忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[20] [21] [22] [23] [24] [25] [26] [27] [28] [29] [30]

1月27日 ドラフト模様(RNA×3)

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Sea-chcken】→【Mei】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Tanaka

 

 献身環境2回戦。前回のオープン戦でいきなり7人戦が実現してすげぇって思ったのに、なんと今回は8人戦。ちょっと前まで「人数が足りないから我々のドラフトも自然消滅するやろな」とか言ってたくせに、この隆盛ぶりはなんなのだろうか。まぁ、本当に偶然なので、次回は普通に5人戦になって一気に規模が縮小した感じになっちゃうけど……。それが普通なんですよ。

 最初のうちはいっぱいパックが剥けることが嬉しいんですが、今後のスタンダードになるはずの5〜6人戦みたいな「パックが少ないなりのドラフト」の戦術構築にあまり寄与しないのは問題だよな。8人戦と5人戦だと、カードの取れ方が全然違うから今回の経験があまり役に立たないのよねぇ。困ったものよねぇ。そして、人数が多いともう1つ困ったことが発生しまして……後述。

 

 次回はおそらく5人戦。日曜日に予定が取れなかったため、久しぶりに土曜日(14時)に戻っての開催になります。週替わりでバタバタしてますが、お間違え無きよう。

 


拍手

PR

1月20日 ドラフト模様(RNA×3)

ピック順 【Thraxi】→【Tanaka】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Alessi】→【Metallica】→【Serra

 

 すまんな、わしらは予定を変更して、一足早く時代を超えるんや。

 というわけで新環境!!!! 結局プレリリースで購入した箱を目の前にして、人類は旧環境をプレイする気にはなれなかったのです。ちなみに、あまった「ラヴニカのギルド」のパックは試合後に第2戦として運用し、粛々とお別れドラフトが開かれたのでした。

 というわけで新たな世界だ。さぁ、新たなカード、新たなギルド、そして新たなアーキタイプ。これからまた、しばらくは手探りの時代が続いていくことになる。まぁ、どうあがいてもデッキが5つに大別されるラヴニカは他の次元に比べると考えることはそこまで多くないんだけど。幸い「ラヴニカのギルド」については、クソ環境だと懸念されていた割には(完全にその汚名を覆したとまではいえないかもしれないが)それなりに遊びがいのある環境にはなった。今回はさらに、「環境全体の速度が落ちる」という要素があるおかげで、各々のギルドがやりたいことを幅広くやることが可能になっている。もしここにゴルガリが混ざっていれば、なんてことも想像してしまうが、とにかくしばらくはこの中で試行錯誤を繰り返していこうじゃないか。

 

 なお、今回は試験的に導入された「日曜朝の健康ドラフト」案に突発的闖入者がいたおかげで7人戦が発生。これに味をしめた形で、次回も同じく日曜朝10時開催に正式決定しました。この日程、どれくらい遠方組に優しいんだろうか……まぁ、来たい人はくればいいじゃない。ちなみに、今回遠方から来た阿呆はプレリでシールド1回、その直後に買ってきたボックスでシールド1回、さらにこの日に「献身」「ギルド」のパックでドラフト1回ずつと、2日で4戦もの試合をこなしたのである。まぁ、俺も同じ日程だったけどさ。頭がガンガンするわ。

 


拍手

1月12日 ドラフト模様(GRN×3)

ピック順 【Chrolony】→【Serra】→【Tanaka】→【Thraxi】→【Alessi

 

 やっぱり久しぶりの五人戦。「五人でやればギルドを綺麗に棲み分けられるからいいな」とは誰かの言葉。まぁ、今まで成功したことの方が少ないけども。今週はどうなったでしょうかね。もう、スポイラ書くのに必死でディティール覚えてないんですけどね。

 というわけで、フルスポイラも出揃っていよいよ始動する「ラヴニカの献身」。ということは、当然「ラヴニカのギルド」は次回が最終回になるわけです。それにも絡めて業務連絡があるのでちょっと長いですが関係者はしっかり以下を読んでおいてください。

 

 今週のドラフトは、試験的な意味も含めて変則日程で行われます。開始時刻は1月20日(日曜日)の朝10時です。朝開始のドラフトが実現してしまいました。10時っていう開始時刻は、遠方組もギリギリ負担にならないくらいの開始時刻ということで。「その日程だったら参加したい」という追加組もいるかもしれないですが、もし「参加希望」という方は遅くとも金曜までには連絡をしてください。というのも、最終戦なのでパックがギリギリ人数分しか用意されていないので、もし追加が出た場合は買い足す必要があるのです。10時開始だと、当日ショップが開いてないので買いに走ることができません。

 

 さらにもう1つ、こちらは昨日気が付いたことなんですが……。「変則日程で土曜日が暇になった」→「じゃぁ、プレリに出られるのでは?」→「今って、プレリに出ると次のセットの箱買えるんだよね……」。という流れで、来週のドラフトのタイミングでは、すでに「ラヴニカの献身」の箱が手に入っている可能性が高いです。まぁ、寝坊してプレリいかないとか、お金がなかったとか、そもそも入荷してなかったとか、そういうアクシデントで手に入らない可能性もありますが、9割手に入ります。そう、やろうと思えば、もう次のドラフトできるんですよ……。とはいえ、最終回をやると言ったので、とりあえずドラフトは「ラヴニカのギルド・最終戦」をやるのは確定です。ただ、その上で、ドラフト後に何をするかは、当事者次第です。僕はただの武器商人です。武器をどのように使うかは、兵士のみなさんに託されているのです。

 

連絡は以上です。

 


拍手

 

 


<緑>

 


豆の木の巨人 Beanstalk Giant (6)(G) U
クリーチャー・巨人
*/*
〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の数に等しい。
&&&
肥沃な足跡 Fertile Footsteps (2)(G)
ソーサリー・出来事
あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 至極分かりやすくグリーンジャイアント。まさに「大きくなれよぅ」の精神である。3マナの出来事呪文は昔懐かしい「荒々しき自然」。地味にアンタップ状態で出せるのが売りなのだが、まぁ、2マナの「不屈の自然」に勝てる部分はほとんどない。もちろん最近は2マナの土地伸ばし呪文はほとんど存在しないので比べる意味はなく、これはこれで立派に使えるマナソースだろう。そして、巨人がドシンと踏みしめた地面から芽を出せば、いつか巨人がのびのびと帰ってきてその巨体を謳歌できるという寸法だ。大量のマナを出すランプ戦術は「マナ加速呪文」と「デカブツ」のどっちか一方だけを引いてしまうと機能不全を起こしてしまうが、どちらもこなせるカードがあるなら安心だ。トランプルも何もないのでクリーチャーとしては今ひとつだが、マナ加速のおまけと考えれば文句なしだろう。
 
知りたがりの二人 Curious Pair (1)(G) C
クリーチャー・人間、農民
1/3
&&&
分かち合い Treats to Share (G)
ソーサリー・出来事
食物トークンを1つ生成する。
 普通の住人にだってドラマはある……のかな。単なる2マナ1/3バニラは緑だったらご勘弁願いたい性能だが、アドベンチャーを使えば3マナで食物つきの1/3。食物シナジーの多いデッキなら、1ターン目に出来事、2ターン目にキャストで、普通におまけ付きの1/3として運用できるわけだ。なんにせよカード1枚でパーマネントが2つもらえるのだから、実は素体は案外弱く無いのだ。
 
エッジウォールの亭主 Edgewall Innkeeper (G) U
クリーチャー・人間、農民
1/1
あなたが出来事を持つクリーチャー・呪文を唱えるたび、カードを1枚引く。
 今回の白緑の推しギミックが出来事呪文とのこと。他の色にも満遍なく出来事呪文は配置されているが、出来事をたくさん使うことによって恩恵を受けるデザインが白緑のオリジナルとして推奨されている。その中でも一番わかりやすいのがこちらの親父で、多分「何らかの大冒険のお話を土産に聞く宿屋の亭主」というイメージなのだろう。古今東西、ゲームの中の冒険の情報ってのは冒険者ギルドに集まってくるものである。このオヤジに何か聞かせてあげられるような猛者がいれば、ご褒美はカード1枚。出来事能力自体がアドバンテージを内蔵していることも多いのでさらなるブーストが見込める他、「出来事経由せずにクリーチャーとして並べてしまいたい」というよくあるシチュエーションでもダイレクトに有利が広げられる。支援装置として非常に軽いので、複数枚集めても問題ないのがありがたい。2枚3枚と引けると、リミテッドでゲームが異次元に。

 


貪るトロールの王 Feasting Troll King (2)(G)(G)(G)(G) R
クリーチャー・トロール、貴族
7/6 警戒 トランプル
〜が戦場に出た時、これがあなたの手札から唱えられていたなら、食物トークンを3つ生成する。
食物を3つ生贄に捧げる:〜をあなたの墓地から戦場に戻す。この能力は、あなたのターンにのみ起動できる。
 なんかいろんなトロールがおるな。こちらはがらがらどんのやつと違って、もうすでに供物をもらうことが確定しているトロール。コストあたりのステータスは(レアにしては)普通だが、正規のルートから登場すればその時点で食物3つがついてくる。雑に使っても9ライフを背負ってやってくるんだからそれなりに強い。しかし、あくまでこの食物はトロールの緊急避難用の備蓄だ。追放除去以外の方法で殺された場合、この食物を使えば実質「タダ」で1回は復活可能。なるほど、2つの命を持つトロールならそれなりにレアの領域だ。能力としては地味なので構築なんてあまり考えない方がいいが、リミテッドなら食物フィーチャーデッキで無限の命を貪り食うことも可能かもしれない。また、食物生成能力の高いデッキなら、こいつ自身は墓地に直行させて、食物で釣り上げるっていうリアニルートも可能だ。「食物デッキ」が成立するかどうかは知らん。

 


雉狩り Fell the Pheasant (1)(G) C
インスタント
〜は対象の飛行を持つクリーチャーに5点のダメージを与える。食物トークンを1つ生成する。
 雉狩りはキジを狩るけど、鷹狩りは鷹を狩らないよ。このセットの飛行除去。「そんな細かい違い出さんでええから『垂直落下』にしとけや」という気もするのだが、さすがにそれじゃサボりすぎだと思われるのでちょっとずつ新しいカードを印刷していくのです。こちらは見ての通り獲物が取れたらそれが食物になるというギミックになっている。そしてそのまんま「飛行を破壊」だと「垂直落下」の完全上位互換になってしまうので、ちょっとだけ忖度して「破壊できないこともあるかもね」というダメージに修正したわけだ。開発チームも頑張っているのである。だからいつも通り、サイドボード用にそっとピックしてあげて。食物シナジーのあるデッキでメインから使いたい欲求にもかられるが、対象がいないと肉も取れないから完全に無駄カードになるのがなぁ。
 
獰猛な魔女跡追い Fierce Witchstalker (2)(G)(G) C
クリーチャー・狼
4/4 トランプル
〜が戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
 ??? コモンで? 4マナ4/4で? トランプルがついてて? さらにメリット持ち???……えーと……時代だなぁ……。「開花の巨体」でびっくりしてたのに、もう一歩前に進むのが早すぎる。ちなみに、過去に「魔女跡追い/Witchstalker」というカードが存在し、そちらも狼クリーチャーなのだが特に関係は無い。固有名だと思ってたらあとから形容がくっついてくる、私の言葉で「ヒストロドン現象」と呼ばれる名付けが起こっている事例である。
 
