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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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4月13日 ドラフト模様(RNA×3)

ピック順 【Mei】→【Tanaka】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony

 

 先週のドラフトは突然40度の高熱を出してぶっ倒れたヤツがいたために不成立(その後めちゃめちゃたほいやした)。そして今週も離脱者が出たために不成立かと思われたが、さらにその分の穴埋めするやつが現れたためにギリギリで5人戦が成立。まぁ、だいたいみんなして口を開くと「5人戦とかほんまに不健全な環境やな」としか言わないけど。

 そして、春のうららかな日差しの中のドラフト(ちょい寒かったが)、五人しかいない状態で、何のトラブルもなく進行すると思われたのだが……下手した史上最大、否、史上最低のトラブルが起こってしまったかもしれない。それは、「ピック中にパックがもうわけのわからないことになった」である。いやいや、おかしいやろ! 五人しかおらんねんで! 何でそんな状態でパックがごちゃごちゃになるんや! 事件が発覚したのは3パック目ですでに13〜14引きが終わろうというタイミング。どう考えてもカードの枚数がおかしい。具体的に言うと、本来全員の間にあるパックが13引き終了時点で2枚×5個あるはずなのに、なぜか2+2+3+3+0のパックになっている。えっ!? ゼロって何?! もう、わけがわからない。本来なら問題が起こる前まで巻き戻してピックすべきだったのだろうが、この時点ですでに巻き戻しなどできるはずもなく、「まぁ、どうせここから先はいらんコモンしかないやろ」というので、残ったカードを適当に抜き取って帳尻を合わせてピックとした。本当にぐちゃぐちゃである。この時点でピック表を照会して厳密に付き合わせれば、もしかしたら何が起こったのか判明したかもしれないが……今となっては何もかもが藪の中である。

 一応ピック表を手掛かりに確認していくと、明らかにどこかでパックの順番が入れ替わっている。具体的には、上からパックA~Eとすると、CとDが入れ替わっていると思われる。私が開けたパックDのレアが「グルールの呪文砕き」であり、上家が開けたパックCのレアは「調和の公有地」で間違いない(いつも通りに開封後に「土地〜〜!!」と言っていたため)。そして、9引きの時点でこれがずれているということは、この時点ですでにおかしくなっていたということ。しかし、実際にはこの「2パック間の順番の取り違え」だけでは上述のような珍妙な状態になるわけもなく、さらに何か別なトラブルがあったはずである。そして、明らかにおかしいのはパックAなのである(最終的にアンコが4枚になっている)。3パックにまたがる異常がいつどのようにして発生したのか。もう、誰にもわからない。ほんと、ちゃんとやろうぜ。

 

 

 閑話休題、以降は日程調整のお話です。まず、今週(4/20)に関しては通常通りのドラフトがレギュラーメンバーで開催予定です。まだ予定は不確定なので、日曜希望などの外部からの意見があれば要相談ですが、現時点では土曜14時予定。

 そしてその翌週ですが、この週はすでに土曜だろうが日曜だろうが無理と言っている人間が1人いるのでこのままでは不成立です。そして、この週はプレリリースの週であり、もし、私が土曜日(27日)のプレリに出場すれば、最近おなじみのBOX先行販売によって、翌28日の日曜日に「灯争大戦」のドラフトが可能になります。そこで、遠方の方々の参戦を(少なくとも私は)望んでいます。土曜日開催だとプレリ後に駆けつけて17時開催とかは不可能ではないですが、やはり「灯争大戦」をやるなら日曜の方がいいと思われます。バイト戦士の日程がまだ定まってないのが不安要素だけど……。

 また来週改めて告知しますが、ゴールデンウィーク頭、平成最後の週末にプレインズウォーカーを大量にデッキインしませんか?

 

 


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<多色>
 
苦悶の侍祭 Acolyte of Affliction (2)(B)(G) U
クリーチャー・人間、クレリック
2/3
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置き、その後、あなたは自分の墓地にあるパーマネント・カードを1枚手札に戻しても良い。
 黒と緑が手を組んだらどうなるかって?! こうなるのさ。……まぁ、いつも通りだよな……最近だと「ゴルガリの拾売人」が一番近いデザインで、あっちはさらにワンサイズでかいという売りがあったが、こちらにも墓地を2枚肥やせる(そしてマナシンボルが軽い)という売りがある。「拾売人」はせっかくのいい筋肉なのに「まだ墓地に何も落ちてないし……少し出さずに待とうか……」というもどかしい瞬間も時にはあったわけで、このように自作自演で墓地を作ってくれるギミックは願ったり叶ったり。最悪でも2枚分の燃料を墓地に貯めることができるので、もし「インスタント2枚がめくれた」とかいう地獄の運勢を持っている人でも涙を拭きなさい。ちなみに、この手の「肥やしてから回収する」カードの常として、回収先のカードを対象指定する必要がない(対象をとる書式だと、新たな2枚が選べないため)。おかげで、「回収しようとしたら相手の「自然への回帰」で妨害された」みたいな不幸な事故も起こらないので超安心。やはり多色アンコは良いカード。
 
未知なるものの魅惑 Allure of the Unknown (3)(B)(R) R
ソーサリー
あなたのライブラリを上から6枚公開する。いずれかの対戦相手は、その中から土地でないカードを1枚追放し、その後、あなたは残りのカードを手札に加える。その対戦相手は、追放されたカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。
 赤黒とは思えない、未だかつてない特大アドバンテージを弾き出す驚異のレア。確定で5枚以上の手札が増える5マナソーサリーってだけで化け物だが、問題はその代償である。まぁ、それを差し引いても純正アド枚数は3枚分なのだから、ランプ戦術でも採ってない限りは大怪我にはならないと思うが、当然重たいカードはあまりないに越したことはない。低コストカードを固めた金太郎飴のような赤バーンやビートのための特大アド狙いが現実的な路線か。まぁ、これをマナカーブのラストに数枚仕込むと、めくった中にこのカードが混ざってて相手に使われるのは悩ましいところだが……。一応、世間ではすでに相手がファイアーズだったら無敵だとか、テフェリー置いてからなら安心とかいう話も出ているが、流石にテフェリーとの4色シナジーは現実的ではなさそう。自分がファイアーズなら「抽象からの抽出」の方が安全だろうし……、赤黒サクリファイスや赤黒騎士デッキなら面白いかも。
 
悪夢の詩神、アショク Ashiok, Nightmare Muse (3)(U)(B) M
伝説のPW・アショク
<+1>: 2/3で「このクリーチャーが攻撃するかブロックするたび、各対戦相手は自分のライブラリを上から2枚追放する」を持つ青黒のナイトメア・クリーチャー・トークンを1体生成する。
<-3>: 対象の、土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。その後、そのプレイヤーは手札を1枚追放する。
<-7>: あなたは最大3枚までの、表向きに追放されている対戦相手がオーナーであるカードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。
【5】
 さぁてアショク君だ。「悪夢」という言葉が能力を象徴しているアショク。夢の力が強いテーロス次元はお気に入りのようで(彼は別にテーロス出身ではない)、灯争大戦で疲れた体を癒すためか、はたまた何か良からぬことを考えてか、改めてこの次元に姿を見せている。アショクの初登場は前回のテーロスだったのだが、その時には大して物語に絡んでなかったので、彼がどんな人物なのかはいまだによく分かってなかったりする。今回はちゃんと活躍してくれるといいんだけどね。
 さておき、そんなアショクさんのお仕事は毎度のことながら相手のライブラリを侵食しつつ、相手のリソースをかっさらうことにある。プラス能力の時点で一癖あるが、初期忠誠度が高く、その上で平均値以上の防壁を築けるのは文句なしに優秀。PWの活躍条件を満たしている。盤面への介入方法も持っており、これがきっちりアドに絡んでいるのも魅力。どこぞの3マナハゲに慣れてしまっている身には多少重たくも感じるが、あっちのハゲが節操なしなだけで、過去のジェイスなんかと比べても悪くないバウンス性能。相手の手札がゼロなら完全除去になるってのも見逃せないポイントで、いっそダブリエルと組んだ手札破壊デッキでも面白そうだ。最終奥義はアショクの性癖がダイレクトに出ているので直接勝ちに繋がるものかどうかは微妙だが、それまでの仕込み次第ってところだろうか。多分プラス能力を連打してればそのうちゲームエンド級には育っていることだろう。とりあえず使ってみればいいじゃない。もちろん、灯争大戦アショクと併用することで奥義の質を爆発的に高めるところまでは計算づくだろう。追放追放&追放。これでケシスコンボも安心だネ。
 
半真実の神託者、アトリス Atris, Oracle of Half-Truths (2)(U)(B) R
伝説のクリーチャー・人間、アドバイザー
3/2 威迫
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手はあなたのライブラリを上から3枚みて、それらを表向きの山と裏向きの山に分ける。片方の山を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
 なんともマニアックな助言をくれる思わせぶりアドバイザー。何しろ「半分の真理」である。人間ごときが完璧な未来など予知できるわけもないか。「相手が半分に分けるけど、片方が公開情報、片方が秘匿情報」というデザインは、一連の「嘘か誠か」の後継カードの中でも直近の「偏った幸運」で採用されていたデザイン。あちらは4枚だったので悩ましさが大きかったが、今回は3枚だけなので取れる行動はそこまで多くない。基本的に一番強くて渡したくないカードを裏向き、残り2枚が表向きだろう。もちろん、そう動くことを前提にして思わせぶりに土地を裏向きにしても良いが、表向きの2枚が納得いくものだったら相手は確実にそれをとるはずだ(表向き1枚と裏向き2枚も悩ましくていいかもしれない)。色々と楽しい駆け引きが楽しめるが、とりあえずアドが取れる上に少しは墓地も肥えるわけで、4マナのレアとしてはそこそこの効果。脱出カードが多いデッキなら、相手は墓地に送るカードのことまで考えなきゃいけないはずなので頭を抱えることになるだろう。ちなみに、このカードを見て私が真っ先に考えたことは当然「アドバイザーが増えたな?!」である。
 
青銅皮ライオン Bronzehide Lion (G)(W) R
クリーチャー・猫
3/3
(G)(W):〜はターン終了時まで破壊不能を得る。
〜が死亡した時、これを戦場に戻す。これは「エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)」を持つオーラ・エンチャントであり、「(G)(W):エンチャントされたクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る」を持ち、そのほかの全ての能力を失う。
 突然の授与!!!! いや、正確には授与でも何でもないが、それでも「クリーチャーがオーラになってくっつく」というギミックは完全になくなったわけではないということだ。「それって授与じゃなくてリシドじゃね?」とか細かいことを気にする人間は間違いなく単なるおっさんなので、自分が老害であることを認識すべきだ。僕もそうだ。さておき、「セレズニアカラーで破壊不能がつく3/3のライオン」ってことで、おそらく元ネタになっているのはテーロス出身の「羊毛鬣のライオン」。レアだからって何のためらいもなく2マナ3/3で出てきやがるし、その後マナが確保できれば破壊不能になってどうしようもないところも一緒。先輩は「怪物化」というよりわかりやすい形で無敵感を演出していたが、こちらは自分の毛皮を他人にかぶせることで力を分け与えるという献身的な機能で勝負。毛色が違いすぎるので比較は難しいが、甲乙付け難い名勝負である。ただ、残念なのはそんなツワモノ感溢れる先輩レアも、当時の環境でそこまで活躍してなかったという事実。出た直後はかなり注目されていたのだが……目的が合致するデッキがなかったのよなぁ。こちらのライオンも、前提として「ウィニー寄りの白緑デッキ」が必要になるのだが、さて、今の環境でそれが出てくるかどうか……能動的にエンチャントとしてふるまえないので、単体でシナジー構築がやりにくそうなのがなぁ。
 
運命の手、ケイリクス Calix, Destiniy’s Hand (2)(G)(W)
伝説のPW・ケイリクス
<+1>: あなたのライブラリを上から4枚みる。その中からエンチャント・カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に無作為に置く。
<-3>: 対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーかエンチャントを、対象の、あなたのコントロールするエンチャントが戦場を離れるまで追放する。
<-7>: あなたの墓地にある全てのエンチャント・カードを戦場に戻す。
【4】
 なんの前触れもなく突然現れた新手のPW。いや、確か公開されたブースターのパッケージ映像に顔だけは写ってたかな。こりゃまた渋いおっさんだが、こんだけエンチャント推しってことはやっぱりテーロスの現地民なんでしょうかね? ギデオンが抜けた穴を埋める新たな白のPWなのだが、緑含みの2色ってのは現在はアジャニと被る部分。アジャニさんは「癒やし手」としての能力ともっふもふの獣パワーで、「回復」「増員」「PWのお手当」などを担当するが、こちらは白緑を中心としたエンチャント推しをメインギミックに据えて差別化を図る形か。
 そして、最近は色々とトリッキーな能力の多くなったPWの中で、原点回帰したかのような非常にオーソドックスな構成である。4マナ忠誠度4で起動すれば5はそこそこの耐久性だが、プラス能力に自分を守る要素がないのでプラスとマイナスのどちらから入るかが悩ましい。普通だ。プラス能力ではライブラリを検索してアドバンテージを1枚獲得できる。普通だ。マイナス能力はちょっと変則気味だが、なんと自軍のエンチャント1枚を「払拭の光」へと変貌させる。マイナスでの単体除去は普通だ。そして奥義は一気に墓地からエンチャントを戻してゲームを決めにいく。やっぱり普通だ。全部なんとなく見たことがある気がする能力にエンチャントを絡めているので狙っている方向は非常に見やすい。エンチャントてんこ盛りデッキで使うことは大前提だが、勝負はマイナス能力の除去がどの程度の安定感を持つかだろう。ここに脆弱性が見つかると一気に不安要素が多くなる。今後の世界でついでにエンチャントが割れるカードってどれくらいあるかなぁ。
 
驚異の造り手、ダラコス Dalakos, Crafter of Wonders (1)(U)(R) R
伝説のクリーチャー・マーフォーク、工匠
2/4
(T)(C)(C)を加える。このマナはアーティファクト呪文を唱えるか、アーティファクトの能力を起動するためにのみ支払える。
あなたのコントロールする装備したクリーチャーは飛行と速攻を持つ。
 誰やねんお前なレジェンドマーフォーク。2色のレアってことはそのカラーリングの特性を表すクリーチャーになってそうなもんだが、これが「アーティファクトと装備品の応援」というよく分からないコンセプト。青がアーティファクトと仲がいいのはわかるのだが、赤い仕事なのかしら? そしてテーロスに装備品のイメージあんまり無いんだけど……謎である。まぁ、ぽっと出の有名人で、統率者戦用に作られただけって可能性もあるが……いや、だから言うほどイゼットの領分か? よく分からんが、アーティファクトにマナを与える仕事は「名高い武器職人」と同じものなので、コンセプトデッキを組むなら1マナ軽い「武器職人」でいいと思う。装備品デッキはリミテッドでも難しそうなんだよなぁ。
 
記憶を飲み込むもの Devourer of Memory (U)(B) U
クリーチャー・ナイトメア
2/1
あなたのライブラリから1枚以上のカードが墓地に置かれるたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにこのターンブロックされない。
(1)(U)(B):あなたのライブラリのトップを墓地に置く。
 各環境で「2色のデッキデザインを定義する」ことで有名な2色アンコモン枠の青黒。今回はそこまで凝ったギミックを推しているわけではなく、この感じだと単に脱出がらみの墓地肥やしのサポーターといった感じか。他のカードでもガンガン墓地に落とせればこいつ自身が3マナを使う必要もなく、安定したクロックとして活躍してくれるはず。逆に言うと、そういうギミックがない場合にはアンブロッカブルで攻撃するのに毎ターン3マナかかってしまい、旧作のコモンである「彼方の工作員」と同じスペックになる。まぁ、それでも悪くはないんだけども。墓地に落とす枚数はチェックせず、一度に何枚落ちても+1止まりであることには注意。パンプしたいならなんらかの方法で細かく1枚ずつライブラリを削らないとダメだ。
 

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<緑>
 
終わりなき巣網のアラスタ Arasta of the Endless Nest (2)(G)(G) R
伝説のエンチャント クリーチャー・蜘蛛
3/5 到達
いずれかの対戦相手がインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、1/2で到達を持つ、緑の蜘蛛・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 「墓後家蜘蛛、イシュカナ」に続く史上2体目の伝説蜘蛛。……って言おうと思ったら、いつの間にか統率者レアで「戦争織り、タンティス」っていう2体目の伝説蜘蛛が生まれてたわ。つまりナンバー3だ。そして、正直いうとあんまり伝説っぽさは……あるか? 4マナ3/5はもちろん悪くないステータスだし、除去される場合にもだいたい1匹は子蜘蛛を産んで死んでいくのでアドが取れるといえばとれる。そして、相手がインスタント・ソーサリーてんこ盛りのコントロールやコンボデッキなら子育て大忙しのママさん蜘蛛に大出世だ。ただ、そうしたデザインのデッキをどの程度メインメタに想定できるかってのは大きな問題で、そもそもコントロール系のデッキの場合には場に出る前に対処される可能性の方が高いのである。メタがはまらないなら、あとは単なる「ちょいでかい蜘蛛」だし……。サイドボード要員のように見えて、サイドインしたいほどはっきりした仮想敵がいるように見えない。何とも地味なレアである。とりあえず「夏の帳」と一緒に使えば……。
 
タイタンたちの軛 The Binding of the Titans (1)(G) U
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− 各プレイヤーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。
Ⅱ− 最大2枚までの、いずれかの墓地にある対象のカードを追放する。この方法で追放されたクリーチャー・カード1枚につき、あなたは1点のライフを得る。
Ⅲ− 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードか土地カードを手札に戻す。
 もともと、テーロスには巨人どもが跋扈し、それを神々が捕らえて封印していたという歴史があったらしく、その顛末を描いた英雄譚。その割に随分地味ではあるが、今回のアンコモンはストーリー性の再現が優先されている感があるので効果自体は割と地味なものが多い気がする。最終的には2マナで「墓地が3枚肥え、2枚のカードを追放し、2点までのライフを得て、墓地のカードが1枚手札」という効果。1つ1つの効果は小さいが、2マナで全部できるというなら効率は悪くない。特に「墓地を肥やす」の部分がデッキにとって重要であれば価値は高まるだろう。相手の墓地も肥やしてしまうが、2章の効果でキツいカードは対処できるし、多少のラグはあっても相手の脱出シナジーを阻害できる効果はバカにできない。総じて見ると必須というほどではないが、少なくともリミテッドではどんなデッキでも最低限の仕事をしてくれるナイス潤滑油といったところか。エンチャントカウントを増しつつこれだけやれるなら御の字だろう。
 
