゴ、実在したのだった。「4マナのものが、素で5マナ、予顕で3マナ」という実にオーソドックスな仕上がりの予顕ラスゴ。余計な味付けがないだけに、その素材の味はくっきりはっきり。予顕して実際の負担が軽くなることはどんな呪文だろうとありがたいことだが、やはり何と言ってもリカバリーの動きを伴う全体除去にこそ最大の恩恵があるだろう。合わせてカウンターを構えることも容易だし、更地に真っ先に展開できるのが自分である可能性も高まる。長きに渡るMagicの歴史の中で、3マナでの全体除去を可能にした呪文なんてほとんどなくて、せいぜい「バントゥ最後の算段」が思いつくくらいだろうか。あちらは「後払い」だったのに対しこちらは「先払い」。その差は歴然だ。そして、場合によっては最速3ターン目に使えるというのも実は大きな意味を持ち、最速の赤単などが相手の場合、後手では「4ターン目のラスゴ」ですら手遅れの場合があった。そんな状況に対し、このカードなら2ターン目予顕からの3ターン目発動が可能なのだ。新たな時代の訪れ、世界のデッキはどう変わっていくのだろう。

 


ドゥームスカールの信託者 Doomskar Oracle (2)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
3/2 予顕(W)
あなたが各ターンに2つ目の呪文を唱えるたび、あなたは2点のライフを得る。
 「1ターンに2つ」応援団のコモン。予顕しておけば1マナで唱えられるため、続けて別な呪文を唱えるのもかなり簡単。少なくともその時点で2ライフはもらえるので、最低限の仕事はできる……のかな? 2ターン目にやることがないなら構わないが、3ターン目に予顕すると同じターンに唱えることができないので注意すること。まぁ、そんなことする意味ないけど。
 
巨大雄牛 Giant Ox (1)(W) C
クリーチャー・雄牛
0/6
〜はパワーではなくタフネスを用いて機体に搭乗する。
 その発想はなかった。なんと、搭乗専用のクリーチャーである。まぁ、牛だし……この世界は馬車じゃなくて牛車がメインウェポンってことなんでしょうかね。とりあえず、搭乗デッキにおいてはほぼどんな機体でも乗りこなす敏腕ドライバーとして戦場を駆け回ることになる。少なくとも歴史上この牛が一頭で乗りこなせない機体は存在していないのだ。そして、2マナでタフネス6というイカれた壁性能も優秀といえば優秀で、コモンでこの条件を満たせるカードは過去に2枚だけ。そのどちらも壁だったことを考えると、防衛なしは史上初の快挙とも言えるのだ。用途がピーキーに見えるが、ボロス機体で採用が見込めることに加えて青白なんかの受けのデッキでも案外悪くない働き。馬車牛のように働くがいい。
 
栄光の守護者 Glorious Protector  (2)(W)(W) R
クリーチャー・天使、クレリック
3/4 瞬速 飛行 予顕(2)(W)
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、好きな数の対象の天使でないクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。
 微妙に何がしたいのかが伝わりにくい庇護天使。クリーチャーを自分が退場するまで抱え込んじゃう天使といえば過去には「忠告の天使」がいたが、当然あちらの主目的は相手クリーチャーの追放であった。今回はなんと自軍だけというこだわり仕様で、主な用途は「187能力の使い回し」「緊急時の一時保護」の2つとなる。前者の用途の場合、もう1回登場させるためにはこの天使が退場しなければならず、流石にコストを考えると再運用は手間である。そうなると、やはりメインの目的は除去られるクリーチャーの保護。その際にも「こいつが死なないと戻ってこない」という難点はあるものの、ただ死なれるよりは一時的にでも保護できた方があとの展開につながる。相手としてもこいつを殺せば本来除去ろうとしたやつが戻ってくるわけで、実際に使われると相当いやらしいクリーチャーじゃなかろうか。瞬速のおかげでかなりフレキシブルな運用が可能で、例えば相手の全体除去に合わせて自軍を匿えば1体の犠牲で自軍全員を避難させられる。予顕によるコスト軽減も気が利いており、デッキ次第で様々な活躍が見込めそう。なお、天使は保護できないのでこいつ2体でぐるぐる回すプランは成立せず。残念。

 


神の間の守護獣 God’s Hall Guardian (5)(W) C
クリーチャー・猫
3/6 警戒 予顕(3)(W)
 シンプルな予顕。普通、白のこういうタフネス偏重の高コストカードってのは不人気になるものだが、予顕経由で4マナ3/6警戒って、普通にでかいのでは? もう、周りの人もみんなして予顕で同じようなムーブを次々繰り出してくるの? 2ターン目に2マナクリーチャー出すのはもう古いの?
 
黄金口の勇者 Goldmaw Champion (2)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
2/3
誇示(1)(W):対象のクリーチャーをタップする。
 限定条件つきタッパー。攻撃時に相手をタップするクリーチャーは特にリミテッドでは活躍の機会が多く、基本セットの「星冠の雄鹿」や恐竜デッキの「縄張り持ちの槌頭」なんかはビートデッキでは有力なコモンだった。そしてこのカードは、残念ながらそんな「槌頭」に余計な起動コストがかかるようになってしまったダウナーバージョンである。まぁ、あのパキケロサウルスがちょい強すぎたというのも事実で、3マナで死ににくいタッパーってのはそれだけで一方的にゲームを決めてしまう可能性があり、調整もやむなしといったところか。誇示能力の良いところは、別に必要ないならマナを払わなければいいだけ、っていう選択肢があるところなので、そこまで悪い話でもなかろう。それにしても、誇示してる武勇伝が盛りすぎだなぁ
 
戦闘の神、ハルヴァール Halvar, God of Battle (2)(W)(W) M
伝説のクリーチャー・神
4/4
あなたのコントロールする、エンチャントされているか装備しているクリーチャーは二段攻撃を持つ。
各戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにつけられたオーラか装備品を、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに付けてもよい。

領界の剣 Sword of the Realms (1)(W) 
伝説のアーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。
装備したクリーチャーが死亡するたび、それをオーナーの手札に戻す。
装備(1)(W)
 今回の神は両面カードなのか。「モードを持つ両面カード」はゼンディカーで初登場した概念だが、ホント、「単に選択肢が多い」っていうだけで強いのであんまり面白味が無いのに強いのでズルい。まぁ、「片面が土地」という圧倒的な存在意義があったゼンディカーと違い、今回は安定感のある運用につながるかどうかは微妙だけども。さらに、これまで作られてきた「神」は、必ずなんらかの方法で「不死性」を表現するという縛りがあったのだが、どうやらカルドハイムの神様はそこまで崇高な存在では無いらしく、クリーチャーとして出てきたら普通に殺せる。まぁ、「死なない」縛りって神をデザインする上では枷でしかなかったので、どこかで解放される必要はあったのだろう。そんで、こちらは雑にパワフルな攻め気の神様だが、必ず装備品やオーラと併用する必要があり、自身も4マナと決して軽くはないのでデッキの幅は割と狭い。ただ、「伝説だからいっぱい積めない」という弱点を両面カードで解決しつつ、「2枚目を引いたら装備品として出せば自己完結する」というデザインは実にずるい。装備すればめでたく「不死性」にたどり着いちゃうわけで、やっぱりひでぇデザインなのは間違いない。リミテッドでもとりあえず装備品として出しておけば無駄はないわけで、相手から怒られるのはいつも通りである。
 
神聖の発動/Invoke the Divine(M19) 
 「ドミナリア」で生まれて基本セットにも再録された心優しいユーティリティ対策。今回はエンチャント・アーティファクトのどちらもかなり存在感があるので、とりあえず1枚は必須になるんじゃなかろうか。
 
鉄の評決 Iron Verdict (2)(W) C
インスタント
〜は対象のタップ状態のクリーチャーに5点のダメージを与える。
予顕(W)
 多少の違いはあるが、おおよそ「砂漠破」などの亜種と見ることができる呪文。いわゆるレンジストライク(コンバット中のクリーチャーのみを対象に取れる呪文)と違ってブロッククリーチャーには使えないが、その分タップ能力を持つシステムクリーチャーなんかは除去れるので利便性はとんとんである。そして注目すべきはやはり予顕。こちらの呪文は本当に使えるタイミングが限定されているピンポイントの呪文であり、必ず戦闘が絡むのであまり隙を見せずに対応したいのは間違いない。そこでこのコストである。わずか1マナで劇的に盤面に干渉できるので、トリックとしてはかなり強めと見て良さそうだ。まぁ、今のところ今回はコモンクラスでもかなり優秀な除去もクリーチャーもひしめいているのだけども。

 


ケイヤの猛攻 Kaya’s Onslaught (2)(W) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る。
予顕(W)
 カードとしてはさ、「それなりに優秀なコンバットトリックやん」で終わりなんですよ。二段攻撃がつくカードが強いのは当たり前で、さらに予顕があるから1マナで使えたら強いじゃん、でいいんです。問題はこのカードのイラストである。ケイヤさんが猛攻を加えているのは、どう見てもヴォリンクレックスさんなんですよね……「お前の旅もここまでだ」とか言われとるし。せっかくミラディンから出てきたのに、ここでPWにやっつけられちゃう運命なのかしら……何しに出てきたんや……。ケイヤたちPWの間で、ファイレクシアっていうやばいやつらがおるんやで、っていうのはどれくらいシェアされてるものなんでしょう。ケイヤがミラディンにいったっていう話はしらないけど、灯争大戦の時にカーンなんかと集まってるので、その時に話聞いてるのかな(カーンにファイレクシアの話聞くの、ちょっとしたいじめだよな)。
 
練達のスカルド Master Skald (4)(W) C
クリーチャー・ドワーフ、戦士
4/4
〜が戦場に出た時、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを1枚追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかエンチャントカードを手札に戻す。
 今回ちょいちょい収録されている「墓地のカードを追放したら」という条件を持つ1枚。この能力は「葬火/pyre」と名付けられてメカニズムとして採用される予定だったが、最終的に取り除かれ、カードが数枚残った形らしい。こちらのドワーフは知り合いの亡骸をごそごそとあさり、そいつが持っていた持ち物を墓地から回収してくるエコ精神溢れる御仁である。5マナ4/4とサイズに優れているのでそれだけでも採用は可能だし、装備品、機体、オーラに英雄譚と、今回の環境ならキーとなる選択肢に事欠かない。条件だってほぼ無いようなもんだろうし、マッチョになった「オーラ術師」の強化版として、デッキの厚みを増す有力な1枚。
 

拍手

 

 


<多色>
 
恐れなき探査者、アキリ Akiri, Fearless Voyager (1)(R)(W) R
伝説のクリーチャー・コー、戦士
3/3
あなたが1体以上の装備されたクリーチャーでプレイヤーを攻撃するたび、カードを1枚引く。
(W):あなたのコントロールするクリーチャーから、装備を1つ外しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーをタップし、それはターン終了時まで破壊不能を得る。
 装備品万歳戦略の親玉。レアなのでそりゃもう大盤振る舞いで、なんと「装備品をつけて来店したお客様にはカード1枚プレゼント!」。もう、どんな性癖なのかもよくわかんねぇな。ただ、「1体以上の」ということで何体が装備してようがドローは1枚なので、そんならお前が装備して殴ればよくね? で終わりそうな気もする。そして、殴ったクリーチャーは常に死の危険が伴うが、そこはちゃんとフォローしてくれているのがレアなりの気遣い。1マナで得られる破壊不能はかなりの強さだが、問題は次のターンにはもう興味の対象から外れてしまっているので、また装備し直してアピールしなきゃいけないということ。ゼンディカー限定のリミテッドなんかだと、今回はやたら装備コストが重く設定されているせいでこの部分はかなりの負担になる。ドロー1枚の代価としていくらまでならサポートマナが捻出できるのかはちゃんと考えて運用しないとダメだろう。リミテッド以外では、なんとか安い装備品を見つけてその場をしのぐことになる。次のスタンダード環境だと1マナで装備できる手軽なカードは「傲慢の翼」だろうか。これなら回避能力も与えられるし、運用は難しくない。偏ったギミックなので、どこまで愛を貫けるかの信念の勝負になりそう。
 
山火事の精霊 Brushfire Elemental (R)(G) U
クリーチャー・エレメンタル
1/1 速攻
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 マルチカラーアンコモンのグルールがこれってことは、グルールが推すギミックは「上陸」で間違いないだろう。上陸でサイズアップする伝統的なデザインで、コストパフォーマンスはそこまで飛び抜けたものではない。かつての英雄である「板金鎧の土百足」の方が強い部分が多い。でもまぁ、一応デザインは理にかなっており、2ターン目に速攻で殴る場合に、相手が先に出したブロッカーを気にしないでいいのは大事だ。その後も毎ターン土地を置いて殴っていけば、相手はそれなりのブロッカーを出すまでサンドバッグ状態になる。カウンターをかいくぐれるタイミングで素早く展開してビートを刻みたい。また速攻環境になるのかな? どうかな?