亜麻色の侵入者 Flaxen Intruder (G) U
クリーチャー・人間、狂戦士
1/2
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはこれを生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。
&&&
おかえりなさい Welcome Home (5)(G)(G)
ソーサリー・出来事
2/2で緑の、熊・クリーチャー・トークンを3体生成する。
 事前にイラストだけが公開されて話題になったクマ幼女。その裏に隠された物語は一体どんなものなのか。まぁ、相変わらず殺伐感MAXなわけだが……熊狩り少女のカード、メインの効果がどちらなのかははっきり決めづらい。ぶっちゃけ、どちらの効果も微妙だからだ。幼女の方は1マナ1/2だけを見れば普通のステータスだが、能力を起動しようとするとかなりハードルが高いし、その結果死んでしまうという残念な結果が待っている。それなら彼女が紡ぐ物語の方がメインなのかというと、7マナの効果としてはすこぶる普通だし、デッキインするかどうかと言われるとためらわれる。トータルすると、結局このカードはデッキインしなくていいんじゃね? ということに。せっかくの幼女なのに。こんなに夢溢れるイラストなのに。残念。

 


ギャレンブリッグの木工師 Garenbrig Carver (3)(G) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
&&&
盾の力 Shield’s Might (1)(G)
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 今回のコモンジャイグロ枠……の1つ。2マナで+2はあまりコスパがよくないが、ジャイグロの一番のお仕事はコンバットをひっくり返すことなので、これくらいの性能でも大きな問題はない。そして、使い終わったあとは最低限のクリーチャーとしてもお使いいただけるのが出来事なりの旨味。普通に考えたら「茨角」なんかに勝てる要素がほとんどないのだが、一応ジャイグロの2マナさえ確保しておけばクリーチャーとしての運用を後から考えられるっていうフットワークの軽さは出来事ならではと言えるか。気軽にコンバットトリックを水増しできるのでデッキインしやすいのはありがたい。今後の緑との対戦ではこれまで以上にトリックを警戒する必要がありそう。

 


ギャレンブリグの聖騎士 Harenbrig Paladin (4)(G) C
クリーチャー・巨人、騎士
4/4
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 聖騎士サイクルの緑は当然のように最大サイズのファッティ。5マナ4/4に回避能力というだけならそこそこのコモン、5マナ5/5に回避能力ならナイスコモン。5マナのカードならトリプルシンボルの捻出もそこまで高いハードルではないのだし、せっかくだからナイスコモンを目指したいものである。壁や騎士トークンの類にブロックされないのは、この次元では結構偉いんじゃなかろうか。

 


ギャレンブリグの従者 Garenbrig Squire (1)(G) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2
あなたが出来事を持つクリーチャー呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 出来事支援ギミック、コモン編。まぁ、リミテでよく出てくる「2/2が時々3/3になれるかも」クリーチャーで、近いところでは最近だと「縄張り持ちの猪」のイメージだろうか。あちらは警戒までつけてもらっていたが、相手攻撃時にはどうせ2/2なのでそこまで大事じゃなかった。代わりにこちらは「出来事持ち」が発動トリガーなので猪の求める「パワー4以上」よりも早めに展開できる可能性が高い。つまり、3〜4ターン目あたりの「パワー2と3でそれなりに説得力が異なる」序盤戦で活躍しやすいってことだ。まぁ、これの攻防のためだけに出来事クリーチャーを温存せずに吐き出すのがいいか悪いかはわからないけども。
 
巨大な好機 Giant Opportunity (2)(G) U
ソーサリー
あなたは食物を2つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、7/7で緑の巨人・クリーチャー・トークンを1体生成する。そうでないなら、食物トークンを3つ生成する。
 ジャックがもらった豆。食べない方がいいそうですよ。これを植えることで豆の木は天高く伸び、最終的に巨人の居城にたどり着くことになる。もし、事前に食べるものがある裕福な家庭なら、豆を庭に埋めて巨人のところに行ける。逆に食い扶持に余裕が無い家の場合はそのまま調理してしまうので食物トークン止まりだ。なんというフレーバー優先カード。しかし冗談みたいなテイストでもカードとしては割とガチで、3マナで7/7はマナレシオなんて概念を軽く超越している。いち早くお供え物の食物を用意して巨人を召喚してしまいたい。そのために手っ取り早いのはこのカードを複数枚入れてしまうことだろう。カード2枚を使うことにはなるが、それでも4ターン目に7/7が出せるなら充分元は取れるはず。食物デッキで使う前提なら、カード1枚から食物3つの時点でそこそこ効率はいいのだし。
 
金のガチョウ Gilded Goose (G) R
クリーチャー・鳥
0/2 飛行
〜が戦場に出た時、食物トークンを1つ生成する。
(1)(G)(T):食物トークンを1つ生成する。
(T)、食物を1つ生贄に捧げる:好きな色のマナを1点加える。
 例のアレ。金色の卵を産むガチョウはのびのび育てましょう。これで自身をサクるギミックもあれば完璧な童話の再現になったのだが、動物愛護の観点からそれは見送られたようだ。事前に卵は1つ持ってきてくれるので、最低でも1回コッキリ使える「極楽鳥」として機能する。その後のマナ生産には餌が必要になるので効率は良くないが、食物製造装置としてはそこそこのコスパだし、他の食物カードと接続してマナソース専門にするという方法もある。「食物デッキ」が成立するかどうかは未知数だが、とにかくはじめの一歩で動けるのは安心感があるため、大量にガチョウを集めたガーガーデッキが組めるかもしれない。1ターン目に出されたガチョウはさっさと焼き鳥にした方がいいぞ。
 
グレートヘンジ The Great Henge (7)(G)(G) M
伝説のアーティファクト
この呪文をとなるためのコストは(X)少なくなる。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーのパワーの最大値である。
(T)(G)(G)を加える。2点のライフを得る。
トークンでないクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、その上に+1/+1カウンターを置き、カードを1枚引く。
 各色に与えられた神器サイクルのトリを飾るのが、このグレートすぎる大遺物である。どうやらこれが人間世界と妖精界を結ぶゲートになっているらしいが……まぁ、つい最近まで特大のゲートだらけの次元を見てきたので、この程度では驚くことは……いや、驚くやろ。流石に強いわ。神器サイクルはどれもいい感じに壊れているのだが、シンプルに使いやすそうな壊れ方で言えばこれがトップじゃなかろうか。その性質上、2マナまでコストを軽減するのは難しそうだが、4〜5マナで置いたとしてもすぐに2マナ出せるようになるので手が詰まったような印象にはなりにくい。緑デッキは自然に肉を展開しながら、そのどさくさでこれを設置するのだ。ぶっちゃけ、設置してしまえばあとは負けないんじゃないかな。マナ、ライフ、サイズ、そしてドロー。こんだけ提供されても動けないデッキは、多分どこかに致命的な欠陥があるのだろう。これを出すためだけに適当なクリーチャーにジャイグロを打つプレイングだって、これだけの効果なら文句なしで許容されるだろう。ガルタ亡き後の緑のパラダイスを支える新しい可能性だ。
 
限りない食欲 Insatiable Appetite (1)(G) C
インスタント
あなたは食物を1つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象のクリーチャーはターン終了時まで+5/+5の修正を受ける。そうでないなら、そのクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。
 このセットのジャイグロ枠。割とスタンダードに、「頑張ると+5、そうじゃなきゃ+3」というよくある設定。このデザインにするにあたり、「食物があると頑張れるのか」ってんで、湧き上がる食欲を題材にしたカードになっている。どうせ放っておいてもライフゲインするしかない食物なら、これでお手軽に活用して威力を増すのに抵抗はなさそう。コストあたりの効果は+3でも別に問題ないんだし。まぁ、地味なのでどのあたりでピックしたらいいかは悩ましいのだけども。こういうカードの書式って、今までだと「デフォルト。もし何かやったらボーナス」って書き方(このカードなら「+3だけど、食物サクったらさらに+2」みたいな)だった気がするのだが、なぜか今回は順番が逆になっている。多分、モードが勝手に分かれる「成長周期」みたいなデザインじゃなくプレイヤーに選択権があるからなんだろう。
 
寓話の守り手 Keeper of Fables (3)(G)(G) U
クリーチャー・猫
4/5
あなたのコントロールする1体以上の人間でないクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 ドロー猫(ライオン)。なんで人間だけ差別されてるのかはよく分からないが、多分過去に捨てられたとか、賞味期限切れのものばかり食べさせられたとか、嫌な思い出があるんだろう。今回は割とどの色にも人間は見かけるので、「緑だから気にせんでええやろ」というほどでもないかもしれないが、騎士王国の白黒赤に比べればやっぱり動物王国なわけで、やっぱり気にせんでええやろ。これを出しておけばとりあえず毎ターン追加の1ドローは可能になるんじゃなかろうか。最悪でも自身はそこそこのステータスだし、アンコらしい無難さ。
 
ケンリスの変身 Kenrith’s Transformation (1)(G) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
エンチャントされたクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーが3/3で緑の大鹿・クリーチャーとなる。
 緑式の、除去だか強化だかなんだかわからないオーラ。ギミックとしては「内なる獣」系の悩まし取引と、青の「蛙化」系ギミックのハイブリッドといったところだろうか。ただ、流石にそれだと他のカードに比べて得られるものが少ないってんでご丁寧にキャントリップにしてもらっている。本当に状況に応じて常に使うかどうかを試される1枚で、例えば1ターン目に1/1を出して2ターン目にこれで3/3にしてやればそれだけでも強い。キャントリップつきだからこそ遠慮なく序盤から使っていける。そして中盤以降には相手のキーカードをこれで抑え込むムーブがメインになる。特にリミテッドの場合は誰だって最低限のボムくらいは持っているものなので、これで相手の要所を鹿にしてしまえば、根絶とまではいかないが一応対処できたことにはなるのだ。また、緑なら相手のフライヤーを落とすための手段としても使われるかもしれない。残る問題である3/3については緑だったら筋肉でなんとかしよう。なんとかなるはずだ。そう考えると、やっぱり割と強そう。
 
恋煩いの野獣 Lovestruck Beast (2)(G) R
クリーチャー・ビースト、貴族
5/5 〜はあなたが1/1のクリーチャーをコントロールしていない限り攻撃できない。
&&&
切なる想い Heart’s Desire (G)
ソーサリー・出来事
1/1で白の、人間・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ナイストップダウン。もう、イラストを見れば明らかだが元ネタは美女と野獣。ビューティー、アンド、こっちはビーストである。3マナ5/5という最強ステータスだが、守るべき人がいないと攻撃には赴かない。野獣と呼ばれてはいるけれど、その実は心を持った人間なのだから。……いや、人間に変身するギミックとかはないけど。あとレジェンドでもなんでもない普通のクリーチャーだからそこら中に野獣が並んだりもするけど。物語の進行が明確で、1マナでまずベルをさらってきて、3マナで野獣到着、そこからはパンチパンチ。もし野獣到着前にベルが殺されてしまうと、消沈した野獣さんは何もしてくれない。そんな愛があってもいいじゃない。となりにネズミトークンがいるだけでハッスルしちゃうのは仕様です。バグじゃないです。
 