鎖巣網のアラクニル Chainweb Aracnir (G) U
クリーチャー・蜘蛛
1/2 到達
〜が戦場に出た時、〜は対象の、対戦相手のコントロールする飛行を持つクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージを与える。
脱出・(3)(G)(G)、あなたの墓地にある他のカードを4枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で脱出する。
 序盤はタフネス1の細かいフライヤーを潰しながら1回はフライヤーをブロックして死に、その後墓地から帰ってくる時には4/5という立派な特大蜘蛛になって、ついでにフライヤーに4点の砲撃を叩き込める。きちんと脱出が運用できるデッキなら、1枚だけでかなりの仕事がこなせる八面六臂のクリーチャーである。まぁ、蜘蛛だから一面八臂ではあるんだが。あとは墓地がどれくらいたまる環境なのかだが……緑や黒ならなんとかなりそうっていうゴルガリに対する不思議な信頼感はあるな。

 


運命を紡ぐ者 Destiny Spinner (1)(G) U
エンチャント クリーチャー・人間
2/3
あなたのコントロールするクリーチャー呪文やエンチャント呪文は打ち消されない。
(3)(G):対象の、あなたのコントロールする土地は、ターン終了時までX/Xでトランプルと速攻を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。Xは、あなたのコントロールするエンチャントの数である。それは引き続き土地でもある。
 その昔、「ガイアの伝令」というクリーチャーがいた。2マナ1/1のエルフで、「クリーチャー呪文は打ち消されない」という能力を持っている。そしてこのエルフ、レアだったのである。当時はそれくらいに「カウンターされない」ってのはすごい能力だと認識されていたわけだ(まぁ、別に使われなかったのだが……)。そんな歴史を確認しながら改めてこのカードをみる。同じ2マナで、ステータスは段違い、エンチャント呪文も打ち消されないようになり、さらに能力までおまけでつけられてアンコモン。これが時代ということか。そして、現代の基準からすると「こんなもんじゃね?」で終わってしまうのが恐ろしいところ。何故かはよくわからないが、起動型能力が大したシナジーも形成せずにそれぞれの能力がちぐはぐなのであまり強い要素が見えないのである。別に弱いことも書いていないはずなのだが……。まぁ、よっぽどカウンターが横行してサイドに積む意味があると感じられるような時代も来るかもしれないしね。

 


イリーシア木立のドライアド Dryad of Ilysian Grove (2)(G) R
エンチャント クリーチャー・ニンフ
2/4
あなたは各ターンに追加の土地を1枚プレイして良い。
あなたのコントロールする土地は、本来のタイプに加えて、全ての基本土地タイプでもある。
 2方向からあなたの土地を応援してあげる系クリーチャー。レアだからって割と雑に大盤振る舞いしちゃってるタイプのカード。3マナ・2/4・追加土地プレイまでの能力は、かつて構築環境でも暴れまわった「クルフィックスの狩猟者」と同じ。マナ加速のお供として、こいつも新たな時代に大活躍を……と行きたいところだが、残念ながら一番肝心な「ライブラリのトップから土地」(とライフゲイン)が抜けており、こいつだけではあっという間に手札の土地がなくなってしまうのでそこまで強力な能力ではない。せいぜい出たターンに土地を置いて4ターン目に5マナに到達するのを手助けする程度だろう。それでもいいと割り切ってしまっても良いが、せっかくもう1つの能力が色マナサポートなのだから、振り切っていろんなカードでその旨味を味わい尽くしてみるのもいいかもしれない。例えば出した次のターンに「不可解な幻視」を一徹モードで唱えられるようになるのですぐにでも手札に土地が補充できるし、自分だけマナを伸ばす速度が上がれば大ぶりのアクションを他の色から採用するなんてこともできるかもしれない。また、単に色マナが出せるようになるだけではなく「すべての土地タイプを持つ」というのが特徴なので、「戦慄の存在」なんかとコンビを組んでみるのもいいかも。まぁ、どれもこれも「どの環境でやるんや」って話ではあるが。「虹色の前兆」と組み合わせて「8オーメン」とかどうです?
 
第1回イロアス競技会 The First Iroan Games (2)(G) R
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− 1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Ⅱ− 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを3つ置く。
Ⅲ− あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを2枚引く。
Ⅳ− 金・アーティファクト・トークンを1つ生成する。
 都市国家イロアスは、いわゆるオリンピック的な競技大会で有名。軍事国家なので血の気も多く、この大会での勝利はこの上ない名誉なのだ。そして、そんなオリンピックの模様を描いたのがこちらの英雄譚。誰だかわかんないけども1章で生まれた選手が2章で筋トレし、3章でアドを得て4章で金メダルだ。金トークンについての説明は省いているが、過去には「金箔付け」と「黄金の呪いのマカール王」で登場したテーロス原産のアーティファクトトークン。いわゆる宝物トークンと同じくタップでマナが出るやつである。カード1枚で最終的に4/4クリーチャーとカード2枚と金が得られるので効率だけを考えれば素晴らしい。ただ、合間には色々と隙もあるので全ての恩恵を得られるように頑張ってマッチメイクしていこう。Magicの中にミニゲームが入ってるようなデザインなので、なんだかエルドレインの時にデザインしてボツになったという出来事の元デザインっぽいな。さて、東京五輪も近いですし、会場でこのカードが配られたりしないもんですかね。
 
活力の贈り物/Gift of Strength(RNA)」 C
 生まれたのは割と最近の「破滅の刻」なのだが、そこから「ラヴニカの献身」で再録され、さらに今回早くも2度目の再録。実はカード名が表す「活力」ってのはアモンケットの緑の神・ロナスを司る「活力の試練」からの命名なのだが、一応一般名詞なので再録しても違和感がないのが再録しやすい理由。普通のジャイグロだけど、防御的にフライヤー撃墜に使える。ただ、その場合にはブロッカー役が露骨に不自然に攻撃せずに立ってたりする。悪くないコスパのはずなのだが、そこまで重きは置かれないので毎度ピック順は割と遅めで間に合う。緑は英雄的ギミックにも「相手ターンに呪文」も絡んでないのでなおさらか。グルールで獰猛条件を強引に達成したい場合はやや加点くらいかと思ったのだが、今回緑がコモンで使えるコンバットトリックはこれだけだった。ってことは今回こそそれなりの人気になる?
 
ハイドラの成長 Hydra’s Growth (2)(G) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。
あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に置かれた+1/+1カウンターを2倍にする。
 大雑把成長物語。毎ターンカウンターがバイバインするのは「始源のハイドラ」が持っていたお馬鹿ギミック。あれはテーロスのハイドラじゃなかった気がするのだが、どこの次元でも「成長と貪食」の化身たるハイドラがやることは同じってことだろう。このオーラを使えばあなたも気軽にハイドラ気分。多少時間はかかるが貼った次のターンにはすでにカウンターが2つ。それだけでも随分殺しにくいスタータスになっているはずだ。試しに2ターン目に出した2/2に適当に貼るだけでも、先手なら3ターン目には3/3でパンチ、4ターン目に4/4でパンチ、5ターン目に6/6でパンチ……あれ? ゲーム終わらない? かつてのテーロスにあった「試練」サイクルのイメージなのかもしれないが、あのサイクルも大概ゲームブレイカーだったんだよなぁ……。
 
ハイラックス塔の斥候 Hyrax Tower Scout (2)(G) C
クリーチャー・人間、スカウト
3/3
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーをアンタップする。
 3マナ3/3のナイスバディに、なんかよくわからんけどちょっとしたおまけ。「ケンタウルスの狩猟者」同様、最大のお仕事が3ターン目に着地することなのだから、能力を有効利用するタイミングはあんまりなさそうである。「イリーシアの女像樹」のようなマナクリーチャーを経由すれば1マナ浮かせることができるが……今回はよりによって青に「寝かせて起こさない」系のオーラもないし、あんまりリミテッドでは能力を有効利用できないと思う。一応、終盤に引いて3/3が微妙な時でも、アタッカーを起こして擬似警戒みたいな使い方にすれば細かいダメージレースの計算を狂わせることはできるか。まぁ、あんまり細かいことを考える必要もないクリーチャー。
 
イリーシアの女像樹 Ilysian Caryatid (1)(G) C
クリーチャー・植物
1/1
(T):任意の色のマナ1点を加える。あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、代わりに任意の色1色のマナを2点加える。
 この世界のマナクリ部門。デザインのベースは同じ植物の「ユートピアの木」で、2マナで出てきて好きな色マナが出せるのはそれなりにありがたい。そして「枝葉族のドルイド」同様、中盤以降にはさらにマナ生産率が向上して一気に天井へ。3〜4マナでパワー4以上が出せればその後のステップアップも狙いやすい。「ラノワールのエルフ」亡き後のマナ加速は「楽園のドルイド」「培養ドルイド」「枝葉族のドルイド」と圧倒的ドルイドトリオで鉄板だが、こちらの特性がその戦列に食い込むことはできるだろうか。リミテなら文句無しの優良コモンなのだが。
 
沸き起こる畏怖 Inspire Awe (3)(G) C
インスタント
このターン、エンチャントされたクリーチャーかエンチャントクリーチャー以外の与える戦闘ダメージを全て軽減する。占術2を行う。
 この世界の「濃霧」枠。だいたい、セットオリジナルのフォグは何か「軽減されないダメージ」を設定してアドを狙いやすいようにデザインするものだが、今回はテーロスらしさを優先してエンチャントを除外する設定になっている。おかげで、おそらく彼我共にエンチャントが飛び交うであろうリミテッドの場合にはあんまりこれで美味しい戦闘を狙えるタイミングはないかもしれない。構築レベルで使うなら当然自分がエンチャントオンリーのデッキで使うべきだが、それでもこの効果で4マナは微妙。つまり、総じて微妙。
 
クローティスの企図 Klothys’s Design (5)(G) U
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの緑への信心である。
 クローティスってのは初めて聞く名前だ。フレーバーからするとどうやら「運命の神」らしいのだが、基本の15柱以外の神さまもまだまだいるってことなんですかね。こちらのカードはいわゆる「このセットのオーバーラン」枠。トランプルがつかないので決定力という意味では先輩カードたちに見劣りするが、その分修正値は青(緑)天井なので突き抜ける時には「枝葉族のドルイド」1体の攻撃が通っただけでも勝てたりする。緑は基本的にパーマネントを並べて勝つ色なので、信心の活躍チャンスが多いのは前作で証明された通りだ。ちなみにこれの単体版が「ハイドラの血」であり、なんだか随分コストに差ができてしまったが、「並んだら強い」呪文と「並んだらやばい」信心が組み合わさるのだからいくらか入念な調整がなされるのはしょうがないところだろう。
 
毒々しいキマイラ Loathsome Chimera (2)(G) C
クリーチャー・キマイラ
4/1
脱出・(4)(G)、あなたの墓地の他のカードを3枚追放する。
〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で脱出する。
 シンプルに脱出。軽量でパワー4を保持しているため、今回ちょこちょこ採用されている獰猛条件を満たすのに最適。殴ったら多分死ぬけど、コンバットは脱出のための一里塚と申しますので。まぁ、脱出してきてもすぐ死ぬけども。脱出に必要なカードもそこそこだし、まずは入門編として使用感を覚えるのに最適のコモンだ。オーラを活用して先制攻撃とか飛行とか付けられれば化けるしね。それにしても顔が怖い。歯がたくさんある!
 
狼のまとい身 Mantle of the Wolf (3)(G) R
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+4/+4の修正を受ける。
〜が戦場から墓地に置かれた時、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 テーロス次元は、特に狼クリーチャーは多くなく、旧作でも「ニクス生まれの狼」1体しかいなかったのだが、なぜか「狼育ち」のようにエンチャントのおまけで出てくることがある。こちらのオーラはその「狼育ち」をダイレクトにパワーアップさせたようなデザインで、+4という無視できないサイズアップに、死亡時誘発の狼が2頭ついてくる。生かしても地獄だし、殺したらそれはそれで良いという不自由な2択が相手を苦しめる。実にいやらしいのは、この手のオーラには珍しく「貼ったクリーチャーの死亡」ではなく「このオーラ自体が墓地に行くこと」をチェックするという部分。このため、例えばバウンスでクリーチャーを戻したり、直接エンチャント破壊で壊された場合にもしっかり狼が出るので、一度場に出てしまえばトークン製造を防ぐのはほぼ不可能だ。シンプルに欲しいだけの余分なまでのサービスがもらえる使いやすいオーラ。ここまでやればオーラのデメリットも埋め合わせられるので、構築レベルで追加するエンチャントの候補としてカウントされるかも。今後登場する呪禁持ちをチェックだ。
 
苔のバイパー Moss Viper (G) C
クリーチャー・蛇
1/1 接死
 今回の軽量接死枠。いつも通りに安心安全のお仕事ぶりだ。同じ緑から「菅草の蠍」の種族変更クリーチャーだが、なんで蛇になったのかはよくわからない。「菅草の蠍」自体の初出がテーロスだったので、戻ってきたならもう一回同じでも良かった気もするが。ちなみに、さらにテーロスにはこれの色違いとなる黒蛇「ファリカに選ばれしもの」も存在しており、このクリーチャーは同じ次元で「色違い」「種族違い」の両方の合流点というなんとも珍妙な立ち位置にあるクリーチャーだ。ぶっちゃけどうでもいい話ではあるのだが、デベロップメントの時点でどんな調整があったのかは気になるところである。「チフス鼠」「毒のイグアナール」などを並べれば、そろそろ1マナ1/1接死だけでもデッキになりそうだな……蛇、サソリ、ネズミ……ごきぶりポーカーかな?
 
神秘の撤回 Mystic Revocation (G) U
インスタント
対象のエンチャントを、そのオーナーのライブラリの下に置く。
 対象を絞ったことでコストの軽減に成功した「霊気のほころび」みたいなカード。ライブラリの下かシャッフルかの違いはあるが、大体帰ってこなくなるから似たようなものだ。追放と同レベルの対策手段が、わずか1マナで使えるのはかなり高性能。アーティファクトの対処を別なカードに任せる必要はあるが、この環境ならこれをメインで突っ込んでおいてアーティファクトなんてものは後から考えればいいだろう。テーロスのカードの活躍次第では当然構築環境にも出動できる優れもの。1マナでデメリット無しのエンチャント対策って、緑だともしかして初? まぁ、今回はコモンに「自然への回帰」もあるので、緑の対エンチャント軍が充実しすぎてる感があるが……。
 
ネシアンの猪 Nessian Boar (3)(G)(G) R
クリーチャー・猪
10/6
すべてのクリーチャーは、可能ならば〜をブロックする。
〜がクリーチャー1体にブロックされるたび、そのコントローラーはカードを1枚引く。
 Magic界隈において、イノシシは「豚」と同じカテゴリに入れられており、「美味しい」という特徴がピックアップされることがある。典型的には、食べるとライフが回復する「斑の猪」「軟骨背獣」あたりの流れだ。こちらの猪も、そりゃもう美味しそうに見える。おかげで攻撃したらみんなして狩りにいくし、狩りにきた相手にはホックホクの手札をプレゼント。どこまでも滋味に溢れる獣である。しかしてその実態は、久しぶりに緑が叩きつけた純正の「寄せ餌」効果。どうせ全軍ゴーでブロッカーを惹きつけられたらその時点でゲームは終わる(はずな)のだ。それなら相手が何枚引こうが知ったこっちゃない。ルアー系クリーチャーで怖いのは「全軍ゴーしたけど、ブロック前に処理されるとやばい」っていう部分なのだが、タフネス6ならそう簡単に潰されないし、仮に対処されたとしても、その場合はドローされないから良しとも言える。存外デメリットは気にならないはずだ。どうしても嫌なら「投げ飛ばし」とかで直接焼肉にして叩きつけてあげればいい。リミテッドで見かけたらちょい悩んでしまいそうだが、やっぱり飼い主にとっても美味しい奴ですよ。
 

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<赤>
 
アクロス戦争 The Akroan War (3)(R) R
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− 〜が戦場にある限り、対象のクリーチャーのコントロールを得る。
Ⅱ− あなたの次のターンまで、あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは可能ならば各戦闘で攻撃する。
Ⅲ− タップ状態の各クリーチャーは、そのパワーに等しいダメージを自身に与える。
 えげつないカードに見えるのだが、英雄譚は時間差があるからそこまでひどくない……のかなぁ。まず、戦争は裏切りから始まる。4マナでクリーチャー1体パクるのは普通のコスパだが、その後しばらく借りてるのは結構ひどい。ただ、速攻がつかないのでパクったターンは殴れないし、次のターン殴って、その次のターンは攻撃前にこのカードが墓地に行くので戦闘前にご返却だ。つまり普通に殴れるのは1回だけなので実は良心的な設計かも。そうして人質を預かっておいて、次のターンはいきなりの戦争勃発。相手軍全員に攻撃を強制し、返す刀でタップ状態は全員割腹。なんだこの地獄絵図。相手クリーチャーはタフネスが大きかったり警戒持ちだったら助かるかもしれないが、白以外の色だと割と大惨事だ。打つ手が無い相手の場合、戦場に立っているのはこっちが取った人質と前のターンに出した召喚酔いのクリーチャーだけ、なんてことにも。うーむ、色々ヤバい。まぁ、全体除去と考えるとあまりに迂遠すぎるし、構築で暴れられるカードにも見えないのだが、リミテでやられたらジワジワと物語通りに盤面が展開していく恐怖はどうしようもない気がする。
 