 


生命の絆の僧侶 Cleric of Life’s Bond (W)(B) U
クリーチャー・吸血鬼、クレリック
2/2
他のクレリックが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
あなたが各ターンに最初にライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 わかりやすく部族を推すアンコモン枠。優しさと心強さを併せ持った2マナ枠で、仲間が駆けつけるたびにちょっとした元気をくれた上でたくましくなっていく。もちろんライフゲインの方法は何でもいいわけだが、まー、こいつが勧めてるのは間違いなくクレリックを並べる方向だろう。その場合、せっかく「各ターンに1回」と言われているのに相手ターンにサイズアップするのが難しいので、自ターンにクレリックを出し、相手ターンにインスタントで回復したりすると無駄がない。いや、そこまで頑張って大きくしたいかどうかは知らんが。M21の白黒ライフと噛み合うんじゃないかと思って調べてみたら、何と現時点使えるクレリックにはあの「魔王の器」が。そうか、お前クレリックだったのか……。そしてあのヴィトさんもクレリック。おっ、何かデッキになりそうな気配?

 


スカイクレイブの荒廃者、グラークマウ Grakmaw, Skyclave Ravager (1)(B)(G) R
伝説のクリーチャー・ハイドラ、ホラー
0/0
〜は+1/+1カウンターが3個置かれた状態で戦場に出る。
他の、あなたがコントロールする+1/+1カウンターがおかれたクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
〜が死亡した時、X/Xで黒緑の、ハイドラ・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xは、〜の上に置かれていた+1/+1カウンターの数である。
 ゴルガリが誇る+1/+1カウンター戦術の王様。自身は3/3とそこまででもないサイズだが、自軍クリーチャーの死によってそのサイズは少しずつ大きくなっていくのがゴルガリ流。そうしてみんなの力を分けてもらって肥大化したボディは、死亡時に転生して第二の人生を始める。相手をする側からすると、さっさと処理したいのに処理すると損するというもどかしい状況である。まぁ、トランプルも何も無いのでレアとしちゃ地味な方ではあるのだろうが、これを引いたらとりあえずカウンターが乗ってるクリーチャーを集めておこうかな、と思わせる程度には強い。しかし、これって後から出てきたトークンはフレーバー的にどういう存在なんだろう。ゾンビとかでもないし……お子さんなんでしょうか?
 
カルガの戦導者 Kargan Warleader (1)(R)(W) U
クリーチャー・人間、戦士
3/3
あなたのコントロールする他の戦士は+1/+1の修正を受ける。
 多色アンコモンのボロスは、なんのひねりもなく戦士推しになった。改めて確認すると、白黒がクレリック推し、青黒がならず者推しで、赤青がウィザード推し。4種族のサポートカラーはわかりやすい。ちなみに余談だが、戦士というタイプにスポットが当たったのはセットとしては3度目で、1回目のモーニングタイドでは、戦士は赤緑に割り振られていた。続くタルキールでは白黒、そして今回は(黒も多少いるが)基本は赤白。なかなか色のイメージが定着しない職業である。とにかく、3マナ3/3にわかりやすいロード性能。ただでさえ前のめりな戦士にさらなる後押しで、そのまま前転してゴロゴロしそうなくらいの倍プッシュ。リミテッドでもわかりやすい指針になるだろう。2枚以上並んだら宇宙ですよ。コスモウォーリアーですよ。
 
乱動追い、カーザ Kaza, Roil Chaser (U)(R) R
伝説のクリーチャー・人間、ウィザード
1/2 飛行 速攻
(T):あなたがこのターンに次に唱えるインスタントかソーサリー呪文は、そのコストが(X)少なくなる。Xは、この能力の解決時にあなたがコントロールしているウィザードの数である。
 イゼットカラーを先導するレジェンドさん。飛行+速攻というと、現在大活躍の「スプライトのドラゴン」や、過去に活躍した「嵐追いの魔道士」といったビート役のイメージだが、こいつの場合は一味違う。なんと、変則的なマナ加速クリーチャーである。自身がウィザードなので最低でも1マナの軽減。つまりタップして(C)を出すクリーチャーという扱い。ウィザードが増えればこのサポートがどんどん大きくなり、特大火力や追加ターンといった夢のソーサリーにつなぐことが可能になるのだ。サポートのために集めたいウィザード自体がインスタント・ソーサリーギミックに深く関わっているので、自然とシナジーが形成されるのが見どころだ。さて、何をどう唱えたものか。デッキメイクのセンスが問われる1枚。ちなみにリミテッドだと地味にペチペチ空から殴る人。

 


海門の擁護者、リンヴァーラ Linvala, Shield of Sea Gate (1)(W)(U) R
伝説のクリーチャー・天使、ウィザード
3/3 飛行
あなたのターンの戦闘の開始時に、あなたのパーティーが全員揃っている場合、対象の、対戦相手がコントロールしていて土地でないパーマネントは、あなたの次のターンまで攻撃もブロックもできず、起動型能力を起動できない。
〜を生贄に捧げる:呪禁か破壊不能を選ぶ。ターン終了時まで、あなたのコントロールする各クリーチャーはその能力を得る。
 こちらはゼンディカーの天使軍代表のリンヴァーラさん。この次元は天使も割とフランクに他の種族と交流して同盟者を名乗ったりもしており、独自のポジションを確立してはいるのだが、それでも象徴的な人気は他の次元と同じで、この度の復興にも、彼女の人気は一役買っているようだ。常に誰かを守ることを使命としている「擁護者」のリンヴァーラさん、毎回ギミックを色々と変えてその神性をアピールしているが、今回は初の2色になり、自己犠牲での全軍防護能力を獲得。それってアラーラだと単なるサイがやってたやつじゃね? とは思うが、同じ3マナでもこっちは飛んでいる。天使の勝ちだ。さらに、どういう理屈かはよくわからないがパーティー勢揃いの時に寄ってたかって発動するのは、あのアゾリウス評議会の必殺技「留置」だ。いや、だからそれってラヴニカだったらエンチャントがやってたやつじゃね? とか思うが、とにかくそれがたった1体の天使でできるからすごいのだ。是非彼女の庇護の下でアラーラっぽさやラヴニカっぽさを味わってみよう。
 
凪魔道士の使い魔 Lullmage’s Familiar (1)(G)(U) U
クリーチャー・ビースト
2/4
(T)(G)(U)を加える。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、2点のライフを得る。
 2色の組み合わせの方向性を示すマルチカラーアンコモンのシミック版。シミックカラーは困った時にはマナクリーチャーを作って誤魔化すことでも知られており、過去にも「マラリーフのピクシー」、「円環技師」などなどの青緑マナクリエイターが名を連ねている。幸い、今回は「何故そうまでしてマナを出したいのか」が割と明白で、その答えは能力にも書かれている通りに「キッカーしたいから」である。キッカー応援色として設定された今回のシミックは、いつも以上にどんだけマナがあっても困ることはない。どんだけ土地を並べてもマナが足りない。そこにこうして優秀なマナクリーチャーが加わるのは、まさに求めていたピースであろう。3マナ2/4というステータスもむやみに優秀だし、細かいライフゲインはロングゲームを狙った渋いサポート。こいつの支援を受けて続くスペルをガンガンキッカーで撃っていけば、あとは質的な暴力で優位に転じられるはずだ。いつの時代もマナクリーチャーは正義。こんなん、なんぼあってもいいですからね。
 
苔穴の骸骨 Moss-pit Skeleton (B)(G) U
クリーチャー・植物、スケルトン
2/2 キッカー(3)
〜がキッカーされているなら、これはプラ一カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターが1つ以上置かれるたび、〜があなたの墓地にあるなら、これをライブラリのトップにおいても良い。
 マルチカラーアンコのゴルガリ版は当然+1/+1カウンター支援だが、なんだか斬新な方向性で攻めてきた。戦場にいる間は基本的にバニラだ。2マナ2/2の基本戦力になるか、5マナ5/5のファッティになるか。どちらにしてもそれなりのお仕事ではあるが、それだけじゃアンコモンとして物足りない。そこで効いてくるのがゴルガリのもう1つの特性である「墓地からサポート」だ。こいつの死後に+1/+1カウンターギミックを駆使すれば、「また戦いたいです」と具申してくる。残念ながらアドバンテージは取れないのだが、こいつの不屈の闘志を受け入れるなら、再度(多分今度は確実に5/5で)出撃できるようになるわけだ。なるほどねちっこい堅実な攻め手は、確かにゴルガリの流儀である。場持ちが良い+1/+1カウンター保持クリーチャーなので、じわっと遠回しに他のゴルガリカードのサポートにもなりそう。2マナで使い捨てることに全く心が痛まないので序盤から終盤まで、状況に合わせたサポートに回れるのも魅力。工夫のしがいがある1枚だ。
 
ムラーサの根食獣 Murasa Rootgrazer (G)(W) U
クリーチャー・ビースト
2/3 警戒
(T):あなたは手札から基本土地カードを1枚戦場に出しても良い。
(T):対象の、あなたのコントロールする基本土地をそのオーナーの手札に戻す。
 上陸応援団。上の能力だけのカードなら緑単色でも時たま登場するが、下の能力はかなりマニアック。こいつさえいれば上陸ボーナスなど自由自在である。ちなみに出すも戻すも「基本土地のみ」と制限されているのは、当然ゼンディカーには各種「場に出た時になんかする」タイプの土地が溢れているからで、流石に1枚でそうした悪巧みを完結させるわけにはいかないが故の制限である。ステータスもそこそこ安定しているし、リミテッドでは例によってアンコモンから2色に入るルートが強そうだ。白緑も上陸推しってことなんですかね。
 
古代を継ぐ者、ナヒリ Nahiri, Heir of the Ancients (2)(R)(W) M
伝説のPW・ナヒリ
<+1>: 1/1で白のコー・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたはそれに、あなたのコントロールする装備品を1つつけても良い。
<-2>: あなたのライブラリを上から6枚見る。その中から、戦士カードか装備品カードを1枚、後悔して手札に加えても良い。その後、残りのカードはあなたのライブラリの下に無作為に置く。
<-3>: 〜は、対象のクリーチャーかPWに、あなたのコントロールする装備品の数の2倍のダメージを与える。
【4】
 ゼンディカーといえば、いろんなPWの悲喜こもごもがたまりまくった因縁の地。まず思い出されるのはニッサさんだろうが(え? キオーラ?!)、次点で出てくるのは、やっぱりこの人じゃなかろうか。自分の故郷をエルドラージ放牧場に認定されてブチギレムーブが止まらなかったナヒリさんである。一応エルドラージの問題が収束したことで、キレてない状態のナヒリさんは久しぶり(最初の白単ナヒリだけじゃなかろうか)。その性能は石鍛治方向に突き抜けており、なんと全ての能力に「装備品」の文字が書かれているという。現在のスタン環境を考えると、装備品なんてほとんど使われていないのであまり使い方が浮かばないのだが……いや、1枚だけめっちゃ使われてるカードもあるけどさ、あれって出したターンにゲーム終わるやつじゃん。まぁ、当然ゼンディカーを訪れるならばたくさんの装備品が追加されるのだろうし、同時に売りに出される装備品の性能次第だろう。ただ、このカードが印刷されたってことは、逆説的にそこまでぶっ壊れた装備品は作らないっていう表明のような気もするけども。最近のウィザーズはその辺でも遠慮なくやらかしてくるからなぁ……。殴打頭蓋みたいなのが出てこないとも限らないぞ(新たなるゼンディカー)。
 
影さす太枝のニッサ Nissa of Shadowed Boughs (2)(B)(G) M
伝説のPW・ニッサ
上陸 - 〜の上に忠誠カウンターを1つ置く。
<+1>: 対象の、あなたのコントロールする土地1つをアンタップする。あなたは「ターン終了時まで、それは速攻と威迫を持つ3/3のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは土地でもある」ことを選んでも良い。
<-5>: あなたは自分の手札か墓地から、点数で見たマナコストがあなたのコントロールしている土地の総数以下であるクリーチャー・カードを、+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出しても良い。
【4】
 さぁ、当然ゼンディカーがホームグラウンドのこの子だって登場するんだゾ……って、黒ォ!? なんで? どうしちゃったの? ニッサさんグレちゃったの? いや、まぁ、ゼンディカーの黒マナが邪悪かどうかは判断できないけども……えぇ……純真無垢で、プラス能力しか持たずにクソPW扱いされてた可愛いニッサちゃんはどこに行っちゃったのさ……(それこそ黒歴史では?)。とにかく、なんでか分からないけど黒くなったニッサ。おかげでマイナス能力がリアニメイトになっており、どこかリリアナ風味を感じさせる仕上がり。しかし、やはり最大の見どころは上陸による成長ギミックだろう。まさかジェイスのキッカーに対抗して、こんな形で誘発型能力をPWに組み込むとは……。まぁ、単にプラス能力が+2だ、っていうのとあんまり変わらないんだけどさ。現在大暴れしているニッサに比べれば、どこか遠慮は見える仕上がりになってはいる。なってるんだけど、それって単に今のニッサがぶっ壊れてるだけで、こちらが弱いということにはならないだろう。4マナで土地を起こせばとりあえず忠誠度は5。さらに次のターン土地を置ければ、生存させたままでのリアニメイトも可能になる。単体で活躍すると言うよりも、ゴルガリ的なギミックをうまく組み込んで機能させるタイプのPWだろう。クリーチャー化した土地が渋く威迫を持ってるのも殺意が高めで面白い。新たな時代の新たなニッサ、女なら黒く染まれ?
 
