最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
6月29日 ドラフト模様(DOM×3) ピック順 【Chrolony】→【Alessi】→【Tanaka】→【Serra】→【Thraxi】→
今週は久しぶりに金曜深夜に開催のドラフト。会場確保が難しかったのですが、某氏の好意により、過去にドミナリアフライング4人ドラフトで使用した謎の部屋、通称○○○部屋(コンプラ)が確保できていて助かりました。それにしても不思議な場所だが……。 場所が変われば雰囲気も変わるかどうかは定かでないが、とりあえず久しぶりの5人戦なのでピックのグダグダ感はいつも以上。なんか、今まで気づいてなかったけど新規メンバーを加えたことでピックのカオス度合いが前よりも増している気がする。五者五様に自分流の信念持ちすぎだと思うの。まぁ、その方が楽しいからいいんだけどさ。 確認してなかったけど、次回は普通開催で大丈夫ですかね。なお、来週のドラフトでひとまずドミナリアは一旦終了。再来週からは基本セットドラフトがスタートします。某氏がブーブー文句言う姿が今から容易に想像できるが、このまま9月末までドミナリアを剥き続ける方が不健全だと思うの(M19、欲しいカードが割と多いっていう事情は胸の内に秘めながら)。
PR 限りないもの、モロフォン Morophon, the Boundless (7) M 伝説のクリーチャー・多相の戦士 6/6 多相 〜が戦場に出るに際し、クリーチャータイプを1つ選ぶ。 あなたが唱える選ばれたタイプのクリーチャー呪文は、唱えるためのコストが(W)(U)(B)(R)(G)少なくなる。この効果では、色マナのみが軽減される。 あなたのコントロールする選ばれたタイプのクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 突然現れた多相の王様。その意図は公式記事でも書かれている通りで、どんなマイナー種族でも一応これを統率者にすればなんとなくそれっぽい部族デッキが組める(かもしれない)ということである。ただまぁ、そのために7マナの統率者にするかと言われると微妙な気もするし、必死でかき集めてもそこまでメリットはない気がするが……まぁ、可能性は無限大。能力の方はシンプルなロード能力と、「戦長」サイクルなどにみられるマナコスト低減能力。この低減能力は2つの意味があり、1つはどんな部族、どんな色でもそれなりに機能するように5色全てをフォローするという意味(エルドラージデッキだと意味がなくなる恐れはあるが)、そして、とにかくテキスト欄にマナシンボルを並べることでどんな色の部族の統率者でも採用できるようにすること。例えばこれが統率者なら赤黒のイニストラード吸血鬼と白黒のイクサラン吸血鬼をまぜまぜしたデッキも組めるってわけだ。個人的に、この能力が一番ハマるのは実はスリヴァーなんじゃないかって気がする。何しろこいつがいれば「スリヴァーの女王」を筆頭に結構な数が存在している5色スリヴァーが全てノーコストで唱えられるようになるのだ。他にもマルチカラーで2マナ程度のスリヴァーは数が豊富で、ほぼノーコストで連打可能。「休眠スリヴァー」がある状態なら無限のスリヴァー連鎖も可能かもしれない。なんでこんなとこで突然スリヴァーデッキを熱弁することになっているのかは謎。 <白> 叶えられた祈り Ansewered Prayers (1)(W)(W) C エンチャント クリーチャーが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。〜がクリーチャーでないなら、これは他のタイプに加えて、3/3で飛行を持つ、天使・クリーチャーとなる。 微妙だけど、元ネタと考えられるのは「天使の墳墓」だろうか。3マナの置物がクリーチャーに反応して3/3天使になる部分は完全に一緒。ただ、こちらは色がついたのでその分「アジャニの歓迎」がおまけとして付けられた。リミテッドの場合はライフゲイン効果が馬鹿にならないことに加えて実質3マナ3/3フライヤー、しかもソーサリー除去がほぼ効かないという効率的なクロックになり得る。攻め手の速いデッキならこれを2枚くらい導入した天使ビートも成立するだろう(それ以上入れた場合、相互に反応しないことが悩ましく感じることもある)。ただ、モダンレベルなのかと言われると流石に微妙。どちらの効果もそこまで思いきったもんじゃないし。自動でクリーチャー化してしまうため、割と除去しやすいってのも困りものだ。 霊体の横滑り Astral Drift (2)(W) R エンチャント あなたが〜をサイクリングするか〜が戦場にある間に他のカードをサイクリングするたび、対象のクリーチャーを追放しても良い。そうしたなら、次の終了ステップの開始時にそのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 サイクリング(2)(W) かつては限定構築などを中心に暴れまわり、サイクリングシナジーの存在を満天下に示した「霊体の地滑り」がマイナーチェンジを果たして復活。「キーカードだけど、別に1枚あれば足りるやろ」というニーズに応えるため、なんと2枚目以降をサイクリングできるようにしてしまった。もしくは1枚目をサイクリングしても同等の効果が発揮されるようになった。つまりこれが1枚置かれている状態で2枚目をサイクリングすると能力は2回誘発する。このカードがモダンで使えるようになるということは、いよいよふさわしい場所でアモンケット産のサイクリング呪文と手を組む場を得たということ。「虚ろな者」という先輩はすでにモダンの海を悠々と泳いでいるし、数々のサイクリングシナジーが我々を待っている。さぁ、新たな時代のグライドの到来となるか。 「金切るときの声/Battle Screech(JUD)」 U ジャッジメント生まれのトークン量産呪文。これも再録経験は無しだったのか。なんかよく見かける気がするのだが、統率者を含めて再録が特になかったんだとすると、やっぱり自分の中でやたら印象深かっただけなんだろうなぁ。4マナ召集ですぐさまトークン4体生成できるムーブはこのカードならでは。「未練ある魂」を乗り越えてトークン呪文のスタンダードになれるか否か。ちなみに、カードのフレーバーはセレズニア風にリライトされており、鳥トークンの落ち着く場所としてはベストの配置になっている。 「解体の一撃/Dismantling Blow(INV)」 U インベイジョン発祥、というか確認したらほぼそこにしか収録されていなかったマイナー呪文の帰還。マイナーではあるが私の中では実に印象深い1枚で、やっぱり何度でも書くけどインベイジョンという環境への思い入れは格別なのである。このカードも素体が非常に強力なため、過去にキューブを組んだり、俺なりのエキスパンションを作ったりした時にはちょいちょいプールに入れている。今後のモダンで活躍する可能性は低い気もするが、よほどマナの保持に自信があるコントロールなら、アドバンテージ目当てで手を伸ばすこともあるのかも。 持久スリヴァー Enduring Sliver (1)(W) C クリーチャー・スリヴァー 2/2 長久(2) あなたのコントロールする他のスリヴァー・クリーチャーは長久(2)を持つ。 長久! こんな能力もあったなぁ……。タルキール次元、砂漠の中でひたすらに耐え忍びたくましく生きるアブザン氏族の能力として与えられたのがこの長久能力。一応補足しておくと、指定されたマナを払ってタップすると+1/+1カウンターが1つもらえるという激強い能力なのだが、タイミングがソーサリーに限定されているため、使っちゃうとアタックもブロックもできないというのが悩ましい部分。当時のアブザンは+1/+1カウンターが乗ったクリーチャーに飛行を与える「アブザンの鷹匠」や接死を与える「マー=エクの夜刃」などを活用し、この長久軍団をじっくり育成したものである。そんな気が長いタフな能力がスリヴァーにも。ただ、数を増すことに意味があるスリヴァーにとって、1体1体マナがかかってしまう長久はそこまで相性のいいものではない。単体でも悪くない性能なので、あまり波及する部分は意識しなくてもいいかも。 儚い存在 Ephemerate (W) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放する。その後、それをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 反復 反復能力は「エルドラージ覚醒」と「タルキール龍紀伝」に存在していた能力で、1回唱えると次のターンの頭に自動でもう一度唱えられるという便利なおまけ付き能力。単純に効果が倍加するのであまり強い呪文には付けられなかったが、それでも2点火力の「よろめきショック」や、リミテッドでゲームを決めてしまう「テイガムの一撃」なんかは人気を呼んだ。こちらの呪文はそんな反復呪文を更にモダンレベルに適用して……るわけではないのか? 効果は単なる「ちらつき」である。まぁ、187能力を持つクリーチャーが腐るほどいる下の環境の場合、強力なカードの再利用が手軽に行えるほか、何か大切なクリーチャーの緊急避難に使うこともあるかもしれない。反復の方は完全に前者限定の効果だが、例えば場にいるのが「瞬唱の魔道士」ならそれだけでアド確みたいなもんだし、なんなら解決時にようやく墓地に落ちたこれをもう1回使っても良い(意味があるかどうかは知らんが)。小粒でもちょい辛めの用法が色々と考えられる1枚。ぴったりのシチュエーションを演出できるだろうか。 聖なる顔 Face of Divinity (2)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 エンチャントされたクリーチャーに他のオーラがエンチャントされている限り、それは先制攻撃と絆魂を持つ。 推しの尊さを讃えるみたいなカード名やめろ。どんな顔やねん、と思ってイラスト見ても顔が確認できないっていう。元ネタはおそらく、バントオーラなどで活躍している「夜明けの宝冠」。あちらはそもそも他のオーラが付いてないと張れないが2マナで+3に絆魂警戒先制攻撃の大盤振る舞い。こちらはアンコモンでソフト仕上げになっており、とりあえず貼ることはできるし、条件を満たせばかなり近いボーナスが得られる。これで事実上「宝冠」8枚体制みたいなリストが作成可能になり、オーラ系のデッキのぶん回りは加速することになるわけだ。まぁ、こうしてピーキーなカードばっかり増やすとダメなとき本当にダメになるけど。リミテッドなら今回は一応コモンに合わせられるオーラはちょくちょくあるので、「宝冠が再録されたのに他のオーラがそもそもない」というモダマス2015の悲劇は今回は起こらない。まぁ、いざとなったらこれ2枚使え。 初祖スリヴァーに選ばれしもの First Sliever’s Chosen (4)(W) U クリーチャー・スリヴァー 3/3 あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは賛美を持つ。 ちょっとショッキング、史上初の「スリヴァーなのに名前が○○スリヴァーじゃない」クリーチャー。今回登場したレジェンド「初祖スリヴァー」の護衛役というテイストらしいのだが、なんでわざわざこんな名前にしたのかはよくわからない。今後、こうしたスリヴァーフォーマットも打破していくことになるんだろうか。とりあえず、名前は変だけど能力は普通にスリヴァー。全軍に賛美をばらまく、スリヴァー業界における「荘厳な大天使」。「天使の称賛」がリミテッドではキラーカードになったのだからこいつだって1体いればゲームが終わるクラスのダメージを叩き出すことも可能だろう。まぁ、そんだけスリヴァーが並んでるなら多分全軍殴った方が早いってのは内緒。 美徳の力 Force of Virtue (2)(W)(W) R エンチャント あなたのターンでないなら、あなたはこの呪文のマナコストを支払うかわりに、手札から白のカードを1枚追放しても良い。 瞬速 あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 「力/Force」サイクルの白は予想の斜め上を行くエンチャント! なるほどそうきたか……。瞬速さえつけておけば「相手ターンに使えるピッチコスト」という共通点も何の問題もなく維持できるってわけだ。なるほど考えたな……。「栄光の頌歌」と比較すると、1マナの差とピッチコストでトントンと考えれば、瞬速がある分だけ純正アップグレード。そしてピッチコストを使えばどんな状態からでもいきなりのサイズアップが可能。なんだそれ。まぁ、わざわざこの効果に手札を2枚も使ってしまうのはどうなのか、という話ではあるが、それでも状況がひっくり返るようならば文句なしで試すだろう。現時点では「頌歌」系のカードがモダンに入ることはあまりなさそうだが、これだけ変な設定になってるならあるいは……。 過大な贈り物 Generous Gift (2)(W) U インスタント 対象のパーマネントを破壊する。そのコントローラーは3/3で緑の象・クリーチャー・トークンを生成する。 「内にいる獣」のカラーシフト。公式記事でも紹介されている通り、これはより適正なカラーパイに役割を変更した「歴史の修正」である。普通に考えて、緑が単色でクリーチャーを破壊できたのは「曲げ」ではなく「折れ」の部類であった。一応はファイレクシアという殺伐としたカードの背景があったからこそギリギリ容認された部分はあるが(あと「新たなるファイレクシア」はΦマナのせいでカラーパイが有名無実だったのであんまり気にならなかった)。改めて何色のカードになるのがふさわしいかを考えると、なるほど白なら全てのパーマネントタイプに触れることが認められるし、「破壊の代償に相手に何かを与える」デザインも白にはよくあるタイプ。これで無事に、カラーパイが落ち着いたわけだ。まぁ、おかげで面白みは薄れてしまったが。白のカードになってしまえば、代償として提供される3/3トークンを別な呪文で蹴散らすのは造作もないこと。これで厄介なカードを先に潰してから全体除去、なんてムーブもとりやすくなった。積極的にメインから採用して幅広い対策に使っていけるかもしれない。それにしても、イラストがファニーだよな。「内にいる獣」に寄せてるのはわかるんだけどさ。 「金粉の光/Gilded Light (SCG)」 C こうしたセットに再録される呪文ってのは大体他の環境での活躍や当時の評判などがあって、「なるほど、帰ってきたか!」と思うことが多いわけだが、これに関しては……そうか、お前、使われてたんか……。当時はドラフト時に邪魔でぐるぐる流れていたカードだったのだが、言われてみればリミテッドの方がいらない存在なのは確か。これ1枚で守れる命があることを考えると、モダンでも案外出番が……あるのか? サイクリングデッキの燃料かなぁ。ちなみに、当時も思ったけど「日本語訳はもうちょっと何とかならんかったんか」とは思う。石川県のお土産とかにありそう。 ルーンの与え手 Giver of Runes (W) R クリーチャー・コー、クレリック 1/2 (T):対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まであなたが選んだ色1つか無色に対するプロテクションを得る。 一目瞭然、「ルーンの母」の焼き直し。「ルーンの母」もモダンリーガルなカードではなかったが、ここで突然殴り込みをかけてきた形になる。ただ、流石にそのまま再録するのはまずいという判断なのか、細部が微妙に異なっており、最大の違いは自身を対象に取れないこと。大抵のデッキは「母」と対峙したらまずは本人を除去するところから始めることになり、その際の手数は1つ少なくて済む。その分、タフネスに1点のボーナスがついたので地力は上がっているし、地味に色ではなく「無色」へのプロテクションが手に入るなんて時勢を鑑みた変更も。