最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<赤>
Blood Sun 血染めの太陽 (2)(R) R エンチャント 〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。 全ての土地は、マナ能力以外の能力を失う。 びっくりする1枚。多くのプレイヤーはイラストと名前を見て「えっ?!」ってなって、二度見して「あぁ、月じゃなくて太陽ね……」って思ったに違いない。いや、太陽が血染めっていうのもとんでもない話だが。この次元もなんか面倒なものが色々と目覚めて不穏な様相を呈しているようだ。んで、そんな不穏な太陽が昇るとどうなるかというと、月ほどでないにしても色々影響が出てくる。マナ能力以外が使えないということは、例えば今なら「ラムナプの遺跡」が単なる痛い山になってしまうし、墓地を活用したい人からすると難敵だった「屍肉あさりの地」も単なる無色マナソース。他にも環境が変わればクリーチャー化する土地がすべて無効化されるし、「暗黒の深部(CSP)」絡みのコンボなんかもなかったことに。下の環境になればなるほど土地の能力は重要になってくるので、月ほどでないにしろ、太陽が昇るだけで汲々とするデッキは少なくないはずだ。一番影響を受けるのはフェッチなんだけども。そして、月より効果が抑えめな分、カードを引かせてくれるあたりも心憎い。2枚目以降の月は完全に無駄カードだが、太陽ならばとりあえず出せばキャントリップになるので全力で積み込んでもなんの問題もないのだ。まぁ、月の場合はおけば勝ちの試合が多いから多少の損得はあまり関係ないのだけれど。もう、月8枚太陽4枚のブラッディサン&ムーンでも作ればいいじゃない。
Bombard 砲撃 (2)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。 単純明快。しかし今まで存在しなかったという、絶妙な隙間を縫ったカードである。赤の火力というのはデザインにどうしたって制限があるので間違い探しみたいな微妙な違いの中で新しいカードを作る必要があるわけだが、こうしていかにも過去に存在していそうなカードでも、「3マナ」「インスタントで」「クリーチャー限定の」「4点火力」というのは史上初。これが例えばソーサリーなら「龍火浴びせ(FRF)」があるし、1マナ増えて4マナになればいくらでも4点火力は出てくるのだが、本当にここだけピンポイントで無かったのだ。まぁ、だからと言って新鮮な呪文ということは全くないが、このコストで4点というダメージはかなりの安心感がある。ここまでのレビューでも「稲妻の一撃や削剥で落ちないタフネス4」というのを評価するコメントをいくつも書いてきたが、この呪文はそんな壁を易々と超えて行くのだ。今後のリミテッド世界ではトップクラスの優先度を誇る最強火力の1枚である。
Bress’s Bounty 鉄面提督の報奨 (6)(R) R ソーサリー あなたのコントロールする土地1つにつき、【宝物トークン】を1つ生成する。 次のターンにマナが倍加するという賑やかなスペル。そりゃまぁ、普通に唱えれば次のターンは14マナが確定で出せるのだから、エルドラージだろうがなんだろうがウェルカムなデッキを組みたい人には夢のカードである。ただ、マナ加速呪文自体が7マナという見事な自己矛盾は解決する気はないらしく、よっぽど血迷ったデッキでないことにはオーバーキルならぬオーバーマナは必至。なんとかそれ以外の付加価値を見つけないと使おうという気にはならない。例えば「富の享楽」を置いておけば打った次のターンに勝てるとか、アーティファクトが一気に7つ出てくることを何かに使ってみるとか。……ないなぁ。
Brazen Freebooter 鉄面連合の掠め取り (3)(R) C クリーチャー・人間、海賊 3/3 〜が戦場に出た時、【宝物トークン】を1つ生成する。 シンプルなお宝海賊。宝物トークンは海賊の中でも青と黒がメインのギミックだったので赤は「ずる賢いゴブリン」や「誘惑の財宝」などアンコモン以上のカードでしか得られない設定だったが、今回はこうしてコモンで使いやすいクリーチャーから得られるようになった。これはおそらく、赤でもなんらかの方法で昇殿を狙う方策が求められていたことが理由だろう。4マナのアクションとしてはややもっさりしている気もするが、パーマネントが2つ増えることは紛れも無い事実であり、3/3も宝物も、どちらも絶対に無駄にならない安心のリソース。慌てて確保するほどでも無いが、1枚あると各方面に色目が使える憎らしいやつだ。
Buccaneer’s Bravado 海賊の示威 (1)(R) C インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに先制攻撃を得る」 「対象の海賊は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに二段攻撃を得る」 毎度おなじみ、赤の先制攻撃付与インスタントのコーナー。現在も「確実な一撃」はそこそこの頻度で戦闘をひっくり返す呪文としてリミテッドで活躍中だが、今回は残念ながら修正値がかなり低く、普通に使うとひっくり返せる戦闘の範囲はいくらか狭くなってしまった。まぁ、それでもタフネスが上がるし、これだけで通じる戦闘も相変わらず多いので問題はないのだけど。そして、今回はおまけとして海賊相手の二段攻撃販売業務を開始。これにより、コンバットが絡まずともワンパン入れて特大ダメージを叩き出す「火力」としての役割が与えられるようになった。海賊は単体がそこまで大きくないのでスルーされるクリーチャーの数も比較的多く、仮にパワー3の「身勝手な粗暴者」が通っただけでも、これがあれば8点。ライフのセーフティラインが一気に引き上げられてしまうのである。もうこれを頼みに突っ込んでしまう海賊ビートも充分ビートも成立しそうで、「セイレーンの嵐鎮め」単体でも「海賊のカットラス」はってこれ叩き込めば8点だ。新時代の海賊のスピードに注目が集まる。
Charaging Tuskodon 突進するタスコドン (3)(R)(R) U クリーチャー・恐竜 4/4 トランプル 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるなら、それは代わりにその2倍のダメージを与える。 「タスコドン」って、カタカナで書いちゃうと「タコス丼」みたいで間抜けな響きだが、英語で見れば「tusk(牙)」の恐竜という意味なので迫力は充分である。イラストを見ても、「その牙は幾ら何でも日常生活に支障が出るだろ」というサイズ。そりゃ刺さったら超痛い。5マナ4/4トランプラーという充分サイズに、さらにプレイヤー限定の二段攻撃。トランプルがあるので1点でもダメージが抜ければそこからすぐさま2倍痛い。素通ししたら8点のファッティというだけで、「もしかしたら」の恐怖感が尋常じゃない。さすがにこれが出てきたらブロッカー1体だけ構えて「大丈夫」とは思えなくなるだろう。これに「創発的成長」とか合わされたら、マジで一撃死も日常茶飯事になりかねない。「オテペクの猟匠」から4ターン目にこれが速攻しかけてきたら、それだけで死の香り。