創造の座、オムナス Omnath, Locus of Creation (R)(G)(W)(U) M
伝説のクリーチャー・エレメンタル
4/4
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
上陸 - このターンに1度目の上陸であるなら、あなたは4点のライフを得る。2度目であるなら、(R)(G)(W)(U)を加える。3度目であるなら、〜は各対戦相手とあなたがコントロールしていない各PWにそれぞれ4点のダメージを与える。
 初代が単色でマナバーンの概念を超えた優しきエレメンタル。2代目はエルドラージに祖国を蹂躙されて義憤に燃えた赤緑の激おこエレメンタル。そして3代目は、激おこ成分を残したままさらに狡猾さを兼ね備えたティムールカラーの3色エレメンタルMagicに伝説クリーチャー数あれど、こんな形で色を増やす芸を身につけているのはオムナスただ1人。一応闇落ち芸でバリエーションを見せたサルカンさんという類例もあるが、あの子は満足するとすぐ赤単に戻っちゃうので参考記録だ。そして、こうなったら当然ファンはみんな「次は4色だよね?」と無茶な期待をしてしまう。4色ってのは、正当な理由づけをした上でのデザインが超難しいとマローが白状しているにも関わらずだ。そして、同じくマローは言う。「ユーザーが期待しているものは、作らなければならない」と。そうして生み出されたのが、この4色オムナスである。黒をトッピングするわけにもいかないので、今回のちょい足しは白。さて、あとはどうやって4色風味を出すかというと……強引すぎるやろ……。まずドロー(青)。1回目の上陸でライフゲイン(白)、2度目の上陸でマナを出し(緑)、最後には火力が大爆発だ(赤)。うーむ、果たして赤にたどり着けるタイミングがどれくらいあるものか……。ちなみに4度目以降の上陸については何も書かれていないので、多分何もしない。一気に土地を10枚とか持ってきても意味はないので注意だ。

 


スカイクレイブの秘儀司祭、オラー Orah, Skyclave Hierophant (2)(W)(B) R
伝説のクリーチャー・コー、クレリック
3/3 絆魂
〜かあなたのコントロールする他のクレリックが死亡するたび、対象の、それよりも点数で見たマナコストが低いあなたの墓地にあるクレリック・カードを戦場に戻す。
 こちらはボックス購入プロモらしいのだが、白黒クレリックのギミックカードはパックから出てこないってことなんだろうか? まー、クレリックデッキなんてオンスロートで作って以来なので20年近くも見たことがないが……。

 


世界を彫る者、ファイラス Phylath, World Sculptor (4)(R)(G) R
伝説のクリーチャー・エレメンタル
5/5
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする基本土地1つにつき、0/1で緑の植物・クリーチャー・トークンを1体生成する。
上陸 - 対象の、あなたのコントロールする植物に+1/+1カウンターを4つ置く。
 古参プレイヤーなら一目見て「懐かしッ!」と思えるクリーチャー。いや、こいつ自体が何者なのかは全然知らん。見たこともないエレメンタルだ。しかし、その能力は明らかに過去のカードのオマージュ。そう、一世を風靡したクリーチャー、その名の通りにゼンディカーの命運を背負って立つ「ゼンディカーの報復者」である。場に出た時に土地の数だけ植物が生まれる部分が一緒だし、上陸を利用してその植物を強化するのも一緒。唯一異なるのは、その植物の愛で方である。「報復者」は土地を置くたびに「植物全部にカウンター」だったが、こちらはどこかを指定して4個。「報復者」は大抵は植物トークンが7個以上は出ていたので、上陸1回あたりのカウンターの量は減ってしまっている。その分、こちらは1マナ軽くなったし、大量の1/2が殴るよりも1体の選ばれし4/5が強いことも多いだろうから、どちらが強いとは一概に言い切れない。しいて言うなら「どっちも強いやろ」である。「報復者」と違って普通レアになったのでリミテッドでもちょいちょい見かけることになるんだろうか。見かけた時は基本的に投了ボタン連打で問題ないぞ。
 
荒廃者の槌鉾 Ravager’s Mace (1)(B)(R) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出たとき、対象のあなたのコントロールするクリーチャーにこれをつける。
装備されたクリーチャーは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受けるとともに威迫を持つ。
装備(2)(B)(R)
 ラクドスカラーのアンコモンはまさかの装備品。エルドレインの「鋼爪の槍」の時と同じ措置だが、あっちは装備品フィーチャーではなく「騎士のためのボーナス」としての1枚だったので意図がわかりやすかったが、さて、このデザインはなんだろう……単にパワーがでかくなる装備品だし、「赤黒は脳筋でとにかく突き進め」ってことなんですかね? この世界の装備品のお約束通り、出した時だけ自動で付くけどその後の装備はかなり重い。パーティーを揃えて、できればトランプル持ちのメンバーに担がせて一気に勝負を決めたいところだが……どれくらい使えるんかなぁ。

 


空飛ぶ思考盗み Soaring Thought-Thief (U)(B) U
クリーチャー・人間、ならず者
1/3 瞬速 飛行
いずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上ある限り、あなたのコントロールするならず者は+1/+0の修整を受ける。
あなたのコントロールするならず者が1体以上で攻撃するたび、各対戦相手はカードを2枚切削する。
 青黒の多色アンコはもちろんならず者推し。そこまで必要ないように見えるのに瞬速を備えているのがいやらしく、あわよくば「狡賢い夜眷者」が引き連れる瞬速デッキなんかでも使ってもらおうという狙いが透けて見える。直接的な戦闘力がそこまで強くないのもかえってならず者らしく、スレッショルド(+1)を満たしたとしてもせいぜい2/3飛行。ただし、プラス修正は自軍ならず者全てに及ぶため、こうして集まった「そこまで強くない奴ら」が「割と強い奴ら」へ引き上げられる。個ではなく群で攻めるスタイルは実にいやらしく、ついでに発動する切削能力はダメージトリガーですらないのがほんとに気が利いている。なるほど、瞬速でフライヤーを出してターンを返してもらえれば、だいたい1回くらいは殴れるから切削が機能させやすいっていうデザインなのか。事前に1枚だけ先行スタートしている「盗賊ギルドの処罰者」が単体ですでに結果を出しているのだから、そこに仲間たちが集まってきたらやっぱり強い気がするんだよな。

 


冒険の戦利品 Spoils of Adventure (4)(W)(U) U
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
あなたは3点のライフを得て、カードを3枚引く。
 みんなで集まればミッションなんて簡単さ! というボーナスカード。3ライフはともかく3ドローは文句なく強く、青単色でもインスタントなら5〜6マナ必要。それが3ライフのおまけ付きで大体は4〜5マナ、場合によってはわずか2マナで撃てるってんだから、そりゃパーティーをそろえたくもなるだろう。素のコストでも2ドロー&7ライフゲインの「アミーシャの口づけ」と同じコストだと考えると、これだけでも結構大盤振る舞いな気がする。青白で組む場合、白からクレリックと戦士、青からウィザードとならず者を集めてくることになるぞ。
 
ウマーラの神秘家 Umara Mystic (1)(U)(R) U
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード
1/3 飛行
あなたがインスタントかソーサリーかウィザード呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 レアの人と違って、こちらのイゼットはわかりやすく攻め傾向。あの「小柄な竜装者」のバージョンアップ版だ。ステータスも色も何もかも同じだが、パンプアップの条件が「インスタントとソーサリー」に加えて「ウィザード」もOKになった。この手のイゼットギミックは、リミテッドで狙おうとするとどうしても「クリーチャーが足りなくて……」というバランス崩壊の危機をはらんでいるものだが、味方ウィザードも燃料になる今回のデザインなら、クリーチャー数を維持しながら無理なく旨味を味わえる。4部族の中でも、ウィザードは集めて専門デッキを作るモチベーションが高めやすそうである。

 


分かたれし水流、ヴェラゾール Verazol, the Split Current (X)(G)(U) R
伝説のクリーチャー・海蛇
〜は、この呪文を唱えるために支払われたマナ1点につき、+1/+1カウンターが1つおかれた状態で戦場に出る。
あなたがキッカーされた呪文を唱えるたび、あなたは〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除いても良い。そうしたなら、その呪文をコピーする。あなたはコピーのための新しい対象を選んでも良い。
 以前も書いたんだけど、誤訳があったとのことで改めて。ぶっちゃけ、今回の誤訳についてはしょうがないかなぁ、という気持ちもあって、何でかってぇと、実は私も事前に英語カードから自前で訳出してたのだけど、綺麗におんなじ間違いをしてしまったのである。理由は大きく2つあって、1つは、たまたま今回、同様に烈日能力(ゼンディカー的には「収斂」か)を持ったカードが緑に存在したこと。いきなり単体で収斂能力が出てきたら「あれ?」って思ったかもしれないけど、事前にもう1枚見せられていたので「今回の緑は前回のゼンディカーオマージュで収斂を持つカードが少し入ってるんだな」と思える伏線になっていた。そしてもう1つは、純粋に書式がややこしいのである。今までこの書式で書かれていたカードは基本的に収斂能力であり、「空乗りのエルフ」と同じだと勘違いしやすい。何故今回こんな書式が使われたかといえば、こいつが今までのカードと違って「Xクリーチャーのくせに、実際のステータスがX+2」という変なデザインになっているから。おそらく「石とぐろの海蛇」なんかと同じサイズを実現する必要があったが色付きクリーチャーなので、その辺りを四苦八苦してデザインした結果だろう。こうした理由のために、そりゃ日本語スタッフも勘違いするよな、とは思ったのである。以上、盛大な言い訳である。まぁ、おかげで収斂クリーチャーだった時よりも大幅に使い勝手が向上した。カウンターの数が増えてコピーを取れる回数も増えたし、色を広げずとも運用できる(当たり前)のでキッカーデッキの骨子が作りやすい。ちなみに、1回目の時にはスルーしてたんだけど、こいつ、パーマネント呪文でもコピーできるのはすごいな。「石成エンジン」との2枚体制で「パーマネント呪文のコピー」という新機軸を打ち出してきたので、今後はもしかしたらスタンダードな能力になるのかもしれない。

 


鎮まらぬ大地、ヤシャーン Yasharn, Implacable Earth (2)(G)(W) R
伝説のクリーチャー・エレメンタル、猪
4/4
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから最大1枚までの森カードと、最大1枚までの平地カードを探し、それらを公開して手札に加える。
プレイヤーは、呪文を唱えるためや能力を起動するために、ライフを支払ったり土地でないパーマネントを生贄に捧げたりできない。
 多分数億回は言われてるだろうけど、やっぱり言いたいので書いておく。「ヤシャーンがやらねば誰がやる」。……なんで書いたんだろ。まぁ、とにかく人造人間じゃなくて土地造イノシシのヤシャーンだ。よくわからん存在ではあるが、ゼンディカーなんだからこれくらいは普通なんだろう(多分)。いかつい雰囲気とは対象的に実は心優しいやつで、場に出た時にこっそり土地を2枚渡してくれる。やしゃーしい。そして、自分から傷つくのを見るのが嫌いなので、今後のゲームではサクるのもライフを失うのもダメだ。やしゃーしい。いや、よく見るとそうでもねぇな? これ、起動コストとしての支払いを制限してるだけなので、相手にサクれって言われたらサクらなきゃいけないし、呪文の効果でライフは普通に減るな? まぁ、その辺は管轄外なのだろう。そういうご相談はシガルダさんの方へ行ってくれ。とりあえず、出すだけでアドれる良い肉なので、リミテッドなら重宝するだろうし、出し入れする意味があったり、特定のデッキに刺さったりするので、案外構築でも使われるかもしれない。かまどの中の猫が元気だったら即現場に急行してたんだろうけどね……。ヤシャーンがやらなくても、Wizardsが勝手にやった。

 


拍手


 
 
<緑>
 
待ち受ける冒険 Adventure Awaits (1)(G) C
ソーサリー
あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から、クリーチャーカードを1枚公開して手札に加えても良い。残りのカードをライブラリの下に無作為に置く。あなたがこの方法でカードを手札に加えなかったのなら、カードを1枚引く。
 毎度おなじみ、緑のサーチカードの新作。今回はもう、カードの半分が優しさで出来てるんじゃないかっていうくらいの穏やかな設計。2マナで5枚は平均的な掘削枚数だが、今回はヒットするのがクリーチャーだけ。それでもそこそこ当たりは引けるだろうが、めくった5枚が全部土地、なんて人間力が致命的に欠乏しているプレイヤーだって世の中にはたくさんいる。そんな歴戦の兄貴たちの涙が結実し、この度はなんと、外れた場合にもキャントリップの補填つき。絶対に損はさせませんの精神。すげぇな、やっぱりユーザーたちが繰り返しリクエストを送り続けた結果なのだろうか。これで安心して、パーティーの仲間を探しに行けるよ。ちなみに見た5枚からクリーチャーをとるかどうかも任意なので、最悪、これを使って「土地を引きに行く」ことだってできる。まぁ、そんなプレイしてる時点で人間力はお察しだが……。

 


