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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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蝋燭の夜警 Candlelight Vigil (3)(W) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーは+3/+2の修正を受けるとともに警戒を持つ。
 蝋燭立てると夜警ができるから「警戒」はわかるんだけどなんでパワーまで上がるんだろう。とりあえずコモンにありそうなシンプルなオーラ。ただ、ぴったりこれと同じ設計のカードというのは過去に存在しておらず、一番近いのは同じコストで+2/+2修正になる「名誉の印」だった。うーん、覚えてねぇな……。まぁ、それだけ地味なジャンルってことだ。こちらは一応上位互換でパワーが3上昇する。そしてオーラの強さってのは環境のメタ次第で割と大きく変動するジャンルでもある。今回は当然白にも緑にもコモンのエンチャント破壊があり、青には基本バウンスが2マナで与えられている。まぁ、普通かな……(なんの役にも立たないコメントだ)。一応警戒は召集とプチシナジーではあるが、それを見込んで投入するってカードでもないだろうよ。
 
罪人逮捕 Collar the Culprit (3)(W) C
インスタント
対象の、タフネス4以上のクリーチャーを破壊する。
 カードナンバーでも連番になっているが、このカードと一つ脇の「一斉検挙」で2コマ漫画になっている。ボロスの警備員が出撃して暴れているグルールの巨人を捕まえているシーンだ。こんなでかい巨人を取り押さえられるボロス軍偉い。さておき、2コマ漫画なので効果も共通しており、こちらの呪文はタフネス4以上の生き物をピンポイントで撃破する。デカブツクリーチャーをぶっ殺せるのはもちろんのことだが、このカードがボロス軍のイラストで作られているということは、むしろ「速攻デッキが厄介な壁を殺すのに使えるよ」という狙いもあるのだろう。いつの間にやら今回は「霧の壁」を筆頭に各色にちょいちょい壁がいる環境になっていた。4マナもかかるカードをあんまり壁の除去には使いたくないが、自分のデッキの速さに合わせて目的を調整しよう。
 
禁制品潰し Crush Contraband (3)(W) U
インスタント
次のうちから1つまたは両方を選ぶ。
「対象のアーティファクトを追放する」
「対象のエンチャントを追放する」
 なんとまぁ、懐かしい「外殻貫通」が白くなって帰ってきた。コスト設定がだいぶ違うが、やっていることは同じ。うまくいけばアドバンテージが取れる呪文である。カラデシュの退場とともにアーティファクトが元気な環境は終わってしまったようにも思えるが、少なくともリミテッドでは各ギルドの「ロケット」がナチュラルにデッキに投入されると思われるので、むしろアーティファクト破壊の対象には困ることが少ない。「ロケット」はわざわざカード1枚使って壊そうと思わないかもしれないが、面倒なオーラなどのエンチャントを壊すついでならば話は別だ。逆に言えば、エンチャントをメインに使いたいプレイヤーは、この呪文を警戒するならアーティファクトの使用は控えるべきかもしれない。ところで、こいつなんなの? 「闘将!!拉麺男」に出てくる雑魚キャラみてぇだな。
 
降格 Demotion (W) U
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーではブロックできず、その起動型能力を起動できない。
 内部規律に厳しいボロスで上司に怒られちゃってるカード。これにより前線に配備されることもなくなるし、帰属する組織がなくなるので権限も行使できなくなる。この後、クソみたいな上司を見返してやるところから月9のドラマは始まるのである。しかしラヴニカでは一度左遷されたら基本的にはお払い箱。特に壁などについた場合の無力感はやるせなくなる。見ての通りに攻撃能力は一切下げられないので、とにかく攻め立てたいというアグロ専用のカード。ボロスならば僅か1マナで相手クリーチャーをなんでも「除去」できる必殺の一撃になりうる。これさえあればゾンビだろうがドラゴンだろうがなりふり構わずBe fired
 
押し入る荷役獣 Intrusive Packbeast (4)(W) C
クリーチャー・ビースト
3/3 警戒
〜が戦場に出た時、最大2体までの対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーをタップする。
 荷役獣といえば現在の環境でたまにお世話になる「信頼できる荷役獣」が思い浮かぶので人間の役に立ってくれる愛い奴のイメージなのだが、残念ながらラヴニカの荷役獣は相手を踏み潰すビーストである。突然出てくるもんだから相手はびっくりしてそのターンのブロックがきかなくなる。これもまたボロス向けのカードといえるだろうか。ただ、ボロスで使う場合には5マナ3/3はちょい重いかもしれない。最後の一撃だと思えばこれくらいでもいいのかしら。
 
光明の縛め/Luminous Bonds(M19)」 C
 なんとまぁ、イクサラン環境で初登場して以来、M19に続いて早くも2度目の再録。どうやら開発チームはコモンの白除去はこのコストがぴったりだと認定したようである。さようなら「平和な心」。もう君を見ることはないのかもしれないね。さて、環境が変わっても1引きするカードは同じなのかしらねぇ。それにしても今回のイラストはすげぇな。さすがアゾリウスだ。
 
正義の一撃/Righteous Blow(AVR)」 C
 軽さが信条、確実なダメージを。「ギデオンの叱責」に比べるとどうしてもダメージ量に不安が残る除去だが、使って見ると案外これで足りることが多い。というか、これで足りるくらいのデッキにしよう。速いデッキの1マナ除去は、名前の通りにそれだけで正義なのだ。
 
天空の斥候 Skyline Scout (1)(W) C
クリーチャー・人間、スカウト
2/1
〜が攻撃するたび、あなたは(1)(W)を支払っても良い。そうしたなら、〜はターン終了時まで飛行を得る。
 飛ぼうと思えば飛べるクリーチャー。一番近いのは「黄金コオロギの騎士団」というローウィンのキスキンだろうか。ただ、そんな地味クリーチャーと比較しても、タフネスが落ちたり起動コストが上がったりと踏んだり蹴ったり。現代のコストパフォーマンスを考えるとお世辞にも良いクリーチャーとはいえない。一応教導を使うことでフライヤーとしての仕事は増えるだろうが……それなら最初から飛んでいるクリーチャーを使えばいい。今回白には1マナで絆魂まで持っている「癒し手の鷹」がいるので教導前提のデッキはそちらを優先すべきだろう。ただ、今回の白、単色で見ると序盤に優秀なクリーチャーがあんまりいないので(教導とのシナジーを警戒してのことだろうが)、もしかしたらこれも割とプレイアブルなレベルなのかも。
 
刎頚の友 Sworn Companions (2)(W) C
ソーサリー
1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを2体生成する。
 突然日本語名で難しい漢字が出てくるとびっくりするよな。幸い刎頸の交わりなら「枕戈待旦」とかと違って意味はわかるが、漢字で書けって言われても絶対書けない。いいんだ、どうせ英語版使うから。それにしても、こんないい名前のカードなのに、フレーバーテキストェ……。オルゾフさんもブレないなぁ。さておき、とてもわかりやすいトークン呪文。1/1が2体出るカードの基本設計は「急報」の2マナ(インスタント)だが、今回は絆魂付きなので3マナ。まぁ、ぶっちゃけ吸血鬼を生み出す「女王の任命」の種族変更である。形はどうあれ1枚のカードからクリーチャー2体は紛れも無い事実。2ターン目に何か出せていれば、4ターン目には召集で7まで見える。やはりこういうスペルを使いこなせてこそのセレズニアだろう。なお、今回黒と赤のコモンに1点除去呪文があるので過信は禁物。返しで打たれて立て直せなくなるようなタフネス1デッキにならないように注意。
 
奨励 Take Heart (W) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。あなたは、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき1点のライフを得る。
 コラかな?と思うような写真写りの悪い顔が目印。どんな感情やねん。とりあえず手頃なコンバットトリック。これで「正義の一撃」と合わせて白が握れる1マナのインスタントがコモンに2枚。速いデッキが不自然に殴ってきたらまずどっちかを握っていると考えるべきだろう。そして、イラストはボロスだがライフゲイン機構を考えるとむしろセレズニア向け。相手をいなした上で2〜3点もライフが稼げればそれだけでボロス軍はくじけてしまうかもしれない。白同士の戦いではこれと「正義の一撃」のスタック合戦が見ものである。
 
10管区の守備兵 Tenth District Guard (1)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2
〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーはターン終了時まで+0/+1の修正を受ける。
 日本語のカード名にローマ数字が含まれる珍しいカード。過去の事例は「第6管区のワイト」と「10管区のラヴィニア」の2枚である。つまり、ラヴニカの専売特許だ。他の管区に何があるのかはよくわからないが、とにかくこの管区にはアゾリウスの眼鏡委員長キャラ(俺調べ)ラヴィニアさんが住んでいる。そんな事実と能力はなんの関係もなく、この能力は…………地味だなヲイ。まぁ、序盤の攻防ならタフネス1点の上昇だけでもそれなりに意味はあるだろうが……「キンズベイルの散兵」っていう前例があるのだから、パワーを上げてくれても良かったんじゃなかろうか。特にシナジーもなさそうだし……ほんと、今回の白単色の2マナ域は恐ろしく地味である。大丈夫かボロス?!
 
捕獲球 Capture Sphere (3)(U) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
瞬速
〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。
エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 「秘教の抑制」がシングルシンボルになった上位互換。「秘教の抑制」と言っても15年も前のカードなので比較する意味もないのだが……まぁ、「水結び」に瞬速ついたやつ。この手のオーラで、しかもタップ機構を有しているのでインスタントでつけられることのありがたみはあまりないのだが、相手がソーサリーでの増強手段(オーラなど)を持っている場合、そこに対応して攻撃を防げるので一応意味はある。コストの重さは気になるが、それでも青除去としては文句なしのトップコモンである。なんかよくわからない概念だけど割と汎用性の高い名称なので、今後は他のセットにも再録されるかも。
 
眩惑の光 Dazzling Lights (U) C
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−0の修正を受ける。
諜報2を行う。
 青が細々と続けるパワー抑止カードの新作。本当に、毎回登場する割に毎回使われずにぐるぐる回っている印象しかなく、M19でも「これなら割と使えるんじゃ?」と期待していた「不快な冷気」が結局ぐるぐる回っている(もしかしたらうちのコミュニティだけなのかもしれないが)。こちらの呪文は一応諜報ギミックが採用されているが、キャントリップでも駄目だったのだから諜報でもあまり有用性は上がらないだろう。使われるとしたらとにかく軽いインスタントが欲しいイゼット系のデッキか。あと、一応相手の教導がスタックしたのに対応して使えばカウンターが乗るのを防いだりできる。そっち方面の対策カードとしては……どうだろうなぁ……。
 

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宇宙粒子波Cosmotronic Wave (3)(R) C


ソーサリー
〜はあなたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーではこのターンブロックできない。
 出たぜ、イゼット名物の超次元ルビ芸。「宇宙粒子波(コスモトロニック・ウェ〜〜〜〜〜ブ!!!!)」。誠に遺憾ながら、今回イゼットルビはこの1枚にしか無いのでちょっと欲求不満である。助けてくれー! ペトラハイドロックス!!! さておき、ご大層な名前だけど効果は大体「炎の覆い」である。普段だと結局あまり使われない呪文になりがちなジャンルだが、今回はセレズニア的トークン対策のためにメインから投入される可能性も比較的高い。もう片方の効果であるブロック抑制も、攻め気の強いデッキなら1枚くらい入れておきたいと思うこともあるはずだ。教導クリーチャーが並んだ状態であればコスト以上の働きも期待できるだろう。今回はこれがコモンで確保できるので、セレズニアプレイヤーは黒の−1も合わせて常に警戒を怠ってはいけない。
 
恐れなき矛槍兵 Fearless Halberdier (2)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
3/2
 僕らオデッセイ大好き人間からするとやっぱり「矛槍兵」といえば3/1先制攻撃のイメージなのだが、別に製作チームはそうでもないらしく、容赦なくバニラに付けられる名前だったりする。矛槍持ってるのに先制攻撃も持ってないとか、エアプにもほどがあるわ。まぁ、ボロスならほどほどに。ところでこいつ、マツコデラックスに見えない
 
火小僧 Fire Urchin (1)(R) C
クリーチャー・エレメンタル
1/3 トランプル
あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。
 なんだヒコゾウって。そんな妖怪聞いたことないわ。ちなみに「Urchin」は「小僧」っていう訳をつけるのが定番らしく、過去にも「薄暮の小僧」「胆汁小僧」などの小僧チェーンが展開されている。胆汁小僧はどう見ても小僧要素ゼロなんだけどな。今回のはそこそこ小僧……かなぁ。能力としては、丸くなった「窯の悪鬼」。タフネスで安定感を、トランプルで貫通力を上げたが、その分増強幅がぐっと小さくなり、これ1枚で勝っちゃうような無茶なプランは成立しなくなった。まぁ、コンボデッキ狙いでなければこれくらいがコモンらしい。赤単色でも「最大速度」なら出たターンに3点ブチ込めるし、一番相性がいい「確実な一撃」ならトランプルがらみで結構なダメージを叩き出すことも。やはりイゼットでたたみこむならこいつを集めるところから始めるのが手っ取り早い。
 
