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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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4月7日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Alessi】→【Newcomer】→【Mei】→【Thraxi】→【Chrolony】→【Serra

 

 お別れちゃうんかい。なんか、おるな。そういうとこだぞ。

 というわけで突発的な6人戦です。もう色々グダグダよ。環境も終盤、まだまだニューカマーは手探り。そんな状況で我々は一体何を目指してドラフトを続けているというのだろう。

 

 なお、今週はすでに欠席報告が出ており5人に満たないのでドラフトは行われず、再来週(4/21)がイクサランドラフト最終回の予定です。ただ、前日の4/20がどうやら各方面から人員が押し寄せる面倒な日らしいので、私の体力が維持できるかどうかは分かりません。最近は予想外のところから突然メンツが来たりもするので、万一今週来るという人は早めに通知しないと誰もこないのでよろしく(何の心配をしているんだろう)。

 

 


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恩寵の天使 Angel of Grace (3)(W)(W) M
クリーチャー・天使
5/4 飛行 瞬速
〜が戦場に出た時、ターン終了時まで、あなたのライフを1未満に減らすダメージは、代わりにあなたのライフを1に減らす。
(4)(W)(W)、〜をあなたの墓地から追放する:あなたのライフの総量は10点になる。
 「Grace」の名を冠した天使なので「優雅の声/Voice of Grace」と混同しがちだが、神話に君臨するその立ち位置はあまりに独特。内蔵されているのは、下の環境のコンボデッキなどでも使われる「天使の嗜み」の類似品。そのターンに限り、負けを負けじゃなくしてしまうというとんでもない能力だ。恒常性がないのであくまで1ターン分のその場しのぎでしかないが、もし相手が勝つつもりで全力アタックを仕掛けてきたターンなら、素通しした上でこの天使を降臨させれば、おそらく返しのアタックで逆転できるだろう。そんな劇的なちゃぶ台返しを演出できるクリーチャー。もちろん、それだけではあまりに使える状況が限定されているので、さらに死後にも優しく見守るアフターケア能力つき。1点で堪えた後に即座に墓地に送れば、そこからなんと10点までならライフを引き戻してくれるという。まぁ、最大9点のゲインで6マナはいかにも重いが、「20点と29点」ではなくて「1点と10点」では随分話が変わってくる。溺れる者は天使の死体でも掴みたくなるものだ。各方面から「窮余の一策」を提供してくれるニッチなニーズの天使。出番があるかどうかは、どこまでギリギリを攻められるかのよるのである。まぁ、できればこんな能力に頼らずとも勝てるデッキにした方がいいとは思うが……。
 
天使の賞賛 Angelic Exaltation (3)(W) U
エンチャント
あなたのコントロールするクリーチャーが単独で攻撃するたび、それはターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたのコントロールするクリーチャーの数である。
 突然の賛美!!! 一応キーワード能力としての賛美は書かれていないが、その効果は一目瞭然である。カード名も明らかにそれを意識しており、「賛美されし天使/Exalted Angel」とは対照をなす。効果としては最近アルティメットマスターズにも再録された「荘厳な大天使」をエンチャントにしたようなもので、自軍全体が賛美持ちクリーチャーに大変身。何故突然このラヴニカ次元に賛美が舞い降りたかといえば、おそらくアゾリウスの推すコントロール志向の戦略サポートだろう。壁で攻撃できる「厳戒態勢」が収録されたことからも分かる通り、白青カラーのアゾリウスが狙う勝ちパターンは昔ながらの「地上に壁、空から殴る」であろう。となれば、このカードは数少ないアタッカー(フライヤーorアンブロッカブル)に壁のエネルギーを全て注ぎ込むカードとして使えるわけだ。理にかなっている。ただ、よく分からないのはこのカードのフレーバーがオレリアのセリフになってるし、完全にボロスのカードの扱いってことなんだよな。大隊やら教導やら、みんなで殴ることをモットーにしていたボロスには一切噛み合わない能力なのだが……まぁ、ボロスも非常事態を前にしてお手手繋いでチームプレーって雰囲気でもなくなってきてるのかもな……。
 
アーチ道の天使 Archway Angel (5)(W) U
クリーチャー・天使
3/4 飛行
〜が戦場に出た時、あなたがコントロールする門1つにつき2点のライフを得る。
 今回は偶然にもカード名では天使関連が3枚連続しているんだな。こちらはアンコモンの門支援天使。前回は門支援カードが青の「ギルド会談」とアーティファクトの2枚だったが、今回は枚数が増え、なんとすべての色に散っているどの色からでも参入できるというか、むしろ全部使わないと参入できないみたいな、不思議なプレッシャーがあるな。そんな中での白はライフゲインできる重量級天使ということで、比較するなら5マナ3/3、3ライフゲインの「慈悲の天使」だろうか。こちらはコストが1マナ重いがその分タフネスが増加しており、あとは4点以上のライフがもらえればとんとんと言ったところ。わざわざこのカードを入れるということはおそらく門が3枚以上あることだろうから、想定したデッキならばちゃんとペイするということになる。門デッキはどうしたって他のデッキよりも遅くなりがちであり、出遅れた分のライフを戻せる能力はどんな形でもありがたい。ただ、「門番のガーゴイル」と違ってこれ1枚出たからといって勝てる能力でもないので、できれば他の色から何か勝ちに行けるカードが欲しいところだ。2セット使える構築レベルなら色々と選択肢も増えたが……まぁ、流石に構築レベルを想定してるバランス調整ではないな。
 
拘引者の熱情 Arrester’s Zeal (W) C
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
附則ーそのクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。
 このセットの基本トリック。最近はもう白が1マナで+2するのがお約束。セット独自のボーナスとして、附則条件を満たせば「力強い跳躍」にパワーアップする。まぁ、元がせいぜい2マナの呪文なのでたった1マナの削減のためにソーサリー条件になるのはどうかと思うんだが、逆に「ブロックの時は飛ぶ必要がないから軽くなるやーつ」だと思えば心理的な負担は軽くなるよ。まぁ、確かに攻撃するときはインスタントタイミングで飛ぶ必要はあんまり無いしな。
 
公判への移送 Bring to Trial (2)(W) C
ソーサリー
対象のパワー4以上のクリーチャーを追放する。
 いわゆる「公判へ続く」というやつである(CVキートン山田)。イラストとシチュエーションを見れば前作で登場した「罪人逮捕」→「一斉検挙」と続いた2コマ漫画のオチ部分だということはすぐに分かる(イラストレーターが同じ人だ)が、なぜか処罰対象がタフネス4からパワー4に変更になっている。これは、今回ジャンドカラーを中心に「パワー4以上ならボーナスがあるよ」という獰猛ボーナス(タルキールにおけるティムールの能力)を持つカードが何枚か登場しており、それを使おうとする相手へのアンチテーゼとしての設定だと思われる。また、前作の白はボロスを擁していたので「高タフネスの壁憎し」という攻めの除去だったのに対し、今回は純粋に「でかいクリーチャー怖い」という警戒心からの除去。まぁ、普通に考えたら致命的なカードに刺さりやすいのはこちらなのだ。もう二度とブタ箱から戻ってこないように追放処理になっているので面倒なオルゾフ軍団も後腐れなし。1枚くらいメインで挿しておいても良さそうだ。
 
護民官の重鎮 Civic Stalwart (3)(W) C
クリーチャー・象、兵士
3/3
〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「鼓舞する隊長」の種族変更再販。「アンプリンの戦術家」など、同型のカードもずいぶん増えてきた。充分ボディで戦線に脅威を追加しながら、特定戦術のキーとなる全体増強をこなすコモンのやり手。間違いなく白の要となる存在だ。まぁ、今回はトークン戦術の柱が死後能力になると思われるので、「さっさとトークン並べてドーン!」というスピード勝負にはならないだろうが、中盤以降にぽつぽつ空を飛び始めたあたりでダメージが増やせるのはやっぱり怖い。
 
協約のペガサス/Concordia Pegasus(RTR)」 C
 旧ラヴニカ原産のふわっとコモンの再録。実は前回はこれで結構出番があった。というのも、旧環境はセレズニアの「居住」が1つのポイントになっており、居住で増やす候補が1/1の鳥トークンだったため、それを止められるというだけでもそこそこ偉かったのだ。そう、つまり今回はスピリットトークンを単体で止められる戦力ということになる。まぁ、やっぱり最初は入れるのに抵抗あるんだけども……今回アゾリウスは「飛行クリーチャー頑張れ」キャンペーンも実施しているので、そのあたりが絡めば加点も狙えるかも。
 
日晒し Expose to daylight (2)(W) C
インスタント
対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。占術1を行う。
 日干しするだけで壊れるアーティファクトとかエンチャントってなんなの。ダニか。もしくはラヴニカのオゾン層が薄すぎてめっちゃ紫外線浴びたりするのかしら。なにそれ怖い。とりあえず3マナインスタントという基本設計で無難になんでも壊せて、しかも占術のおまけまでつくありがたい一品。今回は緑コモンにエンチャントに触るカードが1枚もなく、枚数的には貴重。そこまでエンチャントが怖い環境でもないかもしれないが、対策を怠らないためにも1枚くらいは引いておきたい。
 