Daring Buccaneer 勇敢な海賊 (R) U クリーチャー・人間、海賊 2/2 〜を唱えるための追加コストとして、あなたの手札から海賊・カードを1枚公開するか(2)を支払う。 種族シナジーを考えるとき、やはり参考になるのはローウィンのカード。「イクサラン」の時点ではそこまで強くシナジーを推し過ぎないように調整していたらしいのでローウィンへのリスペクトは控えめだったが、今回は「銀エラの達人」の再録に始まり、この「手札チラ見せ」カードが再録(?)されることで一気にローウィン時代に近づいた感がある。こちらのカードは赤なので同じコスト軽減ギミックを持った「炎族の刃振り(LRW)」の焼き直し……ではあるが、めでたくボディが2/1ではなく2/2になったので、どっちかっていうと「ゴールドメドウの重鎮(LRW)」の焼き直し。地味に追加コストが3から2になっているので、素出しでもギリギリ許せるくらいの設定になっているのは時代の流れだろう。1ターン目から2/2が出せるかどうか、というのはアグロが成立するかどうかの分水嶺。このカードは一気にその流れを前に押し出せるカードであり、これと「帆綱走り」で赤の1マナ2/2海賊は(一応)2種類。もう少し頭数が揃えば海賊だけでもビートが組める陣営になってきた。「凶兆艦隊の船長」あたりが構築にのし上がってくる可能性は……まだ無理かなぁ。余計なこと考えずにラムナプ系で詰めた方が速そうだもんなぁ。
Dire Fleet Daredevil 凶兆艦隊の向こう見ず (1)(R) R クリーチャー・人間、海賊 2/1 先制攻撃 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手の墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを追放する。あなたはこのターンにそれを唱えてもよく、そのために好きな色のマナであるかのようにマナを支払ってよい。そのカードがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。 いわば反転した「瞬唱の魔道士(ISD)」。色が「衝動的ドロー」の赤に回されたのでさすがに瞬速はなくなってしまったが、その分先制攻撃がついたので戦闘性能が向上している。そして、フラッシュバックするのは自分のカードじゃなくて相手のカード。この辺りのひねりもしっかり赤の「混沌」っぷりを表しているのが面白い。相手次第のカードなので、瞬唱のように真面目に考えて構築を狙うカードではないが、アドバンテージが得られる(かもしれない)のは紛れも無い事実であり、さらに素のボディが割と魅力的。海賊デッキならば187能力なんか無視してさっさと2ターン目に送り出してしまって問題ないだろう。この戦闘能力を活かしながら、3ターン目、4ターン目あたりで大きく動けるのはむしろ下の環境だろう。序盤に使われた「コジレックの審問(ROE)」や「血清の幻視(5DN)」なんかを再利用してやる動きはコストを考えれば充分だ。ついでに相手の瞬唱やタルモ対策にもなる(墓地のカードが減らせる)のも見逃せない。変なカードだが、その実力はシュートだ。
Etali, Primal Strom 原初の嵐、エターリ (4)(R)(R) R 伝説のクリーチャー・エルダー、恐竜 6/6 〜が攻撃するたび、各プレイヤーのライブラリのトップを追放する。その後、あなたはそれらの中から好きな数の土地でないカードを、マナコストを支払うことなく唱えてもよい。 これ、名前は「カードを得たり」とかかってますね。嘘ですけどね。ライブラリをめくってそのターンだけ使える「衝動的ドロー」は最近の赤の流行だが、殴ってめくって即座に使えるギミックといえば印象深いのは「悟った達人、ナーセット(KTK)」さんだろう。めくる枚数の多さと安定した戦闘性能のおかげで、特に統率者戦なんかでは無双の強さを誇るナイスなおばちゃんだった。今回の恐竜は残念ながらそんな戦闘での安定感も卓絶しためくり能力も持ち合わせてはいないが、それでも6/6ボディと「相手のライブラリがめくれる」という利点でなんとかカバーしていきたい。まぁ、相手のをめくる時点で運ゲー以外の何物でもないんだけど。普通の試合でも自他合わせて2枚はめくれるので、土地以外のカードも(多分そこそこ)めくれる。1枚でも唱えられればなんとなく満足できそうだし、うまいことコンバットトリックや除去なんかがめくれれば、相手陣営をさばききっておかわりも狙えるかもしれない。こういうクリーチャーは実利を追っては駄目。夢をね、夢を買うんだよ(宝くじを買うときの顔で)。
Fanatical Firebrand 狂信的扇動者 (R) C クリーチャー・ゴブリン、海賊 1/1 速攻 (T)、〜を生贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。 さらっと登場したが、なんだこれ? これってコモン? 過去の様々なクリーチャーの上位互換記録をガガッと塗り替えている気がするんだが……。とりあえず「怒り狂うゴブリン(M10)」の上位互換は確定です。1/1速攻の時点で一昔前の赤だったら満足していたところだが、なんとそこに「モグの狂信者(10E)」ばりの値千金の火力を搭載。一応タップ能力になったのでちょっとした制限はあるが、速攻を持っているので召喚酔いは無視できる。アタック後に起動できなくなるという部分さえ気をつければ、これって速攻持ちのモグファナなのである。たかが1点、されど1点。本体にも飛ばせるので無駄になるタイミングはなかろうし、除去に使ってよし、自軍恐竜の激昂に使ってよし、引くだけ引いとけば相手はげんなりするナイスゴブリンだ。元タフネスが1の探検クリーチャーは出た直後に焼けるということも忘れずに。やったぞ! やったぞ! やっ
Forerunner of the Empire 帝国の先駆け (3)(R) U クリーチャー・人間、兵士 1/3 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから恐竜・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードのトップにおいても良い。 恐竜があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは〜が各クリーチャーに1点のダメージを与えることを選んでも良い。 先駆けサイクルの恐竜版はサイクルの中ではやや重い。「恐竜はどうせ重いからちょっと遅れて出てきてもいいだろ」というのが1つで、もう1つの理由は与えられた能力が割とやばいから。繰り返し使える「微震(8ED)」能力って、アンコレベルで収録されるのは久しぶりな気がする。これにより、次のターンに必ず登場する恐竜が吸血鬼やマーフォークのトークンをなぎ払い、さらに自軍に恐竜がいればその激昂能力もついでに誘発。弱者の時代が終わり、恐竜の時代が始まったことを告げる。まさに先駆けのお仕事である。自身のタフネスが3なので恐竜を3体連続で出すと巻き込まれて死亡する(任意)が、普通はそこまでやらずとも勝てる試合になるだろう。激昂持ちの恐竜は、出た時に誘発なので確実にそのカード自体の激昂が1回は起動できるってのがでかい。これでトップに「怒り狂う長剣歯」をセットするときの高揚感。