重力殴打 Gravitic Punch (3)(R) C
ソーサリー
対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象のプレイヤーにそのパワーに等しい値のダメージを与える。
再活
 「パンチには重力を乗せると強いんだよ」とかいう格闘漫画の謎セオリーではなく、むしろ重力を操る能力でGをそのまま叩きつけているみたいだ。よくわからんけど、能力バトルだと割と強キャラが多いよね、重力。さておき、そんな重力で殴るとどうなるかというと、ブロッカーを無視して直接パワーが本体に届く。本体限定火力ということはよっぽどのことがない限りはデッキに入れたくないのだが、この呪文の再活はその「よっぽどのこと」の要件を満たしているだろうか。現時点では4マナというコストは「ちょい無理」ぐらいの印象だが、「火小僧」や「小柄な竜装者」のようなイゼットエネルギーをそのままパワーに変えられるクリーチャーが多ければ、もしかしたらワンチャンあるかもしれない。「なんでもいいから再活呪文」っていうくらいデッキをインスタントとソーサリーで埋めたいなら、除去対象がいなくても使えるこういう呪文も案外悪くないのかも。良いとも思わんが。

 


狂った怒り/Maniacal Rage(CON)」 C
 速いデッキといえばこれ。しぶとく3度目の再録となる、赤の伝統芸が今回も環境の速度を引き上げてくれる。自軍の教導持ちをひたすら愛の鞭を振るう鬼教官モードに変身させるだけでなく、フライヤーや威迫持ちの圧力増加に、そしていざとなったら相手クリーチャーにくっつけてブロック抑止に使っちゃうパターンもある。この手の雑なオーラ連打が通用する環境かどうか。「噛み傷への興奮」が雑に強かったイニストラードみたいになるなら案外高得点かも。
 
気難しいゴブリン Ornery Goblin (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、戦士
2/1
〜がブロックするかクリーチャーによってブロックされた状態になるたび、〜はそのクリーチャーに1点のダメージを与える。
 ゴブリンのくせに意外とやるやつ。能力としては「灰口の猟犬」と全く同じだが、この世界の有力な選択肢にトークン戦術があることを考えると、1/1トークンでは絶対に止められないこのゴブリンは利用価値が高い。また、1/1トークンは絆魂も持っているため、ブロック時にライフゲインを機能させずに打ち倒せることも評価していい部分だろう。通常の戦闘でもタフネス3と相打ちになれるので突破力は高いし、かなり現実的なコモン戦力なのだ。どうにかして接死をつけてやると無敵のアタッカーに早変わりするのだが、残念ながら今回は恒常的に接死をつけてやる手段がない。まぁ、そこまでは期待しすぎってもんですよ。
 

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<黒>
 
苦しめる吸引 Agonizing Syphon (3)(B) C
ソーサリー
〜は任意の対象に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
 シンプルにして進化系。直近のモダホラではこれの完全上位互換である「強打のらせん」が登場してるが、あれはずるいセットのアンコモン、こちらはコモン。こちらだって「本質の吸収」の完全上位互換なのだから文句を言うものではない。このコスト域だと3点ソーサリーでは届かずにやきもきするタイミングも決して無いわけではないが、それでもやはりライフゲインのボーナスはかなりありがたい。いざとなったら本体火力で6点ライフ差がつくのだし、手札で腐るってことはまず無い。今回は「殺害」がコモン除去として返り咲いているせいで次席に甘んじてしまうが、決して無視できる除去ではないはず。
 
 
大胆な盗人 Audacious Thief (2)(B) C
クリーチャー・人間、ならず者
2/2
〜が攻撃するたび、カードを1枚引き、1点のライフを失う。
 攻撃のたびに黒的ドローが発動する謎のカード配達人。これで毎ターン追加ドローができるならコモンとは思えないバケモノになるが、まぁ、3マナ2/2程度のクリーチャーは普通なら1回のアタックで死ぬことになるので、結果的には「ファイレクシアの憤怒鬼」「刃の曲芸人」といった基盤コモンと同程度の働きになるだろう。場に出た時点で仕事をしない遅効性であり、即除去でアドが得られないなどのデメリットも存在する。ただし、下ブレがある分、当然上ブレもあるのが難しいところ。回避能力を与えるなどの手段で恒常的にアタックが続けられるようになれば、攻撃のみでドローが展開する新手の「泥棒カササギ」である。そんなもんがコモンにゴロゴロ転がっているのはなかなかデンジャラス。本当にこいつのドローに狙いを絞ったデッキなら、例えばその時その時で目の前に展開されたブロッカーをひたすら除去り続けて次の除去を引き増すデザインや、死んでも死んでも後続のこいつが出続けるデッキなんかも面白いかもしれない。緑と組んで増強スペルを引きながら相手をなぎ倒すのも夢があるな。
 
 
男爵領の吸血鬼/Barony Vampire(M11)」 C
 バーニラ,バニラ、低効率。いや、そこまで悪いクリーチャーではないんだけど、インフレ収まらぬ昨今の状況だとやはり寂しい気がするのはしょうがない。まぁ、今回ちょこちょこ吸血鬼支援のカードもあるし……。開けたパックからソリンが出た場合にどうぞ。
 
 
焼印刃/Bladebrand(RNA)」 C
 「ラヴニカの献身」から最速再録。同じローテーションだから再録する意味は全然ないんだけど、それだけこのカードの強さを新規プレイヤーにも味わってほしいということだろう。ベストフレンドの「脚光の悪鬼」はいないが、それでも1対1交換なら文句なしだ。

 

 


荒廃甲虫 Blightbeetle (1)(B) U
クリーチャー・昆虫
1/1 プロテクション(緑)
対戦相手のコントロールするクリーチャーは、その上に+1/+1カウンターを置くことができない。
 プロテクション生物サイクルの黒。サイズが小さいのでブロッカー役に甘んじることがほとんどだが、単なるプロテクションだけでなく緑の特定デッキに対して結構な嫌がらせになっており、カウンターを載せられない制限はハイドラなんかにとってはアイデンティティの危機。ちなみに、+1/+1カウンターを乗せることで定義する「不死」能力とはナチュラルコンボになるので、相手がたまたま不死クリーチャーを使っていたらとんでもない形で塩を送ることになるかもしれない。いや、だからどんな環境の想定なんだ。

 

 


血の強盗 Blood Burglar (1)(B) C
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
2/2
あなたのターンである限り、〜は絆魂を持つ。
 黒が頑張って「司教の兵士」を作ろうとしたけど限界だったという産物。まぁ、これでも「女王湾の兵士」は乗り越えたのだし、2マナ2/2絆魂の強さは疑いようもないのだから黒のクリーチャーとしては文句の出るところではない。最近こうした「自ターンだけ」能力が数を増しているのは、おそらくWizards社が「こうすれば割と簡単にクリーチャーのアタック推奨環境が作れるんだな」ということに気づいたためだと思われる。
 
 
骨への血 Blood for Bones (3)(B) U
ソーサリー
〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生贄に捧げる。
あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻し、その後、あなたの墓地にある他のクリーチャー・カードを手札に戻す。
 ぱっと見ではいわゆる「ゾンビ化」系のリアニ呪文だが、なんだか珍妙な条件がつけられているので色々と面白い動きが可能な呪文。追加コストでクリーチャーが1体必要なのは「死の国からの救出」と同じ設定。あちらは「死者の国に迎えに行った案内役が一旦墓地に行くけど最終的に一緒に戻ってくる」というフレーバー優先の効果。そしてこちらの最大の特徴は、何一つ対象を取ってないということ。解決時に墓地のカードを2枚選ぶことになるので、この手のカードでは基本的に不可能だった「コストとしてサクったクリーチャーをそのまま戻す」という挙動が可能なのである。ただ、それだけだと白の「明滅」効果と同じになってしまうので、場と手札に1枚ずつ戻す形にしてアドバンテージを維持している。墓地のデカブツを釣りつつ、次点のカードを手札に戻すのが基本的な使いかただが、クリーチャーの出し入れを絡めた様々なシナジーが期待できる面白い1枚。墓地からソーサリーを戻せるクリーチャー1体で手軽に無限エンジンが構築可能だ。

 


 
血に染まった祭壇 Bloodsoaked Altar (4)(B)(B) U
アーティファクト
(T)、2点のライフを支払う、手札を1枚捨てる、クリーチャーを1体生贄に捧げる:5/5で飛行を持つ、黒のデーモン・クリーチャー・トークンを1体生成する。この能力はあなたがソーサリー呪文を唱えられるときにのみ起動できる。
 悪魔的取引、いかがっすか。6マナで設置する時点で結構なハードルだが、設置後のトレードもなかなか悩ましい。イメージが近いのは昔懐かしの「夜の断片」あたりだろうか。様々なリソースを消費しているので簡単に得したとは言えないのだが、それでもやっぱりデーモンは欲しい。これを設置した時点で一番の課題になりそうなのはライフなので、それまできちんと安全水準のライフが維持できるデッキなら、あとは余分な土地を捨ててあらゆるクリーチャーをデーモンに生まれ変わらせることが可能になる。いっそこれのみを勝ち手段にしたコントロールにしたいところだが、前提条件にクリーチャーが必要なのが悩ましいところだ。リミテッドならいける……かな?

 

 


血に飢えた曲芸師 Bloodthirsty Aerialist (1)(B)(B) U
クリーチャー・吸血鬼、ならず者
2/3 飛行
あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 3マナ2/3の基本ステータスに、ゼンディカー吸血鬼が得意としていた「ライフを得たらボーナス」機能が搭載されている。ご褒美はシンプルにサイズアップだけだが、この単純さが普通に強い。考えてみりゃ「アジャニの群れ仲間」が1マナ増えただけで飛行とタフネスをもらったってのは結構な事件である。「群れ仲間」と共闘するライフゲインデッキ、下手したら構築クラスでも現実味があるんじゃなかろうか。リミテで何回やられたかわからない「戦地昇進」シナジーをご家庭でも。

 

 


骨の粉砕/Bone Splinters(BFZ)」 C
 強力な除去呪文が3度目の再録。今回のイラストは最初期のアラーラ版である。いつだって頼りになるカードなので説明不要。「灯の収穫」と比べて良いとこないやんけ、とか言っちゃダメ。

 

 


骨まといの屍術師 Boneclad Necromancer (3)(B)(B) C
クリーチャー・人間、ウィザード
3/3
〜が戦場に出た時、対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを追放しても良い。そうしたなら、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 5マナのクリーチャーが出てくる時点ではおそらくどっちかの墓地に1枚くらいクリーチャーはいるだろうから、普通に使っても5マナで合計5/5。これだけでコモン戦力としては文句のないところ。最近はコモンのバニラも優秀なのであんまり単体で突破力にならないことも多いだろうが、頭数が稼げるので「横並べ」戦術にマッチし、187能力なので「場に出た時の能力」にもフィーチャーして各種デッキで渋いニーズがある。ナチュラルに墓地対策にも使えるので、特に意識してなかったところで「えっ、やめて」みたいな悲鳴が聞こえることも。
 
 
夜の騎兵 Cavalier of Night (2)(B)(B)(B) M
クリーチャー・エレメンタル、騎士
4/5 絆魂
〜が戦場に出た時、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを破壊する。
〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが3以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。
 神話騎兵サイクルの黒は、やっぱりなんかとっちらかったデザインに見える。こちらのクリーチャーは戦場に出た時に「骨の粉砕」、死亡時に「発掘」というデザイン。どこか対称なようで、やっぱそうでもないようで。直接的にアドバンテージを取れるのは死亡時能力だけなのだが、これだけガチャガチャ色々やられたらそりゃ強い。というか「5マナで戦場に出た時1体除去できる4/5絆魂」ってどないやねん。でもやっぱり明確な仕事が見つからないからどんなデッキで使ったらいいかわからないんだよなぁ。黒は幸い「陰謀団の要塞」を使った単色デッキは存在しているので、オールドスタイルの黒コンみたいなデッキなら活躍しやすいかも。

 


 
見映え損ない/Disfigure(ZEN)」 U
 おお、かつての名カードが久しぶりに現役復帰。リーガルセットでの再録は初出のゼンディカー以来なので、実は結構な事件である。ただ、やっぱり基本セットだと優秀すぎるってことでレアリティは格上げ。まぁ、しゃーなし。今後の黒系デッキの基盤として、様々なデッキで見かけることになるだろう。これがアンコ水準ってことは、やっぱりモダホラの「汚涜」は強いってことやな。
 