立ちふさがる霊 Forbidding Spirit (1)(W)(W) U
クリーチャー・スピリット、クレリック
3/3
〜が戦場に出た時、あなたの次のターンまで、そのコントローラーがクリーチャー1体につき(2)を支払わない限り、そのクリーチャーはあなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。
 ラヴニカはもともと「霊がたまる次元」として有名(?)だったので、この世界の霊魂はやたらとがっちりしている。「自分、死んだんで」みたいな謙虚さは一切なく、生きている時と同じようにして堂々とガチムチはガチムチ。こちらのスピリットも3マナ3/3という一切の遠慮を感じさせないボディであり、その上で「ほら、年上なんだからもうちょっと敬ってもいいじゃない?」とちょっと偉そうにしてくるのでムカつく。「殴りたいなら、ちょっと気を利かせろよ」とかいってカツアゲしていく。なんだこいつ。効果としては初代ラヴニカにいた「亡霊の首領」に近く、あっちは戦闘フェイズを飛ばすというダイレクトな方法でアタックを抑止したが、今回は一応手心を加えて「亡霊の牢獄」効果にとどまってある。その分こいつ自身がガチムチで、ブロッカーとして立ちはだかるので殴りたいならどうぞ? というわけだ。でもまぁ、こいつのステータスで守備的な能力ってのもなんだかちぐはぐだけどな。さっさと3ターン目に出して殴りにいく分には、能力もあまり関係ない。中盤以降に引いた時にタイトなライフレースでちょっと有利になれるくらい。
 
ハズダーの士官 Haazda Officer (2)(W) C
クリーチャー・人間、兵士
3/2
〜が戦場に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。
 「博覧会の歓迎者」のほぼ同型。一応クリーチャータイプに兵士が追加されたところだけが違う。程よい肉にさりげないサービス。「第10管区の守備兵」だとなんか物足りなかった感覚をこいつが埋め合わせてくれる。運用上のコツは、あんまりプラス能力をうまく使おうと意識せずに必要ならばさっさと出してしまうこと。3マナパワー3は大事である。ちなみに、フレーバーではこの兵隊さんがシミック産の「サカナタコガニ」を警戒している様子が確認できる。ちゃんとどういう組成で作られてるのか把握してるのはすごいよな。これを見ても何が何だかわからんだろうに。
 
第1管区の勇士 Hero of Precinct One (1)(W) R
クリーチャー・人間、戦士
2/2
あなたが多色の呪文を唱えるたび、1/1で白の人間・クリーチャー・トークンを1体生成する。
 ついに第1管区が現れた。いや、どこの管区がどんな地域なのかもよくわからないけど。今回のセットではちょこちょこ「多色呪文を唱えたら」というギミックが収録されている。過去には「高射砲手」「火炎収斂」のように単一のカードで推すパターンはあったが、セット全体で推していくとなると初めてのことかもしれない。カードの半数近くが多色のこの世界ならば恩恵を受けるのは難しくない。門デッキのギミックの1つとして専用デッキが作られてもおかしくないくらいだ。こちらのカードはそんな多色デッキが頭を悩ませそうな序盤の攻防を支える1枚。出てくるトークンに絆魂はついてないので、頭の切り替えを。出てくるのが一般ピープルのトークンであり、白がこうした能力を推し進めていることを考えると、ラヴニカ民にとって多色呪文は守るべきラヴニカ土着文化の象徴なのかもしれない。
 
情熱的な扇動者 Impassioned Orator (1)(W) C
クリーチャー・人間、クレリック
2/2
他のクリーチャー1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。
 扇動してる割には効果がライフゲインの割と優しい人だった。伝統のクリーチャー「魂の管理人」の系譜だが、2マナ2/2とガタイがよくなったので相手クリーチャーでは回復できなくなってしまった。まぁ、バランスは取れているだろう。どうせライフゲインをコンボパーツとして組み込むなら1マナ軽い連中が選ばれるだろうし、こいつは主な任務をが2/2のクマの方で、ライフゲインはひとときのおまけだと思えばいい。クリーチャー数を水増しできるオルゾフなら、中盤以降でもそれなりの活躍が見込めるはずだ。
 
大司法官の扉 Justiciar’s Portal (1)(W) C
インスタント
対象のあなたのコントロールするクリーチャーを追放し、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それはターン終了時まで先制攻撃を得る。
 さらっと書かれているけど、実は歴史的にやばいシーンが書かれてるカード。フレーバーによるとこのポータル、新しいギルドマスターが提供してくれた技術らしいんですよね。つまり、ドビンさんがラヴニカ各地に防衛目的でなんらかの転送装置を配置しているわけです。それってどう考えてもカラデシュから持参してきた「次元橋」の一部なわけで……あっという間にアモンケットの永遠衆を送り出す地獄の門に早変わりする予感しかない。司法警察が便利などこでもドアとして使っていい装置ではないのだが……恐ろしや。効果としてはいわゆる「ちらつき」(明滅)だが、「戻ってきたときだけ先制攻撃」っていう斬新なギミックがフレーバー的にも「不意に現れて敵を攻撃できる」っていうどこでもドアな感じとマッチしている。除去の回避や187能力の再利用という基本的な運用に加えて相手を倒すコンバットトリックにも回せるようになったのでこれまでよりもメインで採用しやすい。
 

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3月31日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Thraxi】→【Mei】→【Sea-chcken】→【Alessi】→【Chrolony】→【Serra

 

 春なのに お別れですか 春なのに 勝ち星こぼれます。

 

 出会いがあり、別れがあります。さようなら。君のことは忘れない。忘れたくても。記録を遡ると、ドラフトへの正式参戦は2010年の10月、当ブログ上の通信ではNo.10。「ミラディンの傷跡」時代であった。もう、7年もプレイしてたのか……。もう、当時生まれたお子さんも小学生じゃないですか。そりゃ我々の関係性もズブズブになりますわ。なお、先週から参戦したニューカマーについては、その当時からすでに脇で見ていたやつらしいぞ。何がニューカマーだ。

 さて、最終戦の成績を華々しく飾ることができたのか……。っていうトピックもあるにはあったのだが、実はこの週末、想定外の闖入者が多く、それどころじゃない事態になってしまった。具体的には、土日の2日間でドラフトが3戦発生。週1のドラフト成立でさえヒーヒー言ってる我々としては異例の事態である。当然、私が面倒臭いので記録は1戦目のものしか残っていないが、一応そういう事実があったということだけは残しておく。2戦目、3戦目の参加者は以下の通り。

 

2戦目 【Thraxi】【Mei】【Metallica】【Sea-chcken】【Chrolony

3戦目 【Serra】【Thraxi】【Metallica】【Sea-chcken】【Chrolony】【Newcomer

 

 なんか、おかしな名前がリストにあるな。

 


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3月24日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Serra】→【Newcomer】→【Mei】→【Thraxi】→【Alessi】→

 

 今週末はGP京都でしたね。私は残念ながら結局週末に予定を入れてしまったもんで会場を見に行くことが出来なかったんですが、今回スタンで最もシェアが多かったのがGRモンスターだったとのこと。そして、そんな中に入った「あまりにも強すぎる4ターン目のアクション」として大活躍したのが「再燃するフェニックス」だったわけです。

 そう、我々も不死鳥になろうではないか。何度死の淵に瀕しても。何度その命が終わろうとも。我々のドラフトは終わらぬ。

 というわけで、なんと今回は新たな挑戦者の登場だ! まだ参戦が固まっているかどうか不安なのでふわっと導入しておくが、ぶっちゃけ、これまで招き入れたどの初心者よりもハードな入門になっていると思う。何しろインスタントで一週間の仕上げ。サンプルデッキを使ってレクチャーはしたものの、簡単にルール説明した後に模擬戦もせいぜい4〜5戦程度。もちろんドラフトの機微など教えるべくもない。かつては「初心者用ドラフト」なんて導入イベントが開催できたものだが、今回はそれすらなしでのぶっつけ本番。アイツがGPの会場に行っていて休みだったのが救いといえば救いだが……。こんな状態でいきなりドラフトして、大丈夫か! そして、我々のドラフトは来週以降どうなってしまうのか?! 続報を待て! 続報があるといいな!

