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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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7月8日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Chrolony】→

 

 環境最終戦。とは言っても、今回も開催試合数は環境を通して10回とそこまで多くはなかったのだが。次回からは新環境になるわけですが、今回はプレリに参加出来なかったのでホントに手探りになりそうだ。そして、当然新たな変化はカードだけに起こるわけではない……。来週我々は一体何を目撃することになるのだろうか。待て次回。

 ちなみに、現状「場所が使えないのではないか」という情報の裏が取れていません。もし余裕があれば確認とりたいところなんだけど、詳細が分かった人は誰か教えてください。場所使えない場合は……時間ずらすわけにはいかなそうだし、場所変更ですかねぇ。

 

 

 


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<緑>

 

Adventurous Impulse 冒険の衝動 (G) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から3枚見る。その中から、クリーチャーか土地であるカードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを好きな順番でライブラリの下に置く。

 本家緑のめくって選ぶシリーズ。今回は特にセット独自のギミックを押し出すわけでもなく、本当にお手軽にいつも通りのお仕事をこなせるデザインになっている。対象がクリーチャーと土地なので近いところは「境界の偵察」だろうか。あちらは3マナで5枚、こちらは1マナで3枚。一応「ハズレ」の可能性もあるので単純に良し悪しは決められないが、土地も選べる仕様ならばまずアドバンテージロスの心配はないだろうし、小回りがきくこの呪文が手軽で便利。今後は緑色の「思案」として様々なデッキで使われることになるのではなかろうか。

 

Ancient Animus 古えの憎しみ (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に、それが伝説であるならば+1/+1カウンターを1つ置く。その後、そのクリーチャーは対象の、対戦相手のこんロールするクリーチャーと格闘を行う。

 「襲撃」の上位互換となる緑の格闘呪文。適当に使うと「襲撃」になり、自軍が伝説なら「弱者狩り」にパワーアップ。現在恐竜を賑わせている「凶暴な踏みつけ」と同じスタンスの呪文である。特に難しいことを考える必要もない万能呪文なので、緑をやる人はありがたくいただけばいいと思うよ。

 

Arbor Armament 高木の武装 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーは、ターン終了時まで到達を得る。

 恒久的な増強手段に飛行対策まで兼ね備えた贅沢パッケージ。だいたいカウンターを1個置くだけの呪文が1マナ相当なので、価値あるオプションもつけられたこの呪文はコストパフォーマンスに優れた1枚といえる。そのままコンバットトリックとして使ってもOKだし、相手が飛行でのビートをメインに据えているならお手軽にその意気を挫くことができるだろう。有力なサイドカード候補だ。

 

Baloth Gorger ベイロスの大喰らい (2)(G)(G) C

クリーチャー・ビースト

4/4 キッカー(4)

〜がキッカーされていたなら、〜は+1/+1カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。

 シンプルキッカーモンスター。「キッカーっていうのはこういう能力ですよ」っていうのを教えるため、実際リリースノートのキッカーの項目に登場している1枚である。ただし、シンプルだからこそその強さも明確で、4マナ4/4のナイスバディは緑の強さがわかりやすく出ている。過去に存在した同種のサイズアップキッカーを探してみると、ちょうどいい比較対象に「飛びかかるワーム」がおり、こちらは4マナで3/3。7マナで6/6になる。サイズのみで勝負する無骨なベイロスが活躍できるような素朴な環境になるといいですね(いいか?)。

 

Broken Bond 壊れた絆 (1)(G) C

ソーサリー

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたは手札から土地カードを1枚戦場に出してもよい。

 「注目のストーリー」に設定されているカード。ドミナリアのストーリー冒頭、ボーラスショックでボロボロになったニッサがゲートウォッチを脱退する様子が描かれているのだが、「あんたとはもう絶交よ! 土地置くわね!」って、どういう文脈だよ。いや、ニッサならやりそうだけど。とりあえず「帰化」をソーサリーにしたら土地プレイのおまけがついた呪文。マナ加速に使えそうだが、相手が対象になる何かを出さなきゃ使えないので序盤に使うのを期待することはできない。さらに中盤以降にいよいよ出番が来ても手札に土地がない。有効活用しにくいデザインである。下の環境なら、確実に1ターン目、2ターン目に「霊気の薬瓶」やら「虚空の杯」やらを置くデッキってのはあるので、そういう相手にサイドボードしつつ、自軍の展開を狙うのはあり……かなぁ。2マナのソーサリーはなぁ。

 

Corrosive Ooze 腐食軟泥 (1)(G) C

クリーチャー・ウーズ

2/2

〜が装備したクリーチャーをブロックするかブロックされるたび、戦闘終了時にそのクリーチャーにつけられた全ての装備品を破壊する。

 エロアニメでお馴染みの「服だけとかして食べちゃうタイプの触手orスライム」をMagicの文脈に置き換えたもの。よし、これ使って早速エロいシチュエーション作ろうぜ! 今の環境で活躍してる女性キャラ(PW除く)というと……カーリ・セヴくらいかな? ピアさんとかひん剥いても萌えないしなぁ。もしかして、ハゾレトさんと神々しいプレイに興じろということなのだろうか……。とりあえず、今回のセットはやたらと装備品が多いので、リミテッドで牽制する意味では割と面白い能力。とりあえず熊だし。

 

Elfhame Druid (1)(G) エルフェイムのドルイド U

クリーチャー・エルフ、ドルイド

0/2

(T)(G)を加える。

(T)(G)(G)を加える。このマナは、キッカーされた呪文を唱えるためにのみ支払える。

 「エルフェイム」はエルフの里ラノワールの地名。過去のカードとしては初代のタップイン2色ランド「エルフェイムの宮殿」なんかが有名だ。そんなところのエルフなんだから、そりゃぁマナを出す。ただ、今回は同時に「ラノワールのエルフ」という大看板がコモンで復帰しているため、いつものように2マナのマナクリーチャーが手放しで歓迎されるというほどでもないのは口惜しい。そのぶん頑張っているのがキッカー応援団としてのお仕事で、これなら一気に二歩ステップアップできるのでクソ重たいキッカーでもそこそこ現実の範囲に。赤緑のキッカーデッキならば是非雇っておきたい人材、いや、エルフ材だ。まぁ、マナ出せるならなんだって強いんだけどさ。

 

