最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<黒> 骨の障壁 Barrier of Bones (B) C クリーチャー・スケルトン、壁 0/3 防衛 〜が戦場に出た時、諜報1を行う。 黒にも壁がおるなぁ。しかし青と違ってこちらは1マナでタフネス3と比較的低い壁。防壁としてはいささか頼りないが、その分は手頃な諜報で埋め合わせ。どうせそのうちブロックして死んでいくわけで、これで都合2枚分の墓地を用立てることができる。そう考えるとディミーアというよりもゴルガリ向けのカードな気がする。出した時点で一仕事できるので、壁デッキが「落とし格子の蔦」でサクる燃料としてもちょうどいい。 張り出し櫓のコウモリ Bartizan Bats (3)(B) C クリーチャー・コウモリ 3/1 飛行 「張り出し櫓/Bartizan」ってなんだろうと思って調べてみたら、なるほどこれか。いわゆるゲリラ的な意味の「パルチザン」とは全然関係なかった。まぁ、そういうところで飼ってる(?)コウモリ。性能としてはここ最近リミテッドでは割と活躍する黒のフライヤー枠で、イクサランにおける「吸血鬼の亡霊」、アモンケットにおける「屍肉の金切り声上げ」はどちらも同じステータスだが高い打点のおかげで黒デッキでは決め技として使われていた。まぁ、どっちも種族ボーナス込みの採用なので、コウモリというどう転んでも役に立たないタイプのこいつは多少評価が下がるが。また、この世界はトークン対策のためにタフネス1を除去する手段はそれなりに用意されており、その巻き添えになって死ぬリスクも考える必要がある。相手を見てからのサイドボードでもいいかもしれない。 血の刺客 Blood Operative (1)(B)(B) R クリーチャー・吸血鬼、暗殺者 3/1 絆魂 〜が戦場に出た時、対象の、いずれかの墓地にあるカードを追放しても良い。 あなたが諜報を行うたび、〜があなたの墓地にあるなら、3点のライフを支払っても良い。そうしたなら、〜を手札に戻す。 なんとも渋い能力を併せ持った不死身の吸血鬼。3マナでパワー3の絆魂はそれだけで結構な圧力だし、ついでに187能力で相手の墓地を縛ることができる。タフネスは1なのであっさり死ぬことになるだろうが、その後は諜報を行うことですぐに手札に戻ってくる。コストでかかる3ライフは事前にてめぇの腕で稼いでおくあたり、実に周到。実質ノーコストで帰ってくるようなもんである。このステータスのクリーチャーがグルグル戻ってくる上に、戻るたびに墓地が掃除されていく。一体何の調査をしているのかよくわからないが、ディミーアらしいねちっこい攻めに相手も匙を投げることだろう。「冒涜された墓所」を脇に置いとくとより吸血鬼っぽい不敬な感じが出て良いですね。 泥棒ネズミ Burglar Rat (1)(B) C クリーチャー・ネズミ 1/1 〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。 往年の名作クリーチャー、「貪欲なるネズミ」が(ほんのちょっとだけ)パワーアップして帰ってきた! 今回はなんと対戦相手全員の手札を捨てられるぞ! ……まぁ、統率者戦の時に良さを実感してください。2人戦だとほぼ先輩ネズミと同じだ(一応、対象に取れない対戦相手からも手札が奪えるので上位種ではある)が、どんな次元だってねずみのチューチュー力は衰えない。しっかりアドを確保しつつの人員増加。これが墓地に行けばゴルガリ流、場に残ればセレズニア流。クリーチャーをサクる呪文の燃料なんかにもちょうどいい。まぁ、ラヴニカのネズミっていうだけで、ろくな記憶がないですからね! 「夜の子/Child of Night(M19)」 C もう、出たがりさんなんだから。やっぱり黒の2マナコモンは本当にこれがちょうどいいバランスなんだろうなぁ。ちなみに、M10で生まれて基本セットだけですでに6度の再録を経験しているベテラン選手なのだが、なんと登場時以降、イラストが新たに描き下ろされるのは今回が初。ようやく2つ目の顔を手に入れたことをお祝いし、ラヴニカ風味満載のフレーバーも含めてたっぷり愛でてあげよう。 這い寄る恐怖 Creeping Chill (3)(B) U ソーサリー 〜は各対戦相手に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。 〜があなたのライブラリから墓地に置かれた時、これを追放しても良い。そうしたなら、〜は各対戦相手に3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。 これは面白い。いわば「アクアミーバ」メソッドとでも言えばいいのだろうか。普通に唱えるのと、ライブラリを削って墓地に直行するのと、結果が同じになる呪文である。つまり、この呪文は手札に来たら負けだ。普通に唱えたら負けだ。なんとかして諜報で見つけて墓地に送らねばならぬ。そうすればノーコスト、手札の消費なしで3点のライフが吸える。「コストがかからないなら」それなりに美味しいボーナスではないか。そして、このカードが諜報で落とせるかどうかは……完全に運次第だ。いわば不利な戦いの奇跡呪文みたいなもんだ。わざわざデッキインしてその勝負に賭ける価値があるかどうか……うーむ。 「死の重み/Dead Weight(SOI)」 C こちらも再録。これまで「イニストラード」「イニストラードを覆う影」と特定次元のみで採用されてきた優良除去だったが、ここにきてラヴニカにも転移。次元が移ってもトレードマークのトゲトゲ鉄球は健在。これが「死の重み」のイメージなんでしょうかね。変わらぬ活躍で黒ユーザーを安心させてくれる、心地よい重みである。 致命的な訪問 Deadly Visit (3)(B)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する。 諜報2を行う。 このセットのコモン除去、5マナ編。最近は本当に定番になった5マナの確定ソーサリーであり、これが必要ない環境になるとかなり速い印象になってくる。そうでないことを祈るばかりだ。諜報2は歴代の5マナ除去の中でもかなり優秀な部類のおまけであり、仕事の陰陽が裏返った「雲読みスフィンクス」みたいな枠である。ちなみにどれくらい致命的かは画像参照。電気くらいつけろよ。 破滅を囁くもの Doom Whisperer (3)(B)(B) M クリーチャー・ナイトメア、デーモン 6/6 飛行 トランプル 2点のライフを支払う:諜報2を行う。 私はスポイラ記事を書くときにまず無心でカードテキストを上からなぞって打ち込んでいくわけですよ。名前を書いて、コストを書いて、そしてクリーチャーならサイズを書く。その後にキーワード能力を書くと、「5マナ6/6で……おっ、トランプルまで! こりゃぁデーモンらしいデメリットがあるんやろなぁ」って思いながら続きを読むわけですよ。……おかしい。テキストはそこで終わっている。何一つデメリットが書かれていない。どういうことだ? これがデーモンだと? これが新手のクリーチャータイプ・ナイトメアデーモンだと?? あまりにデーモンらしくない親切設計に、「神話だから何してもいいだろ」という桁外れのステータス。こんなバカなことがあっていいものだろうか。そりゃぁ5マナのクリーチャーだからどんなデッキにも無条件で入るわけじゃないだろうけど……いや、入れろよ。入るやろ。こんなもん,野放しにしてたら秒でゲームが終わるやんけ。挙句にほんのちょっとだけデーモン風味を出そうとして「ほら、ライフをすすりますよ。諜報してあげるけど」とかいう追加能力まで。マナを必要とせず出したターンから使える諜報能力。出た瞬間に除去られる最悪の展開でも、それなりに生きた意味がある素晴らしい人生、いや、デモ生。この秋、悪魔に魂を売りまくれ。 光を遮るもの Douser of Lights (4)(B) C クリーチャー・ホラー 4/5 バニラ。まごうことなきバニラ。種族タイプにもこれといって特徴なし。基本セットの「沼踏み」と比べると、なんとパワーが2低いというとんでもない差別を受けている。召集もなく、宿根もなく、ただそこにバニラ。頑張れ。「光を遮る」っていうと「スカルマン」のオープニングを思い出したので、そっちを聴きながら次へ行こう。 陰惨な生類 Gruesome Menagerie (3)(B)(B) C ソーサリー あなたの墓地にある、点数で見たマナコストが1のクリーチャー・カードを1枚選び、その後、同様にマナコストが2、3のカードも選ぶ。それらのカードを戦場に戻す。 最初にリークした記念すべき(?)カード。その効果は「火炎放射」に端を発する「1、2、3」の通称円錐型能力の新作である。「この手の効果をどれくらい知ってるかな?」ってクイズを出そうと思ったけどWikiにまとめが載っていたので気になる人はそちらを参照。一気に3枚ものカードが釣り上げられるのでアドバンテージは莫大なものだが、コスト1のカードというと選択肢が限られているし、適当に使ってもあまりレアっぽい劇的な効果は得られないだろう。手広くやれることを利用するなら、かつて「過ぎ去った季節」が活躍したのを見習って、しっかりとコンボ的な要素を揃えて使ってみたい。手っ取り早い使い方としては「永遠の証人」を戻せばこの呪文が即座に手札に戻ってくるのでマナさえあれば延々コスト1、2のカードを戻し続けることが可能になる。えーと、1マナ2マナのカードを「ブラッド・ペット」と「炎樹族の使者」にすれば3マナ出せるから、えーと…………さぁ、デッキを作ってみよう(放棄)。 雇われた毒殺者 Hired Poisoner (B) C クリーチャー・人間、暗殺者 1/1 接死 「チフス鼠」の種族変更再版。いつものように堅実な仕事ぶり。フレーバーテキストには「仕事が終わったら近所の酒場で一杯飲んでるよ」と書いているが、多分仕事が終わったらお前も間違いなく死ぬ。いいじゃない。墓地も肥えるし序盤も耐えられる。ゴルガリディミーアなんでもござれの名選手だ。 クロールの群れ Kraul Swarm (4)(B) U クリーチャー・昆虫、戦士 4/1 飛行 (2)(B)、クリーチャー・カードを1枚捨てる:〜をあなたの墓地から手札に戻す。 クロールはラヴニカに生息する昆虫種族で、スカベンジャーの役割が強い、ゴルガリの縁の下の力持ち。かつては「クロールの死の僧侶、マジレク」なんて伝説のクリーチャーも輩出していたりする。種族として共通の特徴はあまりないのだが、今回は初めて黒単色のクロールの登場。パワー4フライヤーは迫力充分であり、さらにこれが割とあっさり手札に戻ってくるという。