新たな時代の母は環境を席巻することになるんだろうか。まぁ、普通に考えてクソやべぇやつなのは間違い無いしなぁ……。 第六隊の騙し屋 Impostor of the Sixth Pride (1)(W) C クリーチャー・多相の戦士 3/1 多相 非常に興味深いクリーチャーである。いや、性能は別にどうでもいいのだ。多相クリーチャーはリミテッド(と統率者のファンデッキ)では本当に便利な存在で、軽量の枠に新たな選択肢が与えられたことは実は結構意味があったりするが、まぁ、それでも単なる準バニラだし、別段騒ぎ立てるようなカードではない。ただ、気になるのはそのカード名、「第六隊」である。この名が与えられたのは未来予知で垣間見えたどこかの次元、「第六隊の刃」のみ。このクリーチャーは、あらゆるクリーチャーの真似をする変わり身(多相)が第六隊のふりをした様子を描いたものなのだ。これまで多相を持つ変わり身族はその存在をローウィンでしか確認されておらず、あの次元の固有種かと思われていたのだが、この「第六隊」のレオニンがいる次元は明らかにローウィンではないだろう。今後、この次元の話は語られることになるんだろうか。そして、新たな変わり身伝説が幕をあけるのだろうか。 変容の軍勢 Irregular Cohort (2)(W)(W) C クリーチャー・多相の戦士 2/2 多相 〜が戦場に出た時、2/2で多相を持つ、無色の多相の戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 多相業界における「騎兵呼集」みたいな生物。多相が大事なデッキということは、つまり特定タイプのクリーチャーの数を求めているデッキということであり、多相が得られるこのカードは他のトークン系カードよりも「数が増える」という利点が直接メリットにつながりやすい。スリヴァーはもちろん、猫や忍者、吸血鬼の増量にも。また、今回白は一時的に追放する「ちらつき」効果もちょいちょいサポートしているので、出し入れすることで利益が得やすいカードは組み合わせるカードが多いのも見どころ。 群れの王 King of the Pride (2)(W) U クリーチャー・猫 2/1 あなたのコントロールする他の猫は+2/+1の修正を受ける。 猫ロードキター!! 制作チームがその人気を認識して以降、少しずつ地位向上が図られている猫軍団。猫次元とも言えるアモンケットでは実用レベルのロードである「威厳あるカラカル」も制作されて猫ファンを喜ばせたが、この度はさらにシンプルに、使いやすさに重点をおいたロードの開発に成功した。なんと3マナで+2/+1の全体修正。これはロード能力としてはかなりの大盤振る舞いである。1ターン目に「野生のナカティル」を展開してるとナカティルが5/4とかいうわけのわからない事態になるし、猫トークンと組み合わせて一気に猫パンチが殺傷力を増す展開もありうるかもしれない。猫ファン必須のナイスカードだ。リミテッドでは当然多相と組み合わせて「これ猫だから! キモいけど猫だから!」と強弁することに。
旧べナリアの騎士 Knight of Old Benalia (3)(W)(W) C クリーチャー・人間、騎士 3/3 待機5-(W) 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 カード名でクスッとできる1枚。ドミナリアには「新ベナリアの騎士」が登場しており、これにて新旧べナリアタッグが結成可能になったのだ。まぁ、シナジーは一切ないけど。っつうか相手がバニラだけど。ベースになっているのは最近の白コモンのヒット作「暁の天使」あたりだろうか。残念ながら飛行がないが、待機から出せばコストがごまかせる上に速攻で自分も突っ込むことができるので白いクリーチャーらしからぬアグレッシブさを見せることが可能だ。なお、出た時の修正は自分にはかからないので注意すること。 長槍スリヴァー Lancer Sliver (2)(W) C クリーチャー・スリヴァー 2/2 あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは先制攻撃を持つ。 突然のオーソドックススリヴァー。先制攻撃を与えるスリヴァーは過去に3体存在しているが、白・黒・赤と全て色が違うという妙な配置(黒の「吐毒スリヴァー」が「次元の混乱」出身だからね)。3マナ2/2と単体でもそこそこ使えるステータスで登場し、最悪スリヴァーデッキじゃなくても戦える設定が売りだ。今回は多相との兼ね合いもあるので無理にスリヴァーに寄せようとするよりも、白を中心に影響範囲を拡大した方がまとまったピックができるかもしれない。ちなみにこのカードのフレーバーを寄せているメリク・エイダーという人は、他にも「横這スリヴァー」や「奇声スリヴァー」などのフレーバーにも登場するスリヴァーの専門家。主な仕事はスリヴァーに悩まされること。
殉教者の魂 Martyr’s Soul (2)(W) C クリーチャー・スピリット、兵士 3/2 召集 〜が戦場に出た時、あなたがタップ状態の土地をコントロールしていないならば、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 3マナ3/2で召集付き。召集は一応ちょっとしたメリットなのでコモンとしては普通レベルだが、そこにちょいとした刺激を与えるのが下の能力。タップ状態の土地を持たない、つまりこのクリーチャーの3マナを全部召集で賄うことに成功したら、なんと3マナ5/4。コモンとしてはお化けである。まぁ、このボーナスのために暇なクリーチャーを3体も用意できるかという話はあるが……中盤の選択肢としては悪くないかもしれない。一応アーティファクトのマナソースなんかがあるなら多少ごまかしは効くし、ビビアン+「荒野の再生」なんかで強引にアンタップ後に出すという手段も。……どんなフォーマットだ。
<アーティファクト・土地> 火想者の器 Firemind Vessel (4) U アーティファクト 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):異なる色のマナ2つを加える。 実はかなり貴重な、複数の色マナを制限なしで生み出すことができるアーティファクト。パッと思いつくところでは5マナでレアの「金粉の睡蓮」が3マナ出せるくらいで、こうして4マナアンコなんて設定になっているカードはとんと記憶にない。近いところでは「カルニの宝石」があるといえばあるが、あちらはマナ加速の役割を果たさないのでやはり決定的に違うだろう。こうしてみると、どんな色でも使えるアーティファクトで無節操なマナ加速ってのは案外制限されていたのだということが確認できる。このカードはカード名からすると「ニヴ=ミゼット再誕」を唱えるためのサポートってのが一応デザインの起点だろうが、リミテッドで神話レア前提の動きなど想定する意味もない。4マナから6マナへのステップアップを果たす純粋なマナソースと考えていいだろう。よほど同じ色マナシンボルが重なっていない限りはこれは「好きなマナ2つ」とほぼ同値であり、下手したら「金粉の睡蓮」よりも使い勝手が良い可能性すらある。まぁ、これを前提に全然関係ないギルドのカードをタッチするなんてことはできないだろうが、ある程度ヘヴィーカードを叩きつける構成なら、押さえる価値はあるんじゃなかろうか。 王神の立像 God-Pharaoh’s Statue (6) U 伝説のアーティファクト あなたの対戦相手の唱える呪文のコストは(2)多くなる。 あなたの終了ステップの開始時に、各対戦相手は1点のライフを失う。 なんだこれ。いつの間にこんなもん作ったんだボーラス。おそらくアモンケットから直輸入した代物なのだろうが……すげぇ悪趣味だな……あんまりセンスないわ。アモンケットにあった試練の神殿とかは角の意匠だけでデザインは優れてたと思うんだけどなぁ。すげぇ安っぽいどこぞの将軍様みたいな趣味やんけ。ちなみに、「道迷い」のイラストでフブルスプ君がたどり着いてたのはこれ。さておき、6マナとはいえ、「相手の呪文が全部2マナ重くなるよ」はどう考えてもレアクラスの能力。なんでそんなもんがホイホイアンコで出てくるのかはよくわからないのだが、それこそ6マナだから大きな問題ではないという判断か。アンコのくせに伝説なので重ね貼りもできないし、中盤以降の展開では「そこそこうざい」止まりなのかしら。……いや、かなりうざいと思うぞ。しかも試合が伸びればライフルーズ能力もじわじわ効いてくるし、ボーラスさんの性格の悪さが滲み出た1枚である。対抗策としては、こっちも同じカードを出して泥仕合にするって方法がある。まぁ、後出しは8マナかかるが。 ギルド球 Guild Globe (2) C アーティファクト 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。 (2)(T)、〜を生贄に捧げる:異なる色のマナ2つを加える。 カードを引くタイミングが変更された「テラリオン」。「墓地に置かれた時に1枚引く」よりも「場に出た時に1枚引く」の方が強い効果であるため(そして悪用しやすい効果であるため)、設置コストは1マナ重くなっている。ただ、悪用しやすいとはいえ、今回のセットだけでみれば大したシナジーがあるわけではないのでやや弱体化したとみた方がいいかもしれない。3色以上に広げる場合にはそこそこ穴埋めに使いやすい存在だし、イゼットでは果敢カウントの種に使えるのでやや加点。何か激強いカードを1枚タッチする、なんて場合には先置きしてカードを引きつつ目的のカードを待てるので、使い捨てのマナソースとしては理にかなっている。
鉄の暴漢 Iron Bully (3) C アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 1/1 威迫 〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 色がなくなった「鋼胴の甲虫」。今回このタイプのクリーチャーが数多く収録されているのは、増殖を絡めた緑中心のアーキタイプを構成するためだろう。「甲虫」が2マナだったのだから無色で同じ効果なら3マナも妥当。そこに一応威迫というボーナスももらっているのだから決してコスパで劣るわけでもない。3マナ2/2威迫は色付きクリーチャーだとしてもそこそこの性能だし、そこに増殖を絡められる将来性を含めればトータルではプラスだ。今回、こうしたクリーチャー群は基本的に自分にカウンターをおき、あとは中盤以降の増殖を待つデザインで充分なのかもしれない。 マナ晶洞石 Mana Geode (3) C アーティファクト 〜が戦場に出た時、占術1を行う。 (T):好きな色のマナ1つを加える。 なんと、あの「マナリス」の完全上位互換。いや、「マナリス」が特別すごいカードって印象もないかもしれないが、かつてアラーラ次元で各種オベリスクシリーズに散々お世話になった世代からすると、マナリスの性能ってそれだけで強いって思えちゃうんだよね。「ファイレクシアのレンズ」とかレアだったんだぞ。というわけで多色化を狙うプレイヤーにとってはキーカードとなる。今回はコモンのアーティファクトに多色サポートが3種揃っており、緑に触らずともそれなりに色マナを捻出することが可能。やっぱりパックを開けて出たアホみたいに強いカードは触りたくなるのが人情ですからなぁ。
プリズマイト Prismite (2) C アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 2/1 (2):好きな色のマナ1つを加える。 ということで、コモンのマナサポート三銃士の最後の1人を連れてきたよ。こちらは多少効率は悪くなるが、その分2マナクリーチャーの役割も果たせるという、非常に穏当な選択肢。イメージが一番近いのは2マナ2/2の「放浪のエルフ」だろうが、あちらはマナの扱いに秀でた緑のエルフだったからこその設定だった印象があり、アーティファクトで同等の実力を持ったコモンが提供されるというのはやはり贅沢なのではなかろうか。そう考えると今回は多色化についてはかなり優遇された環境と言えなくもないが、総枚数が特別多いというわけでもないだろうから、さすがにラヴニカ感覚(ギルド門感覚)で色を広げすぎると痛い目を見るのでバランスには注意すること。
混種の頂点、ロアレスク Roalesk, Apex Hybrid (2)(G)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・人間、ミュータント 4/5 飛行 トランプル 〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。 〜が死亡した時増殖を行い、その後もう1度増殖を行う。 なんかよく分からんのがきた。シミックが生み出した究極完全生命体的なやつだろうか。まぁ、すでにシミック文化はハイドロイドで完成してしまった感があるが……それでもまだ、どんなに次元がゆがもうとも、シミックは突き進むのです。5マナ4/5飛行トランプル。とりあえずこの時点で割と合格だが、そこに追加でカウンターも2つ。自分に載せられないのは残念だが、こうして他者の進化を促進させるのもシミックの役割だろう。これで合計6/7。なるほど化け物だ。そして最後には死んだ時にダブル増殖。つまりは「伝染病エンジン」と同じ効果。あの当時は世界にあふれているのがー1/ー1カウンターだったので「退廃と蔓延」を表す能力だったが、今回は世界に+1/+1カウンターと忠誠カウンターに満ちた世界。彼の巻き起こすダブル増殖は自軍に福音をもたらすだろう。出てよし死んでよしのハイパーマシン。戦え改造人間、僕らのラヴニカを守り抜け。 役割交代 Role Reversal (U)(U)(R) R ソーサリー 対象の、共通のタイプを持つパーマネント2つのコントロールを交換する。 イラストとフレーバーがファニーすぎる。これ、永遠に入れ替わりっぱなしだから本当にスフィンクスさんの方がかわいそうでしょうがない。仲間内でも 「あいつ、考えすぎておかしくなっちまったんだ」とか言われてるんだろうな。そんな愉快な呪文はなんとコストが半分になった「変容する忠誠」。あっちはアンコだったので、レアどうしで比較するなら1マナ軽くなった「手品」か。この手の効果で赤が関与しているのは珍しいが、コントロール変更に関しては実は赤も特性として与えられており、それが顕著なのが「一時的コントロール奪取」である。今回はそれが永続に適用されたパターン。コントロール交換が強いことは現在も「一面の視線」が証明済み。このカードはアドこそ失うが、わずか3マナであの劇的な効果を広範囲にお楽しみいただけるのが最大の利点で、この環境なら使い切った出がらしみたいなPWを相手のピチピチのPWと入れ替えてやると美味しい。「うちのティボルトと交換してくれないか」である。他にもこの手のカードには珍しく土地まで交換できるので、何か斜め上の嫌がらせができるかも。変身した「宝物の地図」や「アズカンタ」をパクってやるとか。 瓦礫帯の暴動者 Rubblebelt Rioters(1)(R)(G) U クリーチャー・人間、狂戦士 0/4 速攻 〜が攻撃するたび、〜はターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーのパワーの最大の値である。 グルールのアンコモンはなんとも癖のある珍しいクリーチャーに仕上がった。速攻+高パワーというのはいかにもグルールなのだが、その「高パワー」の部分を他人任せにしてしまったために単体では何の役にも立たないカードになっているのが怖い。ただ、当然最低限の準備があればコスパは良く、2ターン目に2/2を出しているだけでも3ターン目に2/4速攻。その後のクリーチャー展開次第では性能が膨れ上がる。中でも期待したいのは、例えば5、6ターン目に4/4とか5/5あたりのナイスサイズのファッティを繰り出し、続けざまにこれを出して同じパワーを2倍にして叩きつける展開。速攻を活かす展開にしたければ、やはり先に仲間を派遣した方が相手に与える衝撃は大きいだろう。今回の環境では速攻クリーチャーが相手PWの運用を狂わせる期待が高い。そういう意味ではやはりグルールらしい、パワフルな1枚だ。なお、「他クリーチャーのパワーを2倍にする」という性質は同じくせに「倍火」との相性はあまり良くない。そういうとこだぞ。