 

 


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初々しい補充兵 Fresh-Faced Recruit (1)(R/W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/1
あなたのターンである限り、〜は先制攻撃を持つ。
 混成マナのクリーチャーは、「両方の色の能力を持ちながら、単色でも許容できる部分」を表現する必要があるため、純粋な重ね合わせが求められる面倒臭いジャンル。例えばこのボロスの場合、赤と白の両方が得意とする先制攻撃を持つことでその条件を満たしている。まぁ、初代混成マナのクリーチャーが「ボロスの補充兵」だったことを考えると、やはりこの辺しか落とし所がないということなのだろうが。コモンのくせに2マナパワー2の先制持ちという信じられない性能。リミテッドで先手のボロスがこれを出した場合、受け手側は対処を誤るとすげぇ速さでライフが減ってしまって完全にボロス側のゲーム展開に引き摺り込まれてしまう。堅実ながらもゲームを左右する重要なコモン。防御なんて考えずにただただアタックすればいい。それがボロスの生きる道。
 
ピストン拳のサイクロプス Piston-Fist Cyclops (1)(U/R)(U/R) C
クリーチャー・サイクロプス
4/3 防衛
あなたがこのターンにインスタントかソーサリー・呪文を唱えている限り、〜は防衛を持たないかのように攻撃できる。
 混成クリーチャーのイゼット版は、直系の先輩である「ニヴィックスのサイクロプス」にかなり似ている。あちらは使った呪文の数に応じてサイズアップする能力を持っていたが、こちらはパワー4が固定値。爆発力が無い代わりにデフォルトでこの高パワーが維持できるため、ブロック要員としても充分な仕事をこなせるのがセールスポイントである。というか、もうこれはブロッカーとして生涯を終えても何の不満もないだろう。コモンレベルでこれを乗り越えられるようなカードは、緑であっても5マナ以上が必要になるはず。赤や青が単色でこれだけのスペックのブロッカーを構えられるのは、攻めたいデッキからすれば頭痛の種になるんじゃなかろうか。
 
冷酷なゴルゴン Pitiless Gorgon (1)(B/G)(B/G) C
クリーチャー・ゴルゴン
2/2 接死
 ゴルガリの混成クリーチャーは接死担当。緑だと「短刀背のバジリスク」。黒だと意外にもこのステータスの同型は存在しておらず、おまけでサイクリングがついた「不毛地の蠍」が一番近いだろうか。まぁ、それくらいの立ち位置。攻めて良し守って良しのお利口コモンである。今回ヴラスカさんがトップに立った割に、ゴルゴンのお仲間はあんまりおらんな。
 
ヴァナーディーの盾仲間 Vernadi Shieldmate (1)(G/W) C
クリーチャー・人間、兵士
2/2 警戒
 セレズニアの混成クリーチャーは警戒担当。白なら「太陽の歩哨」、緑なら「緑林の歩哨」。歩哨っぽいスタータスですね。仕事ぶりもいつも通りのもの。一応、召集が絡むとちょっとだけ加点。
 
囁く工作員 Whisper Agent (1)(U/B)(U/B) C
クリーチャー・人間、ならず者
3/2 瞬速 
〜が戦場に出た時、諜報1を行う。
 混成マナサイクルのディミーア版。ディミーア的能力である諜報はもちろんのことだが、最近黒も導入を検討している瞬速が混成能力として採用されているのは興味深い。現環境でそこそこ活躍中の「雇われ刺客」のコストが(2)(B)であることを考えれば、このクリーチャーのコストが(1)(B)(B)でも問題なく許容できる。もちろん青のクリーチャーなら言わずもがなだ。そうして「雇われ刺客」に諜報がついただけのシンプルなアッパー版が青でも黒でも使えるという便利な設計。この1枚を見るだけでも、今回のディミーアはそこまで後ろ向きなわけではなく、現代風にそこそこ戦えるデザインにアレンジされているだろうということが予想できる。
 
確証/確立 Assure//Assemble (G/W)(G/W)//(4)(G)(W) R
インスタント
対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。
//
インスタント
2/2で警戒を持つ、緑白のエルフ・騎士・クリーチャー・トークンを3体生成する
 分割サイクルのセレズニアレア版。基本設定に忠実で、左側のハイブリッドは軽量のコンバットトリック。破壊不能がつく上に恒久的な増強が可能な贅沢仕様で、これを使うだけでも「レアだなぁ」という満足感はそこそこ得られるはず。というか、リミテッドだったら多分こっちで使う回数の方が多いだろう。その理由の1つになっているのが、右側のマルチモードの渋さである。2/2が3体。うん、悪くない。悪くないんだけど、6マナでやりたい仕事かと言われると割と微妙。インスタントなのでこちらもトリックとして使えるのが優秀だが、よほど召集エンジン構築に命をかけている人でなければ、このコスト域で2/2クリーチャーはそこまで重要ではないはず。さっさとトリックとして使い捨てて+1カウンターを乗せておいた方が、トータルで見たら得られるものは多いんじゃなかろうか。ちなみに、これまで分割カードは「Aand B」という形でそれぞれのカード名を合わせるとイディオムが出てくるように名前がつけられていたが、今回は単に綴りが似ている単語2つをくっつけているようである。なんとか日本語名も寄せようと頑張っている翻訳スタッフを褒めてあげよう。
 
詭謀/奇策 Connive//Concoct (2)(U/B)(U/B)//(3)(U)(B) R
ソーサリー
対象の、パワー2以下のクリーチャーのコントロールを得る。
//
ソーサリー
諜報3を行う。その後、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚戦場に戻す。
 分割カードのディミーアレア版。サイクルの他のカードと違い、こいつは左側のハイブリッド部分もそこそこ重くて効果がでかい。しかし、効果は構築クラスでも活躍している「不忠の糸」と同じなので完全に青い能力なんだけど、これって黒マナで唱えてもいいんだろうか。一応黒は「墓地を経由してのコントロール奪取」っていう色特性はあるのだが、こうしてダイレクトに誘拐する事例はほとんどなかったはず(一応「次元の混乱」の時に「隷属」という「曲げ」の事例はある)。ちょっとカラーパイが美しくない気がする。逆に、右側のマルチモードは黒単色でもできそうな仕事。まぁ、諜報部分は一応青要素もあるが……なんかしっくりこないな。リアニ能力は自分で墓地を3枚肥やしてから発掘できるので、対象を取らない形のリアニメイトになっている。これは同じようなデザインだった「強行/突入」の仕様。あっちは赤と手を組んだおかげで速攻がついたりしたんだけどなぁ、今回は何もないんか。うーむ、変なの。基本的には序盤に左側、終盤に右側っていうお約束の使い分けになるんだろうけど、そこまで劇的なもんでもない気がするな。
 
発見/発散 Discovery//Dispersal (1)(U/B)//(3)(U)(B) U
ソーサリー
諜報2を行う。その後カードを1枚引く。
//
インスタント
各対戦相手は、自分のコントロールする中で最も点数で見たマナコストが高いパーマネントをそのオーナーの手札に戻し、その後、手札を1枚捨てる。
 分割サイクルのディミーアアンコ版。これがまぁ実に渋い。左のハイブリッドはすごく「定業」。元が1マナのソーサリーだが、一応諜報になったこと、ハイブリッドマナになったことでコストアップも納得できる範囲だろうか。アドを失わずに墓地を2枚肥やす仕事というだけでもそれなりのものだろう。そして右側のマルチモードは、青と黒が手を組むと必ずやる「バウンス&ハンデス」である。バウンスする場合は大抵一番重たいものを戻したいわけで、大体は「はね返り」に近い効果になる。ただ、戻したいパーマネントが戻せない場合もそれなりにあるため、どうしても「はね返り」よりは弱い呪文になりがち。それでこのコストだとちょっと割りに合わない感もある(多人数戦なら決して下位互換ではない)。でもまぁ、やっぱり「ディンローヴァの恐怖」にしろ「遠隔/不在」にしろ、バウンス後に相手を締め上げる効果は青黒の花形である。やられた方はやっぱり嫌なもんで、これを連打されるだけでもやる気はみるみる減っていく。どちらのモードでも渋い活躍。これこそディミーア流の戦局の作り方。
 
発展/発破 Expansion//Explosion (U/R)(U/R)//(X)(U)(U)(R)(R) R
インスタント
対象の、点数で見たマナコストが4以下のインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたはその新しい対象を選んでも良い。
//
インスタント
〜は任意の対象にX点のダメージを与える。対象のプレイヤーはX枚のカードを引く。
 分割カードのイゼットレア版。ハイブリット側はまさに「赤でも青でも単色でできる効果」の代表格とも言える呪文コピー。青なら「双つ術」、赤なら「余韻」と呼ばれる呪文になる。さすがにそのまんまだとレア2つ分の上位種になっちゃって便利すぎるってことでコストに制限が設けられたが、普通に考えれば4マナ以下でも問題なく仕事は果たせるだろう。相手の除去を真似する、自分のドローを水増しする、カウンター合戦に上乗せするなど、様々な役割が期待できる。この手の呪文はあまりに専門性が高くてなかなかメインでデッキインしようとは思わないものなので、分割カードの片方くらいの立ち位置がちょうど良さそうだ。そして注目のマルチ側。ついに実現したダメージとドローの両立。いわば「スフィンクスの啓示」の逆バージョン(そして「ラクドスの復活」の逆バージョン)とでもいうべき呪文。かつてイゼットはダメージとドローを両立させようとした「火想者の発動」という呪文があったが、残念ながら同時解決はできなかった。コストはさらにとんでもない設定になってしまったが、それでもインスタントを守り切ったのはニヴ様の矜恃だろう。7マナ貯まれば3点3枚、それ以上ならめくるめく世界が待っている。手札で腐らないように左側のモードがついていることから強気でのデッキインが望めるのもありがたい。さぁ、新しい世界のコントロールはどんなカード選択になるんだろうか。
 