Fungal Plots 菌類の勢力範囲 (1)(G) U

エンチャント

(1)(G)、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放する:【苗木トークン】を1体生成する。

苗木を2つ生贄に捧げる:あなたは2点のライフを得て、カードを1枚引く。

 何度かマスターズなどにも再録されている「屍からの発生」の亜種。墓地のカード1枚から苗木が生まれるという設計は同じだが、こちらのカードは単色になったぶん、相手の墓地を対象に取れず、地産地消の精神で賄う必要がある。1/1とはいえ全てのクリーチャーにおまけがつくようになるのはそれだけでかなり強力だし、サリッドデッキならば大幅増量から苗木力の水増しが可能だ。さらにクリーチャーカード2枚が実質的に1ドローになるキャッシュバックキャンペーンまで行われており、苗木デッキなら至れり尽くせり。今回収録された「密航者、スライムフット」なんかとのシナジーが強烈。苗木を司るカードは過去にも統率者セットなどにたくさんあるので、今後は緑を含む統率者デッキのパーツとしてもしばしば運用されるのではなかろうか。

 

Gaea’s Blessing/ガイアの祝福(TSB)」 U

 長いMagicの歴史の中でも稀有な独自能力のおかげで渋い割には印象に残っている1枚。その唯一無二の存在感を評価されて「時のらせん」ではタイムシフトカードとして再録されたが、当時は特に活躍したという事実はない。いつの時代も墓地対策は重要といえば重要だが、大抵その手のデッキは墓地ギミックのためにオールインしてくるため、サイドカードを用意する場合は「虚空の力線」や「安らかなる眠り」のように思い切ったものを使った方が強く、このカードの(唱えた時の効果の)ような小さい効果はニーズが少ないのだ。使われるならば誘発型能力目当てでの採用になるだろうが、今後の世界でどんなデッキが誕生するのだろう。ライブラリって、修復するもんじゃなくて壊すもんだよね(ディミーア脳)。

 

Gaea’s Protector ガイアの守護者 (3)(G) C

クリーチャー・エレメンタル、戦士

4/2

〜は可能ならばブロックされなければならない。

 守護者を名乗る割には当たって砕けることしか考えていない職務怠慢ニキ。どうせパワー4もあれば放っておいても相手はブロックしてくれると思うのだが。3マナ4/2の「オラーズカの襞背」あたりなら偏ったパワーのおかげでニーズもあるが、4マナになるとそこまで目を引くものでもないし、リミテッドでもそこまで重要視されるカードではなさそう。いっそ懐古セットなら「挑発」能力を導入するくらいのことをやっても良かったと思うのだが。

 


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Keldon Overseer ケルドの軍監 (2)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

3/1 速攻 キッカー(3)(R)

〜が戦場に出た時、これがキッカーされていたなら、ターン終了時まで、あなたは対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。ターン終了時まで、それは速攻を得る。

 ドミナリア流の「エルドラージの寸借者」。3マナ3/1速攻という基本設計は同じだが、あちらはキッカーとして無色マナ含みの2マナ、こちらは赤マナ含みの4マナ。赤いデッキでよりマナの運用が楽なのはこちらだが、7マナとなるとちと重いので、あまり能力頼みではなく、最後の決戦兵器として運用できたらラッキー、くらいの使い方になるだろうか。基本ボディが攻め一辺倒のデザインなのに「マナがたまらないと使えない能力」に設計されているのでちょっとちぐはぐな印象になってしまっているか。一応、種族が人間になったので、もしかしたらそっち方向でのニーズはあるかも。

 

Keldon Raider ケルドの略奪者 (2)(R)(R) C

クリーチャー・人間、戦士

4/3

〜が戦場に出た時、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 渋いサポートが光る縁の下の力持ち。4マナ4/3の時点で赤なら「山頂をうろつくもの」クラスの活躍が見込めて、終盤に引いてもルーター業務でいくばくかの希望を合わせて提供してくれる。土地を引きすぎた場合の保険として面白い1枚だ。まぁ、なんでこんな荒くれ者っぽい奴がこんな優しい能力を提供してくれるのかはよくわからんが。

 

Keldon Warcaller ケルドの戦呼び C

クリーチャー・人間、戦士

2/2

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする英雄譚の上に伝承カウンターを1つ置く。

 戦場に殴り込みながら英雄譚を紡ぐ変なやつ。職業は戦士なんだから戦いの専門家のはずなのだが、本当は史学の方に興味があるんです、みたいな複雑な立ち位置にいるのだろうか。今のところ、今回のセットの中でイレギュラーなタイミングに伝承カウンターを乗せることができるカードはこれだけ。戦闘前に英雄譚を出せば即座に1章2章を連続解決して次のターンには結末が見られるし、こいつが2体同時に殴れば一気に流し読みして解決編も可能。タイムラグがあることを前提に作られている英雄譚のバランスをひっくり返すことで色々と予想外の出来事が引き起こせそうだ。今のところ赤の英雄譚ではそこまで噛み合うカードはないが、白には一気にクリーチャースペックをあげる英雄譚が何枚かあるので、戦闘開始時にそれらのエンディングを迎えて急襲できるのは面白いギミックかもしれない。まぁ、せっかくの物語なんだから腰を据えて読めばいいのに、とは思うが。

 

Orcish Vandal 蛮行オーク (1)(R) U

クリーチャー・オーク、戦士

1/1

(T)、アーティファクトを1つ生贄に捧げる:〜は対象に2点のダメージを与える。

 「Orcish Mechanics」というクソマイナークリーチャーのリメイク。種族はそのままオークだが、時代を鑑みて性能は完全に一緒だが1マナ軽くなっている。もうちょい近い時代なら「連射のオーガ」のリメイクか。アーティファクトが全て「ショック」相当というのだから今の基準で考えても充分な砲台である。現代は宝物トークンやらなんやらと色々お手軽なアーティファクトも用意できるので、専用のデッキを組めば2マナとは思えない制圧力を誇ることになるだろう。リミテッドでも青赤系のアーティファクト寄せなら充分1引き級。それにしてもこのオーク、こんだけガチムチのくせに1/1ってどういうことなんだろうな。

 

Radiating Lightning 放射稲妻 (3)(R) C

インスタント

〜は対象のプレイヤーに3点のダメージを与え、そのプレイヤーのコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。

 このセットの基本火力だろうか。今回収録されたカードに「対象のプレイヤー」としか書いていなかったら、それは過去の火力のように「プレイヤーかPWに」と読み替えることができないので注意が必要。つまりこの火力は意図的にPWには打てないようにデザインされている。そして4マナも払って基本性能が本体に3点だけってのは流石に貧弱。どちらかというと全体1点の方がメインの用途なのだろうが、さすがに限定的なのでサイドボードスタートになってしまうだろう。一応、似たような呪文に「チャンドラの憤怒」があるが、あれも使いづらかったしな。

 

