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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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5月19日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Thraxi】→【Serra】→【Chrolony】→【Tanaka】→【Alessi】→【Sangriter】→

 

 ドミナリア環境4戦目。今週は久しぶりの男を招いての6人戦だ。世間的にはそろそろリミテッドの戦略分析も進んできた頃でしょうか。我々としても、(個人的には)開幕1ヶ月の間のプレイ回数はここ数年で一番多いくらいなんですが、相変わらず何が何だかさっぱりです。まぁ、適当に強そうなカードピックして叩きつけてれば勝つんちゃう?

 そんなことよりラヴニカですよ。秋発売の次々回のエキスパンションから、なんと3部連続でのラヴニカ編がスタート。もう、友好色とか対抗色とかいう概念はこの世界から消え失せてしまったんだろうな。セットギミックとしては前回(「回帰」)と同じでギルドが5・5と配備されるのだが、三番目はまだ秘密らしい。いや、そりゃ組み合わせリベンジでしょ。「ドラゴンの迷路」の失敗を取り返すチャンスってことなのでは? もしくは1セット目が「平穏なラヴニカに不穏な影」編で2セット目が「ボーラス様侵攻開始編」だとするなら、3セット目は次元橋を渡ってきた様々な次元のバケモノが跋扈するミラクルセットになる可能性も……あぁ、夢と妄想がひろがりんぐ。とにかく早くラヴニカ行きたいですね。え? 基本セット? ……買う必要あるかしらねぇ……。

 

 一応業務連絡として、次回は1人欠席報告が出ているので中止となる予定だったのですが、これを書く前にまたもや(本当にまたもや)遠方から「週末行くやでー」の連絡が飛び込んできました。なんだかんだでよく来てくれるよな。我々の灯、なかなか消えない。

 

 


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<緑>
 
斧折りの獣 Axebane Beast (3)(G) C
クリーチャー・ビースト
3/4
 あんまり盛り上がらない方のバニラ。なんでよりによって「パワー4以上」とかいう条件がある世界で3/4なんだよ。一応確認してみたが、赤にはちょいちょい登場した4マナ3/4バニラも、緑にとってはかなり久しぶり。どこまで遡るのかと思ったら、なんとまさかのポータル三国志「南蛮の象」ってんだから驚きである。そんなサプライズいらんから。
 
生体性軟泥 Biogenic Ooze (3)(G)(G) M
クリーチャー・ウーズ
2/2
〜が戦場に出たとき、2/2で緑のウーズ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
あなたの終了ステップの開始時に、あなたのコントロールする各ウーズの上に+1/+1カウンターを1つ置く。
(1)(G)(G)(G):2/2で緑のウーズ・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 リーガルセットでは初となる神話のウーズ。ウーズというと変な能力をもった連中がレアに大挙しているイメージだったので神話が無いってのは意外だったが、この能力を見ればそれはそれは神話である。5マナで2/2が2体。ここまでならまだOKだ。しかし、インスタント除去で素早く本体を除去しないとすぐさま3/3が2体になる。5マナで3/3が2体なら、普通は満足するだろう。しかし地獄は続き、ターンを重ねればこの2体は際限なく大きくなるし、さらにその傍らには仔ウーズまで生まれ始めるかもしれない。まぁ、すぐに止められなかったらゲームが終わるくらいが神話の基準値なのだから、対処法が多いこのカードはそこまで大したことないのかもしれないが……リミテッドならさっさとデッキを片付けるレベル。せっかく恩恵がありそうなのでスタンにおけるウーズ人口を調べてみたが、残念なことに現在使えるのは「腐食軟泥」1体のみ。あれぇ、意外と少ない……。
 
生体性改造 Biogenic Upgrade (4)(G)(G) U
ソーサリー
最大3体までの対象のクリーチャーに、合計3つの+1/+1カウンターを割り振って置く。その後、それらのクリーチャーの上に置かれた+1/+1カウンターの数を2倍にする。
 シミック的ダイナミックドーピング術。最低でも盤面に6個のカウンターが増えるという劇的ビフォーアフターなフィニッシュブロウ。特に事前準備なしでも、3体のクリーチャーに+2だけでも割とゲームは終わるだろう。しかし、それだけでは5マナで6つ置けた「増え続ける成長」やクリーチャーの数を問わない「群れの力」に負けてしまっている。まぁ、どっちもたいがいコワレだったが……この呪文をさらに美味しくいただくためには、やはり事前にカウンターを用意してさらなるブーストを狙いたい。暴動や順応でカウンターが散乱している状態なら、この呪文の効果は2倍にも3倍にもなりうるのだ。ぶっちゃけそこまでやるとオーバーキルなんじゃねぇか疑惑はあるが、やるなら徹底してシミック的に。カニの腕とかエリマキとか、みんな欲しいでしょ?
 
終末の祟りの先陣 End-Raze Forerunners (5)(G)(G)(G) R
クリーチャー・猪
7/7 警戒 トランプル 速攻
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに警戒とトランプルを得る。
 色々雑すぎる確実なるエンドカード。緑には割とお約束のジャンルで、中でも最高傑作だと思われるのは何と言っても下の環境の「エルフ」などでも活躍する「孔蹄のビヒモス」だろう。横に並べて一気にドーンが分かりやすく決められるジャンルのカード。こちらの猪はそんなビヒモスを同じコストでより守備的に運用できるようにしたもの。修正値が2で固定なので、「並べてドーン」するというコンセプトを考えると大人しくなった感は否めないが、代わりに自身も含めて全軍に警戒がばらまかれるので、万一このアタックで決めきれなかったときにもディフェンスラインが下がらないのが売り。まぁ、こんだけの効果でわざわざ返しのターンを想定するのも女々しい話だが。一応、他に味方がいない孤軍奮闘モードの際はビヒモスよりも効率が良くなるので、横に並べる保証がない場合には一応代わりを務められるだろうか。なお、リミテでは(略)
 
激昂した角獣 Enraged Ceratok (2)(G)(G) U
クリーチャー・サイ
4/4
〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。
 質実剛健、黙って与えられた仕事を黙々とこなしてくれそうな頼れるアンコ。頼れるサイズに頼れる回避能力、いつだって実力を発揮できる、グルールでも課長クラスの実力者。周りで誰が働いていても定時で帰るし、周りに誰もいなくても定時に出勤する。多分、こういう生真面目なお父さんのおかげで、日本の社会はなりたっているんだろう。ありがとうお父さん。でも、もうちょっと特徴があった方がコメントが捗るよ。
 
門破りの雄羊 Gatebreaker Ram (2)(G) U
クリーチャー・羊
2/2
〜はあなたのコントロールする門1つにつき+1/+1の修正を受ける。
あなたが門を2つ以上コントロールしているなら、〜は警戒とトランプルを持つ。
 突然のヒツジ!! 珍しいクリーチャータイプやなぁ、と思って確認したら、なんとカードとして存在するのは歴史上たった2枚だけ。なんというクリーチャーなのか、一発でわかった人は多分間違った人生を歩んでいる人だ。俺は「ヒツジってなんかあったっけ?」ってちょっと考えて1枚しか思い出せなかったからセーフだ(よりによって古い方を思い出す)。ちなみに5年前に「史上2体目の羊」が生み出された時にも私は「レアなタイプだよ!」と全く同じことを書いている(当然、覚えてなかった)。まぁ、そんなもんよ。さておき、過去の歴史を振り返っても割と穏やかな人生を歩んできた連中だったわけだが、そこに現れた突然の荒くれもの。もう、羊の皮をかぶった何かだ。3マナ2/2は仮の姿であり、わざわざこいつを採用してるデッキが門を使わないわけがない。よっぽどのことがない限り4/4警戒トランプル以上。それが3マナで出せるってんだからとんでもないプレッシャーだ。門デッキはライフを回復したり、クリーチャーを除去したり、カードを引いたりとサポート能力に長けていたがなかなかフィニッシャーの任を務めるカードが見つからなかった。このカードなら絶対に「燃え立つ門」に巻き込まれて死ぬ心配もないし、2枚3枚と集まれば、門デッキも立派な暴虐である。さぁ、デッキをつくろうじゃないか。これを見込んで門ばかりかき集めて「1枚もおらんやんけ!」っていうお約束のパターンは勘弁だぞ。取らぬ羊のなんとやらだ。メェ。
 