採取/最終 Find//Finality (B/G)(B/G) // (4)(B)(G) R
ソーサリー
最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。
//
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを2つ置いても良い。その後、すべてのクリーチャーはターン終了時まで-4/-4の修正を受ける。
 ゴルガリ的分割カードのレア。左のハイブリットの方はお手軽にアドが取れる「病的な略取」が1マナ軽くなった上に色拘束も緩くなった優れもの。ドラフトでも手軽に使っていけるリソースになっている。有利か、拮抗しているような場だったらこっちのモードでさっさと後詰を送るのがいいだろう。「でも、せっかくのレアなのにコモンっぽい仕事なのはちょっと……」という人は右のマルチモードを使おう。全軍−4の「衰滅」に、自軍1体だけ生き残りやすくするカウンターギミックをドッキング。なるほど確かに緑黒の効果に違いない。全体除去なのだからそれだけでも満点だが、さらに増強カードの役割も果たせる、恐ろしいまでの贅沢仕様。6マナで効果範囲がタフネス4までとやや不確実なのは気になるが、ミッドレンジ構成のデッキなら面白い選択肢になりそうだ。
 
開花/華麗 Flower//Flourish (G/W)//(4)(G)(W) U
ソーサリー
あなたのライブラリから基本の森・カードか基本の平地・カードを探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
//
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
 分割カードのセレズニア・アンコ版。左のハイブリッド側はほぼ「守美者の探索」と同じ。コストも効果も大体一緒だが、なぜか森と平地に「基本の」という制限がついてしまい、ギルドランドのサーチができなくなっている。せっかく一緒に収録されるんだから探せるようにしても問題なかった気がするのだが、あくまで分割カードの片方では既存のカードよりも弱くするというのが決まりなのだろう。まぁ、1ターン目に平地から森、森から平地のどちらのルートも選べるので、土地事故はほぼなくなる安全装置である。そして6マナのマルチ側はコストが倍になってしまった「正義の突撃」。同じアンコモンで、しかもマルチカラーなのにこの扱いはどうなんだろうという気もするが、それだけこの次元における全体増強ってのは価値が高いということだろうか。まぁ、どうせ撃てば勝ちの状態なら3マナも6マナも一緒という考え方もある。他の分割カードは「序盤は混成、キメ技が多色」という構成だが、このカードの場合は混成が本当に些細な効果なので右側を見込んでの投入がメインになる。むしろ純正セレズニアではなくて黒緑タッチ白みたいな人間が左側目当てに触る可能性もあるのかもしれないな。
 
完全/間隙 Integrity//Intervention (R/W)//(2)(R)(W) U
インスタント
対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。
//
〜は任意の対象に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。
 分割カードのボロスアンコモン。なんか、他の分割と違ってずいぶんさっぱりした印象。「どっちの色でも単独でできる」はずのハイブリッド側に絶妙な違和感があるのが面白い部分で、確かに「+2するだけ」の能力は赤でも白でも可能だ(赤は一次的なパワー増強をもち、白はあまり修正値の大きくない増強ができる)。でも、これ単体だけだとどうしても緑っぽく見えてしまう。ボロスカラーでこうしたシンプルなコンバットトリックが使えるというのは目から鱗かもしれない。そして右側はまんま「稲妻のらせん」。コストは倍になってしまったが、分割カードとしての利便性があるし、そもそも「らせん」は強すぎたので、これくらいでも別に文句をいうようなものでもない。どちらのモードで使ってもばっちりボロス風味で、このカードが役に立たない試合ってのはまず存在しないだろう。ありがたいカードではあるが、ハイブリッドの方が使いやすいので、ボロスの専門家じゃなくて白だけ、赤だけのユーザーがあっさりピックしちゃいそうなのが悩ましい。
 
反転/観点 Invert//Invent (U/R)//(4)(U)(R) U
インスタント
最大2体までの対象のクリーチャーのパワーとタフネスをターン終了時まで入れ替える。
//
インスタント
あなたのライブラリからインスタント・カード1枚か、ソーサリー・カード1枚か、その組み合わせを探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 分割カードのイゼットアンコモン。一応注意しておくと、すでにカードの方にエラッタが出ることになっていて、印刷されたカードは左側の効果から「ターン終了時まで」の文言が抜け落ちている(上のテキストは修正後のもの)。英語版でこういううっかりがあるのは珍しいが、ただでさえ色々とややこしい環境なので制作側もバタバタしてたんだろう。さておき、「どっちの色も単色でできる」効果であるハイブリッドはいわゆる「回れ右」。すでに「裏返し」という呪文で混成マナの効果として認定されており、今回はそれを極限までシンプルにした形。とりあえず壁が殺せる。あと「奇矯なサイクロプス」も殺せる。そして右側のマルチモードはなかなかレベルの高いアドバンテージソース。好きなインスタントとソーサリーが手に入るということで、チューターでありアドバンテージでもあり。練度の高いイゼットデッキなら選択肢に困ることはないだろうし、相手ターンエンドに次のターンのベストムーブを選択しながらカードを揃えられる動きは偉い。混成の方の効果がそこまで魅力的ではないので、是非ともこちらの効果が活きるまで試合を引き伸ばしたいところだ。
 
反応/反正 Response//Resurgence (R/W)(R/W) // (3)(R)(W) R
インスタント
〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに5点のダメージを与える。
//
ソーサリー
あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃と警戒を得る。このメインフェイズの後、追加の戦闘フェイズと、追加のメインフェイズを得る。
 ボロス的分割カードのレア。まずは日本語翻訳スタッフの頑張りに拍手。なんとか両方の名前を似たようなフレーズで揃えるため、「反応」に合わせてそれらしい言葉を引っ張り出してきた「反正(はんせい)」とは、「以前の正しい状態に返すこと」を意味する言葉らしい。うわー、しらねぇ。「枕戈/待旦」の時といい、よくもまぁ、いろんな日本語を引っ張ってくるものだ。さておき、左のハイブリットは同じくボロスのカードだった「正義の矢」の上位種。コストが軽くなってるのにダメージが増えてるんだから何の文句があろうか、というわかりやすい単体除去。やはりリミテッドならこちらを優先で使っていくと考えていいだろう。そして、決め技となる右側のマルチモード、こちらは赤のお家芸である「連続突撃」に白の増強を絡めたデザイン。警戒付きだから返しのダメージを気にせず殴れて、先制攻撃なので簡単には止まらない。レアらしい決め技と言えるだろう。まぁ、パワーが上がらないので本当にグダついた試合の時にこれでぶち抜けるかどうかはやや不安ではあるのだが。ちなみに、警戒を与える関係上、この手の呪文にお約束の「最初に殴ったクリーチャーを起こすよ」というアンタップ機構が搭載されておらず、攻撃前に「この後に追加の戦闘があるねん」とバラしてから殴りに行かなきゃいけないことに注意。そのせいでタッパーなどに弱いのは一応マイナス点か。

 


席次/石像 Status//Statue (B/G)//(2)(B)(G) U
インスタント
対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに接死を得る。
//
インスタント
対象の、アーティファクトかクリーチャーかエンチャントを破壊する。
 分割カードのゴルガリ・アンコ版。混成マナの方はシンプルなコンバットトリックだが、接死付与なので実はかなり使いやすい。1マナインスタントの除去呪文というなら、それだけで必須カードである。そして多色モード「石像」の方は、さらに一歩進めた確定除去。ご覧の通りにゴルガリ名物「化膿」の進化版。コンセプトとしては緑の「帰化」に黒のクリーチャー除去が合わさった感じか。とにかく圧倒的なクリーチャー殺すべしオーラが満ちた1枚。手軽な接死モード、確実な除去モードと使い分けもわかりやすく、今後色が合うデッキなら人気の1枚になるのは確実だろう。

 


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3月17日 ドラフト模様(RIX×2 XLN

ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→【Serra】→【Chrolony】→

 

 一週間のご無沙汰でした。ドラフトです、まだ開催できていることの喜びをかみしめつつ、残り少ない人生を謳歌しましょう。

 という幕開けになってみたものの……今週末(3/24)は、近場で開催されるGP京都に出るという奴がおり、人数が集まらずに開催不可。幸い、なんとか来週(3/31)までは面子が確保できそうだというのでこれが最後の最後にならずに済んだわけだが……来週はお休み……。

 

 

 だがしかし、だがしかし。

 我々は……死なぬッ(かもしれない)。ドラフトを続けないと、繋がりが廃れて存在そのものが消えてしまう。そんな危機感に怯える老人の熱意と執念は奇跡を呼び起こすのか。なんと、そこらへんでひっ捕まえた哀れなカモから「じゃぁ、少しMagicやってみようか」という言質を取ることに成功したのである!! え? いいの?!

 というわけで、私が今週インストをするんですね。また、何時ぞやのようにサンプルデッキを作り、大雑把なルールを説明、導入し、いくらかトレーニングをする。その後、果たしてモチベーションを維持しつつ無茶なファーストドラフトに漕ぎ着けられるかどうかは神のみぞ知ることだが……。いや、これまでの先人たち(犠牲者たちともいう)はそれでなんとかなっていたのだ。なんとかしようじゃないか。なんとかなってくれ。

 というわけで、待て次週! ドラフト開催……成るや? 成らざるや?