Rampaging Cyclops 暴れまわるサイクロプス (3)(R) C

クリーチャー・サイクロプス

4/4

〜が2体以上のクリーチャーによってブロックされている限り、〜はー2/ー0の修正を受ける。

 4マナ4/4のナイススペックを誇るが、取り押さえる警備員が複数駆けつけると急に弱気になるチキンなサイクロプス。フレーバーによれば、目が1つしかないから2人がかりで押さえようとすると途端にスペックが落ちるらしい。なるほどな。一番有効なの使い道は本体に通し続けることだが、このサイズでそれがまかり通るなら苦労はない。飛行や威迫といったブロックしにくくなる能力がつけば一級品なのだが……。まぁ、火力をチラつかせておけば相手も3体以上のブロッカーを確保する必要が出てくるだろうし、殴らずに牽制する仕事は優秀。ブロッカーとして使うなら問題なく4/4だしね。

 

Run Amok 猛り狂い (1)(R) C

インスタント

対象の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトンランプルを得る。

 かつて「Amok/逆上」という名前のカードが存在していたがそれとは一切関係なく、どっちかっていうと「激昂」あたりの方が近い。手軽に+3出来るのはありがたいが、それだけだと本家本元の緑が持っていた「捕食者の一撃」と完全に同じになってしまうので、赤の特性として「とにかく攻め続ける」を押すために攻撃クリーチャー限定になっている。やや制限される分効果は大きく、トランプルが絡むので余すことなくパワーを堪能しつつ、死ぬはずのクリーチャーを生き残らせ、相手をなぎ倒すことができる。今回はこれに加えて「白熱の一撃」も構えられるので、赤が殴ってきた時の戦闘の対処は非常にデリケートなものになっている。これのトランプルが抜けたせいで死んだ、という間抜けな目に合わないように注意したい。

 

Seismic Shift 地震断層 (3)(R) C

ソーサリー

対象の土地を破壊する。最大2体までの対象のクリーチャーでは、このターンブロックできない。

 毎度お楽しみ、今回の土地破壊のコーナー。いや、嘘だ、もう楽しみなんかねぇよ。もう何年も土地破壊なんか楽しかった記憶ねぇよ……しょうがない、そういう時代なんだから……。今回の土地破壊は、もうブロック制御呪文のおまけにまで落ちてしまっている。どう考えてもリミテッドで投入するとしたら上の効果を狙ってものだろうよ。一応、相手が「記念像」サイクルみたいな特殊土地を持っているなら役に立つ時があるかもしれないが、そのためにわざわざこれを入れるようなデッキはどっちにしろ勝てない。土地を壊したいデッキと相手のブロッカーを一時的に排除したいデッキの融和点が全く思いつかず、本当にちぐはぐな効果である(フレーバーとしてはすげぇしっくりくるけども)。

 


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7月1日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Chrolony】→【Mei】→【Thraxi】→【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 フルスポイラも出揃ったということは、次週はいよいよ最終回。今週はやらなきゃいけないことが多いから、手短にいくぞ! ホントはもう書きたくないくらいだからな!

 

 


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<赤>

 

Bloodstone Goblin 血石のゴブリン (1)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士

2/2

あなたが呪文を唱えるたび、それがキッカーされていたなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに威迫を得る。

 結石は痛いらしいですよね……そりゃゴブリンだって暴れたくなりますよ……。で、血石って何。とりあえず2マナ2/2の安心ステータスに、さらにキッカー誘発というなんとも微妙なトリガーで3/3威迫までサイズアップ。序盤から中盤にかけての圧力は充分すぎる兵卒である。まぁ、冷静に考えるとキッカーコストが払える段階って中盤以降、むしろ終盤寄りなので、もしかしたらこの能力は完全に手遅れの可能性もあるんですけどね。回数制限こそないものの、普通は1ターンに2回も3回もキッカーは払えないしなぁ。プレーンシフトにあったような「マナ以外のキッカーコスト」が充実してくれれば、もしかすれば。

 

Chompion of the Flame 炎のチャンピオン (1)(R) U

クリーチャー・人間、戦士

1/1 トランプル

〜は、それにつけられたオーラと装備品1つにつき+2/+2の修正を受ける。

 キン肉マンの二つ名みたいな名前のクリーチャーだが、その実態はプロレスラーとは縁遠い、武器を手に戦う軍勢の1人であった。これまで「オーラをつけるとボーナス」という性質は白が第1色、緑が第2色のジャンルだったはずなのだが、今回から赤に移動している。あんまりエンチャントの色のイメージはないのだが、「何かを持って殴りにいく」という物騒なイメージが赤に合わせられるということなのだろうか。とりあえずどの程度使えるかを見るためにオーラをチェックすると、赤の範囲内だと+2/+1威迫の「激情の怒り」、速攻カラー白からは+2と先制攻撃の「叙爵」、空も飛べる「セラからの翼」、そして青からも空を飛べる「秘儀での飛行」と呪禁を与える「史学者の護法印」、黒は+1と死亡時に戻ってくる能力の「悪魔的活力」と並び、緑には残念ながら選択肢がない。こうして見るとやはり白赤が一番選択肢としては丸いが、コモンで飛行がキープできる青赤も面白い。さらに装備品まで見るとコモンには2枚の装備品があるので、そこそこの注意さえ払っていれば、これを化け物に育て上げるデッキも不可能ではないだろう。狙っていない人間からは見向きもされないカードだろうし、何か必殺のデッキを作って周りをびっくりさせたい人は狙ってみるといいかも。

 

Fervent Strike 白熱の一撃 (R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃と速攻を得る。

 毎度おなじみ、赤の先制攻撃インスタント部門。普段は割と持ち回りで再録しているジャンルだが、今回は一応新作が登場。なんと「火をつける怒り」に速攻を加えた完全上位互換だ。「火をつける怒り」も1点を争う細かいコンバットの結果をひっくり返すパーツとして環境次第では重宝したが、やはりパワーの増加量が1点というのは赤としては物足りないところ。スルーされても叩き込める「確実な一撃」などに比べてどうしても影が薄かった。しかし、今回は中盤以降にマナがあまり出した時に好きなクリーチャーを速攻(+先制)にして突っ込ませるという非常に魅了的なオプションが追加された。これによって今まで以上に前のめりなデッキでの仕事の幅が増え、多方面から相手の計算を狂わせる1枚に格上げ。速いデッキを自負するなら何枚か揃えておきたい。

 