タフネス1なので対処はそこまで難しくないはずだが、これが繰り返し出てくるとなると最後まで対処しきれるかどうか。1枚入れておくと終盤戦のデッキの動きにバリエーションが作れる良いフィニッシャーである。ちなみに能力だけ見ればゴルガリっぽいが、別に墓地のクリーチャーは増えないので大して貢献はしない。どちらかというとライブラリを削った時に転がり出てきたらラッキー、という類のものだ。 PR <青> 捕獲球 Capture Sphere (3)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 瞬速 〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。 エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 「秘教の抑制」がシングルシンボルになった上位互換。「秘教の抑制」と言っても15年も前のカードなので比較する意味もないのだが……まぁ、「水結び」に瞬速ついたやつ。この手のオーラで、しかもタップ機構を有しているのでインスタントでつけられることのありがたみはあまりないのだが、相手がソーサリーでの増強手段(オーラなど)を持っている場合、そこに対応して攻撃を防げるので一応意味はある。コストの重さは気になるが、それでも青除去としては文句なしのトップコモンである。なんかよくわからない概念だけど割と汎用性の高い名称なので、今後は他のセットにも再録されるかも。 薬術師の眼識 Chemister’s Insight (3)(U) U インスタント カードを2枚引く。 再活 シンプルイズスマート。「霊感」に再活をつけたらアンコモンになった。そりゃそうだ、1回使うとアド1枚の呪文なんだから、2回使えるようになったらアド2倍。その辺のいらん土地を捨てるだけで2枚引けるようになるんだから、これこそヘヴィーコントロールが求めていたアドバンテージの塊である。在りし日の「熟慮」のような使い方が期待されるので、諜報と組み合わせてさっさと墓地に送り込んでしまってもいいだろう。リミテッド構築を問わず活躍する呪文になるんじゃなかろうか。強いて欠点を挙げるとしたら、イラストがなんか生理的に無理。 街見張りのスフィンクス Citywatch Sphinx (5)(U) U クリーチャー・スフィンクス 5/4 飛行 〜が死亡した時、諜報2を行う。 でかくて占術がらみのスフィンクスということで、当然比較すべきは「雲読みスフィンクス」と「地平の識者」ってことになるのだろうが、これが場に出た時と死んだ時ではだいぶ印象が違う。当然場に出た時に使える方が偉いので、「地平の識者」との比較はこのタイミングのズレとパワー1点でどちらが強いかということだが……まぁ、こっちでいい気もする。どうせこのクリーチャーが生きているならほぼ勝ちは固いのだし、フライヤーのパワー4とパワー5では相手を殺すまでのターン数に明らかな差ができるので、たかが1点と無視するわけにもいかない。もしうっかり殺されてしまった場合に、「こいつが死んだのか、じゃぁ、次はどうすればいい?」という前提条件を得た上でライブラリをいじることができるので、次のプランを練りやすくもなるはずだ。まぁ、本音を言えばパワーもあげて出たときに諜報ならベストだったんだけど……贅沢は敵ですからね。 眩惑の光 Dazzling Lights (U) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−3/−0の修正を受ける。 諜報2を行う。 青が細々と続けるパワー抑止カードの新作。本当に、毎回登場する割に毎回使われずにぐるぐる回っている印象しかなく、M19でも「これなら割と使えるんじゃ?」と期待していた「不快な冷気」が結局ぐるぐる回っている(もしかしたらうちのコミュニティだけなのかもしれないが)。こちらの呪文は一応諜報ギミックが採用されているが、キャントリップでも駄目だったのだから諜報でもあまり有用性は上がらないだろう。使われるとしたらとにかく軽いインスタントが欲しいイゼット系のデッキか。あと、一応相手の教導がスタックしたのに対応して使えばカウンターが乗るのを防いだりできる。そっち方面の対策カードとしては……どうだろうなぁ……。 悪賢い隠蔽 Devious Cover-Up (2)(U)(U) C インスタント 対象の呪文を打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたなら、それを墓地に置く代わりに追放する。あなたの墓地から最大4枚までのカードを加え、あなたのライブラリを切り直す。 コモンの4マナ確定カウンター。当然「重いな」という印象になるわけで、それを埋め合わせるおまけが2つ付いた状態で登場。1つは「雲散霧消」の追放効果。宿根に再活とわかりやすい仮想敵が2種類ある状態なので、これだけでもリミテッドならそれなりのニーズである。そしてもう1つのおまけはなかなか効果を実感しにくいライブラリ修復能力。諜報を連打するデッキの場合、どうしても相手よりライブラリの減りが早くなってしまうので4枚復旧という量的な部分もそこそこ意味はあるが、実際には「序盤に破棄してしまった重たいカードを再充填する」という仕事がメインだろう。占術に慣れてしまった身ではイメージしにくいのだが、普段下に回していたカードが今回は墓地に行く。つまり序盤にヘヴィーコストのカードがめくれてしまった場合、たいていの場合は墓地に置かれてしまうのである。そうして高コスト域のカードが序盤に大量に削除されてしまうと、後半戦でデッキが機能不全を起こしてしまう可能性があり、この呪文はそうしたディミーア的トラブルをやんわりと解決してくれるのである。まぁ、そうはいってもやっぱり4マナのカウンターは入れるのに抵抗があるのだが……ちなみに「片付け」っていうクッソ地味なカウンターの完全上位互換なのだが、比較する意味が全くないな。 ディミーアの密告者 Dimir Informant (2)(U) C クリーチャー・人間、ならず者 1/4 〜が戦場に出た時、諜報2を行う。 より辛抱強くなった「前兆語り」。1マナ重くなった代わりにタフネスが増加し、占術より多用途な諜報能力に変更。これくらいの設定なら妥当なコストアップだろう。懸念していた通り、コモンの3マナにタフネス4の壁が出現することによってパワー3までのクリーチャーの価値が減退し、3/1教導の「刃の教官」なんかは相対的に弱体化している。ディミーアはこの辺りを確保してガチガチに固める待ちの戦術が充分通用しそうだ。 「軽蔑的な一撃/Disdainful Stroke(KTK)」 C タルキール生まれの限定カウンターの再録。コスト4以上しか打ち消せないという制限はリミテッドレベルでもそこそこデッキを選ぶが、ハマった時の爽快感も格別のものがある。タルキール当時と同様に制作側がある程度スローペースなゲーム展開を望んでいるなら面白い働きを見せてくれるかもしれないし、個人的にはそういう環境の方が好きです。 夢喰い Dream Eater (4)(U)(U) M クリーチャー・ナイトメア、スフィンクス 4/3 飛行 瞬速 〜が戦場に出た時、諜報4を行う。そうしたなら、あなたは対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻しても良い。 今回の神話スフィンクス。そしてなぜかナイトメアでもある。神話枠のスフィンクスといえば青の貴重なフィニッシャーの役割になることも多く、例えば「聖別されたスフィンクス」のような節操のない壊れクリーチャーが誕生したりもするのだが、今回はどうだろう。瞬速+バウンス能力ということで、この1枚だけでまるで「分散」と同じようなインスタントのバウンス呪文を手に入れたことになる。そこに4/3フライヤーがついているのだから、「釣りドレイク」なんかを思い出せばたしかに強い。ただ、アンコモンと比較してそこまで差がない神話レアというのも何だか物足りない。そこでさらに諜報4という能力もつけられており、これなら特定カードを探したいコンボ狙いのデッキでも、一気に墓地を4枚増やしたいようなデッキでも一定以上の仕事ができる。多方面に色目を使った、実に節操のない神話である。ただ、こうしてちょっとずつ色んなところに欲を出した結果、あんまり狙いの定まらない普通っぽい範囲に落ち着いているのも事実。6マナというともう少し決定力のあるカードが欲しいのが人情なので、インスタントタイミングで立ち回れることに価値を見出すヘヴィーコントロールなどでないとちょっと使いにくい気がする。 水没した秘密 Drowned Secrets (1)(U) R エンチャント あなたが青の呪文を唱えるたび、対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。 古式ゆかしいディミーア的戦術を支えるかもしれない温故知新のエンチャント。制作スタッフが意識したのかどうかは定かでないが、ライブラリを削るという仕事がローウィンの「秘密を溺れさせるもの/Drowner of Secrets」と被っており、名前は意図的に寄せているようにも見える。今回は「青の呪文で2枚」という設定。ドローするだけでガンガン削れていた「心理腐食」のような確実性は無いが、イゼット的なスペル偏重のデッキを構築すればそこそこの掘削力。カウンターやバウンスでこれを守りきる戦術は通用するかどうかギリギリといったところか。2マナと軽く、重ね貼りしやすいのはこのカード独自の利点。また、この世界では何も対象は対戦相手だけではない。青黒緑の色構成でゴルガリ戦術をサポートしていくカードにも使えないことはない。まぁ、その場合「青の呪文」のウェイトを増すのが結構大変そうだが……。相手が諜報デッキに寄せていた場合、相手がトップに置いたのを見計らって削ってやれば確実に嫌がられるのでオススメ。ライブラリアウトが怖くなって諜報もろくに機能しなくなるだろうし。 諜報強化 Enhanced Surveillance (1)(U) U エンチャント あなたが諜報を行う時、あなたは追加で2枚のカードを見ても良い。 〜を追放する:あなたの墓地をライブラリに加えて切り直す。 ラザーヴさんが諜報活動を強化させた様子が描かれたエンチャント。これがあればディミーアホットラインがごんぶとになり、諜報の性能が格段にアップする。占術1が全部占術3になれば、もうライブラリなど思いのままである。