活力の贈り物/Gift of Strength(HOU)」 C
 イラストの縮尺がすごいことになってるんだけど、これって遠近法とかじゃなくて、マジで巨大化してるんやな。完全に怪獣大戦争やんけ。+3程度でそんなにならんでも。今回のジャイグロ枠はなぜかこんな渋いカードが再録された。まぁ、緑が天敵としているアゾリウスの飛行軍団に対抗するためには、いわゆる飛行対策枠に加えてジャイグロ枠と兼用でもう1枚増やしたかったってことなんだろう。いっそ「蜘蛛の掌握」にしてもらえればいやらしくて面白かったのに。
 
成長室の守護者 Growth-Chmber Guardian (1)(G) R
クリーチャー・エルフ、カニ、戦士
2/2
(2)(G):順応2を行う。
〜の上に1つ以上の+1/+1カウンターが置かれるたび、あなたのライブラリから〜という名前のカードを1枚探し、それを後悔して手札に加えても良い。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直す。
 エルフ・カニ。うーん、シミック。2マナ2/2のいわゆる熊だが、なんと3ターン目にいきなり順応を使用可能。エコーコストを払ったら3ターン目に4/4が殴りに行けるようなもんである。しかもこのカニ、単なるエコーではない。何しろ起動するだけでライブラリから仲間のカニを呼べるのである。出して、順応して、殴る。これだけのシンプルな挙動が、直接的なアドバンテージと「線」の構造につながってくる。レアだからって何してもいいわけじゃないだろ。中盤以降でも5マナ4/4と考えれば文句なしで運用可能。リミテッドだと流石にお友達にテレフォンするのが難しいので単なる「ちょっといい肉」どまりだが、まぁ、それでも最低限の仕事はできるので、どの辺りで引くのかが悩ましい。軽めのコストで順応が起動できるカードは、シミック狙いならさっさと引いちゃっていいのかしらね。
 
グルールの獣使い Gruul Beastmaster (3)(G) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2 暴動
〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは〜のパワーである。
 暴動による選択肢の悩ましさ。4マナで2/2速攻と3/3。どちらも大したことないステータスだ。しかし、これにご覧の能力をつけるとこれまた悩ましさが増す。二段攻撃ではないが、事実上、こいつのパワーは2倍になるのと同じ。つまり速攻で奇襲に成功したら4点分のライフが稼げて、カウンターにすれば次のターンからは6点分のダメージが増えるという。なんとまぁ悩ましい。相手が隙を見せたのなら、これは4点のダメージを叩き込む方で使ってもいい気がする。もしくはいち早く戦場に駆けつけて他の戦闘をなんとかひっくり返したいという局面もあることだろう。タフネスの高い壁をぶち抜きたいときなんかは、さっさと速攻で出すモードも結構選ばれそうである。パワーをあげる系のカードとは全て相性がいいので、装備品、オーラ、そしてカウンターがらみのあれこれなど、色々と面倒を見てやろう。
 
守護計画 Guardian Project (3)(G) R
エンチャント
トークンでないクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、それがあなたがコントロールしているクリーチャーやあなたの墓地にあるクリーチャー・カードと同じ名前を持たないならば、カードを1枚引く。
 シミックギルドが追い求める理念の1つに「多様性」がある。「調和」を旨とするセレズニアとは真っ向からぶつかる考え方でもあり、「みんな一緒でみんないい」なんてゆとり教育はまっぴらごめん。「みんな違って俺だけいい」が究極進化を求めるシミックの求めるところだ。そんな多様性を推し進めるのがこのエンチャントで、誰も見たことがないクリーチャーを生み出すことができればご褒美にカードが1枚もらえる。ドミニオンで言えば「異境」に入っていそうなギミックである(最近ドミニオンも全然やらなくなったなぁ)。あらゆるカードを4枚積みたくなる構築戦だとむしろ活躍しにくいカードなので、活躍の場はもっぱらリミテッドだろうか。適当にデッキを組んでも大体のクリーチャーがキャントリップ扱いになるはずだ。デッキコンセプトも何もなく雑に強いだけのカードになっちゃうのが問題ではあるが、レアなので勘弁してほしい。構築戦で使うとしたらいろんなクリーチャーをシルバーバレットで詰め込んだタイプのデッキになるだろうが……4マナ設置でわざわざこんなことをするのも迂遠すぎるので、「発見の道」あたりを使っておけばいい気がする。
 
培養ドルイド Incubation Druid (1)(G) R
クリーチャー・エルフ、ドルイド
0/2
(T):あなたのコントロールする土地が生み出すことのできる好きな色のマナを1つ加える。〜に+1/+1カウンターが置かれているなら、代わりにそのタイプのマナを3点加える。
(3)(G)(G):順応3を行う。
 今回のレア・マナソース。実はマナクリーチャーのデザインって案外難しくて、せっかく能力をてんこ盛りにしたレアのマナクリーチャーも「結局シンプルなカードには勝てないよな」ってんで「ラノワールのエルフ」に負けてしまう展開がほとんど。過去にやらかした事例といえば「貴族の教主」くらいじゃなかろうか(あと一応「死儀礼のシャーマン」)。そう、やはり2マナになるとなかなかマナクリーチャーも活躍は難しいのだ。このカードは旧シミックの「円環の賢者」に似ており、カウンターの量次第でマナの生産量が変わってくるのだが……なんか色々とバージョンアップしてるな。まず、出せる色マナの種類が多い。土地次第なので「これ1枚で事故を回避できた!」みたいなことは無いかもしれないが、ギルドランドなどの多色土地の恩恵を二重に味わうことができる「反射池」仕様はマナシンボルが重たいラヴニカにぴったりだ。そして、多少重いが自力でカウンターを乗せる能力を持っているのもえらい。最悪これ1枚だけの状態でも、マナの生産効率を一気にあげたり、無人の荒野を殴りに行ったりできるのだ。マナ生産量増加の性能も雑に強く、1つでも乗せていれば3マナ出せるという。もう、順応とかどうでもいいからさっさと別な呪文でカウンターを乗せて驚異の3マナエルフとしての人生を全うしていただきたい。今回こそ、2マナレアエルフが世界を変えることができるだろうか。
 
マンモスグモ/Mammoth Spider(DOM)C
 突然ここで「今回の再録状況」を確認してみると、白が「協約のペガサス」1枚、青と黒は1枚もなく、赤も「反逆の行動」だけ。多色は「吸収」「屈辱」の2枚で、アーティファクトは「ゴミ引きずり」と「ひっかき爪」の2枚だ(土地はほぼ全部再録)。各色から満遍なく再録されていることがわかるが、なぜか緑だけひときわ多く、「活力の贈り物」「塔の防衛」「根の罠」、そしてこの蜘蛛で4枚もの再録が含まれている。なんでこんな偏りが出ているのかは不明だが、まぁ、余計なカードを増やさずにセットが回せるのはいいことなのか? コモンレベルだと再録が多くてもそこまで不満はないしな。で、こちらの蜘蛛は割と最近までお世話になってたやつ。今回の緑は多方面から飛行対策に力を入れているが、その中でもメインで投入しやすく絶対に腐らないのがこいつ。グルール方向の緑なら、攻めはもっと低いマナ域で用意してしまい、マナカーブをこいつで締めてしまうのもありだろう。
 

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5月12日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Alessi】→【Chrolony】→【Tanaka】→【Thraxi】→【Serra】→

 

 ドミナリア3戦目。前回が8人戦からの一気に5人戦(平常運転)なので、もう全然違うゲームみたいな気がします。

 あとはまぁ、個人的に精神的消耗が激しいイベントの後にこれを書いているので、軒並み適当になります。ご了承ください。

 


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5月5日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Alessi】→【Mei】→【Tanaka】→【Thraxi】→【Metallica】→【Sea-chcken】→【Serra】→【Chrolony】→

 

 新環境2回戦。しかし今回はちょっと様子が違うぞ。上の参加者欄がなんだか小うるさいことになっている……そう、ゴールデンウィークスペシャル企画である。我々のコミュニティの長きに渡るドラフト史の中でも非常に貴重な、8人戦フルドラフトである!