Fiery Intervention 焦熱の介入 (4)(R) C

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 ツリーフォークと構築物、どっちに味方したらええのん? みたいなお困りのチャンドラさんが印象的な1枚。フレーバー見ても答えわかんねぇな。ボーラスさんにデコピン一発でぶっ飛ばされて意気消沈し、そのまま「修行してくる」ってどっか行っちゃったチャンドラさん、今頃どこで何してるんだろう。そんな彼女が飛ばす火力は5マナソーサリーで5点とやたら燃費が悪いが、火力を構築物の方に向ければ一応アーティファクトも割れる選択肢の多さで勝負。まぁ、どうせ火力として使いたいから、これを入れてアーティファクト対策はバッチリ!なんて言えるわけもないのだが……。なお、今回赤がアーティファクトに触れる手段はこれ1枚だけである。白と緑には結構な対策カードが与えられたというのになんという差別。今後は歴史的トリガーとの関係でアーティファクトの枚数も増えると思われるため、そっち方面のニーズでもこの5マナソーサリーは必須かなぁ……。

 

Fight with Fire 火による戦い (2)(R) U

ソーサリー

キッカー(5)(R)

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。これがキッカーされていたなら、代わりに〜は望む数の対象に10点のダメージをあなたの望むように割り振って与える。

 名前だけ見るとすげぇアホっぽいけど、人類の戦争の歴史は火の歴史ですからね。このカードにも、そんな悲惨な戦争の進化が込められているとか、いないとか。普通に使っても安定した火力。というか、素の状態で3マナ5点って、「火炎砲発射」とかの立つ瀬がない。ソーサリーとはいえこの規模の火力が平気で出てくるのはちょっと怖い。そしてキッカー。火器の進歩には多大なコストが必要であり、トータルでなんと9マナ。アホなコストには違いないが、そこまで行けば核戦争も目前。10点の火の雨が対象を問わずに降り注ぐ。まぁ、さっさと本体に10点注いで終わりでいいんじゃなかろうか。「焦熱の飛弾」とか、フラッシュバックとはいえ、なんで10マナも払って4点しか飛ばなかったんでしょうね。

 

Fire Elemental/炎の精霊(M13)」 C

 やっぱり基本は大事。何事も原点に立ち戻り、「わぁ、おっきい、おっきいよ!」とサイズを楽しんでいたあの頃に戻るのだ。まぁ、今見ると別にそこまで大きい気もしないのだが……。直前のセットで「大気の精霊」が帰還したということは、これから半年かけて四大精霊が揃い踏みする布石でもあるのだろうか。「水の精霊」とか今戻ってこられても違和感しかないが……。大気がアンコなのに炎はコモンだ。ずるい。ちなみにフレーバーテキストにはヤヤ様のありがたいお言葉が刻まれている。このババァ、歳食っても全然変わってないやんけ。

 

Firefist Adept 火拳の達人 (4)(R) U

クリーチャー・人間、ウィザード

3/3

〜が戦場に出た時、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーにX点のダメージを与える。Xはあなたのコントロールしているウィザードの総数に等しい。

 ウィザードだって、戦えるんだ! ということで、いかにも赤のウィザードらしく187で火力を叩き込む。「火拳」って言ってるんだからさぞかしたくましいパンチを叩き込むのだろうと思いきや、そのダメージは友達の数に比例するという。元気玉の類かな? 最低でも自身はカウントできるので1点は飛ばせるし、3/3なら我慢できないサイズでもないので下準備もそこそこで使うことはできるだろう。現環境の「風雲艦隊の紅蓮術士」とどっちが使いやすいか。

 

The First Eruption 最初の噴火 (2)(R) R

エンチャント・英雄譚

〜は飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージを与える。

- (R)(R)を加える。

山1つを生贄に捧げる。そうしたなら、〜は各クリーチャーにそれぞれ3点のダメージを与える。

 日本人からするとなかなかタイムリーなカード。火山が爆発するとどうなるかというと、まずは「微震」が起きる。初期微動ってやつか。3マナソーサリーで「微震」ならこれだけで使えるタイミングはありそう。そして次に、赤マナがほとばしる。なんでこんな効果が間に挟まってるのかはわからないが、まぁ、4ターン目に6マナ使えるのは強い。そして最後の3段階目は押し寄せる溶岩流に全てのクリーチャーが巻き込まれる。当然その過程で山が1つおじゃんになり、山も持ってない人間にこの呪文を使う資格はない。こうして最後まで見ると、一応カードとしては2章のマナで(3章で死なないくらい)でかいクリーチャーを出しておくといいよ、っていうことなんだろうな。時間はかかるが全体除去には違いない。溶岩流が流れ去った後に真っ先に立て直せるのは自軍だし、2ターンの間の展開プランは組み立てやすいんじゃなかろうか。

 


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Kazarov, Sengir Purelood センギアの純潔、カザロフ (5)(B)(B) R

伝説のクリーチャー・吸血鬼

4/4 飛行

対戦相手がコントロールしているクリーチャーが1体ダメージを与えられるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

(3)(R):〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。

 こちらはセンギアの末裔。ちゃんと色んなものが継続してるもんだなぁ。「センギア」という呼称は「センギアの吸血鬼」が有名だが、あのクリーチャーもセンギア的吸血鬼の端役であり、その始祖は「Baron Sengir」という吸血鬼。Wikiによると彼自身はPWではないが、「PWに召喚されて様々な次元を渡り歩く」と書かれており、多元宇宙の存在を理解している人物のようだ。果たして現在も存命なのかは定かでないが、とりあえずよく似た能力の子孫は今後も活躍できそう。センギア族のお約束である「ダメージ与えたらカウンター乗る能力」に加え、さらに赤マナを使えば直接カウンターを増やしながら相手陣営を焼き尽くすことが可能である。まぁ、7マナもかかるんだからこれくらいんやんちゃは問題ないだろうさ。「オリヴィア・ヴォルダーレン」と違い、血は吸うけど仲間に引き込んだりという腹芸を使わずに殺戮を続けるあたりは、次元による吸血鬼の違いが出ていて面白いところだ。まぁ、どっちかっていうと3マナも違うそのコストの方をどうにかして欲しいもんだが。

 

Knight of Malice 悪意の騎士 (1)(B) U

クリーチャー・人間、騎士

2/2 先制攻撃 白からの呪禁

いずれかのプレイヤーが白のパーマネントをコントロールしている限り、〜は+1/+0の修正を受ける。

 はい、白で登場した「善意の騎士」の対となる、このセットの黒騎士。基本的に伝統と礼節を重んじる「騎士」という職業は白には適正でも黒にはあまり合わないものだが、この黒騎士枠だけは黒が騎士を名乗ることが許されている。プロテクションではないので「善意の騎士」が出た時にお互いにぶつかり合うという念願が実現し、その場合、単に3/2先制攻撃が殴り合うだけなので共倒れ。生まれた時は違っても、死ぬ時は一緒と誓ったとかなんとか。まぁ、正確にいうとコンバットトリックを自分に使うことが多い白の方がやや有利なのだが。