ただ、占術と違って諜報の場合、好き放題にめくりまくっていらんカードをガンガン墓地送りにしていると、「もしかしたら自分がディミーアな死に方をするかも……」という不安が残ってしまうので、そこに安全弁を設けてくれているのも優しさの表れ。ギリギリまでライブラリが薄くなってしまったら、これをサクって仕切り直しできるのである。まぁ、その場合、墓地に送られているのはいらないカードばかりのはずなので、そんなもんを戻してしまっている時点で勝算は薄くなっている気もするが……。 ギルド会談 Guild Summit (2)(U) U エンチャント 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする好きな数のアンタップ状態の門をタップしても良い。こうしてタップした門1つにつき、カードを1枚引く。 門があなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。 ボーラスの策略によるギルド間の不和の拡大。そんな状況に警鐘を鳴らすアゾリウス代表のイスペリアさんが各ギルドに召集をかけたのがこのカードだが……そもそも何人ぐらい出席してくれるんだろう。ラザーヴとか腹音鳴らしとかラクドスなんて絶対出てこないよな。さておき、公式記事曰く、「ギルド門をいっぱい集めた人がいつ出しても強いと思えるようなカードを作ったよ」とのことで、なるほど、ゲーム序盤に引いたらさっさと置いとくことでそれ以降の門が全部キャントリップになり、ゲーム後半に引いても、余剰の門を一気にタップすることで大量ドローを引き込める。どっちに転んでも(門プレイヤーなら)優秀なドローソースである。となると問題は「門プレイヤーって何?」という部分になる。今回は門の開封比が高めになるということで、かき集めて多色にする選択肢も取りやすいし、多色にせずともとにかくこういう門関係のカードだけを集めてウハウハするプランもありうるかもしれない。というか、どうせ俺はそういうデッキを1回くらいは作るんだろう。それもまた人生。嗚呼、パックの流れのように。 跳び蛙 Leapfrog (2)(U) C クリーチャー・カエル 3/1 〜は、あなたがこのターンにインスタントかソーサリー・呪文を唱えている限り飛行を持つ。 突然のカエル。なんでこんなところで? と思ったが、実はラヴニカはカエルの宝庫。調べてみたら過去に印刷されたカエルクリーチャーは21体おり、そのうち4体がラヴニカ原産。まぁ、うち3体が青緑なので、単にシミックが研究・開発する試験体として重宝してるだけなんだけど。4種全部言えたあなたはカエル博士だ(正解はこちら)。さておき、Magicにおけるカエルは飛行に関わりがあることが多く、自分がピョーンと飛ぶとフライヤーになり、長い舌をベロンと伸ばすと到達クリーチャーになる。今回は青いカエルなのでピョーンの方。イゼットの実験室から逃げ出してきたらしく、もう、カエルがどうとかいう高さじゃないところからの攻撃を繰り出してくる。そしてなぜかパワー3。デケェ。そんなサイズのカエル嫌だ。安定してイゼットエンジンが回せれば3マナパワー3フライヤーは優秀だが……さすがにこいつのためだけに毎回呪文を1枚使うのはなぁ。しかも攻撃前ってなぁ。まぁ、青には貴重なパワーの持ち主なので、主に序盤の相打ち要員として道路で平べったくなればいいんじゃなかろうか。 最大高度 Maximize Altitude (U) C ソーサリー 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。 再活 ちょっとしたサポート系再活呪文。飛行が通る状況ならアンブロッカブル+パワー増強は青に貴重なフィニッシュブローになる。リミテッドレベルだと「テイガムの一撃」や「空中隊形」なんかが同じジャンル。というか、効果だけなら「空中隊形」が完全に一致だな。この呪文はソーサリーなのでブロッカーの撃墜なんかには使えないが、青はそこに不安はないので構わないだろう。というか、+1できる呪文がインスタントだと、なんか青っぽくない。そして、その実この呪文は実際の効果なんかより、「わずか2マナでソーサリー2回分稼げる」という要素の方が大きいかもしれない。今回イゼットは再活呪文のサポートを受け、いつも以上にインスタントとソーサリーを唱えることにこだわっている。そうしたエンジンが多く集まったときには、2体のクリーチャーを空に送り出しながら一気にカウントを稼げる呪文として重宝するはず。そうでない場合は、攻め気の強いデッキにあわせて、ボロスタッチ青なんかがいいかも。 任務説明 Mission Briefing (U)(U) R インスタント 諜報2を行い、その後、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを1枚選ぶ。あなたはこのターン、それを唱えても良い。そのカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。 公式記事で「『瞬唱の魔道士』の系譜」として紹介された期待の呪文。なるほど効果だけを見たら完全に瞬唱。あとは彼の2/1のボディとこちらの諜報2でどちらが上かを計るだけである。なかなか優劣は決めづらいが、あの殿堂入りカードと甲乙つけがたいという時点でこのカードの強さがわかろうというものだ。どんなカードにでも化ける便利屋でありながら、最悪でもゲーム序盤で諜報2を起動して選択肢を増やすことができる。「選択」のような軽量呪文を多めに採用しておけば、本当の意味でのハズレを引く心配もないだろう。肉ではないので瞬唱に比べてデッキは選ぶようになってしまったが、むしろ選んだデッキでは瞬唱以上の活躍を見せることもあるはず。後半、余裕が出てきたらこの呪文でこの呪文をおかわりして諜報4+αなんてプレイングも可能になるのだ。新しい時代のコントロールは、本当に刺激が多い。 <白> 刃の教官 Blade Instructor (2)(W) C クリーチャー・人間、兵士 3/1 教導 最近のコモンの標準は2マナで3/1。そして3/1クリーチャーの最大の存在価値はちょっとでも出遅れた相手から3点、6点とライフをもぎ取ること。そう考えると、登場が1ターン遅いこの3マナクリーチャーはだいぶ価値が下がってしまう。あとは教導能力がそれをどれくらい埋め合わせられるか。普通に考えると、こいつが殴れるのは4ターン目から。そして殴ったらほぼ殺されることも確定。パワー3なら相打ちもそれなりに可能だろうが、1/1相手でも相打ちなのがちと辛い。仲間を1体増強して死んでいく、それで満足ならいいのだが……。 報奨密偵 Bounty Agent (1)(W) R クリーチャー・人間、兵士 2/2 警戒 (T)、〜を生贄に捧げる:対象のアーティファクトかクリーチャーかエンチャントである伝説のパーマネントを破壊する。 後のセットから前のセットを叩く「遅れてくるタイプ」の対策カード。伝説フィーチャーはドミナリアのお仕事だったわけで、ここにこのカードを入れておくことで、もしドミナリアのカードがはっちゃけ過ぎた時に環境を抑止する安全弁の役割を果たすわけだ。ま、今のところそんなものは特に必要そうには見えないが。一応、この世界にも各ギルドに2体ずつの伝説が入ることになるだろうから、各ギルドのアタマを叩くのに使えるといえば使える。それにしてもヘンテコなのはこのカードの書式部分で、「対象の、〜〜である伝説のパーマネント」という書式で全ての伝説のパーマネントからPWと土地を除外している。白の仕事なので、この色で触れるタイプだけに限定しているのは当然なのだが、なんでこんな書き方になっているかというと、多分正確に狙った通りのことを描く場合、直感的な記述にすると「伝説のアーティファクトか伝説のクリーチャーか伝説のエンチャント」という表記になって冗長になるためだと思われる(英語でlegendary artifact and creature and enchantmentって書くとlegendaryがどこまでかかるかわからない)。 蝋燭の夜警 Candlelight Vigil (3)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+3/+2の修正を受けるとともに警戒を持つ。 蝋燭立てると夜警ができるから「警戒」はわかるんだけどなんでパワーまで上がるんだろう。とりあえずコモンにありそうなシンプルなオーラ。ただ、ぴったりこれと同じ設計のカードというのは過去に存在しておらず、一番近いのは同じコストで+2/+2修正になる「名誉の印」だった。うーん、覚えてねぇな……。まぁ、それだけ地味なジャンルってことだ。こちらは一応上位互換でパワーが3上昇する。そしてオーラの強さってのは環境のメタ次第で割と大きく変動するジャンルでもある。今回は当然白にも緑にもコモンのエンチャント破壊があり、青には基本バウンスが2マナで与えられている。まぁ、普通かな……(なんの役にも立たないコメントだ)。一応警戒は召集とプチシナジーではあるが、それを見込んで投入するってカードでもないだろうよ。 一斉検挙 Citywide Bust (1)(W)(W) R ソーサリー タフネス4以上の全てのクリーチャーを破壊する。 この世界のラスゴのコーナー。最近は素直に全破壊以外のパターンが増加傾向にあり、今回は「タフネス4以上」という珍しい基準で破壊対象を選別する。この呪文で有利になるのはタフネス3以下で構成されたデッキ、そして不利益を被るのは4以上が多いがっちり防御デッキ。つまりスピーディーなデッキで使えば軽めのクリーチャーを残しつつ壁役をなぎ払える一方的殺戮呪文として機能するというデザインだ。狙いが分かりやすいので覿面に効くデッキにはほとんど死亡宣告みたいな呪文になりうるが、実はコントロールデッキでもタフネス4以上ってのはそこまで多くない。そりゃま、「策略の龍、アルカデス」デッキとかなら壁も並ぶだろうが、それ以外のデッキではクリーチャーへの対処は基本的に除去呪文がまかなう。タフネスのみでこらえようとするデッキなんてそうそう無いだろう。そもそも速攻を意図したデッキも全体除去より小回りのきく単体除去を優先するよな。案外壁役の仕事が多いリミテッドの方が輝く呪文かもしれない。 罪人逮捕 Collar the Culprit (3)(W) C インスタント 対象の、タフネス4以上のクリーチャーを破壊する。 カードナンバーでも連番になっているが、このカードと直前の「一斉検挙」で2コマ漫画になっている。ボロスの警備員が出撃して暴れているグルールの巨人を捕まえているシーンだ。こんなでかい巨人を取り押さえられるボロス軍偉い。さておき、2コマ漫画なので効果も共通しており、こちらの呪文はタフネス4以上の生き物をピンポイントで撃破する。