鍛治で鍛えられしアナックス Anax, Hardened in the Forge (1)(R)(R) U
伝説のエンチャント クリーチャー・亜神
*/3
〜のパワーは、あなたの赤への信心に等しい。
〜かあなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、1/1で「このクリーチャーではブロックできない」を持つ赤のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。死亡したのがパワー4以上のクリーチャーであるなら、代わりにこれらのトークンを2体生成する。
 亜神サイクルの赤は、かつて「アナックスとサイミーディ」で夫婦一緒に登場していたアナックスさんの成れの果て。パーフォロス様のおぼえめでたくなってんだから本人的にはいいのかしら。ちなみに、サイミーディの方は旧作テーロスの時点でアクロスの街を守るためにその命をケラノス神(青赤の小神)に捧げてしまっており、現在は男やもめ。いや、本人も生きてるっていえるのかどうかはよくわからんが。嫁さんと一緒の時は3/2だったが、今回はタフネスが固定でパワーは2からの青天井(赤いけど)。そして、どうせタフネス3なので適当なクリーチャーと相打ちすることになるが、彼が死ぬことで何故か賑やかしのサテュロスが湧いてくるというカーニバル仕様だ。他のクリーチャーの死も全てサテュロス変換できるようになるし、パワーが高ければおまけとは思えないトークン効率を発揮するので、サイクルの中では最も盤面への影響力が大きいかもしれない。例によって「猫かまど」に放り込むと毎ターンサテュロスがもらえてお得。惜しいのは基盤クリーチャーになり得るのに伝説なので複数展開できないこと。まぁ、これがたくさん並ぶと流石にやばいわなぁ。
 
闘技場のペテン師 Arena Trickster (3)(R) C
クリーチャー・人間、シャーマン
3/3
あなたが各対戦相手のターンに1つ目の呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 イゼットが応援する「相手ターンに呪文」ギミックのわかりやすい1つの拠り所。コモンで集められる基本ステータスのクリーチャーなので、まずはここからトライしてみるのがいいだろう。一応、使い方としては「雷のドレイク」あたりをイメージすると分かりやすそう。ただ、4マナスタートと出番が遅く、出した返しでサイズアップさせるには最低でももう1マナ以上残しておかなきゃいけないというのがいささか悠長。4マナで出しちゃうと、最速でも相手ターンを2つ挟まなきゃいけなくなるのでかなり目標は遠くなってしまう。まー、3/3ならそこまで見劣りするわけでもないのだが、ドレイクと違って回避能力がないのが残念。せめて先制攻撃とかトランプルとか、もう1つくらい売りが欲しかったところだなぁ。
 
マンティコアの様相 Aspect of Manticore (2)(R) C
エンチャント・オーラ
瞬速
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃を得る。
エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。
 コンバットトリックにも使える瞬速オーラのサイクル。サイクルと言っても「相手のターンに呪文」を推してるイゼットのカードなので青と赤の2枚サイクルでしかないのだけど。赤が与える力はパワー増強と1ターン限定の先制攻撃。インスタントとしてみれば「難題への挑戦」と同じだが、+2効果だけは次ターン以降も持続する点が優っているので1マナ重くなっている。攻めのデッキならば英雄的を誘発させながらコンバットをひっくり返し、後のターンのプレッシャーを追加できる良いコモン。よりお手軽堅実な「立腹」とどちらを採用するべきかは、デッキの星座要素や信心利用率次第だろうか。今回赤はこうしたコンバットトリックに優れる上、1点ダメージを飛ばすカードが多いので、戦闘時に覚えなきゃいけないことが割と多い。環境序盤は四苦八苦しそう。
 
血の野心家 Blood Aspirant (1)(R) U
クリーチャー・サテュロス
1/1
あなたがパーマネントを生贄に捧げるたび、〜に+1/+1カウンターを1つ置く。
(1)(R)(T)、クリーチャーかエンチャントを1つ生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。そのクリーチャーでは、このターンブロックできない。
 生贄大好きサテュロス。最近では珍しい「ティム」のギミックを持つクリーチャーだが、時流には逆らえずにコストは重く、さらに飛ばせる対象はクリーチャーだけ。使いづらい「オークの血塗り」がさらに使いづらくなったようなデザインだが、それは自身の成長の可能性を抱えているせい。生贄アクションには自動で反応してハッスルしていくので、専用デッキではかの「フェイに呪われた王、コルヴォルド」の小さいバージョンとして活躍できるかもしれない。何しろ「波乱の悪魔」がいれば何をサクっても2点飛ばせるようになるのだ。縦横に脅威を広げられるギミックはなかなか面白い。構築なら赤黒サクリファイスにそのまま詰め込んで使えそうだが、問題はリミテッドレベル。今回は食物トークンもないのにどうやって生贄を稼げばいいのだろう……と思ったら、何と読み終わった英雄譚は「生贄に捧げ」られる。ってことはこれって英雄譚のサポートギミックなのかしら? ちょいニッチだが、途中で読むのをやめたい英雄譚をサクって端折るなんて使い方もできなくはない。やっぱどんなデザインでもティムって強いよね。
 
軽率な祝賀者 Careless Celebrant (1)(R) U
クリーチャー・サテュロス、シャーマン
2/1
〜が死亡した時、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに2点のダメージを与える。
 なんで軽率な奴が死ぬだけでダメージがばら撒かれるのかと思ったら、そんなん持って遊んでんのかよ……そりゃ突然死んだら被害待った無しや。これだからサテュロスは。「死んだら火力」系のクリーチャーというのも赤にはおなじみのデザインで、1マナ1点ならリミテッドで大活躍した「脚光の悪鬼」がいて、3マナ3点なら「泥デコの松明走り」がいる。今回はクリーチャーにしか飛ばないデザインで珍しいな、と思って確認したら能力がほぼ同じ「ボガーダンの炎魔」がいたわ。あー、いたなこんなカード。「炎魔」は3マナでこの能力だったが、今回は2マナでアンコモンへと昇格。ウィニーが暴れる時間帯でこそ輝ける能力なので、この1マナの差はかなり大きな進歩である。各種生贄エンジンと合わせてもいいし、さっさと特攻して2対1交換が実現できれば儲けもの。これを出しておくだけで相手の序盤の展開に大きな影響を与えられるのでビート系のデッキなら構築クラスも無くはない。相手PWにならほぼ確実に2点与えられるってのは強みだ(できれば「樹上の草食獣」がいないデッキをお願いします)。
 
夢固めのシャーマン Dreamshaper Shaman (5)(R) U
エンチャント クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン
5/4
あなたの終了ステップの開始時に、あなたは(2)(R)を支払って土地でないパーマネントを1つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを土地でないパーマネント・カードが公開されるまで公開する。そのカードを戦場に出し、残りを無作為にライブラリの下に置く。
 謎のリソース変換職人。ターンエンドに3マナの投資で自軍パーマネントをランダムに作り変える能力を持つ。土地はカウントしないので大外れは少なく、サクるのはトークンでもいいので損害を低めに抑えての大当たりも狙える。ただ、こいつ自身が6マナとヘヴィー級であることを考えるとそこまで大きなお得感が出るかどうかは微妙なところ。流石にランダムなのでこっからエムラクールは仕込みにくいよなぁ。リミテッドで手頃な刺激物として運試しする分には楽しそう。ルーレットを回すのが「自分のターンエンド」という変なタイミングなので、ちゃんと回せるとこまで生きてられるといいのだけど。
 
夢忍びのマンティコア Dreamstalker Manticore (2)(R) U
エンチャント クリーチャー・マンティコア
4/2
あなたが各対戦相手のターンに1つ目の呪文を唱えるたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
 イゼット的「相手ターンに呪文」応援団の1体だが、別にギミック無しでも3マナ4/2となかなかの迫力なのでそのままでも使っていけるクリーチャー。方向性がどこに寄ってるのかがよくわからんデザインだが、これでタフネス1の細かいブロッカーが排除できればパワー4も通しやすくなるってことかな。理想的にはインスタント火力で相手陣営を効率よく減らしていくことだが……まぁ、たかだか1点なのでそこまで頑張ってフル活用せんでもいいとは思う。3マナパワー4はグルールが応援する獰猛ギミックにもハマるので、リミテッドなら各方面から引く手数多だ。
 
脱出速度 Escape Velocity (R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。
脱出・(1)(R)、あなたの墓地にある他のカードを2枚追放する。
 死の国からめっちゃダッシュで逃げてる死人の図。フレーバーでは「死でも俺を捕まえられねぇ!」と叫んでおり、もしかして死者の国からの脱出って一番大事なのはダッシュ力なんじゃないか疑惑がある。そうして「速さ」を追求しているので、当然速攻がつくカード。パワーを上げて速攻がついて、さらに墓地から再利用できるといえば思いつくのは「無謀なる突進」だろうか。あちらはパワーの修正値が大きかったが、この呪文は再利用時のマナコストが軽くて恒常性があり、2回目3回目でも速攻を活かせる可能性はそれなりに高い。また、同じような設計には「最大速度」なんてカードもあり、そちらとの関係でいえば「何度もエンチャントを手軽に唱えられる」というデザインが狙いと見ることもできる。今回は当然エンチャント呪文による誘発が色々あるわけで、そのトリガーとしての運用は案外現実的かもしれない。まぁ、色々書いてみても「あんまアンコっぽくないな……」とは思うんだけども。
 
運命的結末 Fateful End (2)(R) U
インスタント
〜は任意の対象に3点のダメージを与える。占術1を行う。
 シンプル火力。3マナ3点の「発射」スペックに占術をつけたらアンコモン認定。悠久の火力ヒストリーの中ではぶっちゃけショボい部類ではあるが、スタン環境という枠内だけで考えれば単純な比較はできないだろう。まぁ、どうせなら「マグマの噴流」の再録でもよかったやんけ、という話ではあるが。3点火力なので、現状のライバルは「殺戮の火」。プレイヤーを狙わなくていいなら1マナ軽い「焦熱の竜火」があるので本体にも撃ちたいデッキが検討することになるが、そういうデッキは赤単の確率が高いので、トータルで見たら一徹モードがある「殺戮の火」に軍配が上がりそう。ただ、それ以外のマナ条件が厳しいデッキなら、ちょっとでもいいからおまけがもらえるこちらが候補にあがるはずだ。割とプレーンなカード名と能力なので、ニーズがあれば今後別な次元でも再録される火力になるかもね。

 


最後の噴炎 Final Flare (2)(R) C
インスタント
〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーかエンチャントを1つ生贄に捧げる。
 〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。
 コモン火力では要となりそうな1枚。このタイミングで確認しておくと今回コモンで手に入る火力はこれに加えて、エンチャントのふりして4マナ4点の「イロアスの恩寵」、もう1個エンチャントのふりをした2マナ2点の「鍛治の神のお告げ」、3体のクリーチャーに1点ずつばらまく4マナの「炎の覆い」の4種。珍しく5マナ以上の大火力が用意されておらず、2、3、4マナでテンポの良い選択肢が揃っている。そんな状況で大ダメージを確保するためにリスクを抱えたのがこの呪文のデザインで、3マナ5点は中盤以降にもおよそ完全除去として使用可能なので安心感がある。一応生贄ギミックのあるデッキならもうちょい加点要素も見込めるし、ピックは早めで問題ない高得点除去だ。ただ、プレイヤーを狙えない点などを鑑みるとやはり「心火」よりは一段落ちる。その辺はどうあがいてもリミテッド向けの調整なのでやむなしか。脱出を利用してトークンを量産できる「サテュロスの悪知恵」あたりを仕込んでおくといいかも。
 
混乱したサイクロプス Flummoxed Cyclops (3)(R) C
クリーチャー・サイクロプス
4/4 到達
あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーが2体以上で攻撃するたび、この戦闘で、〜ではブロックできない。
 4マナ4/4到達。コモンとは思えない尋常ならざるスペックを持つ期待のエース。当然そこにはデメリットが仕込まれており、これが見事にサイクロプスの特性を再現したフレーバーにあふれたものに仕上がっている。ちなみに旧作でサイクロプスの特徴を表したカードには「目抉り」があった。単眼ってのはどうあがいてもデメリットになってしまうのはしゃーないな。しかし、デメリットがあると言ってもあくまでブロック時の話。アタッカーとして運用する分には何の問題もないわけだし、相手側も「フライヤーだけで攻撃してちびちび削る」みたいな選択肢が取れなくなるので一応多少は制限されるはず。赤緑の獰猛条件を満たすのにこれほど適したクリーチャーもいないし、シングルシンボルなのでタッチも楽々。リミテッドの花形になるのは確実じゃなかろうか。
 
猛然たる顕現 Furious Rise (2)(R) U
エンチャント
あなたの終了ステップの開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたのライブラリのトップを追放する。あなたはこれを、〜が他のカードを追放するまで唱えても良い。
 グルールの獰猛ギミックをアドバンテージ面から推す1枚。獰猛条件は「ラヴニカの献身」や「灯争大戦」でもキーワード関係無しに採用されてたし、今後はちょいちょいグルールやラクドスあたりのデザインに組み込まれることになるのかも。こちらのエンチャントは、貼っただけでは何もしないという問題児だが獰猛条件をクリアすれば全自動のドローマシンに。仕様は赤の「衝動的ドロー」で、ターンエンドに起動し、通常なら次のターンの終わりまでこれが持続するというちょっと変則的なタイミングになっている。パワー4以上を維持できるなら効率のいいアドソースではあるが、「パワー4以上がずっと維持できる状態」ってのは割と勝ちが近い気がするので、屋上屋を架す印象は否めない。灯争大戦における「怒り狂うクロンチ」みたいな有能なパワー4がコモンで確保できる環境なら。
 
競技会の英雄 Hero of the Games (2)(R) C
クリーチャー・人間、兵士
3/2
英雄的 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 ボロスを形成する英雄的能力集団の一人。当然名前には「英雄」の文字が刻まれており、対象に取ることで全軍を鼓舞することが可能だ。白のレオニンが2マナ2/2なので、ぶっちゃけその差はあまり感じられないのだが、ボロスで組めば2マナから3マナから、どちらもコモンで同じようなブレス能力持ちがピックできる。すなわち、このカラーリングならとにかく横に並べれば押し込む手段は確保できるということだ。あとはクリーチャーの数、そして対象に取るための燃料の数のバランスか……。そこが一番難しいんだよなぁ。クリーチャー減らせないしなぁ。授与があればなぁ……。
 
歓楽の英雄 Heroes of the Revel (4)(R) U
クリーチャー・サテュロス、兵士
4/4
〜が戦場に出た時、1/1で「このクリーチャーではブロックできない」を持つ赤のサテュロス・クリーチャー・トークンを1体生成する。
英雄的・あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 サテュロスは享楽主義が信条のクリーチャーで、前作ではお仲間のゼナゴスさんが神にまでなり上がっちゃったってんで浮かれポンチだったが、彼の死を持って祭りも終わり。現在は大人しく兵役に就いているようだ。いや、どういう立場かは知らんけど。さておき、英雄サイクルの赤アンコは割と重たいが、その分必要な人材を自力で揃える能力を与えられた。5マナで4/4と1/1なのでサイズはぼちぼち。そして英雄的能力で手下を含めてまとめてパンプ可能。1回でも対象に取れればカード1枚でもトータルパワーが7なら迫力充分。横並べの戦術の頭を務めるクリーチャーとしての期待がかかる。ヒロイックのコツは軽めで対象が取れるキャントリップや、しっかり影響力が残るオーラの割合調整。リミテッドではどれくらい運用できるものだろうか。
 
さし迫った破滅 Impending Doom (2)(R) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、各戦闘で可能なら攻撃する。
エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、〜はそのクリーチャーのコントローラーに3点のダメージを与える。
 こちらは効果からフレーバーが感じにくいが、イラストをみる限りでは確実にダモクレスの剣である。もともとの故事としては「うらやまれるような立場やけど、玉座は常に危険と隣り合わせなんやで」という訓戒だったような気がするけど、このカードは「常にスリルを感じることで、アドレナリン全開でいきましょう」というカードになっている。3マナで+3されるだけなら「樫変化」なんだからコモンでも許されるレベル。それにさらに攻撃強制というデメリット、死んだ時の3点ダメージというデメリットの2つを抱えてる時点であんまりアンコっぽさは無いのだが、この世界ではエンチャントっていうだけでもそれなりに意味があるってことだろうか。まぁ、なりふり構わぬ英雄的ビートなら、3ターン目に英雄的を誘発させながらこれで突っ込むだけで問題なく強いだろうし、どうせ殴る以外に無いのだから攻撃強制もさほどデメリットにはなるまい。そして、このカードは一応「相手クリーチャーに張る」という選択肢があるのもポイントだ。攻撃強制+死んだら3点に、適当な接死ブロッカーなんかを組み合わせれば除去+ダメージソースになる。まぁ、その場合に相手が状況をひっくり返したらひどい結果しか残らない可能性もあるのだが……そうしたリスクを常に考えることこそ、ダモクレスの剣なのだよ。完全に理解した(わかってない)。
 
焼夷神託者 Incendiary Oracle (1)(R) C
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
〜によってダメージが与えられたクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。
 2マナ域の基準になりそうなそこそこ良いコモン。クマ+ブレスは赤ではそれなりに使われる部類のカードで、同じ設定の「群れる猛犬」は速いデッキなら一応出番があったし、現在の「イタチ乗りのレッドキャップ」あたりも近い存在か。そしてこの環境オリジナルのボーナスは「触ると焼き尽くす」という異能。これによって関わりあったクリーチャーは徹底的に火葬を施され、どれだけ頑張っても黄泉の国からのエスケイプは叶わない。相手のデッキデザイン次第では中盤以降のブロッカーとしてもその力を発揮できるため、単なるクマと馬鹿にしたもんでもない。
 
立腹/Infuriate(M20)」 C
 なんと、M20の新作だったカードが早速の再録。まぁ、赤が緑に気を使ったジャイグロ枠としてはこのくらいが程よいところなのかもしれない。せっかくテーロスに帰ってきたのだから「タイタンの力」でも面白かったと思うんだけどね。1マナと最軽量で対象に取れるので英雄的デッキでは早めの確保もOKだし、「相手ターンに呪文」条件も自然に達成させやすい。こうして考えると、案外いいマッチングを果たした再録なのかも。
 