陽光の輝き Solar Blaze (2)(R)(W) R ソーサリー 各クリーチャーは、それぞれ自身のパワーに等しいダメージを自分に与える。 パルヘリオン2号によるパルヘリビ〜〜ム!!! ボロスの印章が輝いているのがあまりにもシュールだ。なんと「報いの波」が1マナ軽くなって帰ってきた。まぁ、「なんと」って書いてみたけど「報いの波」はそこまで活躍したカードでもないのだが……。いや、でもやはり4マナと5マナの差は大きいし、現在は他に有力な全体除去の候補も多くはないのでこのカードには期待がかかるんじゃなかろうか。ジェスカイなどのコントロールでまとめ、自軍にタフネスの方が大きいクリーチャーを配置してからこれを叩き込んで相手のファッティを落とす動きはやはり強力。現環境の主力クリーチャーをみてもタフネスの方が大きい選択肢がそこまで多くないのは追い風だろう。ついでに新ソリンなんかを置いとくと自軍クリーチャーが全部絆魂になって特大ライフを得られるなんて小技もあったり。
復讐に燃えた血王、ソリン Sorin, Vengeful Bloodlord (2)(W)(B) R 伝説のPW・ソリン あなたのターンである限り、あなたのコントロールするクリーチャーとPWは絆魂を持つ。 <+2>:〜は対象のプレイヤーかPWに1点のダメージを与える。 <-X>:対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストがXのクリーチャー・カードを戦場に戻す。それは他のタイプに加えて吸血鬼でもある。 【4】 おっ、生きてたんやな! 久しぶりの娑婆はどうだい? 呼吸が楽だろう? 石の中じゃないからな!!! さておきソリンさんだが、今回はレアなのでそこまで無茶なことをやるわけではない。全軍に絆魂付与って効果は実は類例があまりないのだが、コストでいうなら「エレボスの鞭」が一応同じか。これだけでグッと生存率が高まるのでなかなかバカにできない効果。そしてそれだけだとソリン自身の命が危ういので、プラス能力は一気に2点の忠誠度を稼ぐことで安全圏への離脱を試みる。上で出てきたラルもそうだったが、4マナPWが出たターンに忠誠度6はかなり落としにくいはずだ。もちろん、この能力でダメージを飛ばした場合も「自身が絆魂」なのでライフを得ることができるぞ。マイナス能力は貯めまくった忠誠度を無駄にしないためのフォローくらいに考えればいいと思うが、むやみにカウンターが増えた状態で放っておくとどこからアドバンテージを稼がれるかわかったもんじゃない。結局、今回レアのPWは放っておいちゃダメなやつらが揃っているのである。もう、いっそ墓地からエムラクール拾ってナヒリに投げ返そうぜ。
魂の占者 Soul Diviner (U)(B) R クリーチャー・ゾンビ、ウィザード 2/3 (T)、あなたのコントロールするアーティファクトか土地かクリーチャーかPWからカウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。 ドムリくん……(2回目)。まー、フレーバーにもある通り、此の期に及んでようやく「あれ、俺つく側間違えた?」って気づいたようなので、若気の至りというありがちな言葉で片付けておこう。気づいた時にはもう手遅れなのである。さておき、そんなドムリを刈り取った灯回収業者。2マナ2/3は普通サイズ以外の何ものでもないが、お手軽にカードが引けるその高効率ジェネレーターは確かにレアのお仕事。普通の環境ならカウンターがどれくらい貴重な資源なのかを考える必要があるが、PWに軍団クリーチャー、そして増殖ととにかくカウンターが出てくる呪文がやたら多い世界。適当にデッキメイクしても燃料に不自由することはほとんどないだろう。適当においたPWからちゅるちゅるカードを生んでもいいし、ここから増殖カードを引き増せばあとは食料に困ることもない。生き続けるだけでゆっくりと相手を絡め取れる、デッキの基盤となる1枚だ。「霊気の薬瓶」と一緒に入れておくとコストの微調整に使えたりもするぞ。
デヴカリンのリッチ、ストーレフ Storrev, Devkarin Lich (1)(B)(B)(G) R 伝説のクリーチャー・ゾンビ、エルフ、ウィザード 5/4 トランプル 〜がプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、あなたの墓地にある対象の、この戦闘で墓地に置かれたのではないクリーチャーかPWカードを手札に戻す。 ぽっと出のゴルガリ民。どこのどなたかは存じませんが、まぁ、多分偉いヒト(エルフ)なのだろう。4マナ5/4トランプル、そして戦闘ダメージ誘発能力持ちという、今回登場した「ネヘブ」さんと全く同じ設定になっており、これが偶然なのか意図的なものなのかはよくわからないが……まぁ、絶対に因縁はない2人なので偶然だろう。これくらいのサイズがレアとしての説得力を持つちょうどいい点ということだろうか。確かに、サイズも充分でかくてダメージがそこそこ通しやすく、4マナというコストは構築クラスも見据えた魅力的なコスト設定。みんながこのくらいを目指しちゃうと世界は崩壊するが、レアに1、2枚あるくらいなら世界は正常である。純粋に筋肉として強いので特にフォローする必要もないだろうが、さらに毎ターン無尽蔵にアドを稼ぎに行く可能性もあるってんだからたまらない。ゴルガリ的にはさっさと自分で墓地を肥やして自由自在の回収ライフを楽しみたい。何故か「この戦闘で死んだやつはダメだよ」と書かれているのだが、まぁ、「ダメージ誘発は今墓地に落ちたやつを対象に取れるの?」みたいな余計な混乱を排除するための手立てだろうか。また、帰還ペースが短くなると色々悪用できそうでもあるしね。「戦闘の祝賀者」とか回収されるとなんか良からぬコンボが起こるかもしれんし。
伝承の収集者、タミヨウ Tamiyo, Collector of Tales (2)(G)(U) R 伝説のPW・タミヨウ あなたの対戦相手のコントロールする呪文や能力では、あなたの手札を捨てたり、パーマネントを生贄に捧げたり出来ない。 <+1>:土地でないカード名を1つ選び、その後あなたのライブラリを上から4枚公開する。選ばれた名前を持つカードを全て手札に加え、残りを墓地に置く。 <-3>:対象のあなたの墓地にあるカードを手札に戻す。 【5】 おタミさん、「タミヨウの天啓」のフレーバーを見る限りではこんな事態でも物見遊山みたいな気分だったようだが、さすがに無理に決まってる。おめぇ、こないだアジャニと打ち合わせして「まぁ、ゲートウォッチがうまくいくといいよね」みたいなこと言ってたくせして割といい加減だなヲイ。さておき、そんなタミヨウさんも案外色がふわふわしていて、初代が青単、2代目がバント3色という独特の色の揺れ方になっており、何と今回はそこからさらに白を落としてシミックカラーになった。青い要素はわかるけど、緑は純粋にボーラスに対抗できる色ってことでしょうかね(生贄や手札破壊を妨害する効果は黒の敵対色、緑と白のものである)。今回生贄に捧げさせるカードはアンコモンの「リリアナの勝利」なのでそんなに遭遇する機会はなさそうだが、手札破壊なら候補が複数あるのでもしかしたら意味があるかもしれない。まぁ、あとは何とか手札を増やしていく方法で運用するだけなのだが……アドバンテージは確定じゃないのね。しかもめくったカードがご丁寧に墓地にいくから基本的に毎回博打。土地が宣言できないのであんまり的中率は高くなさそう。うーむ、微妙。そうしてハズレくじ3回を引き続ければ、めでたくマイナス能力でキャッシュバック(ガチャでいう天井)を迎えることができるわけだが……その間にライブラリが10枚以上減ってるな……。タミさん、大丈夫かい? これ、もしかしてプラス1回、マイナス2回起動して死ぬのが模範解答なのか?
時を解す者、テフェリー Teferi, Time Raveler (1)(W)(U) R 伝説のPW・テフェリー 各対戦相手は、ソーサリーを唱えられる時にのみ呪文を唱えられる。 <+1>:あなたの次のターンまで、あなたはソーサリー呪文をそれが瞬速を持つかのように唱えても良い。 <-3>:対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャントをそのオーナーの手札に戻す。カードを1枚引く。 【4】 貴様はテフェリー?! いや、テフェリーがいることには別に驚かない。しかしその能力、てめぇ「ザルファーの魔道士、テフェリー」の方じゃねぇか!! カーンといいテフェリーといい、ドミナリア出身者は原点回帰することが裏テーマにでもなっているんだろうか。いや、本当に原点まで戻るなら「問題児」になってしまうけども。とにかく、あの頃のテフェリーが帰ってきた。ほんとにこいつにはどれだけ苦労させられたことか……いや、今の若い子は知らないかもしれないけどサァ、強かったのよ、マジで。こっちのターンエンドに出すって言われるじゃん、出たらもう、終了ステップ(当時のエンドフェイズ)だから除去撃てないじゃん、相手ターンに回ってマナが起きるじゃん、もう終わりよ。あげく「神秘の指導」でサーチされたり、テフェリー出た後は全部のクリーチャーに瞬速がつくから好きなクリーチャーをサーチされたり、本当に散々でしたわ……。当時の構築戦で一回だけ「突然の俗化」を駆使してなんとか除去したら感心されて「いや、その発想はなかったですね」って褒められた直後に2体目出されてぶん殴ろうかと思ったわ。まぁ、そんなテフェリーよ。今回はなんと3マナと軽量化に成功し、出てきた段階で相手の呪文のタイミングを封じる。通してしまったらそのターンに除去するのは不可能なわけだ。そしてプラス能力で呪文のタイミングを自由に操り、余裕ができたらバウンスでアドバンテージを稼ぎ出す。何がひどいって、最低でも3マナソーサリーのバウンス&ドローでも充分使えるレベルなんだよ。PWを戻せないように設定されてるのがせめてもの良心なのかもしれないけども……そしてこれがもう1枚の方のテフェリーとも見事にシナジー形成するしね。テフェリーで起こした土地から、テフェリーがソーサリーを相手ターンに唱える。なんだそれ。もう、あの頃の嫌な記憶は忘れたいんや。勘弁してくれ。
第10管区の軍団兵 Tenth District Legionnaire (R)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 速攻 あなたが〜を対象に取る呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置き、その後、占術1を行う。 「あのギミックがおかえり」シリーズ、こちらは描かれている人物はボロスの兵士だが、そこに与えられたのはテーロス産の「英雄的」メカニズム。対象に取るたびにカウンターが置かれて占術できる能力は、完全に「戦識の重装歩兵」と同じ。2マナ2/2というステータスも完全に一致だが、速攻がついている分だけこちらの方が上位種である。やはりラヴニカ、テーロスよりつよーい。ただ、「戦識の重装歩兵」は充分強力なアンコモンだったが、それはテーロス全体が「英雄的」メカニズムをサポートするためオーラなどで対象にする方法が豊富だったことも理由である。今回はある程度意識しないとサポートが得難いことは想像できるので、トリック多めの構成でサポートしてやりたい。
時の一掃 Time Wipe (2)(W)(W)(U) R ソーサリー あなたのコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻し、その後、全てのクリーチャーを破壊する。 こっちが本物だった、「このセットのラスゴ」のコーナー。どうしてもこういう青含みのラスゴをみると「レクニフの怒り」を思い出してヒエッてなるな。ラヴニカ原産の「至高の評決」なんてのもあるし、だいたい青が絡むと良からぬことが起こる。今回はそんな先輩ラスゴにくらべて1マナ重いが、この1マナでやることは「自軍だけ1体先に避難させる」という非常にこすっからい防護策である。戻したクリーチャーはキャストしなおさなきゃならないのでなんだかもっさりしたイメージなのだが、特殊な形ではあるが本来死ぬはずだったクリーチャー1体分のアドを得ているのは確実。戻すクリーチャーを対象に取らない特殊な書式になっているので、解決時に戻すクリーチャーが選べるってのも地味に優秀な部分である(対象をとる書式にしてしまうと、そのクリーチャーが除去られるとラスゴ部分もフィズってしまうことになるため)。対戦相手も白を相手にしている時は一応全体除去をケアしながら動くもので、「あっちも展開してるし、ラスゴで流されても損はしない」と思ってクリーチャーを展開したところにこんなことされたら、そりゃぁイラっとするだろう。相手がイラっとするのは、良い呪文の証拠である。まぁ、5マナと色拘束でなかなか唱えられずにこっちがイラっとするパターンも多そうだけどさ。
<多色> 寛大なる者、アジャニ Ajani, the Greathearted (2)(G)(W) R 伝説のPW・アジャニ あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。 <+1>:あなたは3点のライフを得る。 <-2>:あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つずつ置き、あなたのコントロールする各PWに忠誠カウンターを1つ置く。 【5】 アジャニさんはレアで登場。一応主人公格であるゲートウォッチの面々は最低でもレアクラスってことかな。リリアナさんが神話だったのは本当に皮肉な話である。そんなレアアジャニだが、常在型能力とプラス能力は本当におまけ程度に。アンコPWと違って自力で忠誠度があげられるっていうだけでも一応偉いのである。そして目玉となるマイナス能力はかつて「不動のアジャニ」が持っていたものと全く同じ。今後の世界ではこれがどの程度の影響力を及ぼすか。アンコPWの保全効果として、堅実な増殖(仮)装置はそれなりにニーズがありそうだが、4マナで出して2回起動してクリーチャーを太らせながらさっさと死ぬだけでもかなり強いという話も。 アングラスの暴力 Angrath’s Rampage (B)(R) U ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 「対象のプレイヤーはアーティファクトを1つ生贄に捧げる」 「対象のプレイヤーはクリーチャーを1体生贄に捧げる」 「対象のプレイヤーはPWを1体生贄に捧げる」 すげぇ雑に怒ってるアングラスさん。何をそんなに怒ってんだろ。イクサランの一件でイライラしてたのはわかるが……まぁ、今回も自分の意に沿わずに次元を飛ばされたんだとしたら、そりゃ怒るかもしれん。「またかよ!」ってなってるかもしれん。ほら、よく見てみ、そこに陰気な青いフードがおるから、またそいつに八つ当たりしたらええがな。さておきこんだけ暴れてる割には選択権を相手に与える優しいアングラス。アンコなので対策範囲が非常に広いのが売りだが、その分確実性は犠牲になっているので取り扱いには注意。とはいえ、アーティファクトがずらっと並ぶのは本当に特定のデッキだけだし、そんなデッキにこれ1枚で対抗しようとするのが土台無理な話、PWはあまり数が並ぶものでもないので(少なくともこれまではね)、これ1枚でも対策が可能だろう。クリーチャーに関しては、むしろサクらせる能力であるという部分を活用し、他の呪文で対策できるカードはそっちで対処してもらって、暴君的な普通の除去では捌けないヤツをこれで対処するのが正しい運用法かもしれない。