Form of the Dinosaur 恐竜変化 (4)(R)(R) R エンチャント 〜が戦場に出た時、あなたのライフは15点になる。 あなたのアップキープの開始時に、〜は対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに15点のダメージを与え、そのクリーチャーはあなたにそのパワーに等しい値のダメージを与える。 出た、お馬鹿エンチャントの新作。元ネタになっているのは随分前に生み出された「ドラゴン変化(9ED)」だ。あちらは本当にプレイヤー自身をドラゴン・クリーチャーにしてしまおうというトップダウン形式で作られたカードだったので、クリンナップでダメージが無くなったり、飛行クリーチャー以外に接触しなかったりというメリットの反面、5点ダメージで即死というリスクを孕んでいたが、今回はもうちょっとゲーム的な調整が図られており、何と15/15という特大の恐竜に生まれ変わり、毎ターン盤面のクリーチャーと格闘していくというデザイン。15点なんてオーバーキルなダメージで生き残れるクリーチャーは(ほとんど)いるわけもないので毎ターン自動でクリーチャーを除去できる優れものだが、問題はあまりに全自動すぎて、理性を失ってしまうので歯止めが効かないこと。毎ターンの格闘は強制であり、相手が一切殴らずとも、ただクリーチャーを出し続けるだけでいつかは15点のライフが尽きてしまう恐れもある。もちろんその間に勝てればいいのだが、刻一刻と減り続けるライフにどれほどの猶予があるものか。面白い解決策としては、ライフがなくなりかけたところでもう1枚これを出してライフを15点に押し戻すという方法が考えられる。その場合、次のターンからは2体のクリーチャーと格闘できるようになる(嫌ならば1体を同時に対象に取ることで1体で済ますこともできる)。赤には非常に珍しいライフゲインカードという側面もあるので、何か面白い使い道が見つかるといいのだが。
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<黒>
Arterial Flow 鮮血流 (1)(B)(B) U ソーサリー 各対戦相手は手札を2枚捨てる。あなたが吸血鬼をコントロールしているなら、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。 今回もハンデスソーサリーがアンコなのか。まぁ、「精神腐敗」がコモンで大量に出てきてもそんなに使わないので、これくらいの出現頻度でちょうどいいのかも。本当にささやかなボーナスがついただけの「精神腐敗」。幸い吸血鬼の中にはライフゲインをトリガーにしている連中もいるので、このボーナスがなんらかのシナジーに組み込まれる可能性もあるだろう。吸血鬼デッキ以外での登用はあんまり望まれていないので、決め打ちしてる人間は遅い順目で回収できることを祈ろう。
Canal Monitor 運河のオオトカゲ (4)(B) C クリーチャー・トカゲ 5/3 相変わらずのフレーバーテキストが愉快なバニラ。バニラクリーチャーといえば赤はパワー偏重、白はタフネス偏重が多いが、黒はどちらのパターンもある不確定の色で、今回はパワーの方に偏っている。「グールの大群(10E)」と同ステータスであり、大体においては「せっかく5マナも払うならもうちょい何か個性があるクリーチャーが欲しいな」と思われるのが常。しかも今回はよりによって種族が一切シナジーのないトカゲというわけのわからないクリーチャータイプになってしまっているので、できることなら入っていないデッキを構築した方がよさそう。まぁ、パワー5はいろんなブロッカーを乗り越えられる貴重な数字なので、環境次第ではこれがキーカードになる可能性もゼロではないが。
Champion of Dusk 薄暮の勇者 (3)(B)(B) R クリーチャー・吸血鬼、騎士 4/4 〜が戦場に出た時、あなたはX枚のカードを引き、X点のライフを失う。Xはあなたのコントロールする吸血鬼の数である。 援軍を呼び込むことに長けた新たな吸血鬼軍団の拠り所。5マナ4/4と充分な体躯をもち、さらに登場時に最低でも1枚はドローできる(自分がいるから)。そして、こいつをデッキインしているということは当然1枚じゃ終わらないはず。3枚引ければ超次元、4枚引けたら宇宙ですよ。割と軽々宇宙が見えるのは凄まじい。もちろん黒なのでライフの損失はあるが、吸血鬼をやっている時点でそんな些細なライフルーズは大して気にならないはず。一通り展開し終える5マナ圏でガガッと資源を蓄え、矢継ぎ早に第二陣を繰り出していくのだ。リミテッドなら間接的にエンドカードになるはず。構築では……まず誰かが吸血鬼デッキをTier2くらいまで持っていって。
Dark Inquiry 闇の尋問 (2)(B) C ソーサリー 対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。 今回のコモンハンデスは「強要(9ED)」型。というかほぼそのまんまなのだが、時代を鑑みてのことか、残念ながら土地だけは捨てられなくなった。まぁ、土地を捨てたいタイミングってあんまりないけどさ。環境が遅くなるなら、その分「後半戦で使いたい呪文」は増えてくる。それは単に重たい呪文かもしれないし、昇殿を持つ呪文かもしれない。そうして手札で眠っているやつを、これで引きずり出してなかったことにしてしまおうという事前の対策法。どんなデッキでも一定の仕事はこなせるが、どんなデッキがこれをドンピシャで求めているかはわからない。まぁ、弱いことはないので、使ってみれば案外ハマるかもよ。
Dead Men’s Chest 死者の宝箱 (1)(B) R エンチャント・オーラ エンチャント(対戦相手のコントロールするクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、そのオーナーのライブラリのカードを、そのクリーチャーのパワーに等しい数だけ上から追放する。それらが追放されたままである限り、あなたはそれらの土地でないカードを唱えてもよく、それらの呪文のためにあなたは任意のタイプのマナであるかのようにマナを支払ってもよい。 テキストがめちゃめちゃ長いのでそれだけでくじけそうなカード。改めて内容を確認しておくと、相手クリーチャーに貼って、そいつを殺せばパワー分だけ相手のライブラリのカードを「お宝」としてかすめ取ることができるという効果である。パワーが財力に変換されているあたり、やっぱり「金はパワー!」ということなんだろうか。設置自体は2マナなのでさほど難しくはない。妙な形でのドロー呪文だと考えれば、これで2枚のカードが得られれば一応ペイする計算。土地がめくれるとハズレになってしまうので、元を取るなら最低でもパワー4以上のクリーチャーにつけたいところ。そして、パワー4以上のクリーチャーが出てる状態でそんな悠長なことやってていいのかというのは若干の疑問ではある。まぁ、当たった時の支払いが大きいのは間違いないのだが……。いっそのこと除去を打つ前に巨大化系呪文でめっちゃサイズアップさせてやるとかどうだろう。あと、下の環境でタルモや「死の影」みたいな膨れ上がるクリーチャーを狙っていくとか。まぁ、ますますそんな悠長なことやってる余裕無いな。