イロアスの恩寵 Iroas’s Blessing (3)(R) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)
〜が戦場に出た時、これは対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに4点のダメージを与える。
エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
 「出た時の効果の方がメインじゃないかオーラ」サイクルの赤。なんと4点火力とは。エンチャントが火力を兼ねるのはラヴニカでのサイクルの時の「感電の弧炎」と同じような設定だが、こちらはプレイヤーに飛ばなくなってしまったのが多少の調整の結果か。それでも4マナで4点ってことは(ソーサリータイミングだが)「感電」と同じわけで、除去の選択肢としては不満のでようもない。ついでの効果として増強できるのも悪くないおまけだし、リミテッドなら赤にいく際の指針の1つとして人気のカードになるんじゃなかろうか。ちなみにカード名に出てくるイロアスは赤白のボロスカラーの小神で、司るのは「勝利」と縁起が良い。当人は半人半牛のケンタウルスもどきなのだが、なんと双子設定の赤黒神モーギスはミノタウルス風の牛頭人のデザインである。まさにこのイラストそのまま。そんな遺伝あるか?!(神の生殖とか知らんけど)
 

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<黒>
 
苦悶の悔恨 Agonizing Remorse (1)(B) U
ソーサリー
対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶか、そのプレイヤーの墓地のカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。あなたは1点のライフを失う。
 ちょっと何言ってるかわからない手札破壊。2マナで、土地以外が潰せる。しかも墓地追放モードまで搭載している。現在この2マナのスロットで君臨し続けているのが「思考消去」だが、今後はほぼ同じムーブを青無しで実現可能になった。もちろん諜報が抜けた部分と1ライフを失う部分は弱体化しているかもしれないが、墓地追放モードはそれを補うだけのポテンシャルがある。手札破壊の最大の難点に「相手の手札が無くなった後半で腐る」というのがあるが、このカードなら最低でも墓地のお掃除ができるのである。それが2マナのシングルシンボル? ダメじゃね? 俺、2ターン目に思考消去打たれるのが一番嫌いで、それだけで投了したくなるんだけど……投了ボタンの活躍が増えそうだ……。マジでこれ強いって。ちなみに手札からは土地を落とせないが、墓地の土地を追放するのは可能である。ちょい注意。
 
騒音のアフィミア Aphemia, the Cacophony (1)(B) R
伝説のエンチャント クリーチャー・ハーピー
2/1 飛行
あなたの終了ステップの開始時に、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを1枚追放しても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ふらりと現れた伝説のハーピー。当然、伝説のハーピーは史上初のキャラである。2マナ2/1とそれなりのフライヤーステータスであり、黒なことを考えればこれだけでもコスト以上の設定。そしてレアなのでもう1つの能力がついており、どっちかっていうとこれがメインの強みといえるだろうか。墓地の状況さえ整えられれば、毎ターンノーコストでのゾンビは歴代トップクラスの効率である。まぁ、墓地に大量のエンチャントを眠らせるのはそれなりに骨の折れる仕事だろうが……こいつ自身もエンチャントなので、最悪、レジェンドルールで1体目を潰して燃料にしたりも。どんな自作自演やねん。
 
ヤツメの様相 Aspect of Lamprey (3)(B) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー)
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。
エンチャントされたクリーチャーは絆魂を持つ。
 なんでウナギにこんな能力があるんだろうな。各色に満遍なく配置された「普通の呪文を適当なオーラに込めました」シリーズ。過去の先輩でいうと何故か初代ラヴニカに各色1枚ずつ配置されていた同型オーラが源流となっており、黒はその中の「不死の断片」と同様、4マナで「精神腐敗」が使える。オーラ自体の効果は時代を鑑みて再生付与から絆魂へとスイッチしているが、まぁ、どちらも鬼強い効果でもないので使用感はそこまで変わらないだろう。アド1枚の「精神腐敗」が場に残って一応の効果を発揮するのだから額面上はアド2枚分。「不死の断片」同様に「ちょい重いけど出せれば仕事するよな」という枠。ただ、これらのオーラに共通する難点として、対応してクリーチャーを除去られるとメイン(?)の効果の方も活かせないというリスクがある。とりあえず環境のインスタント除去については真っ先に頭に叩き込む必要がありそうだ。
 
枯れ息吹のカトブレパス Blight-breath Catoblepas (4)(B)(B) C
クリーチャー・ビースト
3/2
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−X/−Xの修正を受ける。Xはあなたの黒への信心である。
 信心を利用した除去呪文。そういえば、何故かは分からないけど旧作には信心を参照する除去ってほとんど存在してなかったんだな(かろうじて、フライヤーにダメージを与える「空掃き」くらい)。真っ先にデザインされそうなもんだけど、何か問題があるのだろうか。満を辞して生み出されたこのカードも、除去という側面で見ればかなり重たく、あまり構築クラスでの使用は想定されていないようだ。まー、信心がらみはできるだけパーマネントに与えたいから除去呪文に噛み合わせにくいってことなんだろう。そんなわけで、多少の無理を通したのでステータスはちっちゃくなっちゃったカトブレパス。ちなみに旧作に1体だけ収録されていた「毒々しいカトブレパス」も何故かコストの割にサイズが小さい。除去内包が前提になっているのでどうしてもこういうデザインになるのかな。まぁ、サイズがどれだけでも出た時に1体殺せれば文句はない。自身がダブルシンボルなので−2はほぼ保証されているし、このコスト域ならおよそすべての敵を標的にすることができるはず。6マナだが複数枚確保してもいいくらいじゃなかろうか。
 
塵へのしがみつき Cling to Dust (B) U
インスタント
対象の、墓地にあるカードを追放する。それがクリーチャーカードであるなら、あなたは3点のライフを得る。そうでないならば、あなたはカードを1枚引く。
脱出・(3)(B),あなたの墓地から他のカードを5枚追放する。
 墓地を追放して墓地を追放する変な呪文。一番近いのは単なるキャントリップの墓地掃除呪文だった「死体焼却」だろうか。あちらは問答無用でカードが引けたが、このカードはクリーチャーを追放するとカードじゃなくてライフのボーナス。往々にしてライフの方が価値は低いので、ちょっとした弱体化といえるわけだが、その分は脱出をつけて補っている。コストはべらぼうに高いが、この環境には何としても追放しなきゃいけないカードだって存在しているはず。そして、このカードなら1枚である程度はそうした墓地からの脅威に構えることができるし、試合序盤では適当なカードを潰してキャントリップとして運用できるのだ。そう考えればなかなか便利だし、アンコなのも納得といえるか? コモンでいっぱい出てくると、多分リミテッドで脱出が機能しなくなるんだわ。
 
不協和音の笛吹き Discordant Piper (1)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、サテュロス
2/1
〜が死亡した時、0/1で白の、ヤギ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 サテュロスといえばこのテーロスの代表的な種族の1つだが、あまりに刹那的な生き方のせいだろうか、旧作にも「ゾンビ・サテュロス」っていうのはほとんどおらず、「蘇りし歓楽者」という地味な1体が確認できるのみである。生きてるうちに好き放題やってるせいで、死の国に行ったら戻る気がなくなるのかしらね。まぁ、そんな貴重な2体目のサテュロスゾンビだが、残念ながらこちらも地味なコモン。2マナ2/1は黒でも並レベルで、死んだ時のボーナスが単なるヤギ1匹なのですこぶる普通。あまり積極的に採用する理由はない。まぁ、一応2回分のブロッカーが稼げるし、何か生贄エンジンを積んでいるデッキなら弾数にカウントしてもいいかもしれない。サテュロスだろうがヤギだろうが、かまどに放り込めば全部食物やで。
 
死の国への引き込み Drag to the Underworld (2)(B)(B) U
インスタント
この呪文を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたの黒への信心である。
対象のクリーチャーを破壊する。
 エレボスさんがお得意の鞭をシュルシュル伸ばして死者を引きずり込んでいる図。彼の鞭はこの世界のどこにいても逃さず死者を捕縛するという。そりゃもう死ぬしかない。環境を規定しそうなシンプルに強い除去。対象に制限がなく、最高2マナまで軽減されるってんだからその強さは明白。信心1でも「殺害」と同じ効果と考えれば、黒の濃いデッキなら大して工夫せずとも使っていけるはずだ。ただ、現代のニーズを考えるならPWに手が届かないのは惜しいところ。構築クラスだとまだ「残忍な騎士」あたりが優位か。
 
食らいつくし Eat to Extinction (3)(B) R
インスタント
対象のクリーチャーかPWを追放する。あなたのライブラリのトップをみる。あなたはそれを墓地に置いても良い。
 どうやら場面としては地の底から解放されちゃったエルダージャイアントに食べられてるシーンっぽい。こんなところに進撃してくるとはね。この世界のレア除去。非常にシンプルな仕上がりで、PWも狙えて追放除去で4マナなら「こんなもんや」というデザイン。同じデザインの「ヴラスカの侮辱」があれだけ活躍したのだからこのカードも採用待った無しだが、あとはこの本当に些細なおまけがどれくらい求められているか。やってることは諜報1なんだから、なんとかディミーアのカードとシナジーできるようにテキストに盛り込んでほしかったなぁ。
 
エルズペスの悪夢 Elspeth’s Nightmare (2)(B) U
エンチャント・英雄譚
 - 対象の、対戦相手のコントロールするパワー2以下のクリーチャーを破壊する。
 - 対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはそこ中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
 - 対象の対戦相手の墓地を追放する。
 エルズペスさんのトラウマを描いた英雄譚。彼女はどこの次元で生まれたのかは未だはっきりしていないのだが、1つわかっているのは、そこが「ファイレクシアによって無茶苦茶にされた」ということである。幼い日にそんな次元で襲われたことでPWとして覚醒したペスはその後故郷に戻ったことは無いという。彼女にとってファイレクシアの化け物は人生を変えた最大の悪夢であり、「ミラディンの傷跡」の時に必死に戦っていたのもそうした理由があるためだ。そして、その時に襲ってきた「ファイレクシアの抹消者」はいまだに彼女の中では最大級の悪夢として息づいているというわけだ。そんな彼女のトラウマは、「クリーチャー破壊」「手札破壊」「墓地掃除」という黒い3点セットで表現されている。それぞれの効果は大したことないのだが、1枚のカードで3つ重なるならそれなりという、アンコ英雄譚に共通するデザイン。まぁ、基本的には1章の除去でクリーチャーを殺したい時に単体除去として使って、あとの2章はおまけとして適当に経過してくれればそれで充分だろう。「クリーチャー殺す→手札減らす」までの流れは「最古再誕」と同じだし、充分強い。ちなみに3章の内容が「ファイレクシア教典」とだいたい一緒っていうのは……狙ってデザインしてるんやろなぁ。
 
啓蒙の敵 Enemy of Enlightenment (5)(B) U
エンチャント クリーチャー・デーモン
5/5 飛行
〜はあなたの対戦相手の手札1枚につき−1/−1の修正を受ける。
あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーは手札を1枚捨てる。
 カード名が「啓蒙の敵」ってことで、つまり相手がピカッと知性を輝かせることを憎んでいる。そしてこの能力ってことは、これ即ち、Magicだと手札がたくさんある人が賢い人ということだ。相手がたくさん手札を持ってるお利口さんだと場に出られないことすらあるが、6マナのクリーチャーが出る頃には出せないってこともないだろう。そしていざ出撃できれば、あとは毎ターン相手をどんどんアホにしていって、最終的には5/5だ。相手次第で実力はピンキリだが、少なくとも1ターン生き残れば手札破壊で傷跡が残せるわけで、3/3くらいでもアンコとしては優秀である。同じような能力を持つ「ニクサシッド」がレアだったことを考えれば妥当な設定か。ただ、この手のカードは当然「手札をめっちゃ捨てさせるデッキ」に入れたくなるが、その手のデッキは早期に相手の手札を空にした上で、相手の「今引き」を極力避けるためにデッキの速度もあげる必要がある。あんまり6マナで不確定なクリーチャーは求められないかもしれない。ちなみに、多人数戦で出そうとすると大体即死するので統率者戦には向きません。
 
荒涼とした心のエレボス Erebos, Bleak-Hearted (3)(B) M
伝説のエンチャント クリーチャー・神
5/6 破壊不能
あなたの黒への信心が5未満であるなら、〜はクリーチャーではない。
あなたのコントロールする他のクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは2点のライフを支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
(1)(B)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−1の修正を受ける。
 なんやねんその名前は。エルズペスの死の国脱出劇がメインテーマであることを考えれば今回もストーリーに大きく絡むのは必至だと思われるエレボス様だが、お元気でやってるんだろうか。前回のエレボスは「2マナ+2ライフでドロー」という設計だったが、今回はそこにクリーチャーをの命を捧げる条件が追加された。その分、単なる死亡だけならマナを使わずドローできるようになったし、マナを払う場合は相手に除去まで撃てるようになっている。前回よりもちょいおこ気味なんでしょうかね。ただ、特定デッキに刺さった常在型能力の「相手はライフを得られない」が消えてしまい、より純粋に戦闘特化の性能になった。前提条件が多いので使えるデッキは絞られるが、クリーチャーを並べるデッキを使うならサービス要素多めだし、現在の「アヤーラ」率いる黒単にあまりにもドンピシャで噛み合い過ぎている部分がある。次元を超えた黒の御当主タッグが暴れまわることになるだろうか。いわゆる「猫かまど」に絡めるだけでドローエンジンが生まれるのは軽くやばい気もするんですがね。
 
エレボスの介入 Erebos’s Intervention (X)(B) R
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「対象のクリーチャーはターン終了時まで-X/-Xの修正を受ける。あなたはX点のライフを得る」
「最大Xの2倍までの対象の、墓地にあるカードを追放する」
 介入サイクルの黒は、エレボスさんが披露する2つの意味での殺しの技。メインで使うのはもちろん上の方で、コモン除去の「死の風」にライフゲインというおまけが付いたもの。レアの仕事かと言われるとやっぱり微妙だがリミテッドなら重宝するはず。そしてもう1つの効果はダイナミック墓地対策。2倍の効果になるので4〜5マナくらいのタイミングならだいたい根こそぎと同義。相手が脱出ギミックに極度に依存したデッキなら、これだけで地獄の蓋は二度と開かない。除去としてメインで採用し、そうした相手にハマればラッキーってな感じか。もうちょいおまけが良ければ環境次第では構築にも絡めるカードなのだが……。
 
最後の死 Final Death (4)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーを追放する。
 シンプルイズグッド。今までありそうでなかった、テキストの短い除去呪文……と思ったら、あったわ。すっかり忘れてたけどアモンケットにあった「最後の報償」の名前変えである。いやー、随分懐かしい印象。元のカードがあったアモンケットでは死して神の膝元に向かうことが「報償」とされていたが(それこそがボーラスの計略だったが)、普通の次元ではそんなご褒美はあり得ないので、シンプルで再録しやすそうな名前に変更されたのだろう。いわゆる「リミテッド向けの重い除去」だが、インスタントで制限なしの除去が5マナってのは悪くない設計。特にこの世界では大いに意味がある追放効果になっている部分がありがたく、5マナではあるが何枚デッキに入れても問題ないレベルのカードになってるんじゃなかろうか。まぁ、シングルシンボルだし、触りやすい設計なのでなかなかたくさん回ってはこないだろうけども。こうしてみると、なんかこの世界のデザインはアモンケットに近い部分があるな。
 
ティゼルスの果実 Fruit of Tizerus (B) C
ソーサリー
対象のプレイヤーは2点のライフを失う。
脱出 - (3)(B)、あなたの墓地にある他のカードを3枚追放する。
 怪しげフルーツはカード単体で見たら必要最低限の効果。1マナ払って2ライフルーズだけってのは流石にコスパが悪く、過去の類例である「夜の衝突」や「血の味」と比較しても活かし方が見当たらない。一応カード1枚で4ライフ以上減らせるのだから火力としてみたら弱くもないのだろうが……一応の売りとして、さっさと使ってカードを1枚墓地に送れるので他のカードの脱出要員として水増しできるって考え方もあるが、今回のリミテッドでは墓地にカードを送るのはどれくらい面倒な作業になるんだろう。一応、ラクドスビートとかの考えなしのアグロだったら採用の可能性はある……のかなぁ。中盤以降に毎ターン2ライフルーズを4マナで……うーん。
 
葬儀 Funeral Rites (2)(B) C
ソーサリー
あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失い、その後、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。
 黒には毎度おなじみの「ちょっと痛いドロー」呪文の新作。ベースとなる「血の署名」がダブルシンボルの2マナだったので、「凶兆の果実」や「骨読み」のようにシングルシンボルだと3マナはすごく普通。今回オリジナルのおまけは「墓地にライブラリ2枚」という非常に地味なサポートだが、一応脱出を見越した「燃料」を確保できるのでリソースの補充という要素はそれなりに満足できる量。それにしても、墓地から掘り出す前提でのカード名が「葬儀」ってのもどうかと思うな。エレボスさんはちゃんと仕事しろよ。
 
墓破りのラミア Gravebreaker Lamia (4)(B) R
エンチャント クリーチャー・蛇、ラミア
4/4 絆魂
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリからカードを1枚探し、それをあなたの墓地に置く。その後、あなたのライブラリを切り直す。
あなたがあなたの墓地から唱える呪文のコストは(1)少なくなる。
 その身に「納墓」を宿した優しいラミア。「納墓」は下の環境でも活躍する強力な呪文であり、墓地を戦術に絡めたデッキならばこの変形チューターはカード1枚分の価値がある。こちらのクリーチャーはそれをやってくれるのは嬉しいが、5マナと重いのであまりピンポイントなチューター任務を任せるわけにはいかない。あくまでサポート程度に、リミテッドなら脱出カードの用意、もしくはすでに配備された脱出カードのための餌の増量(そして多少のライブラリ圧縮)を行うにとどまるだろう。まぁ、それでこのボディを持ってるなら充分すぎるけども。さらにおまけに墓地からのカードを安くする能力まで持っており、こちらはもしかしたら下の環境でもニーズがあるかもしれない才能。「掘葬の儀式」あたりと何かシナジーを組めないもんだろうか。
 