拍手

 


<赤>

 


突き破り Barge In (R) C
インスタント
対象の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。攻撃している人間でない各クリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。
 赤なりのコンバットトリック。使いやすい「立腹」に慣れてしまっていると色々と制限が気になるが、本来赤はこうして攻撃クリーチャーに限定することで緑と差別化を図る傾向にあったはずなのだ(単に差別されていたともいう)。改めて原点回帰である。一応、緑に負けない野蛮さを見せつけるために「全軍トランプル」というおまけもついており、今回グルールカラーが推しているらしい「人間以外シナジー」をちょいとサポート。緑は構わないけど、赤は騎士文化が結構なカードプールを占めているので、人間か非人間かを割とピック序盤で決める必要がありそう。白・黒と組むなら騎士、青・緑と組むなら化けもの側である。

 


血霞のクズリ Bloodhaze Wolverine (1)(R) C
クリーチャー・クズリ
2/1
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。
 クズリ! 随分久しぶりのクリーチャータイプで、最後に作られたのはコールドスナップの「カープルーザンのクズリ」。個人的にそこそこお世話になったカードだと「ディープウッドのクズリ」かな。まぁ、どれもこれも全く強いカードではなかったが。前例を並べてみると、クズリの特性は「獰猛で俊敏な肉食獣」っていう攻撃的な性質にあるようだ。今回もばっちり先制攻撃をちらつかせて、堅実な2マナクリーチャーとしてデッキを支えてくれる。アタック時には「もしかしたらインスタントでカード引いちゃうかもよ?」と匂わせるだけでかなりブロックしにくくなるだろう。立ち位置は「アン一門の侵略者」なんかと一緒だが、相手に見えない分だけ悩ましい選択を迫ることになる。まぁ、2マナクリーチャーだから相打ちでも別に構わないんだ。こうして「2枚ドロー」関係のカードが増えてくると、手軽にドローにつなげられる「谷の商人」は素点を大きく上げても構わないのかもしれない。

 


家の吹き飛ばし Blow Your House Down (2)(R) C
ソーサリー
最大3体までの対象のクリーチャーでは、このターンブロックできない。それらのうち壁であるものを破壊する。
 びゅおうー、ひゅごーっと壁を吹き飛ばしてしまう突風。イメージとしては「三匹の子豚」の狼の肺活量的なやつだが、もうちょい広く、「超越的存在が巻き起こす、主人公側の防壁を無に帰す力」の具現化と考えるといいだろう。つまり、ブロックなんかできないのである。効果の上部分だけなら完全に「恐ろしき攻撃」と同じ。ブロック抑止カードってのはリミテッドでの評価が難しくて1枚デッキインするかどうか迷うところなのだが、こいつもだいたい同じくらいの立ち位置になりそう。速いデッキが許容される環境ならキーにもなりうるのだが。一応、今回はフレーバーを優先した結果、壁クリーチャーの大量破壊というニッチなオプションも獲得。ちなみに今回登場した壁は全部で2体……うまく当たれば拍手喝采。

 


砕骨の巨人 Bonecrusher Giant (2)(R) R
クリーチャー・巨人
4/3 
〜が呪文の対象になるたび、〜はそのコントローラーに2点のダメージを与える。
&&&
踏みつけ Stomp (1)(R)
インスタント・出来事
このターン、ダメージは軽減されない。
〜は任意の対象に2点のダメージを与える。
 なかなかでかい巨人。いや、巨人なんだからでかいのは当たり前だけど。一応「怒り狂うクロンチ」と同じサイズって言われると「レアのくせに大したことないな」って思うかもしれないが、こいつは攻撃に制限もないし、除去に怒って相手に噛み付く能力まで持っている(増強すると飼い主に噛み付くが)。なるほど、地味な差ではあるがこれに出来事能力まで加えたらさすがにレアか。出来事の方は1マナ重い分軽減禁止のショック。2ターン目にこれで相手の先出ししたクリーチャーを除去り、返すターンで巨人がやってくるっていうのがベストムーブ。そうでなくても、2点火力だったら無駄になるタイミングなんてそうそうないだろう。手札に抱えておきたいけど、巨人も割と強い。おぉ、なんというジレンマ(本体に2点で)。

 


硫黄投石機 Brimstone Trebuchet (2)(R) C
アーティファクトクリーチャー・壁
1/3 防衛 到達
(T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。
あなたのコントロール下で騎士が1体戦場に出るたび、〜をアンタップする。
 「Trebuchet」というのは中世に城攻めに用いられた投石機の一種で、イラストのように天秤じかけでバビューンと打ち出すもの。調べてみると「伝染病にかかった牛の死骸を打ち出すこともあった」などと物騒なことも書かれている。騎士の力で相手の城を攻める時に使われるので、自軍に騎士が増えればその分投擲の回数も増やせる。赤にたまに採用される1点ティムシステムの騎士バージョンといったところ。ついでに到達も持っているのはフレーバーを優先した結果だろうが、なんとなく「赤い到達」のイメージを忘れられないように頑張ってる感もある。騎士デッキができた場合に攻めの構造を多層化するのに使えるが、上述の壁破壊に加えてアーティファクト破壊、クリーチャー破壊といろんなカードに引っかかるので過大な期待は禁物。騎士デッキならそのまま騎士の力で殴った方が早い気もする。
 
燃焦苑の教練者 Burning-Yard Trainer (4)(R) U
クリーチャー・人間、騎士
3/3 トランプル 速攻
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他の騎士はターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 そして速い騎士である。「ねんしょうえん」ってなんやねん。速攻持ちとはいえ5マナ3/3は別に速いステータスではないのだが、同時に味方を鼓舞して打点を上げるので5/5速攻という解釈も可能。関与するダメージ全てがトランプルなので盤面に影響されずにダメージが計算しやすいのも強みだ。「今まで全部10倍返ししてきた!」と勇ましいことを言ってるが、このおっさん自身はどこまでいっても3/3なので討ち死にすることも多い。その辺りはドライに行きましょう。
 
初子さらい Claim the Firstborn (R) U
ソーサリー
ターン終了時まで、対象の、点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。
 このセットの「反逆の行動」枠。対象のコストが制限されて丸くなったデザインだが、トークンをパクるならサイズは問わないし、サクり戦術が実践できるならこれくらいの設定でも充分強力なカードになるはず。1マナという軽さは過去に例がなく、サクり台のような他のカードと併用して使う時には大きなメリットになりうるだろう。低マナ域が勝負を分ける下の環境でもむしろ面白いデザインかもしれない。現在は「忘れられた神々の僧侶」を中心としたサクり系デッキも根強い人気があるので、案外そうしたデッキが構築クラスで採用してもおかしくない。

 


水晶の靴 Crystal Slipper (1)(R) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+1/+0の修正を受けるとともに速攻を持つ。
装備(1)
 これも元ネタが一発で……っていうか、ガラスとちゃうんかい。まぁ、水晶の方が魔法の力があるっぽいけども……。きっとシンデレラもこれを履いたおかげで速攻で舞踏会に駆けつけられたに違いない。速攻を付与する装備品としては「闊歩するものの装具」が一番近いが、あれより1マナ軽く、代わりにタフネスに修正がない。せっかく色付きになった割にはあんまり強化されてない気がするのは残念だが、まぁ、この軽さなら仕方なしか。置いとくだけで相手はいつ計算を狂わされるか分からないので必然的にガードを上げざるを得ないのは副次効果としてバカにできない。さぁ、これがピタリと合うあなたのお姫さまを探しにいくのだ。結果オーガとかゾンビにベストフィットしても責任持てません。

 


エンバレスの宝剣 Embercleave (4)(R)(R) M
伝説のアーティファクト・装備品
瞬速
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーにこれを付ける。
装備されたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、二段攻撃とトランプルを持つ。
装備(3)
 伝説の装備品だそうで。赤の騎士国家・エンバレスに伝わる秘伝の一振りなのだろう。二段攻撃がつくとはいえ、これくらいの性能で伝説ってのもどうなんだろう、とは思うが、むしろ装備性能よりもコンバットトリックとしてのヤバさを評しての認定だろうか。仮に3体で攻撃すれば、3マナインスタントで「放たれた怒り」以上の効果をもたらすことになる。普通は「通ったところにズドン」がこの手のカードの正解だが、トランプルもついちゃうので「ブロックされたところにズドン」でより致命的な被害をもたらすことも可能。その後も装備コストが3マナならそこまで負担にならずに攻めを継続することが可能だろう。伝説なのであまり枚数は割けないだろうが、今後赤ビートデッキが一線級になるなら、最初に検討したいトリックだ。
 
エンバレスの聖騎士 Embereth Paladin (3)(R) C
クリーチャー・人間、騎士
4/1 速攻
一徹 - 〜は+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。
 赤の聖騎士は、そこそこボールライトニング。ベースになっているのは古式ゆかしい赤のクリーチャー「稲妻の精霊」で、そこに色マナフォローの純正ボーナスがついた。パワー4の速攻はそれなりの脅威なのだが、相手にトークン1体立ってるだけでもあっさり虚弱が露呈してしまうので使えるシーンが本当に限られていた。こいつは(1)(R)(R)(R)の支払いで5/2速攻となり、一応使えるシーンが増えるし、一撃のインパクトも大きくなる。これがコモンにいることは常に頭の隅に置いとかないと、突然転がってきて轢き殺される未来は充分ありえる世界なのだ。
 
エンバレスの盾割り Embereth Shieldbreaker (1)(R) U
クリーチャー・人間、騎士
2/1
&&&
戦いの誇示 Battle Display (R)
ソーサリー・出来事
対象のアーティファクトを破壊する。
 2マナで先陣を務める騎士業と、邪魔なアーティファクトを叩き割る粉砕業の兼任者。この手のカードの基本は「ウークタビー・オランウーターン」(赤なら「躁の蛮人」)の3マナなので、アーティファクトを叩き壊した上で戦場に戻ってくるのがトータルで3マナのこのカードは極めて良心的な価格設定である。まぁ、地味ではあるが。この世界は何やら装備品が多そうなので、相対的に価値は上がりそう。ってお前アンコかい。

 


僻境の暴虐 Ferocity of the Wilds (2)(R) U
エンチャント
あなたのコントロールする人間でない攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。
 人間以外サポートカード。効果としてはなんと5マナの「街頭暴動」とほぼ同じ。人間を見捨てるだけでこれだけの効果アップが見込めるなら、俺は人間をやめるぞジョジョ。まぁ、ドムリさんならコストは同じだったわけだけど。こんなところで亡くなったドムリさんの亡霊みたいなカードが出てくるあたり、Wizardsも死者に含むところがあるんだろうか(いや、無い)。人間以外を集める指針にはなりうるが、ここから「よし、人間やめよ」というほどでも無いので、リミテッドだと効果の割に遅めで回収できる可能性がある。2枚3枚と並べると結構な殺意レベルに。
 