 

 


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 なんやこれ…………呆然とするしかないやん。

 ここをわざわざ見ているような諸兄は既にご存知のことと思うが、なんと、この度Wizards社がうっかり「ドミナリア」の中国語版リリースノートを漏らすというとんでもないミスが発端となり、「えぇい、半端なリークが飛び交うくらいならいっそ全ての言語で公式にリリースノート展開するわ!」というので、カードが1枚も公開されていないこの早い時期からいきなり核心に迫るリリースノートが公表されるという前代未聞の事態になってしまった。

 そりゃま、私だって毎度毎度リーク情報を見ながら一喜一憂しているような人間なので、こうして漏れてきたことに文句をいう資格もないのだが……今回の情報はやっぱりWizards社が考える「最も効率が良く、エキサイティングなプレビュー」で見たかったもんだよなぁ。すげぇセットだし、いきなりのリリースノートだと情報量が多すぎて処理できないし……。そもそも、こんだけ一気に出てしまったら俺がわざわざスポイラ書く意味もないよな? いや、普段から無いんだけども……

 と言うわけで、頑張って書き始めることにしました。今回はそうした特殊な事情ですので、1回目が最大規模の情報公開となります。また、リリースノートの特徴として各カードが全てテキストでの公表なので、カードイラスト・フレーバーテキストなどの情報は一切なく、純粋にカードの効果のみに触れることになります。今回のセットほど各種フレーバーを大切にしなきゃいけないエキスパンションも無いだろうし、この片手落ちの状態で何かを書き始めるのは本当にもったいないのだが……だからって無視するわけにもなぁ。

 また、カードのレアリティが抜け落ちているのも普段のプレビューと違うところで、全てのカードはレアリティという基準がない状態で提示されている。まぁ、見たらなんとなくわかるものもあるのだが(プレインズウォーカーは神話だろうよ)、不確定状態の憶測で語ってもしょうがないので、今回はレアリティについては極力触れない方向でのレビューを行なっていく。

 うーむ、やっぱり色々取りこぼしがなぁ……しっかりしてよWizards

 

 

○各種新しい要素

 今回は新しいカードもさることながら、いよいよエキスパンションがラージのみになるという節目のセットであり、この機会を重要視したのか、かなり多くの部分でダイナミックな変更が加えられている。プレビューを見ていく上でも、いくつか触れる必要があるが、最大の変更はやはり以下のものだろう。

・「プレイヤーに与えるダメージをプレインズウォーカーに移し替えることができなくなる」

 これまで、PWの忠誠度を削り取る方法は大きく2つあり、1つは「アタックでPWを殴る」、そして「火力などでプレイヤーへ打ち込んだものを、PWに移し替える」である。そのうちの後者の方法がなくなる……わけではない。これまで印刷された「対象のプレイヤーにN点」という効果は、ほぼすべて「対象のプレイヤーかPWにN点」という効果に変更されるのである。つまり、基本的には大きな違いはない。ただし、例えば「全てのプレイヤーとクリーチャーにN点」の形なんかは変更されないので、移し替えができなくなっていることには注意が必要だ。今後印刷される「稲妻」なんかは全部テキストが変わるわけね。慣れるまではちょっと時間がかかりそうである。また、英語の場合は単に「target」と表記する場合もあり、これは「対象のクリーチャー・PW・プレイヤー」の3つだよ、なんて変更も出ている。英語版を使用するときは注意が必要だ。なお、当ブログではこの変更に伴い、カードテキストに「プレインズウォーカー」という文言が増えることから、今後はテキスト内でも「PW」の略称を導入することにする。

 

○セットコンセプト・伝説

 今回はドミナリアの再訪という節目を迎えるにあたり、セット全体のテーマは「神河物語」以来、実に15年以上ぶりに「伝説」が据えられている。なんと「各ブースターには少なくとも1枚の伝説のクリーチャーが入っている」らしく、この開封比は神河時代を上回る。また、伝説のエンチャントなども数多く、伝説であることを参照する効果も多数収録されている。さらに今回からカードデザインも変わり、伝説であることがわかりやすくなるそうだ。これまでのセットならば「展開に制限がある」だけだった伝説はカードタイプとしてデメリットしか持っていなかったが、今後はそうでもないということだ。まぁ、だからって構築戦で4枚入れやすいかっていったら微妙なのだけども。オール4枚の金太郎飴デッキを否定するだけのパワーがあるかどうかは未知。あんまりセットコンセプトとして成功してなかった神河のリベンジになるかどうかも未知。神河を失敗セットみたいにいうのはやめろよ(ドラフト面白かったで)。

 

・伝説のソーサリー

 戦場にパーマネントとして残らないソーサリー呪文にも「伝説の」というサブタイプがついた。これは何の意味もなさそうに見えるが、何とこれ、「伝説のクリーチャーかPWをコントロールしていないと唱えられないソーサリー」という、全く新しい概念である。これを「伝説」っていう1つのワードで表現して既存のレジェンドルールとごちゃごちゃにしてしまうのはどうかと思うのだが……フレーバー優先かな。注意すべきは、伝説なら何でも良いわけじゃなくて「クリーチャーかPW」が必要なこと。アズカンタを何枚並べても唱えることはできないのである。もちろん、一度唱えてスタックに乗れば、その後パーマネントを潰されても特に問題はない。

○「英雄譚/Saga

 英雄譚はエンチャントに与えられるサブタイプで、能力としては「場に出た時と、あなたのドローステップの直後にこの上に伝承カウンターを置き、N個目のカウンターを乗せた時にN番(ローマ数字)の能力をスタックに乗せる。また、最後の能力を発動したら生贄に捧げられる」という、文字に書き起こすとわかりにくいもの。実際に使ってみればそこまで面倒ではないのだが、「ドローステップの直後」という変なタイミングでカウンターが乗るので最初のうちは注意が必要だ。カウンターを載せることにはスタックを用いず、最初の1つは「場に出るに際し」置かれるのだが、「置くことで誘発」だからなのか、既存のテンプレートである「〜はカウンターが置かれた状態で戦場に出る/Enter the Battlefield with X Conunter」では無く、「〜が戦場に出るに際し、カウンターを置く/As enters the battlefield, its controller puts a counter」になっているのがちょっとややこしい。まぁ、挙動はそこまで変では無くて、単に「出てしまったらカウンターを置くのも邪魔できないし、能力は絶対誘発する」ということと、「第1メインの開始時にスタックに乗った能力が解決するよ」ということだけ覚えておけばいいだろう。ちなみに公式のリリースノート(和訳)には「英雄譚の上に置かれている伝承カウンターの個数がこの能力の章番号以上になった時に誘発する」とあるが、「章番号以上」は誤りで、「章番号と同数」が正しい(3つ目のカウンターが乗ったときはⅢの能力だけが誘発し、ⅠやⅡは誘発しない)。まぁ、わかりにくいのでもし知らない人は下の方にある実際のカードの例を見てくれ。何となく分かるはずだから。

○「歴史的/Historic

 今回、数多くのカードの中で「歴史的な呪文(or パーマネントor カード)」を参照することがある。全てのカードに注釈文がついているので迷うことはないだろうが、一応この「歴史的」とは、「その呪文(パーマネント、カード)がアーティファクトか伝説か英雄譚であること」を表しているという。「そんならそう書けよ」って思うのだが、まぁ、なんか雰囲気を出したかったのだろう。レジェンドや英雄譚が「歴史的」なのは分かるのだが、アーティファクトも全部そうなのね。ぶっちゃけ、アーティファクトも範囲内に入れたのはある程度構築レベルでも機能するギミックにしたかったからだろうと思う。「伝説の呪文を唱えるたび」だとどうしても他のセットから孤立しちゃうからね。ちなみに、「伝説の呪文を唱える」ことが条件になっている場合、そもそも唱えられない「伝説の土地」は当然カウントに入らないので注意すること。

 

○再録キーワード・キッカー

 キッカーである。全ての選択肢能力の大ボスである。いつ出てきてもおかしくないし、新鮮味はかけらもないけどそれだけ安定してるってことである。早速キッカーの再録で喜んでインベイジョンから再録されてるカードも報告されていたり。多重キッカーとかが帰ってくるかどうかは知らん。

 

○その他、ルールに影響しないテキスト部分の変更

 細かい変更としては、例えば「マナ・プール」という言葉を使わないことにしたらしい。概念としては存在するが、これまでのように「あなたのマナプールに(G)を加える」と書くのではなく、単に「(G)を加える」と記述し、これは「あなたのマナ・プールに」と同義である。「幽体の照明灯(RAV)」のテキストとかどうなるんでしょうね。

 あとは英語で「he or she」だったところを「they」にすることもあるよ、とか、なんかそんなん。あと、ルールテキストとフレーバーテキストの間に線を引いて区別しやすくしたってさ。よかったな、「スランの戦争機械」!