 

Lich’s Mastery リッチの熟達 (3)(B)(B)(B) R

伝説のエンチャント

呪禁

あなたはこのゲームに敗北できない。

あなたがライフを得るたび、その点数に等しい枚数のカードを引く。

あなたがライフを失うたび、あなたが失ったライフ1点につきあなたがコントロールしているパーマネント1つか、あなたの手札か墓地のカードを1枚追放する。

〜が戦場を離れた時、あなたはこのゲームに敗北する。

 これまた懐かしいギミックである。元ネタはそのものズバリ「Lich」という最古参のカード。さすがにコンセプトが無茶苦茶なのでこれをベースにしたカードというのはそこまで多くないのだが、この絶望的な黒っぽさには熱心なファンもいるのだろう、さらに使いづらくなった「極悪な死」の登場を皮切りに、その後もいくつかの亜種が作られている。こうして作られた亜種は全て4マナというマナコストは守っていたのだが、今回は「熟達」しちゃったということで2マナアップ。おかげで最大の懸念材料だった「そもそも割られると死ぬ」を解決するため、最大の盾となる呪禁を手に入れた。さらに、サクる材料に手札も墓地のカードもカウントできるようになり、かなり現実的な生き残りプランを組み上げられるようになっている。まぁ、この手のカードをわざわざ使って生き残りを考えるのもどうかとは思うのだが……。先輩たちがどこかで大活躍ってのも聞かない話なので、パックを剥いて出て来ないことを祈ろう。

 

Lingering Phantom 遷延する幻影 (5)(B) U

クリーチャー・スピリット

5/4

あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、あなたは(B)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から手札に戻す。

 死んでも死にきらないスピリット。ステータスはそこそこだが、このサイズが何度も立ち上がってくるとなれば、それは確かに鬱陶しい。ただ、何度も立ち上がるということは何度も6マナ払ってるわけで、それはそれでやっぱり鬱陶しい。適当にデッキに放り込むだけでは活躍は難しいだろう。できれば1マナでアドバンテージが取れるという旨味を最大限に生かすために、手札を捨てるコストに充てるなど、いちいち場に出さなくとも使えるギミックが欲しい。まぁ、これだけキッカー推しの環境なのだから多少速度は落ちるだろうし、このまま素出ししててもそれなりのプレッシャーにはなるだろうが。それにしても、わたしゃ「今度こそ環境が遅くなる、遅くなって!」と毎回言ってるのだが、なかなか実現した試しがないな(一応相克環境はちょっと遅くなったかもしれないけど)。

 

Phyrexian Scriptures ファイレクシア教典 (2)(B)(B) M

エンチャント・英雄譚

最大1体までの対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーは、他のタイプに加えてアーティファクトになる。

アーティファクトでない全てのクリーチャーを破壊する。

全ての対戦相手の墓地を追放する。

 今のところ読んでみたい英雄譚第1位といえばやっぱりこれじゃなかろうか。ファイレクシアで教典とか言われると今のご時世ならノーンさんの差し金かな? とか思ってしまうが、ドミナリアに残っているということは旧ファイレクシア関係のお話ということになる。内容は超簡単。「アーティファクト万歳」である。機械生命で埋め尽くされていたファイレクシアの物語は、アーティファクトじゃないクリーチャーは殺しつくす簡単なお仕事。いわば「忘却石」のカウンターを載せるお仕事が1章で自動的に行われ、その後全体除去の嵐が時間差で吹き荒れるバージョンである。基本的には2章でお仕事が終わっているのだが、その後3章ではアフターケアまでバッチリなのは手が込んでいて良い。タイムラグのあるラスゴってのも微妙に使いづらい気もするが、自軍はこれに合わせてチューンできるわけで、アーティファクトクリーチャー多めのマシン帝国を作っておけばデメリットはない。さぁ、レッツ機械の身体。テゼレットさんも喜んでますよ。

 

Rat Colony ネズミの群棲 (1)(B) C

クリーチャー・ネズミ

2/1

〜は、あなたのコントロールする他のネズミ1体につき+1/+0の修正を受ける。

デッキには〜という名前のカードを何枚入れても良い。

 これまたはっきりしたリメイクカード。元ネタは最近「マスターズ25th」にも再録されていた「執拗なネズミ」。何枚でも入れられる能力に加えて数が増えればどんどん力を増していくネズミ算能力も健在。ただ、今回はなぜかタフネスが上がらずにパワーだけが膨れ上がっていく仕様だ。このカードを使ってデッキを組むなら、「沼×20、ネズミ×40」みたいなデッキになるだろうから、「執拗なネズミ」よりも1マナ軽く、土地4枚から2枚連打できるのは結構な変更点である。その分、どれだけ頑張ってもタフネスは1なので苦手とするカードもかなり増えていてピーキーだ。あとは、これをリミテッドで何枚集めるか……いやぁ、さすがに……。

 

Right of Belzenlok ベルゼンロック典礼 (2)(B)(B) R

エンチャント・英雄譚

Ⅰ、Ⅱ0/1で黒の、クレリック・クリーチャー・トークンを2体生成する。

-6/6で飛行とトランプルと「あなたのアップキープの開始時に他のクリーチャーを生贄に捧げる。そうしなければ、このクリーチャーはあなたに6点のダメージを与える」を持つデーモン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 このブロックのデーモン枠だろうか。ベルゼンロックさんは特別枠なので、彼の手下のレッサー(?)デーモンとしてこちらのトークンを用意。悪魔との契約には多少の準備が必要なのもお約束で、信者を集めるために2ターンかかり、その後登場するのはいつも通りに生贄プリーズな「奈落の王」系統のデーモンである。時間はかかるが、最終的に得られるものに対して4マナというコストはかなりお買い得。その前にパーマネントも4つ得られるし、「センギアの従臣」の亜種と考えてもなかなか使い勝手が良い。せっかくのデーモンなのにトークンなのはビジュアル的にちょっと寂しいが、素敵なトークンカードを作ることでフォローしてあげよう。

 

Settle the Score 意趣返し (2)(B)(B) U

ソーサリー

対象のクリーチャーを追放する。あなたのコントロールするPW1体の上に忠誠カウンターを2個置く。

 今回の黒除去特別枠。4マナでクリーチャーを潰すだけのソーサリーというもっさり仕様で、「ヴラスカの侮蔑」が爆上げしている現環境でもこれだけではデッキインは無理だろうが、後ろについている能力が特定のデッキではかなりのボーナス。PWに書かれた初期忠誠度ってのは入念なバランス調整の結果(のはず)なので、それを傍からひっかり返すカードが出てくると、全てのPWの可能性が大きく広がることになるのだ。黒除去というカードのタイプも多くのPWを使うコントロール系のデッキに噛み合っており、全体像もイメージしやすいだろう。まぁ、「闇の暗示」が活躍してるって話は聞いたことがないのが気がかりではあるが……。ちなみにこちらのカードのシーンは注目のストーリーになっており、ベルゼンさんを打ち倒すリリアナさんの図。カードがバレる事でストーリーも判明してしまうのがちょっとした悩みではあるがしょうがないね。It is done.