デカブツクリーチャーをぶっ殺せるのはもちろんのことだが、このカードがボロス軍のイラストで作られているということは、むしろ「速攻デッキが厄介な壁を殺すのに使えるよ」という狙いもあるのだろう。いつの間にやら今回は「霧の壁」を筆頭に各色にちょいちょい壁がいる環境になっていた。4マナもかかるカードをあんまり壁の除去には使いたくないが、自分のデッキの速さに合わせて目的を調整しよう。 議事会の裁き Conclave Tribunal (3)(W) U エンチャント 召集 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネントを、〜が戦場にある限り追放する。 このセットのリング除去のコーナー。今回は非常にシンプルに、ベース部分に召集をつけただけの分かりやすいものになった。今回のローテーションで「飛行機械による拘束」がスタンを退場するが、「イクサランの束縛」はまだ残っている。ライバルを押しのけて構築レベルで採用されるかはメタゲーム次第か。なお、「秘儀術師の檻」は完全上位互換がさらに増えて本当に肩身がせまい。まぁ、基本セットってそういうもんよね。 禁制品潰し Crush Contraband (3)(W) U インスタント 次のうちから1つまたは両方を選ぶ。 「対象のアーティファクトを追放する」 「対象のエンチャントを追放する」 なんとまぁ、懐かしい「外殻貫通」が白くなって帰ってきた。コスト設定がだいぶ違うが、やっていることは同じ。うまくいけばアドバンテージが取れる呪文である。カラデシュの退場とともにアーティファクトが元気な環境は終わってしまったようにも思えるが、少なくともリミテッドでは各ギルドの「ロケット」がナチュラルにデッキに投入されると思われるので、むしろアーティファクト破壊の対象には困ることが少ない。「ロケット」はわざわざカード1枚使って壊そうと思わないかもしれないが、面倒なオーラなどのエンチャントを壊すついでならば話は別だ。逆に言えば、エンチャントをメインに使いたいプレイヤーは、この呪文を警戒するならアーティファクトの使用は控えるべきかもしれない。ところで、こいつなんなの? 「闘将!!拉麺男」に出てくる雑魚キャラみてぇだな。 希望の夜明け Dawn of Hope (1)(W) R エンチャント あなたがライフを得るたび、(2)を支払っても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 (3)(W):1/1で絆魂を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを1体生成する。 ライフゲイン支援かつトークン支援。これを見て分かる通り、今回セレズニアがお届けするトークンの多くは絆魂付きの兵士トークン。他のカードからもたくさん出てくるので、ライフゲインの条件を満たすのは難しいことではない。2マナで設置しておき、あとは2マナの支払いで1ドロー。なんともお手軽なアドバンテージエンジンである。さらにそこそこマナはかかるがトークンを出しての自給自足も可能。トランプルや飛行といった突破力を持たないデッキでは、単に毎ターントークンを出されるだけでも手が出せなくなってしまいそう。ゲームを決めるレアなのでリミテッドでは大顰蹙だし、もしかしたらトークン系のデッキやイクサランやM19の吸血鬼と手を組んだ白黒ライフゲインなんかでも出番があるかも。かつては「動員令」が作られただけでも結構話題になったもんだが、時代は進んでこんなカードも平気で印刷されるようになってしまったのだなぁ。 降格 Demotion (W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーではブロックできず、その起動型能力を起動できない。 内部規律に厳しいボロスで上司に怒られちゃってるカード。これにより前線に配備されることもなくなるし、帰属する組織がなくなるので権限も行使できなくなる。この後、クソみたいな上司を見返してやるところから月9のドラマは始まるのである。しかしラヴニカでは一度左遷されたら基本的にはお払い箱。特に壁などについた場合の無力感はやるせなくなる。見ての通りに攻撃能力は一切下げられないので、とにかく攻め立てたいというアグロ専用のカード。ボロスならば僅か1マナで相手クリーチャーをなんでも「除去」できる必殺の一撃になりうる。これさえあればゾンビだろうがドラゴンだろうがなりふり構わずBe fired。 神聖な訪問 Divine Visitation (3)(W)(W) M エンチャント あなたのコントロール下で1体以上のクリーチャー・トークンが生成されれるなら、代わりにその数に等しい、4/4で弾こうと警戒を持つ、白の天使・クリーチャー・トークンを生成する。 トークンがもれなく天使に化ける。その凄まじさは容易に想像できるだろう。苗木やゴブリンが湧くと思ってたら全部天使。なんだそりゃ。当然トークンの数を稼ぐデッキでは鬼神のごとき強さを発揮することになり、今回セレズニアに収録されたX体兵士呪文なんかを使えば阿鼻叫喚。どうあがいても勝つ呪文。この手の「置いただけでは何もしない」カードってのは敬遠される傾向にあるのだが、この呪文ならばこの後1体でもトークンが出ればコスト分の働きをするので、見返りの大きさを考えれば構築級での登用も文句なしで可能だろう。下手したら下の環境でも何かコンセプトデッキが組めてしまうかもしれない。練達天使職人サイが爆誕したり、急にスライムフット君が天使の友達が増えたりする。たのちい。キキジキの鏡に全然知らない天使がうつり、「暗黒の深部」からは伝説の女神が蘇ると思ったのに単なる天使。かなちい。 乗馬兵の飛行 Flight of Equanauts (7)(W) U クリーチャー・人間、騎士 4/5 飛行 召集 何だか変わった名前のカードである。これまで様々なカードが印刷されてきたが、さすがにクリーチャーの名前は「それっぽい」ものがほとんどだったはず。しかし、このクリーチャーは「飛行」というよく分からない名前になっている。これだったらオーラとか、インスタントとか、そういうイメージなのだが……多分、英語のニュアンスだともうちょっとクリーチャーっぽいのだろう。さておき、そんな「飛行」の名を持つフライヤーは大雑把な召集能力で勝負。4/5フライヤーはアンコモンでも6マナ以上の計算になるだろうから、2マナ以上を召集でまかなえればコスパは割りに合う。つまり、大抵は割りに合う。召集デッキはとにかくクリーチャーを並べるところから始める必要があるが、やはりこうしたゴールがないとデッキが締まらない。面の攻撃からこうした一点突破の戦術に切り替えることで相手にも多層的に対処を迫ることができるのである。この手のファッティをどれくらいのバランスで加えるかでデッキメイクの腕も問われることになるぞ。 1月6日 ドラフト模様(XLN×3) ピック順 【Alessi】→【Chrolony】→【Thraxi】→【Sea-chcken】→【Serra】
新年一発目のドラフトですが、なんかもう、色々と隙間風が吹いています。面子不足の問題が深刻化したことが原因なんですが、今回のドラフトでもって、昨年めでたく復帰を飾った【Sea-chcken】氏が再びの おかげで、今後は集まれるメンバーが集まっても五人が限度。さらに春以降は1人削れることが決定しているので、現時点で何も救済措置がなければ我々のドラフト文化はゲームオーバーです。今後存続を望むのならば、なんらかの打開策を講じなければならないが……まぁ、ここまで続いてきただけでも奇跡みたいなもんだからなぁ。さて、いったいどうなってしまうのでしょう。
なお、来週はすでに面子が足りないことが確定しているためお休みです。そして再来週はもう「イクサランの相克」がスタートするため、なんと今回は環境最終戦だったんだね。なんか、そんな感慨ももうないけどさ!
<無色>
Amulet of Safekeeping 安全の護符 (2) R アーティファクト あなたが対戦相手のコントロールする呪文や能力の対象になるたび、そのコントローラーが(1)を支払わない限り、その呪文や能力を打ち消す。 クリーチャー・トークンは−1/−0の修正を受ける。 絶妙なところばかりを微妙に突く、珍妙なアーティファクト。まず守ってくれるのは自分のボディ。本体を狙ってくる呪文や能力だけに制限を設けるので火力やハンデス、ライフドレインなんかにちょっとした嫌がらせができる。そしてもう1つはトークンのパワー。タフネスを下げないので除去にはならないが、ずらりとトークンを並べるタイプのデッキ相手にはそれなりに効く。どちらの効果も「限定されてる相手にはそれなりに効く」というもので、リミテッドだと「わざわざ引く必要ないかな……」くらいのレベル。しかし当然、これも「下の環境向けに作られたカード」シリーズの1枚である。上の能力は、なんども細かい呪文を連打してこちらを焼き切ろうとするコンボ、つまり「ストーム」や「赤青昇天」なんかの対策になる。そこまで極端でなくとも、一般的なバーンデッキもこれ1枚でかなりのブレーキを強いられるだろう。そして下のデッキはパワーの小さいトークンを並べるデッキ、つまりサヒーリコンボや「双子」系のデッキに効果覿面。「双子」の場合、コピーされるのがパワー2の「やっかい児」だと駄目だが、「詐欺師の総督」ルートは完封できる。ぶっちゃけ、過去にもそうしたデッキを押さえ込む対策カードは印刷されているのでこれを優先的に選ぶ理由はないのだが、この「2種」を同時にフォローできるカードというなら出番があるのかもしれない。下の環境のサイドボーディングは本当に考えることが多くて大変そうだ(他人事)。
Arcane Encyclopedia 秘儀大全 (3) U アーティファクト (3)(T):カードを1枚引く。 歴史的更新。この手の「タップすることでカードが引けるアーティファクト群」はこのカードのように本で与えられることが多く、直近の「ウルザの秘本」はその後継機だった。そして、そんな秘本サイクルの始祖とも言えるのが4マナで設置、4マナでドローの「ジェイムデー秘本」。いかにも重たい設定だが、カード1枚というのはそれくらいの価値があるのだ、ということを教えてくれる1枚。かつてはレアだったが、M13での再録時からアンコに格下げになった。そしてついに、二十年以上の時を経て、この「ジェイムデー秘本」の完全上位互換が開発されたのである。設置コスト、起動コストがともに軽くなり、その差は歴然。というか、過去には「ジェイムデー秘本」をベースに作られた亜種が大量にあるので、このカードはそれらの亜種をことごとく叩き潰す存在になっている。「ウルザの秘本」もこれと比較したらほとんどいいとこ無しである。リミテッドではアーティファクトデッキであろうがなかろうが、ここまで効率のいいドローエンジンは放っておく理由がない。なかなかのゲームブレイカーになりそうだぞ。