 まぁ、偶然集まっただけなんだけどね……もう、以前8人戦をやったのがいつだったのかは全く覚えてない。必死で確認したら……なんと5年前に1回ありました。時代はテーロス環境。メンバー8人のうち……6人は一緒やんけ。おい、この5年間は俺たちにとってなんだったんだい?(今更)

 まぁ、そんな状態ですがまだまだ手探りのドミナリア環境。いつもの倍近い数のパックが飛び交う8人戦ではまたずいぶん違った感触になるが、このチャンスに世界の真理に近づくことができるか否か。どうせ来週以降は役に立たんスキルやで!

 ちなみにどうでもいい情報ですが、この8人ドラフトで疲労困憊した後、8人中7人で夕食を食いに行き、さらにうち6人が会場に戻り、不可思議な場の力に押し流されるように、夜10時から再びパックを剥き始めたという怪談があるんですよ……。もう、全員脳が死んでいたのでAIBO以下のピックしてましたけどね……。わぁい、あかりドラフト大好き。そちらの試合でも色々とトピックはあるんですが、今回はただでさえ記事が長くなるので割愛します。

 さらにどうでもいいことですが、もう【Newcomer】ってポジションでもなさそうなのでハンドルネーム(忌み名)を変更しました。一人だけ本名で参加してるみたいに見えてますが、別に田中でもなんでもないです。

 

 ついでにもう1つの業務連絡ですが、すでに確認した通り、次回(5/12)はスーパーバイトのスケジュールの関係で、開始時刻が普段とは異なります。夕方5時開始。お腹が空くのでカロリーは確保しておきましょう。

 

 


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4月28日 ドラフト模様(DOM×3)

ピック順 【Alessi】→【Newcomer】→【Thraxi】→【Serra】→【Chrolony】→【Sea-chcken

 

 新環境〜〜!! わぁい、久しぶり! 本当は先週がイクサラン環境の最終戦の予定だったのだが、結局面子が揃わず不成立。その結果公式(?)には3週間ぶりのドラフトとなった。まぁ、今後は安定開催も難しいだろうし、これくらいのペースが平常運転になるのかもしれません。その割には今回なぜか六人戦が成立してるんですけどね。変な名前が増えてるけど気にしない。

 さておきドミナリア環境。実は今回、プレリで「先行購入特典」という謎システムがあったおかげで事前にパックを購入しており、集まれる人間だけで月曜日にすでに四人ドラフトを実施しているのでこれが2戦目だったりもする。そりゃね、すでに一度剥いてるパックですからね。もう、新環境の混乱なんて無いも同然ですよ。全てを分かってプレイしてますよ。当然、嘘ですけどね。

 雑感としては、やはりこれまでの環境からはガラリと雰囲気が変わって、なんとも大味で、とんでもない環境になっている気がする。ここ数年はドラフトというとどれだけ制作チームが調整しても「結局早くて殴れるクリーチャーは正義」という状態だったのだが、今回はそもそも2マナ・3マナに有効なクリーチャーが減っており、除去の性能は格段に高い。速攻戦術もおそらく今後の研究次第でいくらでも出てくるのだろうが、しばらくは腰を据えて戦うデッキの方に有利がつきそうである。そして、これまでのドラフトで通用していた常識というか、「まぁ、この展開はどう考えても勝つやろ」くらいの盤面を作ったとしても、相手も同じくらいの大味デッキなので、予想の斜め上から盤面をひっくり返される可能性が常につきまとっているので油断できない。ワンパンで10点とか20点殴れるアンコモンがその辺にゴロゴロしてる環境ってどういうことだよ。

 

 


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 週末、結局イクサランドラフトの最終回が中止になってしまってスケジュールが空いたので、突発的に行ってきましたプレリリース。前回参加したのはアモンケットの時なのでちょうど1年ぶり。毎回プレリの週末は何かとタイミングが悪いのだが、春先は調整が効きやすいんでしょうかね。しかし、参加させてもらっている店舗のプレリの人数が以前よりもだいぶ減ってるのが気になるのだが……Magicのプレイ人口が減っているのか、単にこのお店が規模を縮小しているだけなのか……。

 

 


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<赤>
 
 
反逆の行動/Act of Treason(M19)C
 今回はコモンで収録。そして、サクり関係はそれなりに今回意味があるので注目しておきたい。内容を見ていくと、黒は2マナで3ドローできる「血液破綻」、アタック時にサクればアンブロッカブルがつく「血霧の潜入者」、クリーチャーを2体サクればいろんなことが起こる「忘れられた神々の僧侶」、4マナで出した時にサクれば強くなる「地底街のゴミあさり」。赤黒のマルチは、アップキープにしか生贄にできない「火刃の芸術家」。以上。……あれ?ダメだな。ほとんど機能しないわ。現実的なのはアンコモンの「血霧の潜入者」だけだったわ。これまでの情報の訂正。赤黒サクリファイスは無理っぽい。

 


倍火 Amplifire (2)(R)(R) R
クリーチャー・エレメンタル
1/1
あなたのアップキープの開始時に、ライブラリのトップをクリーチャー・カードが公開されるまで公開する。次のあなたのターンまで、〜の基本のパワーはそのカードのパワーの2倍となり、基本のタフネスはそのカードのタフネスの2倍となる。公開されたカードを、無作為にライブラリの下に置く。
 とりあえずカード名がいいよね。増幅器/アンプ(amplifier)fireの掛け言葉。この名付けセンスはイゼットっぽい気がするんだけど、カードコンセプトからするとグルールだな。トランプルも何もないのにわざわざサイズアップに迂遠なことする能力だと思ってしまうが、サイズを倍加するという唯一無二の能力のおかげでコスパはかなり高い。もちろんランダム性は悩ましいところだが、クマがめくれても4マナ4/4。特にグルール的なデッキの場合にはクマ以上のステータスのクリーチャーがてんこ盛りになっているだろうから、5ターン目から6/6以上で殴りに行ける確率は相当高い。2桁パワーも割とあっさり達成できるし、なるほどレアである。その圧倒的な実直さについては後からなんとかしてトランプルをつけるなりにしてフォローしたいが、「街頭暴動」がこっちのセットに収録されてないのが謎だ。出したターンから次のアップキープまでは貧弱な坊やなので、そこもなんとかカバーしてあげてくれ。なお、これまたグルールにありがちなハイドラみたいな素のタフネスが0のクリーチャーがめくれると即死するなんてお茶目な側面もあるが、まぁ、一緒に入れるなって話だ。

 


燃えさかる炎 Burn Bright (2)(R) C
インスタント
あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。
 使用制限がなくなった「ラッパの一吹き」の上位種。「ラッパ」は攻撃クリーチャーしか増強できないので守備に回ると紙くずになっていたが、こちらならブロック時にも問題なく使用できるので、劣勢からでも巻き返しが狙える可能性は残っている。まぁ、この手の呪文を入れる赤なんて大抵脳筋なのでディフェンスを考える意味なんてないという話もあるが。無いよりはあった方がいいのである。
 
炎樹族の蛮人 Burning-Tree Vandal (2)(R) C
クリーチャー・人間、ならず者
2/1 暴動
〜が攻撃するたび、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。
 コモンの暴動クリーチャーは、暴動によるジレンマを面白い方向性から提案する妙作。これくらいのステータスだと、普通に考えればカウンターの方がお得。やはり3マナ2/1速攻より3/2の方が嬉しいことが多いだろう。しかし、このクリーチャーはそこに赤ルーターを混ぜ込むことで悩ましさが増している。仮に相手に2/2程度のクリーチャーがいるのなら、3/2だろうが2/1だろうが大差はない。相手としてもルーターを放っておくような愚は犯さないだろう。そして、どうせ相打ちするなら1ターン早くドローできる方が嬉しいに決まっている。目先の素早いカード効率か、それともその後の堅実なクリーチャーサイズか。コモンでもこれだけの悩ましさが出せるのは大したものだ。どう転んでもルーターは強いに決まっているので、ある程度優先度高めで良さそうなクリーチャー。それにしても、名前もイラストもどう考えても荒くれ者で、アーティファクトでも壊しそうな顔してるのにこんな効果というのも……。
 