熱烈な勇者 Fervent Champion (R) R
クリーチャー・人間、騎士
1/1 先制攻撃 速攻
〜が攻撃するたび、対象の、他のあなたのコントロールする攻撃している騎士クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
あなたが起動する〜を対象とする装備能力は、その起動コストが(3)少なくなる。
 超速い騎士。1マナ1/1速攻先制攻撃の組み合わせは過去に達成したクリーチャーが1体もいないフロンティア。レアという立場を利用してしれっと新たな歴史が刻まれている。さらに追加要素が2つもあるあたりがレアなりのむちゃくちゃさであり、まずは身内を強化する渋い打点アップ術。たかだか1点ではあるが、わかりやすい展開として1ターン目こいつ、2ターン目にもこいつっていうダブルパンチが(なんならこいつ2体出してトリプルパンチも)あり得るわけで、たかだか1マナとは思えない信じられないダメージを叩き出すことも。さらにさらに、先制攻撃という長所を伸ばすために装備品の扱いにまで長けているときたもんだ。普通の1マナ域って「序盤の攻めでぶん回ると強い」だけで役割を終えそうのものなのに、こいつの場合は未来への可能性まで残している。赤単は、死なないのか。
 
創案の火 Fires of Invention (3)(R) R
エンチャント
あなたは自分のターンにのみ呪文を唱えることができ、各ターンに3つ以上の呪文を唱えることができない。
あなたは、自分のコントロールする土地の枚数以下の点数で見たマナコストを持つ呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。
 凄まじい制限と、それなりの見返りを併せ持った実に悩ましい世界改変エンチャント。「相手ターンはサンドバッグだし自ターンに呪文は2つまで」というのは大きな制限だ。よっぽど強力な呪文で睨みを利かせて立ち回らないと、様々な手段で行き詰まってしまうことだろう。いかにしてこの汲々とした状態を打破するかは、当然下に書かれたメリット部分にかかっている。土地さえ並べれば、呪文が2つまで無料提供される。呪文が連打できないならコスト踏み倒しても意味ないやんけ、とは思うのだが、一応マナが倍になったような動きを見せるわけだし、例えば超強い起動型能力を持ったカードなんかがあれば、そのためのマナを確保しながらの展開が狙える。例えば装備品の装備コストとか、今回登場した「帰還した王、ケンリス」みたいなやつである。そうしたコンボ要素がないと流石にリスクの方を管理しきれない気がするのだが、世界を変えるカードなのは間違いないため、特に下の環境でなにかとんでもないコンボを立ち上げる可能性はある。
 
投げ飛ばし/Fling(AKH)」 C
 やっぱりこの次元でも投げられるのはゴブリンなんやな……。せっかくなので歴代のイラストを比較しておくと、初代は今回と同じように巨人がゴブリンを投げる。「闇の隆盛」版はゴブリンの首を切り落として飛ばすというえぐい図になっており、直近のアモンケット版だけは「ミノタウルスがミノタウルスを飛ばす」というスカイラブハリケーンみたいな技になっている。こうしてみると、各次元でのゴブリンの弾薬っぷりには頭が下がる。今回は主にどんな種族が飛んでいくことになるんだろうか。騎士を投げ飛ばすのは倫理的に問題がありそうだが……ドワーフあたりがおすすめか。一応赤単でも「パクってサクる」ムーブができるので、「初子さらい」を早めに引いた時には意識しておくといいかも。
 
アイレンクラッグの妙技 Irencrag Feat (1)(R)(R)(R) R
ソーサリー
(R)を7つ加える。あなたはこのターン、もう1つしか呪文を唱えられない。
 こんな表記があるのかよ。(R)(R)(R)(R)(R)(R)(R)って書くと何個書かれてるか数えるのが大変なので、「赤マナ7つ」っていうわかりやすい表記になっている。ちなみに実際にこれがわかりにくいってのは、かつてカラデシュでエネルギーの表記で実際にやらかしてから気づいたことである。デザイン中に気づいてよ。さておき、久しぶりに赤が手にした純正のマナ加速呪文。緑と違って一時的なマナ加速しか認められていない赤は時たまこうしたマナ加速を試みるが、やはりカード1枚使うデメリットが大きいことと、「暗黒の儀式」以来、この手の加速呪文は警戒されていてなかなか思い切ったデザインが生まれなかったことにより、あまり活躍した記憶がない。今回の呪文は、そんな「うまくいかなかった」事例である「大地のうねり」の再挑戦だ。コストがちょっとゆるくなり、マナの用途に制限がなくなった代わりに、とんでもない制限が付け加えられた。ここから出たマナでストームを稼ぐとか、さらなる連鎖を繋いでマナ爆裂とか、そういう使い方はダメ。あくまで、このマナから7マナ以上のデカブツをドカンと唱えるロマンを大事にしろよ、ということだ。まぁ、それでも色々選択肢はあるのだが……派手好きのアニキ達には無視できない挑戦状。あなたならここから何を出す?
 
アイレンクラッグの紅蓮術師 Irencrag Pyromancer (2)(R) R
クリーチャー・人間、ウィザード
0/4
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜は任意の対象に3点のダメージを与える。
 エグい砲塔。イゼットが推す「2枚目のドロー」をトリガーにして好きなところに「稲妻の一撃」打ち放題サービス。ティムですらなかなか印刷されないこのご時世、3倍ティムが印刷されてしまうってんだから大したもんだ。しかもそのステータスは死ににくさ優先のタフネス4。壁にしてもいいし、とにかく死ににくいというのはこうしたシステムクリーチャーには大きなプラスである。あとは2枚目のカードを毎ターン引き続ける努力をすること。相手ターンにまで頑張ろうとすると流石に無理が多いので、自ターンにもう1枚をコンスタントに続けられるだけでも充分。つまりルーターを脇に置いとけってことである。構築環境ならテフェリーでもいいし「翼ある言葉」でもいいし、青と組むのが必定か。こいつも僕のライブラリ破壊デッキに入れたいカード筆頭ですね。
 

拍手


 
斧折りの獣 Axebane Beast (3)(G) C
クリーチャー・ビースト
3/4
 あんまり盛り上がらない方のバニラ。なんでよりによって「パワー4以上」とかいう条件がある世界で3/4なんだよ。一応確認してみたが、赤にはちょいちょい登場した4マナ3/4バニラも、緑にとってはかなり久しぶり。どこまで遡るのかと思ったら、なんとまさかのポータル三国志「南蛮の象」ってんだから驚きである。そんなサプライズいらんから。
 
 
激昂した角獣 Enraged Ceratok (2)(G)(G) U
クリーチャー・サイ
4/4
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
 質実剛健、黙って与えられた仕事を黙々とこなしてくれそうな頼れるアンコ。頼れるサイズに頼れる回避能力、いつだって実力を発揮できる、グルールでも課長クラスの実力者。周りで誰が働いていても定時で帰るし、周りに誰もいなくても定時に出勤する。多分、こういう生真面目なお父さんのおかげで、日本の社会はなりたっているんだろう。ありがとうお父さん。でも、もうちょっと特徴があった方がコメントが捗るよ。
 
 
活力の贈り物/Gift of Strength(HOU)」 C
 イラストの縮尺がすごいことになってるんだけど、これって遠近法とかじゃなくて、マジで巨大化してるんやな。完全に怪獣大戦争やんけ。+3程度でそんなにならんでも。今回のジャイグロ枠はなぜかこんな渋いカードが再録された。まぁ、緑が天敵としているアゾリウスの飛行軍団に対抗するためには、いわゆる飛行対策枠に加えてジャイグロ枠と兼用でもう1枚増やしたかったってことなんだろう。いっそ「蜘蛛の掌握」にしてもらえればいやらしくて面白かったのに。
 
 
マンモスグモ/Mammoth Spider(DOM)C
 突然ここで「今回の再録状況」を確認してみると、白が「協約のペガサス」1枚、青と黒は1枚もなく、赤も「反逆の行動」だけ。多色は「吸収」「屈辱」の2枚で、アーティファクトは「ゴミ引きずり」と「ひっかき爪」の2枚だ(土地はほぼ全部再録)。各色から満遍なく再録されていることがわかるが、なぜか緑だけひときわ多く、「活力の贈り物」「塔の防衛」「根の罠」、そしてこの蜘蛛で4枚もの再録が含まれている。なんでこんな偏りが出ているのかは不明だが、まぁ、余計なカードを増やさずにセットが回せるのはいいことなのか? コモンレベルだと再録が多くてもそこまで不満はないしな。で、こちらの蜘蛛は割と最近までお世話になってたやつ。今回の緑は多方面から飛行対策に力を入れているが、その中でもメインで投入しやすく絶対に腐らないのがこいつ。グルール方向の緑なら、攻めはもっと低いマナ域で用意してしまい、マナカーブをこいつで締めてしまうのもありだろう。
 
 
開門 Open the Gates (G) C
ソーサリー
あなたのライブラリから基本土地・カードか門・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 「You can open the gate!」といえばアニメ「ゲートキーパーズ」のOP、「明日の笑顔のために」の決めフレーズである。作曲田中公平、アニメ制作佐藤順一という素晴らしいオープニングなので、いろんな人に聞いてほしい名作である。さておき、門も探せるようになった「地勢」の上位互換。「護民官の道探し」と「管区の案内人」の関係性と同じだが、幸いこちらはコモンのままなので気軽に使いやすい。マナ加速にはならないが、門がサーチできるので門戦略以外にも多様なマナ基盤を構築しやすくなっており、1マナ目のアクションとしては理想的だ。圧縮効率などは「都市の楽園」と同じだが、こっちの方が門カウントがダイレクトで増やせる分、人気が出るんじゃなかろうか。
 
 
暴れ回る裂き角 Rampaging Rendhorn (4)(G) C
クリーチャー・ビースト
4/4 暴動
 シンプルボウドウ。5マナ4/4速攻、もしくは5/5。これまた随分悩ましい選択肢だが、どっちにしてもコモンの基準スペックを上回る贅沢仕様。相手が自分と同じようなガチの殴り合いデッキなら5/5で睨みを効かせることになるだろうし、相手がコントロール寄りなら不意をついて叩き込む4点に意味が出てくるだろう。想像してみると、このあたりがカウンターから速攻の方に針が触れる分岐点ってことがわかるな。ちなみに、緑単色コモンで赤の力を借りずに速攻を持つクリーチャーは、カラーパイの「曲げ」が生じていた「次元の混乱」のクリーチャーを除けばこれが初。これもまた大事な歴史の転換点なのかもしれない。
 
 
根の罠/Root Snare(M19)C
 毎度おなじみフォグ枠も新規のカードを作るのが面倒だったのか、直近からの再録になっている。この手のカードは長いこと目立たずにおとなしくしていたのだが、少し前に「運命のきずな」の登場によってターボフォグ系のデッキが実現した。現在も「運命のきずな」は現役なので、これ以上新しいフォグを増やしてデッキの選択肢を増やすことを避けたかったのかもしれない。
 