Chaos Wand 混沌のワンド (3) R アーティファクト (4)(T):対象の対戦相手は、インスタントかソーサリー・カードが追放されるまで自分のライブラリのトップを追放する。あなたはそのカードを、マナコストを支払うことなく唱えてよい。その後、この方法で唱えられなかった追放されたカードを無作為にライブラリの下に置く。 相手のインスタントかソーサリーを無断借用する小狡いアイテム。何がめくれるかわからないので「混沌」だが、相手からしたらなんであろうといい気分ではないだろう。この手の「他人のデッキから呪文をパクる」カードの元祖といえば「にやにや笑いのトーテム像」だろう。まだまだこの当時は「他人のライブラリを覗き見るなんて!」というギミックだけでも大騒ぎだったので色々と使いにくさが残るデザインだが、長年の歴史の中でパクり文化も成長し、今ではこうしてコスト無しで確実に何かが唱えられるようになった。起動4マナは決して軽いコストではないので、使って意味があるのは相手次第。唱えるタイミングを選ばないドロー呪文や火力が豊富な相手なら、変な角度からアドバンテージを狙うことが可能だ。逆にカウンターが多い相手の場合はちょっとタイミングを選ぶので使いにくいし、そもそもクリーチャーだらけのマッスルなデッキ相手だと何がしたいやら。コストに見合った活躍まで働かせるのは少々骨か。
「Crucible of Worlds/世界のるつぼ(10E)」 M これまた面白いところからの再録。実は「第10版」で一度再録されていたのだが、それでもやっぱり基本セットってあんまり剥かれないので価格は落ちず、今調べたところトリム平均で5000円越え。ここらで少し値段を下げておきたいところ。まぁ、それでも神話で収録されちゃうあたりがね……カードショップの人たちも商売ですからね。これの再録と聞いて、真っ先に「『イプヌの細流』で好き放題ライブラリ破壊を!」って考えちゃった私はやっぱりだめ人間だと思う。実際のところ、サイクリング土地と同じ環境にいるのは案外面白いのかもしれない。
Desecrated Tomb 冒涜された墓所 (3) R アーティファクト あなたの墓地からクリーチャー・カードが1枚以上離れるたび、1/1で飛行を持つ、黒のコウモリ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 「墓地からクリーチャーカードが離れたら」というなんともマニアックな発動条件を持つ、専門職アーティファクト。ぶっちゃけ今回の基本セットのリミテッドでは出番はないだろう。せいぜい「グレイブディガー」あたりでカードを回収した時にちょっとコウモリが湧く程度である。使えるとしたら恒常的に墓地からクリーチャーが離れていくデッキ……なんだそれ。今のモダンにドレッジってあったっけ? あとは「スカラベの神」と一緒に?……いや、あいつがいたらこんなカードいらんよな。一応「不死身、スクイー」や「戦慄の放浪者」と組み合わせるという強いんだかどうだかよく分からない攻め方はあるか。「屑鉄場のたかり屋」なら1回帰ってくるだけでクリーチャーカードが2回墓地から離れ流のでコウモリ2体得られてお得。
Diamond Mare 金剛牝馬 (2) U アーティファクトクリーチャー・馬 1/3 〜が戦場に出るに際し、色を1つ選ぶ。 あなたが選んだ色の呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。 メアサイクルの最後の1枚は金属製。いや、ダイヤモンド製? 硬度10、完全無欠のダイヤモンドパワーの割にタフネス3しかないあたり、悪魔将軍に対する敬意が足りていない。まぁ、英語の「Diamond」は「優秀な」という意味もあるらしいので、実際にダイヤのボディなのかどうかは定かでないが。さておき、色がないので他の牝馬と違って色対策の意味合いはなく、逆に色サポートの役割を任されている。いわゆるラッキーチャームと呼ばれるアーティファクト・サイクルの翻案で、マロー曰く、「人気がないから今回はクリーチャーにしてみた」とのこと。確かに2マナ1/3+能力付きなら、現環境の「通電式召使い」同様にそれなりの出番はありそう。しかし、何と言ってもこのクリーチャーを必要とするのは白黒ライフゲイン、そしてアーティファクトの数を増やしたい青系のアーティファクトデッキの2種だろう。他の色ではわざわざカットするほどのカードでもないので、実質青白、青黒の専用カードと見ていいはずだ。ラッキーチャームの奪い合いとかいう、今まで見たこともない光景を見ることができるだろうか。
Dragon’s Hoard ドラゴンの財宝 (3) R アーティファクト あなたのコントロール下でドラゴンが1体戦場に出るたび、〜の上に黄金カウンターを1つ置く。 (T)、〜の上から黄金カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。 (T):好きな色のマナ1点を加える。 レアに用意された高級品マナソース。下の能力だけ見れば完全に「マナリス」なわけだが、そこにセット特有のドラゴンギミックを加えることで、非常にあっさりとしたレアに仕上げている。ドラゴン1体につきドロー1回をキャッシュバック。分かりやす過ぎていじりようもないメリットである。ドラゴンなんてデッキに何枚も入るカードじゃないのでここから生まれるアドバンテージは些細なものだろうが、そのドラゴンを早く出すためのマナソースにつけられた能力ってのが心憎い。4ターン目にドラゴン1体を高速召喚しつつのアドバンテージとか言われたら確かに強そうだ。別にドラゴンがいなくても「マナリス」相当なら悪くないのだし、面倒な奴の手元に渡る前にカットしてしまってもいいかもしれない。そういう精神が身内でのギスギス感を生むんです。
「Explosive Apparatus/爆発性の機器(SOI)」 C イニストラードの発明家が開発した「色のないショック」。無色のカードから制限なしのダメージが生まれるのはすごいのだが、そのぶんお値段は「ショック」の4倍と桁違い。普通に考えたら「山を使えばいいのに」で終わってしまうところ。しかし、世の中にはどれだけ頑張っても直接ダメージを生み出せない青とか緑という色もあるわけで、そうした色からはみ出せないデッキはこれを使うしかない場合もあるのだ。実際、イニストラードでの採用実績はそこそこ。まぁ、あの時は昂揚条件っていう別なニーズがあったんだけど。今回は青のアーティファクトデッキでの運用がメインになるだろう。白には墓地のアーティファクトを回収できる「信頼できる荷役獣」がいるので、コモンでこれらをかき集めれば結構なギミックになるぞ。
突然のカカシ!!! まぁ、こいつがいた異界月も別にカカシシナジーとかなかったけども……(昂揚シナジーはあった)。2マナ埋めたい時にどうぞ。今回は青にアーティファクトシナジーが多いので、実質青いクリーチャーだと思ってもいいかもしれん。
Fountain of Renewal 更生の泉 (1) U アーティファクト あなたのアップキープの開始時に、あなたは1点のライフを得る。 (3)、〜を生贄に捧げる:カードを1枚引く。 軽量でライフゲインできる「泉」アーティファクトといえばなんといっても「若返りの泉」だ。別に強くもなんともなかったが、当時はまだ0マナアーティファクトがそこまで多くなかったため、その部分だけをみてデッキに投入されることもあった。今回はそんな使い方ができない1マナ設定だが、なんとライフゲインは全自動。毎ターン1ライフという牛歩戦術だが、回復しているのは間違いない。複数枚連打して毎ターンがっぽり稼いでいけば相手のうんざりする顔が見られるかもしれないし、いざという時には次の解決策を探すこともできる。悪くない性能なのは間違い無いのだが……やっぱりライフゲインってなぁ……。白黒専用カードとみていいんじゃなかろうか。
「Gargoyle Sentinel/ガーゴイルの歩哨(M15)」 U 基本セット出身の、フレーバーを大切にした中堅クリーチャー。もともとガーゴイルってのは教会の屋根に施された雨どいの意匠に魔除けの意味を込めたものらしいので、普通は動かずに建物を守るだけの存在。それが何かの力で空を飛び始めるためには、それなりのコストがかかるのである。壁役として使うだけなら3マナ3/3のナイスバディだし、マナに余裕が出てきたときに優秀なアタッカーになるという選択肢は魅力的。ついでに防衛持ちだから「アルカデス」さんがちょっと喜んだりもする。まぁ、今回はどのデッキもある程度アーティファクト対策に力を入れてきそうなので、そこそこの信頼度での確保を。
Gearsmith Guardian 機械職人の守護者 (5) C アーティファクトクリーチャー・構築物 3/5 〜はあなたが青のクリーチャーをコントロールしている限り+2/+0の修正を受ける。 実質青いクリーチャーだ。考えてみりゃ「包囲マストドン」がいるんだから色付きクリーチャーでも5マナ3/5はそこそこの性能。そして青が使えばなんと5マナ5/5という緑にも勝るハイスペックを実現する。なんだそれ。最近の青はなんかずるいぞ。クリーチャーは貧相でヒーヒー言ってる昔の青の方が愛着があるわ。いや、使うけどね。リミテッドで使えるならありがたく使うけどね。しかし、こうしてみるとカラデシュ次元のカードって特徴的な金線の意匠ですぐに判別できるのが秀逸よね。
<多色>
Aerial Engineer 空の技師 (2)(W)(U) U クリーチャー・人間、工匠 2/4 あなたがアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+2/+0の修正を受けるとともに飛行を持つ。 アーティファクトの力を借りたシンプルファッティ。条件が合わなければ2/4の地上要員。これだけでも防御的なデッキなら最低限の仕事。そしてアーティファクトが1枚でもあれば4/4飛行。まぁ、もう1色あれば元から飛んでる「塔のガーゴイル」やんけ、っていう話もあるが、3色カードと比べるのも野暮というものだろう。リミテッドで1引きして白青アーティファクトに行くわかりやすい指針になりそうだ。白青アーティファクトって、俺が以前イベントでむちゃくちゃやらかしたモダマス(2015)のギミックだったからなんだか印象深い。