 
戦慄の存在 Dread Presence (3)(B) R
クリーチャー・ナイトメア
3/3
あなたのコントロール下で沼が1枚戦場に出るたび、次のうちから1つを選ぶ。
「あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う」
「〜は任意の対象に2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る」
 どこの誰だかよくわからないナイトメア。雑にレアなので雑に強く、沼を利用してアドを取ったり、アドを取ったりする。当然黒単での活躍が見込めるだろうが、沼を置くだけでいいならいろんなシナジーも考えられる。最初に思い付いたのが「黒き剣の継承者コーラシュ」だったのは我ながらどうかと思うが、他にも「闇の領域のリリアナ」とか。そっちもどうかと思う。いっそ小型のヴァラクート扱いして「風景の変容」で勝つ「ナイトメアシフト」とかどうだろう。「スランの崩落」や「パララクスの潮流」とのコンボも面白いかも。……なんで変なカードしか思い出さないんだろう……。

 


 
強迫/Duress (M19)」 C
 使って安心、撃たれてイライラ。いつの時代もぼくらのデュエルはデュレスから始まるのです。こないだアリーナで「強迫」→「思考消去」→「侵略の代償」→「ダブリエル」って展開されて投了ボタン連打しました。どんなデッキだったんだ(そんなデッキだろ)。
 
 
苦悶の権化 Enbodiment of Agonies (1)(B)(B) R
クリーチャー・デーモン
0/0 飛行 接死
〜は、あなたの墓地にある土地でないカードに含まれる、異なったマナコスト1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。(例えば(2)(B)(1)(B)(B)は異なったマナコストである)
 まだまだ出てくる、「今まで見たこともない評価基準」。これは流石に想像できなかった、「墓地にあるコスト表記の差」である。色が少ないデッキだとこのバリエーションにも限界はあるが、2色以上のデッキであれば、コスト表記が完全にかぶるカードってのは案外少ないもの。そうなれば、このカードは墓地の総数の半分かそこいらの修正は受けられると考えていいだろう。レアの飛行クリーチャーなら目指すのは3/3だろうか。流石に3ターン目にそのサイズで出すのは無理だろうが、5〜6ターン目くらいにそこそこ除去なんかを使って出せば、手軽にナイスサイズのフライヤーは手に入りそうだ。まぁ、いうても除去耐性もないシンプルなアタッカーなので、こいつのためにコストを入念に調整した専門のデッキを作るってほどのカードでもないだろうけど。リミテッドで終盤に出てくると結構鬼畜。
 
 
血の美食家/Epicure of Blood (M19)」 C
 M19で白黒が推したライフゲインシナジーのトリを務めるファッティ吸血鬼。コストの割に能力は微妙なのだが、サイズは充分なのでとりあえず肉として運用し、たまに能力がかみ合ったらラッキー、くらいになるか。ソリンがいるパックを開けたら(略)
 
 
深海艦隊の殺し屋/Fathom Fleet Cutthroat(XLN)
 意外なところからスタン落ち回避。別にあんまり残ってほしいとは思ってなかったけども。おそらく、「ヴラスカの懐刀」と並べて黒の「命取り」効果を新規プレイヤーにも認識してもらうのが狙いなんじゃなかろうか。一応、マルドゥカラーのアグロ系なら相手のブロックを気にせず押せ押せで行く流れにそのまま乗じる使い方が可能。
 
 
残忍な異形/Feral Abomination(DOM)    
 こちらもドミナリアからのスタン落ち回避。相手にするとすこぶるウザいのだが、冷静に「まぁ、6マナだし……」って思えば仕方なし。後ろのマナ域でタッチしやすいシングルシンボルなので、多色に広がった場合のフォローに使えるのはありがたい。
 
 
貪る禿鷹 Gorging Vulture (2)(B) C
クリーチャー・鳥
2/2 飛行
〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。あなたは、この方法で墓地に置かれたクリーチャーカードの枚数に等しいだけのライフを得る。
 リミテッドの雄である3マナ2/2フライヤーにおまけ能力がついた、黒としてはかなり嬉しいスペックのクリーチャー。能力はささやかなものだが、「程よいフライヤー+ライフゲイン」という組み合わせは以前のリミテッドで活躍した「屍肉インプ」と同じパッケージ。そう考えればなかなか悪くない。ついでにガリガリとライブラリを削って墓地を肥やす任務もあり、その性能は「闇告げカラス」以上。そうしたニーズがある黒緑系なんかではむしろ削り役としての仕事が多いかもしれない。なお、あんまりデッキに入れすぎるとライブラリが足りなくなるから注意。まぁ、僕は構わないけどね! ね!
 
 
グレイブディガー/Gravedigger (M19)」 U
 自然にそこにいる。当然アンコだが全然文句は無く、依然有用である。

 


 
陰惨な鞭使い Gruesome Scourger (3)(B)(B) U
クリーチャー・オーク、戦士
3/3
〜が戦場に出た時、これは対象の対戦相手かPWに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。
 187で「陰惨な運命」と大体同じ効果を発揮するクリーチャー。時節を鑑みてPWも狙えるようになっているのは親切。「陰惨な運命」自体はリミテッドも含めて全く使われなかったカードだったが、そりゃま、本当にライフを攻めるだけのソーサリーってのはデッキインしづらいのはしょうがない。クリーチャーを増やさなきゃいけない前提なのに、ソーサリーを入れたらデッキのクリーチャー率が下がって本末転倒という構造矛盾も悩ましかった。その点、このオークなら自身が最低限の肉でもあるし、複数枚入れてもそれぞれに(ほんの僅かながらも)補完しあいながら効率を上げることも可能。横並べデッキなら1枚入れておくとトドメのワンパンチを入れてくれる可能性はある。まぁ、横並べするデッキならそのまま殴れよ、っていうのがお約束ではあるんだけど。戦闘以外の部分からライフを攻めるギミックはあって困るものではない。一応「場に出た時の効果」シナジーも望めなくはないが、こんだけ重いと流石に出し入れするのは現実的じゃないな。
 

拍手

9月15日 ドラフト模様(M19×3)

ピック順 【Thraxi】→【Sea-chcken】→【Sangriter】→【Serra】→【Chrolony】→【Tanaka】→【Metallica】→【Mei】→

 

 ずいぶん間が空いてしまいましたが、久しぶりのドラフトでございます。そして今回のドラフト、カオスもカオス、開催直前まで何がどうなっているのかよくわからず、ホスト役の私が完全にパニックになってしまいました。何しろ普段は5人戦すら成立するかどうか危ういというのに、この日はあれよあれよと参戦表明の声が上がり、気づけばなんと……9人……。いや、無理だから。9人戦とか無理だから。総当たりで解決するしかないんだろうけど、さすがに1つのデッキ抱えて8試合もやりたくないだろ? どうしたらいいかと悩んでいたら1人辞退してくれたおかげでなんとか8人戦。まぁ、これでも多いんだけどね(総当たりとかするから……)。

 多数決の結果、使用パックは基本セットに決定。24パックも使うドラフトはいろんなデッキが自由自在! にはならないあたりがドラフトの難しいところでしてな。普段あまりカードを触らない人間も入り乱れつつ、さぁ、どんな試合になったでしょう。

 

 ちなみに、8人戦で賑わった翌週(今週)ですが、すでに欠席報告が2名出ているため、今回ばかりはどうあがいても行われません。おやすみになりますので、次回は翌週(9/29)開催予定です(環境最終戦)。実はこの日私がちょっと厳しいのだが……でもまぁ、ここでやらないと最終回をやるチャンスが無いのでなんとかスケジュールを調整しましょう。っていうか、みんな調整してよ。パック余ってるから8人戦まで対応できるよ! ドミナリアで確定だけどね!

 

 


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<青>
 
霊気の疾風 Aether Gust (1)(U) U
インスタント
対象の、赤か緑である呪文かパーマネントを選ぶ。そのオーナーは、それを自分のライブラリのトップか一番下に置く。
 対抗色ヘイトサイクルの青。過去の先輩から代表選手を選ぶなら当然「瞬間凍結」ということになるが、今回はそれに「夢への委託」のギミックも混ぜ込んだ意欲作。トップに戻るだけならダメだったが下にも置けるってことは「瞬間凍結」よりも安心度が高い。これがパーマネントにも使えるってんだからやりたい放題だ。やっぱりサイドボードに用意しておきたい気はする。
 
 
裏切りの工作員 Agent of Treachery (5)(U)(U) R
クリーチャー・人間、ならず者
2/3
〜が戦場に出た時、対象のパーマネントのコントロールを得る。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたが、自分がオーナーではないパーマネントを3つ以上コントロールしているなら、カードを3枚引く。
 青が得意な悪巧みが極まってしまったようなやべぇクリーチャー。場に出た時に「支配魔法」というだけでもイカレている(カード名からすると「不実/Treachery」かもしれない)が、「自分がオーナーじゃないパーマネントをコントロールしてる」とかいうわけのわからない条件を3つクリアするとボーナスが入るという。つまり、こいつをフル活用したいなら他人のものを盗むカードを大量に使えということである。コントロール奪取なんてただでさえ希少な能力なんだからそんなにポンポン奪えるわけないやろ……と思いきや、これが割と現実でもなんとかなりそうなのが現代Magicの恐ろしいところ。一番手っ取り早いのは最近ランプ系で活躍している「集団強制」。これなら下手したらカード1枚で条件達成が可能。他にも「正気泥棒」が仕事に精を出せば割と簡単にクリアできる。こちらの場合は土地なんかも奪えるので相手が条件を覆しづらいのが売りだ。まぁ、最終的に7マナのこいつを着地させた上で次のターンまで生き残らせてようやく3ドローなので、ただでさえ3つもパーマネントをパクった状態だと確実にオーバーキルになる気もするのだが、ゴールまで行かずとも、7マナで1枚パクれるソーサリーだと割り切ってもそこまで悪い性能ではない。統率者戦みたいなフォーマットだと楽しい悪さができそう。友達に「寛大なるゼドルー」のデッキで参戦してもらうと友情パワーが試せるかもしれない。
 
 
大気の精霊/Air Elemental(M19)」 U
 ヤンリンが片手間で生み出しそうなクリーチャー、っていうとなんか弱そうに聞こえてしまうが、いつも通りの頼れるボディでございます。ただ、今回はセットコンセプトのせいで赤を中心にいつもより飛行クリーチャーが多くなっているので、いささかアイデンティティは揺らいでるかもしらん。
 
 
予期/Anticipate(M19)」 C
 こちらも続投決定。青いデッキで何を入れるか迷ったらとりあえず入れとくと「賢いデッキ組んでるわー」っていう気になれるので良いです。
 
 
全てを見通す者、アテムシス Atemsis, All-Seeing (3)(U)(U)(U) R
伝説のクリーチャー・スフィンクス
4/5 飛行
(2)(U)(T):カードを2枚引き、その後手札を1枚捨てる。
〜が対戦相手にダメージを与えるたび、あなたは手札を公開しても良い。少なくとも6種類の異なる点数で見たマナコストを持つカードが公開されたなら、そのプレイヤーはゲームに敗北する。
 相変わらず面倒臭いことを言ってくる厄介種族の代表、スフィンクス。「灯争大戦」のストーリーでもジェイスさんがイスペリアの石像を見て「スフィンクスってやつは厄介ごとしか持ち込まないからな!」と憤っていた。まぁ、彼の人生、スフィンクスにめちゃくちゃにされたところから始まったからな……ちなみにその後でギデオンが「いや、でもイスペリアは仕事してたし、ヴラスカが殺さなければ……」っていいかけたところでジェイスが「ヴラスカの復讐は真っ当なものだ! お前に何がわかる!」ってキレかけてて、完全に彼氏彼女の関係になってたのがちょっと面白かった。さておき、そんな面倒なスフィンクスだが、ギミックとしては「アゾールの門口」で採用された「違うマナコストを集めよう」テーマが採用されている。考えてみりゃアゾールもスフィンクスなわけで、もしかしたらスフィンクスはこのギミックが好きなんだろうか。普通に考えて6マナクリーチャーを出した時点で手札が6枚ある可能性がまず低いし、そのコストが全部違うなんてロイヤルストレートフラッシュな展開はそうそうないだろうが、そのためにダイレクトなアドバンテージ能力も付いている。これで手札を調整して勝利を狙おう! というのが与えられた課題なのだが……普通に殴った方が早くない? なぜかこの手の能力にしては珍しく誘発条件を戦闘ダメージに限定していないため、「呪術師のワンド」なんかで強引に勝ちを狙うプランもあるといえばあるし、ないといえばないね。ゴッドブレスユー。
 
 
混迷/Befuddle (M19)」 C
 こっちは入れてもあんまりかしこさがアピールできないインスタント。別に弱くはないんだけどね。っていうかリミテだと輝くチャンスが結構あるんだけどね。
 
 
骨を灰に/Bone to Ash (M19)」 C
 コモンにお帰りなさい。やっぱり君はコモンの器だったんだよ。あんまり調子に乗るんじゃないよ。人間謙虚が一番なんだから(骨に向かって)。リミテでこれが刺さるくらいのゲームスピードなら健全か、遅すぎるかのギリギリライン。
 