Dinosaur Hunter 恐竜ハンター (1)(B) C クリーチャー・人間、海賊 2/2 〜が恐竜にダメージを与えるたび、そのクリーチャーを破壊する。 名前の通りに恐竜を殺すことを生業としている専門業者。まぁ、ご職業の欄には「海賊」って書いてますけどね。これまでの歴史の中で、数々の「Hunter」と書かれたカードが登場してきたが、その多くはしっかりと「破壊する」という起動型能力を持っていた。しかし残念ながらこいつはそれがない。何とかして「Destroy target dinosaur」っていう能力があればよかったのだが、2マナ2/2のコモンにそれを望むのは流石に無理があったか。まぁ、恐竜限定の接死というだけでも悪くはないんだ。とりあえず数合わせとしてデッキの先陣を務めてもらい、相手次第ではラッキーパンチも稀にある、くらいの感じで良いのではないでしょうか。
Dire Fleet Poisoner 凶兆艦隊の毒殺者 (1)(B) R クリーチャー・人間、海賊 2/2 瞬速 接死 〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする攻撃している海賊は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに接死を得る。 今回の海賊は瞬速持ちも何体かいて、青・黒・赤のそれぞれの個性がいい感じで分散しながらもまとまっている。このクリーチャーはそんな中でも瞬速と接死という実に無体なコンビネーションを形成した1枚。当然のように確定ブロッカーとしてどんな難敵でも道連れにするし(先制攻撃は勘弁な)、それだけだとどうしても守備的なクリーチャーになってしまうため、なんと187能力で「毒塗り(DTK)」まで使いこなす。これがあれば先に行った味方の戦闘を塗り替えることもほぼ確定。攻めで使った後には毒を構えた自分が残って防御も万全だ。なんだこいつ、すげぇな。こんだけ色々やってくれるなら是非「セイレーンの計略」による連続勤務もお願いしたい。まぁ、リミテッドで1引きするかどうかって言われたら頭抱える地味さではあるんだけども。
Dusk Charger 薄暮の軍馬 (3)(B) C クリーチャー・馬 3/3 昇殿 【承認条件】〜は+2/+2の修正を受ける。 やった! 新しい馬クリーチャーだ! これでまた少し「冠毛の陽馬(HOU)」が強くなったな! 絶対一緒につかわねぇけどな! 何故馬なのかはよく分からないが、黒の基盤コモンとなる4マナ3/3。ウマくいけば4マナ5/5の決戦兵器。こいつ自身をカウントできるので、土地4枚を前提とするなら必要枚数はあと5枚。仮に1ターン目から毎ターン何かしらのパーマネントを展開していればあと2枚だ。頑張れば案外次のターンあたりに達成できるような、そうでもないような。一応「女王の任命」のようなトークン呪文があるおかげで吸血鬼がらみの白黒ならこの手の昇殿カードは加点できるかも。「深根の水域」みたいなマーフォークサポートも評価が上がるのかなぁ。
Dusk Legion Zealot 薄暮軍団の盲信者 (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 1/1 〜が戦場に出た時、あなたはカードを1枚引き、1点のライフを失う。 黒の名作クリーチャー「ファイレクシアの憤怒鬼(MBS)」の縮小版。どんな形であれリソースアドバンテージには違いない。1/1で絆魂すらない本当にバニラな吸血鬼しか戦場に残らないのだからキャントリップにしてもそこまで嬉しいものではないのだが、これによりパーマネント数を増やして昇殿条件を満たしたいというニーズは一定以上はあるだろう。とりあえず2ターン目に動けて、「巣荒らし」のような軽量クリーチャーへの牽制にもなるのだからなかなか悪くない。吸血鬼シナジーも加われば一気に価値が跳ね上がるので、そうしたデッキで固め取りできればデッキデザインとしては綺麗。良い穴埋めカードである。
Fathom Fleet Boarder 深海艦隊の移乗要員 (2)(B) C クリーチャー・オーク、海賊 3/3 〜が戦場に出た時、あなたが他の海賊をコントロールしていないなら、あなたは2点のライフを失う。 友達がいないと寂しくて八つ当たりしてくる面倒なお年頃の海賊。まぁ、ぶっちゃけたかだか2点なので食らってしまっても問題ない。3ターン目に仲間がいないからって、ダメージを嫌ってこれを出さないっていう選択肢はあんまりないだろう。それくらいに3マナ3/3クリーチャーは優秀だ。もちろん、ダメージを受けないならそれに越したことはない。過去には「竹沼の嫌われ者(BOK)」や「蛇人間の戦士(9ED)」と言った同コンセプトでもっともっと面倒な先輩たちがいたわけで、このくらいのツンデレっぷりは可愛いものである。
Forerunner of the Coalition 連合の先駆け (2)(B) U クリーチャー・人間、海賊 2/2 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから海賊・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。 他の海賊があなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は1点のライフを失う。 先駆けサイクルの海賊版。海賊も強襲が絡んだり宝物が絡んだりと色々ギミックの多い部族ではあるので、これを使って適宜その場に必要な人材を選出できるのは悪くない相談だ。追加の能力も一気に攻めるタイプの海賊ならば良い後押しになる。特に強襲との絡みならばなんでもいいからアタッカーは必要なわけで、その条件を満たしつつ、「風雲艦隊の放火魔」や「風雲艦隊の紅蓮術師」みたいなカードを積み込めば相手は対処を迫られるはずだ。「相克」後の世界はこれまでよりも種族固めどりシナジーが強くなると言われているので、こういう潤滑油の存在は大事になってくるんだろうなぁ。
Golden Demise 黄金の死 (1)(B)(B) U ソーサリー 昇殿 全てのクリーチャーは、ターン終了時までー2/ー2の修正を受ける。【承認条件】代わりに対戦相手のコントロールするクリーチャーのみがー2/-2の修正を受ける。 ジェイスにフられた腹いせを暴発させているヴラスカさんの図。いや、何を怒ってるかはしらないけども。ゴルゴン流血闘術を炸裂させた結果、敵味方関係なしに巻き込むあたりはヴラスカさんらしいところだが、そこにオラーズカパワーが加わればなんと味方の被害は回避できる。これで「蔓延(ALA)」と同じ3マナぽっきりならお買い得である。どうせリミテッドレベルならどっちのモードだろうと活躍するのだから、面倒な承認条件など気にせず、これまで通りに使っていけばいいだろう。構築でもこの手の呪文はニーズがあるはずなんだけど、1マナ重いが効果範囲が広くておまけ付きの「ヤヘンニの巧技」が使われていない現状を考えると、あんまりニーズはないのかな?