古の緑守り Ancient Greenwarden (4)(G)(G) M
クリーチャー・エレメンタル
5/7 到達
あなたは墓地から土地をプレイして良い。
土地が戦場に出ることであなたのコントロールするパーマネントの誘発型能力が誘発するなら、その能力は追加でもう1度誘発する。
 「緑守り/Greenwarden」という名前は一般名詞かもしれないが、過去には「ムラーサの緑守り」が登場していることから、おそらくゼンディカー・エレメンタルの上位階層を指す言葉なのではなかろうか。「ムラーサの緑守り」も神話レアだったからね。先輩緑守りはとにかく墓地からカードを回収するという優しさとエコロジーにあふれた存在だったが、新たな緑守りはルールブレイカーっぷりで神話の危険さをアピール。上についた「世界のるつぼ」能力はまだいいとして、こいつがいるだけで上陸能力は全て効果2倍。+2系の増強上陸ならこれ1体で大きく後押しできることになる。まぁ、6マナクリーチャー置いた後の上陸ってなんだよって話だが……。一応上陸以外の誘発型能力も2倍にできるので、占術土地の占術がちょっと強くなったり、「お菓子の小屋」から食物が2個取れたりもする。何か爆裂しそうな土地がある環境を探してみよう。ちなみに、個人的には「戦慄の存在」で沼を置いた時の効果を倍にして楽しむっていうのをやってみたかったのだが、残念ながらスタン落ち。ヒストリックでどうぞ(結構です)。ちなみに、両面カードの土地のやつは、裏面が土地の扱いなので、「呪文として唱えて墓地から置く」みたいなことはできないので注意。
 
野生の魂、アシャヤ Ashaya, Soul of the Wild (3)(G)(G) M
伝説のクリーチャー・エレメンタル
*/*
〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。
あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加えて森・土地でもある。
 アシャヤさん!! よかった、アシャヤさんも生きてる扱いだったか……。まぁ、もともとが「ゼンディカーの魂の一部の具現化」とかなので死ぬって概念があるのかどうかもわからんけども。ニッサが呼び出したエレメンタルのアシャヤさん。これまで実際のカードに関係したのはニッサが出すトークンだけだったが、この度めでたく単独カード化。その性質は非常にわかりやすく、「マローの魔術師モリモ」などと同じ「土地サイズ」クリーチャーである。トランプルすら無いそのボディは神話として見ると物足りないが、アシャヤはどっちかというと強さより特別感で神話らしさを出している。何しろ「人は石垣」ならぬ「人は森」である。どんな奇術を使ってるのかはわからないが、彼がいる限りは全てのクリーチャーが森。つまり、緑マナを生み出すマナソースになる。「いや、5マナのクリーチャーが出た時点で、そんなご大層なマナ加速なんていらないし、クリーチャーだってマナ出すために呼んでるわけじゃないし……」と色々ツッコミは入るだろうが、問題はそこじゃない。人は森なのだから、当然そこもアシャヤさんのサイズカウントに数えるということになるのだ。つまり、アシャヤのサイズはほぼ全てのパーマネントの数に等しい……。うーんビッグ。いや、だからせめてトランプルをよ。まぁ、5マナでこれだけのサイズが呼べるのだ、あとは煮るなり焼くなり好きにしたらええ。とりあえずグレートヘンジ入れとくと、とにかくいろんな理由で出る。多分「アシャヤ出す→他のクリーチャーから2マナ出してヘンジ出す」が普通にいけると思う。この秋のトレンドはグレートアシャヤだ。さぁ、デッキを作ってみよう。

 


バーラ・ゲドの復活 Bala Ged Recovery (2)(G) U
ソーサリー
対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。

バーラ・ゲドの聖域 Bala Ged Sanctuary
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 おもて面だけの効果なら「喚起」と全く同じ。3マナとやや重くはあるが、緑にしては珍しく制限なしに好きなカードを戻すことができるので、長期戦が狙いのデッキならバカにできない利便性を誇る。で、そんな「まぁ、たまに使うと強いこともあるよね」という渋いカードにさらに土地になるという渋い効果をつけたものがこちら。渋い&渋いの組み合わせの結果、やっぱり渋いカードではあるのだが、弱くないカードに強いボーナスがついたのだから、そりゃ便利ではある。「喚起」の効果は絶対にゲーム序盤では使わないので、土地としておいた方がいいかどうかの判断がやりやすいのもありがたい。この環境、「とりあえずいれとこ」でいろんなカードがブチ込めるのでデッキ密度がかなり濃くなりそうだな……。

 


壊れた翼 Broken Wings (2)(G) C
インスタント
対象のアーティファクトか、エンチャントか、飛行を持つクリーチャーを破壊する。
 ここ最近、緑のエンチャント/アーティファクト対策はすっかり「自然への回帰」1択で決まりみたいな風潮があったが、流石に再録連打ではサボっていると思われちゃうことを危惧したのだろうか。久しぶりに骨のある新作呪文が追加された。「飛行クリーチャーも同時に狙える」というのはたまに採用されるギミックで、過去には「エンチャントorフライヤー」の「押しつぶす梢」、そして「アーティファクト or フライヤー」の「押しつぶす蔦」が開発され、どちらも3マナだった。これを組み合わせて、この呪文と全く同じ効果を4マナで実現したのが「大地への回帰」である。そう、開発チームは「自然への回帰」に続き、このジャンルでもコストの削減に成功し、見事に3つの対象を維持しながら3マナまでシェイプアップさせたのである。流石にこんだけ対象が広ければ無駄になる心配もない。とりあえずメインで一枚、必要とあらばサイドから2枚3枚。……まぁ、実際は「大地への回帰」をメインで入れてて「使い道ないんかい!!」ってなった経験はあるんだけどね……(環境次第やろ)。
 
梢のベイロス Canopy Baloth (3)(G) C
クリーチャー・ビースト
4/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。
 上陸+2シリーズの最新版。緑のこの枠は、初代ゼンディカーと「戦乱のゼンディカー」で両方とも「領地のベイロス」が担当しており、サイクル中唯一の再録カードだった。つまり、それだけ「領地のベイロス」は完成したプロポーションだったということだろう。今回は新作ベイロスとして1マナ軽くてタフスの低いバージョンが登場。生存力はやや低下したが、上陸カードは「出した後に何枚土地が置けるか」が重要になるため、1マナのコストダウンは額面以上に大きい。5ターン目にパンチに行く6/5クリーチャーなら迫力は充分だろう。緑はそのほかにも追加の土地を展開する手段があるために上陸カードの取り回しは得意。パーティー系に進まない場合にはこれほど安定したコモンもなかなか無いはず。それにしても、重量級の代表と思われてたベイロスも木に登る時代か……。
 
岩山鎧のベイロス Cragplate Baloth (5)(G)(G) R
クリーチャー・ビースト
6/6 呪禁 速攻 キッカー(2)(G)
この呪文は打ち消されない。
〜がキッカーされているなら、これは+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。
 でかぁい! 説明も遠慮も、そして抵抗さえも不要。まぁ、出されたら終わるんじゃないかな。7マナ6/6は緑ならかなり遠慮してくれてるサイズではあるのだが、その分速攻があるのでダメージ発生が1ターン早く、カウンターも除去も効かない鉄壁ボディは、新たな「殺戮の暴君」を名乗る権利があるだろう。一番惜しいのは、もっとも求められているトランプルを持っていないところ。このコストで展開して適当なチャンプブロッカーに邪魔されるのが一番のストレス。ここまできたら「ガラクの蜂起」あたりで強引に駆け抜けるプランのデッキで使っていきたい。 え? キッカー? なんの話ししてんの?
 
不屈の生存者 Dauntless Survivor (1)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
1/1
〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 「鋼胴の甲虫」ならびに「サテュロスの木立り踊り」などの種族変更再版。これで同じ能力を持つクリーチャーは史上4体目となるが、今回は種族の変更にちゃんと意味があるのでOKだ。誰もいない状態でもとりあえず2マナ2/2で仕事がこなせるほか、ゴルガリが推すカウンター戦術の基盤を為すために相変わらずリミテッドでは重宝する小兵である。クリーチャータイプが戦士になっており、仮想パートナーの黒は戦士が第3色であまり多くないのもプラス要因。これまたとりあえず入れておけの精神である。
 
ナーリッドの群棲 Gnarlid Colony (1)(G) C
クリーチャー・ビースト
2/2 キッカー(2)(G)
〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2個置かれた状態で戦場に出る。
あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。
 ナーリッドはゼンディカー固有の(多分)哺乳類。荒々しい自然で生き抜くのが大変なゼンディカーの中では、そこそこ可愛らしいもふもふ成分もあるので、若干の癒し要員といえなくもない。彼らの特性はどうやら「群れる」ことにあるようで、過去3体の「ナーリッド」が作られているが、うち2体がキッカーでのサイズアップ能力を持つ。そして今回もご覧の通り。っつうか、多重キッカーを持つ「ナーリッドの群れ/Gnarlid Pack」と名前も概念も似すぎているな。2マナ2/2のパンピーか、5マナ4/4トランプルのパンピーか、好きな方を選べる。ちなみに「ナーリッドの群れ」も2マナ2/2か、4マナ3/3か、6マナ4/4から好きなのが選べる。器用かつ、貧乏。まぁ、コモンだし。
 
豊穣の碑文 Inscription of Abundance (1)(G) R
インスタント
キッカー(2)(G)
次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。
「対象のクリーチャーに、+1/+1カウンターを2つ置く」
「対象のプレイヤーはX点のライフを得る。Xは、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である」
「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーと格闘する」
 「碑文」サイクルの緑は2マナインスタントとかなりの軽さ。その分1つ1つの効果も軽めに設定はされているが、キッカーモードですら5マナインスタントというコストを考えれば、これでも充分オーバースペックだ。まずもって1つ目のモードが強い。2マナインスタントでカウンター2つって、それだけでもトリックとしてめちゃめちゃ優秀なので、緑メインのビートデッキならどんどん使い捨ててしまって構わないだろう。そしてマナが溜まった時のご褒美は一番下のモードと合わせての除去モード。呪文の効果は上から解決されるので、当然カウンターが乗った状態のクリーチャーで格闘することができる。「弱者狩り」の超強いバージョンが5マナインスタントである。そしてその間にはおまけとしてのライフゲインも搭載。当然このライフゲインもカウンターを乗せた後で計上するのでちょいお得である。総じて見れば「まぁ、なくてもいいかな」くらいの呪文ではあるのだが、2マナの増強インスタントが後半戦で進化していく呪文だと考えれば御の字。緑メインで除去の選択肢を探すなら、真っ先に選ばれるのはこれになるんじゃなかろうか。

 


玉虫色の角甲虫 Iridescent Hornbeetle (4)(G) U
クリーチャー・昆虫
3/4
あなたの終了ステップの開始時に、このターン、あなたのコントロール下でクリーチャーに置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 変則的な+1/+1カウンター応援団。+1/+1カウンター戦術は1体のクリーチャーを育てるという意味では一点豪華主義の縦に伸ばす戦術だが、こちらの昆虫がいれば、そんな増強ギミックを横にも展開できるという。5マナクリーチャーからスタートするギミックとしてはおとなしい気もするが、カウンターを置いたでかいクリーチャーで殴りつつ、残りのブロックはトークンに任せる、といった分業が可能になるので戦術としてはかみ合っている。あとは、単体では何もしないのでひたすらシナジー重視で仲間のカードをかき集められるかどうかだ。誘発が終了ステップに一括解決なので、それまで生き残ることだけ忘れずに。
 
ジョラーガの幻想家 Joraga Visionary (3)(G) C
クリーチャー・エルフ、ウィザード
3/2
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
 アドは正義。カードが引ければMagicは楽しい。知り合いの、特に偉くない人の言葉である。まぁ、実際その通りで、こんなにもシンプルにMagicの楽しさに直結できるカードもないってことだ。ちなみに4マナ3/2はシンプルなキャントリップクリーチャーとしては一応史上初。過去には5マナ4/2の「ロウクスの信託者」なんかはいたが、比較すればバランスが良いのはこっちだろう。まぁ、よりによって直前のセットにいたのが「ラノワールの幻想家」なのでどうしても見劣りしてる気がするが……ほら、ウィザードだし……。え? 3マナ2/1で飛んでる方がいいって? 無くなるものねだりはいけません。
 
カザンドゥのマンモス Kazandu Manmoth (1)(G)(G) R
クリーチャー・象
3/3
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

カザンドゥの谷 Kazandu Vale
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 シンプルながらも切れ味鋭い両面カード。緑の3マナ3/3は過去にも「訓練されたアーモドン」を指して「象」ステータスなんて言ったもんだが、久しぶりにそんな純正の「象」が現れ、しかもそこにはおまけが2つ。上陸による増強は単純だが強く、4ターン目に殴りにいける5/5は手軽に手に入っちゃダメなやつ。これだけでも最悪レアとして成立しているのかもしれないが、その渋さをさらに後押しするのが土地としての選択肢。「そこそこというには強すぎるクリーチャーに土地事故防止の保険付き」ってかなり便利なんじゃなかろうか。強いて難をあげるなら、現在緑は「パワー4以上」を推すカードが増えているため、何マナであっても素のパワーが3だとシナジーを形成しにくいという部分。この渋めの仕事がヨルヴォさんらを押しのけて緑のデッキに食い込むことはあるのだろうか。まぁ、押しのけるのはヨルヴォじゃなくて森でよくね? っていう話もあるのだが。
 