さて、前振りがずいぶん長くなったが、以下はいつも通りに個別カードである。こうしてスタートは何とも残念な形での公開になったが、実は今回のセット、私が長年待ち望んだ「帰ってきた時のらせん的な懐古セット」という側面を持っているので、カード自体はかなり楽しい。



Baird, Steward of Argive アルガイヴ国家執事、ベイルド (2)(W)(W) ?

伝説のクリーチャー・人間、兵士

2/4 警戒

あなたやあなたがコントロールしているPWを攻撃するクリーチャー1体につきそのコントローラーが(1)を支払わないかぎり、それは攻撃できない。

 トップを飾るレジェンドは、新時代の「風生まれの詩神(10E)」。カード名に出てくる「アルガイヴ」という国名には覚えがなかったのだが、英語を見て「あ、これってアーギヴィーアか」ということに気づいた。現在スタンダードでも活躍中の「復元(KLD)」の大先輩にあたる「アーギヴィーアの修復術(WTH)」に用いられている「Argivian」という単語は、「Argive」という地名の所有格、つまり「アルガイヴの」という意味の単語であり、おそらく過去のカード名を「アルガイヴィアン」と発音するのが正しかったということなんだろう。ただ、Wikiを調べると「Argive/アルガイヴ」はアイスエイジ以降、新たに「Argivia/アーギヴィア」と名前を変えているという事情もあるので、結局何が正しいのかはよくわからん。さておき、戦闘抑止のために要求するコストが「亡霊の牢獄(CHK)」などの2マナから1マナへと緩和されいくらか優しさも芽生えたが、クリーチャーを並べるデッキにとって死活問題であることは変わらないので、やっぱり鬼畜能力である。「詩神」よりもタフネスが上がっているのでクリーチャーとして存命しやすくなり、ただひたすら脳筋なデッキ相手ならば強力な牽制になるだろう。なお、今回はこうしてレジェンドだけど誰やねん、みたいな連中が大量に登場するため、基本的にその素性については無視していくことに。あんまりドミナリアの歴史には詳しくないので、有名人でもスルーする可能性はあるけどご容赦ください。

 

Benalish Marshal べナリアの軍司令 (W)(W)(W) ?

クリーチャー・人間、騎士

3/3

あなたがコントロールしている他のクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

 何とその身に「栄光の頌歌(10E)」をぶち込んだ骨太ナイト。点数で見たコストは据え置きの3マナで、そこに3/3の充分サイズがおまけってんだから、全体増強もお安くなったもんである。まぁ、直近のセットにも「マーフォークの霧縛り」みたいな連中がいるんだから、これくらいは余裕なのかも。「栄光の唱歌」と違ってありとあらゆるデッキで対処可能なクリーチャーなわけだしね。トリプルシンボルはデッキを大きく制限することになる。今回、どの色にもこうした色拘束の厳しいカードが増えているので、今後の環境はアブザン・スゥルタイ・グリクシスと3色が暴れまわっている現環境からは多少の揺り戻しがあるのかもしれない。

 

Charge 突撃 (W)

インスタント

ターン終了時まで、あなたがコントロールしているクリーチャーは+1/+1の修整を受ける。

 ついにここまできた軽量化。元々は「戦士の誉れ(10E)」という3マナの効果だったものだが、リミテッドレベルでもさっぱり使われない、ってんで「第○版」という名前だった基本セットが「M○」に改定された際に思い切ってコストダウンを図ったのが「栄光の突撃(M13)」。これならば多少はニーズもあるはずなのだが、やっぱり基本セットのリミテッドでもそこそこ止まりだったこともあり、原点回帰のドミナリア来訪を機に、いよいよ最後の一歩を踏み出したことになる。横並びでドーンの戦術がリミテッドで成立するかどうかはまだまだ未知数だが、1マナってことは最悪でもクリーチャー1体のサイズをあげてコンバットをひっくり返すだけでも御の字のコスト。そうした用途を前提に、「もしかしたら一気にダメージアップが図れるかも」くらいの期待度で投入しても何の問題もないだろう。これからも日々の革新は続いていくのである。こんな地味なジャンルでな。

 

Dauntless Bodyguard 不屈の護衛 (W) ?

クリーチャー・人間、騎士

2/1

〜が戦場に出るに際し、あなたがコントロールしている他のクリーチャー1体を選ぶ。

〜を生け贄に捧げる:ターン終了時まで、選ばれたクリーチャーは破壊不能を得る。

 白にはたまにいる「自分の命を賭してでもあなたを守ります」というクリーチャー。名誉枠では場にある限り1つのパーマネントを破壊不能にする「神盾の天使(M15)」なんかが象徴的なところだろうか。こちらのクリーチャーはわずか1マナながらもいざという時の守りに使えるということで「心優しきボディガード(JUD)」なんかが近い仕事だが、大きく異なっているのは事前に出しても意味はなく、警護対象よりも遅れて出てくる必要があるという部分。誰でも好きに守れた「ボディガード」には見劣りするのだが、そのぶん、1マナ2/1というサバンナでライオンなステータスを持って攻めにも色気を見せているのが特徴で、1ターン目に出せるなら優秀なアタッカー、それ以降で2/1が活躍できなければ護衛職と、状況に応じて柔軟に仕事を変えられるので総合力は高い。全体除去を使う前に自軍クリーチャーをかばう仕事もあるので、「黄昏/払暁(AKH)」と合わせて使うといいかもしれない。

 

Dub 叙爵 (2)(W) 

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされているクリーチャーは、+2/+2の修整を受けるとともに先制攻撃を持ち、それの他のタイプに加えて騎士でもある。

 ありそうでなかった、絶妙に隙間なオーラ。白いオーラの歴史は長く、「+2修正と先制攻撃」なんて組み合わせはその辺にゴロゴロしてそうなイメージだったのだが、実際に調べてみるとこれが1つも存在していないというのは正直驚いた。探してみても「天上の鎧(RTR)」や「死中に活(SOI)」といったサイズ可変のものばかりである。まぁ、それだけ先制攻撃とまとまったサイズアップという組み合わせは安定して強いということなのだろう。現環境における「吸血鬼の印」や「従者の献身」の影響力の大きさを考えれば、環境次第でこうしたオーラがどれだけ強力かはイメージしやすい。地味なカードではあるが、今後のエンチャント破壊やバウンス、除去の質次第では充分リミテッドの基盤戦術をなしうるカードではある。なお、叙爵を受けて騎士になるというどうでもいいおまけもつくので、「ウーズ騎士」とか「サリッド騎士」とかいう謎クリーチャーを作りたい人にもオススメ。「Little Girl(UHG)」につければ「子供騎士」だ(幼女騎士じゃないのかよ)。

 

Evra, Halcyon Witness ハルシオンの目撃者、エヴラ (4)(W)(W) ?

伝説のクリーチャー・アバター

4/4 絆魂

(4):あなたのライフ総量とハルシオンの目撃者、エヴラのパワーを交換する。

 カード名の「ハルシオン」は古代国家連合スランの首都名である。どういう立ち位置の存在なのかは今後のストーリーに注目。さておき、最初は二度見したカード。「解放の樹(ISD)」によって生み出された「クリーチャーステータスとライフの交換」というトンデモギミックを、さらにトンデモな方法で活用しようというトンデモクリーチャーである。初見では「フーン,入れ替えるのか……え? パワー? 4と? 何で?」ってなったんだが、よく見ればそこには「絆魂」の二文字が。仮にライフ20点の状態でこれを起動すれば、パンチして一瞬でライフを24点に引き戻した上で戦場には20/4のクリーチャーが残るという恐ろしい状況を生み出すことができるわけだ。そりゃすごい。でもまぁ、実際にそれがやりたいかと言われると……ハードル多いよな。パターン1、「入れ替えたところで殺された」。残りライフ4点という現状だけが残される。パターン2、「殴れたけど相打ちになった」。4ライフゲインしただけで終わりだな。夢も多いが同じようにハードルも多い。そもそも爆裂ライフゲインを夢に設定してる時点でどうかっていう。いっそ起動したあとに9/9になった「死の影(WWK)」と一緒に殴りにいくのはどうだろう(なお、死の影は死ぬ)。

 

Fall of the Thran スランの崩落 (5)(W) ?