災厄の行進 Cavalcade of Calamity (1)(R) U
エンチャント
あなたのコントロールするパワー1以下のクリーチャーが1体攻撃するたび、〜はそのクリーチャーが攻撃したプレイヤーやプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。
 「略奪の爆撃」の範囲をさらに絞り込み、ニッチなニーズに応えられる低価格を実現したチャレンジカード。「略奪の爆撃」はかつてパワー0の落とし子トークンが大量に存在するエルドラージ環境において「落とし子で殴っても1点与えられるんだ!」という売り文句で登場したカードだが、まぁ、そこまでのセンセーションは巻き起こさなかった。そこで開発スタッフは考えた。下手に「パワー2以下」なんて現実的な数字を与えてしまったために無駄なコストを要求してしまった。いっそ最低限のパワー1以下に限定し、よりお安く提供すれば、狙ったファンのお手元に届くのでは無いかと。この効果を求めているお客様は2種類、「絢爛のために何としてもダメージを与えたいラクドス様」、そして「パワー1の飛行トークンで攻め立てるオルゾフ様」である。このコストなら2枚3枚と投入してもガンガン設置できるだろうから、オルゾフトークンが赤を足してフィニッシュに用いる選択肢は案外アリな気がする。果たして狙った効果を得るまでに成り上がれるだろうか。
 
騒がしいシャーマン Clamor Shaman (2)(R) U
クリーチャー・ゴブリン、シャーマン
1/1 暴動
〜が攻撃するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーではこのターンブロックできない。
 暴動で悩ましい選択肢を増やそうのコーナー。3マナで1/1速攻か2/2。ぶっちゃけどちらもハズレにしか見えないステータスだが、そこについている能力は「ゴブリンの踵裂き」と同じ最上級のブロック制限能力である。この能力の恩恵を1ターン早く受ければ、傍にいるクリーチャーのパワー分だけ、先行してダメージが与えられる。さて、カウンターを置くや? 置かざるや? これまたうまいこと悩ましさを出したデザインである。面白いのは、先輩である「踵裂き」も疾駆能力という「速攻か、じっくりか」を選べる選択肢がつけられていたということ。こういうデザインってのはいろんなギミックで応用が効くものなんだな。
 
短剣使い Dagger Caster (3)(R) U
クリーチャー・ヴィーアシーノ、ならず者
2/3
〜が戦場に出た時、〜は各対戦相手と、各対戦相手のコントロールするクリーチャーに1点のダメージを与える。
 今回の全体火力。まぁ、全体火力つっても1点しか飛ばないけど。1点火力は過去には赤コモンの定番だったものだが、最近はアンコ以上に設定されることも増えてきた。リミテッドでのバランスを考えてのことだろうが、やっぱり同じ次元なのに「宇宙粒子波」がコモンでこれがアンコってのは寂しいものがある。2/3のボディってすげぇ間に合わせ感あるしなぁ。一応、相手本体にも1点入るので絢爛サポートも見ているが、こいつ自身が4マナなので追加で他の呪文を唱えるのはけっこう大変。相手のオルゾフ具合(死後具合)でサイドインでも間に合うんじゃなかろうか。
 
磨損 Deface (R) C
ソーサリー
次のうちから1つを選ぶ。
「対象のアーティファクトを破壊する」
「対象の、防衛を持つクリーチャーを破壊する」
 「磨損」とは「固いものの面と面が擦れ合って磨り減ること」だが、この状況はどう見ても磨損っていうより「デストロォォイ!」な気がするんだが。まぁ、毎度おなじみのアーティファクト除去呪文である。1マナソーサリーという最低限のコストで使いやすく、さらにおまけモードとして壁をぶっ壊す「障害排除」も搭載。痒くないところに手が届くようになった。ただまぁ、問題は痒いところなわけで、今回の環境もアーティファクトはコモンに「ロケット」があるくらいでそんなに警戒度が高くない(一番警戒したい「ギルドパクトのスフィンクス」はそもそも壊せない)。防衛持ちのクリーチャーは白と青がアンコに各1枚、緑はコモンに1、青緑多色のコモンも1。やっぱりなかなか遭遇機会は無さそう。用途は広がったが、やっぱりサイドからのスタートでいいんじゃなかろうか。
 
雷電支配 Electrodominace (X)(R)(R) R
インスタント
〜は任意の対象にX点のダメージを与える。あなたは点数で見たマナコストがX以下のカードを、そのマナコストを支払うことなく手札から唱えても良い。
 オゥ! イゼットォ! 実に明快にほとばしるこの才気。この挑戦心こそがイゼットの本懐である。X火力としての性能はそこそこ。マナ効率はそこまでよくないが、インスタントなのだから御の字だろう。「溶岩噴火」は一昔前ならそれだけで一枚看板だったのである。そして今回はそのレアバージョン。なんとおまけとしてXマナの呪文がついてくる! まぁ、手札から唱えるだけなので特にアドバンテージもないのだが、マナ効率でいえば確実にテンポはとれている。しかもこれってカードタイプにとらわれないのでソーサリーやクリーチャーもありな設定だ。色々とトリッキーな動きが考えられそうではないか。ある程度マナが必要だし、下ごしらえも必要なのでそこまで爆発的な成果がある呪文でもなかろうが、綺麗に決まった時のドヤ顔レベルの非常に高い呪文なのは間違いない。
 
野生のマーカ Feral Maaka (1)(R) C
クリーチャー・猫
2/2
 このカードを見て「おやっ」と思った人は私と同じ感性の持ち主だ。何か変だ、と思っただろうか? 2マナ2/2のバニラ。一昔前なら「おぉ、赤の割に頑張った!」と言われる存在だが、「ファルケンラスの肉裂き」が初めてこのステータスを実現したあとは同型も何枚か登場し、上位種まで登場しているのでそこまで驚くべき存在ではない。それでは何がおかしいのかというと……和訳である。実はこれまで「Feral」という単語はほぼ全て「残忍な」という定訳が当てられており、例えば同じグルール出身の「残忍な精霊信者/Feral Animist」などが確認できる。対して「野生の」という語はほとんどが「Wild」の訳出であり、これがクロスしている事例を探してみたら、遥か昔、ビジョンズの「野生の衝動/Feral Instinct」まで遡る必要があったのだ。私は英語のお勉強の8割がMagicのカード名からという人間なので、すっかり「Feral」は「残忍な」という意味だと思っていたので、「野生の」という意味もあることを知ってちょっと驚いたのである。何が言いたいかというと、こんなどうでもいいバニラ1枚でこれだけのテキストが書ける俺ってすごくない? ということである。
 
猪の祟神の炎 Flames of the Raze-Boar (5)(R) U
インスタント
〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに4点のダメージを与える。その後、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜はそのプレイヤーのコントロールする各クリーチャーに2点のダメージを与える。
 こちらのカードも和訳に関しては、もう「タタリ神って言いたかっただけやろ」感が尋常じゃない。どこをどうみても英語名に祟り要素も神要素もない。まぁ、イラストを見る限りだとなんか精霊的なやつかもしれないという気はするので、概念としては大きな問題もないのだろうが、ちょっと和訳チームが遊んでる感はある。で、そんな乙事主様が火力になったのが、こちらの6マナ4点インスタント。しかも飛ばせるのはクリーチャーのみで、このままではコモンの「嵐の行使」に完敗してしまうというまずい状況。なんとしても獰猛条件をクリアする必要がある。見事クリアできれば、乙事主パワーは敵軍全体に波及し「紅蓮地獄」を叩き込める。ここまでくれば流石のアンコモン、森の命も自然に還る。いかにグルールとはいえ、安定してパワー4以上のクリーチャーをキープし続けるのは簡単ではない(もし簡単なら、多分ゲームに勝てる)。この6マナ除去を使う価値があるのか、デッキのマナベース、戦略プランとはよく相談した方がいいだろう。決まれば劇的なのは間違い無いのだ。
 
燃え立つ門 Gates Ablaze (2)(R) U
ソーサリー
〜は各クリーチャーにX点のダメージを与える。Xは、あなたのコントロールする門の数である。
 キタコレ! 全国の門大好き人間たちに訪れた決定打の1つ。どうしたって遅いコントロールにならざるを得ない門デッキにとって、一番求められていたのはやはり全体除去なのだ! 実は、この環境なら普通のデッキで使ってもそこそこの効果は得られる。門を2枚程度置いていることは案外あるものだし、全体2点火力でも充分影響力があるのは過去のカードが証明済みなのだ。門3枚以上のデッキなら、試しに入れてみると意外と使える機会は多いんじゃなかろうか。もちろん、本領を発揮させたいなら徹底した門への愛を貫き通そう。わずか3マナで全体に4点も5点も飛ばせるようになれば、しばらくは負ける心配もないはず。除去した後は……何か他のカードで頑張ってくれ。まぁ、その他のカードが何なのかはまだわからないけど……。
 