カザンドゥの蜜壺虫 Kazandu Nectarpot (1)(G) C
クリーチャー・昆虫
1/3
上陸 - あなたは1点のライフを得る。
 優しさしかない昆虫。いわゆる蜜蟻と呼ばれるタイプの昆虫で、私の思い出としては「美味しんぼ」37巻「アボリジニー料理」で紹介されていて「世界にはいろんな生き物がいるんだなぁ」と感心したものである。死ぬまでに一回は味わってみたいような、そんな頑張って食べるほどのものでもないような。まぁ、そんな珍しい生き物も、ゼンディカーではコモンである。元ネタは同じように上陸でライフゲインしていた「ジャディの横枝」。元は1マナ0/3の防衛クリーチャーだったが、1マナ重くなって一応攻撃できるようになった。サポートは本当に最低限のものなので「横枝」はそこまで重宝されるようなもんでもなかったが、1/3で戦闘に参加できるようになり、コモンになったことで遭遇率も上がった。上陸デッキの下支えとして、今後はときたま対戦相手をイラっとさせてくれるんじゃなかろうか。ちなみにアボリジニー料理対決は、究極のメニューも至高のメニューもデザートとして蟻を出してくるというカオスな試合だった(なんだこの情報)。
 
カザンドゥの踏みつけ Kazandu Stomper (5)(G) C
クリーチャー・ビースト
6/5 トランプル
〜が戦場に出た時、最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地を手札に戻す。
 名前とイラストを見る限り、過去にレアとして登場した「土を踏み付けるもの」と同種族と思われるビースト。ちなみにこれの幼少期の姿である「踏みつけの子」もいます。四足獣だと思ってたんだけど、もしかして二足歩行も出来んのかな。まぁ、どう見ても腕(脚?)6本あるから絶対四足獣とは言わんけども。とりあえず、部族特性である「ダイナミックなサイズとトランプル」は持ち合わせている。その上で今回手に入れたのは通好みの上陸応援能力。これまで散々「重たいカードの上陸能力なんてそんなに起動しねぇよな」と文句を言っていたわけだが、こいつさえいれば、6マナ域からさらに最低2ターンは土地を置き続けることが可能になる。それなりのフィニッシャーが使う小技としては面白いし、ここまで土地が伸びたら多少数を減らしても気にならないという状況的な後押しもある。また、今回だけの特典として、土地として置いてしまった両面カードを回収してスペルとして唱え直すという選択肢もある。これなら上陸にフィーチャーしていないデッキでも存在意義を見出すことができるだろう。重たいカードなので何枚も入るようなもんでもないが、使いこなせればゼンディカーを満喫してる感がある、面白い1枚。
 
カルニの待ち伏せ Khalni Ambush (2)(G) U
インスタント
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。

カルニの領域 Khalni Territory
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(G)を加える。
 こちらは「襲撃」の土地追加版。一応元になった呪文よりも1マナ重くなっているが、効果と利便性を考えればこれはしょうがないところか。流石に除去は大事だからあんまり土地としては置きたくはないのだが、背に腹はかえられぬ。どっちかっていうと、最近緑は贅沢になってきて「一方的格闘」が増えてきてるので「えー、今更普通に格闘すんのぉー? 遅れてるぅ」みたいな文句の方が多いかもしれない。人間は贅沢を覚える生き物なのだ。
 
水蓮のコブラ/Lotus Cobra(ZEN)」 R
 ヒューーーーー! 奴の名はコブラだ。コブラがなんと10年ぶりの期間。コブラが帰ってきたらどうなる? 知らんのか? レアリティが下がる。今回はまさかのレアだよ。いや、手に入りやすいのは新規プレイヤーにはありがたいのだろうが……こいつ、ほんとに異次元なんだよなぁ……。まぁ、それでもレアならリミテッドがぶっ壊れることはないか。今後のスタン環境でもこの蛇がどんな動きを見せるかは要注目だが、同時にスタンを去る「楽園のドルイド」もレアクラスの優秀さを持っていたため、差別化を図るならやはり1ターンに土地を2枚3枚と連打する姿勢を狙いたい。となると、やっぱりウーロ君か。らせん、お前と一緒に戦いたかった……。
 
ムラーサの力 Might of Murasa (1)(G) C
インスタント
キッカー(2)(G)
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修整を受ける。この呪文がキッカーされていたなら、代わりにそれは+5/+5の修整を受ける。
 今までなかったのかよ、と思う、めちゃめちゃ普通のキッカージャイグロ。一応比較しておくと、ドミナリアには2マナで+2、4マナで+4になる「成長の資質」があり、元祖キッカー環境だったインベイジョンには、1マナで+2、6マナで+5と極端な「爆発的成長」があった。間違い探しみたいな並びだが、確かに新作である。2マナで+3は使いやすい数値だし、いざという時のオプションは終盤に一気にゲームを決められるのでありがたくはある。まぁ、リミテッドなら最後に1枚ちょい足しくらいで。
 
ムラーサの粗暴者 Murasa Brute (2)(G) C
クリーチャー・トロール、戦士
3/3
 おっ、おう……。いや、別にいいですよ。バニラも大事ですからね。全部が全部おかしなカードばっかりじゃリミテッドは成立しませんよね。……いや、でも、もうちょい、何かキャラを出しても……。なんでトロールなんだろう……いや、そこも別にどうでもいいけども……。一応確認しておくと、戦士クリーチャーの分布は多い順に赤・白・黒で、青には存在しない。つまり青緑の時にパーティーを組みたいとか、赤緑で戦士デッキにしたい時にはニーズが多くなるということだ。青緑の場合には、確かに地上にこういう堅実派は欲しくなるかもしれない。バニラだって、胸を張って生きていいんだ。
 
ムラーサの発芽種 Murasa Sproutling (2)(G) U
クリーチャー・植物、エレメンタル
3/3 キッカー(1)(G)
〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、対象の、あなたの墓地にあるキッカー能力を持つカードを手札に戻す。
 普通に良いサイズのボディに、キラリと光るキッカー応援機能を備えたテクニシャン。墓地のカードを戻す呪文は「自然のらせん」の2マナくらいが適正コストなので、対象に制限があるとはいえ、ついでにそれができる良いサイズの肉というだけで充分強い。さらにこいつ自身がそこそこ安価でキッカーできるのでシミックカラーの「キッカーした時」誘発能力を無理なく後押しできるのもセールスポイント。もちろん、これが2枚あれば5マナで延々キッカーを唱え続けることも可能になるわけだ。ギミックを後押しするカードだが、最悪でも3/3なので別にシナジー無しでも使えてしまう。キッカーに殉じたい人は早めの確保を。
 

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9月7日 ドラフト模様(WAR×3)

ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Tanaka】→【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Logical

 

 エルドレインの情報もスタートし、それなりに次が見えてきた9月、我々は消化試合を行なっていきます。今回(と次回)は灯争大戦でございます。とはいえ、灯争大戦のドラフトを最後にやったのは、果たしていつのことだったか……アリーナ勢ですらだいぶ前に飽きて灯争ドラフトはあんまり入らなくなっているし、久しぶりに展開されたPW環境は本当に……「うわ、こんなカードあったな懐かし!」「これが強いのは覚えてんねんけど……どうやったら強くなるんだっけ……」などなど、雑多な印象ばかりでカードが手につかない。多分、環境終盤に組むドラフトデッキとしては、割と最底辺な戦いが繰り広げられてたんじゃないかと思います。おかげで上から下まで、4−2から2−4までがひしめく団子状態。7人戦になったのがよりカオス。

 

 次回も灯争大戦、現状では土曜日、時間もいつも通りを予定しています。レギュラーメンバーで不都合のある方は早めに連絡を。また、パックの数を微調整しながらの開催になりますので、追加参加する人も早めの連絡を。

 

 


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<赤>
 
アクームのヘルハウンド Akoum Hellhound (R) C
クリーチャー・犬、エレメンタル
0/1
上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 ちょマ? なんと、あの「ステップのオオヤマネコ」が色を変えて現世に復活した。性能は全く同じ、その上でネコだったクリーチャータイプが犬になってしまっている。ぬぅ、犬派の陰謀か。主に真木孝一郎の陰謀か。「オオヤマネコ」が当時の環境を規定する勢いで活躍したのは論を俟たないところ。今回はフェッチという最大の武器が無い状態での戦いだが、色をより攻撃的な赤に変えて、どんな活躍を見せることになるだろう。これ、マジでボロスビートはワンコフィーチャーが強いのでは?
 
アクームの戦士 Akoum Warrior (5)(R) U
クリーチャー・ミノタウルス、戦士
4/5 トランプル

アクームの歯 Akoum Teeth 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(R)を加える。
 土地にもなるそれなりのファッティ。とても指針が分かりやすいのでデッキインしやすいのだが、使ってる感覚はアンコモンとしてはすこぶる地味である。まぁ、そんだけこのギミックが便利だってことなんだろうけども。こうして地味な上に絶対構築で使われなそうなカードは、せっかくの目玉商品なのに影が薄くてちょっとかわいそう。ここまで重いと、クリーチャーとしての姿を見る機会も少なくて「あぁ、あの土地の裏側の……」みたいな扱いになりそう。

 


献身的な電術師 Ardent Electromancer (2)(R) C
クリーチャー・人間、ウィザード
3/2
〜が戦場に出た時、あなたのパーティーの人数に等しいだけの(R)を加える。
 マナが白熱しちゃう系ウィザード。もしメンバーが揃っていれば、なんと3マナで出して4マナ出す。まさかのクリーチャー展開かつマナ加速。異次元の活躍だ。まぁ、普通はそこまでの仕事はしなかろうが、うまく4ターン目くらいに2、3マナ加速できればリミテッドでも展開のサポートには使えるかもしれない。出た後のステータスも悪くないし、「とりあえずウィザードだから」でいれておくと思わぬ活躍がみられることもあるかも。まぁ、主義主張はあんまりないやつだけども。「炎樹族の使者」なんかの先輩の活躍を考えると、何か良からぬコンボデッキとかの方がニーズはありそうだな。

 


燃えがら地獄 Cinderclasm (1)(R) U
インスタント
キッカー(R)
〜は各クリーチャーに1点のダメージを与える。これがキッカーされているなら、代わりに2点のダメージを与える。
 一昔前なら1セットに1つは入っていた「赤の全体火力」だが、最近は案外そうでもない。確認したらアンコモン以下だと直近は「死の国の火」。インスタントだと最近なら「焦熱の連続砲撃」がリミテッドではよく見かけただろうか。こちらの呪文は全体火力の不便さを細やかなダメージ調整で解消した意欲作で、なんとわずか1マナの追加で2点火力になる。2マナで全体1点も、3マナで全体2点もコスパは標準以上と言えるので、この選択肢はかなりありがたい。相手がトークンを並べるようなタイプだったら通常モードだけで足りるし、コンバットも絡めて盤面をコントロールしていく目的なら3マナモードが文字通りに火を噴く。持っていて損するようなもんでもないので、見かけたら是非とも確保しておきたい。
 
浄化の野火 Cleansing Wildfire (1)(R) C
ソーサリー
対象の土地を破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出し、その後ライブラリを切り直す。
カードを1枚引く。
 ほほう、このギミックが。ベースになっているのは、あのモダンホライゾンで開発された「地操術士の計略」。この呪文自体がもともと「幽霊街」のギミックをソーサリーに落とし込んだもので、「相手のやばい土地をとにかく割って危険度を下げる」という使い方と、「自分の土地を壊して他の色に変える」という使い方が可能。そしてそれだけのためにカード1枚使うのはどうかってんで、キャントリップになってるのも共通している。ちなみにモダホラの場合は赤緑の推しギミックが「墓地に土地を置く」というマニアックなものだったのでこのカードが作られたのだが、残念ながらドラフトで使われているのをみたことはない(まぁ、モダホラのドラフトあんまやってないけど)。今回は、そんなモダンレベル(?!)の呪文がさらに軽くなって登場。一応の違いは、ライブラリから出した土地がタップしてるかどうかの部分である。普通に考えて、3マナで唱えてアンタップインするよりも2マナで使えてタップインの方が圧倒的に使い勝手がいいだろう。そういう意味ではモダンレベルを超えちゃった呪文だ。今回どの程度危険な土地が開発されるかは現段階では未知数だが、緑を使わずとも手軽に他の色にアクセスできる土地調整呪文として活躍できそう。当然、これを使って強引に上陸を誘発しなさい、ってのも開発部の狙いだろうから、ヘンテコな見た目の割に色々と使い道の豊富な呪文だ。個人的には、とてもお気に入りなのでなんとか使っていきたい。いや、別に「土地が割れる音はなんであれ気持ちがいい」とかいう偏執的な理由じゃないよ。ほんとだよ。

 