アスフォデルの灰色商人/Gray Merchant of Asphodel(THS)」 U
 信心の化身、黒単の権化がついに現世に帰還。これが戻ってきたということは、環境開始時の注目デッキの1つは間違いなく黒単になることだろう。しかも現在は御誂え向きに「アヤーラ」がいる。かつての定番が必ず通用する保証などないが、やはり必勝パターンが確約されているのは強い。かつての盟友は「夜帳の死霊」だったが、これを機に「揺るぎない騎士」あたりが環境に顔を出したら笑える。ちなみに、当然のことながらレアリティはアンコに格上げされているため、リミテッドでかき集める戦術は難しくなってしまったわけだが、当時を懐かしみたい諸兄は嗜み程度に押さえておきたいところだ。
 
残酷な医師 Grim Physician (B) C
クリーチャー・ゾンビ
1/1
〜が死亡した時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。
 なんでゾンビのくせに医療行為やってんだよ、って思ったらフレーバーに答え書いてあった。はた迷惑な話だ……そして、なんでそんな痴呆老人がこの能力になってるのかも謎。死ぬときに誰かに強制オペでもすんのかな。さておき、トンチキなフレーバーの外見で一瞬わかりにくいが、こちらは「よろめくゴブリン」の種族変更クリーチャー。「よろめくゴブリン」はゾンビでもあり、単にゴブリン要素が抜けたので、一応弱体化といえば弱体化してるか。先輩クリーチャーもそうだったが、1マナクリーチャーが単体で大体2〜3マナのクリーチャーとも相打ちが取れるのでなかなか使いやすい。サクりエンジンに組み込むのもお約束だし、うまくやれば1対2交換も可能だ。穴埋めには程よいし、さっさと墓地に行ってくれて構わないので脱出のための燃料としてもそれなりに。アホみたいに速いウィニーデッキにやり込められないようにするにはちょうどいい、1マナの安全弁みたいな存在である。
 
憎しみの幻霊 Hateful Eidolon (B) U
エンチャント クリーチャー・スピリット
1/2 絆魂
エンチャントされたクリーチャーが死亡するたび、それにつけられたあなたのコントロールするオーラ1つにつき,カードを1枚引く。
 あんまりカード名と効果が噛み合ってない感があるシステムクリーチャー。まぁ、確かに相手からしたらムカつく存在なのかもしれんが。ステータスは最低限のように見えるが、実は1マナ1/2絆魂は案外悪くない。相手が1ターン目に1/1を展開した場合にも殴れて、ライフ差を広げることができるからだ。そしてそんな最低限のボディには、オーラ頑張れの文字が刻まれている。今回はこうしてオーラという「リスクの高い」カード領域をなんとかプラスに転じようというカードが何枚か登場しており、統率者を中心とした様々な環境でのエンチャントデッキの強化を促進している。こちらのクリーチャーも、場にいるだけでオーラのデメリットが大きく低減され、さらに墓地から戻す手段などを併用して手軽にアドが狙えるようにもなっている。リミテッドではそこまで狙いすましたデッキを組むのは難しいかもしれないが、1枚でも2枚でも引けるチャンスがあるなら元は取れている。あとは、このか細いボディでどれだけ戦場を生きながらえるかだな。
 
避け難い最期 Inevitable End (2)(B) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは、「あなたのアップキープの開始時に、クリーチャーを1体生贄に捧げる」を持つ。
 なかなかいやらしい設定のオーラ。こうしてこれまであまり使われなかった効果をオーラに組み込んで新たなデザインを作ってるのは流石である。黒のお得意の「1体サクれ」系の除去だが、この手の呪文のネックは相手陣営にトークンなどの雑多な戦力が並んだ時に効果が落ちること。適当なクリーチャーでお茶を濁されると、カード1枚つかってまでやる行為としてはダメダメな結果になってしまう。そこでこちら。特定のクリーチャーが延々生贄を要求する埋伏の毒と化すため、相手としては「しばらく誰かを犠牲にしてそいつを生きながらえさせるか、大人しく犠牲にするか」の2択を迫られる。前者ならカード単体の効果として申し分ないし、後者なら単体除去の任を果たしている。まぁ、大体は後者の結果になるだろうから、3マナソーサリーの単体除去だと考えれば問題ないだろう。ちなみに、イラストにはこのオーラで呪われたおっさんとその妻子と思われる2人が描かれており、「お前が運命を受け入れるまでに何人死ぬかな?」というエレボスさんのメッセージが。この後、どんな悲劇が待ってるんでしょうかねぇ。
 

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<青>
 
魅了された者、アリリオス Alirios, Enraptured (2)(U) U
伝説のクリーチャー・人間
2/3
〜はタップ状態で戦場に出る。
〜はあなたが反射をコントロールしている限り、あなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。
〜が戦場に出た時、3/2で青の反射・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 なんともヘンテコな青のレジェンド。イラストを見る限りでは「湖に映った俺ラァヴ!」なナルキッソスの物語がモチーフのようだ。一応、旧作でも「宿命的心酔」で同一テーマを扱っているのだが、今回はそれが素直にクリーチャーとなって再登場している。反射トークンなんてまたエラい渋いものを引っ張り出してきたもんで、有名なところでは「霊の鏡」などで用いられたトークンのタイプである。今回は湖に映った己自身の現れが反射トークンとなり、最初はそいつが戦闘に参加し、本人はうっとり見とれてるだけ。そして反射が死んだらようやく目が覚めるというデザイン。フレーバー優先でかなり面白いギミックだが、3マナで3/2と2/3(鏡写しだ!)が出てくるのは間違いないので青のくせにコスパはかなり高い。レジェンドなので複数並べることはできないが、出した時点で反射だけは残るので、いざとなったら大量の反射を並べて「うわぁ、俺格好いい!」って絶頂させてみるのも面白いかも(弱い)。
 
アショクの消去 Ashiok’s Erasure (2)(U)(U) R
エンチャント
瞬速
〜が戦場に出た時、対象の呪文を追放する。
あなたの対戦相手は、その追放されたカードと同名の呪文を唱えられない。
〜が戦場を離れた時、その追放されたカードをオーナーの手札に戻す。
 アショクの技もエンチャントになっちゃうのがテーロスクオリティ。瞬速で、出た時に打ち消しなのだから単なるカウンターだが、一応そこに「金輪際」も合わせてあるあたりがレア。まぁ同じような効果なら打ち消すと同時にデッキから呪文を引っこ抜く「鎮圧」みたいにしたら良かったんじゃないかという気もするのだが、「鎮圧」は副次効果として相手のライブラリを全部見ちゃうっていうのが面倒だったからね(サーチ&シャッフルでプレイ時間が長くなるし)。こちらの呪文は「何度も戻してカウンター連打」をしにくいように、追放した呪文が復活するようなチューンも施されている。一応エンチャントカウントは伸ばせるが、「エンチャント破壊でほころびが生じるカウンター」という珍妙な弱点も抱えることに。面白そうなバランスではあるが……4マナのカウンターはやっぱり辛いかしらね。

 


塩水の巨人 Brine Giant (6)(U) C
クリーチャー・巨人
5/6
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールするエンチャント1つにつき(1)少なくなる。
 親和(エンチャント)を持つ巨人。アーティファクト世界の親和で考えれば無色4/4の「マイアの処罰者」が7マナ、青なら5/4飛行の「クムラックス」が8マナだった。それを考えれば7マナでこのステータスならなかなか悪くない設定か。まぁ、アーティファクトとエンチャントでは展開力に差があるので一概に比べられないけども。青であることを考えれば5/6は素でも6マナ以上の価値があり、エンチャント1つでもそれなりにペイする性能。この環境のリミテッドなら5マナくらいは現実路線になるわけで、マナカーブの締めにはちょうど良い1枚だろう。あとはまぁ、そのマナ域のバニラが欲しいかって話ではあるけど。他の色に押し負けないためにも、これくらいは嗜みとして採用しても良いのでは。

 


海に愛されしカラフィ Callaphe, Beloved of the Sea (1)(U)(U) U
伝説のエンチャント クリーチャー・亜神
*/3
〜のパワーは、あなたの青への信心に等しい。
あなたのコントロールするクリーチャーとエンチャントは、「あなたの対戦相手が唱えるこのパーマネントを対象とする呪文のコストは(1)多くなる」を持つ。
 アンコモン亜神サイクルの青。こちらの御仁は誰なのかと思ったら、どうやら過去にキオーラが「騙っていた」人物とのこと。彼女は「自分はタッサの遣いやねん」といってエルズペスたちに接触していたのだが、その時に嘘名義で騙っていた人物のご本人さまがこの人(マーフォーク)。残念ながら生まれ変わったのでクリーチャータイプから魚要素は消えた。このサイクルの共通点は、ステータスのどこかが信心によって変わる部分。ダクソスはタフネスだったが、こっちはパワー。つまり信心次第ではとんでもねぇマッチョになることもあり得るわけだが……どうせタフネス3だしなぁ。それ以外の部分はだいたいバニラなので、適当にその辺のクリーチャーと相打ちするだけのお仕事。すごく普通。ただ、そうした普通の肉体を包んでいる薄衣は案外鬱陶しく、最近でもカズミナさんやドビンさんなど、「コスト追加するで」系の妨害は地味に影響がでかいことがわかってきている。相手としては先んじてこれを潰しておきたいが、3マナ準バニラなら除去1枚使って殺してもらえるなら御の字だ。どうせだったらカズミナと一緒に使う?
 
記憶からの束縛 Chain to Memory (U) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/–0の修正を受ける。占術2を行う。
 毎度おなじみ、青のパワー下げちゃうよインスタント。最近の比較対象は、3マナでドローできる「混迷」、そして1マナで諜報2がついてた「眩惑の光」。見ての通り、占術2のこちらは「幻惑の光」と大体同じってことになる。あちらはインスタント・ソーサリー応援団や諜報応援団という支援もあってリミテッドでは比較的使用されたカードだが、今回も「相手のターンに呪文」の候補としてデッキインが見込めるだろう。この手のカードはもともと相手ターンに使うことが多いので無理なく温存できるし、1マナキープするだけでいいので展開の邪魔にならないのもよい。遅めに回収できる割には、案外あなどれない1枚。
 
神性の否定 Deny the Divine (2)(U) C
インスタント
対象のクリーチャー呪文かエンチャント呪文を打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたなら、それをオーナーの墓地に置く代わりに追放する。
 この世界の基本カウンター。今回はこれに加えて4マナ占術2の「記憶流出」がコモンの選択肢となる。まぁ、普通に考えると優先順位が高いのはこちらだろう。3マナだし、追放効果のおかげでどんなカードに対しても優位性は保持できる設計だ。クリーチャーとエンチャントを押さえておけば、この世界のデッキは8割は対処できるってことになるだろう。一応確認しておくが、脱出能力による墓地からの登場も「唱えて」いるので打ち消すことができるぞ。おそらく環境的にはいつものように「動かないと勝てない」世界だと思われるので受けの戦術はそこまで人気がなさそうだが、相手ターンに呪文を唱えたいイゼット系であればその限りではない。何故カウンターが必要なのかを考えた上での採用を。

 


哲学の幻霊 Eidolon of Philosophy (U) C
エンチャント クリーチャー・スピリット
1/2
(6)(U)、〜を生贄に捧げる:カードを3枚引く。
 「幻霊/Eidolon」はラヴニカで初登場したスピリットの一種。特に決まった個性は持ち合わせていないのだが、テーロス世界においては全てエンチャント生物。前回のセットではオーラも兼用する「授与」能力の持ち主が多かったが、今回は授与が無いのでますます特徴が無いな。エンチャントカウントを水増しする役割に加え、一応終盤の大技を兼ね備えている。ただ、流石に能力が使えない1マナ1/2はあんまりおよびでないので、この7マナの効果をどうしても確保したいという遅いデッキのみが登用可能になると思われる。そう考えるとスタメンはちょっと厳しいかもしれない。「エンチャントの起動型能力のコストがやすくなる」みたいなエンチャントが登場すれば可能性は広がるのだが……。

 


精鋭の教官 Elite Instructor (2)(U) C
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
〜が戦場に出た時、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 場に出た時にルーター1回、それだけのクリーチャー……。まぁ、地味である。別に悪い能力ではなくて、過去にも同じような効果だった「難破船あさり」はそこそこ採用されてたし、赤ルーターでは「ケルドの略奪者」は最近でもフル回転でリミテッドの便利屋さんだった。ただ、これらの先輩カードに共通するのは「ステータスが基準以上」ということ。こちらのウィザードは本当にギリギリといったところか。まぁ、こいつ自身も大した役割がなく、適当な戦闘で墓地に行くまでが仕事だと考えれば、これ1体で墓地2枚分と計算できなくもないが。脱出ギミックの多いデッキでなければわざわざスロットを割く必要もない気がするな。

 


垣間見た自由 Glimpse of Freedom (1)(U) U
インスタント
カードを1枚引く。
脱出・(2)(U)、あなたの墓地の他のカードを5枚追放する。
 圧倒的キャントリップ。2マナで行って3マナで帰ってくるドロー呪文といえば「熟慮」があり、シンプルなデザインの割に様々な環境で活躍したいぶし銀の1枚。やはり、どんな形であってもアドが取れるというのは単純に強く、全てのアクションがインスタントタイミングというのもデッキを選ばないのでありがたいのだ。そしてこちらのカードは、そんな「熟慮」にさらに何度も使えるオプションを加えた増補版。何度もフラッシュバックできるなんて強すぎるやんけ! ってことで、入念な調整の結果追加コストが墓地5枚とかなり重たくなってしまった。これでは1回戻すだけでも結構大変。デッキに入っている脱出持ちカードがこれだけならば1回2回の脱出はできるだろうが、軽めのキャントリップの強みとして「枚数を増やして小刻みに動きたい」という欲求があり、この呪文は重ねて引いた時の運用が効率的でないのは悩ましい。まぁ、墓地に1枚だけあれば事足りるわけで、残りは全部燃料と割り切ることもできるが……。

 


魚態形成 Ichthyomorphosis (2)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーはすべての能力を失い、基本のパワーとタフネスが0/1で青の魚になる。
 見たこともない英単語の名前に度肝を抜かれたが、調べてみると「ichthyo-」というのは「魚の」を表す接頭語らしい。「ichthyology」で魚類学、「ichthyophobia」なら「魚恐怖症」だそうです。発音は「イクシオ」なのでカード名は「イクシオモーフォジア」になるか。まぁ、どうでも良い話題から触れたけど「蛙化」などの亜種のオーラである。「蛙化」より1マナ重いが、その分パワーが0になってほぼ完璧な無力化が可能になる。さらにこの世界では「オーラが残る」というのも一応自分のメリットだが、貼ってある相手クリーチャーも残るのでそこはトントンか。今回はセット全体を見ても+1/+1カウンターをいじる能力はそこまでフィーチャーされていないので、青除去としての優先度はかなり高い。たまに脱出でカウンター乗せて戻ってくる奴はいるけど、そういう奴には貼らなきゃ良いだけの話である。しかし、なんで魚なんだろう。

 


キオーラ、海神を打ち倒す Kiora Bests the Sea God (5)(U)(U) M
エンチャント・英雄譚
 - 8/8で呪禁を持つ、クラーケン・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 - 対象の対戦相手のコントロールする、すべての土地でないパーマネントをタップする。それらはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない。
 - 対象の、対戦相手のコントロールするパーマネントのコントロールを得る。それをアンタップする。
 キオーラさんがタッサから二又槍を強奪した事件がなんと英雄譚に! 一応、当日の状況としてはタッサの名を語って詐欺を働いたキオーラに対してご本人登場、海獣大戦争の果てにキオーラが押し負けて二又槍で取り押さえられるが、キオーラはそのまま槍を掴んでプレインズウォークして逃走という流れ。流石のタッサさんもPWの存在までは考慮していなかったのでまんまと逃げられてしまったようだ。そう考えるとまったくもってキオーラはタッサを「倒して」はいないのだが……まぁ、歴史認識ってそういうもんよね。史上最も重い英雄譚になっており、その内容は1章からいきなりヘヴィー級。8/8呪禁のバケモノが出てくるだけでも7マナなら充分なお仕事だが、このカードはなんと神話レア。それだけでは終わらず、2章では大きな波が押し寄せて敵軍が全軍おやすみ。さらに最終章はキオーラの借りパク事件になぞらえて相手のものを一個ギッてしまっていいって。もう、何が何やら。通って維持すりゃ勝つカードには違いないが、3つの章の方向性があまり定まっていないのでわざわざこのカードを使わなくても、という気持ちもあるな。2章のクラーケンパンチの時点でだいたい物語が終わってるはずだしなぁ。今までにないタイプの英雄譚なので、何かコストをごまかして運用する手段があると面白いかも。
 
メドマイの予言 Medomai’s Prophecy (1)(U) U
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− 占術2を行う。
Ⅱ− カード名を1つ選ぶ。
Ⅲ− 選ばれた名前のカードをあなたがこのターンに最初に唱えた時、カードを2枚引く。
Ⅳ− 各プレイヤーのライブラリのトップを見る。
 メドマイさんはかつて登場した神話のスフィンクス。「たまに人の所に来て意味深な予言をしていくよ」っていうキャラでなんか神々しい奴みたいなのだが、前作の能力もそこまで強かったわけでもなく、この予言を見ると色々と小難しいことを言うだけみたいなので実はもう痴呆になってる可能性も微レ存。出たターンに占術2、次のターンに名前を宣告(予言)し、無事に予言が当たればご褒美としてカード2枚が賞品としてもらえる。さらに次のターンにもちょっとした予言を残して消える。なんやこれ。まぁ、損はしてないのだし、ちょこちょこいろんな情報を得られるので2マナとしては充分な強さなのだが……「相手に次のアクションを予告する」とか、色々と不安の多そうな部分も。こういう癖のあるデザインの方が、紆余曲折の英雄譚っぽくて面白いけどねぇ。

 