Grasping Scoundrel 欲深い悪漢 (B) C クリーチャー・人間、海賊 1/1 〜は攻撃している限り+1/+0の修正を受ける。 現在リミテッドでも活躍している「敵意ある征服者」のコモン版。タフネスが1になってしまったのでどんなクリーチャーが出てもブロックされたら死んでしまうが、その分「征服者」よりも相打ちになる確率は高くなった。序盤の攻防で損が出にくいということは、攻撃し続けたい海賊デッキにはこちらの方がマッチしている可能性もある。どうせ1マナなのだから防御時の脆弱さを考えても意味はないのだし。ただ、今後の世界でこうした徹底して攻めだけを考えた低マナ域のクリーチャーがどの程度求められるかは定かでない。カットラスも「向こう見ず」も希少カードになる今後の世界で、このあたりの攻め手はどれくらい通用するもんだろう。
Gruesome Fate 陰惨な運命 (2)(B) C ソーサリー 各対戦相手は、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを失う。 ありそうであんまりなかったタイプの呪文。クリーチャー数を参照するダメージソースは大きく2種類あり、例えば赤の火力では「大規模な奇襲(GTC)」がクリーチャーの数だけのダメージを叩き出した。そして黒いライフルーズの方法だと「要塞の規律(10E)」や「冥界生まれの密集軍(RAV)」のように多くのクリーチャーをコントロールしているプレイヤーを罰するために「自分のコントロールする数だけ」痛い呪文はあった。ただ、こうして徒党を組むイメージは白や赤(のゴブリン)に多く、黒が「こっちがコントロールするクリーチャー」を頼みにする戦法を採ることはあまり多くない。思い出そうとしても攻撃クリーチャー分のダメージを飛ばす「忌呪の金切り声(DTK)」くらいしか出てこない。今回の黒は吸血鬼フィーチャーなのである程度集団戦法が取りやすいってことなのだろうか。数を並べればそれだけ勝ちに近づくわけだが、そもそも数を並べてる時点で勝つんじゃないかな、っていう疑問を解消することもなく。基本的にはあんまりいらないカードである。対戦相手をまとめて叩けるので、統率者戦で変なデッキを組んだら何か仕事があるかも。
Impale 刺突 (2)(B)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する。 問1(初級)・この呪文が「殺害(EMN)」に優っている部分を答えよ。このくらいはいくつか答えが出て来ますよね。「『液化(TOR)』で打ち消されない」とか。それでは第2問(屁理屈級)・この呪文が「果敢な爆破(AER)」に優っている部分を答えよ。これは難しいです。というか、普通は無いです。各人の宿題にします。まぁ、他の環境のカードと比べる意味ってないんだけどね。とりあえずこの精度の確定除去が4マナコモンで手に入るのは環境としては割と優秀。
<青>
Admiral’s Order 提督の命令 (1)(U)(U) R インスタント 強襲 - あなたはこの呪文のコストとして、代わりに(U)を支払っても良い。 対象の呪文を打ち消す。 普通に使えば完璧に「取り消し」。そして自ターンにはなんとわずか1マナになるというとんでもオプションがつく。「普通、カウンターなんて相手ターンに構えるんだから意味ないじゃん」と思われるかもしれないが、そんなことはない。自ターンの攻撃後にもカウンターが活躍するタイミングは存在している。1つは攻撃後のコンバットトリックの処理。相手もなかなか「青1マナでトリックに対策される」とは考えず(あっても「潜水」くらいだ)、巨大化系などの呪文を振りかざしてきたら1マナでカウンター。強い。また、相手がカウンターを構えている場合、第2メインフェイズでクリーチャーを出した際にそれを打ち消してくる光景も日常茶飯事。そこでこれが刺されば精神的ダメージも大きい。また、この世界のプレイングの常として、インスタント除去を持っているプレイヤーは極力アタックまでこれを抱えるものである(そうでない場合は自分のターンに使っていることが多い)。「攻撃」→「除去」→「カウンター」とか、「エンド宣言したい」→「エンド前に除去」→「カウンター」とか、そういう流れは実にエレガント。実は1マナで使えるタイミングがかなり多いのである。となればこれはかなり強力な「取り消し」。アタックが必要なので活用できるデッキの範囲はある程度絞られるが、それでも「普通の」仕事はできるわけで、集めておくに越したことはないだろう。今後の世界ではインスタント呪文を使うタイミングに注意だ。
Aquatic Incursion 水中からの侵略 (3)(U) U エンチャント 〜が戦場に出た時、1/1で呪禁を持つ、青のマーフォーク・クリーチャー・トークンを2体生成する。 (3)(U):対象のマーフォークは、このターンブロックされない。 マーフォーク版の「女王の任命」。1マナ重たいしアンコだしそもそもエンチャントだし、色々と違う気もするけど大体において結果は同じ。ついでにレアリティが高い分、その後も役立つおまけ効果も一応つけられている(まぁ、重たいのでありがたみは薄い気がするが)。絆魂付きの吸血鬼と違い、呪禁付きのマーフォークは数が増えただけでは戦況を押し返しにくく、結局「深根の水域」なども評価が下がってしまう傾向にあった。しかし、今回は多少なりとも追い風になっている要素に昇殿ギミックが提供された。このカードは紛れもなく「1枚でパーマネント3枚稼げるカード」であり、4マナからこれを出せば、あとはノルマ達成までパーマネント3つ。かなり現実的な数字に近づいていることがわかるだろう。せっかくの新ギミックなのだから積極的に昇殿を狙いたい、という人はマーフォークに頼ってみるのがいいかもしれない。
Crafty Cutpurse 狡猾な巾着切り (3)(U) R クリーチャー・人間、海賊 2/2 瞬速 〜が戦場に出た時、このターンに対戦相手のコントロール下で生成されるトークンは、代わりにあなたのコントロール下で生成される。 まさかそんな方向からパクられるとは! 青には誘拐スペルというジャンルがあり、これまで長きに渡る歴史を刻んでいるが、出てくる時点で既に裏切っている例はそこまで多くない。カウンター呪文にギミックを加えた「奪取(6ED)」の類や、このクリーチャーの祖先とでもいうべき「標本集め(ALA)」があるくらいだろうか。そして、このクリーチャーはトークン限定で「標本集め」できるという。トークンだけなら大したことはないだろう、と思うわけだが、それでも2/2瞬速クリーチャーのおまけとしてさらにクリーチャーに裏切られるダメージは大きい。「饗宴への召集」なんてこれでくじかれたらそれだけで負けに直結してしまうだろうし、やっとの思いで着地した「轟く棘背びれ」が6マナ払って産もうとした子供がまさかのユダだったら恐竜お母さんだって枕を濡らす。「やつはとんでもないものを盗んでいきました」を地で行くクリーチャークリーチャーである。環境的には、「スカラベの神」をはじめとした永遠ギミックで復帰するクリーチャーを奪い去るモーションがなかなか面白い。まぁ、スカラベが出ている時点で劣勢にはなっているだろうが、相手はどうせターンエンドにトークンを出して動こうとするのでそれ以上のカウンターマナを構えている可能性は低いし、普通は一番有用なクリーチャーから復活させようとするので1体目を奪えれば戦況は揺らぐはずだ。スカラベ相手にはスカラベをぶつけるのが手っ取り早い気もするが、こんな変化球で攻めてみると何か新しい道が開けるかも。なお、こいつが墓地に落ちてる時にスカラベ合戦とかすると超めんどくさい。