Arcades, the Strategist 策略の龍、アルカデス (1)(G)(W)(U) M 伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン 3/5 飛行 警戒 防衛を持つクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引く。 あなたのコントロールする防衛を持つクリーチャーは、そのパワーではなくタフネスで戦闘ダメージを割り振り、防衛を持たないかのように攻撃できる。 ボーラスセットを華々しく彩るエルダードラゴンの皆さん。それぞれにしっかり個性的なキャラクターになっており、中でも固有色に赤を含まない2頭のドラゴンは、普通のドラゴン・イメージとはかけ離れたところに性質があるのでなんとも珍妙なカードに仕上がっている。これに比べると「復活させるものトリーヴァ」とか、すごく凡庸だった。ストーリーの中では、アルカデスは真っ先に人間との共生を選択し、崇められながらも人間の生き方を観察して学び取るドラゴンだった。そんな彼の思慮深さ、そして用心深さは、過去作「アルカデス・サボス」では徹底したタフネス偏重という形で現れた。しかし、今回はなんとまさかの防衛推し。防衛を愛し、防衛で攻めるというマニアックな仕上がりに。4マナ3/5で警戒持ちのクリーチャーというだけで鬱陶しいのは間違いないが、さらに壁を並べることでそのまま鬱陶しさを攻めの活力へと転じる。「突撃陣形」は一部のマニアックなデッキメイカーに人気のあったカードだが、こちらのカードはどうだろうか。ちなみに、早速調べてみたら現在のスタンダードで防衛を持つカードは(このセットを除いて)7枚。そのほとんどがアーティファクトで、0/6で破壊不能までついちゃう「悠久の壁」を筆頭に、2マナと軽い「領事府の空船口」、「煌めく障壁」、「忘れられた王族の壁」の0/4トリオなんかが手ぐすね引いて待っている。リミテッドを考えると今回は青に0/5の「霧の壁」がいるが、白はコモンに防衛がおらず、緑は1マナ0/3の「蔦の壁」、アーティファクトに2マナ0/4「怪しげな書架」というラインナップ。……微妙やな……。こいつ単体のために色を散らすのはちょっとリスクがでかい気がする。
Brawl-Bash Ogre 殴りつけるオーガ (2)(B)(R) U クリーチャー・オーガ、戦士 3/3 威迫 〜が攻撃するたび、あなたは他のクリーチャーを1体生贄に捧げても良い。そうしなたら、〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 殺意高めの赤黒オーガ。多色アンコモンはその色のアーキタイプを見るためのわかりやすい指針になるのが常だが……今回は赤黒サクリファイス推しか。赤には「反逆の行動」がコモンで与えられているし、どちらの色にも追加コストとして生贄を要求する呪文がある。このオーガもそんな戦術の1パーツである。普通に考えたら任意に生贄タイミングを選べる「雑食のサリッド」とかの方が強いはずだが、威迫がついているおかげで「増強してからパンチ」でも説得力は結構なもの。ここからスタートしたら是非とも「反逆の行動」を3枚以上押さえたいところだ。
Chromium, the Mutable 変遷の龍、クロミウム (4)(W)(U)(B) M 伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン 7/7 飛行 瞬速 〜は打ち消されない。 手札を1枚捨てる:ターン終了時まで、〜は基本のパワーとタフネスが1/1の人間になり、すべての能力を失い、その後呪禁を得る。これはこのターンブロックされない。 さてもう1体、赤を含まないドロマー(エスパー)カラーのドラゴンである。こちらもストーリー上での活躍が能力に落とし込まれており、ざっくり言うと人間に変身して人々と交流していた過去があるのだ。なお、新しく公開されたストーリーの中では、彼はじっと湖のほとりで魚を観察してただけだった。やっぱ赤くないとドラゴンらしからぬ性格になるな。とにかく、そんな不思議なドラゴン・クロミウムは、ひたすら狡猾に、したたかに生き抜く能力に長けている。瞬速+打ち消されないの組み合わせはどうあがいても戦場に着地するし、一度出てしまえば自由自在の呪禁変身により除去を受け付けない。これほどまでにコントロールデッキに適したカードはあるまい。現在時たま使われるネザールさんとどっちがいいかは難しいが、総合力でいったらやっぱりこちらに軍配があがるのではなかろうか。ネザールの強みはドロー能力で相手の行動を牽制する部分だが、このドラゴンなら、相手がどうあろうと7/7フライヤーが速やかにゲームを終わらせてくれるからだ。今後のコントロールデッキで、一人敵陣へと切り込んでいく不思議な呪禁人間を見かけることも多くなるのかもしれない。
Draconic Disciple ドラゴンの信奉者 (1)(R)(G) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (T):好きな色のマナ1つを加える。 (7)(T)、〜を生贄に捧げる:5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。 赤緑はいつも通りのランプ推し、そして今回はサルカンやボーラスとの絡みでドラゴンを推す色でもある。3マナからのマナソースはちょっ使いにくいっていうのは1つ前の環境の「アゾカンの予見者」でなんとなく感じていたことだが、今回は後半出してもドラゴンに生まれ変わって活躍できるという方向性でアピール。実際、1枚で活躍できるぶんこちらの方が戦力としてはカウントしやすそう。まぁ、マナが出るクリーチャーに弱い奴なんていませんよ。
今回多色アンコ枠では唯一の再録カード。そのおかげでどれだけ活躍できるかは想像しやすい。過去の実績から、こいつのパワーは2程度でも充分強いことはわかっている。あとは下準備がどれだけ整えられるか。今回軽めのドロー枠に「予期」があり、バウンスに「分散」、カウンターは「取り消し」に「本質の散乱」と基本セットらしい揃い方。これと「どぶ潜み」のダブルアンコモンを狙いたいところだ。
Heroic Reinforcements 英雄的援軍 (2)(R)(W) U ソーサリー 【兵士トークン】を2体生成する。ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに速攻を得る。 今回の多色アンコモンサイクルでは唯一クリーチャーでない呪文を担当するのがこのボロス。ただ、みて分かる通りにこの呪文もやっぱり実質クリーチャーである。兵士トークンを2体出すソーサリーが4マナというのはなんとも重たい設定だが、それもそのはず、全軍が+1と速攻というおまけ付き。つまり実質パワー2の速攻クリーチャーが2体に、全軍増強のおまけ付きだ。仮に場に出ているのが1/1の雑魚2体程度の状態だったとしても、この1枚からいきなり8点のダメージが炸裂することになる。いかにもボロス的な危険極まりない呪文である。修正値自体はそこまで大きくないのだが、今回白は兵士・騎士などの横並び戦術を強く推しており、赤にもゴブリンという集団戦術の権化が待ち構えている。必殺兵器に仕立て上げるのはそれほど難しくないだろう。
Nicol Bolas, the Ravanger 破滅の龍、ニコル・ボーラス (1)(U)(B)(R) M 伝説のクリーチャー・エルダー、ドラゴン 4/4 飛行 〜が戦場に出た時、各対戦相手は手札を1枚捨てる。 (4)(U)(B)(R):〜を追放し、その後、そのオーナーのコントロール下で、変身した状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。 ↓ Nocol Bolas, the Arisen 覚醒の龍、ニコル・ボーラス 伝説のプレインズウォーカー・ボーラス <+2>: カードを2枚引く。 <-3>: 〜は対象のクリーチャーかPWに10点のダメージを与える。 <-4>: 対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャーかPWカードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。 <-12>: 対象のプレイヤーのライブラリを、一番下のカード以外全て追放する。 【7】 これなんだぁ〜!? 鳥だ! 飛行機だ! いや、ニコルボーラスだ!! ということで、このセットの大看板、ボーラス様が満を辞しての登場。そしてこの華々しさ、ド派手さ、やっぱり持ってるよなぁ、このお方。なんとあのオリジンの両面PWギミックをたった1人で携えての特別待遇で登場。両面PWは「灯」の点灯前後の姿を描くことが目的だが、果たして、ボーラスさんはどんな壮絶な事件で灯を宿したのだろう。とりあえず、現時点では雄々しく空を舞う以前の姿と、覚醒後の禍々しい姿が確認できるばかりだ。 さて、能力はというと……まぁ、強いよな。4マナ4/4の身軽な姿には、場に出た時点でアドを確定させる安心設計がついている。レジェンドなのが唯一の難点だが、これだけでもそれなりにビート戦力として頼りになり、コントロールデッキでなくとも序盤から圧力をかけていくことが可能。やはり、相手取った時に恐ろしいのは「放っておいたら変身してしまう」という時限装置の存在だろう。 変身後のボーラス様は相変わらず暴虐の限りを尽くす。最もシンプルなプラス能力ですら2ドロー。変身直後は7マナ寝ているので隙が大きいが、忠誠度9ならよほどのことが無い限りは膝をつくこともないだろう。「ヴラスカの侮辱」で即除去られたとしても、2枚引いていればアド差は圧倒的である。火力の方は残念ながら以前と違って本体を狙えなくなってしまったが、大雑把な確定除去として選択肢を増やしてくれるし、墓地から戦力を引きずり出す能力は常に最上の選択肢を選ぶことが可能な万能戦術。おもて面の時に相手にディスカードさせているのがここで効いてくる可能性もあるし、先んじて自分でファッティを捨てておくのもありだろう。そして当然奥義を発動すれば「勝つ」と書いてある。もう、どこをとっても文句なしの強さだ。残る議論の的はそのコストだけだが……ここまできたらもう余計な小細工は無用だ。出せるかじゃねぇ、出すんだよ。7マナのPWはデッキインする枚数を考える必要があるが、4マナのフライヤーだったら考えなくてもいいだろ。つまり、全突っ込みだ。さぁ、新たな王の時代の幕開けを告げよう。
イラストはなぜかラヴニカ(ギルド門侵犯)版。ナチュラルにするって、そういうこと?