探検隊の勇者 Expedition Champion (2)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
2/3
〜はあなたが他の戦士をコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。
 3マナ2/3から3マナ4/3への成長譚。パワー2ではリミテッドでもイマイチレベルだが、3マナパワー4ならコモンでは一線級。こりゃもう是が非でも戦士を取り揃えにゃならん。現時点で既に相手のブロックを制御する戦士などの前のめりメンバーはそれなりの数が紹介されており、コモンで頭数を揃えながらパワーがぐっと上がるのは適切に求められるパーツだ。戦士デッキ以外の人間からはとにかく地味な存在にしか見えないので安く集められそうなのも追い風。力こそパワーだ。

 


火刃の突撃者 Fireblade Charger (R) U
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/1
〜が装備している限り、これは速攻を持つ。
〜が死亡した時、〜は任意の対象にそのパワーに等しい値のダメージを与える。
 装備支援クリーチャー軍団の1体。装備品というカードタイプが初登場したミラディンの時からそうだったが、一応装備品はもっとも推しているのが白で、次点に赤がきている。こちらのゴブリンは装備されると速攻という部分は正直あんまり魅力じゃないのだが、増強しとくと単純に死亡時ダメージが増えますよ、という形での売り出しになっている。何もせずとも「ゴブリンの付け火屋」以上なのだからその性能は保証されている(一応、厳密にいうと「付け火屋」はダメージを与えないことが選べたが、こちらは必ず与えなきゃいけないという違いはある)。そして、どうせ1マナクリーチャーに装備を貼って殴って速攻を得ることがプラスになる状況なんてほとんどないのだから、「付け火屋」と全く同じものと割り切って使うか、さらなるパワー増強を前提として活用するか。増強手段としては、いちいちこいつにオーラや装備品を貼ってやるほどのこともないだろうから、全軍を増強できる手段でついでに上げるのが良さそう。次のスタンだと「紋章旗」を採用した赤単なんかに盛り込めば普通に強そう。1マナゴブリンは常にその動向を注目されるのだ。

 


地割れの魔術師 Fissure Wizard (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、ウィザード
2/1
〜が戦場に出た時、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
 シンプルイズベター。単に赤ルーターするだけの小兵だが、手堅くまとまったボディに利便性がくっついてくるのは悪くない。実はこれ、赤ルーターと青ルーターの違いこそあるものの、「難破船あさり」に負けてないスペックということを考えると、いよいよルーター業界でも赤が青を越えようとしている兆候なのかもしれない。ただ、序盤にルーターする時にはどの手札が必要なのかを見定めるのが難しいので、こんな細かいギミックだが案外プレイングテクニックは問われるかもしれない。そう考えると「ケルドの略奪者」は本当に良いデザインだったな。
 
ゴーマ・ファーダの先兵 Goma Fada Vanguard (1)(R) U
クリーチャー・人間、戦士
2/2
〜が攻撃するたび、対象の、対戦相手がコントロールする、パワーがあなたのコントロールする戦士の総数以下であるクリーチャーは、このターンブロックできない。
 ブロック制御能力を持つウィニー。攻撃のたびに1体のブロックを封じるというのは実はかなりのやり手で、一番こえぇのはこれが連続で2体3体と並ぶ展開。それだけで相手クリーチャーは一切ブロックが効かなくなり、こんなパンピーづらした連中に袋叩きにされる可能性もあるわけだ。まぁ、おかげでアンコモン認定されてしまったので、そこまで凶悪な展開にはならないはずだが。赤白の戦士デッキが前のめりに突き進むためのわかりやすい指針だろう。

 


グロータグの虫捕り Grotag Bug-Catcher (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、戦士
1/2 トランプル
〜が攻撃するたび、ターン終了時まで、これはあなたのパーティーを構成しているクリーチャー1体につき+1/+0の修整を受ける。
 こちらはパーティーを利用した殴り屋。自身が戦士なので攻撃すれば最低でも2/2トランプラー。ゴブリンとしてはこれだけで立派なもの。もし1ターン目から順番にメンバーを並べていれば、なんと3ターン目に5/2トランプラーが殴れるかもしれない。実現すればコモンの域は超える。まぁ、あんまり実現しないとは思うけども。程よい序盤要員だが、素でトランプルを持つので緑赤とかで戦士デッキを組んだときに強引に押し込む役割が任せられるかもしれない。
 
グロータグの夜走り Grotag Night-Runner (2)(R) U
クリーチャー・ゴブリン、ならず者
2/3
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそのカードをプレイしても良い。
 サボター能力でいわゆる衝動的ドロー誘発するアドバンテージ生成ゴブリン。ダメージが通り続けるなら爆アド量産マシンなのだから強いに決まっているが、さて、どれくらい通るものだろうか。堅実に行くならパワー2以下をアンブロッカブルに仕立て上げる「密行する案内人」あたりとの併用が想定されているのだろうが、衝動的ドローはめくったターンにある程度マナを確保しておきたいので、毎回起動型能力を使い続けるのは無理がある。狙うなら、同様のギミックが豊富で回避能力が与えられそうな青との共闘か。まぁ「泥棒カワウソ」のときもそうだったけど、相手としては3マナくらいで「絶対ブロックしなきゃいけないクリーチャー」が出てくるとそれだけでうんざりするもんです。うまいこと相手のヘイトを稼げる存在になりたいものである。

 


異常な怒り Inordinate Rage (1)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+2の修整を受ける。占術1を行う。
 今回の赤トリック。ベースになっているのは「タイタンの力」で、1マナ重くなった分、タフネス修整が1点多くなった。多分、トータルでの使い勝手は1マナ重い「タイタンの力」に軍配が上がる気はするが、まぁ、微差である。最近は赤トリックも色々と器用になってきたわねぇ。あとイラストがなんか可愛い。
 
カルガの威嚇者 Kargan Intimidator (1)(R) R
クリーチャー・人間、戦士
3/1
臆病者では戦士をブロックできない。
(1):次のうちから、このターンに選ばれていない1つを選ぶ。
「〜はターン終了時まで+1/+1の修整を受ける」
「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで臆病者になる」
「対象の戦士は、ターン終了時までトランプルを得る」
 初見では思わず膝を打ったナイスなネタカード。ある程度経験値のあるプレイヤーなら一目でわかる通り、こちらは「ボールドウィアの威嚇者」のオマージュ。常在型能力は全く同じだし、起動型能力も「戦士を増やす」以外の部分は用意されている。これを思い切り軽量化し、今風の要素として個性的なモード選択を付与することで斬新な新カードに生まれ変わった。もともと「ボールドウィアの威嚇者」は「未来予知」で初登場して翌年の「モーニングタイド」での登場が予告されるというギミックがあったが、「臆病者」という妙なクリーチャータイプを指定する設定が、「職業」というタイプにフィーチャーしたモーニングタイドのギミックにぴったりだったので非常に面白い味わいになっていたのである。今回はそんな「威嚇者」がフォローしていた戦士にスポットが当たったおかげで、ナチュラルに世界観をスライド。この世界にも、きっと臆病者がたくさんいるのである。いないなら脅して作ればいいのである。さぁ、戦士軍団で相手をふみつぶせ。
 
カズールの憤怒 Kazuul’s Fury (2)(R) U
インスタント
〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。
〜は任意の対象に、生贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージを与える。

カズールの崖 Kazuul’s Cliffs 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(R)を加える。
 カズールさんの生存確認! 「崖の暴君、カズール」さんは力で周りを牛耳ってるタイプのオーガ。オーガにしては知能は高く、登場時の能力も「通行料さえ払えば悪いようにはしない」という意外と話のわかるやつだった。まぁ、今回はあからさまに「投げ飛ばし」てるので、怒らせちゃダメなのは間違いないだろうが。というわけで、「投げ飛ばし」が1マナ重くなっての土地併合。これまた「クリーチャーがいなければ役に立たない」タイプの呪文なので、いらないタイミングはそれなりに判断しやすそう。ただ、どこまでいっても「これ1枚で勝てる可能性」が残る呪文でもあるのだよな……。判断をミスしてカズールさんに放り投げられませんように。
 
力線の暴君 Leyline Tyrant (2)(R)(R) M
クリーチャー・ドラゴン
4/4 飛行
あなたは、ステップやフェイズの終了時に、未使用の赤マナを失わない。
〜が死亡したとき、あなたは(R)を望むだけ支払っても良い。そうしたなら、〜は任意の対象に、その数に等しい値のダメージを与える。
 今回の神話ドラゴン。毎度無茶を更新して刺激を提供し続ける神話ドラゴン枠だが、今回もなかなかの問題作だ。4マナ4/4はすでに既定路線なので驚くべきことでもないが、そこに盛り込まれているのは謎のマナプール能力。多分同じ次元のオムナスさんにでも教わったのだろう。オムナスさんの場合はそうしてプールした緑マナをそのまま筋肉に変換していたが、こいつの場合は、体内に溜め込んだマナが死亡時に破裂する仕様。相手からしたら、数ターン放っておいたこいつはもう除去することも叶わないので多方面から詰みの状態である。幸いにして、そうした爆発物貯蔵庫になるためにはある程度の時間はかかるし、バウンスや追放などの除去で処理してやれば貯蓄は霧散し世界恐慌待った無し。対策法はそれなりにあることはある。即時効果でやばかった「峰の恐怖」に比べれば、まだおとなしい方とも言えるか。唯一無二の能力なので、またどこか異次元からの悪さを考えるプレイヤーは出てきそうだなぁ。
 
マグマの媒介者 Magmatic Channeler (1)(R) R
クリーチャー・人間、ウィザード
1/3
あなたの墓地に4枚以上のインスタントやソーサリーカードがある限り、〜は+3/+1の修整を受ける。
(T)、手札を1枚捨てる:あなたのライブラリを上から2枚追放する。その後、その中から1枚を選ぶ。あなたはこのターン、そのカードをプレイしても良い。
 根っからのイゼット的呪文応援団。墓地にある程度の枚数が必要なので始動までの時間はかかるが、タップ能力で強引に墓地を調整していけば、遠からず4/4のマッチョにはなれるはず。ただ、そうしてマッチョになれるのはあくまで副次効果だ。タップすれば「衝動的ドロー」を利用した変則ルーターみたいな能力が使えるのだから、まずは攻撃よりもそちらを優先するだろう。まぁ、手札にプレイできるカードがあるなら、無理に起動する必要もないけどさ。やろうと思えば3ターン目くらいにも強引に4/4で殴りにいける可能性があるので、開き直ってスペルデッキの脳筋担当にした方が住み分けはしやすいのかな。でも、今の時代だったら「スプライトのドラゴン」っていうもっとしっくりくるやつもいるしなぁ。

 


溶鉄破 Molten Blast (2)(R) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「〜は対象のクリーチャーかPWに2点のダメージを与える」
「対象のアーティファクトを破壊する」
 一斉を風靡した優良火力「削剥」を徹底的に丸くしてコモンに落とし込んだもの。レアリティが違うので比較してもしょうがないのだが、1マナ重くなった上に火力が1点下がっている。レアリティってのはこういうことなんだ、というのをわかりやすく伝えてくれる1枚である。まぁ、「削剥」自体がだいぶ過去のカードだし、そんなもんと比較してもしょうがない。とりあえず最低限使える火力である。ゼンディカーは本来装備品次元でもあるのでアーティファクト対策は念を入れたいところだが、今回は装備品が強いんだかどうだかよくわからないので、「火力で一応対策も兼ねられる」くらいのこのカードはちょうどいい。コモンからメインで投入できるアーティファクト対策が多めに確保できるのは悪い相談じゃないはずだ。問題は火力としてあまりよろしくないという部分だが、そこはまぁ、戦闘とか絡めてなんとか処理してくれ。一応、上陸で大きくなるクリーチャーなんかも多いので、「あ、意外にタフネス低いやん」って処理できるケースもあるはずだ。

 


アクームの怒り、モラウグ Moraug, Fury of Akoum (4)(R)(R) M
伝説のクリーチャー・ミノタウルス、戦士
6/6
あなたのコントロールするクリーチャーは、そのターンに攻撃した回数分だけ、+1/+0の修正を受ける。
上陸 - これがあなたのメイン・フェイズであるなら、このフェイズの後に、追加の戦闘フェイズを得る。その戦闘フェイズの開始時に、あなたのコントロールする全てのクリーチャーをアンタップする。
 カタカナで書いたら「ウラモグ」のアナグラムになってヒヤッとしたが、英語だとウラモグのスペルは「Ulamog」なので多分関係ない。安心。殴れば殴るとき、殴ったらいいと思ってるミノタウルスの親玉。「追加戦闘フェイズ」は赤が絶対に忘れちゃいけないギミックの1つではあるのだが、実際に構築クラスにまで食い込める人材はほとんどいない。かろうじて「戦闘の祝賀者」がコンボチックな活躍を見せたくらいだろうか。しかし、ここまでやりきったらどうだろうか? サイズも充分だし、パワーをどんどん重ねる能力のおかげで破壊力が増し、強引にでも「戦闘が増える」ことにポジティブな意味を追加している。この手のカードが微妙になる理由の1つは「どうせ相手は最初の戦闘で全力でブロックしてくるから第2陣なんてそんなに揃わない」というところだったが、こいつのいやらしいところは、別にこいつ自身が殴らずに戦闘フェイズが増えるところ。つまり、一発目の攻撃でそれなりに被害が出そうだと思ったら、無理にこいつ自身が出陣する必要もないのである。加えて、上陸を使っているのでフェイズの獲得に一切マナがかからないというのも重要。コンバットトリックの効果が2倍3倍に膨れ上がるので、同一ターンに使えるマナの量は成果に直結するのだ。例えば二段攻撃をつける呪文なんかがあれば、それだけでゲームが終わるだろう。さぁ、あとはこのコストをいかにクリアするか。どんなデッキが受け入れてくれるかは分からないが、頑張って出すだけの価値はありそうだ。
 