ゴーア族の破壊者 Ghor-Clan Wrecker (3)(R) C
クリーチャー・人間、戦士
2/2 暴動 威迫
 暴動をシンプルに見せてくれる入門編のコモン。普通に考えると4マナ2/2速攻と3/3なら後者の方が圧倒的に有利だが、そこに加わったのが威迫能力。威迫は相手の防御網が整う前に殴れれば効果が上がるわけで、1ターンでも早くダメージを通しておきたいというニーズがあるシーンはそこまでレアケースでもないだろう。また、心理的なジレンマでいかにもありそうな要素としては、3/3威迫なら相手も諦めてブロッカーを2体用意してでも止めにくるだろうが、これがもしパワー2ならどうかという点。2体で止めればおそらく殺せるわけだが、わざわざそのためにブロッカーを2体立たせておくべきか? どうせならダメージレースに持ち込んだ方が早いのでは? ライフが一桁を切った中盤以降ならカウントもできるだろうが、そうなる前の段階で、こうした1点2点のライフ差を計算するのは至難の技。心の隙をつく2点速攻威迫は案外面白い存在だ。
 
ゴブリンの集会 Goblin Gathering (2)(R) C
ソーサリー
1/1で赤の、ゴブリン・クリーチャー・トークンを、あなたの墓地にある〜という名前のカードの総数に2を加えた数だけ生成する。
 いわゆる「焚き付け」ギミックを採用したトークン量産呪文。1枚目は3マナで2体、「ドラゴンの餌」の完全下位互換だし、3マナの挙動としてはかなり弱い。しかし2枚目には「軍族童の突発」。いきなりアンコレベル。そして3枚目ともなると「ゴブリンの結集」に。なんと5マナのアンコモンである。ここまでくれば、カード3枚でのゴブリンは総勢9体。ゴキブリ並みにしぶといゴブリンのこと、この増殖量は素直に脅威である。とにかく枚数を集められるかどうかに勝負がかかっているので、リミテッドでの活躍は全くの未知。コモンとはいえ、なかなか4枚以上集めるのは難しく、仮にデッキに3枚入っていたとしても実際キャストできるのはそのうち2枚がせいぜい。そう考えると、夢はあるけど割とドリームで終わりそうな呪文である。決め打ちで手を伸ばす価値があるかどうか……。
 
砂利皮のゴブリン Gravel-Hide Goblin (1)(R) C
クリーチャー・ゴブリン、シャーマン
2/1
(3)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 ギルドカラー起動型能力サイクルのグルール版。グルールなのでプラス修正の幅が大きく、2回起動できればなかなかのサイズ。ただ、やはり黒の同サイクルと同じ4マナという起動コストは重ねがけお断りの印。結局は2/1か4マナ払って4/3かのどっちか。死にやすい「デヴカリンの造反者」といったところか。まぁ、「デヴカリン」は基盤コモンとして活躍しているわけで、このゴブリンだって別にコストで見れば弱いわけでも無い。こんなもんだと割り切って、適切なところで相打ちを。
 

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<黒>
 
往時軍の覚醒 Awaken the Erstwhile (3)(B)(B) R
ソーサリー
各プレイヤーは全ての手札を捨て、その後、その枚数に等しいだけの2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを生成する。
 手札の1枚1枚に質の違いがあるから人類は不幸になるのだ。全てひとまとめにして、全部ゾンビにしてしまえば人類は皆平等だ。……どうだろう。とにかくいろんなちゃぶ台がひっくり返るカードなのは間違いないのだが……。これを有利に使おうとするデッキメイクはなかなか難しい。単純に考えて、世の中には速いデッキと遅いデッキがある。速いデッキがこれを使うと、5マナ揃う頃には手札がない。遅いデッキで使うと、たかだかゾンビごときと交換したくないカードが多い。あれ? 誰も必要としていないのでは……普通に考えると手札が多いデッキで相手を圧殺するのが目的になり、盤面でイーブンなら、相手の反撃の芽を摘みながら、確実な優位をもたらすことができる。でもまぁ、普通に考えたら手札ってたくさん持ってる方が優位は維持できそうな気もするのだが……。そうだ、「手札はいっぱいあるけど手札を使わないデッキ」で使えばいいんだ。つまり、「実験の狂乱」を置いた後だ。どうせ放っておいたら手札がたまるのだから、そこでライブラリの上をめくってこのカードを……嘘くさいなぁ……。
 
血液破綻 Bankrupt in Blood (1)(B) U
ソーサリー
〜を唱えるための追加コストとしてクリーチャーを2体生贄に捧げる。
カードを3枚引く。
 やりすぎィ! 黒によくある「犠牲を払ってカードを引こう」呪文の新作だが、初期投資がやけっぱちすぎる。確かにこの手の呪文の先駆者だった「頭叩き」と比較すれば妥当なコストであり、3ドローというのはそれだけの価値と魅力があるアクションなのは間違いないが……この呪文を安定して唱えられるデッキは「大して重要じゃないクリーチャーがいっぱい出せるデッキ」に限定され、そして「大して重要じゃないクリーチャー」ってなんだよ、って話である。そりゃぁ今回のオルゾフはトークンの運用が可能だが、スピリットトークンって割と大事な方のクリーチャーなのではなかろうか。このカードのために犠牲にする前提の構築はちょっと……。というわけで、有効利用したい場合に考えられる方向性は主に2つ。1つは、赤と組んで相手のクリーチャーをパクるお約束の戦術。これなら2マナという軽さを活かすことができる。そしてもう1つは、相手が白や青で、除去をオーラに頼っている場合の対策。「平和な心」系の除去で倒れてしまったクリーチャーなら、燃料に最適である。相手のデッキ次第でサイドインするのはアリかもしれない。
 
刃の曲芸人 Blade Juggler (4)(B) C
クリーチャー・人間、ならず者
3/2 絢爛(2)(B)
〜が戦場に出た時、あなたは1点のダメージを受け、カードを1枚引く。
 ちょっと痛くてちょっと美味しい。基本形となるのは往年の名作「ファイレクシアの憤怒鬼」。当時の黒ビート「ノワール」などを支えた名脇役である。このカードはそんな憤怒鬼に絢爛ギミックを加えたことでパワーの上昇に成功した意欲作。3マナ3/2と充分なステータスにアドバンテージまで付いていれば、ドロー本家である青や緑も嫉妬する効率である。後の問題はこの絢爛条件をクリアできるかどうかだが……こればっかりはデッキ次第としか言いようがない。まぁ、この効率なら「木登りカヴー」なんかと比較してもギリセーフくらいのレベルなので、5マナで唱えることを嫌がる必要もないだろう。ちなみに、かつてはルーズライフだったこれらの黒の効果も最近はダメージで表記することが多くなっている。本来なら厳密なルーズライフの方が良いのだろうが、「まぁ、だいたい一緒だよね」ということでビギナーにも分かりやすくなるように効果を統一する流れにあるとか。まぁ、確かに最近はルーズライフとダメージの差ってほとんど気にしないもんな。
 
焼印刃 Bladebrand (1)(B) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで接死を得る。
カードを1枚引く。
 焼かれる痛みと斬られる痛みを同時に味わえる殺人奇剣といえば志々雄真実が使っていた「無限刃」ですが、この呪文はそんな効果をお手軽に味わえる明治剣客浪漫カードだ。まぁ、よくある黒の接死呪文だけど。ただ、こうしてシンプルにキャントリップの形でまとめた呪文はこれまで存在しておらず、過去の例だと再生を同時に与えて自軍クリーチャーを守ることができる「屍噛み」や相手のライフも奪いに行く「ツキノテブクロの浸潤」などのデザインになっていた。今回はどんな状況でも明確に結果が得られるキャントリップで2マナというベストな形。自軍クリーチャーも死ぬが、命をコインよりも軽く考えているラクドスにはちょうどいいデザインである。今後はよくお世話になるし、余計なお世話されるに違いない。
 