 

Soul Salvage 魂回収 (2)(B) C

ソーサリー

最大2枚までの対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 今回の墓地回収はアドソースの役割も果たせるデザイン。一応「蘇りし者の行進」の完全上位互換ながら、割と最近の「死後の放浪」の下位互換でもある。実に微妙な生存競争が繰り広げられるアツいジャンルなのである(そうでもねぇよ)。ロングゲームが肯定される世界になるなら、このカードでのアドバンテージ確保は容易になる。特にアーティファクトクリーチャーを多めにしておけば歴史的トリガーの複数回起動が保証されるようになり、動きとしても綺麗。まぁ、やっぱり「サイクリングつけといてよ」って思っちゃうけど。ボーラスさんとこの子になっちゃいなさい。

 


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6月24日 ドラフト模様(AKH×3)

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Sea-chicken】→【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→

 

 だっ、誰だお前わーっ! 

 突如発生した謎の7人戦。シークレットゲストは来るだの来ないだのと二転三転してその趨勢は定かでなかったのだが、最終的に出た賽の目は「来る」の方。しかも、ついでに来月からは正式にこっちの人間になるとのことで、(しばらくはバタバタするだろうから週末に余裕があるかは知らんけど)メンバー復帰を表明。……我々コミュニティは来るものを拒み、去る者を阻んでは来たが、まさか一度去った者が復帰する流れになるとは夢にも思わず。そう、ヤツの名はッ!……↓最下位のところまで飛んで下さい。

 

 


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<黒>

 

Blessing of Belzenlok ベルゼンロックの祝福 (B) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。それが伝説であるなら、それはターン終了時まで絆魂を得る。

 このセットの黒トリック。黒が使える能力は破壊不能・絆魂・接死・「死んでも戻ってくる」など他の色よりも多岐にわたるが、今回はロングゲームを見越した環境ということで守る側に有利な絆魂が選ばれた。1マナでパワーが2上がるので相打ち以上に持ち込む性能は他の色に劣らないし、ディフェンスで使った時の鬱陶しさはかなりのもの。その分、攻めるときには破壊不能のようにリソースを減らさずに攻め続けられるカードよりもいささか劣る。タフネスにも修正は入るが、1だけだと戦闘をひっくり返せる展開はそこまで多くないだろう。低マナ域のクリーチャーが一気呵成に攻め続けるようなデッキはあまり推奨しませんよ、という制作側からのメッセージなのである。まぁね、私くらいになるとね、こんなカード1枚からでも瞬時にそうした意図を読み解きますね。だから、是非、なんとか、マジで遅い環境になってください。

 

Cabal Evangel 陰謀団の福音者 (1)(B) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/2

 ザ・バニラ。しかも人間。ザ・ヒューマン・バニラ。現在のイクサランでも「女王湾の兵士」は吸血鬼デッキを中心にそこそこニーズがあり、黒ならこの熊ステータスというだけでもありがたいことが多い。次の世界でも多分最低限のニーズはあるのだろうな。ちなみに、この人が圧巻なのはフレーバーテキスト。ベルゼンロックを讃える文句をテキスト欄いっぱいに唱えているわけだが、そこに出てくる称号は「悪魔王/Demonlord」という彼のカード名に始まり、「要塞のエヴィンカー/Evincar of the Stronghold」、「闇の末裔/Scion of Darkness」「漆黒の手の主/Master of the Ebon Hand」「陰謀団の永遠総帥/Eternal Patriarch of the Cabal」などなど、とにかく過去にドミナリアで悪さをした集団の回顧録のごとく。ベルゼンさん、名乗るにしてもどれか1つにしとけよ。

 

Cabal Paradin 陰謀団の聖騎士 (3)(B) C

クリーチャー・クレリック・騎士

4/2

あなたが歴史的な呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。

 福音者もいれば聖騎士もいる。黒いカード名のくせになかなか洒落ているのが今回の陰謀団である。まぁ、黒は我欲のための信教なら問題なく認めているのでね。4マナ4/2のゴキブリステータスに、ちょっとしたダメージ機構を搭載したコモンレベルの嫌がらせ屋。これがコモンにあるということは、歴史的トリガーというのはさほど頻発するものではないということなのだろうか。一応「雲石の工芸品」あたりと絡めて瞬殺コンボも組めそうなのだが、多分そこまでやるようなカードでもないんだろう。キャストが必要なので「二の足踏みのノリン」なんかとも特にシナジーはない。惜しいな。基本ステータスにボーナス付きなのだから、あまりシナジーを求めずともそこそこのニーズ。ちなみにこのカードは日本語版だとダメージが2点じゃなくて1点になっているという割と致命的な誤植が報告されている。なんでそんなミスが出るんだろうな。

 

Caligo Skin-Witch カリゴの皮魔女 (1)(B) C

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3 キッカー(3)(B)

〜が戦場に出た時、これがキッカーされているなら、各対戦相手は手札を2枚捨てる。

 キッカー系軽量生物。序盤は最低限の肉としてお茶を濁せるし、本来なら役に立たないような終盤戦にも決め手となるような追加能力。お手本のような構造である。まぁ、「貪欲なるネズミ」というハンデスクリーチャーの大先輩に比べるとなんか能力がどっちつかずな気もするが、1/3は序盤のブロッカーの任を務める部分も大きいので、仕事ははっきりと分けて考えるべきか。若干性質は異なるが「血鞘の儀式者」と比べると全体的にもっさりしているのでコモンクオリティには違いない。これが効果的な世界になるかどうかは環境の速度次第。他に2マナの選択肢がないならこらえながらのロングゲーム狙いは理にかなっているが、ある程度速度があって代わりの選択肢もあるようなら、優先順位は下がりそうである。

 