とりあえずデッキに入れてて無駄にならないのは良いことだ。まぁ、「魔性」があんまり使われてないことを考えるとそこまでニーズがあるとも思わないが。 生命素ハイドラ Bioessence Hydra (3)(G)(U) R クリーチャー・ハイドラ、ミュータント 4/4 トランプル 〜はあなたのコントロールするPWに置かれた忠誠カウンター1つにつき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。 あなたのコントロールするPWの上に忠誠カウンターが1つ以上置かれるたび、〜の上にそれに等しい数の+1/+1カウンターを置く。 「もういいでしょ!」って言ってるのにひたすらイクラを乗せてきてどんどん丼からこぼしていく勿体無い寿司屋のいくら丼サービスみたいなハイドラ。とにかく乗る。可能性は無限大。5マナで4/4が保証されているのでいつ引いたとしても無駄になることはなく、PWが先行している状態でも、あとからPWが出る場合でも、とにかく乗る。だって今回登場してるアンコのPWとか大体忠誠度5とかでしょ? 5マナ9/9、次のターンに14/14でパンチとかされたら、それだけでゲームが終わる。雑なPWの導入が求められるので、もしかしたらこの環境だとリミテッドの方が輝けるかもしれない。構築だとどうしてもサイズ自慢だけでは活躍の機会が乏しい傾向があるし、これを入れるためにPWてんこ盛りにするくらいならもっと他の勝ち方がありそうな気がするので。まぁ、楽しそうなのは良いことである。やっぱりリミテで出されたらキレるわ。慈善事業感覚でカウンターのせんな。 戦争の犠牲 Casualties of War (2)(B)(B)(G)(G) R ソーサリー 次のうちから1つ以上を選ぶ。 「対象のアーティファクトを破壊する」 「対象のクリーチャーを破壊する」 「対象のエンチャントを破壊する」 「対象の土地を破壊する」 「対象のPWを破壊する」 確認してないけど、多分史上最も「Destroy」って書かれたカード。もしかしたら「target」も最多かもしれないけど、こちらは多分もっと多いカードがあると思う。さておき、ゴルガリが本気を出せばあらゆるパーマネントを破壊できるってのは「暗殺者の戦利品」などが証明済み。まぁ、元々は緑単色でも壊せた、なんて懐古的な意見もあるかもしれないが、組み合わせとしてはクリーチャーを壊す黒、そしてクリーチャー以外を壊す緑の組み合わせが一番スマートである。かつては赤とタッグを組んで「外角貫通」やら「大量破壊」やらといろんな壊し方があったが、今回は6マナレアってことでおよそ考えうる最上の水準で多方面に手が出せるようになった。一番壊したいのはもちろんクリーチャーなので、最低でもクリーチャー&土地は壊せる。これにPWが絡みやすいのが今回の環境で、それ以上になればアドバンテージの次元を超える。決まった時に最高に気持ちよすぎるカードと言える。まぁ、クリーチャーが何体並んでいても1体しか殺せないのでやきもきする場合もあるかもしれないが……。それは他のカードで何とかしてよ。 残酷な祝賀者 Cruel Celebrant (W)(B) U クリーチャー・吸血鬼 1/2 〜かあなたのコントロールする他のクリーチャーかPWが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。 とりあえずフレーバーに注目。地元民、割と今回の事件ではしゃいでる感ある。そりゃな、オリンピック開催とかとわけが違うからな。とはいえ、そもそもPWの存在すら一般人にはほとんど知られてないのに、どういう認識なんだろうな。ラヴニカ民はイゼットとかシミックのせいで「知らないものを見る」ことにあんまり抵抗がないからなぁ。さておき、自軍の死をドレインに変換するおなじみの危険人物。同じコスト域の「血の芸術家」に至っては相手のクリーチャーにすら反応していたが、それだと流石にヤバすぎたので今回は色拘束を強くし、自軍クリーチャーのみの誘発に切り替えた。でもまぁ、この手の「アリストクラッツ」クリーチャーがコンボ的に使われる時ってだいたい自軍クリーチャーを一気にサクることがほとんどなので、この仕様でもあんまり問題はないだろう。むしろタフネス2で多少なりとも死ににくくなったことは大きな進歩かもしれない。リミテで相当な嫌がらせになるのは間違いないし、構築レベルで新たな時代のアリストクラッツが登場する可能性もあるかもしれない。 死の芽吹き Deathsprout (1)(B)(B)(G) U インスタント 対象のクリーチャーを破壊する。あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。 何故それを組み合わせた。なんと、単体除去と「不屈の自然」の夢のコラボ。どちらの効果もいつだって引く手数多なのだから、この呪文は超強い……とはいかないのがMagicの難しいところでね。確かに除去はありがたいのだが、使いどころをちゃんと選ばないと勿体ないと思ってしまうし、4マナ出せる時点でインスタントを構えて、そこからのマナ加速にどれくらいニーズがあるか。まぁ、損はしないのだからありがたいといえばありがたいのだが、そのためにこのコストを課せられているのでそこまでお得感はない。「不屈の自然」が(1)(G)なのだから「殺害」が(B)(B)相当になってめっちゃお得なのは間違いないが……うーん。まぁ、運用感としては除去ニーズが8割、マナ加速が2割といったところで、「確定除去を使ったらなんとなくライブラリが圧縮できた」っていうくらいでいいんじゃなかろうか。 灯の殲滅 Despark (W)(B) U インスタント 対象の、点数で見たマナコストが4以上のパーマネントを追放する。 これも実に劇的なシーンだなぁ。ゾンビとなり、傀儡となったアモンケット4神。しかし彼らにもかすかに意識が残っており、最後の最後でにっくき王神に一矢報いる機会を狙っていたのか。リリアナの屍術によってその最後の機会が訪れ、ボーラスの企みを打ち崩す蟻の一穴となった。カードの効果もしっかりその通りの成果が出せるようになっており、あらゆるボーラス・パーマネントを消し去ることができるし、大部分のPWも消しとばすことが可能だ(やったねティボルトくん!)。これと「突然の衰微」であらゆるパーマネントへの対策はばっちり。設計上、下の環境よりかはスタンやリミテッドで輝く1枚になるだろう。
ボーラスの壊乱者、ドムリ Domri, Anarch of Bolas (1)(R)(G) R 伝説のPW・ドムリ あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 <+1>: (R)か(G)を加える。このターンあなたの唱えるクリーチャー呪文は打ち消されない。 <-2>:対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。 【3】 「献身」に引き続きで連投になる3名。ドムリ君はあいもかわらずという感じだが、カード名にはめでたくボーラスの名前がついてしまい、多少の温度差がある「ボーラス側」のPWとしても結構ズブズブな関係をうかがわせる。まだ若いのにあんなのの言うこと聞くようになっちゃってまぁ。どこかで腹音鳴らし先生も泣いているぞ。さておき、3マナということで能力自体はおとなしいかと思いきや、おいとくだけでパワーが上がるのはそれだけで厄介。同じグルールの「街頭暴動」が5マナだったことを考えると、3マナでこの効果っていうだけでも充分な存在感だ。その後はマナソースをやりながらの忠誠度あげ、そして展開したクリーチャーで相手を抑制する格闘能力と、綺麗にプランが揃っているので非常に見通しが立てやすいのが売りだ。パワー増強の効果が格闘の効率アップに貢献しているのも実に憎らしい。クリーチャーが充分なデッキであれば、3ターン目にドムリからの流れを止めるのはかなりの難行になるんじゃなかろうか。
ドムリの待ち伏せ Domri’s Ambush (R)(G) U ソーサリー 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーは対象の、あなたのコントロールしないクリーチャーかPWにそのパワーに等しい値のダメージを与える。 毎度おなじみ格闘系呪文の新作。前回は+2を施す「野蛮な一撃」だったわけだが、今回のグルールマルチは増殖環境に適応したカウンター搭載機能を導入し、ついでにPWも殴れるようにするため、テンプレートが短くて済む一方的格闘が採用された(「格闘する」だとPWを対象に取った時の挙動を別条件で書き足す必要があるため)。2マナのソーサリーで増強と除去を同時にこなしちゃう呪文は普通に考えたら「頭おかC」と言われる類の呪文なのだが、「野蛮な一撃」が実は案外バランス調整された結果だったし、さらに今回のセットはコモンクリーチャーに至るまで割とコワレが多いので、これが強いのかどうかすらよくわからなくなってきている。強いよね? 強いで問題ないんだよね? ドビンの拒否権 Dovin’s Veto (W)(U) U インスタント 〜は打ち消されない。 対象のクリーチャーでない呪文を打ち消す。 打ち消されない打ち消し。その代表はやはり「最後の言葉」ということになるだろうが、あちらは3マナの「取り消し」が1マナ重くなって無敵になり、こちらは2マナの「否認」に色マナを加えることで無敵になった。トータルコストがアップしていないというのが恐ろしいところで、本当にドビンさんってこういう面倒臭いことやらせたら右に出る者がいない。リミテッドでは「否認」が打ち消されること自体が滅多になかったのであまり関係ないだろうが、構築では同型対決のカウンター合戦を制する重要なポイント。これが入れられるかどうかで最終的な支配力が大きく変わる可能性もあるだろう。まぁ、結局これとの戦いで使えなかったカウンターは手札に残って次の呪文を打ち消すわけだが……。 戦慄衆の解体者 Dreadhorde Butcher (B)(R) R クリーチャー・ゾンビ、戦士 1/1 速攻 〜がプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 〜が死亡した時、〜は任意の対象に、〜のパワーに等しい値のダメージを与える。 昔懐かしい「スリス」的なクリーチャー。赤黒なのでイニストラード吸血鬼っぽいともいう。2マナ速攻でパンプできるっていうのは完全に「炎歩スリス」と同じ設定だが、これにさらにデビル的なダメージ機構を搭載したことでレアリティが上がった。出てきて殴って即死したとしても1点は飛ばせるのでタフネス2までなら相打ち可能。2ターン目にこれが通せることも多いだろうから、いっぺん通ってしまえば2/2になり、火力も2点にボリュームアップ。次のターンにも止められない時にはデッキを片付ける準備をした方がいいかもしれない。それくらいに決定力のある速攻戦力だが、活躍できるかどうかは本当にピーキー。まぁ、1点火力だと割り切っても最低限の仕事とはいえるかもしれないが……。ラクドスバーンみたいな超速攻デッキが組めるなら4枚積んで問題ないカードだろう。 精鋭護衛魔道士 Elite Guardmange (2)(W)(U) U クリーチャー・人間、ウィザード 2/3 飛行 〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得てカードを1枚引く。 アゾリウス名物、雑になんかサポートしてくれるやつ。一番近いのはカラデシュ時代に雑な活躍を見せた「雲先案内人」だろう。あちらは5マナ2/2でドローが2枚、こちらはドローこそ減ったが1マナ軽くなった上にタフネスや回復量が増加しているので決して見劣りする性能ではない。明確な主張があるカードでもないので出せたからといって目立った影響もないのだが、現在で言えば「聖堂の鐘撞き」の逆バージョンと言える能力であり、あのアンコモンがクアドラブルシンボルでも大活躍していることを考えればこいつの強さも見えやすい。積極的にアゾリウスに行きたくなる1枚であろう。
永遠神の投入 Enter the God Etrnals (2)(U)(U)(B) R ソーサリー 〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与え、あなたはこの方法で与えられたダメージに等しい値のライフを得る。対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。動員4を行う。 「全選手入場!」のアナウンスが聞こえてきそうなワンシーン。普通に考えたら超ド級のクライマックスだ。何しろ他の次元のヒーローたちが揃い踏みで悪堕ち、主人公チームの前に立ちはだかるのだ。クロスオーバー作品でなくても垂涎の展開。少年漫画でも最終局面だろう。その割に、なんかこう、絶妙にありがたみがないというか……まぁ、神っつっても所詮ゾンビだしなぁ……。少年漫画なら一番盛り上がる場面で「グゥッ」って突然うめき出して、「わ、私が正気を保っているうちに、トドメを刺すんだ! 世界を守ってくれぇ!」って言って涙しながら死んでいく展開になるはず。特にケフネトさんあたりが。バントゥは多分「ケケケー!」とか叫ぶタイプのゾンビになってると思う。さておき、そんな全選手入場シーンだが、ゾンビ要素とか入場要素はあんまりなくて、各方面に色々やる節操のない呪文になっている。「青黒のレアであれこれやる」っていうんで最初に思いついたのが「ウルザの罪」なんだけど、多分思い出す呪文間違えてるな。とりあえず4点火力にパワー4のクリーチャーがセットなので、一番重要な要素だけ抜き出せば超強い「火炎舌のカヴー」である。素でも4/4だし、動員効果なのでそれ以上の影響を及ぼすことも多い。さらにそこに4ライフゲインを加え、挙句何故かライブラリも4枚削る。このライブラリは相手でも自分でもいいので、余計な手助けをしたくないなら自分のライブラリを削って何らかの燃料補給を狙うのも手。まぁ、多分これ1枚でライブラリがどうにかなるって心配もないだろうから好きにしたらいい。トータルで見ればもちろんレアらしい活躍ではあるのだが、歴史的な名シーンの割に雑な効果である。
<緑> 樹上の草食獣 Arboreal Grazer (G) C クリーチャー・ビースト 0/3 到達 〜が戦場に出た時、あなたは手札から土地カードを1枚タップ状態で戦場に出しても良い。 突然の無害な生き物!! ビビアン曰く「おとなしい生き物」で、そりゃラヴニカにはこういう生き物だってたくさんいる。都市次元の割に意外と生物種は豊富だったりするのだ。「エルフの開拓者」の変種だが、一応基本土地以外も出せるようになったので当然機能は向上している。さらに1/1というステータスよりも主張が見えやすいタフネスになり、到達までついたのでトータルではかなり使えるレベルのカードになったはず。1ターン目に出せればそこからの展開力は確実に相手を凌駕するし、3〜4ターン目くらいまでならギリギリこの効果をプラスにすることは可能だろう。土地プレイが有効利用できなかったとしても、緑ならばフライヤー監視任務だけでも一応意味はあるはずだし、ゴルガリ風味にすれば程よいサクり候補にも。動物愛護なんて知らんし。 群れの声、アーリン Arlinn, Voice of the Pack (4)(G)(G) U 伝説のPW・アーリン あなたのコントロールする狼か狼男・クリーチャーは、追加の+1/+1カウンターをが置かれた状態で戦場に出る。 <-2>:2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体生成する。 【7】 流石にこれだけお祭り騒ぎでギミックの多い環境に両面カードは採用できなかったか(おそらく、各パックに最低1枚はPWが入る構成上、両面カードのカットシートが工場でうまく噛み合わないんじゃないかと想像する)。せっかくの人狼PWであるアーリンさんだが、今回は大人しく緑単色のカードで登場した。いきなり「狼か狼男」なんてマニアックな保護対象を打ち出されても「いや、ここイニストラードじゃないんで……」と困惑してしまうが、まぁ、自分で眷属を連れてきたから多分大丈夫。出した直後から毎ターン3/3を連打できるのだからガラクのジェネリック製品としてはそこそこのスペック。もちろん、この後に他の狼軍団も展開できれば万々歳だが、彼女自身が6マナなのでそういう運用はあんまり期待できないか。サポートがカウンターの形で提供されるため、単体でも増殖能力との相性がかなり良い。増殖多めのデッキなら狼軍団の活躍を見込んでこれだけでの勝ちパターンも組めるかもしれない。