血霧の潜入者 Bloodmist Infiltrator (2)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
3/1
〜が攻撃するたび、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしたなら、〜はこのターンブロックされない。
 他人をむしゃむしゃすると何故か防御網がすり抜けられる吸血鬼。パワー3というのは決して無視できる値ではなかろうが、毎回他のリソースを食べ続けるほどかと言われるとちょっと難しい。普通、クリーチャーってのはそれ自体がダメージソースなわけで、よほど期待値の低いクリーチャーでなければ、こいつのコストにまで価値が落ちることはないからだ。まぁ、攻め気の強いデッキが中盤以降にピタリと相手の壁役に止められる展開は割とよくあるので、そういう行き詰まりを防ぐために入れておくのは悪くないかも。赤と組んでクリーチャーをパクれるデッキなら、当然優先順位はあげていい。今回はコモンに「反逆の行動」、アンコに「溶解区のイグナス」と、2枚のパクり呪文があるのでいわゆる「赤黒サクリファイス」はそこそこ狙いやすい。
 
屍肉インプ Carrion Imp (3)(B) C
クリーチャー・インプ
2/3 飛行
〜が戦場に出た時、対象の、墓地にあるクリーチャーカードを追放しても良い。そうしたなら、あなたは2点のライフを得る。
 絶対に昔こんな名前のクリーチャーいたよな、って思って調べてみても、まだ実在してなかったクリーチャー。多分「朽ちゆくインプ」のイメージなんだろうけど。とにかく、そんなインプの新作は黒の割には優しい1枚。4マナ2/3フライヤーはコモンなら基盤戦力の1つ。そこに墓地掃除効果とちょっとしたライフゲインを加えて細かい仕事が色々とできるようにしたもの。ただ、どれもこれも本当に「ちょっとした」なので、4マナで唱えたいかどうかはやや微妙。今回は墓地を活用する仮想敵がいないのがなぁ。
 
地下墓地のクロコダイル Catacomb Crocodile (4)(B) C
クリーチャー・クロコダイル
3/7
 突発的に現れる、見たことのないサイズのバニラ。毎度おなじみ「新しいステータスのバニラを作ろうプロジェクト」の一環かと思ったが、過去には「フィーリーズ団のケンタウルス」という同じステータスのバニラがおり、残念ながらこいつは初ではなかった。ただまぁ、黒では当然初であり、バニラクリーチャーのステータスが「タフネス偏重・パワー偏重」のどちらでも作り出せるという黒の特性をうまく活かした(?)形だ。パワーとタフネスの合計が5マナで10もあるんだから、出したら出したで相当鬱陶しいのは間違いない。過去にラヴニカをうろついていた「地下墓地のナメクジ」(2/6)の完全上位互換だし、冗談めかしちゃいるが実際に出されたら途方にくれる気がするので、実は結構カギになりうるカードなんじゃないかと期待している。ダメだとしても、誰も傷つかないし。ほら、長くて楽しいフレーバーテキストでも読んで落ち着きなよ。……おとぎ話っぽいのにゾンビが出てくるラヴニカってどうなのよ。
 
舞台一掃 Clear the Stage (4)(B) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで−3/−3の修正を受ける。あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、あなたは最大1枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻しても良い。
 テキストがやたら長いアンコモン除去。「なんでこんな設定にしたんだろう」と疑問が多い1枚だ。まず、基本となる除去部分は−3修正。つまり「束縛の胞子」と同じなので、どれだけ重くても4マナの効果だ(軽い時は2マナの効果だ)。そこにだらだらと続いているテキストには「墓地からクリーチャーカードを拾っていいよ」と書かれており、除去がきちんと決まれば「残酷な蘇生」と同じようなアドバンテージが得られる。ただ、何故かわからないが今回は「パワー4以上をコントロールしてろよ」という獰猛制限が黒・赤・緑に1枚ずつ与えられており、このカードはそのジャンドカラーの制限を受けてしまっている。5マナもかかるし、アンコモンなんだから直接的にアドバンテージを得ても構わないと思うのだが……それだと強すぎるっていう判断なのかしら。条件が満たせないと倍以上のコストの「最後の喘ぎ」になってしまうので、ピックもプレイもよく考えてやったほうがいい。
 
奈落への放逐 Consign to the Pit (5)(B) C
ソーサリー
対象のクリーチャーを破壊する。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
 毎度おなじみ、重いけど確実に殺せるタイプの黒除去のコーナー。ディミーアがお届けした「致命的な訪問」はサービスも丁寧だったおかげできっちりリミテッドで出番を作ることができた模範的なコモンだが、今回はさらに1マナ重くて、ボーナスもなんだか適当。まぁ、ぶっちゃけ「一口の草毒」とだいたい同じだ。テーロス環境ではギリギリプレイアブルくらいの状態だったが、今回はどうだろうか。流石にこのコストになると2枚以上入れるのに抵抗があるのでなぁ。

 


肉儀場の叫び Howl of the Carnarium (1)(B)(B) U
ソーサリー
全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。このターンに墓地に置かれたクリーチャー・カードを、全て追放する。このターン、クリーチャーが墓地に置かれるなら、代わりにそれらを追放する。
 書式が若干面倒になっているが、追放効果を持つ「蔓延」。追放の記述が二重になっているのは、「この呪文の効果で墓地に落ちた奴が追放されるし、その前に死んだ奴、このターンに死ぬ予定のやつも全部追放」という別な効果を一括りにしているためだ。後腐れなく脅威を処理できるので有用性は高く、現在でも「弧光のフェニックス」を巻き込みながら全体を掃除できるのは悪くないかもしれない(まぁ、あいつはあんまり他のクリーチャーと並ぶこともないけども)。現在「黄金の死」が担っているポジションに取って代わる形で構築でも採用される呪文になりそう。この呪文だけで除去できないとしても、後から使って墓地掃除の呪文としても運用できるのは偉いね。
 
死の歓楽 Dead Revels (3)(B) C
ソーサリー
絢爛(1)(B)
最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。
 墓地から2枚回収してアドバンテージにつなげる系の新作。このジャンルはこれまで少しずつマイナーチェンジを続けていたが、ドミナリアで登場した「魂回収」は3マナぽっきり、1体だけでも回収できる(2体対象にせずとも唱えられる)と理想的な設定になっており、およそこのジャンルの完成形が見えたような気がした。そこで今回はそんな「魂回収」と比べて良くもなるし悪くもなるわかりやすいコスト設定の絢爛呪文へとアレンジされた。普通は1マナ重いが、絢爛ならば先輩呪文を上回る、わかりやすい値付けである。リアニ呪文の場合、「回収したクリーチャーを同じターンに唱えられるか」という兼ね合いがあるのでコスト軽減もバカにならない。堅実なアドバンテージを積み重ねながらも攻め続けるラクドスらしい展開が狙えそうだ。
 
債務者の輸送 Debtors’ Transport (5)(B) C
クリーチャー・スラル
5/3 死後2
 この次元のスラルは本当にキモいな……生理的に受け付けにくいやつ。ピックするのもちょっと嫌。しかし、悔しいが性能はそれなり。黒なので6マナ5/3はギリギリラインだが、パワー5なので相手も無視するわけにはいかないから、アタックすれば多分死ぬ。だいたい相打ち以上にはなる。そうすればめでたくアドバンテージが生まれるって寸法だ。まぁ、6マナからスタートするプランなのでかなり迂遠なのは間違いないが……これが間に合う世界になるのかどうか。全体的に遅い環境は作れそうなので、充分間に合う気がするんだよな。オルゾフを固めてる人間はどうしても単体でのパワーが低い傾向にあるので、こうして1枚で他のギルドの大型クリーチャーと渡り合えるのは案外意味があるのかもしれない。
 