Cast Down 喪心 (1)(B) U

インスタント

対象の、伝説でないクリーチャーを破壊する。

 「英雄の死」とは対になる除去呪文。「英雄の死」はさすがに選り好みが激しすぎて構築リミテッドを問わずなかなか出番を見つけにくかったカードだが、それでも、伝説がテーマの神河世界では稀に採用されることもあった。今回はその逆バージョンということで間口が広がり、リミテッドレベルでもかなり使いやすいカードになった(そしてアンコになった)。ただ、今回は過去の反省を活かしてか、神河世界以上にレジェンドクリーチャーが登場する確率が上がっている。一番痒いところに手が届かない事態に歯噛みする機会も増えてしまうだろう。まぁ、2マナの黒除去なんてそれくらいの不自由があってちょうどいいのだろうが。伝説出現率が低下するモダンなんかでは確度の高い2マナ除去として採用されるのではなかろうか。

 

Chainer’s Torment チェイナーの苦悩 (3)(B) U

エンチャント・英雄譚

Ⅰ、Ⅱ〜は各対戦相手に2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。

X/Xで黒の、ナイトメア・ホラー・クリーチャー・トークンを1体生成する。Xはあなたのライフ総量の端数を切り上げた半分に等しい。それはあなたにX点のダメージを与える。

 そうだよな、チェイナーさんだって悩んでたんだよな……。いや、詳しくは知らんけどさ。「狂気を操る者チェイナー」はオデッセイブロック、トーメントの主人公。一応普通の人間だし、黒の割には常識人だった印象があるのだが、今確認したらナイトメアを作りすぎて、最終的に狂死してしまったらしい。陰謀団なんてロクなもんじゃないな。そんなチェイナーさんのお悩みを体現しているのがこちらの英雄譚で、1章2章は少しずつ力を蓄え、3章ではそれを代償として一気にナイトメアを解き放つ。この痛みを刺激的だと感じられる人間だけがチェイナーの後追いチャレンジが許されるのである。ぶっちゃけ、1章2章の効果が些細なものだし、時間がかかる割に3章の結果も地味な気がするのだが、うまいこと12/12のナイトメアが生まれたらそれはそれで楽しいかもしれない。「アルゲールの断血」を併用して削られたライフをいざという時に戻せるようしてけば黒っぽいムーブでも安心だ。なお、「選定された行進」を置いておくとお手軽即死コンボ(自殺)。

 

Dark Bargain 闇の取り引き (3)(B) C

インスタント

あなたのライブラリを上から3枚見る。そのうち2枚を手札に加え、他の1枚をあなたの墓地に置く。〜はあなたに2点のダメージを与える。

 やたらシンプルなカード名だし、「Bargain/取り引き」なんて言葉が名前に入っているだけで「もしや?!」なんて思ってしまうが、「ライフとドローの等価交換」という部分はありつつも、デザインとしては「苦々しい天啓」の亜種である。マナコストは一緒で、手札に2枚入って残りが墓地に行くのも一緒だが、掘れる枚数が1枚減ってしまった。その分インスタントになったので関係性としては間違っちゃいないが、青なら4マナインスタントは「霊感」なわけで、2ライフルーズで得たものが1枚だけの選択肢というのはややもったいないか。リミテッドなら貴重な潤滑剤。このコストとライフルーズが許容される環境になるかどうか。

 

Deathbloom Thalid 死花のサリッド (2)(B) C

クリーチャー・ファンガス

3/2

〜が死亡した時、【苗木トークン】を1体生成する。

 カード1枚からパーマネントが2枚。それだけでもコモンとしては有能。緑には同型のクリーチャーとして3マナ2/2でトークンが即座に登場する「ヤヴィマヤの苗飼い」が収録されており、同じサリッドカラーでも生と死のどちらにフィーチャーするかという色の特性差が出ていて面白い。単純な戦闘力ならば当然パワー3のこちらが上。タフネス2だから大体2〜3マナ域とは相打ちになるが、死んで仕事するキャラなのだからそこまでが前提だろう。なんらかのコストとしてサクったりして墓地からの回収・再利用まで視野に入れてこその黒なのだ。唯一の難点は、無難な出来なのでサリッド狙いでなくても黒さえやってれば普通に引けてしまうところ。黒の3マナ域でこの性能ならシナジーなしでも破格だしなぁ。

 

Demonic Vigor 悪魔的活力 (B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、そのカードをオーナーの手札に戻す。

 なかなか惹かれるカード名だ……。Demonicなカードってのは「Demonic Consultation」なんかを筆頭に色々と危険なものも多いのだが、こちらのカードは至極素直に、堅実に。死んでも戻ってくるオーラといえば黒なら「不浄の契約」なんかがあるが、今回は最軽量なので一旦手札に戻るように設定され、そのために相手クリーチャーをパクる使い方はできない。代わりに増強オーラとしての役割も果たすため、序盤から積極的に張っていけるのが強みだ。手軽に増強できる上、187クリーチャーなんかを使いまわしてやるのにちょうどいい。必須カードではないが、穴埋めで上手に使えばデッキの底上げが一段二段。

 

Demonlord Belzenlok 悪魔王ベルゼンロック (4)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・エルダー、デーモン

6/6 飛行 トランプル

〜が戦場に出た時、土地でないカードが追放されるまで、あなたのライブラリのトップを追放する。その後、そのカードをあなたの手札に加える。そのカードの点数で見たマナコストが4以上なら、この手順を繰り返す。〜はあなたに、これにより手札に加えられたカード1枚につき1点のダメージを与える。

 リリアナを縛る呪いをかけた4体のデーモンの最後の1人であり、こいつを倒せばついにリリアナさんも晴れて自由の身に……なれるのかどうかはよくわからないが、少なくともこいつをどうにかするのが悲願だったのは間違いない。事前情報では「4体の中でも最強」と噂され、カード名にも「悪魔王」なんて頭の悪そうなコピーが付いているベルゼンロック。しかしこうしてみると、ガチでぶつかった時の勝者は8マナ8/8のラザケシュさん。次点が8マナ7/7グリセルブランドさんであり、ベルゼンはコソフェッドと並んで最下位である。まぁ、コストの安さは強さの証ですけどね。そして、そこに与えられた能力もなかなかとんでもない。ちょっと読むと「むかつき」や「汚れた契約」みたいな効果かな、と思いきや、よく読むと失うライフは手札に入れたカードの枚数だけでいい。土地をめくるだけでリスクを孕んでいた過去のドロー&サーチ呪文とは随分違う。デッキに4マナ以上のカードを多めに入れておけば適当なところまでサーチが続き、2〜4枚くらいの(土地でない)カードを獲得できる。残念ながら「デッキの4マナ以下のカードを1枚だけにする」なんてデッキ構成は無理だろうからサーチ性能はかなりムラがあるが、このボディを展開した上で幾らかのアドバンテージがいただけるならそれで十分だろう。なお、欲しいカードが分かってるなら「ルーン傷の悪魔」でええやんけ、という意見もあるため、ベルゼンさんを使う人はこのよくわからない博打感を楽しむことが前提。長々と書いたが、「トリを任された割にお前地味だな」っていうのが結論。