アーリンの狼 Arlinn’s Wolf (2)(G) C クリーチャー・狼 3/2 〜はパワー2以下のクリーチャーにはブロックされない。 そんなわけでアーリンの眷属クリーチャーは当然狼である。彼女の後で出せれば3マナ4/3。強い。まぁ、アーリン6マナだし。最近緑が推している「パワー2以下無視」能力の基本形であり、貫通力が高いので敵陣営のPW展開に早い段階で睨みを利かせられるのは悪くない。派手な環境なのでこういうコモンクリーチャーの価値判断が難しいが、普通に考えたら文句なしで基盤になるクリーチャーだよね。 ヴィトゥ=ガジーの覚醒 Awakening of Vitu-Ghazi (3)(G)(G) R インスタント 対象の、あなたのコントロールする土地に+1/+1カウンターを9個置く。それは0/0で速攻を持ち、「ヴィトゥ=ガジー」という名前で伝説の、エレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。 初見で爆笑してしまった1枚。「パルヘリオンⅡ」でボロスの土地が空を飛んだのも笑ったが、今度はセレズニアの本拠地である「都市の樹、ヴィトゥ=ガジー」が巨大ロボになって出撃した。笑いどころが2つあり、1つはこれを動かしたのがニッサだってところ。確かにゼンディカー発の「覚醒」ギミックで動かしてるわけだが、よその次元から来たエルフが何勝手にやってんねん。まぁ、「ヴィトゥ=ガジーの末裔」とか、もともとエレメンタルとして動く気満々だったんだろうけど。そして2つ目の笑いどころは、この呪文を解決した時に「私がヴィトゥ=ガジーです」って名乗ってるのが単なる土地であるところ。森ですらない。山でも沼でも気づいたらガジー。そんな適当な出現の仕方があっていいんだろうか。いや、いいんです。面白いから。とりあえず5マナ9/9瞬速のクリーチャーってナニモンだよ、っていう。強い。相手がうっかりブロッカーがない状態でエンド宣言を迎えようものなら、突然の9点パンチを見舞う。相手が軽々しく殴ってきたら突然のガジーブロックで返り討ち。増殖したらガジーがでかくなった。もう、色々大変である。トランプルがない単なる木偶の坊なのは気になるが、そんなもん、後からどうにもでなるだろう。ちなみに、伝説になってしまうので2枚目のガジーを生み出すことはできないが、同じ土地を対象に唱えて18/18にするのは合法。レッツガジー。いっそ「墨蛾の生息地」に撃ち込んで次のターンに毒10点叩き込むっていうのが正解なのかも。えっ、「破砕」がメインで?! 連帯 Band Together (2)(G) C インスタント 最大2体までのあなたのコントロールするクリーチャーは、それぞれのパワーに等しいダメージを、他の対象のクリーチャー1体に与える。 多勢に無勢、フルボッコ、いじめの構図。色々と呼び方は考えられるがひどいことをしているのは間違いない。「1対1だけじゃなくて2対1のハンデマッチ格闘呪文を作ろう」というのがスタート地点だろうが、その上で相手が殴り返してくるギミックを盛り込むとテキストが長くなってしまうので(「野生の狩りの達人」のテンプレートになるだろうか)、簡略化のためにいわゆる「一方的格闘能力」になっているのは強い。これなら高タフネスのクリーチャーにも対応しやすくなるし、別に2体が必須でもないので普通の単体除去として使う分にはそんなに不便もない。緑のインスタント除去としては、コモンとは思えない設定なんじゃなかろうか。
開花の巨体 Bloom Hulk (3)(G) C クリーチャー・植物、エレメンタル 4/4 〜が戦場に出た時、増殖を行う。 4マナコモンで、デメリット一切なしの4/4。この時点で歴史的な事件であり、かつてこの条件をクリアできたのはダブルシンボルの「ベイロスの大喰らい」とマルチカラーの「ロウクスの粗暴者」のみ。一応直近の「激情のエイリンクス」もここに含まれるだろうが、なんにせよ色マナシンボル2つは必須。それに比べてこのクリーチャーはなんだろうか。シングルシンボルで簡単に条件をクリアし、なおかつどう見てもメリットにしか見えない増殖まで持っている。クリーチャーインフレがいよいよこの段階にまで食い込んできたということが確認できる記念すべきカードである。もう、とりあえずこれだけ引いておけば中盤戦はなんの心配もいらないし、3マナのPWから流れるようにこいつを展開するアクションはリミテッドでは鉄板だろう。売れるためにはひたすらステータスが上がり続ける現象、すげぇソシャゲっぽいけどMagicにサービス終了はないですよね? 繁茂の絆 Bond of Flourishing (1)(G) U ソーサリー あなたのライブラリを上から3枚見る。その中からパーマネント・カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に任意の順番で置く。あなたは3点のライフを得る。 2つのギルドが手を組む結束サイクルの緑。こちらの紋章はセレズニア+シミック。生態系の解釈を巡って真正面からぶつかっていたギルドだが、「生命が栄えるのは大歓迎」ってことで手を組んでいる。フレーバー2文目、「disagree on the optimal number of limbs」の部分は面白い文章になっていて、辞書を引くと「limb」ってのは「手足、翼、ひれ」といった体の外側に伸びる部位を意味する。つまりセレズニアから見たら「ヒレとか羽の数には承服しかねるが」と言っており、同様に、「limb」には「植物の枝」の意味もあるのでシミック側は「枝の数については議論の余地があるね」と言っているようにも聞こえるのである。まぁ、仲良くしましょうや。とにかく、そんな緑のギルドが手を組み、ライブラリの上からかなり広い範囲で欲しいカードが選択できるようになっている。まぁ、青ならコモンでも4枚見られるところなのだが……埋め合わせとしてライフもくれるし、とりあえず入れておける丸い呪文になったんじゃなかろうか。 ケンタウルスの養育者 Centaur Nurturer (3)(G) C クリーチャー・ケンタウルス、ドルイド 2/4 〜が戦場に出た時、あなたは3点のライフを得る。 (T):好きな色のマナ1点を加える。 ライフ3点のケンタウルスといえば「ケンタウルスの癒し手」だが、こいつはちょっといろんな部分が違いすぎて比較しにくいな。1マナ重く、タフネス偏重になり、さらにマナまで出せる。マナぁ? 4マナのマナクリーチャーってのもなんだか久しぶりな気がするな……だいたいこのマナ域になると、マナクリーチャーでも「ケイラメトラの侍祭」のように複数のマナを出す連中が増えるので、こういうシンプルなやつは余計数が減る。こりゃぁ珍しいタイプだぞ、と思って探したら普通につい最近「オアシスの祭儀師」ってのがいたわ。なーんだ。もう、だいたい一緒やんけ。あっちもそれなりに活躍したし、マナ・ライフ・壁の3役兼ね備えたこいつもそれなり鬱陶しい仕事が務まるだろう。 挑戦するトロール Challenging Troll (4)(G) U クリーチャー・トロール 6/5 あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャーは、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。 ちょっと地味で見えにくいが、一応「パワー4以上に恩恵」は直近の「ラヴニカの献身」から引き継いだデザインでもあり、「タルキール覇王譚」のティムールが持っていた「獰猛」能力の再利用でもある。今回の「懐かしの能力大集合」の一部と見ることもできるだろう。ティムールは基本的に野生のサイズを味わう氏族だったわけだが、こちらのトロールも余計なしがらみは投げ捨てて、とにかく馬鹿サイズと馬鹿能力が満喫できる。5マナ6/5とかいう雑な設計は現在使うだけでブーイングが起きる「トロール種の守護者」のさらに上。そして守りたいデッキには致命傷を招いた「激昂した角獣」と同じブロック制限が広範囲に行き渡る。ごめん、ちょっと何言ってるかわからない。大きいことはいいことだ。つまり、小さいことは悪なのだ。
瀬戸際の勇気 Courage in Crisis (2)(G) C ソーサリー 対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。その後増殖を行う。 お手軽増殖呪文。青にも「カウンターを2つ置く」っていうソーサリーがあったが、こちらは1個おいた後に増殖するので結果は同じ。その上で他の様々なパーマネントにも影響を与えるというのがこちらの呪文のセールスポイントってわけだ。単体+2だけでもそこそこの効果なのでコスパに全く問題はないが、唯一の難点は対象のクリーチャーがいないと増殖ができないこと、そして対応してそいつが除去られると増殖までフィズってしまうこと。そこまで心配することではないかもしれないが、あまり大味なアクションばかりだと足をすくわれかねない。環境のインスタント除去などのチェックは怠らないよう。 進化の賢者 Evolution Sage (2)(G) U クリーチャー・エルフ、ドルイド 3/2 あなたのコントロール下で土地が戦場に出るたび、増殖を行う。 「あのギミックがおかえり」シリーズ、ニッサと一緒にゼンディカーからやってきたんだろうか、こちらのドルイドには「上陸」ギミックが設定されている。なんと毎ターンほぼノーコスト、上陸だけで増殖できちゃうというのはとんでもないボーナス。これがいるだけで+1/+1カウンターがらみのカードの威力が2倍3倍に膨れ上がり、PWの顔もつやっつや。ゼンディカーと違ってフェッチや土地を多めに場に出すギミックはあまりなさそうだが、特にサポートがなくとも文句なしに使えるのである。アンコモンかぁ。エグいなぁ。 破滅の終焉 Finale of Devastation (X)(G)(G) M ソーサリー あなたのライブラリや墓地から、点数で見たマナコストがX以下あるクリーチャー・カードを探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。Xが10以上であるなら、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともに速攻を得る。 「終焉」サイクルのトリを飾る緑は、「緑のXマナ呪文といえば」ということで「緑の太陽の頂点」である。1マナ重くなった代わりにどんな色のクリーチャーでもサーチできるようになり、インスタントだった「召喚の調べ」と並べるとちょうど間くらいの設計。「召喚の調べ」と違ってコストを軽くするギミックはないのだが、その分、墓地から釣れるようにもなったし、ガチでコストを払いにいったら全然別な呪文になるという謎ギミックになっている。なんと+10/+10トランプル。サイクルの中でも一番わかりやすい、「撃ったターンに勝てる12マナ」である。なんにせよ12マナを一番稼ぎやすいのは緑に違いない。今ならギリギリ「イトリモクの成長儀式」との合わせ技が可能なので、ハイパー終焉デッキを狙ってみるといいかもしれない。 強制着陸 Forced Landing (1)(G) C インスタント 対象の飛行を持つクリーチャーを、そのオーナーのライブラリの下に置く。 「垂直落下」の亜種。行き先が墓地なのが「落下」で、ライブラリの下なのが「着陸」。基本的にライブラリの下に送るのは「除去以上の除去」の意味合いの方が強いため、事実上の上位互換と言ってしまっていいだろう。「垂直落下」の時点で単体除去としての性能は高いのだから、こちらもサイドボードを中心に活躍するに違いない。まぁ、今回は死後能力みたいな明らかなヘイト対象はいないのだけども。これ、構築でフェニックス対策に使えたりしないかしら。 「巨大化/Ginat Growth(M14)」 C 毎度おなじみ、って書こうと思ったんだけど最後に通常セットで再録されたのがM14と知ってびっくりしてる。まじかよ、そりゃま、基本セットが無くなってた時期もあったからその間は確かに入る場所がなくてもおかしくないが……。改めておかえり、今後ともよろしく。ちなみに今回のイラストに書かれているのは中国PW、ヤングーの愛犬・モーウー君である。 永遠神ロナス God-Eternal Rhonas (3)(G)(G) M 伝説のクリーチャー・ゾンビ、神 5/5 接死 〜が戦場に出たとき、ターン終了時まで、あなたのコントロールする他の各クリーチャーのパワーを2倍にする。それらのクリーチャーはターン終了時まで警戒を得る。 〜が死亡するか、戦場から追放領域に置かれた時、あなたはそれをライブラリの上から3番目に置いてもよい。 永遠神サイクルのロナスさんは、生前と同じステータスである。そして何だこの面白能力は。だいたいは「踏み荒らし」と似たような効果だと考えていいわけだが、トランプルがつかない(決定力不足)、タフネスが上がらない(突っ込むと損害もでかい)という2重の苦しみを抱えている。警戒がもらえるので生きてさえいればガードは下がらないが……まぁ、相手にターンを渡してもこっちにはロナスさんが立ちはだかるから大丈夫、っていうことなのかも。できればこれ一発で決めてしまいたい能力だが、その割に「死んだ時に戻ってくるよ」とか日和ったことを言ってるのが何だかみみっちく見えてしまうのがかわいそう。ロナスさん、なんか5柱の神の中でも存在感が薄いんだよなぁ……。最期のシーンが「やらないか」だもんなぁ。 野生造り、ジアン・ヤングー Jiang Yanggu, Wildcrafter (2)(G) U 伝説のPW・ヤングー あなたのコントロールする+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、「(T):好きな色のマナ1つを加える」を持つ。 <-1>:対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 【3】 というわけで、こちらがそのヤングーだ。彼が登場した製品は中国とアメリカ本国でしか発売されなかったので日本では入手が難しかったのだが、別に強いカードは全然入ってなかったのでよほどのコレクターでない限りはあんまり気にしなくても良い製品で、結局ろくに売れなかったのか、そのうち国内でも転がっているのを見るようになった。ちなみにヤングー自身の能力はこんな感じ。まぁ、いわゆるPWセットレベルの実力なんよ。ちなみに彼らがいたのがなんていう次元だったのかも明かされていなかったりする。そんなヤングーが改めてラヴニカに呼び出され……マナを出す仕事をするよ。いいね、自然がいっぱいだね。マナ捻出能力はちょっと懐かしい「ピーマの改革派、リシュカー」風味。増強と同時並行で進行するのはありがたいのだが、せっかく大きくしたクリーチャーをマナソースとしてタップしなきゃいけないのはなんだか勿体無いというジレンマが発生したりもする。色マナが自由に出せるようになるので、このアンコモンから緑中心の多色狙いにするのはアリなのかもしれない。 クロールのとげ刺し Kraul Stinger (2)(G) C クリーチャー・昆虫、暗殺者 2/2 接死 「短刀背のバジリスク」の種族変更再販。