記憶流出 Memory Drain (2)(U)(U) C
インスタント
対象の呪文を打ち消す。占術2を行う。
 この世界のコモンカウンター。なんとなく「ドレイン」っていう単語は「吸う」っていう意味がメインなのだと思ってたけど、基本的には「流す」「排水する」なのね。ゲームばっかりやってると変な勘違いしてしまうな(「吸う」の意味は何かを飲み干す、枯渇させるっていう意味からきているようだ)。このカードの名前は「記憶吸引」ではなく「記憶流出」なので、相手の呪文をパクったりせず、単に無駄に流出させるだけである。かつてのテーロスには占術1がついた3マナの「解消」があり、当然現代の「悪意ある妨害」同様に活躍していた。今回はそれをコモンに引き下げるにあたり、1マナ重くして占術をアップさせるというチューニング。占術2が強いのは間違いないのだが、それ以上に4マナが重いってことの方が間違いないは残念無念。まー、コモンならこんなもんかねぇ。

 


水底のクラーケン Nadir Kraken (1)(U)(U) R
クリーチャー・クラーケン
2/3
あなたがカードを1枚引くたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、1/1で青の触手・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
 3マナという超軽量のクラーケン。過去の例を調べると、この条件を満たすのは1マナ0/4の「クラーケンの幼子」のみなので特異な存在であることは間違いない。それならこれは「幼子」に続く少年期のクラーケンなのかというと、どうやらそうではない様子。デザインとイラストから考えるに、海の底に潜っていた巨大なクラーケンが、じわじわと海面に姿を現してくるイメージなのだろう。毎ターンマナを払えば1本ずつ触手が増え、少しずつ敵のサイズの全容が明らかになっていくのだ。頭を完全に出す前に潰されるとしょぼんだが、一度火力圏外に脱してしまえば、あとは無制限にそのサイズを増すばかりである。まぁ、リミテッドおばけ。1枚で質と数の両方から勝負できるのは強いな。ちなみにこの「ドローするとでかくなる」能力は過去に「地割れ潜み」や「夢吸いイカ」も持っていたもので、あちらのタイプは「イカ」である。こういう海洋生物ってドローが好きなイメージがあるのかしら。
 
隠れた入り江のナイアード Naiad of Hidden Coves (2)(U) C
エンチャント クリーチャー・ニンフ
2/3
あなたのターンでない限り、あなたが呪文を唱えるコストは(1)少なくなる。
 「ナイアード」は青のニンフに与えられた名。この世界のニンフ(授与能力をもつクリーチャーサイクル)は色によって種族名が異なっており、白から順番に「アルセイド」「ナイアード」「ランパード」「オリアード」、そして「ドライアド」となっている。旧作の「雨雲のナイアード」は青の筆頭コモンとして恐れられ、集められればそれだけで押し切れるヤベェ奴だったっけ。今回はそんな授与能力がなくなってしまったが、イゼットが推す「相手ターンに呪文を唱える」の応援団に任命された。呪文タイプの制限はないのでテフェリーがいればソーサリー、ビビアンがいればクリーチャーのコストだって安くなる。相手ターンにまとめて動こうという完全に受けのデッキならなかなか危険な存在と言える。現在もインスタントタイミングを売りにしているシミック系のフラッシュデッキが流行っているが、そうしたデッキに何かセンセーションを起こせないだろうか。こいつ自身が単なる3マナ生物だから流石に構築は無理かなぁ。
 
ニクス生まれの海護 Nixborn Seaguard (2)(U)(U) C
エンチャント クリーチャー・マーフォーク、兵士
2/5
 エンチャントバニラサイクルの青。一応エンチャント族だし、さらに信心が2つある上に場持ちも良いので、青の信心をコンセプトにしたデッキなら案外バカにできないお仕事をこなしてくれる。ちなみに4マナ2/5は「アーデンベイルの聖騎士」など、そのほとんどが白に与えられていたが、青もイクサランの「源流の歩哨」を皮切りに「賽銭ガニ」が続き、着実に実績を伸ばしている。過去の先輩たちを思い出せば、その厄介さはイメージしやすいはず。相手が嫌がることは積極的にやっていこうよ(青なりの生き方)。
 
海の神のお告げ Omen of the Sea (1)(U) C
エンチャント
瞬速
〜が戦場に出た時、占術2を行い、その後カードをⅠ枚引く。
(2)(U)、〜を生贄に捧げる:占術2を行う。
 お告げサイクルの青は「定業」がインスタントになったもので、いかにも青らしい小技が光る。2マナでこれだけの調整力があるならインスタントとしては充分だろう。エンチャントカウント、青の信心稼ぎなどに手軽に貢献できる良いデザイン。リミテッドでは「予期」よりもデッキインしやすいんじゃなかろうか。

 


星々とあるもの One with the Stars
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャーかエンチャント)
エンチャントされたパーマネントはエンチャントになり、その他の全てのカードタイプを失う。
 「お空の星になったんだよ……」を体現するエンチャント。これによりエンチャントになったカードはクリーチャーというタイプを失うのでクリーチャーとして機能しなくなる。注目すべきは、あくまで剥奪するのはカードタイプだけであり、能力などは特に制限されていないということ。つまり何か能力を持っていればそれはそのまま世界に影響を及ぼし続けるので、まさに「お星様になって見守ってくれている」状態。除去として考えると実は結構半端なのである。でもまぁ、この世界での除去エンチャントは貴重なのでこれくらいの制限でも使われるのは間違いないだろう。

 


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<白>

 


命の恵みのアルセイドAlseid of Life’s Bounty (W) U
エンチャント クリーチャー・ニンフ
1/1 絆魂
(1)、〜を生贄に捧げる:対象のあなたのコントロールするクリーチャーかエンチャントは、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。
 昔懐かし、「心優しきボディガード」と同等の力を持つエンチャントクリーチャー。「ボディガード」と違い起動にマナがかかるようになってしまったが、代わりに本人が絆魂を得てちょっとだけクリーチャーとしての質が上がった。まぁ、生贄装置として立っている間は絆魂は全く役に立たないのであんまり意味はないが、リミテッドでたまたま1ターン目に出したときなんかは、運良く2点4点くらいのライフアドを稼いでくれるかも。構えておくだけでほぼ完璧なディフェンスになるので保険としてはかなり強め。ただ、結局見えてしまう防御術なので構築で使いたくなるほどのものかは微妙なところ。こうしてみるとコモンで拾えてた「ボディガード」って結構すごいクリーチャーだったんだな。

 


流星の執政官 Archon of Falling Stars (4)(W)(W) U
クリーチャー・執政官
4/4 飛行
〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを戦場に戻しても良い。
 どこからともなく現れて、特に何か特徴があるわけでもないクリーチャータイプ、それが執政官。これまでの先輩をまとめると「白い」「飛んでる」「なんか騎乗してる」くらいの共通点があり、何に乗っているかは次元によって異なっているが、テーロス次元の場合はキマイラに乗ってることが多いかな。旧作では「沈黙の歩哨」という地味な名前のアルコンが登場しており、これは「攻撃時に墓地のエンチャントを戻せる」という強力な能力を持っていたのだが、7マナというコストがネックとなってなかなか登場すらできなかった。今回はレアリティをアンコモンに下げて登場頻度を増やし、なおかつ1マナ軽くなったことで親しみやすさをアピール。戦場にいる間は単なる「大気の精霊」だが、死亡時に確実なアドバンテージを刻める堅実設計に。6マナというコストを考えると「クソ重いエンチャントを釣り上げてコストでお得!」なんて使い方は狙えない。素直に展開し、ある程度墓地に溜まっているであろうエンチャントを1枚引っ張れればそれだけで満足と考えるべき。これだけのステータスに堅実なおまけが付いているのだから、アンコモンとしてはかなり優遇された設計と言えるだろう。この世界はエンチャントのふりしたクリーチャーも多いので、戻すカードには困らないはずだ。

 


太陽の恵みの執政官 Archon of Sun’s Grace (2)(W)(W) R
クリーチャー・執政官
3/4 飛行 絆魂
あなたのコントロールするペガサスクリーチャーは絆魂を持つ。
星座 - 2/2で飛行を持つ、白のペガサス・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 なんなのかよく分からない存在として有名な執政官だが、ついに今回はペガサスに媚を売り始めた。テーロス次元で騎乗してるのはキマイラやろ! と思ったらこいつはちゃっかりペガサスに乗っとる……もうなんでもええんやな。とにかく、史上初のペガサスサポーター。これまでどの次元でもちょいちょい登場していたペガサスだが、流石にマイナー種族なのでいわゆるロードなんてものは存在していなかったが、こいつはそこそこロードっぽい働きである。ただ、残念ながら現在スタンダードで使用できるペガサスは「協約のペガサス」「忠実なペガサス」「信頼あるペガサス」の3体のみ。そして過去を遡っても、実は印刷されたペガサスクリーチャーはわずか14体。その全てが1〜3マナの軽量クリーチャーってんだから統率はとれているが、ペガサスデッキを組むにはまだまだ時間が必要なようだ。まぁ、こいつはそんなん全然気にせず、単にエンチャントデッキをサポートするだけなのだが……。シンプルに勝ちに繋がる星座能力。リミテッドで生き残ったら反則級。下手したら構築でも面白いレベルなのだが、流石に構築では星座の安定運用を狙うデッキは無理かな。
 
払拭の光/Banishing Light(JOU)」 U
 万能再録。「ニクスへの旅」で登場したリング系除去のベーシックデザイン。実は「このパーマネントが戦場にある間は」という書式が正式にエンチャントで定着したのはこのカードが初。そういう意味では、今のカード群は「リング系除去」っていうよりも「ライト系除去」っていう方が正しいのかも。あ、当然強いよ。
 
メレティス誕生 The Birth of Meletis (1)(W) U
エンチャント・英雄譚
Ⅰ− あなたのライブラリから基本平地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
Ⅱ− 0/4で防衛を持つ、無色の壁・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
Ⅲ− あなたは2点のライフを得る。
 メレティスというと、あのダクソスがいた街という印象があるが、イラストに描かれているのは小神の1柱であるエファラさん。調べてみると彼女がこの街の守護神であり、かつて暴君によって支配されていたメレティスで、人々に力を与えて解放に尽力したのがエファラだったらしい。それ以来エファラが「都市国家の神」と言われるようになったのだろうか。そんな彼女の成り立ちの物語が英雄譚になったわけだが、白単色ということもあってとても柔和な1枚。最終的に2マナで「1枚の平地と0/4の壁と2ライフ」というパッケージが得られる。少なくともアドは失っていないわけで1枚のカードの効果としては不満はないのだが、これがすごく欲しいデッキがあるのかと言われると疑問は残る。まー、2ターン目に置けると壁任務のおかげで実は結構な量のライフを稼いでくれるという話はあるけど。サーチできるのが基本土地だけじゃなかったら色マナサポートとしての仕事ができたのだが、白単色でそれは無理か。リミテッドならエンチャントカウントを増やす良いアクセント。
 
蠱惑的なユニコーン Captivating Unicorn (4)(W) C
クリーチャー・ユニコーン
4/4
星座 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。
 一応このセットのタッパーといえるだろうか。それなりに重いし、毎ターン起動するような安定性もないし、基本的に自分のターンに誘発させることしかできないので防御用には回せないが、その分ステータスが普通にでかい。いわゆるタッパーというよりも、最近白が推している「攻撃時のサポートクリーチャー」と考えれば実はかなりやりよるコモン。こいつを出した次のターンにエンチャントを2つ同時に展開できればそれだけでもゲームが決まりかねないほどのダメージを叩き出せるだろう。そうでなくても、相手がそれを警戒して攻撃を控えてくれれば仕事としては充分だ。
 
威厳ある存在 Commanding Presence (3)(W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、先制攻撃と「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、1/1で白の人間・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する」を持つ。
 エンチャント次元なので当然いろんなオーラを作ってエンチャントしてもらおうという狙い。そのため、オーラもこれまでよりちょい強めに作られている……はず。こちらのオーラは+2と先制攻撃でそれなりに説得力を持たせ、さらに相手には「通したくないなぁ」と思わせるだけのサボター能力まで備えている。除去耐性が0なのは気になるが、ブッパした時には本当にこれ1枚でどうにも止められなくなる可能性はかなり高い。こういうカードに忖度して除去がどんどん弱くなったりソーサリーに限定されたりすると、エンチャントペタペタで勝っちゃうクソゲーモードが横行しそうで怖くはあるんだけど。リミテッドの場合はオーラの配分って難しいのよねぇ。
 
暁の福音者 Dawn Evangel (2)(W) U
クリーチャー エンチャント・人間、クレリック
2/3
クリーチャーが1体死亡するたび、あなたのコントロールするオーラがそれにつけられていたなら、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを1枚手札に戻す。
 白がたまにやる「軽いクリーチャーならリアニしてもいいよ」カード。黒は直接場に出せて、緑はパーマネントを手札に戻せる。白はエンチャントやアーティファクトを戻すのは得意だが、クリーチャーを戻す場合には低マナ域に限定されるというのが基本的な色特性だ。今回はコスト2以下に制限されており、なおかつ誘発には「エンチャントをつけたクリーチャーの死」というやたらマニアックな条件も必要。エンチャントを貼ったクリーチャーが死んでる時点で大概はアドバンテージロスしてしまっているはずなので、その心の痛みをちょっとでも和らげる保険みたいなものか。誘発条件も厳しいしもらえるご褒美もそこまで目覚ましいものではないのでギミックとしてメインに据えるのは難しそう。狙うとしたら「怨恨」のように軽くて使い減りしないオーラとのコンボか。
 
太陽に祝福されしダクソス Daxos, Blessed by the Sun (W)(W) U
伝説のエンチャント クリーチャー・亜神
2/*
〜のタフネスはあなたの白への信心に等しい。
あなたのコントロールする他のクリーチャーが1体戦場に出るか死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。
 各色に用意された「伝説の亜神」サイクル。共通仕様は「ダブルシンボル」「ステータスのどっちかが信心を参照」「テーロスの有名人で、それぞれの神の加護を受けて人間をやめたやつら」。白の主神たるヘリオッドに声をかけられたのは、なんとあのダクソスである。知らない人、忘れた人のためにざっくり確認しておくと、ダクソスはもともと哲学の街メレティスの神託者の男性。なんやかんやあってエルズペスといい仲になるのだが、前回シリーズのボス的存在であるゼナゴスの企みで殺されてしまい、ペスさんが彼を助けようと思って黄泉比良坂に向かって地上へ引き上げるも、帰ってきた時には「蘇りしダクソス」という立派なゾンビになって戻ってきてしまった。そしてペスさんは彼の命(?)と引き換えに死者の国に幽閉されて永遠の別れを迎えるのである。ザッツ悲劇。しかし、そんなダクソスがどんな成り行きからかめでたく現世に復活。イラストでは死者の証である黄金の仮面を外してこざっぱりした姿が確認できる。一体何があったやら。その結果2マナ2/2の熊以上ステータスを確約され、さらに結構な高効率のライフゲイン機能を搭載。クリーチャー登場時だけライフを得る「魂の管理人」だって構築で活躍できるのだから、彼を中心に新たなシナジーが構築されてもおかしくないだろう。それにしても、彼の名前が「太陽に祝福されし」で、肝心のエルズペスが「太陽の宿敵」になってしまっているのは……あれ、悲劇アゲイン?
 
夜明けのキマイラ Daybreak Chimera (3)(W)(W) C
クリーチャー・キマイラ
3/3 飛行
〜を唱えるためのコストは(X)少なくなる。Xはあなたの白への信心である。
 コスト削減に信心を利用したコモン。コモンだったら5マナで3/3飛行でも我慢できるレベルの能力だし、1マナでも軽くなれば優良枠に入る。そして、普通にデッキを組んだら優良に決まっている。最高の展開は、2ターン目に上の「ダクソス」みたいなダブルシンボルの白クリーチャーを展開してからの3ターン目降臨。今回コモンに2マナのダブシンがいないので狙うとしたらアンコ頼みになるが、一応1ターン目2ターン目と続けて展開すればコモンだけでも3ターン目は可能だ。まぁ、そこまで上手くいかずとも4ターン目なら問題なし。こいつ自身もダブルシンボルなので信心を増やしたいというデッキ全体の流れは理にかなっている。白をやるなら何枚集めても構わない、環境を規定しそうな1枚だ。
 
凄絶な無気力 Dreadful Apathy (2)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。
(2)(W):エンチャントされたクリーチャーを追放する。
 今回の「平和な心」枠。デザインとしては「絞首束縛」の完全アップグレードで、起動コストが低減し、舞台から退場させるのもかなり簡単になっている。「絞首束縛」の存在したイニ影環境は昂揚条件があったためにエンチャントを墓地に送ること(そしてクリーチャーを追放すること)に意味があったが、今回は信心能力なので、相手クリーチャーを場に残さないことが重要になってくる。一応これ自体が白の信心を1持つわけだが、相手の方が信心深そうだったらさっさと起動して盤面から消し去ってしまった方が安心ということだろう。何はともあれ必須除去だし、星座誘発の役割もこなせるオールラウンダー。普段以上に優先度は高いはず。
 
障害の幻霊 Eidolon of Obstruction (1)(W) R
エンチャント クリーチャー・スピリット
2/1 先制攻撃
対戦相手のコントロールするPWの忠誠能力は、起動するためのコストが(1)多くなる。
 新たなヘイトベアのお友達だ! ヘイトベアと言いつつ、最近は2マナくらいならなんでもいいので熊ステータスなんて守ってないことも多いが、こちらはヘイトベアの代表的成功例である「スレイベンの守護者、サリア」と同じステータスをもらってきた。戦力としてもそこそこ機能するし、ヘイト能力は当然刺さるところにはよく刺さる。PWが誕生して早10年以上が経つが、こんな形で彼らの活動を邪魔するカードが出てくるのは史上初。まだまだカードのデザインってのは残っているものだ。これまで当たり前のように使ってきた能力にありえない邪魔が入るので起動する側は四苦八苦。たかが1マナだがされど1マナだ。しかもサリアと違って複数枚展開することも可能なので、本当にPWに頼りきりのデッキはかなり抑制されるだろう。まぁ、「PWだらけのデッキ」って、大抵はクリーチャー対策もてんこ盛りになってるわけだが……。
 