 
北方の精霊 Boreal Elemental (4)(U) C
クリーチャー・エレメンタル
3/4 飛行
対戦相手のコントロールする〜を対象とする呪文は、そのコストが(2)多くなる。
 このカードを見て真っ先に首を傾げたのは、「このカード名でええの?」ということである。「Boreal」という単語はコールドスナップに何度か登場したもので、その名を冠するカードの日本語名は全て「ボリアルのドルイド」「ボリアルのグリフィン」など、そのまま「ボリアル」になっている。調べてみると「boreal」という言葉は「北方の」「寒帯の」という形容詞らしいのだが、どうやらコールドスナップの舞台には「The Boreal」という固有名の土地があるらしい。アイスエイジ的には固有名として「ボリアル」を使い、今回は別に舞台が特定されていないので一般的な訳としての「北方」が使われているということだ。ややこしいな。まぁ、イラストをみる限りではどう見てもコールドスナップ的だし、「なんでお前は氷雪クリーチャーじゃないんだ」と文句も言いたくなるが、基本セットなのでしょうがない。能力を見ると「氷瀑の執政」なんかを思い出すので、これは多分「氷的な」能力ってことなのだろう。それなりのサイズのフライヤーがそれなりの耐久性を持っているので、それなり。まぁ、世が世ならスーパーコモンとしてもてはやされたのだろうが、今となっちゃぁ5マナ3/4にメリット付きなんてそんなに珍しくないのが恐ろしい。
 
 
塩水生まれの殺し屋 Brineborn Cutthroat (1)(U) U
クリーチャー・マーフォーク、海賊
2/1 瞬速
あなたが対戦相手のターン中に呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 海賊応援キャンペーンの一種かと思ったのだが、なぜか「相手ターンに呪文を唱える」という海賊とあんまり関係ないギミックを応援しているので、単に「青のマーフォーク」というだけのクリーチャー。2マナパワー2で瞬速持ちのマーフォークといえば、現在は「マーフォークのペテン師」が絶賛活躍中。残念ながらこのカードにあそこまでの汎用性はないが、それこそ「ペテン師」と手を組んだりして、とにかく相手ターンにインスタントタイミングで動くデッキにすれば、カウンターで身を守りつつ、ゲームを決められるサイズにまで成長する可能性も一応あるか。まぁ、リミテッドではそこまで期待せずに突然出てくるブロッカーとしてその生涯を終えることも多いだろう。
 
 
捕獲する渦 Captivating Gyre (4)(U)(U) U
ソーサリー
最大3体までの対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
 ありそうでなかった、シンプルに3体を戻す呪文。2体までなら一応バウンスの範疇にはいるが、3体戻すとなるとほとんど「全部戻す」との差がなくなってくるので、過去の歴史を紐解いてもあまり出てこない数字である。一応「海神の復讐」が最も近いが、今回は一応自軍クリーチャーも戻せる部分が異なっている。まぁ、ソーサリーで、しかもこのコストで自分のクリーチャー戻してもあんまり嬉しくないけど。リミテッドでは1枚入れておくといざという時にフィニッシュブローになるかもしれない。その重さゆえに手札でダブついて「やっぱいらんわ!」となるかもしれない。6マナって、そういう世界。
 
 
嵐の騎兵 Cavalier of Stroms (2)(U)(U)(U) M
クリーチャー・エレメンタル、騎士
5/5 飛行
〜が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後あなたの手札を2枚、ライブラリの上に置く。
〜が死亡したとき、〜をあなたのライブラリに加えて切り直し、その後占術2を行う。
 神話騎兵サイクルの青は当然飛行なので、純正戦闘性能では文句なしのサイクルトップ。そして場に出た時の能力がシンプルに「渦まく知識」なので、他のシナジーなどを一切考えずに「ちょっと得するファッティ」としてスタンドアローンなのが最大の売りである。ついでに死んだ時の能力までもが自分フィーチャーで、「もしかしたらそれなりに早く戻ってくるかもね」とかいう適当な処理が憎らしいところだ。それぞれの能力の噛み合いが微妙な騎兵サイクルだが、これなら青単デッキで手軽なファッティとして運用できるだろう。複数枚入れておけば最初の能力で死亡時の積み込みもフォローできるかもしれんし。まぁ、神話の仕事としてこれでいいのかってのはやっぱり疑問なのだけど。
 
 
紺碧のドレイク Cerulean Drake (1)(U) U
クリーチャー・ドレイク
1/1 飛行 プロテクション(赤)
〜を生贄に捧げる:対象の、あなたを対象にする呪文を打ち消す。
 プロテクション生物サイクルの青。こちらは赤を目の敵にするが、素のステータスが1/1から変化しないので他のサイクル以上に防御的な意味合いが強い。まぁ、赤に対峙する青なんてそうならざるを得ないが。ちまちまクロックを刻む仕事もあるにはあるが、普通は相手クリーチャーへの睨みを効かせるブロッカーとして活躍し、いざ相手が本体火力を叩き込んできそうならその身を賭して主人を守る。なかなか甲斐甲斐しいクリーチャーではないか。相手だってこいつがいることをわかったうえで特大のX火力なんて撃ってこないだろうから牽制の意味が大きいが、そのあたりをうまくコントロールしてこその青である。積極的にプロテクションを活かすなら、赤単相手に「執着的探訪」を使うデッキとかどうだろう。

 

 


雲族の予見者 Cloudkin Seer (2)(U) C
クリーチャー・エレメンタル、ウィザード
2/1 飛行
〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。
 シンプルにアド。図太くお得。こんなにもわかりやすいアドバンテージ獲得手段があるだろうか。あまりにも雑なアップグレードに「秘密の商人」は酒びたりの毎日を過ごすようになり、「夢の盗人」は自宅の部屋にこもったきり出てこなくなってしまった。同じコモンでこんなにあっさりと根底から性能を塗り替えられるとちょっと……。まぁ、それくらいにシビアな世界なのである。それにしても、「夢の盗人」がパッと出てくる俺の脳内ライブラリもまだまだ捨てたもんじゃないな、って思う。当時も別に大して使わなかったのにな。
 
 
巻き込み/Convolute(EMN)」 C
 今回の基盤カウンターはこちらということになるのだろうか。「取り消し」でなくてこいつが採用されたのは、おそらくリミテッドレベルでも3色がそこそこ推奨される世界なので、ダブルシンボルを嫌った結果だと思われる。まぁ、どうせ「取り消し」なんて他のセットでなんぼでも再録できるしな。
 
 
抽象からの抽出 Drawn from Dreams (2)(U)(U) R
ソーサリー
あなたのライブラリを上から7枚見る。その中から2枚をあなたの手札に加え、残りを無作為にライブラリの下に置く。
 なんと、あの禁止カード「時を越えた探索」がマナコストを半分にして戻ってきた!!! うん、何も嘘はついてない。ソーサリーになってしまったのは残念だが、コストは調整されたとはいえ、実は結構危険な水準ではある。わかりやすい比較対象は「タミヨウの天啓」だろうか。あちらは4枚見て未来を決めて、こちらは倍近い数から未来を決める。一応「あぁ! 7枚全部必要なカードだったのに!」とかいう時には「天啓」が羨ましくなる時もあるかもしれないが、流石に贅沢病だ。これだけの掘削能力があれば、大抵の場合は欲しいカード2枚が揃うことになるだろう。ソーサリーなのがネックなので構築での採用はなかなか踏ん切りがつかない気もするが、リミテッドなら文句なしでピックしていい1枚。先にラルさんだしておいてコピーしたりすると脳汁で溺れ死ぬ。
 
 
地下牢の霊/Dungeon Geists(DKA)」 R
 当時もちょいちょい活躍したバランスの良いレア戦力がしぶーく再録。リミテでは鬼の強さを発揮するし、一時は構築レベルにも参戦していた。今の世の中ではちょい厳しそうではあるが、青のアグロデッキとか組めないもんですかね。
 
 
フェアリーの悪党/Faerie Miscreant(ORI)」 C
 数を集めることで意味があるサイクルの青。青と黒は「マジックオリジン」からの再録で、このフェアリーは当時のリミテッドで「とにかく軽い青黒クリーチャーをかき集めてビートする」という謎路線のデッキが強いことがわかり、一躍注目コモンになったなんていう不思議な経歴を持っている。今回はどんなもんでしょう。とりあえずフライヤーっていうだけでも加点していい気がするよ。
 
 
涙の氾濫 Flood of Tears (4)(U)(U) R
ソーサリー
すべての土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。この方法で4つ以上のあなたのコントロールするトークンでないパーマネントが手札に戻ったなら、あなたは手札からパーマネント・カードを1枚戦場に出しても良い。
 青の「自分だけだしぬくずっこい呪文」シリーズ。ここ最近はこうして「過去の特大スペルに抜け道を作る」みたいなデザインが続いており、直近の「時の一掃」はラスゴのちょい足し、「カーンの経時隔離」はタイムワープのちょい足し、「有事の力」はタイムツイスターのちょい足しだ。今回は土地以外の全てを戻す「壊滅的大潮」のちょい足しといったところ。一応条件はつけられているが、本当にパーマネントを展開せずにスペルだけ捌き切るコントロールなんてのは難しいもんで、最近ならPWは何枚か設置できるだろうし、白を混ぜて除去オーラなんかをカウントしてもいい。うまく条件を満たせば、リセットボタンを押した後で自分から優先して仕切り直せるし、どんな重たいパーマネントでも6マナで出せるのでコスト踏み倒し呪文としても活用できるかもしれない。(効果が)大きいことは良いことだ。
 
 
要塞ガニ/Fortress Crab (ISD)」 C
 でかいガニ。守るガニ。当然白の「光の篭手」とはシナジー。カニコテビートで目指せカニ道楽。実質、これ1枚でほぼ地上クリーチャー1体を完封できるので、除去みたいなもんだぞ。
 
 
大襞海蛇/Frilled Sea Serpent (M19)」 C
 「Frilled」の訳は「エリマキ眼魔」「エリマキ神秘家」など「エリマキ」になるのが基本なのだが、何故かこいつだけ「襞」になっている。エリマキっぽさが足りないんだろうか。まぁ、確かに。フィニッシャーとしては文句なしだが、今回の環境は地上は諦めて空から行った方が早い気がする。
 

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<白>

 


空からの突撃 Aerial Assault (2)(W) C
ソーサリー
対象のタップ状態のクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする飛行を持つクリーチャー1体につき、1点のライフを得る。
 1マナ重くなった「返報」に、全然関係なさそうなおまけがついた。これも一応ジェスカイカラーの飛行推しカードの一環か。飛行推しってのは割とアグロ推奨のような気もするのだが、こちらのカードはそうした攻め手を確保できていればさらにロングゲームでも対応可能だよ、という節操のないアピール。地上クリーチャーをこれで封殺しつつ幾ばくかのライフを回復すれば、すれ違いのライフレースも制しやすくなるってことだ。別にフライヤー無しでも問題なく使える水準なので、狙っているプレイヤーは他の白ユーザーにかっさらわれないタイミングを見計らうのがなかなか難しい。

 


 
群れの力、アジャニ Ajani, Strength of the Pride (2)(W)(W) M
伝説のPW・アジャニ
<+1>:あなたは自分のコントロールするクリーチャーとPWの数に等しい値のライフを得る。
<-2>:2/2で「あなたがライフを得るたび、これの上に+1/+1カウンターを1つおく」を持つ、「アジャニの群れ仲間」という名前の白の猫・兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
<0>:あなたのライフが初期ライフよりも15点以上多いならば、〜と、あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトとクリーチャーを全て追放する。
【5】
 今回白の担当PWはアジャニさん。個人的には、ギデオンの退場に際して新登場した2体の白単PWの活躍に期待したかったのだが、さすがにテヨきゅんにはまだ基本セットの顔を飾るには早いと判断されたらしい。まぁ、まだしばらくはこちらの「黄金のたてがみ」の猫さんで。小説媒体とかのアジャニさんの活躍を見てると、いちいちもふもふ具合に言及されたりしてて可愛い。救国の英雄のくせしておててが肉球ってずるいよな。
 さておき今回もアジャニは「癒し手」属性と「群れの統率者」としての指揮権を発揮。プラス能力でライフゲインだとしょぼそうに見えてしまうが、いきなり結構な数のライフが回復できる可能性があるのでなかなか馬鹿にできない。そしてライフゲインはマイナス能力の「アジャニの群れ仲間」製造機能にも直結しているあたりが心憎い。4マナのカードから2マナのトークンが出てくると言われてもピンとこないが、優位な場であればそのままリソースアドバンテージにつなげることが可能。そして奥義はそんな群れの力が満ち、カリスマが認められた時にだけ発動できる一方的ラスゴ。起動が「0」ではあるが実質「奥義」扱いで、いつものように「忠誠度の大きさ」ではなく「ライフの量」が起動条件となっているのが新機軸。基本的にはプラス能力で貯めていくので他のPWと同じ使用感だが、普通に「ライフゲインデッキ」なら出てきた直後にいきなりラスゴも可能ってのが斬新だ。癖が強いので「適当に入れて強い」かどうかは微妙だが、新しいデッキの可能性を感じさせる面白い1枚だ。

 

 