 
鋭射手の斉射 Sagittars’ Volley (2)(G) C
インスタント
対象の飛行を持つクリーチャーを破壊する。〜はあなたの対戦相手がコントロールする飛行を持つ各クリーチャーに1点のダメージを与える。
 早口言葉みたいな日本語名のカード。するっと言える自信がない。えいしゃしゅのしぇいしゃ。毎度おなじみ対空枠なのだが、これがなんとも露骨な設計。何しろ「垂直落下」に1点分の「ハリケーン」を加えたもの。大型フライヤーに備えつつ、さらにスピリットトークンを薙ぎ払ってオルゾフ連中を絶望に叩き込もうというのだ。まぁ、ぶっちゃけ死後能力のトークンって、そんなに何体も並ぶような状況は多くないと思うので(並んでたらその時点で勝つしな)、これを使ってすっきり青空なんて状況はそこまで多くない。ただ、そもそも「垂直落下」は必要とあれば3マナでも充分強力なカードであり、そこにオプションが付いているというだけでも贅沢品に違いない。これがコモンで流れているという事実は、常にオルゾフ・アゾリウスの面々をピリピリさせるに違いない。
 
 
サルーリの世話人 Saruli Caretaker (G) C
クリーチャー・ドライアド
0/3 防衛
(T)、あなたのコントロールするアンタップ状態のクリーチャーを1体タップする:好きな色のマナを1つ加える。
 渋めのマナクリーチャー。パワー0であっても、単体で好きな色が出せるならレアクラス(「ユートピアの木」)なのだが、残念ながらこちらはもう1体のお友達が必要。かつて多色デッキで採用されていた「壌土のドライアド」と同じ能力。「ドライアド」は1/2だったが、こちらはマナが出せない時でも壁としての仕事がしやすいように調整され、役割はむしろ明確になっている。「ドライアド」のときもそうだったが、あまり強そうに見えなくてもやっぱりマナクリーチャーって偉いんだな、って思うことが多いので、多分こいつもなんだかんだで活躍するんじゃなかろうか。2ターン目に「イマーラ」さん出して人員とマナの同時確保なんて展開になると強そう。どう見てもセレズニア向けのカードだしな。
 

拍手

 


次はフルスポイラで会いましょう。
 
 
 
Forbidding Spirit (1)(W)(W) U
クリーチャー・スピリット、クレリック
3/3
〜が戦場に出た時、あなたの次のターンまで、そのコントローラーがクリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、そのクリーチャーはあなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
 ラヴニカはもともと「霊がたまる次元」として有名(?)だったので、この世界の霊魂はやたらとがっちりしている。「自分、死んだんで」みたいな謙虚さは一切なく、生きている時と同じようにして堂々とガチムチはガチムチ。こちらのスピリットも3マナ3/3という一切の遠慮を感じさせないボディであり、その上で「ほら、年上なんだからもうちょっと敬ってもいいじゃない?」とちょっと偉そうにしてくるのでムカつく。「殴りたいなら、ちょっと気を利かせろよ」とかいってカツアゲしていく。なんだこいつ。効果としては初代ラヴニカにいた「亡霊の首領」に近く、あっちは戦闘フェイズを飛ばすというダイレクトな方法でアタックを抑止したが、今回は一応手心を加えて「亡霊の牢獄」効果にとどまってある。その分こいつ自身がガチムチで、ブロッカーとして立ちはだかるので殴りたいならどうぞ? というわけだ。でもまぁ、こいつのステータスで守備的な能力ってのもなんだかちぐはぐだけどな。さっさと3ターン目に出して殴りにいく分には、能力もあまり関係ない。中盤以降に引いた時にタイトなライフレースでちょっと有利になれるくらい。

 


 
Rally to Battle (3)(W) U
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+3の修正を受ける。それらのクリーチャーをアンタップする。
 白にはおなじみの全軍増強呪文だが、今回はパワーの修正値が1だけとかなり控えめ。その分の性能は守備に回されており、ブロック指定の後に使えば生存率を一気に高めながらアンタップして次のターンに備えられるし、相手の攻撃に合わせてサイズアップしつつアンタップで迎え撃つ使い方も可能だ。およそカードというのは守備的なものより攻撃的なものの方が使いやすいものなので、リミテッドでも「鼓舞する突撃」の方がニーズはある気がするのだが、そこは適材適所だ。相手が調子に乗って全体火力を撃ってきたりしたらボーナスチャンスである。今回はオルゾフが露骨にクリーチャーの数を稼ぎやすいデザインになっているので、リミテッドのバランスも考えてちょっと地味な効果に調整してきたのかな。

 


 
Resolute Watchdog (W) U
クリーチャー・猟犬
1/3 防衛
(1)、〜を生贄に捧げる:対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。
 「不屈の護衛」に続く「我が身を賭して御守り致す」1マナクリーチャー。前回は2/1と前のめりな騎士に守ってもらえたが、今回は1/3とがっちりした犬が守ってくれる。個人的にはおっさんよりも犬に守ってもらえる方が嬉しいのだが、流石にクリーチャーとしては2/1と比べるのは酷だ。こちらの犬は出した時に主君を決める必要がないので好きなクリーチャーを守れるようになっているが、その分、ペット登録料として1マナが必要。まぁ、これくらいの支払いでキークリーチャーが守れるなら安いものだろう。最低限の防衛任務も果たせるし、プレイヤーもクリーチャーも、長らく見守ってくれる愛すべきバディである。ただ、ちょっとカラーリングが怖いんだけど。「こんな顔色だけ黒いやつおるか?」って思って「顔だけ黒い犬」でググったら、いっぱいいた

 


 
Sentinel’s Mark (1)(W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
エンチャントされたクリーチャーは+1/+2の修正を受けるとともに警戒を持つ。
附則ーエンチャントされたクリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。
 初めてアゾリウスの附則能力が公式ページで紹介されたとき、「附則のほとんどはインスタントについている」って書かれて「インスタント以外にもあるのかよ」って思ったものだが、つまりこういうことである。インスタントでつけられるオーラはかつてインスタントメントなどと呼ばれたものだが、過去のカードは「インスタントで使うと弱くなる」能力で、今回は「ソーサリータイミング使うと強くなる」。世間も随分優しくなった。ただまぁ、ぶっちゃけ附則はおまけみたいなもので、だいたい3〜4点くらいのライフがもらえれば御の字。オーラとしての効果は必要最低限のものなので、瞬速で使ってコンバットトリックにするか、数点のライフを稼ぐためのアタック装置として使うかは状況次第だろう。「ずっと絆魂つけてくれてもいいのに」って思うけど、このルールだと「附則条件を満たしたかどうか」を次ターン以降まで記憶する手段が無いんだよな。なお、イラストはアゾリウスの紋章の加護を受けている図だが、日本人目線だと「なんか死んでない?」って思う。
 
Sky Tether (W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは防衛を持ち、飛行を失う。
 お手軽抑止オーラ。「防衛をつける」デザインで、相手の飛行を奪える分「護衛の任務」の上位種と見ることができるだろうか。相手のブロックこそ制限しないが、とりあえず殴られなくなればいいや、って場合にはわずか1マナで相手クリーチャーを無効化できるのでかなりコスパが良い。同等の効果はかつて「カーターの願望」のように1マナコモンで手軽に使えたものだが、最近はなかなかコモンで収録はされないようだ。1マナオーラ枠がボロスなら「降格」になり、アゾリウス・オルゾフならこれになるというのはなかなか面白い対比である。この2つのギルドなら、空を空けてもらえることの意味は大きいだろう。なお、飛行は失っても到達は失わないので注意。
 
Eyes Everywhere (2)(U) U
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(5)(U):〜と対象の土地でないパーマネントのコントロールを交換する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 壁に耳あり障子に目ありとは申しますが、ラヴニカではそんなもんじゃない。「どこにでも目」である。ディミーアって怖いよね。で、そんな大量の目があると何が起こるかっていうと、「毎ターン占術」。あれ、大したことないな。いや、強いことは強いんだが、3マナエンチャントならそんなものか、という効果である。そこで切り札、なんとこのカードの「目」は相手クリーチャーの脳内にも侵入するらしく、いざとなったら相手のハートも鷲掴み。カードをそのままパクってしまえる。ただ、そうした場合には毎ターン占術装置が相手の手に渡るし、相手が島を持っていれば同じように6マナ払えば取り返すことも可能。昔懐かしの「強欲のトーテム像」と同じ効果である。当然、青をやっている人間のベストムーブは交換した後にこのカードをバウンスしてしまう無限パクりモード。ただ、起動がソーサリータイミングなのでなかなか相手の隙をつくのが難しく、もしかしたら互いに6マナを捧げ合う泥仕合になってしまうかもしれない。まぁ、それで時間が引き伸ばせるなら悪い話でもないだろうが。
 
Gateway Sneak (2)(U) U
クリーチャー・ヴィダルケン、ならず者
1/3
門があなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はこのターンブロックされない。
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 門応援団の1人にして、「知恵の蛇」の正当後継。やっぱりステータスが1/3だとそれっぽくなるな。そして、現代社会は単なる蛇能力だけでは生きていけない。門を利用したアンブロッカブルにより、確実なアドバンテージを広げるのだ。まぁ、まとめると門を置いたターンにカードが引ける効果なので、だいたい「ギルド会談」(の片方の能力)だと思えばいいだろう。そう考えると、今回も無事に門デッキのアドバンテージ源が確保できたわけだ。なんだか前回よりもますます門関係のカードが増えた。さぁ、ギルドなんか無視してかかってこいよ!
 