 


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Naru Meha, Master Wizard 練達の魔術師、ナル・メハ (2)(U)(U) M

伝説のクリーチャー・人間、ウィザード

3/3 瞬速

〜が戦場に出た時、対象の、あなたがコントロールするインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたはそのコピーの新しい対象を選んでも良い。

あなたがコントロールする他のウィザードは+1/+1の修正を受ける。

 「なるべくメハってくれ」の略。メハってなんだメハ。どこの誰かもわからないが、4マナ3/3瞬速というやけに肉体派のウィザード。さらにウィザード・ロード能力まで持っているので、とりあえずここからウィザードデッキにスタートする人生になるのだろう。瞬速はそれだけでもインスタントタイミングでウィザードを増強するトリックに使えるが、ご丁寧に187でコピー能力まで持っているのは流石のレジェンド。まぁ、こいつ自身が4マナで、その前にキャストする必要があることを考えるとせいぜい1、2マナ程度の呪文をコピーするのが限度だろうが、相手ターンエンドに「選択」打ってさらに3/3のロードを追加してアドバンテージ1枚ならそこそこ。「致命的な一押し」みたいな軽い除去が増えれば、さらに殺人マシーンとしての仕事も担当できるかもしれない。なるべくメハる感じで。

 

Opt/選択(XLN)」 C

 開発チーム「20年ぶりに再録したoptだ!」 俺ら「キャー!カワイイー!」 開発チーム「再録したoptだ!」俺ら「もう見た……」。

 

Precognition Field 前知の場 (3)(U) R

エンチャント

あなたはライブラリのトップを見ても良い。

あなたのライブラリのトップがインスタントかソーサリーであるなら、あなたはそれを唱えても良い。

(3):あなたのライブラリのトップを追放する。

 用途が制限された「未来予知」。マナコストがぐっと軽くなったのでインスタント・ソーサリー限定になってしまったが、他にも「トップは公開じゃないから相手に見えない」とか「いざとなったら占術みたいな動きもできる」など、ユーザーの要望に答えた細やかなサポートで使いやすさをアピールしている。実際、「アズカンタの探索」と併用するような、対象となる呪文がてんこ盛りのデッキでの炸裂っぷりはヤバい。めくればめくるほどアドバンテージは膨れ上がるし、トップを弄れるので下手したら3マナでカード1枚引いてるよりもタチが悪い。これにさらに「遵法長バラル」なんかも組み合わせた鬼のような青コントロールとか、ハーフロックされているようで相手もげんなりするに違いない。コストの重さが許容される環境なら、コントロールデッキの筆頭にカウントしてもいいのではなかろうか。

 

Relic Runner 秘宝を追う者 (1)(U) C

クリーチャー・人間、ならず者

2/1

あなたがこのターンに歴史的な呪文を唱えていたなら、〜はブロックされない。

 最近すっかり定着した「攻める青」系のコモンクリーチャー。アンブロッカブルを武器にする青コモンといえば「ニューロックのスパイ」や直近の「霧まといの川守り」まで、リミテッドではゲームを決定づける仕事も多いが、今回はなんと2マナパワー2を実現。これによりかなりのクロックが期待できるが、さすがにそのためには条件が必要となり、継続的に歴史的なお付き合いが必要になっている。まぁ、トリガーを満たした時だけ2点火力が打てるという能力と考えても最低限の仕事ではあるし、青なら2マナ2/1バニラでも特に文句はないのだ。ひとまずピックしておいてマナカーブの基盤素材として活用しつつ、あわよくば歴史要素を埋めていく程度でも充分活躍できるだろう。

 

Rescue/救出(ULG)」 C

 今回「ウルザズレガシー」からの再録が割と多いのは偶然なのか、それともなんとなくエキスパンションの雰囲気(名前とか?)に歴史的なものを感じさせるからなのか……まぁ、たまたまだと思うけども。自軍のカードだけをバウンスできる脱出避難専用のバウンス。用途が限られているのであまりメインでは投入されないが、そのぶん安く回収できるのでコンセプトが固まっているデッキなら使いやすいカードとも言える。トリックとしても使えるし、英雄譚の1章2章を繰り返し読んでみたり、アーティファクトを戻して歴史トリガーを繰り返し運用したり、柔軟性は高い。土地も戻せる今となっては珍しい呪文なのだが、さすがにそこでの利便性はあんまりないかなぁ。一応「霊気拠点」を戻せばエネルギーの補充くらいには使える。

 

Sage of Lat-Nam/ラト=ナムの賢人(8ED)

 また懐かしい名前。ラト=ナムは魔法使いの研究者が多いイメージの地名。私がなんとなく知っているカードといえば絶妙に痒いところに手が届かない気がする「ラト・ナムの図書館」と、第8版に続いて2度目の再録となるこのおじいちゃんである。当時は特になんの印象もなかったカードだが、歴史的トリガーのおかげでアーティファクトはなんとなくキャストするだけでも意味を持つようになり、リソースをグルグル回せるこのクリーチャーはそれなりにシナジーが構成しやすい環境。白青の歴史的アーティファクトデッキが組めたなら、潤滑剤として活躍が見込めそうだ。

 

Sentinel of the Peal Trident 真珠三叉矛の歩哨 (4)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、兵士

3/3 瞬速

〜が戦場に出た時、対象の、あなたがコントロールする歴史的なパーマネントを追放しても良い。そうしたなら、次の終了ステップの開始時に、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 これまたオールドファンにはたまらない名前、「真珠三又矛」族の3枚目のカードである。初代となった由緒ただしきバニラクリーチャー「真珠三又矛の人魚」は「マーフォークならどんなカードだって偉い」ということを示すために引き合いに出されるクリーチャーであり、種族タイプの重要性を教えてくれるありがたい存在。まぁ、ほとんどの場合は基本セットのパックから出てきてそのままゴミ箱にシュウゥット! されていた。そんな歴史ある三又矛の新作は、自分の価値をやはり歴史的な部分に求めているのだろうか、なぜか歴史的な者限定でフリッカー効果を与える小器用なクリーチャーになった。3/3瞬速の時点でそれなりに使えるが、187能力を持つレジェンドも多いし、構えておけば大切なレジェンドクリーチャーの防護壁にもなる。さらに英雄譚を戻せば一度読んでしまったページを読み直して長時間楽しんだりと、色々な用途がある。「スランの崩落」が置かれていれば相手ターンエンドに「ハルマゲドン」なんてことも可能だぞ。まぁ、その場合はすでに一度ゲドンが通過してる状態だけども。

 


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