ナヒリの石成術 Nahiri’s Lithoforming (X)(R)(R) R
ソーサリー
土地をX枚生贄に捧げる。この方法で生贄に捧げた土地1つにつき、カードを1枚引く。あなたはこのターン、追加でX枚の土地をプレイしても良い。あなたのコントロールする土地は、このターンタップ状態で戦場に出る。
 伸び伸びと里帰りを謳歌しているナヒリさんの技。この人、どうやらソリンとのドロドロ関係を除いたとしてもかなり激しい性格の持ち主だったようで、かつては「ナヒリの怒り」でもむやみにカードを捨てまくったり、割と捨て鉢なコストを払う呪文を唱えがち。そりゃヒステリーに巻き込まれたソリンさんも災難である(いや、どう見ても自業自得だが)。今回の呪文はなんと土地をたくさんサクれと言われる。その見返りはサクったのと同じ枚数だけのドロー。何一つ得してないやんけ、とは思うが、そこはゼンディカーのこと。引いたカードから土地を復興させれば、それだけで上陸しまくりングの上陸パラダイスである。あとはまぁ、試合終盤にだぶついた土地のロンダリングとしてはそれなりの効率か。あんまり試合序盤で使う様子を想像できないので、かなり通好みの1枚な気はするが……他のセットの生贄エンジンとかと組み合わせて何か良からぬことができないもんだろうか。ご丁寧に追加土地がタップインで悪さしづらいようにチューンされてるのがなぁ。
 
火砕のヘリオン Pyroclastic Hellion (4)(R) C
クリーチャー・ヘリオン
4/5
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする土地1つを、そのオーナーの手札に戻して良い。そうしたなら、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。
 各色にちょいちょい収録された「土地戻してもいいよ」系クリーチャーの赤版。他の色の連中は「戻してもいいよ、いや、別に無理に戻せとはいわないけど」くらいの塩対応だったのに対し、赤のヘリオンさんは「ぜひ戻しましょう! 戻したら今だけボーナスがありますよ!」と積極的な営業を行う気遣いがある。伝統的に赤は土地をサクったりするコストが豊富なので、そのあたりの取り扱いに慣れているのかもしれない。5マナ4/5はコモンとしては文句なしのサイズ。そこに選択式のボーナスがついてるんだから至れり尽くせり。5マナまでくれば土地1枚戻すことはデメリットになりにくいし、例によって両面土地を戻すことでスペルの再活性も狙えて上陸支援にもなる。上陸系の赤緑の締めに最適な営業成績の良いヘリオン。
 
秘宝荒らし Relic Robber (2)(R) R
クリーチャー・ゴブリン、ならず者
2/2 速攻
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは0/1で「このクリーチャーではブロックできない」と「あなたのアップキープの開始時に、このクリーチャーはあなたに1点のダメージを与える」を持つ無色のゴブリン・構築物・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 なんかもう、訳のわからんのが出てきたとしか言いようがない。たまに開発チームが攻める、とにかくフレーバー優先で面白おかしい奴。しかも伝説じゃないので、割とそこらへんの一般市民(ゴブリン)がこれ。まぁ、基本セットの「追われる鯨」なんかと似た立ち位置なのだろう。さて、このゴブリンが何をしでかしたのかははっきりとはわからない。ただ、何かゼンディカーに眠っていた良からぬお宝に手を出したのは間違い無いようだ。その秘宝の力により、こいつが関わった人間のところには「呪いのゴブリン人形」が届けられる。何をするでもなく、ただチクチクと所有者を痛めつける、ちょっとした置物だ。もしかしたらこいつのコピーなのかもしれん。一応クリーチャートークンではあるが、パワーも無く、戦闘にも参加せず、ただ命を蝕むだけの存在。つまり、わずか3マナではあるがこいつのパンチは6マナチャンドラの紋章と同じ効果を持つのだ。そう考えると神話クラスの働きと言えるかもしれない。ただ、もちろんチャンドラと違って「こいつが殴らないと意味がない」という基本的な問題もあり、他にも「相手がサクりエンジンとか使いこなすタイプだと敵に塩ってレベルじゃない」「全体除去とかで対応されがち」などの複数の難点も抱える。しかしまぁ、そこを真面目に考えてもしょうがない。だってやらかしゴブリンだもん。リミテッドで引くことになったら、何とかワンパン通す方法を考えてあげて、彼がこの世に生を受けた意味を伝えてあげよう。出遅れた相手には案外突き刺さる可能性はあるんだよね。
 

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<黒>
 
 
収得の熟練者 Acquisitions Expert (1)(B) U
クリーチャー・人間、ならず者
1/2
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、自分の手札から、あなたのパーティーを構成しているクリーチャーの総数に等しい枚数のカードを公開する。あなたはそのうち1枚を選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。
 パーティーを利用した手札破壊。同盟者時代には「同盟者の数だけカードを見て捨てる」という「バーラ・ゲドの盗賊」がおり、そのままシステムが転用された形。この手の「見られる枚数が増えるよ!」というギミックはそこまで重用されたことはなく、大体の場合は「別に1枚捨てられりゃそれでいいじゃん!」ってんでさっさと2ターン目に繰り出される場合が多い。それでも「貪欲なるネズミ」の上位互換だしなぁ。あ、一応能力解決にスタックでこいつ自身を除去られるとパーティーが0人になって手札を捨てられない可能性もあることはある。いや、心配する必要はないと思うけど。
 
アガディームの覚醒 Agadeem’s Awakening (X)(B)(B)(B) M
ソーサリー
あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下で、それぞれ異なる点数で見たマナコストを持つクリーチャー・カードを好きな数だけ対象とし、それらを戦場に戻す。

地下遺跡、アガディーム Agadeem, the Undercrypt
土地
〜が戦場に出るに際し、3点のライフを支払っても良い。そうしないなら、〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 黒の両面神話はリアニメイト。神話っぽさを出すために一応複数枚の蘇生を可能にしてアドを狙ったが、そのために割と無茶なコスト設定になってしまった。5マナ払って1マナと2マナのクリーチャーが戻ってきてもそこまで嬉しくないし、最低でも6マナ以上、その上で墓地をちゃんと整えて最大限に利益が出るようにしなきゃいけないので、適当に突っ込んどいて有効利用できるタイプの呪文ではなさそう。これら神話サイクルはどれもかなり重めに調整されているので、「まぁ、撃てそうもない時はさっさと土地にしときや」っていうことなんだろうが、ここまで入念に調整されると、そもそも入れたくなくなるっていう問題はあるな。でも、やっぱり土地のついでのお仕事としては余計なくらいに強いっていう。なんかもやもやするなぁ。ちなみにこの土地の元になっている「アガディームの墓所」は大好きだったので、時代を超えたアガディームコンビネーションとかが実現したらちょっと嬉しい。
 
ブラックブルームのならず者 Blackbloom Rogue (2)(B) U
クリーチャー・人間、ならず者
2/3 威迫
〜はいずれかの対戦相手の墓地にカードが8枚以上ある限り+3/+0の修整を受ける。

ブラックブルームの沼 Blackbloom Bog 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 スレッショルド応援ならず者軍団の1体。3マナ2/3威迫も別に悪くはないが、条件を満たしたときの5/3威迫は3マナとしては破格の性能。速やかな相手切削からの圧力となりうる。ただ、実際にはそんなにスムーズなライブラリアタックってリミテッドではなかなか実現しにくそうなんだよね。少なくとも3マナクリーチャーが輝くような序盤で達成できるようなものではなさそう。パワー5になる頃には相手も最小限の被害でこれを止める手段はありそうなので、なかなかこいつをメインにしてビートを構築するという気にはなれないだろう。まぁ、そうしてタイミングが難しいからこそ土地にもなるのだろうが……こういう「平均値やや上」くらいのクリーチャーを土地にしちゃうタイミングってどれくらいあるもんですかね?
 
血の招き Blood Beckoning (B) C
ソーサリー
キッカー(3)
対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。この呪文がキッカーされていたなら、代わりに、2枚の対象のあなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。
 今回の墓地回収呪文。これまた「キッカー版って無かったんだ」というのが意外なジャンルだが、過去のゼンディカーだとやっぱり上陸をフィーチャーした「魂の階段の探検」なんかが作られている。キッカーって、単純すぎて逆に抵抗があったのかもね。1マナで使えば完全に「墓暴き」と同じだし、キッカーを使えば「蘇りし者の行進」と同じ。どちらで使っても素直にコスト分の働きになる気安い存在。相手がならず者デッキだった場合には勝手に墓地をアレンジしてくれるので評価がちょいあげ。
 
血の対価 Blood Price (3)(B) C
ソーサリー
あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りをあなたのライブラリの下に任意の順番で置く。あなたは2点のライフを失う。
 今回の黒ドロー。ベースになっているのは「苦々しい天啓」で、残り2枚が墓地に行かなくなった部分だけが異なっている。普通は「墓地を肥やせないのかぁ」と考えると下位互換と言えるが、どうせ環境には大した墓地シナジーもないし、むしろ対戦相手がこっちの墓地を増やして喜ぶ可能性すらあるので、環境に適応した無難な改訂版と見ることができる。黒ドローはちょいと痛いし、青に比べると柔軟性にかけるようなイメージがあるが、その実使ってみると強力なことが多い。こちらの呪文もアドバンテージ量は1枚どまりだが、4枚も掘り進めるので質的な向上はバカにできない。今回は土地を並べるロングゲームがデザインしやすそうだし、こういう呪文が入ってくる余地も大きいのではなかろうか。
 
血の長の渇き Bloodchief’s Thirst (B) U
ソーサリー
キッカー(2)(B)
対象の、点数で見たマナコストが2以下のクリーチャーかPWを破壊する。この呪文がキッカーされていなたら、代わりに、対象のクリーチャーかPWを破壊する。
 すごくシンプルで、いかにも「アンコモンにありそう」な普通の除去。1マナでコスト2まで屠れるのでコスパに優れ、4マナなら対象制限無しでPWまで巻き込めるので応用力も高い。ただ、やっぱりソーサリーなので構築レベルかと言われると残念ながら。リミテッドならとりあえずひいとけば理不尽なPWとの遭遇にも対処できる。まぁ、今回のPWはコピーと一緒に出てきたりするけども……理不尽。
 
切望の報奨 Coveted Prize (4)(B) R
ソーサリー
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーを構成するクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加えてライブラリを切り直す。あなたのパーティーが全員揃っているなら、あなたは手札から点数で見たマナコストが4以下である呪文を1つ、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。
 パーティーを揃えるのはやっぱり簡単じゃないってことなんだろうな……ということを暗に伝えてくれるレア。何しろパーティーが揃っている前提なら完全なコワレだ。1マナで唱えて、さらに4マナ以下の呪文をそのままキャスト。つまり、これさえあればデッキの中にある全ての4マナ以下の呪文が1マナで唱えられるのだ。異次元の「白日の下に」みたいなもんだろう。ということは、やはり全員集合モードは完全におまけだと考えていい。好きなカードをサーチするチューター効果は、普通なら4マナ、M21ならライフの痛みをともなって3マナで実現させた。つまりパーティーメンバーが1人か2人いればおよそ相場通りのチューターになるということだ。そういうニーズがあるなら使っても良いが……でも、やっぱり使うならフルバージョンだよなぁ……。
 
命取りの協力 Deadly Alliance (4)(B) C
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのパーティーのクリーチャー1体につき(1)少なくなる。
対象のクリーチャーかPWを破壊する。
 ふむ、時代の流れを感じさせる1枚だ。「5マナで制限なしの除去呪文」は黒コモンではおなじみの設定で、環境によってはこれが4マナまで軽量化されたり、6マナになってボーナスがついたりする。今回は一番基本的な5マナだが、パーティーによるコスト軽減がついたのでかなり強化されたとみていいだろう。1体でも仲間がいれば4マナインスタントで、それより安ければアンコモンでも文句なしというクオリティ。そして、この呪文の効果範囲がPWにまで広がっているのが、M21の「とどめの一撃」と同じ設定になっているわけだ。というか、コスト削減効果がなかったら完全に「とどめの一撃」と一緒。今の世の中、コモンでもばっちりPW対策できるようにしとかないとダメってことですね。黒をやる有力候補となるだろう1枚。除去イズジャスティス。
 
悪魔の信奉者 Demon’s Disciple (2)(B) U
クリーチャー・人間、クレリック
3/1
〜が戦場に出た時、各プレイヤーはクリーチャーかPWを1体生贄に捧げる。
 「肉袋の匪賊」に端を発する、「お互いサクろうぜ」系クリーチャーの新作。現在もたまに「疫病造り師」を使うデッキは見かけることがあるが、「疫病造り師」は基本形から「タフネスが1高い」「クリーチャーサクれないなら手札捨てろや」などなどのボーナスを加えた豪華版なので、このクリーチャーは残念ながらそれに及ぶものではない。ただ、一応「造り師」の功績の1つである「PWも巻き込める」という部分は継承しているので、相手がまずPWを出してきた場合などには、対応しにくいところに手が届く安全保障が得られるのは悪くない。懸念する点があるとするなら、みんなしてパーティーを組みたいと思ったら、場に出てるクリーチャー数は増えそうだなぁ、ということだろうか。
 