「これがオーラの基本形だよなー」って思って確認したんだけど、実はM10で一度収録されただけのマイナーカードだった。なんか、やたら印象に残ってるのはなんでなんだろう。3マナで+3って案外馬鹿にならないので、飛行とか呪禁にこれつけて雑に勝つプランは案外成立する。
「Pelakka Worm/ペラッカのワーム(ROE)」 R そう、僕らはペラッカさんに甘えていた。こんなに魅惑的なボディ、そしてどこまでも行き届いた優しさ。彼の実力をアンコモンごときに求めるなんて、僕らは間違っていたんだ。彼にはレアの称号こそがふさわしい。金色のエキスパンションシンボルが、今後の彼の栄華を輝かしく彩ってくれるに違いない。ありがとうペラッカ。そしてこれからもよろしくペラッカ!!! ……でもパックのレアのスロットから出てきたらキレていいッスか?(1引きはする)
お勤めご苦労様です。いや、だからイクサランにいるカードは別にここに入れんでも……。
Prodigious Growth 驚異的成長 (4)(G)(G) R エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+7/+7の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 基本セットらしさをみなぎらせたラージサイズのオーラ。発想としては「神話的体系」とほぼ同じだが、1マナ軽くなっていくらか使いやすさが向上している。リミテッドではこれを唱えるところまで進んで、1ターンでも対処されなければほぼ勝てる。バウンスなり除去なりで儚く散るのはオーラのお約束だが、そりゃどんなクリーチャーだって除去られたら死ぬのだ。「2回殴れば勝てる」と書いてあるカードはそれだけで強いに決まっているのだ。せっかくだから「ダニサ・キャパシェン」に張ってやると5マナで使えて9ライフゲインできるよ。多分呪禁持ちを狙うほうがいいんだけどさ。
一方的格闘の基本形となるソーサリー。パワーを使った除去だから緑の専売特許だぜ! と思いがちだが、実は赤が持っていた「槌の一撃」の方が強いのは内緒。ちなみに、今回黒に登場した「Sovereign’s Bite」は「君主の一噛み」という和訳が当てられており、同じ「Bite」でも「咬み」と「噛み」で漢字が使い分けられている。どういうことなんだろうと思って調べたんだけど、あんまりはっきりした違いが出てこなかった。「咬む」の方がなんとなく勢いが良くて害意がありそうな気もするけど、吸血鬼だって血を吸おうとして噛んでるんだしなぁ。
「Reclamation Sage/再利用の賢者(M15)」 U そうそう、こういう有効なカードが気軽に再録できるところが基本セットのいいところなんだよね。かくいう私はこいつが収録されていたM15をほとんど買っていなかったせいで手元に数が揃っていないので、それだけで再録がありがたいです。しかし、クリーチャータイプといいコストシンボルの軽さといい、見れば見るほど節操のないクリーチャーだな……。
現在活躍(?)中の「自然のらせん」の用途拡大版。インスタントやソーサリーも戻せるので利便性は圧倒的にこちらの方が高く、どうせ墓地に選択肢が増えるタイミングでは2マナも3マナも大して変わらないのだから、おそらくカードとしての強さはこちらの方が上。まぁ、最初からインスタントやソーサリーを戻す気がないなら軽い方がいいに決まってるけど。一応、これが2枚あれば(マナが続く限りは)無限に呪文を唱え続けられる。何がやりたいかは知らない。
Rhox Oracle ロウクスの神託者 (4)(G) C クリーチャー・サイ、モンク 4/2 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。 実は青の次にドロー能力が豊富なのが緑。一応黒とは肩を並べるが、黒はなんらかの犠牲を払って得られる代償としてのドロー、緑は自然の豊かな恵みを体現するドロー。その差は歴然だ。つまり、こうして普通のクリーチャーにドローがついているという恵みも、緑をやっているからこその恩恵なのである。……5マナでタフネス2かぁ。「木登りカヴー」と比べてどっちが上か……。一応4マナが2/2の「春のシャーマン」だったのだからそれなりのビルドアップなのは間違い無いんだけど、やっぱり簡単に2マナ域と相打ちしちゃう戦力が5マナ使うのはなぁ……。伝説熊みたいなパワーの大きなクリーチャー支援装置があるときには大きく加点されるかな。こうしてみると歴代のドロー付きクリーチャーで上を行くのは黒の「ファイレクシアのガルガンチュア」な気がするな。
Root Snare 根の罠 (1)(G) C インスタント このターン与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。 カード名といい効果といい、絶対昔あったカードの再録やろ! と思って必死に検索したのに見つからなかった。新カードである。まぁな、そりゃあの「濃霧」の完全下位互換だからな。そりゃなかなか作られないか。なぜこの期に及んで「濃霧」がバージョンダウンしたのかはよくわからないが、思い返してみればアモンケットで「小休止」の下位互換の「花粉のもや」が作られたんだっけ。もしかしたら開発チームはフォグ効果をもうちょっと弱いものへと調整していくつもりなのかもしれない。なんでかは知らんけど。
Runic Armasaur 秘紋のアルマサウルス (1)(G)(G) R クリーチャー・恐竜 2/5 対戦相手が、クリーチャーや土地のマナ能力ではない能力を起動するたび、あなたはカードを1枚引いても良い。 意外と恐竜いるな! 今回は新作恐竜が2体登場しており、一応イクサランへの若干の支援を行う形にはなっている。でもまぁ、現状で恐竜デッキが活躍しているって話も聞かないし、2体程度ではどうしようもないだろう。今後まとめて新作恐竜が作られる機会もないだろうし(イクサランってあんまり再訪する意味がない次元だからな……)、Magicにおける恐竜の運命もとりあえずここでおしまいである。しかし、そんな「最後の一頭」はなかなかバカにできない。3マナ2/5と長生きすることが前提のステータスに、絶妙に鬱陶しいヘイト能力を併せ持ったヘイトベアならぬヘイトサウルス。「起動型能力の使用」は赤だったら「過酷な指導者」や「炎樹族のシャーマン」のようにダメージで返礼するが、緑は遠回しにドローで嫌がらせ。多分、こっちの方が嫌な人は多いだろう。赤の導師がアーティファクトに睨みをきかせていたのに対し、緑の恐竜が土地を見張るのもなかなか面白い。残念ながら今の環境にはあまり能力を振りかざす土地は多くないが、下の環境なら相手がフェッチを切るたびにドローできるってのはかなりのプレッシャーになる。これ、伸びる子なのでは?
こういうカードの再録も確かに基本セットでないと無理だろう。コンボデッキのキーカードが突然のスタンダード環境返り咲きである。まぁ、相方のヴァラクートがいない状態で帰ってきてもコンボパーツとしての脅威はないが、実はハイパーライブラリ圧縮呪文としても割と面白い存在だったり。いっそ「水底の賢者、タトヨヴァ」と合わせて使ってみるといいかもしれない。
<緑>
「Blanchwood Armor/ブランチウッドの鎧(10E)」 U おっ、久しぶりだ。こうしてみると、やっぱり緑って昔からエンチャントとの繋がりはそれなりにあるんだよね。森だけをカウントして単色推しなのもちょっと古風。構築になんて逆立ちしても届かない性能だが、リミテッドならなかなかの決戦兵器に。
Bristling Boar 逆毛の猪 (3)(G) C クリーチャー・猪 4/3 〜は2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。 威迫とは逆のタイマン能力を持つイノシシ。この能力は、代表的なクリーチャー名を借りて「忍び寄る虎」能力ということが多い気がするが、こちらのイノシシはそんな大先輩の虎よりもパワーが1高い上位種である。そんな世代交代を表現するためなのか、イラスト中では何かネコ科の獣を吹き飛ばしている様子が伺えるぞ(まぁ、虎じゃなくてピューマとかチーターっぽいんだけど)。4マナパワー4の時点でそれなりに強いのに、合体ブロックを防ぐ能力のおかげでこれを戦闘で仕留めるのは至難の技。緑名物のコンバットトリックが絡めばさらにその重戦車っぷりは際立つだろう。
「Centaur Courser/ケンタウルスの狩猟者(M15)」 C まごうことなきバニラ戦力である。かつては3マナ3/3(「訓練されたアーモドン」)は緑のサイズの優位さを表すわかりやすい指標だったものだが、最近は他の色も軒並みクリーチャーのサイズアップに成功しており、このくらいでは満足できなくなってきている。緑がどこかでブレイクスルーを起こすことはあるのだろうか。
「Colossal Dreadmaw/巨大な戦慄大口(RIX)」 C 大丈夫、3マナ3/3はそこまで優位じゃなくても、6マナ6/6なら文句なしで優位だ。トランプルは正義、そんな道理も学ばせてくれる素敵な恐竜。まぁ、今回は黒が6マナ6/5を手に入れてしまったわけだが。
Colossal Majesty 巨大な威厳 (2)(G) U エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。 「威厳」についてあんまり「巨大な」って形容詞は使わんやろ、と思ったけど、実際巨大だった。イクサランは結局恐竜陣営が勝っちゃったので、あれから先、ワクワク恐竜王国が繰り広げられてるのかなぁ。さておき、緑がたまに提供する「大パワーがあればボーナス」カード。近いところではパワー5以上が出ればカードが引ける「強き者の発現」、同じくパワー3以上でカードが引ける「ガラクの群れ率い」なんかがいる。このカードはアップキープに自動でチェックしてくれるので一番近いのは「獰猛さの勝利」あたりかな。全自動の良いところは一度条件を満たしたらその後もずっとカードが払い戻しされる部分、短所はどれだけ頑張っても1ターンに1枚なので恩恵が緩やかな部分だ。「不屈の神ロナス」のような条件を満たしつつ除去されにくいカードが用意できれば僅か3マナでの追加ドローはかなり強力。ただし、パワーがでかいクリーチャーは当然相手が最優先で除去すべきカードなわけで、それが維持できている時点で優位なんだから別に追加ドローなんていらないんじゃないか、といういつも通りの疑惑もある。勝ちを大勝ちにするカードよりも、負けを勝ちにするカードの方が優先されるのは当然のことである。
「Daggerback Basilisk/短刀背のバジリスク(ROE)」 C 接死は緑の能力なんやで、っていうのを初心者に教えるためのカード。よりによって種族がバジリスクとかいう一切シナジーを持たないやつなのが残念だが、考えてみたら案外この辺の基盤になりそうな接死持ちって緑コモンだと少ないのかも。1マナ1/1(「菅草の蠍」)だとちょっと緑のイメージから外れるしなぁ。
Declare Dominance 優位宣言 (3)(G)(G) U ソーサリー 対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。全てのクリーチャーは、このターン可能ならこれをブロックする。 なんか偉そうなゴリラが目印。こんなのに「力こそパワー!」とか優位宣言されたら、確かにイラっとしてブロックしにいってしまいそうである。要するに「巨大化」と「寄せ餌」の合体呪文。ある程度パワーのあるクリーチャーに使って特攻させれば、おそらくそいつは死ぬだろうけど相手も大体死ぬ。そのついでに脇を他の連中がすり抜けて本体ダメージを稼ぎ出すこともできて、一発でフィニッシュに到達する呪文としても、単発除去としても仕事ができるのは偉い。普通この枠は「踏み荒らし」のようなフィニッシュブローがあるところだと思われるので、除去カードとして使えるカードが新たに提供されたのは興味深い変化だ。まぁ、やっぱりオーバーランする爽快感の方が優先される気はするけども。