拍手


 
<黒>
 
ロークスワインの元首、アヤーラ Ayara, First of Locthwain (B)(B)(B) R
伝説のクリーチャー・エルフ、貴族
2/3
〜か他の黒のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
(T)、他の黒のクリーチャーを1体生贄に捧げる:カードを1枚引く。
 トリプルシンボル君主サイクルの黒。フレーバーを見る限り相当な非モテのようだが、そんなエルフが元首で大丈夫か。黒いクリーチャーが全てドレインするようになるっていうだけで「そこそこうざい」レベルで、今をときめく(?)「死体騎士」の豪華版だと思えばいいだろう。チェックするクリーチャーに制限がついた分、1体でライフアド2点を稼げるようになっている。このデザインからすると馬鹿正直にクリーチャーを並べるよりもトークンを連打した方が相性は良さそうだ。黒は残念ながらあんまりトークンをならべる色ではないのだが……もしかして「死者の原野」との組み合わせが強い可能性も……いや、それは同居しないほうがいいかな。ゾンビトークンが一番しっくりくるのは間違いないだろうから、リリアナさんと組んでサクったときのドロー効率を倍にしたり、何か極悪なコンボは考えられそうだ。
 
パイ包み Bake into a Pie (2)(B)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーを破壊する。食物トークンを1つ生成する。
 シンプルにグロい。パイ皮包みってのはフレンチの定番技法ではあるが、中に何が入ってるかわからないってのがミソでね。まぁ、このイラストなら丸わかりだが……。童話世界ってこういうこと平気でやるよね、っていうお話。4マナインスタントで確定除去+αがコモンで手に入るってのは昨今のリミテッド環境では割と強い方。コモンの「殺害」に慣れてると若干もっさり気味だが、食物をうまく使いこなせるデッキなら加点要素も大きくなるし、やっぱり黒をやるならマストの1枚。
 
墳丘の魔女 Barrow Witches (4)(B) C
クリーチャー・人間、邪術師
3/4
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある騎士・カードを手札に戻す。
 一応このセットのグレイブディガー枠だろうか。ただ、やたら重い上に騎士のみの対応になるのでだいぶニュアンスは変わっている。この「重いディガー」枠だと印象に残っているのは「巣穴のこそ泥」あたりで、「どうせディガーだって回収したそのターンにクリーチャーをリキャストするのは大変なんだし、いっそ重くして充分なステータスがあったほうがよくない?」というデザインになっている。今回は5マナ3/4と最低限の説得力があるため、序盤に消耗戦を繰り広げたあと、それなりの肉+回収した騎士の2段構えで攻めが継続できるわけだ。今回黒の騎士には出来事を持つクリーチャーも多いため、いろんなところから多段攻撃が可能になりそう。「真夜中の騎士団」とのお手軽無限ループもおすすめ。
 
乱闘の華 Belle of the Brawl (2)(B) U
クリーチャー・人間、騎士
3/2 威迫
〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする他の騎士はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 そんな江戸っ子みたいな日本語名つけられても……まぁ、確かに規模の大きな戦闘の方が力は発揮できそうだけども。割と野蛮な騎士サポートカード。素体は「ボガートの粗暴者」と同じ3/2威迫なのでそこまで危険な存在ではないが、ブロックされにくい威迫に攻撃誘発をつけているあたりが素敵に野蛮。騎士の密度次第ではダメージ効率を跳ね上げることが可能で、彼女の働きが期待できるなら騎士トークンだって立派な戦力だ。これまでの騎士ってもうちょい優雅で、どっしり構えて戦うイメージだったのだが(ベナリア史除く)、こうなるともう、戦士と大して変わらんイメージになるな。まぁ、黒の騎士のテーマは「忍耐」らしいので。
 
黒槍の模範 Blacklance Paragon (1)(B) R
クリーチャー・人間、騎士
3/1 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の騎士はターン終了時まで接死と絆魂を得る。
 いわゆる「黒瞬速」のサンプルになりそうなデザイン。瞬速はもともと緑と青が第1色であり、それぞれ「クリーチャーでの小技は緑っしょ」「インスタントタイミングといえば青っしょ」という理由で採用されていたが、最近は黒も「小狡い技といったら黒っしょ」という理由で瞬速の第2色に認定され始めている。このクリーチャーに近いデザインでいえば「凶兆艦隊の毒殺者」がおり、瞬速+接死の毒殺パッケージが完全に同じ。こちらの騎士は素のパワーが3と大きく、絆魂でライフゲインまで見ている贅沢仕様だ。2ターン目に出して攻めの起点に使っても良いが、やはり中盤以降までキープしてコンバットトリックとしての仕事を任せるのが一番お得。多方面に便利だが、レアと言われるとやや地味ではあるな。こうして「場に出た時にインスタント1枚分の仕事しちゃうやつ」がいると「出来事とは」みたいな気持ちになるな。
 
沼のいたずら好き Bog Naughty (3)(B)(B) U
クリーチャー・フェアリー
3/3 飛行
(2)(B)、食物を1つ生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。
 ゴルガリカラーが推す食物ギミックの根幹を成しそうな1枚。さすがにコストが重いのでリミテッド専用だが、こいつを引いたところから業者に発注してでも何とかして食物を安定運用できる体制を整えたい。何しろこれまでは大した価値を見出せていなかった食物が、1つでクリーチャー1体除去できるようになるのである。価値観がねじ曲がり、ゲームがひっくり返る能力に違いない。こういう極端な輩がアンコモンに混じっていることを考えると、食物関係のカードはいくらか点数を引き上げてもいいのかもしれない。低く見すぎると、本当に欲しいプレイヤーのところに全部流れちゃう恐れもあるし。それにしても強いな……。
 
大釜の使い魔 Cauldron Familiar (B) U
クリーチャー・猫
1/1
〜が戦場に出た時、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。
食物を1つ生贄に捧げる:〜をあなたの墓地から戦場に戻す。
 はっきりした美猫。こうした筋肉のしなやかさが観察できる映像は、ネコ科生物のプロポーションの美しさが確認できるので大変良いと思います。「黒猫」も可愛かったけど、猫の魅力というのは実に多角的なものなのです。で、そんなスマートな猫は肉食動物のくせに割と雑多に何でも食べちゃう野良っぽさを前面に押し出したもの。場に出た時に1点ドレインだけでもコストを考えれば悪くない性能なのだが、その後はすぐに死ぬことになり、墓地に行ってからが本当の勝負。餌で釣るたびにホイホイ現世に蘇っちゃう様子を見ていると、「猫には九つの魂があるらしいからね」なんて話も信じてしまいそうだ。まじで9回戻ってきたら相手のライフの半分を吸い尽くしていることになる。猫のしつこさおそるべし。まぁ、そのためには相応の食物を用意しとかなきゃいけないわけだが……猫のご機嫌を取るための食べ物なんて、常に用意してますよね。ねぇ?
 
永遠の大釜 The Cauldron of Eternity (10)(B)(B) M
伝説のアーティファクト
この呪文のコストは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カード1枚につき(2)少なくなる。
あなたのコントロールするクリーチャーをが死亡するたび、それをそのオーナーのライブラリの一番下に置く。
(2)(B)(T)、2点のライフを支払う:対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 各色に与えられた「その王宮の秘伝のアーティファクト」サイクルの黒。黒は大釜が割り当てられ、なんともリアニな雰囲気が醸し出されている。黒王宮の美徳は「忍耐」で、「死なない」「死んでも帰ってくる」が売りらしいのだが、そんな騎士の王国は嫌だな……。さておき、そんな不死性を与えるための神器はシンプルに墓地から釣る仕様。コストがアホみたいになっているが、割と簡単に軽減できてしまうため、本気のリアニデッキなら2マナでの鋳造も割と余裕。ただ、軽くなったからって調子に乗って展開してしまうとそこから先でクリーチャーが土葬から火葬になってしまうので要注意。まぁ、ガチのリアニデッキの場合はあんまりクリーチャーの死亡は気にせず、手札やライブラリから墓地に直行便で送るからあんまりデメリットにもならんのだけど。手軽にクリーチャーをホイホイ釣れるのでその味わいは癖になる。現在のリアニデッキは「蘇生の絆」を使うものが一般的だが、恒常性を狙ってこちらを1枚くらい追加してみるのも面白いだろう。リミテでもクリーチャーさえ足りていれば充分戦力になるだろう。
 
大釜の贈り物 Cauldron’s Gift (4)(B) U
ソーサリー
一徹 - あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。
あなたは、自分の墓地にあるクリーチャー・カードを1枚選んでも良い。そうしたなら、それを追加の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に戻す。
 そんな大釜からのプレゼントがこちら。神話レアにはなかなか出会えないが、アンコモンでちょっとだけその神域に触れるくらいならOKってことでリアニのお試しチケットみたいな呪文になっている。一徹効果によってさらに選択肢が増えるボーナスが与えられており、きちんとコストが払えれば「強行/突入」みたいな使い方が可能になる。おまけに+1/+1カウンターまでサービスしてもらえるので、歴代のリアニ呪文の中でも割と使いやすい部類に入るのではなかろうか。地味に「墓地のカードを対象に取らない」という特徴があり、「地の封印」なんか貼られててもリアニできるなんてメリットも。まぁ、当面最大の敵は「虚空の力線」なわけだが……。

 


カタカタ橋のトロール Clackbridge Troll (3)(B)(B) R
クリーチャー・トロール
8/8 トランプル 速攻
〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は0/1で白の山羊・クリーチャー・トークンを3体生成する。
あなたのターンの戦闘開始時に、いずれかの対戦相手はクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜をタップし、あなたは3点のライフを得て、カードを1枚引く。
 がらがらどん! がらがらどんじゃないか!! ……残念ながら焦点が当たってるのはそれを食べようとしたトロールの方なので、馬鹿でかいヤギは出てきませんが……。それにしたってひどいトロールだ。ステータスだけを見れば掛け値無しの大馬鹿。速攻までついているのはやりすぎ感があり、この後にどんなデメリットが待っているのかとドキドキもの。しかし、テキストを読んでいってもさほどのデメリットがあるわけでなく、せいぜい3ターンの間ヤギをむしゃむしゃしてると攻撃できないだけ。もしそうだったとしても、ヤギから得られたライフやカードがあれば余計なまでに埋め合わせができている。最悪と思われるのは登場後に攻撃宣言する間も無く殺された場合だろうが、その場合ですら単に相手に0/1が3体渡るだけなので、さほどの問題もない。つまり、普通に考えたら入れ得すぎるクリーチャーなのである。まー、5マナってことはある程度の決定力が求められるコスト域ではあるだろうが、こいつはその決定力を持っているように見える。出した後に軽めの全体火力で相手陣営を流してしまえば気が散ることもなくなるわけだし……ねぇ、やっぱがらがらどんはオチが必要なんじゃないの?

 


壮大な破滅 Epic Downfall (1)(B) U
ソーサリー
対象の、点数で見たマナコストが3以上のクリーチャーを追放する。
 ちょっと驚きの1枚。同時に「魂裂き」の再録も報告されているので基準がややこしくなっているが、こちらは「燻し」と逆の関係にある1枚だ。「燻し」で殺せるクリーチャーはコストが3・2・1・0。それに対してこの呪文なら3・4・5〜となる。「3」がどちらにも入っているというのがポイントで、リミテッドでも構築戦でも比較的重要度が高いと思われる3マナをきっちり押さえてくれるのがこの呪文の強み。1マナ2マナには届かないわけだが、だいたいの1マナ2マナクリーチャーなんてものは他の方法で何とかできるレベルのものが大半なわけで、この呪文は「そうじゃないヤバいやつ」の対処を専門に絞ったおかげで、大幅なコスト削減に成功しているわけだ。リミテッドならいつ引いたってエース級の働きを見せるだろうし、構築戦でも相手が運悪くノンクリーチャーデッキだったりしない限りは確実にかなめの1枚を狙い撃てるだろう。あとは他の除去との兼ね合い、そしてソーサリーというタイミング次第。追放効果を持ってるので替えの効かない良さもあるしなぁ。

 


目玉収集家 Eye Collector (B) C
クリーチャー・フェアリー
1/1 飛行
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、各プレイヤーは自分のライブラリのトップを墓地に置く。
 ローウィン世界でのフェアリーは「インスタントタイミング」を特性として与えられていたが、今回はなんなのだろうか。ダメージトリガーでライブラリを1枚ポトリ。ライブラリ削りはローウィンではマーフォーク族の技だったが、今回は相手だけじゃなく自分も、っていう時点であまりライブラリアウトを狙った能力ではなさそう。たかが1枚なのであまり劇的に刺さるシーンもないが、これがいれば相手の占術を有名無実にできるっていうのは一応利点。あとは墓地の活用具合によって上下するだろうか。なんにせよ1マナ1/1フライヤーなんだから、最低限のお仕事ってやつだ。