Crashing Tide 粉砕する潮流 (2)(U) C ソーサリー 〜はあなたがマーフォークをコントロールしている限り瞬速を持つ。 対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。 カードを1枚引く。 基本デザインは「引きずり込み(EMN)」。そして「ソーサリーに瞬速」というなかなか斬新なボーナスを与えることも可能だが、よくよく見るとボーナスがある状態でようやく「排撃(INV)」に並ぶ。やっぱりあれおかしいよな! 最近でドローできるバウンスといえば「置き去り(AER)」なんかもあったが、やはりドローがつくと相応のコストになるので、2マナ以下のインスタントに比べると一気にニーズが下がっていた印象がある。しかし、3マナでインスタントならば完璧な折衷案。使い勝手もよく、今後はリミテッドを支えるエースな1枚になる予感。マーフォークデッキなら完璧な仕事になるが、別にそうでなくてもそこそこ使えるのでピックするタイミングは悩ましい。相手にトークンが多そうならさらに加点要素ありだ。
Curious Obsession 執着的探訪 (U) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引いても良い」を持つ。 あなたの終了ステップの開始時に、このターンにクリーチャーが攻撃していなかったなら〜を生贄に捧げる。 なんと「好奇心(SOI)」にステータス修正まで付くようになった。それだけだったら超絶パワーアップなのだが、もちろんそこまでうまい話があるわけではなく、好奇心が満たされなかった時にはなくなってしまうという刹那的デメリットが付与された。一番手っ取り早いのは、マーフォークなんかが得意技にしている回避能力持ちにつけてしまうこと。今回はコモンで1マナアンブロッカブルの「霧まといの川守り」というカードも登場しているので、その辺りに張ってやればお手軽にクロック&ドローエンジンが確保できる。最低限、フライヤーにつければ(ダメージが通らなかったとしても)攻撃宣言だけならしやすいのである程度の維持は可能だろう。攻め気の強いデッキ専用だが、ワンチャンスを狙って貼れば最低限1枚カードが引けてキャントリップにはなるのだから、1マナ程度のカードで損することもないだろう。ちなみに、勘違いしやすいが別にこれを貼ったクリーチャーが攻撃を強制されるわけではなく、自軍の誰かがとにかく殴っていれば維持は可能。
Deadeye Rig-Hauler 巧射艦隊の帆綱引き (3)(U) C クリーチャー・人間、海賊 3/2 強襲 - 〜が戦場に出た時、あなたは対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻してもよい。 たまに出てくる、青の「オオクラゲ(VIS)」系クリーチャーの新作。毎回微妙な違いでなんとか差を出そうと頑張っているが、今回は強襲ギミックでの改変である。現在、バウンス能力だけのカードの基準が「分離主義の虚空魔道士(ORI)」の4マナ2/2だと考えられるので、こいつは制限がついた代わりにパワーがちょっと増えた。4マナ3/2なら青という色を考えればそれなりに頑張った数字。あとは能力をどれだけ安定して使えるか。強襲が前提ということは、アタック前の露払いに使えない。当然除去をかわすトリックなんかにも使えず、用法は「一番重い相手クリーチャーを戻してテンポを稼ぐ」というバウンスの根源的なものだけである。オーラとか装備品、カウンターが乗ってる奴らがいればわかりやすいが、強いクリーチャーがいるってわかってて強襲のために突っ込まなきゃいけないのは大変よね(フライヤーを使いなさい)。とはいえ、それなりのパワーのクリーチャーを追加しながらテンポを稼ぐ動きはアグロデッキならかなり効く。リミテッドで先手を取れれば、3、4ターン目の展開ではほぼ一方的な蹂躙になるため、そのまま勝ちきれる試合も増えるのではなかろうか。転じて防戦になると本当にただの肉だが、それでもまぁ、一応種族シナジーをフォローしながらのパワー3。どっちに転んでも役立たずにはならない。つまり、強い。コモンにこいつがいることを意識すると、今後はインスタント除去を戦闘前に確実に使う気配りが必須である。
Expel from Orazca オラーズカからの排斥 (1)(U) U インスタント 昇殿 対象の土地でないパーマネントをそのオーナーの手札に戻す。【承認条件】あなたはそのパーマネントを代わりにそのオーナーのライブラリのトップに置いてもよい。 個人的にはあったら面白いのに、と思っていたのが「都市の承認を取り上げられる」っていうギミックで、このカード名ならそういうおもしろサポートがあってもいいと思うんだけど、多分直感的にわかりにくいということでそういう挙動は無しにしたんだろうな。承認は一度オンになったらオラーズカから排斥されてもオフになることはありません。さておき、今回もアンコモンで2マナのバウンスが与えられた。最近は「軽量インスタントバウンス」もお高くなる傾向にありますね。普通に使っても「分散(ORI)」。そして承認されてればなんと「道迷い(GTC)」。2マナ相当から5マナ相当へのジャンプアップってんだから、やっぱり承認は強い。相手の探検誘発に合わせて探検クリーチャーを戻してやったりすると面白いかもしれない。
Flood of Recollection 想起横溢 (U)(U) U ソーサリー あなたの墓地にある、対象のインスタントかソーサリー・呪文を手札に戻す。〜を追放する。 記憶が一気に戻ってきてエライコッチャしてるジェイスさんの注目のストーリー。蘇った記憶の中にはいろんな人物の姿も見えるし、注目すべきは彼の生まれ故郷であるヴリンの名物である魔導輪の姿までもが蘇っているところ。ジェイスはその不幸な体質に関わって諸々の事情で生まれ故郷の記憶を一切失っていたはずなのだが、今回の記憶喪失ドタバタラブコメの挙句、それらの原初の記憶までもが全て戻ってきてしまったようだ。はてさて、今後の彼の人生にどんな影響を及ぼすことになるのやら。さておき、そんな超重要なシーンではあるが、カードの効果は「復習(6ED)」「思い起こし(M11)」という過去の地味スペルとほぼ一緒。1マナ軽くなったので上位種ではあるが、一応、悪用されないように追放されるギミックが追加されている。この手の呪文については毎度毎度「回収したいくらいなら最初から4枚積んどけ」というのが常套句だが、2マナと軽くなったことで回収した呪文をすぐに再利用しやすくなったのは純粋に利点。試合後半にどんな呪文にでも「化ける」カードとして1枚潜ませておくと便利だったり、そうでもなかったり。ジェイスと同様、我々も過去の記憶なんてすぐに忘れちゃうので、墓地を掘り返すと「アァ、こんなんあったわ」という思いがけない出会いがあるかも。
Hornswoggle 詐取 (2)(U) U インスタント 対象のクリーチャー・呪文を打ち消す。【宝物トークン】を1つ生成する。 「本質の散乱(AKH)」に宝物付けただけの簡単呪文。これだけの変更で新しいカードになり、さらにレアリティまで上がるってんだからチョロい商売である。そして、実際にこれが便利なのだからしょうがない。現在のリミテッドは(大体いつだってそうだけど)圧倒的なクリーチャー環境。この呪文が無駄になる試合なんてものはありえない。さらにこれを構えておけば次のターンのマナ加速まで狙える上に、インスタントでパーマネントを増やしたりもできる。ちなみにカード名の「hornswoggle」は成り立ちがよくわからないんですが、アメリカ英語で「騙す、謀る」の意味の方言らしい。あと、どこぞのプロレスラーのリングネーム。どういう繋がりなんだろう。日本語で言うと「ぺてん師」みたいなリングネームなのかな。