祖先の刃 Ancestral Blade (1)(W) U
アーティファクト・装備品
〜が戦場に出た時、1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成し、〜をそれにつける。
装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
装備(1)
 どうやら今回サイクルになっているらしい、「色付き装備品」シリーズの白。このサイクルの共通点は「有色アーティファクトである」「戦場に出た時にその色のトークンを生成して付けられる」「装備コストは無色マナ」といったところ。なぜか白・緑・赤の3色にのみ存在している。単体でもクリーチャーとしての任をこなせる部分はかつてファイレクシアが生み出した「生体武器」のギミックに酷似しているが、今回は出てくるトークン自体にパワーとタフネスがあるので、登場後に装備を張り替えてもリソースが残るってのがポイント。ただ、その分「出た時のサイズ」が大きくなりすぎないように修正値は抑えめに設定されているようだ。こちらの装備品は、出た後は完全に「小剣」と同じ。出す時に1マナ重い分、2マナ2/2クリーチャーとしてさっさと戦場に送り出せるというわけだ。「小剣」だけだとちょっとデッキインは悩むけど……なんていう贅沢なニーズにうまく応えた形。こうして装備品がデッキインしやすくなったことを考えるなら、リミテッドでのアーティファクト破壊は多少加点気味で判断してもいいのかも。

 


 
生命力の天使 Angel of Vitality (2)(W) U
クリーチャー・天使
2/2 飛行
あなたがライフを得るなら、代わりにその値に1を加えたライフを得る。
あなたのライフが25点以上であるなら、〜は+2/+2の修正を受ける。
 アジャニに引き続きライフゲインを応援する天使。3マナ2/2程度で天使を名乗れるとか、随分安くなったもんだと思ったけど、過去には2マナ1/1の天使もおったしな……。微妙なライフゲインサポート能力を保持して個性を主張し、うまくテーマがハマったデッキなら3マナでいきなり4/4。ただし本体火力なんかで縮んでしまうこともあるので取り扱いには注意。双頭巨人戦だと何もせずに4/4だったりもする。案外そういうゲーム向けのデザインなのかも。
 
 
天使の贈り物/Angelic Gift(BFZ)」 C
 実質カードを使わずクリーチャー1体を飛ばせるんだから悪くないオーラのはずなんだが、当時はあんまり使われなかった。まぁ、欠色だの同盟者だのと派手でシナジー重視のギミックが周りを取り囲んでたからねぇ。今回は飛行推しギミックの一環として。
 
 
浄光の使徒 Apostle of Purifying Light (1)(W) U
クリーチャー・人間、クレリック
2/1 プロテクション(黒)
(2):いずれかの墓地にある対象のカードを追放する。
 各色に与えられたプロテクション生物サイクルの白。敵対色の黒に対するプロテクションというとどうしても「白騎士」「黒騎士」なんかの因縁の白黒対立構図を思い出してしまうが、今回は5色のサイクルなので白→黒→緑→青→赤→という一方通行である。2マナパワー2のプロテクションというだけで色対策としてはそこそこだが、これに加えて独自の黒対策として墓地掃除の機能も持っているのでオールラウンドでの活躍も可能。流石にリミテッドより上での活躍は見込みにくいが、リミテッドならメインから入れておいてたまたま相手が黒かったらラッキー、なんて運用でも問題なさそうだ。多色化しそうだし、完全に外れる確率はそこまで高くないはずだし。
 
 
大隊の歩兵 Battalion Foot Soldier (2)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2
〜が戦場に出た時、あなたは自分のライブラリから好きなはずの〜という名前のカードを探し、それらを公開して手札に加えても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。
 翼を失った「戦隊の鷹」、もしくは色を変えて強くなった「スカイシュラウドの歩哨」。場に出るだけでアドバンテージが確約される構造自体はかなり強いギミック。リミテッドでは集めた枚数次第だが、構築なら確定で手札が+3。別にクリーチャースペックが弱くともこれだけでも使い道はある。それを実際に使いこなしたのが「戦隊の鷹」の歴史であり、あちらは適当なブロッカー役以上の役割をこなすためのギミックとして各種装備品による爆裂アドバンテージが存在していたわけだ。今回はパワーこそ上がったものの、コストが上がったので展開力で劣り、飛行がないので突破力も劣る。トータルで見ると2マナと3マナの違いはかなり大きいので、やはり構築レベルでの活躍はやや厳しいと見るべきだろう。その分、リミテッドで集めた時の安定感は増したもいえて、2/2クラスの戦力が2枚3枚と集まってくるのはなかなかのプレッシャー。色があっていた場合、どのあたりの手番でピックを始めるかは絶妙な駆け引きとなる(まぁ、純粋に数が足りないパターンの方が多いのだけど)。
 
 
翼の司教 Bishop of Wings (W)(W) R
クリーチャー・人間、クレリック
1/4
天使が1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、4点のライフを得る。
あなたのコントロールする天使が死亡するたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 天使が大好きすぎて、天使がいないと特に何もする気が起きない天使マニア。天使が来たと分かれば盛大に盛り上げてライフを稼ぎ、天使が死んだとなれば全力で弔ってその魂をスピリットへと昇華する。なるほど、すべての天使にこの2つの能力がつくのはかなり強い。「秤の熾天使」がスピリット2体を生むおかげであれだけうざいのだから、全天使にそれが伝播したら恐ろしい話だ。ただまぁ、一般的なデッキにおける「全天使」の数なんてどの程度のもんだよ、という話はあるが。そこはもう、天使デッキで頑張ってもらうしかない。今回のセットはアンコモンとかにもちょいちょい天使がいるのはそのあたりの理由なのかしら。とりあえず「神聖な訪問」デッキに放り込んでおけば良いんじゃなかろうか。天使死亡時に出てくるスピリットが天使になるため、無限ループが可能になるのである。
 
 
帰寂からの帰還 Brought Back (W)(W) R
インスタント
最大2枚までの対象の、このターンに戦場からあなたの墓地に置かれたパーマネント・カードを選ぶ。それらをタップ状態で戦場に戻す。
 「このターンに死んだカードを戻す」というギミックは白が細々と続けている復活方法で、古くは「優雅な猶予」や「第二の日の出」といったカードが存在し、特に後者はコンボデッキで活躍したことが知られている。今回はそんな歴史のコンパクト版だが、一応1枚のカードで2枚が戻るならアドバンテージ要素は確保しており、2マナでアドが取れるならかなり強い呪文。そして普通は、これに場に出た時の能力なんかも絡めてさらなる利益を狙っていくわけだ。適当に使ってもクリーチャー救出手段として使えるし、サクることがコストになるカードなら能動的にタイミングを調整しやすい。いつものことながら、墓地からインスタントを回収できる187能力があれば無限ループも構築可能だ。今後は何か悪いコンボに使えないか、常に注意しておく必要がありそう。
 
 
暁の騎兵 Cavalier of Dawn (2)(W)(W)(W) M
クリーチャー・エレメンタル、騎士
4/6 警戒
〜が戦場に出た時、最大1つまでの、対象の土地でないパーマネントを破壊する。そのコントローラーは、3/3で無色である、ゴーレム・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体生成する。
〜が死亡した時、対象の、あなたの墓地にあるエンチャントかアーティファクトカードを手札に戻す。
 各色に神話レアとして与えられた「騎兵」サイクルの白。「騎兵」サイクルはかつての基本セットでも人気を集めた「タイタン」サイクルのように、基本セットの新たな顔として与えられたもので、トリプルシンボルを要求するのでかなりアクの強い仕上がりが多い。サイクルで共通する部分はマナコスト、クリーチャータイプ、そして「場に出た時」と「死亡時」にそれぞれ能力が誘発する部分だ。ただ、個々の能力に共通性はなく、「死んだ時の能力はなんとなく墓地が関係している」っていうくらいか。1枚のカードの中でもあんまり絡んでないんだよな。場に出た時の能力はこないだモダホラで作られたばかりの「過大な贈り物」の調整版。土地が壊せないのはスタンダード仕様ということだろうか。そして死んだ時にダイレクトにアド稼ぎ。どれもこれも「白なら、まぁ」という能力だが、それぞれに明確なシナジーがないのでどう判断したものか。安いアーティファクトを壊してゴーレムにすれば、こいつが死んだ時に回収できて都合がいいってことなのかな。自軍にゴーレムを出せればトータルサイズが7/9と跳ね上がることになるので神話っぽくはあるな。……どういう使い方が正解なのかなぁ……。
 
 
夜明けの天使 Dawning Angel (4)(W) C
クリーチャー・天使
3/2 飛行
〜が戦場に出た時、4点のライフを得る。
 微調整版の「慈悲の天使」。回復量が1点増えた代わりにタフネスが減ってしまった。まぁ、普通に考えると1点ゲインよりもタフネスの方が重要なので弱体化したと考えるべきだが、あっちはアンコモン、こっちはコモン。負けるのも仕方ない……って思ったけど、「慈悲の天使」の同型再販の「尽きぬ希望のエイヴン」はコモンだったんだよな……。ライフ美味しいですよ。多分一番許せないのは、なんかイラストがハゲてるみたいに見えるところだと思う。
 
 

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<アーティファクト・土地>
 
狂気の祭壇/Altar of Dementia(TMP)」 R
 クリーチャーのパワーを、ライフではなくライブラリにぶつけるという歪んだ信念の塊。普通のデッキなら「いや、殴れよ」の一言で終わるが、世の中にはいろんなデッキがあるもので、こちらのカードもクリーチャー無限ループ系のコンボデッキのフィニッシャーとして使われた実績があるとかないとか。コンボのタネをモダンに仕込んでおくと、どこかで誰かが小さくガッツポーズを掲げたりしているかもしれないのである。
 
 
不定形の斧 Amorphous Axe (2) C
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+3/+0の修正を受けるとともに全てのクリーチャータイプである。
装備(3)
 いや、多相になるからって斧は別に不定形じゃないやろ、って思って見たら、不定形だった。いや、でもこれ持ったからっていうほど多相になるか? まぁ、そういう武器である。だいたい装備品のイメージとして斧はパワーをバカ上げするイメージがあり、今回はそんな斧タイプのステータス変更を行う「ルーン刻みの鍾乳石」の亜種。コストもそこそこ、効果もそこそこ。これまた絶対モダンではお目にかからないようなカードだが、リミテッドなら以下略。こんなもんもってるからって「俺、今ネコなんだにゃん」とかゾンビに言われても信じられねぇよな。
 
 
アーカムの天測儀 Arcum’s Astrolabe (S)
氷雪アーティファクト
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
(1)(T):好きな色のマナ1点を加える。
 その発想は無かったカード。なんと、マナコストが氷雪。うーむ、確かに色のないアーティファクトならこういうコスト設定でも問題ないのか……。史上初となる試みだが、こうしてみるとやっぱり「氷雪は出しづらいから普通のアーティファクトよりも強くていいよね」というデザインがはっきりわかる。1マナで出せてキャントリップ、そして色マナ1つを好きに変換ということは、機能としてはマナ管理の本職である緑の「豊かな成長」と全く同じなのだ。アーティファクトでここまでの仕事ができるってのは脅威だろう。これがコモンで手に入るので、氷雪デッキは青緑を中心にしつつ、他の色に散ったボム級の氷雪カードを拾うデッキ展開もそこまで難しくはない。何より、ここから出るマナ自体も氷雪マナだってことが大事なのだし。1マナキャントリップが使えるとなると、カードの候補がそこまで多くなくても1つのデッキを成立させられる可能性は上がってくるな……。
 
 
産み落とす太枝 Birthing Boughs (3) U
アーティファクト
(4)(T):2/2で多相を持つ、無色の多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 結局、この多相がいっぱいいるのがどんな次元なのかがよくわからないのだが、どうやらこの樹が何か鍵を握っているようである。レアリティがアンコモンで、しかもアーティファクトっていう時点で絶対単なる植物じゃない気がするが……なんなんだろ。ちなみにローウィンの多相(変わり身)はヴェリズ・ヴェルで生まれるのだ、と「変わり谷」のフレーバーに書いてあるので、多分これはローウィンではない。さておき、3マナで設置して4マナでトークンを産む機械。最近だとカラデシュで絶妙な活躍を見せた「つむじ風製造機」と全く同じコスト設定。あちらも「アーティファクトが場に出る」ことが重要な環境での活躍、そして今回も「なんらかのクリーチャーが場に出る」ことに意味を与えるカードは多い。スリヴァーを筆頭に部族デッキになったなら早めに確保してもいいカードだが、果たしてこのマナ効率をきちんと制御できるかどうかは考えて採用する必要がある。まぁ、2/2が出るなら文句なしで優秀だとは思うが。
 