 


華やかな葬送 Festive Funeral (4)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーは−X/−Xの修正を受ける。Xは、あなたの墓地のカードの枚数である。
 効果だけ読むとだいたい「恐ろしい死」なんだけど、コストがとんでもなく重い。いや、そりゃ微妙に違うけどさ。やりたいことは一緒なわけじゃん。なんでこんなクッソ重いのよ。コモンとはいえ5マナってのは確定除去が入ってくる枠になってるはずで、なんで頑張って不確定除去で持ちこたえにゃならんのよ。そもそも黒除去は赤の火力と差別化を図るためにマイナス修正の使い方は考える必要があるって言ってんのに……。インスタントである点を差っ引いても、いまいち感は拭えない微妙な仕上がりである。ニク様が鳥と遊んでるだけでもよっぽど良い除去になったぞ。
 
凶兆の果実 Foreboding Fruit (2)(B) C
ソーサリー
対象のプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。
一徹 - 食物トークンを1つ生成する。
 「痛ましい教訓」の一徹追加版。もともと「痛ましい教訓」が「血の署名」のコスト変更版なので、そこからの派生と考えるとダブルシンボルからトリプルシンボルへの展開という考え方もできる。その場合には黒マナ1つで食物1つが追加。まぁ、悪くない調整だろうか。細かいコスト云々は差し置いても、リミテッドをメインに毎度そこそこ使われるタイプの効果である。食物ボーナスまで狙えるなら、食物デッキではかなり優先度をあげて採用されるはずだ。ただ、食物デッキは多分黒緑の2色でないと回せないだろうからトリプルシンボルを捻出できるかどうかは悩ましいところだが。なんとか単色で組もうとしても、目の前を良さげな緑の食物関連カードが流れていくのを無視はできないだろうしなぁ。一徹効果をとるか、受けの広さをとるかと聞かれたら、やっぱり2色の方が安心感があるよ。
 
永遠の若さ Forever Young (1)(B) C
ソーサリー
好きな数の対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードをライブラリのトップに置く。
カードを1枚引く。
 黒の王宮が「永遠の大釜」によって手にした不老不死の妙技。その実態は「墓所粛清」のマイナーチェンジ版である。好きな数だけのクリーチャーカードを「引き直す」ことができる「墓所粛清」(および「足の底の饗宴」)はもともと3マナのインスタントで、今回はそれが全く同じ効果の2マナソーサリーとなって登場。まぁ、この手の呪文は「回収したカードを唱え直すためのマナの確保」が必ず必要になるので、1マナでも軽い方が選択肢は多くて良いだろう(イスンタントだとどうせ相手ターンエンドに使うけど)。そして今回はディミーア系のデッキが彼我共にライブラリを削る方法を多く持っているため、このカードの特徴である「望むように積みこめる」が意味を持つ機会もそれなりにありそうだ。相手が青系の時にライブラリを削り切られそうなときにも活躍するとか、対象の数は0でもいいのでいざという時は単なるドロー呪文になるなんて小技を覚えておくと吉。ちなみに俺はこの呪文の存在を忘れてライブラリを削りに行きそうなので大凶。

 


穢れ沼の騎士 Foulmire Knight (B) U
クリーチャー・ゾンビ、騎士
1/1 接死
&&&
不敬な洞察 Profane Insight (2)(B)
インスタント・出来事
あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。
 単体性能はいわゆる1マナ接死枠。現在「凶月の吸血鬼」が種族ボーナス目当てに構築でも使われているが、わずか1マナでのお仕事ぶりとしては充分なものだろう。そして、この手のカードは中盤以降に引いても決して無駄ではないが盤面へのインパクトはどうしても薄くなる。そこで、中盤にマナに余裕があれば一旦追放領域に旅行してもらって、その際にアドを稼いでもらおうという魂胆だ。トータルで4マナ1/1キャントリップ(少し痛い)、なるほど悪くない。本当に地味なギミックなのでわざわざこのフォーマットでやるようなことか、という気もするのだが、新ギミックなんてものはとりあえずおとなしいところから始めて、様子を見るのが正しい在り方なのである。

 


拍手


 
<青>
 
動かすフェアリー Animating Faerie (2)(U) U
クリーチャー・フェアリー
2/2 飛行
&&&
命の吹き込み Bring to Life (2)(U)
ソーサリー・出来事
対象の、あなたのコントロールするクリーチャーでないアーティファクトは、0/0のアーティファクト・クリーチャーとなる。その上に+1/+1カウンターを4つ置く。
 青の出来事は、いたずらフェアリーが突然命をふきこんじゃった! というアドベンチャー。ちょいとしたいたずらの割には4/4と洒落になっていないので、呪文単体でみても文句なしにプレイアブル。できればエルドレイン的フレーバーを鑑みて食物に命を与えてやるのがベストだ。そして4/4のジンジャークッキーが暴れまわっている様子を楽しそうに見にくる当人も3マナ2/2と普通に使えるステータス。アーティファクトが無いならさっさと出撃すればいいし、まさに利便性を突き詰めた結果としての中堅クリーチャーである。
 
厚かましい借り手 Brazen Borrower (1)(U)(U) M
クリーチャー・フェアリー、ならず者
3/1 瞬速 飛行
〜は飛行を持つクリーチャーしかブロックできない。
&&&
些細な盗み Petty Thief (1)(U)
対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。
 徹底して機能を追求したが故に神話らしさを完全に失った神話フェアリー。神話レアなんてのはどうせ遭遇率が低いんだからアホみたいな能力でドーン!バーン!してくれればいいのに、なんやこの手堅すぎる性能は。神話レアというレアリティが制定された当初、マローは「神話はストーリー的に大事だったり、印象的なカードを示すためのレアリティだ」みたいなこと言ってたのに、これだったら単に4枚積んどけばいいやつやん。やめろや。3マナ3/1でブロック制約持ちの飛行といえば青には伝統的な「雲の精霊」のステータス。これに瞬速がついてるだけでも文句なしに強いのに、与えられた出来事呪文は「分散」というこれまた質実剛健な設定。一応自軍パーマネントを戻せないように制限されたのは他の出来事呪文との兼ね合いだろうか(極端な話、このカードが2枚あれば無限に出し入れが可能になり、「幸運のクローバー」で無限バウンスコンボになるところだった)。とにかく5マナあればインスタントタイミングで1体戻してパワー3のフライヤーである。そりゃ強いだろうよ。幸か不幸か、今回はローウィンの時みたいにフェアリーというタイプ自体にはほとんどボーナスがないので純粋に単体性能での戦いになるが、やっぱりこれは便利だよなぁ……。「クローバー」とのシナジーがエグいのよなぁ……。
 
魔法の眠り Charmed Sleep (1)(U)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。
エンチャントされたクリーチャーはそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 「水結び」の同型再販。ちなみに「水結び」も「閉所恐怖症」の同型再販であり、これで全く同じ効果のカードが違う名前で3枚揃ったことになる。これまた割とレアケースなんじゃなかろうか。統率者戦でなるべく同じ効果を固めたいこだわり派の人も安心である。いや、これをいっぱい入れたいかどうかは知らんが。いつも通りの安心性能に加え、今回はエンチャントボーナスを見込めるデッキでは必須。単に「エンチャントだから」でなく、この手の除去オーラは張っただけで仕事が終わるので、その後ずっと場に残ってボーナスを維持してくれるからありがたいのだ。
 
通路の監視者 Corridor Monitor (1)(U) C
アーティファクトクリーチャー・構築物
1/4
〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするアーティファクトかクリーチャーをアンタップする。
 縁の下の力持ち。いや、力はあんまり持ってないし、縁の下に必要かどうかは微妙ではあるが。2マナでタフネス4ってのは完全に壁業界のステータス。たまに思い出したように攻撃できるかもしれないが、普通はひたすら守りに守って一生を終える。慌てて出す必要がないなら、能力が役に立つ時まで温存していても心は痛まない。まぁ、いつ役に立つのか知らんけど。

 


無礼の罰 Didn’t say Please (1)(U)(U) C
インスタント
対象の呪文を打ち消す。そのコントローラーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。
 英語名はどうみてもセリフ調なのだが、日本語名だとその辺のニュアンスが出てるんだか出てないんだか。直訳すると「言わんといて」になると思うんだが、どんなニュアンスの言葉なんでしょうかね。とにかくこのセットの基本カウンター。そしてなんと、今回コモンで手に入るカウンター呪文はこれ1枚こっきりである。まぁ、「取り消し」の基本性能なのだからこれ1枚でも別に問題ないのだが……なんか少ない気はする(アンコには他に2枚ある)。実は「取り消し」も今回のローテーションでスタンダード落ちする1枚で、これまで脈々と再録が続いていたため、「取り消し」が使えないスタン環境というのは久しぶり……って思って確認したら、どうやらアモンケット以前は一旦退場していたらしい。なーんだ。とりあえずこのカードは大体「取り消し」の代わりとして使っていける。……っていうか、あれ、これって「思考崩壊」と完全同型再販じゃん……(今気づいた)。そして「思考崩壊」はまだスタンダードリーガルじゃん……えっ、これ8枚積めるってこと? ライブラリを? 削れと? え?

 

 


湖に潜む者、エムリー Emry, Lurker of the Loch  (2)(U) R
伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード
1/2
この呪文を唱えるためのコストは、あなたのコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。
(T):対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを選ぶ。あなたはこのターン、それを唱えても良い。
 アーサー王伝説における「湖の乙女」をモチーフとしたクリーチャー。これはさすがに何かの総体っていうイメージにはなりにくいが、強いて言うなら「水から出てきて何かを授ける系妖精」みたいなやつかな。斧くれるヤツもいれば、剣をくれるやつもいる。しかしこのマーフォークの場合は若干ペテンが混ざっており、湖から武器を取り出すんじゃなくて、いっぺん自分で埋めた墓地から引っ張り上げる。なんというマッチポンプだ。まぁ、好きなところから装備品を引っ張り出せるようにしちゃうと、禁止カード認定されてしまうのでしょうがない。ちゃんと墓地をチェックし、コストも払って、その上でアドをとるという手順を踏むのがこの世界なりの筋の通し方。まぁ、別にこいつで落とすことは義務ではないわけで、単にあらゆるアーティファクトが墓地から引っ張り放題だと考えればズルすぎる能力なのは間違いない。手っ取り早いところでは「ギルド球」を使えば毎ターン2マナで1ドローであるし、「龍火の薬瓶」と組み合わせたら単なる放火魔に早変わりだ。リミテッドでの扱いは難しいかもしれないが、構築クラスでなんらかのコンボデッキが構築される時がくるかもしれないし、コスト軽減のギミックがあるので統率者にぴったりだ。
 