ドリルピット Drill Bit (2)(B) U
ソーサリー
絢爛(B)
対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはそこから土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。
 このセットのハンデス(アンコ)。基本設計は「強要」デザインの3マナで、そこにセット固有のメリットをつけるのが最近のお約束。ただ、「精神腐敗」系のアドが取れるタイプのハンデスなら良いのだが、こちらの「確実に1枚落とす」タイプのハンデスは3マナというコストだとなかなか出番がなく、構築レベルだとある程度制限されていてもコストの軽い「強迫」が優先されることがほとんどである。そこで今回は、効果もそのままでコストを軽減するギミックを入れたらどうなるかというチャレンジ。これなら動きを阻害せずに最大限の効果を狙うことが可能である。「軽いコストで前方確認したい」というニーズと、序盤からクリーチャーで攻め立てる速攻デッキの方向性は噛み合う。クリーチャーを並べないと使いにくいので枚数はそこまで多くするわけにはいかないが、相手を盤面と手札の両面から縛る展開は決まった時には壮絶。ウィニーが全体除去をもぎ取る手段として、今後は常に検討に値する。また、下の環境だと「相手ターンのアップキープにフェッチを起動する」というプレイが結構な頻度で発生する。もちろん毎回ではなかろうが、そういう癖がついたプレイヤーに対しては、この呪文がグサリとささる。ちなみに余談だが、フレーバーテキストの訳出がなかなか面白い。英語のテキストは「Never boring」。「boring」は「退屈する、うんざりする」という意味なので、ラクドスにとって頭蓋骨に穴を開けるお遊びは「面白くて飽きない」という意味。そしてもう1つ、「boring」には地面に穴を掘るボーリング、つまり「穴を開ける」という意味がある。英語のテキストは「明らかに穴を開けてるのにNever boring(決して穴を開けない)」というシャレなのである。これを日本語ではどんな風に解決しているか、現物を見て確認して欲しい。
 

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<青>
 
拘引者の忠告 Arrester’s Admonition (2)(U) C
インスタント
対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。
附則ーカードを1枚引く。
 このセットの基本バウンス。「粉砕する潮流」の亜種みたいなイメージで、アドバンテージとインスタントの利便性を両立させるのはなかなか難しいということがこれでわかるはずだ。「排撃」は本当にダメな呪文だったということである。この2択は実に悩ましく、やはり相手の攻撃時、特にコンバットトリックをすかしたりオーラを外すためのバウンスはインスタントの方が強い。しかし、押せ押せで展開しているなら自分のターンに攻撃のルートをおし拡げるために使えばアドバンテージロスが防げるのだ。こうしてみると、結局インスタントで使う場合も最低限アド損をなくす動きになっているのだから、「どっちのモードで使ってもお得」というのはやはり偉いのだろう。今後のリミテッドの基盤を成すトリックの1つである。
 
水底の生術師 Benthic Biomancer (U) R
クリーチャー・マーフォーク、ウィザード、ミュータント
1/1
(1)(U):順応1を行う。
〜の上に+1/+1カウンターが1つ以上置かれるたび、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。
 ぱっと見「地味なレアやな」と思った1枚。1マナのくせに小器用なのは事実だが、基本的に順応は1回使って終わりなわけで、2マナ払って2/2になってルーター1回ってそこまですごくないやん、というのが正直な感想。だが、公式記事にその答えが書いてあった。なるほど、確かにイクサランマーフォークの特性ってカウンター置きまくることでしたね。次元を超えた同胞たちが集まれば、このマーフォークのうえにバカバカカウンターを載せることでぐるぐるルーターを起動できる。そうした使い道があるのであれば、確かにレアに近い活躍もできるのかもしれない。まぁ、普通のルーターでええやんけ、って話ではあるのだが。いまとなっちゃぁタップ1つで起動できるルーターなんてほんとに高嶺の花よ。
 
冷気をもたらす者 Chillbringer (4)(U) C
クリーチャー・エレメンタル
3/3 飛行
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
 一目でそれとわかる高得点コモン。永遠のエースである5マナ3/3フライヤーというステータスに、なんと「霜のオオヤマネコ」などで活躍した氷漬け機能までセットに。リミテッドならこれを複数枚連打するだけでもグッと勝ちに近づけるだろう。「霧から見張るもの」というこれまた破格のクリーチャーの後釜なのでハードルが上がっていた部門だが、見事に期待に応えた1枚である。なお、これをさらに容赦無く豪華にしたものが「地下牢の霊」だ。レアリティとはかくも恐ろしいものなのだ。
 
精神純化 Clear the Mind (2)(U) C
ソーサリー
対象のプレイヤーは、自分の墓地をライブラリに加えて切り直す。
カードを1枚引く。
 ??? ライブラリ修復呪文であり、一応これまでのカードと対比すると「過去に学ぶ」のソーサリー版、もしくは「追憶」の上位種といえるが……気になるのは、これらの先輩カードは全てアンコモンだったという部分だ。そりゃそうだろう。ライブラリ修復なんてニッチな効果、コモンでガンガン出てこられても嬉しくないので、普通はもうちょっと枚数が少なくなるようにするもんだ。それがなぜか今回はコモン。一応キャントリップなのでメインで入れる案も無くはないが……いやぁ、ないだろうなぁ。別に環境にゴルガリがいるわけじゃねぇしなぁ。一応、オルゾフ・アゾリウスがらみの試合で互いのライブラリ勝負になるグダグダ展開が起こったら決め技(?)にはなるが……コモンで必要かこれ? なんでこんなに訝しんでいるかというと、今回は「遅れてきたディミーア」とでもいうべきライブラリ破壊ギミックが最低限用意されており、すでに私はデッキプランを練り始めている段階だからである。こんなもん、コモンで作るんじゃねぇよ。クソが。
 
制動規範 Code of Constraint (2)(U) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで−4/−0の修正を受ける。
カードを1枚引く。
附則ーそのクリーチャーをタップし、それはそのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。
 イラストで戦っているのはどう見ても甲殻類。シミックさんは街に迷惑かけすぎじゃないですかね? さておき、毎度おなじみ(そして毎度無視される)パワー低減呪文の新作。そこで、なんと今回はパワー低減効果と氷漬け効果の抱き合わせ販売というこすい手でセールスすることになった。ソーサリーではあるが、相手クリーチャーを制御できるキャントリップ呪文ということは「悪寒」に近い使い心地。まぁ、この手の呪文はインスタントで相手のターンに使えないと効果が半減してしまうのだが、攻めの選択肢が増えたことで運用幅は大きく広がり、リミテッドでは採用しやすい1枚になった。でもこれ、「悪寒」の方が強い気がするんだけど……。
 
珊瑚の猛士 Coral Commando (2)(U) C
クリーチャー・マーフォーク、戦士
3/2
 バニラの歴史がまた1つ。これまで、青の3マナバニラといえば2/3か1/4がお約束。他の色に気を使って、常にタフネスに偏らせてきた。今回はそんな歴史と伝統を破り、ついに初の3/2バニラを実現。飛行が絡まないクリーチャーで、「デメリットなし」「パワー3以上」「コモン」の条件を満たした史上初のクリーチャーなのだ。これはおそらく緑のシミックと連絡を密にした成果なのだろう。やったぜ青、万歳マーフォーク。まぁ、「囁く工作員」に勝てる要素がほぼ無い気がするけど……頑張れ青単、やっちゃえマーフォーク。

 


本質の把捉 Essence Capture (U)(U) U
インスタント
対象のクリーチャー・呪文を打ち消す。最大1体までの、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つおく。
 優良基本カウンターである「本質の散乱」に「戦闘の成長」をトッピングしたシミック的なアップグレードカウンター。アップグレードしているのだから「詐取」のようにコストアップするのが普通なのだが、なんとこちらは2マナのままでの品質向上に成功。最近のカウンターの中でもかなりの優良株だ。もちろん難点もいくつかある。生み出されたのがこのラヴニカ世界であるから、純正シミックデッキがこれを撃とうと思うと緑のダブルシンボルとの共存が難しくなるし、1、2ターン目にギルド門を置かなきゃいけないデッキなんかでは序盤の運用も難しい。そもそも序盤に運用してもカウンターを置きたい対象がいなかったら単なるカウンターである(ややこしいな)。順応能力を持つクリーチャーに乗っけてしまうとそれ以上の順応が見込めないなんて贅沢な悩みもあるだろう。でもまぁ、これって全部「あればもっと嬉しい」だけであって、やっぱりどこをどう見ても「本質の散乱」は強いので問題なしです。まぁ、やっぱりクリーチャーがいた方が強いのは事実なので、できれば先手が2、3ターン目に先行してから構えたいところだけど。やっぱりシミックが狙いたい方向性ってクロックパーミなのかしらね。

 