緑の虫のくせに暗殺者かよ、とは思うが、クロールってことはゴルガリのクリーチャーで、それってつまりヴラスカの配下ってことになるから暗殺くらいは出来てもいいのである。まぁ、それ以上のコメントも特に無いんだけど。いつも通りだ。今回緑には一方的格闘呪文の「連帯」が与えられたので、接死の価値はやや高め。 クロンチの世話人 Kronch Wrangler (1)(G) C クリーチャー・人間、戦士 2/1 トランプル パワー4以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 獰猛条件で大きくなっていく小兵。いわば「縄張り持ちの猪」の永続版とでもいうべき存在だが、当然カウンターの方が潜在能力が高いので序盤に処理しやすいようにタフネスは1になっている。ここまで見てきて今回グルールは割と本気で獰猛条件を推そうとしていることがわかり、3マナコモンにすらパワー4がいるので狙いが絞れれば結構なお化けになることもありそう。最初の1回さえクリアすればあとは増殖で増やすという方法もあるのだし、2マナ域から複数のカウンター発生手段が選択できるというのは、グルール・セレズニアの両面にアピールできる基盤コモンになるんじゃなかろうか。 忠実な相棒、モーウー Mowu, Loyal Companion (3)(G) U 伝説のクリーチャー・猟犬 3/3 トランプル 警戒 〜の上に1つ以上の+1/+1カウンターが置かれるなら、代わりに追加でそれに1を加えた数のカウンターを置く。 そしてヤングーの愛犬のモーウー君が今回も登場。初登場時はヤングーの能力でトークンとして生み出されていたのだが、今回はアンコ発のレジェンドという珍しい立ち位置で飼い主のサポートに回る。見ての通りに飼い主とのタッグは綺麗に噛み合っており、先にヤングーを出して次のターンにこれを出せば、すぐにカウンターを乗せて5/5警戒トランプル(あとマナも出る)という化け物にすることができるのだ。もし飼い主が死んでしまっても、その後増殖を使って大きくする時にも能力が適用されてすぐにとんでもないサイズに膨れ上がる。最終的に「ヤングーさんありがとう、わざわざラヴニカまで強い犬を連れてきてくれて」とか言われないようにしないとな。まぁ、サポートがなければ「そこそこ」止まりの戦力なんだから、可愛がってあげてよ。 <赤> アン一門の侵略者 Ahn-Crop Invader (2)(R) C クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス、戦士 2/2 あなたのターンである限り、〜は先制攻撃を持つ。 (1)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 ボーラスさんがアモンケットから連れてきたミノタウルスゾンビ。アン一門といえば当時の赤単で暴れまわった「アン一門の壊し屋」の印象が強いが、こいつはコモンなので流石にそこまで危なくはない。とはいえ3マナで先制攻撃持ちなのは紛れも無い事実であり、攻撃時には他のクリーチャーを食べて突破力を大きく拡大させることが可能。コモンのくせに同じマナ域で止めるのはかなり難しい。トークンなどで燃料が稼げればこれ1枚で相手陣営を突き抜けることも。まぁ、コストはお世辞にも軽いとはいえないのでどこまで積極的に殴りに行けるかは微妙なところではあるが。相手が2/3とか出してる時にわざわざ殴るかどうかはよく考えないといけないのでね。「動員1」みたいなカードをいっぱい確保してゾンビむしゃむしゃする使い方が面白いかも。 眩光破 Blindblast (2)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。このターン、それではブロックできない。 カードを1枚引く。 ちょっとした奇策の部類か。3マナで1点飛ばして1ドローなら「加撃」とだいたい同じ。そこにブロック制限をつけて用途を広げたカードである。1点火力も、3マナキャントリップも、ブロック制限もそこそこのニーズではあるので無駄になるカードではないが、ここぞという使い道が見出しにくいので火力の中では優先順位は下になりがち。これ1枚で相手PWの生存率が変わってくるので見た目以上にいやらしいカードではあるのだが。とりあえず相手のタフネス1の数をみてからのサイドでもいいかもしれない。 稲妻曲げ Bolt Bend (3)(R) U インスタント この呪文のコストは、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら(3)少なくなる。 対象の、単一の対象を持つ呪文や能力の対象を変更する。 なんだか久しぶりな気がする対象捻じ曲げ呪文の新作。確認したら一応カラデシュに「腹黒い意志」があったが、赤の純正品でいえば「跳ね返りの罠」以来なので実に10年近くのスパンがあった。忘れがちだが、こうした捻じ曲げ効果は青と赤が第1色。なんでも捻じ曲げられる場合もあるが、大抵はこうして「対象が1つだけの呪文」を捻じ曲げる。そして今回は能力まで曲げられる特別仕様になっており、このデザインはなんと「意志を曲げる者」以来である。今回はPWを介した起動型能力も多岐にわたるため、このような措置になった……のかどうかは定かでない。だいたいこの効果なら3〜4マナが相場だが、今回は「獰猛」ボーナスでなんとわずか1マナで撃てるという破格の設定になっている。これででかいクリーチャーを除去から守りつつ、さらに相手クリーチャーまで除去れればめでたくアドバンテージ。今後のリミテッドではよく見られる残虐な光景になるんじゃなかろうか。赤緑はこの辺りを積極的に押し出しているようなので、「ラヴニカの献身」の時以上にパワー4以上のクリーチャーには加点しても良さそうだ。 劇場の絆 Bond od Passion (4)(R)(R) U ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。〜はそのほかの任意の対象に2点のダメージを与える。 2つのギルドが手を組む絆サイクルの赤。こちらはグルールとボロスの結束。サイクルの中では一番手を組みにくそうな組み合わせで、何しろ生粋の犯罪者集団と取り締まる警察のタッグなのだ。どんだけ犬猿の仲かと思いきや、どちらも腕力で解決するという素質は同じ。生まれ故郷のピンチを前にして、「こまけえことはいいんだよ!」とばかりに共同戦線を張った。赤の共通効果が2個セットなのでどっちがグルールでどっちがボロスって感じもないかな。正直、単に「反逆の行動」に2ダメがついただけでコストが倍になってるのはどうかと思う。一応、これで相手のブロッカーが2体減って、こっちのアタッカーが1体増えるので決め技レベルが上がっているってことなんだろうけど。いざ使ったら6マナ分の説得力あるんかなぁ。 燃え立つ預言者 Burning Prophet (1)(R) C クリーチャー・人間、ウィザード 1/3 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受け、その後、占術1を行う。 赤で預言者って言われると「おっ、ルーターかな?」って思っちゃうけど今回は違った。赤単色のクリーチャーだとあんまり類例がないのだが、近いところなら1/3果敢持ちの「加虐な魔道士」あたりだろうか。果敢と違ってタフネスが上がらないので攻撃時には死ぬ可能性も高いのだが、その分は占術を駆使してさっさと質的アドバンテージを確保しながら死んでいけばいい。赤によくある「衝動的ドロー」との相性がよく、例えば「舞台照らし」が使えるなら、唱えた時に先に占術でライブラリを見てから取り除くカードを選択できるようになる。ウィザードなのでもしかしたら赤単のウィザードビートで使える可能性もあるかも。 鎖鞭のサイクロプス Chainwhip Cyclops (4)(R) C クリーチャー・サイクロプス、戦士 4/4 (3)(R):対象のクリーチャーではこのターンブロックできない。 「包囲破りの巨人」と同じ起動型能力を持つサイクロプス。サイクロプスと巨人の違いって目の数だけなんだろうか? ラヴニカにはどっちも生息しているが……サイクロプスは一応人型サイズもいるのかしら? 大体でかいイメージなんだけどね。さておき、「包囲破りの巨人」は同じ5マナで6/3トランプルという超前のめりデザインだったが、こちらはコモンなので無難なサイズを獲得して「とりあえずファッティとして入れておける」という設計。主張が強すぎない程よいコモンだが、やはりこのセットの常として基本スペックは高いので、舐めてるとこいつに殺されることも多々。緑のコモンに4/5がいるのは諦めて受け入れろ。 炎の職工、チャンドラ Chandra, Fire Artisan (2)(R)(R) R 伝説のPW・チャンドラ 〜から1つ以上の忠誠カウンターが取り除かれるたび、〜は対象の対戦相手かPWに、その数に等しい値のダメージを与える。 <+1>:あなたのライブラリのトップを追放する。このターン、あなたはそれをプレイしても良い。 <-7>:あなたのライブラリを上から7枚追放する。このターン、あなたはそれらをプレイしても良い。 さぁ、みんなのアイドル、チャンドラさんだよ。今んところPW軍団の中で一番普通に女の子してるキャラってこの子なんじゃなかろうか。あ、でもヴラスカさんのジャングル探検ドキドキロマンスも悪くなかったかな。さておきそんな主人公気質のチャンドラさんだが、今回はレアなので能力も遠慮してただひたすらアドバンテージを狙うおばけみたいになってる……と思いきや、なんかヘンテコな誘発型能力持ってるやん! さすがチャンドラ、さすが放火魔。基本的な使い方は延々プラス能力を起動してちょいちょいアドバンテージを稼いでいくだけだ。それだけだと「実験の狂乱」の下位互換みたいになっちゃうかもしれないが、そのまま放置されたら割とすぐに奥義の時間がきちゃうよ? と脅しをかけるのがチャンドラ流。いざ奥義に至ってしまえば、7枚の特大アドバンテージ(仮)が転がり込んだ上で相手の本体に7点を叩きつけるムーブになるので、そりゃ流石に相手もご遠慮願いたい。しかし、能力の誘発は「チャンドラからカウンターがはずれたら」なのでチャンドラがダメージをくらえばその分の炎はすぐさま類焼を始める。「殴るの? 殴ってもいいけど、殴られる覚悟があるやつだけだぞ」と睨みを効かせるのである。登場時にカウンターを載せるので根絶しようとすれば最低5点分は痛い。この5点、あなどれませんよ。相手プレイヤーだけが対象ならまだいいが、もし相手もPWをコントロールしていたら頭をかかえるだろう。チャンドラ殺したい、でも、チャンドラを殴るとそのダメージが自軍PWにも飛び火する。こうなるともう八方塞がりだ。この歩く火種、見た目以上に厄介な存在。これが流行りの炎上商法ってやつですぜ。 「チャンドラの螺旋炎/Chandra’s Pyrohelix(KLD)」 C カラデシュから再輸入したチャンドラさんの得意技。イラストではドビンの飛行機械をちょちょいと片付けていよいよ因縁の対決に挑まんとするチャンドラさんの様子が描かれているぞ。この後どうなるかは「チャンドラの勝利」参照。最低限のコストで最大限の効果が上げられるので、やはりどんな環境であろうと重宝する。まぁ、正直言うとカラデシュ当時はあんまり印象が強くもなかったのだが……あの当時はタフネス3の謎の機械が空を飛び回ってたからね……。 チャンドラの勝利 Chandra’s Triumph (1)(R) U インスタント 〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーかPWに3点のダメージを与える。あなたがチャンドラ・PWをコントロールしているなら、〜は代わりに5点のダメージを与える。 「勝利」サイクルのチャンドラは当然火力。何故かプレイヤーに飛ばなくなってしまったが、一応アップグレードの可能性があるので仕方ないか。これでプレイヤーにも飛ぶと2マナ5点本体火力という埒外の存在になってしまうので開発側も制御しにくくなってしまうのだ。同じ環境には2マナで同じくチャンドラ産の「チャンドラの螺旋炎」、お師匠ヤヤの飛ばす2マナ3点「ヤヤの挨拶」、それにクリーチャー1体の命とひきかえに4点飛ばす「心火」があるのでライバルは多い。残念ながら今回チャンドラさん本人はレアなので、シナジーはあまり期待せずに無難な3点火力として運用することになるだろう。まぁ、何の不満もないけど、特にシナジーも無いんだよな。現状だとスタンで使えるチャンドラがあんまり無いのは残念。 サイクロプスの電術師 Cyclops Electromancer (4)(R) U クリーチャー・サイクロプス、ウィザード 4/2 〜が戦場に出た時、これは対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージを与える。Xは、あなたの墓地にあるインスタントとソーサリー・カードの総数である。 アモンケットの「戦炎の投槍手」のサイズ変更版。あちらは4マナ2/3、こっちは5マナ4/2。どちらがいいとは一概に言えないが、まぁ、慌てて出すクリーチャーでもないので5マナで説得力のあるサイズのこちらの方がトータルでは強そうである。一応イゼット的エンジンに噛み合うようにウィザードになっているのも何かに関わってくる可能性もあるかもしれない。ここからイゼットに狙いを絞るというほどのカードでもないが、きちんと狙わないと最大限に活用できないカードなのは間違い無いので、イゼット傾向になった時には意識して該当スペルを集めて、遅めでこいつが引けることを期待するのがいいだろう。
「破砕/Demolish(XLN)」C 意外に久しぶり。帰ってこられても特に嬉しくはないのだが、かつて私は「アヴァシンの帰還」環境でこれをかき集めて土地破壊デッキを組んだという謎実績がある。今後もいつかそんなデッキが牙を剥くときが……。