 
農場の収穫者 Farmstead Gleaner (3) U
アーティファクトクリーチャー・カカシ
2/2
〜はあなたのアンタップステップにアンタップしない。
(2)(Q):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 これも流石に説明をつけないとまずいと思うが、(Q)はアンタップ・シンボルと呼ばれるシャドウムーアの特産ギミック。タップシンボルの逆で、「タップ状態のこれをアンタップする」を意味する。つまり何とかしてこいつをタップしない限りは起動できないというのが制約になっているのだ。本来なら色々と面白いギミックではあるのだが、極めて狭い範囲でしか使われなかったのは「ぱっと見でわかりづらい」という物理的な要因が大きかったらしい。なんとかそのあたりの視認性を改善してもう1回くらいチャレンジしてほしいギミックではあるのだが。さておき、そんなアンタップシンボルを持つ唯一のカードだが……地味だな。一応、アタック→能力起動でカウンターを置きながら擬似警戒みたいな使い方はできるが、そのために2マナ払いたいかと言われると微妙。基本的にはなんらかのタップ能力を与えるカードとのシナジーを作るのが有効活用法だが、多分その場合には元祖シャドウムーアのカードにもっと使いやすい奴がいるはずだ。「純視のメロウ」とか、「ピリ=パラ」とか。
 
 
胆液の泉 Fountain of Ichor (3) C
アーティファクト
(T):好きな色のマナ1つを加える。
(3):〜はターン終了時まで、3/3の恐竜・アーティファクト・クリーチャーとなる。
 「胆液」とか言われてイメージする効果とは随分違う、割と普通のアーティファクト。「Ichor」がなんか汚そうな液体なのは事実で、実際そういう泉みたいなのだが、なんでそこから恐竜に化けるのかも、マナが出るのかもよくわからん。これ、イクサラン民が気づいてないだけで、実は油田かなんかを掘り当ててるんじゃなかろうか。とりあえず「マナリス」+αなのでコモンのアーティファクトとしてはそこそこ優秀。設置にもクリーチャー化にもそこそこマナはかかってしまうが、下の能力については本当に困った時だけ起動するものだと割り切って、普通のマナソースとして使う分にはなんの問題もない。今回はこれに加えてアンコモンに「タリスマン」のサイクルがある程度なので、緑以外のプレイヤーはあまり色を広げられなそうだ。緑のプレイヤーは氷雪をフォローしておくと使える多色マナが一気に増えるので、多少意識しておくといいかも。
 
 
氷皮ゴーレム Icehide Golem (S) U
氷雪アーティファクトクリーチャー・ゴーレム
2/2
 こちらも氷雪1マナアーティファクトシリーズ。どこをどう見ても1マナ2/2。デメリットなし。こんなアーティファクトがあっていいものか! それを認めるのが氷雪ギミックなんですなぁ。まぁ、あまりに端正すぎてむしろモダンだと仕事が限定されすぎちゃうのでデッキインが厳しい気もするが、リミテッドならデッキを固める尖兵になるかも。まぁ、アーティファクトのくせにデッキの中で一番出しにくいとかいうことになりそうな気もするが。
 
 
小型マスティコア Lesser Masticore (2) U
アーティファクトクリーチャー・マスティコア
2/2 頑強
この呪文を唱えるための追加コストとして、手札を1枚捨てる。
(4):〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。
 「マスティコア」の幼体。コストは半分、サイズも半分。おかげで飼育に必要な餌(手札)は出てくる時の1枚だけで大丈夫。ちょっとだけ省エネ。ただし伝家の宝刀マスティビームを炸裂させるためのコストは倍。まだビームを吐き慣れていないので頑張んなきゃダメなんだな。再生能力に至ってはまだ身につけてすらおらず、何故か頑強能力でちょっとだけ頑張る。これが数年もすれば立派なマスティコアに成長するってことなんでしょうね。……そういうもんなのか? アーティファクトクリーチャーなのに? 完全に別個体で別種なのかもしれん。レッサーパンダとジャイアントパンダみたいな関係性か。リミテにしろ構築にしろ、今ひとつ押しが無く、単なる2/2に手札1枚を費やすのは微妙っていうか弱い。ビームが輝くような相手がいればいいのだが、このビームが効く程度の相手は多分これ以外のカードでも勝てるだろ。生物学的(?)価値以外にはあんまり見るべき点はなさそう。ちなみに、今回のイラストをみて「なんか随分シュッとしてんなー」と思ったんだけど、どうやらベースになってるのはむっちりしてる旧版のイラストではなく再録版の方みたいだ。これだとあんまり4/4っぽくないんだよな。
 
 
モックス・タンタライト Mox Tantalite (コスト無し) M
アーティファクト
待機3- (0)
(T):好きな色のマナ1点を加える。
 「タンタライト」ってのは和名(?)でいうなら「タンタル石」らしい。そういえば周期表にいたな、タンタル。どんな物質なのかよく知らんけど。とにかく、そんな新たな鉱物から生み出された新たなモックスである。デザインとしては「睡蓮の花」×モックス。「睡蓮の花」は待機ギミックを利用したBlack Lotusだったわけだが、こちらは待機ギミックを利用したモックスなわけだ。爆発力はないが、確実に3ターン後にはマナを伸ばすことが可能である。これを良いと見るか悪いと見るか。……ん、まぁ、どんな性能でもモックスだし……ただ、やっぱりモダンの性質を考えると3ターン我慢しないと使えないのはちょっと厳しいかもしれない。1ターン目にセットできるならいいけど、初手にあるとも限らないし。うまく待機できても、もしかしたら相手が「ラヴィニア」とか出して待ち構えてるかもしれないし。まぁ、とりあえず値段は上がりそうだから何とかしてパックから剥いておきたいところだが……。
 
 
屑鉄場の再構成機 Scrapyard Recombiner (3) R
アーティファクトクリーチャー・構築物
0/0 接合2
(T)、アーティファクトを1つ生贄に捧げる:あなたのライブラリから構築物・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、ライブラリを切り直す。
 「接合」という能力語を見るだけでビクッとなってしまうのはミラディンアレルギー、親和アレルギーの典型的な症状なので、お医者様に見てもらいましょう。「最近頭蓋が囲われてる気がするんですが」。接合の部分にばっかり目が行きそうになるが、なんとこれ、構築物をフィーチャーした初めてのカードである。プラス修正なんかは無いのであんまり「構築物・ロード」って感じはしないが、最近はコンスタントに新作が提供され続けている構築物軍団が、いよいよもって徒党を組むチャンスを得たわけだ。ちなみに今調べたらモダンで使える構築物・クリーチャーは全部で99種。それなりの数だが、その中から使えそうなカードを選り分けてこいつと組むメンバーを決めるのは君自身だ!(丸投げ) 一応手がかりとしては、カラデシュの「機械巨人」サイクルは基本的に構築物。好きなのをサーチできるなら案外強い……のか? 「搭載歩行機械」も「カルドーサの火事場主」も構築物じゃん。おっ、なんかいける気がしてきた。

 


 
筋腱と鋼鉄の剣 Sword of Sinew and Steel (3) M
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、プロテクション(黒)とプロテクション(赤)を持つ。
装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、最大1つまでの対象のPWと、最大1つまでの対象のアーティファクトを破壊する。
装備(2)
 いつの時代にかは登場するやろなぁ、と思っていた「友好色2色剣」がついに登場した。ここからどれくらいの時間をかけて5本が出揃うのかは定かで無いが、とりあえずそんなサイクルの黒赤版。基本的なデザインはいつも一緒なので、評価のポイントはプロテクションの効き具合とダメージ誘発能力の強さ。除去2色に対するプロテクションは一見すると優秀に見えるが、如何せん赤はアーティファクト破壊が得意な色なのでそこまで安心感はない。黒にこのサイクルが刺さっちゃうのはお約束ね。そして誘発能力はあまりにシンプルに殺意が高い。PW対策はどれだけ使えるか怪しいが、アーティファクトが恒常的に壊し続けられるのは相手次第ではかなり強そうである。まぁ、これまたお約束で「何回もダメージ通ってたら能力関係なしに勝つやろ」という意見もあるのだが。さて、どの剣が勝ち組になる?
 
 
真理と正義の剣 Sword of Truth and Justice (3) M
アーティファクト・装備品
装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに、プロテクション(白)とプロテクション(青)を持つ。
装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのコントロールするクリーチャー1体に+1/+1カウンターを1つ置き、その後増殖を行う。
装備(2)
 友好色2色剣サイクルの白青。白もアーティファクト対策はそこまで難しくないので脅威レベルはそこまで高くないが、青中心のデッキならこれでプロテクションをつけられたらなかなか厄介であろう。そして能力の方はというと……なんか、すげぇ最近開発された感じがする。何しろそのまんま「瀬戸際の勇気」なのだから。3マナソーサリーが打ち放題って言われたらそりゃ贅沢。この剣を装備してるクリーチャーが真っ先に増強候補にあがり、これが通り続けている限りはまず負けることはないのだ。剣を破壊されてもあとまで残るカウンターの形でボーナスが提供されるのも嬉しいポイントで、デッキ次第ではこの効果だけでもいくらでもシナジー構築できそう。「巻きつき蛇」に装備させてガンガン殴るデッキとか組んでみたいな。
 

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<多色>
 
 
忌まわしきツリーフォーク Abominable Treefolk (2)(G)(U) U
氷雪クリーチャー・ツリーフォーク
*/* トランプル
〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする氷雪パーマネントの数に等しい。
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
 現時点でのカードの並びを見ると、どうやら今回(リミテッドを意識した)氷雪関係のギミックはシミックカラーに与えられているようだ。思い返せば雪の大地を根城にしたティムール氏族もこの2色を含んでおり、案外そうした寒冷を表現するカードとの相性はいいのかもしれない(確かにマナシンボルが並んでるのを見ると寒色揃えなのでちょっと涼しそうではある)。さておき、そんな氷雪関係に徹底フィーチャーした時にだけご褒美がもらえるツリーフォーク。一応自身が氷雪なので1/1は保証されるが、同じ187能力を持った「水罠織り」が3マナ2/2だったことを考えると、4マナアンコモンなら最低でも4/4は欲しい。となると他に氷雪が最低3つ。もちろん全ての基本土地を氷雪で揃えたデッキなら何も問題はないのだが……。リミテッドはどうなるんでしょうかね。さすがにモダンではでてこないよなぁ。
 
 
斬雲スリヴァー Cloudshredder Sliver (R)(W) R
クリーチャー・スリヴァー
1/1
あなたのコントロールするスリヴァーは飛行と速攻を持つ。
 なぜか2種類もの能力をもらえるスリヴァー。速攻を与えるのは赤の「ハートのスリヴァー」の役目(2マナ1/1)で、飛行は青の「有翼スリヴァー」の役目(2マナ1/1)。ただし後になって1マナで飛行を提供する「風乗りスリヴァー」も現れたので、この辺りの能力の定価がいくらくらいなのかは測りにくい。測りにくいんだけど、やっぱりカード1枚でそれってひどくない? というのが正直な感想。これ1枚でスリヴァーの打撃力は格段に上昇し、「ダメージを与えた時」の能力なんかもかなり誘発しやすくなる。うっかりするとリミテッドでここからスリヴァーに行ってしまいたくなるが、このスリヴァーだけではまだまだ打撃は足りない。うまいことスリヴァーの波に乗れるかどうか。それにしてもこのデザイン、やっぱりイメージは「空騎士の軍団兵」なのかしら。イラストのテイストもほぼトレスだしな。
 
 
集合妖術 Collected Conjuring (2)(U)(R)
ソーサリー
あなたのライブラリを上から6枚追放する。あなたはその中から、点数でみたマナコストが3以下であるソーサリーカードを最大2枚まで、マナコストを支払うことなく唱えても良い。この方法で唱えられなかった追放されたカードを、無作為にライブラリの下に置く。
 不思議な形でアドバンテージを稼ごうとするイゼット的新呪文。「へぇ、そんな効果なのね」と読み飛ばしそうになるが、よく見ればこの呪文も過去の作品のオマージュである。名前を見て気づいた人もいるだろうか、そう、これはカードタイプを変更した「集合した中隊」なのである。4マナで6枚見て、コスト3以下を2枚選ぶという設定は完全にそのままなのだが、流石にソーサリーとクリーチャーでは色々と扱いが異なるため、最初の部分が「見る」ではなく「追放」になっているし、この呪文自体もインスタントは認めてもらえなかったようだ。「中隊」は言わずと知れたモダンレベルの最強呪文の1枚だが、さて、このモデルチェンジはどのように働くだろうか。ソーサリーになってしまった影響は存外大きそうなのだが……。
 
 
エラダムリーの呼び声/Eladamri’s Call(PLS)」 R
 「25thマスターズ」にも再録された過去の名作カードが今回ついにモダンに参戦。シンプルな構造ながら、カードプールの広いレギュレーションの方が活躍の可能性が高いため、今後はなんらかのコンボデッキなどで検討されることもあるだろう。イラストは当時のままなので、なんかちょっと古風な感じもあるのが趣深い。
 
 
選ばれしものの食刻 Etchings of the Chosen (1)(W)(B) U
エンチャント
〜が戦場に出た時、クリーチャータイプを1つ選ぶ。
あなたがコントロールする、選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。
(1)、選ばれたタイプのクリーチャー1体を生贄に捧げる:対象の、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。
 不勉強なもので「食刻」ってなんのことなのかよくわからなかったのだが、調べてみたらまさに「エッチング」のことなんですね。壁面とかの彫刻加工のこととか。まぁ、それがあるとなんで特定タイプが元気になるのかはよくわからないけど。能力全体にあまり白黒っぽいテイストは感じられないのだが、最近では「天上の赦免」があったように、オルゾフカラーは信徒たち全体の馬力を底上げするのが割と得意だったりする。全体増強だけなら白単でも足りるが、さらにクリーチャーを貪る能力を加えることで黒い風味もトッピング。印象としては「共同の功績」に「無慈悲な司教」のテイストを混ぜた感じか。仲間にパワーを分け与えるのはイメージとしてわかるんだけど、破壊不能を得られるのは味方なら誰でもいいのが謎。白黒だとスピリットトークンなんかで戦うデッキが候補になるのかな。今のスピリットって、エスパーカラーで大丈夫?
 