エルズペス、死に打ち勝つ Elspeth Conquers Death (3)(W)(W) R
エンチャント・英雄譚
 - 対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以上であるパーマネントを追放する。
 - 次のあなたのターンまで、対戦相手の唱えるクリーチャーでない呪文は、そのコストが(2)多くなる。
 - 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーかPWカードを戦場に戻す。その上に+1/+1カウンターか忠誠カウンターを1つ置く。
 なんやこのサザエさんのサブタイトルみたいなカード名は……。まぁ、あくまで「物語」なのだからそれでもおかしくないが……もうちょい気の利いた書名をつけてあげればいいのに。とにかく今回のメインストーリーと言えるであろう、死の国からエルズペスさんが帰ってきた様子を描いたものらしい。画面下にエレボスが描かれている理由は何となくわかるけど、アショクさんは何したんやろな。さておき、エルズペスがどうやって地上に舞い戻ってきたかをなんとなく想像できる効果。まずは怪物退治だ。コスト3以上というかなり幅広い範囲で対応できるし、これ自体が5マナなことを考えれば、その時点で対象の1つくらいはあるだろう。単体除去として使ったってそこまで悪い効果ではない。そして2章はきっと誰かの何かを邪魔したのだろう(すげぇ漠然としてるな)。自ターンにはカウンターされにくくなるし、返す相手のターンにもかなり動きは取りにくくなりそう。つなぎの2章を待たずにさっさと3章を読ませろ、とは思うがこれだけの効果で場に残るならわがまま言うもんでもない。そしていよいよ3章でペスの復活である。しかも前よりちょっと強い状態になって。めでたしめでたし。ちなみに3章の効果は、このテキストだとクリーチャーに忠誠度カウンターを置いたりPWに+1/+1カウンターを置くこともできる。まぁ、ほとんど意味がないだろうから素直なカウンターを選んだ方がいいとは思うけど。クリーチャー化できるPWがいるときはちょっと意味があるかも。
 
太陽の宿敵、エルズペス Elspeth Sun’s Nemesis (2)(W)(W) M
伝説のPW・エルズペス
<-1>: 最大2体までの対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはそれぞれターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。
<-2>: 1/1で白の人間・クリーチャー・トークンを2体生成する。
<-3>: あなたは5点のライフを得る。
脱出 - (4)(W)(W)、あなたの墓地にある他のカードを4枚追放する。
【5】
 今回の主人公であるペスさんは、見ての通りに新キーワード「脱出」を携えて、何度でも使えるように設定されているのがポイントだ。そんなにホイホイ黄泉の国から帰ってきてええんかい。そして、帰ってくる前提のせいか能力は渋めのチューン。というか、あんまり強そうに見えない。何しろプラス能力なしの衰退系PWであり、奥義もなければオリジナル技もない。なんか、「こんな姿になっちゃって……」という憐憫が先に立つデザインだ。よりによって一番消耗が激しいのがライフゲインってどういうことなのさ。一応トークン生成は最低限の仕事だし、攻めてるタイミングなら−1連打でもそこそこ悪くないのだが……俺らの知ってるペスじゃないなぁ……。ちなみに「太陽の宿敵」ってのは随分な名前だが、これはお日様が苦手って意味じゃなくて、この世界を統べる大神である「太陽の神、ヘリオッド」と敵対してるって意味である。

 


イロアスの寵児 Favored of Iroas (2)(W) U
クリーチャー・人間、兵士
2/2
星座 - 〜はターン終了時まで二段攻撃を得る。
 ありがちな星座クリーチャー。3マナ2/2で潜在的二段攻撃だけでアンコモンってのはややお高い感もあるが、それだけパワーの高い二段攻撃ってのが警戒される存在だってことだ。1/1の「剣術の名手」ですら、2ターン目に出た時のプレッシャーがかなりのものだったわけで、3マナ2/2なら脅威の度合いもさらに増す。まぁ、レアなら素で二段攻撃になるのだが(「威名の英雄」)……この環境なら獲得条件は比較的ゆるい。何か回避能力を与えるオーラがあればこいつにつけることで手軽に特大ダメージを狙うことも可能だろう。こういうのが多いと、瞬速持ちの「お告げ」サイクルあたりの価値はさらに高まるな。

 


運命のちらつき Flicker of Fate (1)(W) C
インスタント
対象のクリーチャーかエンチャントを追放し、その後、それをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。
 そのものズバリ「ちらつき/Flicker」の名を持つ明滅呪文。最大の特徴は過去にあまりタッチしていなかったエンチャントにも触れるようになった部分(現役の「テフェリーの時間改変」も触れるが、あれは自軍パーマネントのみである)。例えば強化オーラを貼ったクリーチャーが殺されそうな時にクリーチャーとオーラのどちらを守るかという選択肢が生まれたし、先に除去系のオーラを使っておいて、もっと面倒なカードが出てきた時に張り替える使い方も可能。また、今回は「場に出た時に普通の呪文みたいな効果がある」オーラも多数登場しており、そうした呪文の使い回しにも運用できる。相手クリーチャーのオーラを剥がすのも思いのままである(ちゃんと貼られてるクリーチャーを追放しようね。相手のオーラを追放した場合、戻ってきた時にエンチャント先を選べるのは相手だ)。なかなかいやらしい戦術が狙えそうな1枚。
 
栄光を携える者 Glory Bearers (3)(W) C
エンチャント クリーチャー・人間、クレリック
3/4
あなたのコントロールする他のクリーチャー1体が攻撃するたび、それはターン終了時まで+0/+1の修正を受ける。
 こうしてイラストに黒人白人が並んでると「これもポリコレか……」って考えてしまうようになってしまったんですが、そもそも他の次元における人種の差って、どういうレベルで存在してるんでしょうね。多分現地民からしたらレオニンやらマーフォークやらがいるから肌の色の違いなんて誤差なんだろうけど。さておき、そんなポリコレおばちゃんたちは、他のクリーチャーを優しくサポートするシールド系クリーチャー。過去には何の条件もなしに自軍タフネスをあげてくれた「古参兵の武具師」みたいなクリーチャーもいたのだから余計な制限が増えたといえるわけだが、その分おばちゃんたちもそれなりのステータスなので殴り値が高いし、なぜだかエンチャントなので星座がらみならそれだけで加点。穴埋めというには存在感のあるクリーチャーだ。しかし、今回エンチャント認定されるクリーチャーの基準がわかりにくいよなぁ。カードとしては枠が違うので判別はしやすいはずなのだが、意識してないとすぐに忘れそう。
 
太陽冠のヘリオッド Heliod, Sun-Crowned (2)(W) M
伝説のエンチャント クリーチャー・神
5/5 破壊不能
あなたの白への信心が5未満である限り、〜はクリーチャーではない。
あなたがライフを得るたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーかエンチャントの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
(1)(W):対象の他のクリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。
 テーロスに来たらやっぱりこいつらの顔をみないわけにはいかない。今回もお元気でやっている主神5柱である。今回、それぞれの色の神は「破壊不能で、信心5以上で顕現」「常在型能力1つと起動型能力1つ」という設定はそのまま維持し、能力の中身をマイナーチェンジさせている。前回のヘリオッドは人員派遣に優れたいかにも白らしい神デザインだったが、今回は別方向から白っぽさをアピールし、よりによってアジャニと仕事が被るという。3マナという軽さと、クリーチャーを利用してのクリーチャー育成術。絆魂を経由せずに直接ライフゲインからクリーチャー育てる方法もあり、いわば全軍が「アジャニの群れ仲間」みたいなもんである。それこそ「群れ仲間」なんかとライフゲインデッキに組み込むのも良いかもしれない。前回ほど質実剛健ではなくなった感はあるが、エルズペスはこの神に対して今やどんな感情を抱いているものだろうか。
 
ヘリオッドの介入 Heliod’s Intervention (X)(W)(W) R
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。
「X個の対象の、アーティファクトやエンチャントを破壊する」
「対象のプレイヤーは、Xの2倍の値のライフを得る」
 各色に用意された介入サイクルのヘリオッドバージョン。サイクルの共通項は「2択のX呪文」「そのうち片方はXを二倍にする」という微妙な重なり方。白のこの枠はもしかしたらラスゴが来るんじゃないかとちょっと期待してたが、微妙にねじれの位置のカードがやってきた。何しろラスゴどころじゃなく、一方的な虐殺も可能といえば可能なのだ。ただし、エンチャントとアーティファクト限定で。まぁ、この環境のリミテッドならかなり簡単にアドが稼げる畜生呪文なのは間違いないだろうが、構築でどれくらいニーズがあるものか。一気にテーロスデッキが蔓延するようならばエンチャント対策としては悪くないのだろうが……本当に環境次第としか言いようがない。もっと広いカードプールを持つ下の環境ならより使いやすいように見えるが、その場合、大体は「すべてのエンチャントを破壊する」っていう呪文があるのでこれにニーズはない。そしてここまで下のモードの話は特にしていないのはお察しである。「アケノヒカリの注入」よりも効率悪いしなぁ。あ、でもイラストはめっちゃ迫力ある。どんな雑魚相手にも全力でドーンするヘリカス乙。
 
ヘリオッドの巡礼者/Heliod’s Pilgrim(M15)」 C
 まぁ、そうなるやろ、という再録。こちらのカードは初代テーロスで作られたカードではなく、そのあとにいろんな次元の様子をつまみ食いしたM15で作られたカードである、効果もそれっぽくてわかりやすく、当時の基本セット環境で狙いすましたデッキを作るときには活躍したり、そうでもなかったり。この度、無事に純正エンチャント環境であるテーロスへと里帰り。新規イラストに書き直されて、改めてリミテッドでの活躍を誓う。そこまでステータスはすぐれないが、ピンキリのピンの方のオーラがあるデッキなら価値は上がる。まずはオーラの方を回収してからのピックで間に合うんじゃなかろうか。

 


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以下はブロールデッキ専用
 
勇敢な者の槌鉾 Mace of the Valiant (2)(W) R
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは、〜に置かれた蓄積カウンター1つにつき+1/+1の修正を受け、警戒を持つ。
あなたのコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、〜の上に蓄積カウンターを1つ置く。
装備(3)
 白がお届けする「数は力だ」を象徴する成長型装備品。正方向に力を加えた「バンシーの刃」みたいなデザインで、なんと初期状態では装備しても何も起こらないという史上最大のポンコツ品である。そこからダダダっとクリーチャーを並べていくとメイスに少しずつ元気が溜まっていき、いつしか「巨像の槌」すらしのぐ大馬鹿装備品に成り上がるかもしれない。数で押す戦略なら横と縦に同時に攻めの方向を伸ばせるのが売りだが、冷静に考えて、数で押せるならこのカードいらないんじゃないか説もある。まぁ、全体火力で流されたりしても強さがキープされるので保険みたいなもんでしょうかね。
 
銀翼の戦隊 Silverwing Squadron (5)(W) R
クリーチャー・人間、騎士
*/* 飛行 警戒
〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい。
〜が攻撃するたび、【騎士トークン】をあなたの対戦相手の数だけ生成する。
 白がお届けする「数は力だ」を象徴する成長系クリーチャー。毎度おなじみ、自軍クリーチャーの数でステータスが増減するやーつだが、こいつの場合はアタックトリガーで強引に戦力を増していけるのが6マナレアに設定された理由。そしてトークン生成能力は対戦相手の数で増減するため、ブロールを含む統率者戦で使ってくださいというメッセージが込められているのである。つまり、リミテ専門の人間はあんまり語ることがないんだ。以上だ。
 
フェアリーの陣形 Faerie Formation (4)(U) R
クリーチャー・フェアリー
5/4 飛行
(3)(U):【フェアリートークン】を一体生成する。カードを1枚引く。
 レアだから何してもいいフェアリー。5マナ5/4飛行の時点で割とひどいし、4マナでトークン出し放題なのもひどい。ぶっちゃけ、テキストを書き写していてトークンのくだりで満足して終わりかと思ったら、その後ろについでみたいに書いてある一文が一番強かった。もう、面倒臭くなったスタッフが適当に作ったみたいなデザインの贅沢レア。きっと強いし、きっとうざい。シミックカラーにして「生術師の使い魔」と組み合わせるとミラクル。
 
煌めくドラゴン Shimmer Dragon (4)(U)(U) R
クリーチャー・ドラゴン
5/6 飛行
あなたがアーティファクトを4個以上コントロールしている限り、〜は呪禁を持つ。
あなたのコントロールするアンタップ状態のアーティファクトを2つタップする:カードを1枚引く。
 なんで煌めいているのか、能力だけをみてもよくわからんな。煌めいているのはドラゴンじゃなくて彼が溜め込んだアーティファクトの方なんじゃないか。とりあえず、アーティファクト4個ということで「超金属術」みたいな能力を持って生まれる次元を間違えた感じのドラゴン。過去には同じ青で金属術条件を満たすと事実上無敵になる「白銀のスフィンクス」なんてクリーチャーがいたが、これはその強化版みたいな存在。5/6の充分ボディに呪禁がついちゃうと本当にヤバいし、この世界は食物トークンでさっさと条件を達成しやすいので割と悪夢。何しろ食物4つがあればこいつが呪禁で手出しできない上に毎ターン追加で2ドロー。負ける道理がない。そりゃドラゴンだって煌めいてみえるか。
 
作業場の古老 Workshop Elders (6)(U) R
クリーチャー・人間、工匠
4/4
あなたのコントロールするアーティファクトクリーチャーは飛行を持つ。
あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーでないアーティファクトを0/0のアーティファクトクリーチャーにしても良い。そうしたなら、その上に+1/+1カウンターを
4つ置く。
 やりすぎ工匠。これもお伽話的なサムシングがあるんだろうか。まぁ、いろんな機械生命作っちゃう系のマッドな人って割とよく出てくる気がするけど。とりあえず、アーティファクトクリーチャーがみんな飛ぶらしい。それこそ「ワームとぐろエンジン」だろうが「荒廃鋼の巨像」だろうがなんでも。すげぇ技術力だな。そして、そんな能力だとクリーチャーがいなきゃ役に立たない、ってんで、強引に4/4クリーチャーを生み出す生産力の高さも見せつける。おもむろに立ち上がる4/4飛行の食物トークン。どないやねん。まぁ、7マナもかかるしなぁ。しかし、どうみてもババアなのにこいつ自身が4/4なのもやばいよな。てめぇみたいなババアがいるか?
 
さえずる魔女 Chittering Witch (3)(B) R
クリーチャー・人間、邪術師
2/2
〜が戦場に出た時、【ネズミトークン】を、あなたの対戦相手の数だけ生成する。
(1)(B)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。
 「邪術」の要素が非常にわかりやすいのがこちらのババァ。何しろネズミ術の使い手だ。登場時にはネズミを1体引き連れて現れ、そいつを使って相手に呪いをかける。別に使う材料はネズミである必要もないので、ぶっちゃけクリーチャーならなんでも燃料にして相手陣営を滅ぼすことが可能である。多少手数がかかるので迂遠ではあるが、放っておくとその制圧力はシャレにならない。最悪自分を犠牲にして相手を呪うこともできるしね。それにしても、過去にもたくさん悪い魔法使いのクリーチャーはいたと思うのだが、それらに「邪術師」というエラッタは出されたりするんだろうか。「泥沼煎じの魔女」とか、どう考えてもお友達やん。
 
死の味 Taste of Death (4)(B)(B) R
ソーサリー
各プレイヤーはクリーチャーを3体生贄に捧げる。食物トークンを3つ生成する。
 ダイナミック生贄フェスティバル。かつてクリーチャー2体が消え去る「血のやりとり」ってのはあったが、全員3体の虐殺祭りは流石に初めてのことではなかろうか。まぁ、6マナも使ってそこまでアドにつながらないことを考えれば、もっと暴れてもよかったくらいだけどね。嵐が過ぎ去った後にはポツリと残された食物3つ。……これ、食べたいか?
 