願いのフェイ Fae of Wishes (1)(U) R
クリーチャー・フェアリー、ウィザード
1/4 飛行
(1)(U)、手札を2枚捨てる:〜をそのオーナーの手札に戻す。
&&&
成就 Granted (3)(U)
ソーサリー・出来事
あなたはゲーム外から、あなたがオーナーであるクリーチャーでないカードを1枚選んでも良い。それを公開し、手札に加える。
 なんだか気味の悪い動きを見せるマニア向けフェアリー。何しろ名前が示す通りに出来事呪文の効果が「願い/Wish」である。およそリミテッドでは意味のない効果なので、このクリーチャーが採用されるかどうかは構築戦での有用性にかかっている。そして、「願い」効果でサイドボードを手札に加えた後、今度は4マナ+カード2枚で手札に戻り、さらなる「願い」として使用可能。つまり、やろうと思えば全てのサイドボードを引っこ抜いてくることができるのである。次の試合に向けてのデッキのメンテが大変そうだ。まぁ、さすがに全体的なコストが重すぎる気がするし、呪文自体がソーサリーなのであまり構築レベルには見えないが、世の中にはこういう珍妙なカードで悪いことを考える人間も多いので油断は禁物。個人的にはサイドボード芸を考えられる人ってすごいとは思うんだが。ちなみにリミテでは用なしかと思いきや、2マナ1/4フライヤーという尋常ならざるウザ性能が普通に強かったりする。「2マナ以下のフライヤーでタフネス4を持つ防衛無しのクリーチャーなんてみたことねぇぞ」って思って確認したら案の定史上初だった。こんなとこでさりげなくギネス記録塗り替えるのやめろ。
 
フェアリーの荒らし屋 Faerie Vandal (1)(U) U
クリーチャー・フェアリー、ならず者
1/2 瞬速 飛行
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 モダンホライゾンでも採用されていた「1ターンに2枚目のドロー」ギミックを後押しするフェアリー。2マナ1/2瞬速は最近活躍していた「フェアリーの決闘者」と同じステータスで、さらにそこに成長可能性も秘めているのだから侮れない飛行戦力なのは間違いないだろう。あとはこの成長力をどれくらいに見積もるか。「翼ある言葉」との相性が良すぎるのには注目したいが、「順風」や「セイレーンの嵐鎮め」亡き後、白青飛行がどれくらい活躍できるか。「執着的探訪」があれば完全に完結した2枚シナジーになったのだが。
 
空想の書物 Folio of Fancies (1)(U) R
アーティファクト
プレイヤーの手札の上限はなくなる。
(X)(X)(T):各プレイヤーはカードをX枚引く。
(2)(U)(T):各対戦相手は、自分の手札の枚数に等しいだけのカードを、自分のライブラリから墓地に置く。
 いや、ライブラリ削るっていっても、そんなダイナミックなシステムの中にオシャンティな組み込み方せんでも……。もう強いんだか弱いんだかわかんねぇなコレ。とりあえず2マナで1ドロー(お互い)、4マナで2ドロー、当然こっちはこれの起動のためにマナを使っているわけで、引いたカードを展開して場を優位にするのは相手のはずだ。普通のデッキで普通に使ったら、このカードで勝つのはめちゃめちゃ難しい。あるとすれば在りし日のターボフォグのように、これで手札を補充して相手がフェアな殴り方で攻めてきた場合に軽いマナでいなせるデザインだろうか。ただ、引いたカードの中にアーティファクト破壊があればそれでおじゃんになるわけだし……いや、でも相手ターンエンドに全力でドローするような体制なら隙は少ないのかな……。どうなんだろ。さすがにこれはあんまりトライしたいタイプのカードじゃないのだが、何事もまずはチャレンジからだ。さぁ、デッキを作ってみよう。
 
蛙化 Frogify (1)(U) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは全ての能力を失い、基本のパワーとタフネスが1/1で青のカエル・クリーチャーとなる。
 「蛙変化」とは違う呪文なので注意が必要。あっちはインスタント、こっちはオーラ。まぁ、「カズミナの変成」とだいたい同じだが、こちらははっきりと「カエルになるよ」と書かれているのが違う(あっちもイラストを見る限りはカエルだったけども)。つまり、もし相手がカエルシナジー満載のカエルデッキだったらデメリットにもなりうるのだが、まぁ、そんなもんは過去20年みたことがないので、多分今後も無いだろう。この世界には厄介な動員能力なんてのも無いし、「カズミナの変成」よりも価値が高いのは間違いない。
 
老いたる者、ガドウィック Gadwick, the Wizened (X)(U)(U)(U) R
伝説のクリーチャー・人間、ウィザード
3/3
〜が戦場に出た時、カードをX枚引く。
あなたが青の呪文を唱えるたび、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントをタップする。
 クリーチャー+Xドロー呪文。なんとも珍妙なデザインのクリーチャーで、コストにXが含まれているというのに、呪文の解決時に一切Xが絡んでこない。これまでなら確実に「解決する際」や「唱えた時」の効果になるはずだったのに、何故かこれが「戦場に出た時の誘発型能力」になっている。「コストに含まれるXは、パーマネントとして戦場にある間はゼロとして扱う」というルールがあり、例えば「ハイドロイド混成体」は戦場にいれば必ずコスト2なので「爆発域」で流しやすいわけだが、こいつの場合、187能力でXの値をみるという、よくわからないルールになっているのだ。あたしゃ細かいことはよう分からんのだが、このテキストで成立するのか。まぁ、とにかくXドローだ。ついでに戦場にいる間は全ての青の呪文がタップトリガーになるというかなり鬱陶しい能力も携えており、最悪3マナで唱えたとしてもそれなりに存在感のあるウィザード。何マナで唱えるかはセンスの問われるところ。ただ、デッキを作る時点で「ハイドロイドでよくない?」という誘惑に抗えるかどうかはまた別なセンス。単純なマナ効率だったらこちらの方が上だが……。
 
惑乱スプライト Hypnotic Sprite (U)(U) U
クリーチャー・フェアリー
2/1 飛行
&&&
催眠の輝き Mesmeric Glare (2)(U)
インスタント・出来事
対象の、点数で見たマナコストが3以下の呪文を打ち消す。
 やっぱフェアリーっていうと打ち消し呪文のイメージになっちゃうんだよなぁ。当時の嫌な嫌な記憶がフラッシュバックするぜ……。あれとか、アレとかなぁ……。こちらのフェアリーもご多分にもれず、打ち消しつつクリーチャーとしても活躍可能なアドアド生物。さすがに空気を読んでカウンターとしての性能は「液化」レベルなのでそこまで強くはないが、一応3マナ勝負まで手札で待っておいて、あんまり役に立たないと判断したら出撃させてしまえば良い。うまくはまって打ち消された上でパワー2のフライヤーまで出てきたときの不快感はやはりフェアリーならではのものといえる。流石に構築レベルにはならないと信じたいが、これが活躍するようなデッキは……出てこない方がいいなぁ。
 
物語への没入 Into the Story (5)(U)(U) U
インスタント
いずれかの対戦相手の墓地に7枚以上のカードがあるなら、この呪文を唱えるためのコストは(3)少なくなる。
カードを4枚引く。
 「3枚引く」は男のロマン。「集中」が一世を風靡し、その直系の子孫である「調和」も時代を作ったが、これは4マナという高効率のコストが成し得たもの。その上になって「4枚引く」になると、もうXドローと大して変わらないので、固定で4枚という呪文自体がほとんど存在せず、使われた実績も多くはないが、それでも「好機」や「連絡」など、登場時には必ずチェックされる存在だった。今回のコストは「好機」よりもさらに重い7マナだが、これが調整次第では4マナインスタントという劇的なレベルアップを果たす。その条件は何と相手のスレッショルド。おそらく「相手の墓地が溜まっている」→「戦闘がそれなりに進んだターンだ」→「お話もいよいよクライマックスだ」ということで劇的な呪文の運用が可能になっているのだろう。ここまで効果が激変するなら自分から積極的に相手の墓地を肥やしていくプレイングだって現実的。ライブラリ削りデッキなら、これはたやすく4マナ4ドローなのだ!! 新たな時代の夢が現れた。もう、これがあるなら序盤に手札を雑に使うプレイングでも構わない。「送還」だろうが「濃霧」だろうが、とにかく使って生き残れ。あとはこのカードが何とかしてくれるさ。ビバ、スレッショルド。
 
魔法の鏡 The Magic Mirror (6)(U)(U)(U) M
伝説のアーティファクト
この呪文を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタントやソーサリーカード1枚につき(1)少なくなる。
あなたの手札の上限はなくなる。
あなたのアップキープの開始時に〜の上に知識カウンターを1つ置く。その後、〜の上の知識カウンター1つにつきカードを1枚引く。
 鏡よ鏡よ鏡さん、世界で一番カードを引くのはだぁれ? それは……お前だー!!!! というカード。いや、知らんけど。さすがにイラストのデカさを考えると白雪姫のアレではなさそうだ。鏡の向こうに行っちゃいそうなとんでもねぇサイズ。とにかく馬鹿馬鹿しいまでのアドバンテージを稼いでくれるハイパードロー装置。コストはクソ重いがプテラマンダーシステムであっさり軽減できる。動き出すまでがゆっくりだが、動き出したが最後、泣いても笑ってもドローは止まらない。鏡は決して悪いものではないのです。それを使う人間が邪悪なだけで……。いや、でもこれだったら邪悪じゃない人間だって使いたいと思うぞ。そして使い始めると邪悪になるぞ。ある程度デッキは選ぶが、置いてしまえば異次元に突入、これを置くのを狙いに行くべきなのか、「他のPWの方が堅実じゃね?」って無視するか、それはあなた次第。ただ、そこにナーセットを置くのはやめなさい。ほんとやめなさい。
 
潮流のマントル Mantle of Tides (U) C
アーティファクト・装備品
装備されたクリーチャーは+1/+2の修正を受ける。
あなたが各ターンに2枚目のカードを引くたび、〜を対象のあなたのコントロールするクリーチャーにつける。
装備(3)
 各色のコモンに与えられた色付き装備品サイクルの青。「マントル」いうのは普通の言葉でいえば「マント」なのだが、「ドラゴンのマントル」など、カード名では「マントル」と表記されるのがお約束になっている。なぜか「屍賊の死のマント/Nim Deathmantle」だけは例外だが、理由は不明。さておき、こちらはいかにもコモンらしい仕上がりで、修正値は「暴動用具」と同じ。設置コストが軽い代わりに装備コストを重くすることでバランスが取られている。そこまで魅力的な設計でもないのだが、このちょい重めの装備コストを踏み倒すために、今回青赤が推している「1ターン2枚ドロー」のギミックを盛り込んだのが個性付けだ。何か別なアクションをやるついでに装備できるなら、ありがたい話ではあるか(一応強制なので付けたくない場合も付ける必要があるが)。ただ、この能力のために無理やりドローしにいって3マナ以上かかってたらそれもそれで得してるのかどうかという話。主な活用法としては、インスタントでドローしてコンバットトリックのように運用する方法が考えられる。相手ターンにまとめて2ドローは難度が高いので、主に攻撃時のトリックとして運用することになるんじゃなかろうか。はいはい、オプトオプト。
 

拍手



忍者ブログ [PR]
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
23 24 25
26 27 28 29 30 31
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[01/21 デュッセル]
[01/20 NONAME]
[01/20 NONAME]
[01/19 NONAME]
[01/13 seachicken]
バーコード