最後の血の長、ドラーナ Drana, the Last Bloodchief (3)(B)(B) M
伝説のクリーチャー・吸血鬼、クレリック
4/4 飛行
〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーはあなたの墓地にある伝説でないクリーチャー・カードを1枚選ぶ。あなたはそのカードを、+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に戻す。それは、本来のタイプに加えて吸血鬼でもある。
 「最後の血の長」を銘打たれてしまったドラーナさん。しょうがない。同様に部族を率いていた「ゲドの裏切り者、カリタス」さんはエルドラージサイドに身を捧げてお亡くなりになってしまったのだ。ゼンディカー吸血鬼の再びの発展のために、頑張れドラーナ。ちなみに、今回はパーティーギミックの都合上、これまで持っていなかったクレリック属性を獲得している(ちなみに過去のカードでは、1回目のドラーナさんが意外にもシャーマン、2枚目が同盟者である)。せっかくクレリックになったので癒し成分というか復活成分を前面に押し出すデザインに設定され、殴るだけで墓地から仲間がホイホイ帰ってくる。ワンパン入れれば強いという性格は前作から変わってないな。5マナで除去耐性無しのカードが「一回殴れたら」はなかなかハードなのはご存知の通り。ガーガロスレベルの太さがあれば話も違うが……まぁ、リミテッド番長止まりか。なお、相手が選んだカードは強制的に戻ってくるため、万一墓地に「触れられざる者フェイジ」がいる場合は負けてしまうので注意(どんな環境だ)。
 
ドラーナの口封じ Drana’s Silencer (5)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
3/2
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修整を受ける。 Xはあなたのパーティーのクリーチャーの数である。
 パーティーの力を借りた除去クリーチャー。自身がならず者なので最低でも−1は確定で、6マナであることを考えるなら、できるなら−3くらいは狙いたい。コモンで−3までいけるなら、除去クリーチャーとしては悪くない働きだろう。となると、結局問題は「パーティー揃うんか?」というお約束の1点に収束される。こいつを有効利用したいなら、できればデッキにはクレリック以外のパーティーが多めにいる方がいい。黒なのでならず者は確定だが、残りの枠は青と組んでウィザードにするか、赤と組んで戦士にするか。パーティーギミックはどうやら黒赤の方が強そうなので、ならず者&戦士ラインで組んでマナカーブの最後にこいつを足す形……うーむ、どれくらい狙ってデッキメイクできるものなのか……こればかりは本当に実際のリミテッド環境が始まらないと読めないよなぁ。
 
戦慄ワーム Dreadwurm (4)(B) C
クリーチャー・ワーム、ホラー
5/4
上陸 - 〜はターン終了時まで破壊不能を得る。
 シンプルな制圧力。黒コモンが5マナ5/4でボーナス付きなんだもんなぁ、そりゃ強いよなぁ……ちなみに同じくゼンディカーで過去に5マナコモンというと、3/2威迫&上陸で+2という「間欠泉の忍び寄り」だった。ぶっちゃけ上陸で+2するサイクルの中では最弱扱いでほとんど出番がなかったのであるが、新時代のワームならば上陸しなくても最初から5/4。その差は歴然だ。その上で上陸すればさらに安心して攻められるってんだからリミテッドなら安心して5マナ域を任せられるだろう。相手ターンは無防備になって攻撃時オンリーの能力なので、できれば攻め傾向のデッキの締めを飾るくらいのポジションがいいのかな。
 
探検隊の潜伏者 Expedition Skulker (1)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
2/2
〜はあなたが他のならず者をコントロールしている限り接死を持つ。
 2マナ2/2のクマボディにちょっとしたボーナスをトッピング。ならず者が集まると良からぬことを考え出すっていう事例。2マナ2/2は基本的にリミテッドの数合わせ要員だが、接死が付与されると防御力が向上するので中盤以降にも無駄になりにくいのが良い。考えてみれば、序盤に仲間がいない状況ならアタッカーとして機能するし、中盤以降に人数が増え始めたら防御に回れるっていうデザインなので理にかなってはいる。ただ、自分のパーティーにこんな胡散臭いやつがいるのはいいんだろうか、という気もする。ならず者ってRPG的にはシーフとかスカウトの位置なんだろうけど、必ず1人はそういう奴がいるっていう認識は何が起源なんだろう? 幼少の頃にウッドチャックにトラウマ植え付けられた身にはちょいと気になるところだ。

 


大群への給餌 Feed the Swarm (1)(B) C
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかエンチャントを破壊する。あなたは、そのパーマネントの点数で見たナマコストに等しい値のライフを失う。
 なんとまぁ、こんな形で歴史に爪痕を刻んでくるとは……。こないだのテーロスで「ファリカの献杯」が登場した時にも話題になった、「黒いエンチャント対策」である。長い長いMagicの歴史の中で、黒はエンチャントにさわれない(アーティファクトにもさわれない)という不遇の立場がずっと続いており、その結果が古の「日中の光どうしようもない問題」などを生み出したわけだが、いよいよ製作チームはこの聖域にもメスを入れる判断を下したということか。「ファリカの献杯」は相手が選んでサクる形だったのでギリギリ「色の曲げ」で成立していた部分かもしれないが、今回ははっきりと「エンチャントを破壊する」と書いてある。Magic 25年以上の歴史の中で、明確な転換点である。まぁ、無理してるおかげで多少のライフは減るが、こんなもんは黒なら日常茶飯事。今まで流した涙の数に比べれば些事も些事である。ちなみに「対戦相手のコントロールする」と限定されているのは「裏切る恵み」や「悪魔の契約」といった黒特有のカース系エンチャントを機能させるための措置だろう。相手のエンチャントにはなんとか触れるようになっても、自分のところの負債は返済できない。さて、黒が守るべきボーダーラインは、今後どう変化していくのだろうか。あ、除去としては普通に使えるのでありがたいと思います。まる。

 


恐怖の薄暗狩り Ghastly Gloomhunter (1)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、コウモリ
1/1 飛行 絆魂 キッカー(3)(B)
〜がキッカーされていたなら、これは+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。
 薄暗狩り/Gloomhunter」はもともとゼンディカーにいたコウモリクリーチャーで、ぶっちゃけ単なる準バニラだったのだが、「gloom/暗がり」と「hunter/狩人」を掛け合わせた「薄暗狩り」という日本語名だけ「ちょっとうまいやんけ」と思って印象に残っていたカード。そんなクラガリに形容詞をつけて新たなクリーチャーに進歩させたら、これが存外強いクリーチャーになったので驚きだ。2マナ1/1絆魂フライヤーというだけでも「哀悼のスラル」と同じなので充分な強さ。それが6マナで決定打となりうるオプションを手に入れたのだから、かつては地味だった木っ端コモンの汚名返上である。絆魂があるために回復シナジー多めのクレリックデッキでの運用はかなり相性が良さそう。よかったやん、と思って改めて見たら、こいつ、クリーチャータイプにゾンビが追加されてた。お前、死んじまったのか……。
 
グール・ドラズの泥王 Guul Draz Mucklord (2)(B) C
クリーチャー・クロコダイル
2/3
〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
 次元を超えて、パワーとタフネスが入れ替わった「背骨ムカデ」。「ムカデ」は圧倒的消耗戦を得意とするゴルガリの基盤クリーチャーとして当時のリミテッドでは渋い活躍を見せたが、パワーが2になってしまうとリミテッドでもますます地味な存在になってしまう。パーティー編成にワニなんて絶対必要ないのもややネックか。今回の(今回も)ゴルガリは+1/+1カウンターを絡めた戦術がベースになっているようなので、その辺りのシナジーを活用し、うまいこと死をメリットに変えらえるデッキに組み込みたい。しかし、なんでワニが死んだら周りの連中が強くなるんだろう。ワニ革で防具でも作るんかな。
 
ハグラの締めつけ蛇 Hagra Constrictor (2)(B) C
クリーチャー・蛇
0/0
〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。
あなたがコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、威迫を持つ。
 ゴルガリが支援する+1/+1カウンター応援ギミックの1つ。登場した直後から+1/+1カウンターがらみの支援は全て受けられるし、周りの連中の突破力も上げてくれるので攻めのデッキでシナジーが見込めるならワンチャン。ただし、攻めのデッキという割には3マナ2/2とサイズが小さいのが悩みどころだし、支援するにしても条件が多いのが微妙なところ。よほどゴルガリ戦術に自信があるんじゃなけりゃ優先度はそこまで高くなさそう。それこそ「巻きつき蛇」でも再録されりゃ価値が跳ね上がるんだが。

 


ハグラの嚙み殺し Hagra Mauling (2)(B)(B) R
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは、いずれかの対戦相手が基本土地をコントロールしていないなら(1)少なくなる。
対象のクリーチャーを破壊する。

ハグラの群れ穴 Hagra Broodpit 
土地
〜はタップ状態で戦場に出る。
(T):(B)を加える。
 今回のレア黒除去だが、土地併用を採用したためか、なんか設定が微妙になってしまった。そりゃま、もし3マナでインスタント除去が使えるならそこそこの強さではあるのだが、そのための条件が結構厳しい。いくらなんでも、基本土地を1枚もコントロールしてない奴ってのは……どうなんだろ? そこそこいるのかなぁ……。今の環境で見れば、確かにそれなりの頻度で遭遇する気はするが……今後の環境ではとにかく両面土地が多用されてベーシックランドなんて消え失せるってことなのかね? でも、土地サーチ呪文を使う人間はやっぱり基本土地必須だと思うんだがね? そして、最近のレアにしては珍しくどれだけ頑張ってもPWには手が届かない。うーむ、そりゃま、土地のおまけとしては十分すぎるのは事実なのだが……なんか、利便性と引き換えにドキドキワクワクを奪ってしまうデザインなんだよな(今更不満)。

 


名門の吸血鬼 Highborn Vampire (3)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、戦士
4/3
 こんなにそっと自然にバニラを出されても……。いや、コモンだから別にいいけども。一応、今回黒は戦士の第3種色なので、全体的に数は少なめ。青黒や黒緑でパーティーを組みたい場合にはそれなりの候補に。でも、名門の出身がこんな下働きでいいのだろうか……。頑張れゼンディカー吸血鬼。

 


遺跡の碑文 Inscription of Ruin (2)(B) R
ソーサリー
キッカー(2)(B)(B)
次のうちから1つを選ぶ。この呪文がキッカーされているなら、代わりに好きなだけ選ぶ。
「対象の対戦相手は手札を2枚捨てる」
「対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す」
「対象の、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを破壊する」
 黒の碑文は、正直どの効果もコストパフォーマンスは悪い。上から「精神腐敗」なので普通のコモン、コスト2以下を戻すのに3マナかかる、制限付きの単体除去。あまり率先して3マナで解決したいとは思わない効果だ。それじゃキッカーすると強いかというと……うーむ、7マナはなぁ……。そりゃま、一応アドバンテージ量でいえば3枚分なのでコストに見合った効果ではあるのだが、そのアドバンテージの内容が「ちっちゃいクリーチャー」と「ちっちゃいクリーチャー除去」なので、7マナ揃うタイミングでどれくらい使えるかが微妙なのだよな。デッキインされるとしたら、真ん中のリアニメイトで釣りたいキーカードがどれくらいあるかにかかっているような気がする。リミテッドで引いた場合は、だいたい3マナの除去。たまにマナが余って変な動きを見せることもあるかもしれないくらい。
 

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8月31日 ドラフト模様(MH1×3)

ピック順 【Tanaka】→【Thraxi】→【Serra】→【Logical】→【Chrolony】→【Alessi

 

 今週からエルドレイン発売まではパック数調整期間です。今回は月末がプレリなので、最近の流れにそって「プレリに参加して先行販売のボックス購入」が実現すれば最終週の日曜にエルドレインの開封が可能なわけです。だとするとそこまでの週末は最低でも3回。この3回をどうやって過ごすかって話ですね。とりあえず灯争大戦がまるまる一箱残ってるので、来週・再来週が灯争大戦かなぁ。残りは応相談。

 そんで今週はなんだったのかというと、もひとつ余っていたモダンホライゾンなわけです。みんなして忘れてたのは間違いないですが、忘れてたなりのデッキメイクになった……かな? 本当にシナジーの絡みが複雑な環境なので、できればもっとリミテッドがやりこめればよかったんですけどね。マローの野郎も「大変好評なのはよかったけど、みんなにドラフトをプレイしてもらう機会が(期間としても、経済的にも)少なすぎたね!」とか笑ってんじゃねぇよ。もっとパックを剥かせろこんちくしょう。

 

 次回も特に問題が無ければ土曜昼開催になります。「時間が書かれてないとわからない」とか今更言われたので、14時ですよ。14時。いや、わかんないって言ってた奴はここ読んでないから知らなかっただけなんだけど。

 


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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