 
堕ちた忍び Fallen Shinobi (3)(U)(B) R
クリーチャー・ゾンビ、忍者
5/4 忍術(2)(U)(B)
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのライブラリを上から2枚追放する。ターン終了時まで、あなたはそれらのカードをマナコストを支払うことなくプレイしても良い。
 ニンジャ、ニンジャナンデ? ゾンビ、ゾンビなんで。堕ちすぎた忍者である。どうも忍者には一定以上のコアなファンがいるようで、先ごろの「虎の影、百合子」の例もある通り、思い出したように公式がネタを供給してくれる。今回も「大同窓会的なセットなら忍者必須やろ!」ってんで新たな爆弾が作成され、モダン需要という雑な免罪符を活用して無節操な強キャラとして作られた。ステータスもでかいし、忍術を介した誘発能力もズルい。まぁ、こうして相手のワザマエを盗みとるアクションはいかにも忍者っぽいといえばそうかもしれないけど。パワー5はやりすぎじゃないっすかね? ちなみに、ゾンビなので地味にゾンビデッキでも活躍できたりする。っていうか、忍者デッキよりもゾンビデッキの方が現実味はあるんだよな。ゾンビ+忍者って、いかにもB級のパニック映画でありそうなんだけど、どっかにあるのかしら(あったとしても見せなくていいです)。
 
 
初祖スリヴァー The First Sliver (W)(U)(B)(R)(G) M
伝説のクリーチャー・スリヴァー
7/7 続唱
あなたの唱えるスリヴァー呪文は続唱を持つ。
 毎度おなじみ、5色の親玉スリヴァーの登場だ。現時点で作られている5色スリヴァーは全4種。初代の「スリヴァーの女王」は環境を席巻した名作として名高いが、その後作られた奴は割とスルーされるやつらが多かった。そういや昔「巣主スリヴァー」で統率者デッキを作ったことがあった気がするんだが、あのデッキ、どうしたっけな(解体したんやろな)。今回の親玉スリヴァーは、あんまり指導者としての威厳は感じられない。その代わりに狙ったのはおっそろしい勢いで膨れ上がるスリヴァー的地獄絵図。何しろスリヴァーデッキに入っているものと言ったらスリヴァーとスリヴァーとスリヴァーなのだ。ということは、最初に唱えたスリヴァーのコストが4マナだったら、次に3マナのスリヴァーがヒットし、その続唱から2マナがヒットし、1マナが……というヒエラルキー連鎖が実現可能なのだ。まぁ、もちろん4→1で終わる可能性だって高いが、下手したらとんでもない量の呪文を一瞬にして唱え尽くす可能性があるのはドキドキもんである。ちなみにこいつを唱えた段階での続唱でスリヴァーがヒットしても、こいつがまだ戦場に出ていないために続唱は持たないので注意。着地した次のターンからが本番だ。それまで生きててくれよな。
 
 
吉兆の一角獣 God-Fortune Unicorn (1)(G)(W) U
クリーチャー・ユニコーン
2/2
他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 謝罪会見の会場でこっそり息子にささやく一角獣、ではないので注意(エラく古いネタだな)。「柏槙教団のレインジャー」の焼き直しのようなユニコーン。シンプルなボディにシンプルな増強を備え、リミテッドレベルでも充分実用に耐えるデザインになっている。特に破壊力が増すのは大量のクリーチャーを同時展開できるトークン系のデッキの場合で、こいつ自身が除去られてもカウンターの形で増強が残るのは純粋に強みだし、なんならはやりの増殖と絡めてみてもいいだろう。まぁ、なんかどっかでみたことがあるようなデザインなのでわざわざこのクリーチャーがモダンで欲しくなるタイミングは無いような気もするけど。
 
 
蘇る死滅都市、ホガーク Hogaak, Arisen Necropolis (5)(B/G)(B/G) R
伝説のクリーチャー・アバター
8/8 トランプル 召集 発掘
あなたは、この呪文を唱えるためにマナを支払えない。
あなたは〜をあなたの墓地から唱えても良い。
 こらまた思い切ったカードである。なんと、7マナもかかるのに「唱えるためにマナを払っちゃダメ」という。とんでもねぇ話だが、そのために「キーワード能力の組み合わせの妙」をたっぷり詰め込み、コスト削減能力2つが夢の共演を果たした。探査を使えば大元のコストが減り、召集を使えばマナが賄える。探査で減らせるのは不特定マナの部分のみなので、最低でも黒か緑のクリーチャー2体は必須である。そして、そんだけ頑張って唱えても単なるフレンチバニラでは物足りないわけで、こいつの場合は「墓地から出すよ」というおまけが用意されているわけだ。どこまで頑張れるかはわからない手のかかる子ではあるがやはり狙うとしたらドレッジ系になるんだろうか。こいつも含めて片っ端からカードを墓地に落とし、「恐血鬼」や「秘蔵の縫合体」を召集コストに充ててご登場願う。全て既存のドレッジのアクションで済む部分に、突然8/8トランプラーを紛れ込ませることができるわけだ。なるほど面白い。もしくは普通にトークンデッキに放り込むって手もなくは無いが、多分トークンが7体維持できる状態ならこいつがいなくても勝てるからあんまり意味はない。今後も墓地対策は怠れませんな。
 
 
氷牙のコアトル Ice-Fang Coatl (G)(U) R
氷雪クリーチャー・蛇
1/1 飛行 瞬速
〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。
あなたが他に3つ以上の氷雪パーマネントをコントロールしている限り、〜は接死を持つ。
 青緑氷雪軍団の筆頭。サイズこそ最小限だが、2マナキャントリップという分かりやすいサービス構造に加え、条件付きだがキーワード能力3つはかなりの大盤振る舞い。雑にレアリティ相応である。このカードを見て元ネタをすぐに思い出せた人はそこそこの通だと思われるが、正解となる元ネタは「翼のコアトル」。あちらはコモンで、純粋に3マナ1/1飛行接死瞬速の「青と緑が頑張って生み出した単体除去」カードであった。今回はそれが1マナ軽くなって、さらにドローまで着いちゃったという「アドが取れちゃう最軽量除去」。こうなりゃもう、氷雪をかき集めるのは必須であろう。これを機に「占術の岩床」がますます値上がりしたりするのかしらね。
 
 
巧妙な潜入者 Ingenious Infiltrator (2)(U)(B) U
クリーチャー・ヴィダルケン、忍者
2/3 忍術(U)(B)
あなたのコントロールする忍者がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 ヴィダルケンで、かつ忍者。ヴィダルケンは次元によってちょこちょこデザインが変わる種族で、指の本数が違ったり、下手したら腕の本数が違ったりもするのだが、このヴィダルケンは……どこの誰だよ。背景をみても次元がわからんなぁ……ラヴニカではないっぽいが……。さておき、そんな出自も不明の忍者だが、多色になったことであらゆる部分がアップグレードされた「深き刻の忍者」みたいな存在。点数でみればマナコストも忍術コストも一緒だが、タフネスにボーナスがつき、さらにいわゆるカササギ能力が自身だけでなく自軍忍者全員にまで広がる。これによって他の忍術が全て「深き刻の忍者」風に美味しくなり、さらに通常通り殴りに行った多相クリーチャーも忍法が使えるようになる。複数のクリーチャーで殴り、通った多相以外で忍術を行えば、1回目のアタックだけでも複数のアドバンテージが狙えるだろう。リミテッドはもちろんだが、何か構築でも愉快なデッキが組めそうなスペックだ。2ターン目から活動できる「知恵の蛇」は流石にやばいて。
 
 

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<緑>
 
熊の女王、アイユーラ Ayula, Queen Among Bears (1)(G) R
伝説のクリーチャー・熊
2/2
他の熊があなたのコントロール下で戦場に出るたび、次のうちから1つを選ぶ。
「対象の熊の上に+1/+1カウンターを2つ置く」
「対象のあなたのコントロールする熊は、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する」
 くまさん! お母さん!! 何その角!!! ついに現れた、完全なる熊のロードである。いや、熊という種族に関しては、つい最近初の伝説である「カル・シスマの恐怖、殺し爪」が登場して話題にはなっていたわけだが、奴はあくまで「パワー4以上を応援するティムールのロード」であって、単にクリーチャータイプに熊の名を借りただけの半端もの。何よりも、熊のくせに4マナ4/3とかいう日和ったステータスだったのがいただけない。その点、こちらはどこをどう見ても熊以外の何物でもない。2マナだ、2/2だ、そして熊だ。完璧だ。これで「Magic史上最強のクマってなに?」という永遠の命題にも終止符が打たれることになるのだ……。いや、別に強くはないのだが……。もちろん熊デッキを組んだなら強いだろう。2マナ2/2のステータスを守ったふりをしながら、次のターンにはさっさと4/4になり「義理は果たした」とばかりのずっこいサイズアップ。その後も登場する熊を利用してパワーアップしたり、パワーアップさせたり、除去したり。八面六臂の大活躍である。一応過去には熊トークンを出すカードも存在しているのだが、多くは「熊の谷」などオデッセイ・オンスロートのカードだからモダンで使えないのは残念。気にするな、とにかく緑の2マナはここからスタートだ、君ぃ! そのルアゴイフは熊じゃないよぉ!
 
 
アイユーラの影響 Ayula’s Influence (G)(G)(G) R
エンチャント
土地カードを1枚捨てる:2/2で緑の、熊・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 というわけで、恥も外聞もなく、ダイレクトに熊支援カードだ。これであらゆる土地がアイユーラお母さんの手によってみるみる成長して熊になる。素敵だ。マナを必要としないので効率もよく、「壌土からの生命」みたいな土地を無節操に活用する呪文はハイパー熊エンジンに早変わり。実際、ロームは毎ターン2マナで熊3体出せるカードになるわけで、アイユーラ様がいればゲームエンドのコンセプトではある。ちなみに余談だが、見ての通り、このカードは「突撃の地鳴り」のコンセプト変更カードという側面も持っている。赤ならトリプルシンボルから全てのカードはショックになり、緑なら全てのカードは「灰色熊」になる。いや、違うな、瞬速で出られるなら「灰毛皮の熊」の方やな。赤はたかだか1マナインスタントなのに緑は2マナのクリーチャーですよ! 優秀!
 
 
吠える大鹿 Bellowing Elk (3)(G) C
クリーチャー・大鹿
4/2
あなたがこのターンに他のクリーチャーを自分のコントロール下で戦場に出していた限り、〜はトランプルと破壊不能を持つ。
 今回緑に何枚か配属された「このターン他のクリーチャーを出していたら」という条件を持つクリーチャーの1体。こうした能力が緑に与えられているのは当然クリーチャー本舗であるためで、できる限りクリーチャー戦闘にウェイトを置いたリミテッド環境を作ろうという工夫の1つだろう。お世辞にもステータスが高いとはいえないが、これにトランプルと破壊不能が加われば話は別。対策不能の重戦車として相手陣営を薙ぎ払えるようになる。対策は容易いので信頼性は落ちるが、そのためにインスタントタイミングでクリーチャーを出せるようにしておくと防御面での活躍も期待できるようになる。トークンなどの一工夫が欲しいが、今回の緑のカードプールを探しても、インスタントタイミングでクリーチャーが出せそうなのは「リスの巣」のみとかなり微妙。青と組んだ場合はちょっと瞬速クリーチャーが増えるので、そのあたりのシナジーに期待か。ちなみに、能力の表記は「〜していた限り/as long as」の表記であり、「戦場に出した時」ではないことに注意。他のクリーチャーが出たのに対応しても、すでに破壊不能がついているので除去できないことに気をつけよう。
 
 
溜め込み屋のアウフ Collector Ouphe (1)(G) R
クリーチャー・アウフ
2/2
アーティファクトの起動型能力は起動できない。
 アウフはMagicの中でも比較的マイナーな種族で、確認したらこれまで11体しか印刷されていない。ローウィン(シャドウムーア)にもその姿が確認できて、おそらく史上もっとも有名なアウフはその中でも「台所の嫌がらせ屋」だと思われるが、実は大半がミラディンに生息しており、緑の「アーティファクト嫌い」を体現する能力を持っている者も多い。今回のアウフはそんな能力を引き継いだものであり、なんと「大いなる創造主、カーン」が持っているものと同様のアーティファクトいじめ能力を持っている。より正確にいうなら「石のような静寂」を内蔵したクリーチャーだ。「石のような静寂」とは同じ2マナなのでどちらを採用するかは色によって異なるが、こちらは2マナ2/2のクリーチャー、いわゆる「ヘイトベア」なのでメインから数枚刺しておくプランも採用できるのが強み。いわゆるデスタク系のデッキでも面白そうだが、唯一の難点はこいつを出そうとすると自分も「霊気の薬瓶」が使えなくなることか。緑は直接クリーチャーをサーチする方法も多いので、1枚刺しから始めてサイドに何枚か入れておくことで特定デッキに対してかなりの制限をかけられる。また新しいせめぎ合いの始まりだ。
 