貪るヘリオン Devouring Hellion (2)(R) U クリーチャー・ヘリオン 2/2 〜が戦場に出るに際し、あなたは望む数のクリーチャーとPWの組み合わせを生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜はその数の2倍の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る 食欲旺盛すぎるヘリオン。つまりは「貪食2」と大体同じだが、この環境の特性としてPWまで食べちゃうのがポイント。実際の場面を想像すると壮絶なレジェンド崩壊シーンなのだが、まぁ、普段だって人間なんてしょっちゅう食べられてるわけだから多少はね? 1体食べるだけでも3マナ4/4は極上の肉。それ以上になれば神扱いでも問題ないわけで、赤黒なんかにありそうな生贄戦術に組み込んでメインウェポンを任せたい。増員で出てくるゾンビなんかは多少つまみ食いしても怒られないだろうし、使い終わったPWに最後の奉公を任せるなんてのもアリ。いっぱい食べていっぱい遊べ。 戦慄衆の秘儀術師 Dreadhorde Arcanist (1)(R) R クリーチャー・ゾンビ、ウィザード 1/3 トランプル 〜が攻撃するたび、あなたは対象の、自分の墓地にある点数で見たマナコストが〜のパワー以下であるインスタントかソーサリー呪文を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。そのカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。 赤はこうして時たま墓地のカードを再利用する動きを見せることがある。最近活躍している「凶兆艦隊の向こう見ず」がそうだし、古くは「死に微笑むもの、アリーシャ」が墓地からクリーチャーを引っ張り出したりしていた。このカードも「アリーシャ」同様に攻撃時に墓地のカードを再利用できるギミックが備わっている。そして、その範囲がパワー準拠。そのままでも1マナの呪文が使えるので「選択」や「突破」を入れておけばそれだけでアドバンテージだが、カウンターや装備品などで強化してやれば好き放題に墓地から呪文が発射できるようになる。パワー3まであげられれば「批判家刺殺」「魔性」「喪心」「溶岩コイル」などが撃ち放題になるのでブロッカーを排除しながらブンブンいけるし、緑と組んで増強呪文を使えば、自身のパワーを上げた呪文をすぐさまおかわりするなんて技も使える。「野蛮な一撃」との相性は相当なものだ。さらにおすすめなのはパワー1増強して各種バウンスなどと組み合わせられる「執着的探訪」。その他イゼット系は1マナの呪文も多いのでフル回転させられそう。 戦慄衆の双子 Dreadhorde Twins (3)(R) U クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル、戦士 2/2 〜が戦場に出た時、増員2を行う。 あなたのコントロールするゾンビ・トークンはトランプルを持つ。 あ〜こういうギミックいいね。ジャッカルというクリーチャータイプ、そしてイラストを見て思い出した人もいるだろう。アモンケットのジャッカルは「ケンラ」と呼ばれる部族で、その多くが双子として生まれる。その様子を描いたのが「信念の双子」や「同期した一撃」であり、彼らは王神の試練に対しても常に二人で頑張っていたのである。そしてその2人がめでたく……戦慄衆になった……。残念ながらあんまり過去のカードとの繋がりは感じられない能力になってしまったが、とりあえず4マナで2/2が2体。そして軍団トークンが膨れ上がればトランプルにも意味が出てくるだろう。かつてゴーレムを育てた「接合者」サイクルのように、こうした連中を並べて1体の軍団トークンを合体ロボットのようにパワーアップさせるのだ。「蠍の侍臣」と合わせれば接死・トランプルのコンビネーションが披露できるぞ。 約束の終焉 Finale of Promise (X)(R)(R) M ソーサリー あなたは対象の、最大1枚までの点数で見たマナコストがX以下のあなたの墓地にあるインスタント・カードと、最大1枚までの、同様の対象のソーサリー・カードを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。この方法で唱えられたカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。Xが10以上であるなら、これらの呪文を2回コピーする。あなたはこれらのコピーのための新たな対象を選んでも良い。 「終焉」サイクルの赤はとにかくテキストが長い。手短にまとめれば大事なのは「Xマナ払えば墓地からそこまでのコストのソーサリーとインスタントを唱えられるよ」ということ。1枚の呪文で2枚がフラッシュバックするので一応お得ではあるが、1マナ呪文を唱えるためにも最低3マナかかるので実はそこまで高効率ではない。当然Xの値が大きくなるほどにトータルでのマナ効率は上がっていくのでなるべく試合を決定づけるタイミングで使いたいところだが、そのために「ある程度重たいインスタントとソーサリー」を墓地にためておくのもなかなか大変。大抵そういうタイプの呪文を多用するデッキってのは、軽いスペルを連打するものだからだ。もう、いっそこうなったらX10点越えをメイン戦略に組み込むべきなのかもしれない。ソーサリーの方を「力の頂点」にすれば……ライブラリが消し飛ぶだけだな。 ゴブリンの通り魔 Goblin Assailant (1)(R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 2/2 バニラである。そしてゴブリンである。たくさんの上位互換がおり、たくさんの下位互換もいる。ゴブリン業界の標準値。できれば彼がいなくてもデッキが組めるように頑張ってピックしよう。
ゴブリンの突撃隊 Goblin Assault Team (3)(R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 4/1 速攻 〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 これまで様々な部隊を結成してきたゴブリン。有名なところでは「ゴブリン穴掘り部隊」、「ゴブリン気球部隊」などがいるが、新たな部隊の特徴は、それぞれのゴブリンの出自が多岐に渡ること。イラストを見ると、明らかにグルールゴブリン、イゼットゴブリン、ボロスゴブリンと思われる連中が一緒に突撃しており、ラヴニカ全土が力を結集している様子が確認できるのである。そしてそんな連中が力を合わせれば……めっちゃ死にやすそうだな……。4マナパワー4の速攻は奇襲性に優れ、実は割とシャレにならないダメージ効率である。まぁ、通せるチャンスはそう多くないだろうから大体は格下相手に相打ちで終わることになるのだろうが、その場合でもちょっとだけ遺産を残していくので決して損したとは感じさせない。4マナの単体除去と考えれば、おまけ付きなら案外悪くない性能。これが何枚かあることをチラつかせておけば、速攻のダメージを恐れて相手もなかなか殴れなくなるんじゃなかろうか。 不気味な修練者 Grim Initiate (R) C クリーチャー・ゾンビ、戦士 1/1 先制攻撃 〜が死亡した時、動員1を行う。 1マナコモンにしては贅沢に盛り込んだいい感じの雑兵。赤単色の1マナでデフォルトの先制攻撃を持つカードは非常に少なく、過去の事例を探してもアンコモンの「帆綱走り」くらい。コモンに限定すれば一応「先制スリヴァー」がいたが、正規の形ではこいつが初といってもいい。地味ながらも歴史的な1枚。そして、そんな基本性能に加えて動員まで持っているのだから、もう歴代最強を名乗ってしまってもいいかもしれない(すごく限られた範囲でだが)。新たな環境がどんな速度になるのかは想像もつかないが、1マナ域を埋める要請があるデッキなら、とりあえず放り込んでおいていいのではなかろうか。 6月23日 ドラフト模様(DOM×3) ピック順 【Serra】→【Thraxi】→【Alessi】→【Chrolony】→【Mei】→【Tanaka】→
今回も6人戦。こうして週替わりでメンバーが変わって公演(?!)を続けていくあたり、アイマスライブみたいな文化の脈動を感じますね。いや、感じませんね。なお、基本セットの導入をきっかけにしてなんとかもう1人くらい恒常的に参加できるメンバーが増やせないかを画策したり、してなかったり。 一応今後の予定を確認しておくと、M19の発売日が7/13なのでそちらのドラフトがスタートするのが14日(土)から。つまりあと2週はまだドミナリアです。その後何回くらい基本セットドラフトかわからないけど、現時点で2箱予約した(1箱ずつ別な店でな!)ので、できたら4〜5回くらい。うまいこと初心者を引っ掛けられれば、多分導入のためのシールドとかを画策するのでもっと回数は減るかと思いますが、それ以上の回数になることは無いです(よっぽどドラフトが面白くて評判が良ければ買い足す可能性もあるけど、多分無いと思う)。つまり、大体8月頭くらいまでが基本セット。ちょうどそのあたりで夏休み云々が入って少し間が空くでしょう(少なくとも俺は帰省するので)。あとは8月の残り、9月いっぱいをドミナリアで埋めるということになります。続く新セット「ラヴニカのギルド」は10月頭の発売だよ。どんなセットになるんだろうね! とりあえず、シーズン単位の展望はこんな感じ。つまり、まだまだ長い付き合いになるからドミナリア頑張れ。ちなみに、来週(今週か)のドラフトもバイト戦士の都合により変則日程になっております。開催が土曜昼ではなく、金曜の夜を予定。一応9時集合でそこから場所を探すつもりですが、これを読んだ遠方の戦士が来てくれるという場合は時間の微調整に応じますので、是非ともご検討を。
<無色> 大いなる創造者、カーン Karn, the Great Creator (4) R 伝説のPW・カーン あなたの対戦相手のコントロールするアーティファクトの起動型能力は起動できない。 <+1>:あなたの次のターンまで、最大1つの対象のクリーチャーでないアーティファクトは、パワーとタフネスがそれぞれ点数で見たマナコストに等しいアーティファクト・クリーチャーとなる。 <-2>:あなたはゲーム外や追放領域にあるあなたがオーナーであるアーティファクト・カードを1枚選んで、それを公開して手札に加えても良い。 【4】 カーンが出てくるだけでテキストも見ないで投了したくなりませんか? 僕はなります。今回のカーンは……よかった! レアだからそこまでコワレじゃない! むしろ突然の原点回帰で穏やかで優しかった頃のカーンを思い出させてくれる1枚に仕上がっている。カーンはもともとレガシーと呼ばれるアーティファクト兵器であり、あらゆるアーティファクトを支配する権限を持つ。そのため、カーンが出てきたら相手はアーティファクトを起動しちゃダメだ。まぁ、これだけだと特定の相手にしか刺さらない効果だが、下の環境だとマナソースも全部シャットアウトするのは実はシャレにならない。4マナだから大丈夫だとは思うが、1ターン目に先置きすると返しで相手のMOX類がすべて紙になるという。なんだそれ。特定のアーティファクトデッキのメタとしても案外実用レベルのヘイトカードである。そしてプラス能力はほぼ完全に「銀のゴーレム、カーン」である。時代が変わったおかげで相手ターン中もクリーチャーなのがちょっとした進歩で、しかもプラス能力ってんだからさすがだ。まぁ、どの程度使えるかは定かじゃないが。一応相手の宝物トークンを破壊するのに使えるとか使えないとか。そしてマイナス能力で埒外の方向性からのアドを狙うが、流石に「願い」効果のためにメインで入れるカードでもなかろうし、なかなか追放領域への移動なんてコントロールできないし……やたらニッチな仕事ばっかり担当してるなぁ。使えるかどうかはヘイトカードとしてのニーズにかかってるだろう。リミテッドの場合、一瞬「おっ」って思ってテキスト読んでがっかりされる枠である。 人知を超えるもの、ウギン Ugin, the Ineffable (6) R 伝説のPW・ウギン あなたの唱える無色の呪文のコストは(2)少なくなる。 <+1>:あなたのライブラリのトップを裏向きで追放する。あなたはそのカードをみても良い。2/2で無色の、スピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。そのトークンが戦場を離れたとき、追放されたカードを手札に加える。 <-3>:対象の、1色以上のパーマネントを破壊する。 【4】 双子の兄弟であるボーラスさんが散々暴れまわっているというのに、せいぜいレア程度の重要度でしれっと呼び出されたウギンさん。本来ならもっと大々的な兄弟喧嘩の終幕が見られるかと思ったのだが……まー、ラヴニカはあんまり古代龍の決戦場には向かんわなぁ。今回はあくまでもサポート役。今後エルドラージとの決戦でもあった時には監督ポジションで頑張ってもらうことになるだろう。さておき、今回のウギンは一時期ぐっすりおやすみになっていたタルキールの地で生まれた「予示」を彷彿とさせる能力。ただ、いかに懐かしギミック大集合の今回とはいえ、予示まで導入しちゃうと流石にややこしすぎる、というので擬似予示くらいの能力に抑えられたわけだな。表になるギミックは変異環境でないとあんまり意味がないので、「場を離れたらそのカードが手札に」になったわけだ(正確には異なるが、おそらくカジュアルな試合の場合は面倒を省くためにそのカードをそのままトークンの代わりに使うだろう)。プラス能力でクリーチャーが出るというだけでも充分強いが、それがアドバンテージに直結するというのだからなかなかの大盤振る舞い。さらに常在型能力はアーティファクトを絡めて散々悪さできそうなやばいやつになっており、おかげでコストが若干重めになってしまった。このコストだったら流石にいきなり環境を壊すことはないだろう。リミテッドの場合はできるだけ長生きさせて恒常的にアドを稼ぎに行きたい1枚なので、他のPW以上に、戦闘での存命を考える必要がありそう。ちなみに、今回はマイナス能力であらゆるボーラスを一撃殺できるようになっている。よかったね。 ウギンの召喚体 Ugin’s Conjurant (X) U クリーチャー・スピリット、モンク 0/0 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 〜の上に+1/+1カウンターが1つ以上置かれた状態で〜にダメージが与えられるなら、そのダメージを軽減し、〜の上からそれに等しい数の+1/+1カウンターを取り除く。 XマナでX/Xというのは「果てしなきもの」が苦心の末に実現させた夢のステータス。それまではどうしたって色マナが必要で「キヅタの精霊」のように1マナ重くなるのが常だったが、エルドラージという異質な存在が、レアという特権的な立場を行使して実現したのである。それを今回は名もなきアンコモンが簡単に実現……したのはいいのだが、その分結構なデメリットを背負ってしまった。「受けたダメージ分だけカウンターが減る」という、いわばダメージがクリンナップされない性質は「ファイレクシアのハイドラ」クラスの決戦兵器に与えられるなら仕方ないが、たかだか「ちょっとマナレシオが良くなるかも」程度の能力で与えられるには重すぎる枷。まぁ、4ターン目に4/4が出て、ワンパン出来たら満足、という考え方もあるが……これでせめて速攻でもついていたなら、相手のPW展開を見て柔軟に攻めのタイミングを選択できる有力な候補になったのだが、現時点では「とりあえず何色でも使える一時しのぎ」くらいの役割を抜け出すのは難しいんじゃなかろうか。増殖デッキならある程度リカバリーは可能なのでやや加点。
<白> 「アジャニの群れ仲間/Ajani’s Pridemate(M19)」 U いきなりの再録!! なんと今回、ボーラスが次元橋を使って自分の手駒を送り込んできたことに対抗して、プレインズウォーカーたちが自分のかつての同胞なんかを魔術で生み出して応戦しているというではないか(あくまで模造品なのでそのものが転移してきてるわけじゃない)。アジャニさんと一緒に戦うのは、生まれ故郷・アラーラはナヤ次元のレオニンの方々。何度か再録されたので使い心地はよく知られているだろうが、最近は活躍の機会も多かったので意外と期待がかかるんじゃなかろうか。まぁ、M19に収録されているのでスタンだけを考えたらここに収録される意味はあんまりないんだけども。 戦地昇進 Battlefield Promotion (1)(W) C インスタント 対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。あなたは2点のライフを得る。 なんか色々やる。今回の白は増殖カラーなのでその起点となる1つ目のカウンターを置くお仕事は大事。ついでに先制攻撃もつくのでとりあえずメインから使えるコンバットトリックとしてデッキインしておき、あわよくば増殖シナジーを狙うといった立ち位置になるんじゃなかろうか。さらにそれだけじゃ物足りないってんでライフゲインまでついているが、そこを削って1マナの方が嬉しかった気もする。まぁ、こういう積み重ねが死なないデッキを作るのよね。相手に使われるとこの2点が地味に鬱陶しい。「アジャニの群れ仲間」とはプチコンボ。
規律の絆 Bond of Discipline (4)(W) U ソーサリー あなたの対戦相手のコントロールするすべてのクリーチャーをタップする。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。 あぁ〜こういうコンセプト好き〜。イラストを見ると、なんとオルゾフ民とアゾリウス民が手を組んで難局に当たっている様子が確認できる。まぁ、どちらも一般市民なんだからこれまでだって何かあったら協力してたんだろうけど(この2ギルドはそこまで仲悪くないだろうし)、わざわざギルドの紋章を重ね合わせて新しい紋章にしてるところが最高にエモい。「決まりごとも悪くない、強制されないならね」っていう手の組み方もいかにもこの2ギルドらしいではないか。で、そんなギルドが手を組んだ効果がこちら。イメージとしてはタップして束縛する方がアゾリウス、絆魂を与えて稼ぎをあげるのがオルゾフの仕事だろうか。効果のほどは想像に難くないが、絶妙に後ろ向きなギルド2つなもんだから、「そんなんいいからもっとゲーム終わらせるために手を組めよ」という気もする。まぁ、ほんとにいっぱいクリーチャー並べてから撃てば勝てるやで。