Induced Amnesia 誘導記憶喪失 (2)(U) R エンチャント 〜が戦場に出た時、対象のプレイヤーは自分の手札を裏向きのままで全て追放し、それに等しい枚数のカードを引く。 〜が戦場から墓地に置かれた時、これにより追放されたカードをそのオーナーの手札に戻す。 「トレイリアの風」に端を発する手札総入れ替え呪文の新作である。1マナ重いが、その分「対戦相手にも使える」という部分と、後ろのおまけ部分という大きな違いが。「トレイリアの風」は本当にぐるっと入れ替えてそれでおしまいだが、こちらのエンチャントなら一時的に手札を格納するだけ。お望みならばこのエンチャントをぶっ壊すことで再び失った記憶を取り返すことが可能である。つまり、手札が7枚の状態からこれをおけば6枚追放から6ドロー。引いたカードのうち1枚を使ってエンチャントを割ると、6枚戻ってきて手札が11枚! なかなかのドロー効率ではないか。まぁ、そこまでお膳立てするのは大変だろうが、中盤に土地を貯めて手札を入れ替えるだけでもそれなりだし、下の環境ならなんか変なコンボとかも組めそうな気配。
Kitesail Corsair 帆凧の海賊 (1)(U) C クリーチャー・人間、海賊 2/1 〜は攻撃している限り飛行を持つ。 こうして見ると、「海賊」を表す単語が色々あることに気がつく。種族名にもなっている一番一般的な単語が「Pirate(パイレーツ)」だが、そのほかにも「鉄面連合の海賊」は「Brazen Buccaneers」で「バッカニア」という単語はカリブ海に出没した海賊の名称とのこと。さらに、このカードで初登場する名詞は「Corsair」。コルセアもやはり海賊を意味する単語だが、こちらはフランス語が元になっているらしい。ネイティブがどういうニュアンスで使い分けてるのかは定かでないが、いろんな表現を使い分けている開発チームのこだわりを感じる。ちなみに「corsair」は船のことも表すため、「Pirate Corsair」で「海賊船」を表すらしい。ややこしいな。さておき、カードとは関係ない豆知識から入ってみたが割と有用なコモンである。攻撃時だけ2マナパワー2のフライヤーということで、現在の「見習い形成師」と大体同じ枠。「形成師」は序盤の展開でなかなか空を飛べずにまごつくこともあったが、こちらの海賊なら無問題。確実に3ターン目に空から殴りに行けるので、強襲条件を満たせる保証が得られるのは貴重だ。ブロック時にフライヤーが止められないという問題はあるものの、青を使っているならいくらでも他に止めようはあるだろう。青から海賊に入ることを後押ししてくれる1枚だ。しかし、このイラストの飛び方はあまりにアクロバティックでこのあと墜落する未来しか見えないのだが……。
Kumena’s Awakening クメーナの覚醒 (2)(U)(U) R エンチャント 昇殿 あなたのアップキープの開始時に、各プレイヤーはカードを1枚引く。 【承認条件】代わりに、あなただけがカードを1枚引く。 オラーズカパワーを手に入れ、もともと悪人ヅラだったところがさらに悪そうになってしまったクメーナさんが目印。そのまま使えば「吠え猛る鉱山(M10)」。最近は「熱病の幻視(SOI)」なんてヒット作もある「お互いドローが増えるよ」系のカードだが、「幻視」はおまけも含めての強さだったので、これ単体だとターボフォグみたいな特定のデッキだけで使われるマニア向けのカード止まり。しかし、一度承認欲求が満たされれば、今度は「風見の本殿(CHK)」にグレードアップ。こちらならどんなお客様にもお楽しみいただける。ドローを加速すればそれだけ展開力が増してパーマネント数も増えるので、おいとけばそのうちに満足いくモードには突入できそうであるが、その間に相手が得る恩恵を埋め合わせることができるかどうか。単体で使ってもあまり旨味がなさそうだが、条件達成後に重ね張りすると洒落にならない状況が訪れるため、何かコンボチックなギミックが狙えるかも。
Mist-Cloaked Herald 霧まといの川守り (U) C クリーチャー・マーフォーク、戦士 1/1 〜はブロックされない。 「トリトンの岸忍び(JOU)」の種族……いや、職業変更版。この世界のマーフォークは真面目な守り人ばかりなので、職業「ならず者」はあんまり良くないだろうし、そもそも「トリトン」っていう呼称がテーロス限定のものだったので、改めて転職して新しいカードになった。最近だと1マナアンブロッカブルの「這い寄る刃」はリミテッドでかき集めてカルトーシュ張ってぶん殴る戦術が成立するダークホースとして活躍したが、今回はマーフォークサポートが多いので普通に有力候補として活躍が見込める。マーフォークにドロー能力を与える「海底の信託者」との組み合わせは鬼畜だし、そのほかにもカウンターを乗せるギミックと合わせるだけでも容易にエンドカードになってくれる。長期戦を見込んでブロッカーを固めてくる相手には的確に刺さる1枚である。海賊デッキで採用して強襲トリガーとして使うのも良さそう。
「Negate/否認(AER)」 C 安心安全の性能だよ。なぜかここ最近はスモール(第2)エキスパンションでこの呪文を再録する流れが続いています。まぁ、常にスタン環境に居続けてもらった方が環境の調整は楽でいいよね。リミテッドで使えるかどうかはわからないが、普通に考えるとメインでスタートできることは稀。
<白>
Baffling End 不可解な終焉 (1)(W) U エンチャント 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする点数で見たマナコストが3以下のクリーチャーを追放する。 〜が戦場を離れた時、対象の対戦相手は3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。 いわゆるリング系除去だが、対象が制限された代わりにコストを低く抑えたバージョンなので元ネタは「絹包み(DTK)」ということになる。当時は2マナなら「未達への旅(ZEN)」の下位互換じゃねぇか、と思っていたものだが、今の感覚だと「まぁ、これでも充分強いな」という納得感がある。そして今回は名前の通りになんとも不可解な変更が加えられており、追放されたカードはもう二度と帰ってこない。代わりに、もしこれが除去されると相手のクリーチャーはそれなりのスペックの恐竜に生まれ変わる。何が起こったのかさっぱりわからないが、追放されたの「カーリ・セヴ」だろうが「タルモゴイフ」だろうが兵士トークンだろうが、とにかく来世は3/3。さて、これは強いと見るか弱いと見るか。でもまぁ、もともとこの手の除去って一度使ったらあんまり破壊までは考えてないんだよね。特に3マナ以下のカードしか追放されないこのデザインなら、相手もわざわざカード1枚使って取り返そうとはあんまり考えてなかったし。それなら、このカードってば2マナの確定除去。特に下の環境の場合は2マナ3マナでもこの恐竜より強いクリーチャーしかいないわけで、確定で追放して帰還があり得ないのは大きなプラスになる。ちょいちょい見かけるカードになるんじゃなかろうか。なお、追放したクリーチャーのコントローラーと恐竜を得るプレイヤーは同一である必要がないので、多人数戦だとさらに政治的な何かを楽しむことができる。今後発売される統率者デッキとかに収録されそうだな。
Bishop of Binding 束縛の司教 (3)(W) R クリーチャー・吸血鬼、クレリック 1/1 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。 〜が攻撃するたび、対象の吸血鬼はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、追放されたカードのパワーの値である。 リング系除去が続く。こちらはクリーチャー版なので「放逐する僧侶(M14)」の亜種ということになるだろうか。コストは重いしサイズは小さいし、レアとしてはあまりいいところがないのだが、なんとかその矮小な体躯でも生き延びることに成功し、パンチできるようになれば存在感を発揮し始める。さすがに1/1で殴って生還するビジョンは見えないので、増強先はほとんどの場合は自分自身になるだろう。うまいこと相手のキーカード(つまり強いカード)を召し捕ることができていれば、もしかしたら5/5とかで殴れるかもしれない。さすがにリングに殴り殺される人生はごめんこうむりたいものである。除去の安定しないリミテッドならば相手の勘所を潰した上でのフィニッシャーになり得るが、さすがに構築レベルになるとちょっと厳しいか。いっそ開き直って0/3とかだったら可能性もあったのだろうけども。