エンチャント・英雄譚

- 土地をすべて破壊する。

Ⅱ、Ⅲ - 各プレイヤーはそれぞれ、自分の墓地から土地・カード2枚を戦場に戻す。

 1枚目の英雄譚なので改めて確認しておくが、英雄譚は、まず場に出した時点で1つ目の伝承カウンターが置かれるので、章番号(ローマ数字)Ⅰの能力は即座に解決される。つまりこの呪文は、6マナの「ハルマゲドン(6ED)」なわけだ。ここ最近、開発チームは「ハルマゲドン」を印刷することを頑なに拒否してきたが、6マナというヘヴィーコストを設定することと、古代の栄華スランの終焉という叙事詩を紡ぐための効果として、久しぶりにこれを復活させる気になったらしい。もちろん、それ以降にも続きはあり、次のターンからは土地が2枚ずつ戻ってきて4枚体制までは保証されている。自分も相手も同じように復帰するんじゃ意味ないやんけ、と思うかもしれないが、土地が戻ってくるのはこちらのターンの頭(正確にはメインフェイズ開始時)なので、戻ってきた土地2枚を最初に使えるのはこちらである。そこにわずかばかりの優位性を見出すことは可能かもしれない。また、墓地に土地がなければ戻しようがないので、相手の墓地だけ掃除して燃料補給させない、というのも面白いかもしれない。まぁ、所詮は6マナなのであんまり使い方を妄想する意味もないとは思うけども。こうして滅びてしまったスランは、後に大戦争を引き起こすドミナリア全土と旧ファイレクシアの元となる文明である。第2章、第3章の復興ぶりから、現在のドミナリアの様子を伺うのも風情というものだ。

 

Healing Grace 治癒の恩寵 (W) ?

インスタント

このターン、あなたが選んだ発生源1つから対象のクリーチャーかプレイヤーかPWに与えられる次のダメージを3点軽減する。あなたは3点のライフを得る。

 ナイスネタ。一目見てわかる人は分かるだろうが、「治癒の軟膏(8ED)」のオマージュである。「治癒の軟膏」といえばMagic最初期にサイクルとしてデザインされたカードで、各色に「1マナで3点に関わるインスタントを作ろう」というので生み出された1枚。そして他のサイクルが「巨大化」「暗黒の儀式」「稲妻」「Ancestral Recall」だったというのが毎度のことながらネタとして扱われるわけだ。今回、そんな不憫なネタカードである「治癒の軟膏」が大きくパワーアップし、2つのモードを同時に選べるようになった。これによってついに他の4枚に肩を並べることが……デキルワケナイジャン。まぁ、巨大化先輩には追いつけたかもしれない。リミテッドならこの2つが同時にこなせて1マナはかなりお得である。


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軍勢のギルド魔道士 Legion Guildmage (R)(W) U
クリーチャー・人間、ウィザード
2/2
(5)(R)(T):〜は各対戦相手に3点のダメージを与える。
(2)(W)(T):対象の他のクリーチャーをタップする。
 ギルドメイジのボロス版。実はギルドメイジを作るときにボロスって結構面倒な存在。何しろ十のギルドの中でもトップクラスに速いことが信条なのに、ステータスだけで見たら他の連中と同じ2マナ2/2。速さをアピールする強い能力つけちゃうとコワレになるかもしれないし、かといってマナのかかる仕事を与えても「噛み合ってない!」って思われちゃうし。先輩ギルドメイジたちは頑張ってその辺りをクリアしようとしており、初代「ボロスのギルド魔道士」は見栄えの良さを捨てたガチの軽量能力だけで攻め、2代目の「サンホームのギルド魔道士」は速攻トークンという斜め上の解法でこの問題を処理していた。さて、3代目となるこいつは……重いやんけ。なんかイメージとちゃうやんけ……赤の能力は、もう完全に「ボロスだけど出遅れて相手にディフェンス固められちゃった場合」の能力。いや、でも起動型能力一発で3点ってすげぇな。確かにこいつがいれば多少のライフが残っててもどうにでもなるわ。強いわ。そして白の能力はなんとタッパーである。実はギルドメイジがタッパーをやるのは「アゾリウスのギルド魔道士」に続いて2度目。向こうはマナだけで起動できて、こっちはタップ能力なので完全に負けているのがナニだが、そのあたりが「攻め気のギルドに持たせる能力」の安全策ってことなんだろうか。あと、何故か能力の表記が「tap target creature」じゃなくて「tap another target creature」なんだよ。普通に考えて自分をタップすることなんてないんだから書かなくてもいい気がするんだが……今後、この表記が何かに関係してくるんでしょうか。もしかして、次の次あたりでアンタップシンボルが復活するとか、そういうフラグ?
 
大集団の行進 March of the Multitudes (X)(G)(W)(W) M
インスタント
召集
1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンをX体生成する。
 いかにもセレズニアらしい、トークン大量獲得チャンスの神話レア。近い性質で一番シンプルにトークンが得られる「荒野の確保」と比較すると、2マナ重くなった代わりに召集がつき、トークンが絆魂を持つようになった。2マナの差分は召集で充分まかなえることを考えると、絆魂の分だけ純粋に上位種と見て良さそうだ。特にセレズニアは横並びの戦術が大いに肯定されるので、ここからフィニッシュにつなげる手段も各種用意されることだろう。圧巻なのは構築レベルの試合でこれを2枚3枚と連続していくパターン。初弾で出てくるトークンが3体程度だとしても、2枚目を使えばそれが倍になる。爆裂ライフゲインを目指せ。「ゴブリンの鎖回し」? 禁止になったんじゃなかったっけ?
 
記憶の裏切り Mnemonic Betrayal (1)(U)(B) M
ソーサリー
全ての対戦相手の墓地のカードを追放する。あなたはこのターン、それらのカードを唱えても良く、それらの呪文を唱えるために任意のマナを好きなタイプのマナであるかのように支払っても良い。次の終了ステップの開始時にそれらのカードが追放されたままであるなら、それらをそのオーナーの墓地に置く。
〜を追放する。
 ディミーアの神話レアは想像の斜め上をいく呪文になった。かつて同じカラーリングで相手の墓地から呪文を1枚だけパクる「記憶の略取」ってのがあったが、それをダイナミックに神話にした形。何しろ敵の墓地は全部使い放題。アドバンテージ量で言えば可能性は無限大である。とは言え……マナがね。さすがにね。これを3マナで撃った時点で残るマナは高が知れている。そのマナで1ターンのうちにどれくらいの呪文を唱えられるものか。強力な呪文に限定するならせいぜい1つか2つといったところ。そうなると、別にカード1枚使ってお得感は出ない。残念ながらネタ呪文の域を出るカードではない。ただし、「全ての対戦相手」という部分が効いてくる多人数戦だと話は別。マナが溜まった状態で炸裂させれば統率者戦なら台風の目になるかもしれない(相手の墓地にマナ呪文がいっぱいあるかもしれない)。
 
腐れ巨人 Molderhulk (7)(B)(G) U
クリーチャー・ファンガス、ゾンビ
6/6
宿根〜のコストは(X)だけ軽くなる。
〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある土地・カードを戦場に戻す。
 宿根によってコスト軽減できるファッティ。似たようなギミックは「謎めいた海蛇」なんかでも使われていたが、このサイズなら5マナくらいなら許容できるので、目標はクリーチャー4体以上といったところだろうか。普通にプレイしているだけではなかなか到達しにくいので、やはり諜報能力やその他ゴルガリサポートで墓地を肥やしてやる必要はありそう。というか、そういう前提がなければそもそもデッキインしないだろう。場に出た時の能力もそうして墓地を肥やす前提で作られており、ついでに落ちた土地を拾い上げてちょっとしたアドバンテージにも繋げてくれる。中盤以降の展開で土地が1枚増える程度はどうということもないが、まぁ、ないよりはあった方がいい。総じて見ると「ちゃんとデッキを作れればそれなり」なので、専門デッキを組んでる人間は安く拾えて助かるんじゃなかろうか。
 
夜帳の捕食者 Nightveil Predator (U)(U)(B)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
3/3 飛行 接死 呪禁
 やりたい放題吸血鬼。なんだそりゃ。この無茶苦茶加減は「吸血鬼の夜鷲」を初めて見た時の感覚に似てるな。実際、コストで見たら1マナ重くなった分パワーが上がり、絆魂の代わりに呪禁がついた親戚筋と言えなくもない。いや、だいぶ違う。やはりこいつの最大の売りは呪禁であろう。同じような呪禁生物で比べてみると、同じく4マナの「上昇する法魔道士」が3/2飛行である。マナ拘束を強くしたおかげでタフネスと接死を手に入れたわけだ。うーん、もらいスギィ! まぁ、この能力だと直接敵クリーチャーとぶつかりたくないので接死はドラゴンやスフィンクスみたいなとんでも生物が出てきた時のための能力と割り切った方がいいが、それでもこの安定感はやばい。相手にした時の絶望感がやばい。「垂直落下」で落ちない、「大蜘蛛」で止まらない。どうする緑!?
 