エンバレスの空焼き Embereth Skyblazer (3)(R) R
クリーチャー・人間、騎士
4/3
あなたのターンである限り、〜は飛行を持つ。
〜が攻撃するたび、あなたは(2)(R)を支払っても良い。そうしたなら、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xはあなたの対戦相手の数である。
 最近Wizardsがお気に入りの、自ターンだけ能力を持つ新たな攻めの手筋。4マナ4/3フライヤーは文句なしで一線級の戦力で、相手ターンに飛んでないことはほとんど問題にならないはず。そしてその身に宿すはストレートな騎士支援能力。後ろの方にいかにもブロール向けらしい面倒なことが書いてあるが、2人戦なら3マナ払って+1/+0である。……あんまり強くないな……。まぁ、ブロール向けにいろいろ試して多人数戦を意識してもらうのは悪いことじゃない。今のところアリーナで多人数戦が不可能そうなのは残念ね。
 
鋼喰みのハイドラ Steelbane Hydra (X)(G)(G) R
クリーチャー・亀、ハイドラ
0/0
〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
(2)(G)、〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。
 あの手この手でボディの使い方を考えようとしているハイドラ族。今回は「撃ち壊すブロントドン」の人気にあやかろうとアーティファクト・エンチャント破壊能力を搭載して知将を気取ってみたが、昨今の荒れ狂うハイドラムーブメントの中ではかなりそっけない仕上がりになってしまったのでサイズに魅力がないのが残念。能力の起動マナも重いし、エンチャントが割りたいならもうちょい別なカードを用意しといた方がいいかもしれない。そりゃま、ガーゴスが出てりゃ強いだろうけど。それにしても、カメハイドラって……。いや、実際に亀でハイドラなんですけど。エロ同人でよく見るちんぽかよ(よくは見ません)。
 
茨のマンモス Thorn Mammoth (5)(G)(G) R
クリーチャー・象
6/6 トランプル
〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜は最大1体までの対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。
 こちらも緑ではおなじみの、目があったら2秒で喧嘩の絡み系格闘クリーチャー。現在もガーゴスさんがやりたい放題が、こちらはよりシンプルに格闘に特化した仕上がり。ガーゴスさんより優れている点があるのかと聞かれたらいろいろ悩ましいが、まぁ、即効性があるのと、トランプルがあるのとでよりダイレクトな盤面への影響力はこのマンモスの売りではあるはず。凄まじく基本セット臭がすることには触れないであげて。
 
巧妙な工作員、アリーラ Alela, Artful Provocateur (1)(W)(U)(B) M
伝説のクリーチャー・フェアリー、邪術師
2/3 飛行 接死 絆魂
あなたのコントロールする飛行を持つクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
あなたがアーティファクトかエンチャント呪文を唱えるたび、【フェアリートークン】を1体生成する。
 ブロールデッキ、エスパーカラー担当のフェアリー統率者。このデッキはアーティファクト・エンチャントという複合テーマを持っており、とりあえずアーティファクトを並べていくだけでもサクサク盤面を制圧できるわかりやすさが売り。実際にこのデッキを使うと、2ターン目「秘儀の印鑑」から3ターン目にこいつが着地し、4ターン目にマナファクト含みでアーティファクトをばらまいてフェアリーだらけにしてボコ殴りにしたりできる。それ以外にも一応飛行デッキもフォローできるので、統率者としての選択肢はかなり広い。こうして節操のないデザインになったのは、これまで「アーティファクトとエンチャント」という2極を繋げる基柱となるカードが存在していなかったためだろう。新たな選択肢を得て、統率者業界が今後盛り上がるかどうか。受けの広さを考えると、一応構築クラスでの趣味デッキが走る可能性も……ないかなぁ……。
 
寓話への消失 Banish into Fable (4)(W)(U) R
インスタント
あなたがこの呪文を手札から唱えた時、あなたがアーティファクトをコントロールしているならこれをコピーし、その後あなたがエンチャントをコントロールしているならこれをコピーする。あなたはコピーのために新たな対象を選んでも良い。
対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。【騎士トークン】を1体生成する。
 とにかく戻す呪文。最大効率で使っても6マナで3体バウンスならそこまでおかしくないやろ、とは思うが、これがインスタントっていうのが強く、あげくに騎士トークン3体がおまけでつくせいで大体ゲームは終わる。コピーを作る能力はナチュラルにストームみたいな動きになるので、(完全には)カウンターされにくいっても地味に優れた点である。これまた構築クラスって訳にもいかないだろうが、ちょいと夢を見せてくれる呪文ではある。
 

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<無色>
 
機械仕掛けの召使い Clockwork Servant (3) U
アーティファクトクリーチャー・ノーム
2/3
一徹 - 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
 「機械仕掛け/Clockwork」という形容はミラディンなどにいた「カウンターを乗せて出てきて、戦闘すると目減りする」というクリーチャーのサイクルに与えられた名前だったのだが、今回は全く関係ない。代わりに与えられたのは奇妙な一徹能力だが、なるほど一徹能力はこういう使い方もあるんや。特定の色マナを3つ使えばOKということなので、これならどんな単色デッキでも運用できる面白い選択肢。キャントリップクリーチャーといえば最近の基準では「雲族の予見者」の2/1飛行がいるが、あれば流石におかしいのでもうちょい穏当な比較対象は「悲しげなセルキー」の2/2あたり。緑や青なら3マナ2/2が許されるが、他の色ならそんなスペックは実現不可能なはず。それを無理やり解決するために使われたのがこのアーティファクトってわけだ。単色デッキならありがたくいただいておけば真っ直ぐに戦力の底上げが可能だ。ちなみにノームってのは割とレアな種族で、過去に作られたカードは正規セットではわずか7体、最後に収録されたのは第10版の「ボトルのノーム」だ。ナツい。
 
跳ね橋 Crashing Drawbridge (2) C
アーティファクトクリーチャー・壁
0/4 防衛
(T):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。
 しれっと意味不明なことが書かれている壁。一読したところでは「戦闘塁壁」の調整版かと思ったが、よく見たらそうじゃない。なんと能力を起動すると「全軍速攻」である。フレーバーとしてはお城の跳ね橋がガラガラと降りて、そっから一気に軍勢が飛び出すイメージなのだろうが……、別に跳ね橋に加速装置がついてるわけじゃないだろうに。とにかく、あまり例の無い効果なので、何かしら悪いことを考えてみたいところ。まぁ、1ターンに展開するクリーチャーの数なんてたかが知れているのだから「1体速攻」も「全軍速攻」も大して変わらないはずなのだが、例えば「栄光の終焉」のようなまとめてトークンを出すカードと組み合わせると途端に破壊力が増す。「戦慄衆の指揮」や「ボーラスの城塞」のように1ターンに多数のクリーチャーを展開する方法は構築クラスにもあるし、今後の環境なら、案外「死者の原野」系のデッキで一撃必殺を目指すキーになったりならなかったり。なお、リミテッドだとアーティファクトだしクリーチャーだし壁だし、壊される要素てんこ盛りなので強く生きろ。
 
魔法の馬車 Enchanted Carriage (5) U
アーティファクト・機体
4/4 搭乗2
〜が戦場に出た時、1/1で白のハツカネズミ・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 原作に忠実な馬車。そうそう、馬車を引く馬はもともとネズミなんですよね。ネズミが出てくるならネズミ(Rat)トークンでええやんけ、って思うのだが、rat(ドブネズミ的な)とmouse(白くてちっちゃいやつ)は割とはっきりイメージが区別されているので、ラットを使わずわざわざ新しいクリーチャータイプのトークンを生み出すあたりは芸が細かい。5マナで4/4ってのは「石のゴーレム」と同じなんだからわざわざ機体にする必要が全くないはずなのだが、一応、1枚のカードでパーマネントが3つ出せるっていうのが売りなのだろう。出した後のネズミに実際に馬車を引かせるか、それとも別な使い方をするかはユーザー次第である。馬車を呼んどいて、「ヒャッハー! トークンだぜー!」っつってネズミをさっさとサクってポツンと馬車だけが残されたら、せっかく出してくれたフェアリーゴッドマザーも浮かばれないな。
 
ジンジャーブルート Gingerbrute (1) C
アーティファクトクリーチャー・食物、ゴーレム
1/1 速攻
(1):〜はこのターン速攻を持たないクリーチャーにはブロックされない。
(2)(T)、〜を生贄に捧げる:3点のライフを得る。
 これも最高のカードじゃないですかね? 元ネタになったジンジャーブレッドは、先ごろ公開された「エルドレインの王権」公式トレーラーの中でも大活躍していた人型クッキーのこと。日本人にはあまり馴染みがないが、やっぱり向こうの人からするとこいつが起き上がって動くってのは普通のことらしい。そして、普通ならジンジャーブレッド(gingerbread)だが、それが何かの間違いで悪い魂を与えられ、職人の手を逃れて逃げ出したのが「粗暴者」を意味するbruteでもじったジンジャーブルートというわけだ。人間に捕まらないように逃げだしたお菓子なので当然速攻持ち。超速い。そして起動型能力を使えば人間なんかにはそうそう捕まらない。「速攻を持つクリーチャーにしか捕まらない」ってのは「ちょこまか動き回って足が速い」ことの表れだろう。そして、普通に考えたら速攻クリーチャーってのはブロックじゃなくてアタックのためにいるわけで、こいつをブロックする速攻クリーチャーが立ってるなんて状態はほとんど存在しない。つまり、能力を使えばこいつは捕まらない! 「ブリキ通りの身かわし」以上の回避能力と考えると、1マナアーティファクトクリーチャーとしてはかなりのやり手なのである。一番の対策方法は、こいつを止めるためにこちらも同じクッキーを焼いてしまうことだ。そして極め付け、当然こいつらは「食物」なので、他の食物同様に食べることもできる……。トレーラームービーでガラクもむしゃむしゃしてましたよ。こんなにも(文字通りに!)フレーバーに満ちた愉快なカードもなかなかないだろうし、末長く愛してあげたい、このセットが誇るマスコットキャラクターである。
 
黄金の卵 Golden Egg (2) C
アーティファクト・食物
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
(1)(T)、〜を生贄に捧げる:好きな色のマナを1つ加える。
(2)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたは3点のライフを得る。
 見たまんまのカード。ただ、ガチョウが産んでたのはあくまで「食物」であり、「金の卵」という名前の存在はこれが唯一でありオリジナルである。最近のカードでいえば「ギルド球」と同じようにとりあえず置いといてキャントリップで損がないし、食物シナジーを狙ったデッキなら堅実にバックアップが可能。青がらみではアーティファクトの数が物を言うカードも多く、それらのサポートにも最適。色マナを出す効果は地味だが、一徹能力を使う時に助けになるだろう。そう考えると、やはり痒いところに手が届くナイス卵には違いないのだが、やっぱり地味は地味。できれば入れずとも回るデッキが組めればいいのだが。
 
ヘンジを歩くもの Henge Walker (3) C
アーティファクトクリーチャー・ゴーレム
2/2
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 一徹アーティファクトの2枚目。残念ながらこっちはコモンなので割と数合わせ。一応3マナ3/3が実現するならアーティファクトクリーチャーとしては優秀ではあるのだが、一徹が条件の時点で「アーティファクトにしては」っていう譲歩部分があんまり意味ないしなぁ。まぁ、安く確保できるならいざという時の穴埋めには重宝するのかも。アーティファクトシナジーが見込める青や白ならちょい加点か。

 


紋章旗 Heraldic Banner (3) U
アーティファクト
〜が戦場に出るに際し、色を1つ選ぶ。
あなたのコントロールする選ばれた色のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。
(T):選ばれた色のマナ1点を加える。
 マナソースに増強要素まで兼ね備えた贅沢品。パワーをあげる「ゴブリンの軍旗」がモダホラですら2マナのエンチャントだったのだから、機能制限ありとはいえ、同様の効果にマナ能力まで持って3マナはかなりお安い。実際、ブロールのフェアリーデッキではこれを置いて統率者を展開するだけでトークンが勝手に相手を袋叩きにしてくれるシーンも確認できた。どんなデッキデザインになるにせよ、とりあえず入れとけば無駄にはならない性格のカード。今後の世界ではアーティファクト破壊はメインでもいいのかしら。
 
知りたがる人形 Inquisitive Puppet (1) U
アーティファクトクリーチャー・構築物
0/2
〜が戦場に出た時、占術1を行う。
〜を追放する:【人間トークン】を1体生成する。
 こちらの元ネタはピノキオ。ただ、「鼻が伸びる」なんてのはカードとして表現するのは難しかったようで、「最終的に人間になれる」というところだけがフィーチャーされた。そのままではパワーもないのでさっさと転生した方がいい気もするが、もしかしたらタフネス2が意味を持つこともあるかもしれない。また、今回青白に存在しているアーティファクトシナジーのために単に置いときたいという可能性もある。最低でも、一回くらい相手の攻撃をブロックしてからサクる方がいいという考え方もあるだろう。何をするにも「まぁ、この程度だし」っていうのでスルーされがちなカードであるが、別に悪い部分があるわけではないのだから、ちょっとした占術のタネとしてデッキに彩りを添えるのは悪くないかもしれない。まぁ、「歩哨のトーテム」が活躍したって話はあまり聞かないのだが……。ちなみに圧倒的余談ですが、「グリムノーツ」におけるピノキオPvPの闘技場で毎度イライラさせられるので大っ嫌いです。常設ヒーローなのになんで俺持ってないんだろう。
 
馬上槍の練習台 Jousting Dummy (2) C
アーティファクトクリーチャー・カカシ、騎士
2/1
(3):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 騎士たちが槍の特訓のために使う模擬戦用の人形。大した実力じゃないはずなのだが、新参の騎士たちはこの人形にしてやられることもあるらしい。彼の名は「無名卿」。……割と愛されてるんじゃないかな。多分新入部員が毎日練習後に丁寧に補修とかして長年愛用されてるはず。2マナでパワー2なので最低限の仕事がこなせるし、「耕地這い」の純正上位互換なのだからアーティファクトクリーチャーとしては頑張ってる方。「プリズマイト」だって単なる肉として活躍するんだから、青系のデッキでアーティファクトカウントを増やしたい時にはデッキインして問題ないだろう。

 


ロークスワインのガーゴイル Locthwain Gargoyle (1) C
アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル
0/3
(4):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに飛行を得る。
 地味の極みガーゴイル。1マナタフネス3の壁のニーズはそこそこ。アーティファクトシナジーがあるデッキなら一応入れててもいいけど、食物トークンとかで賄ったほうが無駄がなくていいという話もある。そして4マナ払えるようになればガーゴイルの本領発揮。2/3フライヤーというこれまた地味なステータスで思い出したように殴りに行くときも。はたまた8マナ払えるようになったら4/3フライヤーなのでそれなりに強いが、アタック前に8マナ倒すデッキis何。うーむ、速いデッキ相手にとにかく構える壁が欲しい人用かなぁ。一応、今回はドラフトで無理やりでも単色を目指そうとする人が何人か出てくる関係上、無色っていうだけで穴埋めにデッキインされる可能性はあるんだよな。

 


幸運のクローバー Lucky Clover (2) U
アーティファクト
あなたが出来事・ソーサリーやインスタントを唱えるたび、それをコピーする。あなたはコピーの新たな対象を選んでも良い。
 出来事呪文ダイレクト応援団。ここまでの応援団は「出来事クリーチャー」に対するご褒美だったが、こちらはソーサリー or インスタントの応援団なので方向性が異なっている。もちろん応援カードは全て固め取りしてしまって問題ないのだが、運用の方向性が若干変わってくるので注意が必要だ。ちなみに応援カードにクリーチャー側を推す方が多いのは、Wizards社の目指す健全なMagicはクリーチャーの殴り合いメインだからだ。しかし、たとえこれ1枚だけだったとしても、ソーサリー・インスタント応援団も負けてはいない。何しろ「コストなし全自動で好きにコピー」という大盤振る舞い。さすがにここまでされたら、まずは出来事呪文の方から入ろうかな、という気にさせてくれる。「よぉし! オラいっぺぇコピーすっぞ!」と思って早速出来事呪文のリストを見てみたが……まぁ、現段階ではそこまで目を血走らせてコピーしたい呪文は多くないな……。基本的に出来事の効果って些細な奴が多いので……。やっぱりクリーチャーとして展開してナンボなのかもしれません。

 


頂の預言者 Prophet of the Peak (6) C
アーティファクトクリーチャー・猫
5/5
〜が戦場に出た時、占術2を行う。
 知った顔で出てくる猫。能力だけ見たら「前兆語り」なんかと全く同じわけで、「1マナ2マナあたりのクリーチャーがやる仕事」をわざわざ6マナかけてやってるわけだが、これがアーティファクトのくせして5/5と結構なサイズなのがやりよるところ。このサイズならどの色であってもファッティとして採用できるし、「霧から見張るもの」「雲読みスフィンクス」の青フライヤー陣が示した通り、占術効果ってのは序盤だろうが終盤だろうがやっぱり尊いのである。「色を問わない」っていうのはこの世界では大きな武器になるので、実はこれってピック優先度が有色クリーチャーより高かったりするんじゃなかろうか。
 
さまよう砦 Roving Keep (7) C
アーティファクトクリーチャー・壁
5/7 防衛
(7):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。これはこのターン、防衛を持たないかのように攻撃できる。
 ハウルじゃないけど動く城。頑張って動いてる割にはそこまでのラージサイズとも言えないのはちょい寂しい。まぁ、死滅都市に負けるのはしょうがないか。見ての通り、ぶっちゃけあまり使いたくないカードで、ステータスも並みだし、殴ろうとするといちいち7マナも使うのは論外。流石に色付きでもうちょいマシなクリーチャーがいるだろう。「家の吹き飛ばし」の効果でついでに吹き飛んじゃうってのもなんだかなぁ。
 
煮えたぎる大釜 Scalding Cauldron (1) C
アーティファクト
(3)(T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。
 攻城戦の時のおなじみのワンシーン。考えれみりゃこれって用意するの結構な手間よね。まぁ、場内に岩とか準備するわけにもいかないから、手近で使える武器を探してたら自然にこうなったんだろうけど。今回「大釜/Cauldron」は黒の陣営が神器としても採用しているので、こうして突然庶民的な釜が出てくるとほっこりしますな。まぁ、実際にはほっこりどころでは済まないわけで、効果としてはパワーアップした「龍火の薬瓶」。ドラゴンの魔力に勝つとか、やるな大釜。起動コストが多少重くなったが、その分効果範囲も大きいので無問題。1ターン目にとりあえず置いとけるアーティファクトなのでそっち方面のシナジーも良好だ(いつか使ってしまうので場保ちがあまりよくないが)。「薬瓶」よりもかなり汎用性があるので、今後のリミテッドでは人気カードになるんじゃなかろうか。改めて見たらアンコモンの「静かな隠し矢」の完全上位互換やんけ。
 
よろめく鎧 Shambling Suit (3) U
アーティファクトクリーチャー・構築物
0/3
〜のパワーは、あなたのコントロールするアーティファクトとエンチャントの総数に等しい。
 アーティファクト・エンチャント接続ギミックを素材の味そのままに発揮しようとしたアーティファクト。爆裂パワーを持つ場合もあるが、どれだけ爆裂してもタフネス3のバニラである。ブロールデッキの中でその生涯を終えてほしい。
 
道標のカカシ Signpost Scarecrow (4) C
アーティファクトクリーチャー・カカシ
2/4 警戒
(2):任意の色のマナ1つを加える。
 道しるべ兼カカシ。いや、カラスとまってますけどね、なめられてますけどね。この世界のアーティファクトは総じてそうだが、無色の割にステータスが悪くなく、どの色でも無理なく基盤クリーチャーとして採用できるスペックを持っている。地味な性能ではあるのだが、世が世なら白の準バニラとして4〜5マナくらいで採用されてもおかしく無いのだ。加えて「道を示す」意味でのマナ変換能力まで持ち合わせており、かゆいところに手が届くデザイン。この世界でのマナ状況はまだ予想できないので役にたつかどうかは未知数だが、あって困る能力でもないだろう。困った時はカカシに頼ろう。これが、「溺れるものは藁をも掴む」の語源となったのだ。

 


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