防壁の巨人 Bulwark Giant (5)(W) C クリーチャー・巨人、兵士 3/6 〜が戦場に出た時、あなたは5点のライフを得る。 ハイパー延命巨人。6マナ3/6というと、デッキに入っているのを下手したら1回も見たことがないかもしれない「用心深い巨人」と同じステータスなのでかなり抵抗があるが、こちらはおまけが5ライフと実にダイレクト。白には脈々と受け継がれるライフゲインクリーチャーの系譜だが、5点となるとあまり例がなく、ワンサイズ軽い「レイディアントの竜騎兵」はある意味構築級の活躍を見せた。流石にこいつは構築級とは言わないが、リミテッドで狙いが合致するならデッキインを考えてみてもいいレベルではなかろうか。
幸運な野良猫 Charmed Stray (W) C クリーチャー・猫 1/1 絆魂 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする、他の〜という名前の各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 ネコちゃん、おいで。ネコちゃん……アアーッ! 最近、こうして猫の人権(にゃんけん)向上を図るカードが増えてきているのは大変結構なことである。アモンケットにはこれと同じステータスの「聖なる猫」がいてカルトーシュなどとの合わせ技で活躍したし、ラヴニカでも「気前の良い野良猫」が「手頃な死体」として活躍してくれた(哀)。そして今回は、「猫は殺すな! 生きてるうちに活用しなさい!」という動物愛護の精神から、ますます集めて楽しい新ギミックで登場。「しつこい請願者」に続く、「黒以外の色でネズミギミックを作ったらどうなるか」的な挑戦が何と猫で行われているのである。残念ながら「5枚以上入れてもいいよ」ギミックは導入されなかったのでハイパー猫まみれデッキを組むことは出来ないが、どうせこうしたギミックの主戦場はリミテッドなのだから関係無い。さぁ猫を崇めろ。ひれ伏し従え。貴方の集めた猫の数、それが忠義の証、それが強さの表れなのだ。5枚以上集まるようなら、割と洒落にならないスペック。とにかく2枚目さえ出してしまえばカウンターは乗るので、その後は増殖に絡めてゆっくりブリーディングを楽しもう。 「果敢な一撃/Defiant Strike(KTK)」C タルキールから帰還した渋めのコンバットトリック。だが渋いことと弱いことは同義ではなく、わずか1マナでアドまで繋がる可能性があるのだから使い方次第だ。タルキール当時はさらに果敢をテーマにしたジェスカイがあったので手軽なキャントリップとしてもニーズがあったが、今回もイゼットを中心に果敢条件が多めに収録されている。その辺りとの組み合わせでボロス・アゾリウスあたりの連携を狙おう。 神聖なる矢 Divine Arrow (1)(W) C インスタント 〜は対象の攻撃クリーチャーはブロッククリーチャーに4点のダメージを与える。 「ギデオンの叱責」の同型再版。今回もおんなじ名前で良かったやんけ、とは思うのだが、この度まことに残念ながら、今回の戦争でギデオンが殉職したことが公式に発表された。今後、この効果の呪文を使うときにはもう「ギデオン」の名前が使えないのである。そのために新しい名前で生まれ変わった姿が披露されたのだろう。合掌。なお、カードとしてはそのギデオンがオケチラの矢で打ち落とされたシーンである模様。ギデさん、あんなにオケチラさんのこと気に入ってたのになぁ。とりあえず「ギデオンの叱責」と同じなんだから強いに決まっている。いつも通りに引いて、いつも通りにデッキインすればいい。ただ、今回は向かい風要素として「PWに触れない(それこそギデオン以外には)」という問題があり、非クリーチャーパーマネントの比率が増えるこの世界では若干評価を下げることになる。相手PWに打つ手がなくて立ち往生しないよう、しっかり攻めのクリーチャーベースを確保した上での採用を。 執行官のグリフィン Enforcer Griffin (4)(W) C クリーチャー・グリフィン 3/4 飛行 イクサランでは大変お世話になった「輝くエアロサウルス」の種族変更再版。一応恐竜はシナジーがあったのでグリフィンになったのはわずかばかりの弱体化ではあるが、まぁ誤差の範囲内。コモンで引けるフライヤーとしては破格の安定感を誇り、ちょっとやそっとの除去で落ちないアタッカーとしてこの世界でも八面六臂の活躍を見せることになるだろう。今回緑に与えられた蜘蛛枠クリーチャーのパワーとタフネスが3しかないというのも評価が上がる一因である。 栄光の終焉 Finale of Glory (X)(W)(W) M ソーサリー 2/2で警戒を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンをX体生成する。Xが10以上であるなら、加えて4/4で飛行と警戒を持つ、白の天使・クリーチャー・トークンもX体生成する。 「終焉/Finale」の名を関する神話レアのソーサリーサイクル。そのコストは全て(X)(A)(A)で、Xが10を超えた時に大体「ゲームに勝つ」と書かれている。12マナで勝利が転がり込んでくるのは高いとみるべきか、安いと見るべきか。試しにこのカードを見てみると、2/2トークンX体の時点でかなり強い。例えばちょっと効果は違うが最近活躍した「闇の救済」ならコストに(X)(X)が含まれていたし、普通トークンをX体出したいなら大体は1/1を出すものだ。5マナで2/2が3体だけでも割と使える呪文なのは間違いないだろう。ただまぁ、その場合にはやっぱり代替物があるのも事実で、「大集団の行進」などこれよりも柔軟性が高い呪文もたくさんある。となれば、やはり「ゲームに勝つ」と書いてあるX>10を目指すしかないのか。2/2が10体だけでも勝てんじゃねぇかという気もするが、実際出てくるのは天使10体+兵士10体の大軍勢。もう、オーバーキルってレベルじゃねぇ。単にやりたいだけの呪文だな……。 黒き剣のギデオン Gideon Blackblade (1)(W)(W) M 伝説のPW・ギデオン あなたのターンの間、〜は4/4で破壊不能を持つ人間・兵士・クリーチャーである。これは引き続きPWでもある。 あなたのターンの間に〜に与えられるすべてのダメージを軽減する。 <+1>:最大1体までのあなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで、警戒と絆魂と破壊不能のうち、あなたの選んだもの1つを得る。 <-6>:対象の、土地でないパーマネントを追放する。 【4】 ゲートウォッチの面々から映えある神話レアに抜擢されたのがこちらの必殺武器を手に入れたギデオンさん。ほんと、ナチュラルに黒き剣を使いこなしてて笑うわ。これで闇落ちとかせずにひたすら白一色を貫いているのはさすがである。さて、そんなギデさんだが、PWがおおっぴらに常在型能力を持てるようになったため、今まで以上に堂々とクリーチャー。もう、起動も何も必要とせず、ターンがきたらとにかくクリーチャー。フィジカルの強さはいつも通りで、攻撃してくるこいつをまともなコンバットで葬り去る手段はまず無いといっていいだろう。時たま残骸と一緒に漂着しちゃうかもしれないのはご愛嬌。そして忠誠能力では能力付与を行い、大抵は味方に警戒をつけて相手ターン中に自分を守ってもらうんだろうか。一応最後は激おこプンプン丸で相手パーマネントを薙ぎ払う奥義も持っているが、できれば使わずとも勝てるような試合になってほしいもんである。唯一の難点は身を守る手段があまり用意されておらず、相手ターンにはクリーチャーではいられないので今まで以上にディフェンスが脆いこと。警戒付与を活用してそのあたりの脇の甘さがフォローできればマジキチ白ビートが狙えるかもしれない。どこまでいっても騎士じゃなくて兵士なので「べナリア史」と共闘しないあたり、頭の固さがむしろチャームポイントである。 ギデオンの犠牲 Gideon’s Sacrifice (W) C インスタント あなたのコントロールするクリーチャーかPWを1体選ぶ。このターン、あなたやあなたのコントロールするパーマネントに与えられる全てのダメージは、代わりにそのパーマネントに与えられる。 ギデさん……。なるほどなぁ、そういう展開なぁ……。リリアナに対し、「契約した悪魔全員倒して安心してたかもしれんけど、契約書ちゃんと読みや、その後は自動的に債権者がオレになるようになってるで」という闇金ウシジマ君みたいなあくどいことをやってのけたボーラス。リリアナさんはその契約書を盾にボーラスに従わされていたわけだが、最後の最後で、ギデオンが借金の肩代わりを申し出る。ものの見事に借金で火だるまになったギデオンが力尽き、リリアナさんは債務整理をはたして綺麗な身になった、というシーンである。ギデさんは自分の命が長くないことを悟った上で、最後に自分の命を一番有効利用出来る手段としてこの肩代わりを行ったんだろうなぁ……ほんと、最後の最後まで白一色の男だったよ……生前のリリアナとの関係性を思い出すだに、涙が止まりません。というわけで、そんなギデオンの尊い犠牲は「最下層民」で表現された。まず間違いなく身代わりになったクリーチャーは死ぬ。つまりカード2枚を消費しての技になるのはほぼ間違いない。その状態でも,全軍にダメージ回避のバリアが張られるのは大きな効果だ。全軍アタック時、敵の総攻撃のブロック時、PWを守る窮余の一策などなど、使い道は多岐にわたる。犠牲になったクリーチャーが死にゆく時には哀悼の意を忘れずに。間違っても破壊不能クリーチャーに使うなんて興ざめなことはしないように(オレはするけど)。ちなみに、効果が有効なのは身代わりクリーチャーが生きている間だけなので、適当な火力なんかで先に退場させられると盾は効力を失うので注意すること。 ギデオンの勝利 Gideon’s Triumph (1)(W) U インスタント 対象の対戦相手はこのターンに攻撃かブロックしたクリーチャーを1体生贄に捧げる。あなたがギデオン・PWをコントロールしているなら、そのプレイヤーは代わりにそれらのクリーチャー2体を生贄に捧げる。 顔悪すぎない? 確実に悪役じゃん。さすがはチンピラあがり。生贄を要求するタイプの除去であり、白なので一応レンジストライク風の制限を設けて戦闘に関与しないクリーチャーは触れないようになっている。まぁ、この効果で2マナならそこそこコストなので問題なく使っていけるだろう。そしてギデオンが絡むと突然アド狙いの爆弾スペルに変わる。ギデオンを除去しようと必死に殴ってくる相手を嘲笑い、心を折る完璧な組み合わせ。っていうかマジで3ターン目ギデオンから4ターン目にこれを構えられたらギデオン1人に蹂躙されて終わりそうな気がするんだけど大丈夫か。ちなみに、同系統の呪文とちがって「このターンに戦闘に関わっていた」という事実があれば第2メインフェイズ以降でも問題なく使える。これまでの呪文だと「攻撃orブロッククリーチャー」と書かれていることがほとんどで、そうした属性は戦闘が終わると消えていたのだ。細かい違いだが、第2メインでギデオンを出してから唱える、なんてプレイングも可能なので注意するに越したことはない。 永遠神オケチラ God-Eteranl Oketra (3)(W)(W) M 伝説のクリーチャー・ゾンビ、神 3/6 二段攻撃 あなたがクリーチャー呪文を唱えるたび、4/4で警戒を持つ、黒のゾンビ・戦士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 〜が死亡するか戦場から追放領域に置かれたとき、あなたはそれをオーナーのライブラリの上から3番目においても良い。 永遠神サイクルのオケチラさん。当時はそのあまりの神々しさにギデオンが惚れ込み、「いやぁ、アモンケット最高やな、よっしゃ、試練やるで試練」と訳のわからないテンションを上げまくっていた罪な人(神)。そんな彼女はゾンビになってもなお美しく、3/6の安産型ボディに二段攻撃のパッケージは変わらない。まぁ、そこはそんなに強いアピールポイントではないのだが、タフ6は神サイクルの中でもトップレベルに死ににくいのは素直にありがたい。そして、ずっしりと場に残れば、次のターンからはいよいよ祭りが始まる。かつて「オケチラの碑」は全自動で戦士トークンを生み出す生産性の高さから構築にまで食い込んだナイスカードだったが、今回はオケチラさん自身のトークンがノーコストになった。そして出てくるのは4/4ゾンビ、つまりかつて「破滅の刻」で出てきた「永遠衆」に近い性質。なぜか警戒まで付いているのはやりすぎ感がある。とにかく出して除去られなければ勝てるという神クオリティ。新たな時代のオケチラデッキの誕生なるか。 奉謝の亡霊 Grateful Apparition (1)(W) U クリーチャー・スピリット 1/1 飛行 〜がプレイヤーかPWに戦闘ダメージを与えるたび、増殖を行う。 色が変更された「かき鳴らし鳥」。さらに環境に適応するため、ダメージを与える対象がPWでもよいという条件緩和が施されて純粋にパワーアップした。「かき鳴らし鳥」はその後モダンマスターズでも再録されて増殖戦術の要となった1枚。今回も数多くのカードと雑にシナジーを形成し、2マナとは思えない活躍を見せてくれるに違いない。こうして自然に同じキーワードでも色が変更されていると、開発側もなかなか面白いデザインを考えるもんだと感心する。 狼煙上げ Ignite the Beacon (4)(W) R インスタント あなたのライブラリから最大2枚までのPWカードを探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 アジャニさんの大号令より、いろんな人たちがエイエイオーすることで団結する呪文。PW用のチューターは過去に「ゲートウォッチ招致」があったが、こちらの特徴となるのは一気に2枚サーチしてアドバンテージまで稼げちゃうこと、そしてチューターにしては珍しくインスタントで引っ張れちゃうこと。5マナと投資額はそこそこだが、なるほど決定打となりそうな1枚である。これでもってテフェリーへの接続法が増えたことでハッスルするデッキもげんなりするデッキもたくさんありそうだ。まぁ、5マナのスロットにどれくらい余裕があるかは定かじゃないが。 鉄覆いのクロヴァド Ironclad Krovod (3)(W) C クリーチャー・ビースト 2/5 「市場のクロヴァド」に続く史上2体目のクロヴァド。ちなみにクロヴァドはラヴニカ特産のビーストのようだが、どんな生き物なのかはよくわからない。牛っぽいけど、性質としては「割と温厚でやたらでかい」。さて、今回のクロヴァドは圧倒的にバニラ。「市場」に比べると1マナ軽くなり、能力がなくなった形。最近のクリーチャーでいえば「従順な召使い」の種族変更再販。あちらはアモンケットのゾンビだったのでメリット持ちだったが、今回はほんとのほんとにバニラ、バーニラバーニラ。こういうクリーチャーが収録されている時点で製作チームが環境を遅くしようとしていることがよくわかる。がっしり構えてPWで調整する、そんな世界になるのかどうか。基本的に、増殖持ちチーム(白緑)の方が動員持ちチーム(黒赤)よりも長期戦では有利な気はする。 |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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