パルン、ニヴ=ミゼット Niv-Mizzet, Parun (U)(U)(U)(R)(R)(R) R
伝説のクリーチャー・ドラゴン、ウィザード
5/5 飛行 〜は打ち消されない。
あなたがカードを引くたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。
いずれかのプレイヤーがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、あなたはカードを1枚引く。
 ヤァヤァ、寄ってらっしゃい見てらっしゃい。これがあのニヴ様の新たな姿だ。2色でセクスタプル(6重)シンボルという圧巻のコスト設定は当然ギルド指導者としては最もヘヴィーな色拘束であり、それだけイゼット的な重要性を持った恐ろしいカードであることがわかる。ちなみに「パルン」とは最初にラヴニカで「ギルドパクト」を締結した初代ギルド長たち10人を指す言葉。現在ご存命のパルンズはニヴさんとラクドスの2名。あ、あとどこぞの次元から出られなくなったスフィンクスも一応生きてるといえば生きてる。さておき、過去2枚のニヴ様と比較すると、ステータスは2代目と同じ5/5、そして誘発型能力は初代のものに戻ってドロー誘発のダメージ。つまり「好奇心」との無限コンボが復活した(現在スタンダードで活躍中の亜種である「執着的探訪」は残念ながら戦闘ダメージ誘発なのでコンボを形成しない)。代わりにと言ってはなんだが、何と新たにイゼットらしいドロー誘発能力を手に入れた。初代ニヴ様はドロー能力を使うにはタップする必要があったが、今回は殴りながらでも誘発させられるし、誘発した結果新たなインスタントを引けば1ターンに何発でも繰り出せる(かもしれない)爆発力を獲得。そしてなぜか相手側の呪文までチェックするので、除去ろうとした時点でアド1枚が約束されているという。カウンターされない能力のおかげで、この保証はかなり確実なものになっているだろう。もちろんイゼットギミックである再活とのシナジーは言わずもがなである。初代の時点で充分強かったのに、さらに色々とおまけ付きでの登場。これが活躍しないなんてことはないだろう。あとはその大物すぎるマナコストを何とかするだけだ! ……だけか……。これ、2色デッキでも結構きついんだよな……。
 
概念の雨 Notion Rain (1)(U)(B) C
ソーサリー
諜報2を行い、その後カードを2枚引く。〜はあなたに2点のダメージを与える。
 諜報版の「骨読み」。マルチカラーになった割には変化が微差でしかないが、まぁ、この次元のリミテッドならこの程度の多色設定はそこまで足を引っ張るものでは無いだろう。あと、一応ルーズライフじゃなくてダメージになっているので、なんらかの方法で軽減できる可能性もゼロでは無い(そこまでするカードでもないが)。あとはもう「骨読み」と大体同じだが、宿根や再活を多く使っている場合、このカードは「墓地に2枚、手札に2枚」を送り込み一気に4枚分の選択肢を増やすカードでもある。そう考えると、今回はギルド間のキーワード能力の絡み方がいい具合に相乗効果を生み出していることがわかるな。
 
オクランの暗殺者 Ocharan Assassin (1)(B)(G) U
クリーチャー・エルフ、暗殺者
1/1 接死
全てのクリーチャーは可能ならば〜をブロックする。
 いわゆるルアークリーチャー。こうして完全な形でルアーを持っているクリーチャーって実は案外久しぶり。調べて見たら最後に登場したのは「戦乱のゼンディカー」の「軍団を破壊するもの」。イメージが違いすぎるのでもうちょっと近いクリーチャーを探すとテーロスブロックの「気高き獲物」まで遡るそうな。なんで最近控えてたんでしょうかね。さておき、この手のクリーチャーの元祖であり比較対象になるのは0/1でルアーだけもった「嘲るエルフ」だろうか。このクリーチャーは、先輩と比較するとパワー1+接死という絶対クリーチャー殺す能力を手に入れたが故のアンコモンである。ルアークリーチャーの一般的な使い方は、膠着した戦場に降り立って一斉攻撃時にブロッカーを無効化することだが、こいつの設計なら、相手がやばいクリーチャーを出してきたときに確実にそいつを殺す除去カードとしての役割を果たすことができる。最後まで隠しておきたいルアーと違って、こいつの場合「先において相手の後続をけん制する」という役割もあるのだ。まぁ、見えている間は相手も一番大事なクリーチャーは出さないだろうが、それで相手の手が遅れるならそれはそれで良い。もちろん、ゴルガリなんだから使用後に速やかに墓地から回収して改めて暗殺業務を依頼する展開もアリアリだ。やらしさいっぱい。
 
イゼット副長、ラル Ral, Izzet Viceroy (3)(U)(R) M
伝説のプレインズウォーカー・ラル
<+1>:あなたのライブラリを上から2枚見て、そのうち1枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。
<-3>:〜は対象のクリーチャーに、あなたがオーナーである、追放領域とあなたの墓地にあるインスタント・カードとソーサリー・カードの枚数に等しい値のダメージを与える。
<-8>:あなたは「あなたがインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、この紋章は任意の対象に4点のダメージを与え、あなたはカードを2枚引く」という紋章を得る。
【5】
 イゼット団の乳首コリコリおじさんことラル・ザレックさんがようやく新作カードで登場だ。ラルさんはもともとジェイスとはなんとなく対立していたが、イゼット団のボスであるニヴ様が「なーんかあいつ怪しいから調べてきて」って命令した時に、「ヤベェ、ジェイスのこと報告したらPWの存在がバレちゃうし、そしたら俺も好き勝手できなくなる」ってんでジェイスに助けを求めたことから(ちょっと)仲良くなった。ちなみに、この時ボロス軍にも謎の筋肉ダルマPWが定時で次元渡りして出勤していたという。
 さておき、そんなPW天国ラヴニカを代表するラルさんだが、今回は得意技の乳首コリコリを封印して真っ当な仕上がり……でもないな、小マイナスにちょっと癖があるね。プラス能力は問答無用のアドバンテージ。墓地にカードを落とすのはイゼットの再活との相性を考えてだろうか。さらに小マイナスはイゼット的要素をダメージのために使っているが、ややデッキを選ぶのでテフェリーみたいな節操なしの強カードにはならないだろう。でも単純にプラス能力との噛み合わせがいいんだよなぁ。あとはまぁ、奥義は「勝つ」って書いてあるからいつも通りね。なんかさ、最近はどうもこうして「プラスでアド、小マイナスで除去」っていうパターンが固まってきちゃってPWにあんまりバリエーションがなくなってる気がするなぁ。サルカンとかリリアナみたいに尖ってる奴が欲しい(欲しいとは言ってない)。
 
よろめく根茎 Rhizome Lurcher (2)(B)(G) C
クリーチャー・ファンガス、ゾンビ
2/2
宿根〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
 シンプルに宿根をパワーに転換するゴルガリの基盤クリーチャー。コモンなので3/3でもギリギリ合格だが、やはりわざわざギミックを搭載しているのだから最低でも4マナ4/4は欲しいところ。3ターン目までにいかにして墓地を肥やすことができるかが勝負の鍵だ。中盤以降なら放っておいてもサイズは膨らむので、今回ゴルガリが一番得意としている理不尽なサイズゲーに持ち込むためのファーストステップになるクリーチャー。ただ、トランプルも何もないので絆魂付きのトークンにちびちびブロックされ続けたりするとイラっとすることも多いかもしれない。なんとかトランプルをよそから用立てておきたい。
 
薔薇たてがみのケンタウルス Rosemane Centaur (3)(G)(W) C
クリーチャー・ケンタウルス、兵士
4/4 召集 警戒
 シンプルなコモンの召集クリーチャー。リミテッドでいえば「ヴィトゥ=ガジーの守護者」の下位種と見ればわかりやすいだろうか。普通に出してもそこそこの駒だが、召集経由なら最速3ターン目、通常4ターン目くらいには登場できる。さらに登場後は警戒を活かして攻撃後にさらなる召集の燃料になったりも。必須ってわけでもないのだろうが、これが何枚入ってるかで「今回召集デッキやってるんだ」って言えるかどうかが変わってきそう。
 
空騎士の軍団兵/Skynight Legionnaire(GTC)」 C
 5年ぶり、二度目の再録。初代ラヴニカ、ラヴニカへの帰還と続けて、全てのラヴニカ世界に登場しているのは、ギルドランドを除けばこのカードだけである。それだけこいつがボロスというギルドを余すことなく体現する素晴らしいカードだということだろう前回は大隊能力との絡みで素晴らしい活躍を見せたが、今回も教導と絡めて一層の活躍が期待できる。相手が「まぁ、1体増強されるくらいならしゃーないか」とか思っているところに、速攻で3/3フライヤーを叩き込んで度肝を抜いてやろう。っていうか、コモンだけでそのムーブができたら勝ち確っぽくない?
 
音波攻撃 Sonic Assault (1)(U)(R) C
インスタント
対象のクリーチャーをタップする。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージを与える。
再活
 音を使った攻撃は、実は赤の伝統芸。古いプレイヤーなら「音波の炸裂」やその弟分である「大音響攻撃」の活躍を覚えている人もいるだろう。今回は青と手を組むことでクリーチャーにダメージを与えるほどの爆音ではなくなったが、クリーチャーは苦しみもだえて寝っ転がり、なぜかそのマスターにダメージが入るようになった。実は効果だけ見ればイゼットカラーじゃなくてラクドスカラーの「反発」がすごく近いんだけどね。ダメージソースとしては「反発」以下だろうし、タップするカードとしても、青のお家芸である「氷漬け」効果がないので今ひとつ。わざわざカード1枚使ってやる効果かと言われると微妙だが、その微妙さを埋め合わせるための再活能力ということだろう。2枚使えば合計4ダメージ。……うーむ、まぁ、ギリギリか? デッキのインスタント・ソーサリー依存度が低いなら無理に入れなくてもいいレベル。
 

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