 
針葉樹ワーム Conifer Wurm (4)(G) U
氷雪クリーチャー・ワーム
4/4 トランプル
(3)(G):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールする氷雪パーマネントの数である。
 氷雪パワーオン。一瞬「どこがワームなん?」と思ったが、体は雪の中に隠れてるのね。とりあえず自身が氷雪なので起動すれば+1は確定。5マナのクリーチャーを出した時点なら土地も含めてそこそこの枚数が期待できるだろう。トランプルがあるので+3を超えれば充分ゲームエンドクリーチャーである。別に氷雪がなくても最低限の仕事はこなせる安心感があるので、氷雪デッキを狙う起点の1つとして確保しておきたい。
 
 
衝撃の足音 Crashing Footfalls (コスト無し) R
ソーサリー
(この呪文は緑である)
待機4ー(G)
4/4でトランプルを持つ、緑のサイ/クリーチャー・トークンを2体生成する。
 ノーコスト待機! こんなもんまで出てくんのかよ……。こうした「コストが存在しない」呪文は「時のらせん」で各色1枚のサイクルとして作られ、「過去のぶっ壊れ呪文と同じ効果だけど、解決までに時間がかかるからいいよね?」というデザインからいくつもの頭のおかしい呪文を生み出した。当然のように後世では続唱というコワレギミックや「予言により」と合体してヤバいデッキを生み出すことになる。そうしたテクニックがあることは周知なので流石に新作でそこまでヤバい呪文は作られなかったみたいだが、フェアに唱えることを考えればこれも存分にやりすぎている。なんで1マナから8/8が出てくるのか。5/5バニラの「ダークウッドのベイロス」は待機5だったってのに。まぁ、レアとコモンで比較しても意味ないが……。リミテッドなら流石に使いたいカードではあるが、やはり初手になかった時のモヤモヤは如何ともしがたい。さぁ、マリガンを!
 
 
深き森の隠遁者 Deep Horest Hermit (3)(G)(G) R
クリーチャー・エルフ、ドルイド
1/1 消失3
〜が戦場に出た時、1/1で緑のリス・クリーチャー・トークンを4体生成する。
あなたのコントロールするリスは+1/+1の修正を受ける。
 懐古趣味をバシバシ刺激してくれるさらなるカード。こちらは往年の名作「錯乱した隠遁者」のオマージュ。すでに過去には「セロン教の隠遁者」という本歌取りが存在していたが、あちらは苗木トークンだったのでやはり風味が違った。今回は間違いなく本家と同じ、リストークン応援クリーチャーである。元祖隠遁者が持っていた能力とほぼ同じだが、あちらはエコーを支払わねば次のターンにいなくなってしまうので行動が制限されたのに対し、こちらは消失持ちに変更されているので、次のターンからマナはフル回転可能。どうあがいても3ターン後に消えてしまう宿命にあるが、そもそもこのカードが3ターン生き残っている時点で勝ちは決まっているだろう。細かく比較せずとも歴代最強を名乗って問題無いはずだ(まぁ、モダン向けデザインなのだから当たり前だが)。次のターンのマナが自由に使えるということは、このクリーチャーを2連、3連と叩きつけることも可能ということ。質・量ともに膨れ上がるリスの軍団に相手もメロメロである。唯一の問題はモダンでそんなことやってる暇あるんか、ということくらい。

 


 
エルフの憤激/Elvish Fury(TMP)」 C
 こちらはなんとバイバック呪文のカムバック。バイバックの中でも比較的バランスが取れているカードだったので私がMagicを始めた当時、カジュアルではまだこれを入れたストンピィを使っている友人がいたものである。バイバック呪文は1枚でゲームを決めかねないのでバランス調整が難しいのだが、このカードのポイントはほぼ必ず自軍クリーチャーを対象にとるため、対戦相手も対処しやすい(対応してそのクリーチャーを除去ればフィズって墓地に落ちる)という部分。このおかげで大したコワレにもならず、本当に「それなりの増強」という水準を満たしていたわけだ。これが相手パーマネントを攻める「転覆」だと相手はフィズらせるために自軍パーマネントをサクらねばならず、イライラがつのるのである。テンペストで登場して二十年以上、今回が初の再録であり、モダンに加入するのは当然初めてなわけだが、何かこれを使えそうなデッキは……流石にないかな。
 
 
掘削するアヌーリッド Excavating Anurid (4)(G) C
クリーチャー・カエル、ビースト
4/4
〜が戦場に出た時、土地を1つ生贄に捧げても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
スレッショルド〜は+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。
 アヌーリッドはオタリア(オデッセイ・オンスロートブロック)に生息していた生物で、もともとは「ビースト」だったものが、見た目のイメージからかいつの間にやらオラクルで「カエル」のクリーチャータイプも獲得していた(過去に登場したアヌーリッドの名を持つクリーチャーは全て変更されている)。あんまり種族間に共通する特性はなく、緑と黒にいることから、おそらくゴルガリ的なスカベンジャー要素の強い両生類なのだと思われる。今回はそんな出身地のオデッセイを思い出してか、懐かしのスレッショルドを持つ唯一のクリーチャーになっている。出た時に土地を墓地に送れる貴重なコモン。これで1枚でも送っておけば赤緑のデッキはだいぶ運用感が変わってくる。できればもう1〜2マナ軽いコストでやって欲しかったところだが……まぁ、しょうがない。一応土地をサクればスレッショルドの足しにもなるので自分の強化も狙えるはずだ。だいぶ地味ではあるが、適材適所で。
 
 
活性の力 Force of Vigor (2)(G)(G) R
インスタント
あなたのターンでないならば、あなたはこの呪文のマナコストを支払う代わりに緑のカードを1枚手札から追放してもよい。
最大2つまでの対象のアーティファクトやエンチャントを破壊する。
 「Force」サイクルの緑は2倍「帰化」。エンチャント・アーティファクトといえばモダンではやはり対策必須の面倒の塊で、なかなかメインからそれ専用のカードは入れにくいかもしれないが、サイドからの対策カードとしてなら文句なしで検討に値する。2つまで壊せるのでアーティファクトの濃いデッキ相手ならピッチで撃ってもアドを失わないってのはありがたい設計。マナを縛ったり、コストをいじったりして呪文を唱えにくくするような妨害系のカードを無視しながら前進できる選択肢は、今までのうのうと構えていた相手に嫌な緊張感を与えることだろう。
 
 
フロストワラ Frostwalla (2)(G) C
氷雪クリーチャー・トカゲ
2/2
(S):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに1度だけ起動できる。
 氷雪のワラ。その性能は元祖「ルートワラ」とほとんど一緒だが、一応氷雪マナの出しにくさを鑑みて起動コストが1マナ安くなっている。どうせ1度しか起動できない能力なので大差ない気もするが、それでも1マナと2マナでは序盤の運用感はだいぶ変わってくるはず。4ターン目に殴ってパンプしてから他の動きができるかどうかはリミテッドなら重要だ。っていうか、流石にどう見てもリミテ限定キャラだ。そもそもルートワラ族は基本的にリミテキャラだ。マッドネスが全部悪いんだ。
 
 
起源/Genesis(JUD)」 R
 ジャッジメントに存在した「インカネーション」サイクルの1体。インカネーションといえば、墓地に置いとくだけで全てが飛んじゃった「不可思議」、即死コンボのお供としてちょいちょいサプライセットに再録されていた「憤怒」の2枚が有名だが、こちらは当時レアだったカードで、上の2枚ほどお手軽ではなかったので多少凝ったコンボデッキなどで使われる程度だった。改めてモダンに登場して、何か新しいコンボデッキなんかが成立するもんだろうか。じわじわアドを広げるタイプのカードなのであんまりモダンの速度には合致しない気もするよな。
 
 
氷河の啓示 Glacial Revelation (2)(G) U
ソーサリー
あなたのライブラリを上から6枚公開する。その中から、好きな数の氷雪パーマネント・カードを選び、手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。
 毎度おなじみ、緑のめくって加える系サーチ呪文。今回は3マナとやたら重たくなってしまったが、その分めくる枚数が6枚と多いことに加え、ヒットしたカードは全てガメられるというとんでもない設定になっている。つまり土地を含めたデッキ全部を氷雪にしておけば、なんと3マナ6ドロー。ちょっとどうかしている。そこまでせんでもいいが、土地を冠雪土地にするだけなら大した手間ではないわけで、今回一気に氷雪ギミックが数を増やしたことで案外現実的な路線も見え始めている気がする。
 
 
呪詛飲み Hexdrinker (G) M
クリーチャー・蛇
2/1 レベルアップ(1)
<レベル3-7>
4/4 プロテクション(インスタント)
<レベル8-
6/6 プロテクション(すべて)
 レベルアップまであるんかい。ほんとに節操がなさすぎるセット。僕はそういう遠慮のない雰囲気が好きですよ。まぁ、デザインの見栄えからレベルアップの体裁はとっているものの、別にレベルアップである必要はそこまで大きくない。必要なコストも最低限の1マナだけだし、手軽にサイズアップできる「後からキッカー」みたいな感覚で使っていける優良ファッティだ。こんなシンプルでもきちんと神話らしく、レベル8までいっちゃうと流石にまずいクリーチャーなので早めの対処が求められるが、「出したターンにレベル3」くらいなら割と簡単なので出し方を多少コントロールするだけで割と厄介。レベルアップはソーサリータイミングのみなので、できることなら最序盤に効くうちにインスタントで処理してしまいたい。今回のリミテは+1/+1カウンターもー1/ー1カウンターもあるのでレベルカウンターの管理が面倒臭そう。

 

 


クローサの大牙獣/Krosan Tusker (ONS)」 C
 あぁ〜オンスロートのカード〜。今回やたらオデッセイとかオンスロートからの再録が多いような気がしてたけど、「モダンから漏れるけど再録の価値があるくらいの強さ」って言ったら、確かにギリギリ含まれなかったこのあたりの時代に注目が集まるのか。こちらのカードはリミテッドでは文句なく大人気のカード。何しろ緑単色のくせに3マナインスタントでアドが稼げるという、当時の基準ではチートみたいな性能だったのだ。モダンまでいくと流石に地味な強さではあるが、こいつが活躍の場を広げることには素直に喜びを感じるよ(どこから目線だ)。ちなみに、いつのまにやらクリーチャータイプに「猪」が追加されるというよくわからない変更点も。こいつ、猪だったのか……。付き合い始めて20年目で知る真実。

 

 


ラノワールの部族 Llanowar Tribe (G)(G)(G) U
クリーチャー・エルフ、ドルイド
3/3
(T)(G)(G)(G)を加える。
 3倍ラノエル。コストが3倍、ステータスが3倍、そして当然出てくるマナも3倍だ。顔のゴツさに関しては一応2割り増しくらいで。スペックだけを見たら尋常じゃないのは間違いない。3マナ加速できるカードなんてのはそんなに簡単に登場していいものではなく、例えば同じマナが出せる「エルフの逸脱者」は6マナである。「3マナアンコモン」だったら最近は「水流織り」や「円環技師」など、2マナ出せたら「すげぇ」と思われるレベル。でもまぁ、これはモダン志向なのだからしょうがない。緑単色デッキでないと採用は難しいが、1ターン目ラノエルからなら3ターン目に7マナコース。下手したらトロンに迫る勢いで一気にマナが跳ね上がる。このエンジンがエルフデッキで仕込めるのだとしたら案外シャレにならない速度を発揮するかも。「遺産のドルイド」と違ってクリーチャーとしてそこそこ使えるのがポイントだ。コンボとフェアの間くらいのデッキを狙うことになるのかしらね。

 


 
母熊 Mother Bear (1)(G) C
クリーチャー・熊
2/2
(3)(G)(G)、〜をあなたの墓地から追放する:2/2で緑の熊・クリーチャー・トークンを2体生成する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 ママ! ……いいなぁ、今回は熊セットやなぁ……。ほんとにね、イラストがいいんですよ。後ろの子グマ二頭がめちゃめちゃキュートじゃないですか。必死に子供を守ろうとしているおかぁさんの表情も胸を打つし……まぁ、これで2/2なんですけど……。子グマ2頭が立派な2/2になって帰ってくるにはお母さんが犠牲にならなきゃいけないけど……うぅ……。単なる熊にプラスアルファで未来を与える。これこそが母たるクリーチャーの役目。母は強し。熊は強し。母熊は強し。

 

 


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