Druid of Horns 角のドルイド (3)(G) U クリーチャー・人間、ドルイド 2/3 あなたが〜を対象とするオーラ呪文を唱えるたび、3/3で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する。 けもののフレンズになりたそうなおじさん。とりあえずコスプレから始めてみる精神。次々にビーストトークンを生み出す生産性は驚異だが、そのためにはこの微妙なステータスのおっさんをオーラで後押しする必要がある。オーラ・エンチャント戦術に進むための基盤として考えて、このおっさん自身の性能は二の次にしたほうがいいな。一応今の環境だと「罪の自覚」とシナジーがあるんだけど、流石にそんなデッキ組む人間はおらんか。
「Druid of the Cowl/僧帽地帯のドルイド(AER)」 C 秋でのスタン落ちを免れることに成功したマナエルフ。成功したけど、「ラノワールのエルフ」や「エルフェイムのドルイド」の登場により存在価値がほぼ無くなってしまったのに現役続投を命じられるというのはむしろいじめなんじゃないかという気もする。まぁ、リミテッドなら大人気ですし。
Dryad Greenseeker 緑探しのドライアド (1)(G) U クリーチャー・ドライアド 1/3 (T):あなたのライブラリのトップを見る。それが土地・カードであるなら、それを公開して手札に加えても良い。 しれっと書かれているけど、割ととんでもないクリーチャー。だって2マナで出てきてタップ1つで(実質)1ドローでしょ。ドロー本舗の青ですら許されない超絶スペックですよ。過去に特定のクリーチャータイプで同じことをやった「血統のシャーマン」っていうカードはあったが、デッキに占める割合で言えば土地の方が圧倒的。どう考えてもこちらの方が強い。2マナ1/3と最低限のブロック任務をこなすことができるし、毎ターンエンドにライブラリトップをちらりと見るだけで、大体3ターンに1回以上はカードが引ける。さらに占術なんかでサポートしてやればアドバンテージ量は膨れ上がっていくだろう。「どうせ土地なんだから質的に問題ない」という意見もあるだろうが、本来そうした「弱いドロー」になるはずの土地ドローがスキップされていると考えれば質の向上は明らか。リミテッドでは相当イカれたアドソースになりそう。これ、構築で使っても文句言われない気がするんだが。アズカンタとの併用とかどうでしょ。
Inferno Hellion 業火のヘリオン (3)(R) U クリーチャー・ヘリオン 7/3 トランプル 各ターンの終了ステップの開始時に、〜がこのターン攻撃かブロックをしていたなら、そのオーナーはこれを自分のライブラリに加えて切り直す。 思い出したようにチョロチョロと現れる赤のマイナー種族、ヘリオン。最後に登場したのは「破滅の刻」の「混沌の大口」なのだが、どうしてもレアリティが高い傾向にあるため、その存在は忘れ去られやすいのである。ヘリオンの特徴といえば、多くは速攻や場に出た時の火力などを伴う「登場時に爆裂する迷惑」であるが、こいつは珍しくそのどちらも持っていない。律儀に登場後1ターン待ってから暴れ回る優しいやつ。もちろん、かつては「乱暴者」と翻訳されていたヘリオンがそんな優しいままで終わるわけではなく、4マナパワー7トランプルというとんでもないサイズで一撃ぶちかまして退場する。タフネス3なので相打ちは容易だろうが、トランプルだからブロックする意味は薄いし、一撃耐えればライブラリに帰ってくれるという性能のせいで相手も「食らってしまおうか」とあきらめやすい。4マナ7点火力と考えればその性能は飛び抜けている。いっぺんやってみたいのは、相手が苦虫を噛み潰しながらスルーして7点与えた後、2枚目を出す展開。
Lathliss, Dragon Queen ドラゴンの女王、ラスリス (4)(R)(R) R 伝説のクリーチャー・ドラゴン 6/6 飛行 他のトークンでないドラゴンがあなたのコントロール下で戦場に出た時、5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを1体生成する。 (1)(R):あなたのコントロールするドラゴンは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 今回はボーラスさんがフィーチャーされていることもあってか、セット全体でドラゴン関係のギミックがちょこちょこ用意されている。そんな中でレアのポジションを占めるのがこいつで、何故か他のドラゴン全員に自分の子供をあてがってあげる。なんだろ、やり手の仲人ババアとかなのかな。とにかくすべてのドラゴン呪文が2倍以上になるという桁外れのボーナスはゲーム終了間違いなしだが、問題はいつも通り、「ドラゴンてんこもりデッキって何」っていう部分だ。過去にも「他のドラゴンがでたら」という誘発条件を持ったカードはいくらかあったのだが、「龍の大嵐」のようなカードが活躍したという話は聞いたことがない。まー、こいつの場合は仲間がいなくても6/6ブレス付きの時点で結構なもんだが……活躍のチャンスはあるかどうか。
そらよっ!(5年ぶり、5度目) 今回はなんと、久しぶりにフレーバーテキストに「そらよっ!」が帰ってきた。確認したらM10以来なのでなんと8年ぶりだ。やったぜ。何がやったのか知らんけど。ただ、仕方ないとはいえテキストが「target player or planeswalker」になってるのでちょっとスマートじゃなくなってしまったな。いや、スマートさとは縁遠いカードだけども。
Lightning Mare 稲妻牝馬 (R)(R) U 3/1 〜は打ち消されない。 〜は青のクリーチャーにはブロックされない。 (1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 メアサイクルの赤はエレメンタル。こちらは先輩カードである「サンダーメア」なんかを踏襲した形か。日本人にはあまり馴染みがないけど、向こうの文化だと割と「馬の幽霊(精霊)」ってよくある存在なんだよね。さておき、そんな赤メアが敵対するのは青。その能力は青が嫌がるスピード勝負に能力を全振りしており、打ち消されず、ブロックされず、パワーまで上がる。カウンターを構えて余裕ぶっている相手にはこれほど刺さる存在もないだろう。「打ち消されない」能力が相手を選びすぎるので他のメアに比べるとリミテッドではもったいない印象もあるのだが、そのぶん、2マナパワー3のアタッカーという部分だけで使いやすいように調整されている。相手が青ければラッキー、そうでなくてもブンブン殴る。うわ、馬速い(ただし速攻はない)。
「Lightning Strike/稲妻の一撃(XLN)」 U アンコモンにはこれがある。こうしてみると「ショック」とこれが一緒に並んでいる環境ってやっぱり健全な赤って感じがするよな。まぁ、イクサランと同時に落ちるセットなんだからわざわざここにいる意味もないのだが、基本セットが想定している「初心者」が基本火力を確実に揃えられるようにするのは大事よね。
Onakke Ogre オナッケのオーガ (2)(R) C クリーチャー・オーガ、戦士 4/2 オナッケとは、あのリリアナさんの必殺武器兼拘束具である「鎖のヴェール」が眠っていた文明である(次元としてはシャンダラー)。名前付きのクリーチャーとしては「オナッケの古きもの、クルケッシュ」なんてマイナーなオーガもいるが、最近はあまりストーリーが語られていないので、今後基本セットでの掘り下げに期待が持たれる。オナッケのオーガは他の次元のオーガと違って知性や文明を持っているとフレーバーに書かれており、確かに見た目もいくらか人間に近いのだが……それなら能力にも反映してくれよ。まぁ、使いどころのあるデザインだから別にいいんだけどさ。
Sarkhan, Fireblood 火の血脈、サルカン (1)(R)(R) M 伝説のプレインズウォーカー・サルカン <+1>: あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 <+1>: 好きな色の組み合わせのマナを2点加える。このマナは、ドラゴン呪文を唱えるためにのみ使える。 <-7>: 5/5で飛行を持つ、赤のドラゴン・クリーチャー・トークンを4体生成する。 【3】 赤を代表するPWは、ボーラスセットなら当然サルカンである。今回のPWは「ボーラスと出会った時のそれぞれのキャラ」を描いているらしく、このサルカンは「俺の求めるドラゴンって何かなぁ」って考えながらジャンドの地で修練していた時代のサルカン。ここからあまりに強大な存在であるボーラスさんに出会ってしまったことで彼の人生は狂い始めるのだが、それをリセットしてくれたのがウギンとの出会いだったというのも数奇な運命である。 さておき、そんな若かりしサルカンは、自身初の3マナで登場。さらに小マイナス無しの上昇志向PWとして登場している。もしかしたらプラスがなくてマイナスだらけだった「狂乱のサルカン」との対比を意図しているのかもしれない。3マナということで能力はどちらもお手軽ではあるが、とりあえずルーター業務だけでも悪くない性能。「自身を守れない」という問題も、3ターン目に出して忠誠度4まであげられれば1ターンをしのぐくらいはできるだろう。そして、生き残れれば次のターンには2マナの加速で好き放題にドラゴンにアクセスできる。それこそボーラスにつなげてもいいし、好きな組み合わせで2マナなので、元々持っている赤マナと合わせれば4ターン目にエルダードラゴンだってあっという間。是非とも5マナ、6マナのドラゴンを取り揃えたデッキで採用したい。というか、そうしたファンデッキでないとこの能力を使いこなすのは難しいだろう。最終奥義は最初のカード化である「サルカン・ヴォル」への原点回帰を思わせるが、当時は4/4が5体で、今回は5/5が4体である。正直どっちでもいいが、どちらもトータル20点になってるのは制作側のこだわりだろう。「強者鏖殺」された時だけちょっと残念(どんな想定だ)。
Sarkhan’s Broken Seal サルカンの封印破り (3)(R) R エンチャント あなたがパワー4か5か6であるクリーチャー・呪文を唱えるたび、〜は任意の対象に4点のダメージを与える。 あなたがパワー7以上のクリーチャー・呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手と、対戦相手のコントロールする各クリーチャーとPWに4点のダメージを与える。 なんか大雑把に撃ち込みまくるエンチャント。サルカンが破っちゃった封印というとあれですね、エルドラージさんおはようございますのシーンですね。あの頃のサルカンは病んでたからしょうがないのよ……。しかし、そんなやけっぱちだった時代のサルカンも火力となると急に本気である。パワー4以上で4点火力。比較が難しいが、「霊気の突進」あたりが近いかな? クリーチャー・プレイヤーを問わずの火力なので、これを置いたらあとはとにかく恐竜王国を繰り広げるだけで勝てる。まさにサルカンのためのカードと言える。そして、実際のシーンではドラゴンじゃなくてエルドラージがガオーしてるわけで、パワー7以上が出てくるとさらにとんでもない天変地異が起こる。なんと相手サイドだけに4点の嵐。こんなもん、一発ぶち込んだだけでゲームは終わるだろうに。まぁ、今回はエルダードラゴンですらパワー6なので、7以上なんてほとんどお目にかかることはないだろうが……。構築で使う方法ないかなぁ、って考えたんだけど、「金属製の巨像」デッキなら実は割とありなのでは、っていう気がしてる。誰かチャレンジしてみてほしい。 |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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