一面の視線 Eyes Everywhere (2)(U) U
エンチャント
あなたのアップキープの開始時に占術1を行う。
(5)(U):〜と対象の土地でないパーマネントのコントロールを交換する。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。
 壁に耳あり障子に目ありとは申しますが、ラヴニカではそんなもんじゃない。「どこにでも目」である。ディミーアって怖いよね。で、そんな大量の目があると何が起こるかっていうと、「毎ターン占術」。あれ、大したことないな。いや、強いことは強いんだが、3マナエンチャントならそんなものか、という効果である。そこで切り札、なんとこのカードの「目」は相手クリーチャーの脳内にも侵入するらしく、いざとなったら相手のハートも鷲掴み。カードをそのままパクってしまえる。ただ、そうした場合には毎ターン占術装置が相手の手に渡るし、相手が島を持っていれば同じように6マナ払えば取り返すことも可能。昔懐かしの「強欲のトーテム像」と同じ効果である。当然、青をやっている人間のベストムーブは交換した後にこのカードをバウンスしてしまう無限パクりモード。ただ、起動がソーサリータイミングなのでなかなか相手の隙をつくのが難しく、もしかしたら互いに6マナを捧げ合う泥仕合になってしまうかもしれない。まぁ、それで時間が引き伸ばせるなら悪い話でもないだろうが。
 
フェアリーの決闘者 Faerie Duelist (1)(U) C
クリーチャー・フェアリー、ならず者
1/2 飛行 瞬速
〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。
 ギャグにしか見えない小さな決闘者。フレーバーにフェアリーが怒りやすいって書いてあるけど、ラヴニカフェアリーってそういう存在なのか。おっきいのも小さいのも共存している次元なので、こういう小さい連中がどんな生活してるのかは気になりますね。とりあえず、このカードを見る限りでは「ちっちゃくてウザい」という感じなのかしら。2マナで瞬速持ちのフェアリーというとその勢いで呪文を打ち消してくれそうな雰囲気があるが、そんなカードを印刷すると各方面から怒られまくるので、今回はちょっとしたトリックを提供するにとどまった。「パワー低減呪文」はあまり人気がないが、それが飛行クリーチャーとセットならどうだ、というチャレンジ。もう、抱き合わせしか売り方が無いジャンルなんだろうか。とりあえずクリーチャーとして及第点なので、そこにおまけがついたのなら運用感はそこそこ。アゾリウス的フライヤー文脈で隙間があればデッキインできるだろう。まぁ、こんなんばっかり入れててもすぐに息切れしてしまいそうではあるが。
 
門道の密行者 Gateway Sneak (2)(U) U
クリーチャー・ヴィダルケン、ならず者
1/3
門があなたのコントロール下で戦場に出るたび、〜はこのターンブロックされない。
〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引く。
 門応援団の1人にして、「知恵の蛇」の正当後継。やっぱりステータスが1/3だとそれっぽくなるな。そして、現代社会は単なる蛇能力だけでは生きていけない。門を利用したアンブロッカブルにより、確実なアドバンテージを広げるのだ。まぁ、まとめると門を置いたターンにカードが引ける効果なので、だいたい「ギルド会談」(の片方の能力)だと思えばいいだろう。そう考えると、今回も無事に門デッキのアドバンテージ源が確保できたわけだ。なんだか前回よりもますます門関係のカードが増えた。さぁ、ギルドなんか無視してかかってこいよ!
 
大ムンクルス Humongulus (4)(U) C
クリーチャー・ホムンクルス
2/5 呪禁
 シンプルなコモン戦力。青なのでパワーに乏しいが高タフネスで圧倒的な防御性能を誇る。「賽銭ガニ」が1マナの追加で呪禁を手に入れたと考えれば、そのしぶとさはかなりのものだ。まぁ、「冷水カミツキガメ」と比較すると1マナの差でパワーが2も下がっているわけだが……。普通は呪禁といえば「よし、これにオーラを貼って殴れば!」とか考えるものだが、ここまで偏ったステータスだと、開き直って完全ブロッカー要員と考えるべきだろう。5マナともなるとなかなか枚数を割くわけにもいかないのが悩ましいが、2枚くらい入れておけば相手の心を折るのには充分じゃなかろうか。ちなみにこのカード自体は謎のむきむきホムンクルスを描いたものだが、フレイバーにはフブルスプ君の名前も出てきている。この街で彼を探すのは超大変とのことだが、まさかこのムキムキがフブルスプ君の変わり果てた姿ってわけじゃないよね?
 
集団強制 Mass Manipulation (X)(X)(U)(U)(U)(U) R
ソーサリー
X体の対象のクリーチャーやプレインズウォーカーのコントロールを得る。
 雑。なんかもう、雑。圧倒的コントロール奪取呪文の完成形と言ったところだろうか。青のお家芸であるコントロール奪取だが、単体でもクソ強いので一気にまとめて強奪なんて呪文は過去に例を見ない(一応「露骨な窃盗」みたいな例はあるが、1対1で意味を持つ効果はレアな気がする)。クリーチャー単体のコントロールを奪う平均コストは5マナ(「精神の制御」)、パーマネントタイプを拡大すれば6マナ(「押収」)というのがこれまでの基本コストであり、しかもこれらの先達は大体がオーラ。破壊されると取り返されるリスクを孕んでいた。今回はクリーチャーとPWが選べて1体6マナ、後腐れなし。さらに拡大モードの選択も可能ときている。アホみたいなコストに見えるが、実は案外堅実な方向にぶっ壊れているのである。6マナで1体が基本だが、8マナ2体までならそこそこ現実的な範囲。統率者戦みたいなフォーマットなら3体4体と片っ端からかっぱらう挙動も可能になってくるだろう。となると悩ましいのはやはりこの色拘束か。これだけ青が重いコストは、ラヴニカ全盛で色が広がる前提の世界ではやや厳しいが……青単……ねぇ……。今の青単って速いデッキだからニーズはなさそうなんだよな。コントロールな青単が出てくるチャンスはあるだろうか。
 
幻惑する水底種 Mesmerizing Benthid (3)(U)(U) M
クリーチャー・タコ
4/5
〜が戦場に出た時、0/2で「このクリーチャーがクリーチャーをブロックするたび、それはそのコントローラーの次のアンタップステップにアンタップしない」を持つ青のイリュージョン・クリーチャー・トークンを2体生成する。
〜はあなたがイリュージョンをコントロールしている限り呪禁を持つ。
 伝説のタコ。青はこうしてたまにマイナーな海洋生物を神話認定してくるから油断できない。ちなみにレジェンドでもなんでもないので複数展開も可能だが、海もないラヴニカのどこにこんなもんが眠っていたのかは謎である。まぁ、どうせシミックがどこかで飼育してたんやろな。イラストをみてわかる通り、実に子沢山なタコのお母さん。面白いのは、生まれてきたばかりのタコの幼生はまだタコじゃなくてイリュージョン扱い。この子タコもすでにタコらしいいやらしさを持っており、ブロッカーとしてはなかなかのやり手。合計ステータスは5マナ4/9と尋常ならざる数字を叩き出し、愚直な戦闘しかできない相手はこれ1体で相当な時間を費やす必要があるだろう。上述の通りに複数体並べることも可能で、その場合には子タコの数も増えるので親ダコの呪禁をひっぺがすのが大変である。ちなみに、親の呪禁は子タコじゃなくてイリュージョンさえいればいいので、せっかくだから現在のスタンで使えるイリュージョンを調べてみたら「ナルコメーバ」だけだった。タコっていうよりクラゲだ。

 


しつこい請願者 Persistent Petitioners (1)(U) C
クリーチャー・人間、アドバイザー
1/3
(1)(T):対象のプレイヤーは、自分のライブラリのトップを墓地に置く。
あなたのコントロールするアンタップ状態のアドバイザーを4体タップする:対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から12枚墓地に置く。
〜という名前のカードはデッキに何枚入れてもよい。
 ダッ、だまされないんだからね! そ、そんな顔してこっち見ても、騙されないんだからね!!!! ……え? 何これ?いやー、弱いなー、ダメだなー、こんなの頑張って集めてもデッキになるわけないなー。そうだろみんな? やめとけよ、ピックの無駄だろ? 真面目に勝つ方法考えた方がいいに決まってるよ。ほら、流そう? ね? 開けたパックから出てきても全部流そう? 面倒なことは全部俺がやってあげるからさ(なお、コモンとはいえ同じカードが4枚以上集まることはドラフトにおいてもほとんど無いという悲しい事実を私は記憶からデリートしている)。これ、構築だと……どうなるんだろう……無理か? やっぱ無理か? 

 


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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