Blazing Hope 眩い希望 (W) U インスタント 対象の、あなたのライフの総量以上のパワーを持つクリーチャーを追放する。 窮地中の窮地呪文。こんな制限見たことないな。つまりは「次にこいつに殴られたら死ぬ」という状態でのみ、圧倒的な除去性能を誇る呪文。1マナのくせに序盤では全く役に立たず、もし終盤に大量に手札にダブついていれば、その時点で怒涛の除去ラッシュを炸裂させることになるわけだ。……いや、さすがにこんだけ制限が強いと使えないだろ。パワーが4以上のクリーチャーなんてのは放っておいたらそれだけで死ねるわけで、最後の最後で除去が1枚間に合ったところでそれが逆転に繋がるとは思えない。「終盤の軽さ」というメリットが「序盤の紙くず感」というで埋め合わせてあまりある。リミテッドも含めてほとんどのマッチでは絶望的な1枚。活用するとしたら、とんでもないパワーのクリーチャー少数で攻めてくるデッキということになり、下の環境で「死の影」やなんらかのコンボデッキを牽制する可能性はあるかもしれないが……「流刑への道(CON)」4枚で足りない場合だけ考えればいいと思うよ。
Cleansing Ray 浄化の光 (1)(W) C ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 「対象の吸血鬼を破壊する」 「対象のエンチャントを破壊する」 「浄化の光線/Cleansing Beam(RAV)」と名前が非常に似ているが、効果はさっぱり関係ない。今回の白に与えられたエンチャント除去はこれ。緑は今回「帰化」によりアーティファクト・エンチャントの両方に容易に対処できるようになったが、白はこれがあるだけなので単色ではアーティファクトに対処できないので注意が必要だ。アーティファクトはそれだけで加点対象になるってことだね(その分、赤にも「粉砕」が再録されているが)。単なるエンチャント破壊ではメインから入れづらいが、ついでにクリーチャーも除去できるならメインでの登用も可能。……まぁ、この効果だとやっぱりサイドからだけども……。自分で吸血鬼をやってる白ユーザーは、カット気味で押さえておくと精神的にちょっと楽。
「Divine Verdict/神聖なる評決(M15)」 C 基本カードではあるが、再録はM15以来なので割と久しぶり。「輝く報復」がアンコだった時代を終えて、これがコモンなので今後は頻繁に相手の立っているマナの数を数えながらの攻防になるはずだ。「鉤爪の切りつけ」ほどの奇襲性はないので相手のマナの動き方は見えやすいはず。
Everdawn Champion 永暁の勇者 (1)(W)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/2 〜に与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。 「ever dawn」という2つの単語が1単語にまとまっているので日本語でも「永暁」という存在しない単語が作られている。こういう時に表意文字は便利だな。そして、このクリーチャー自体もなかなか便利。2/2で全自動プリベントマシーンといえば「革命家チョー=マノ(MMQ)」っていう坊主がいたが、あっちは4マナのレア、そしてこちらは3マナのアンコ。一気に使いやすい設定になったもんだ。もちろん、チョーマノさんは全てのダメージを軽減しまくり、こちらは戦闘ダメージだけなので大きな隔たりはあるが、リミテッドレベルならばこれだけの軽減でも相当な防御性能を誇る。こいつに「吸血鬼の印」や「向こう見ず」を貼り付けるイージーウィンも割と頻繁に起こりそう。ただ、今回黒はコモンに−2呪文が与えられているので過信は禁物だし、増強手段がないと結局は万年ブロッカーに収まりがち。どっちかっていうと長引かせるタイプのデッキの方が収まりが良さそうだ。
Exultant Skymarcher 歓喜する空渡り (1)(W)(W) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/3 飛行 白のコモンフライヤーにはお馴染みの設定。ただいるだけで安心できる存在だ。ちなみに飛行色の永遠のライバルである青は、コモンフライヤーに4マナ2/3が用意されている。……うむ、にらみ合いが頻繁に起こりそうだな。今回は昇殿との絡みがあるおかげで、全体的にタフネスを多めに用意されており、ロングゲームが発生しやすくなっている。何か1つ、そうした均衡を崩せるギミックがあるとやりやすいのだが。
Famished Paladin 飢えた聖騎士 (1)(W) U クリーチャー・吸血鬼、騎士 3/3 〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。 あなたがライフを得るたび、〜をアンタップする。 随分わがままな吸血鬼。「ライフを得れば云々」という吸血鬼は過去にも何体かいたが、ここまで恒常的に要求してくるのは初めてだ。これで自身に絆魂でも付いていれば最強なのだが、そうもいかないのでなんとかこの怠け者を介護してやるサポーターが必要だ。吸血鬼戦術なら絆魂付きのトークンで一緒に殴ってやるとそれなりの効率だが、実はトークンを出す呪文ってのはそこまで軽量のものがあるわけではない。最序盤で殴れないとせっかくの2マナ3/3という個性が活かされない。となると、やはりなんとかして自身に絆魂をつけて自立心を養ってもらうほかはないのだが、今後の環境で何かフィットするカードが出てくるだろうか。「吸血鬼の印」をつければ事実上絆魂と警戒を同時に得られるようなものなのでデッキの主軸に据えられるようになるが……。まぁ、大体のクリーチャーは「印」はったら主軸になるわな。ちなみに、「光り輝く導師(SHM)」というクソマイナーなカードと組み合わせると、なんとわずか2枚での無限ライフコンボになる。統率者戦なんかでどうぞ(誰がやるんだ)。
Forerunner of the Legion 軍団の先駆け (2)(W) U クリーチャー・吸血鬼、騎士 2/2 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから吸血鬼・カードを1枚探し、それを公開し、ライブラリを切り直してそのカードをトップにおいても良い。 他の吸血鬼があなたのコントロール下で戦場に出るたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 各種族に1体ずつ与えられた「Forerunner/先駆け」のサイクル。共通仕様は、かつてローウィンでも各種族に与えられた「先触れ」サイクルと同じで、187で同族のカードをライブラリのトップに置くことができる。手札に入れるいわゆるチューター能力でないのは、「そう簡単にカードアドバンテージなんて取れると思うな」というWizardsからのメッセージである。そして、今回はさらにもう1つ、同族が戦場に出た時の187能力というおまけもつけられ、より種族シナジーを後押しするデザインになっている。ここまでやられれば、やっぱりデッキを固めてみようか、という気になるだろう。吸血鬼の彼は、仲間が駆けつけた時に好きなクリーチャーを+1できるサポーター。ちょっとした効果ではあるが、吸血鬼は数をたくさん出せる種族でもあるのでこの効果は馬鹿にできない。「女王の任命」で+2して突撃できるし、「血潮隊の聖騎士」の存在感もググッと増す。3ターン目これ、4ターン目「聖騎士」での4/4パンチが確定するのだからそれだけでも魅力的なシナジーと言える。吸血鬼は「聖域探求者」や「選定された助祭」など、キーとなるカードもわかりやすいので、必要に応じてそれらをサーチできる役割はデッキの安定性を大きく向上させてくれるだろう。
Imperial Ceratops 帝国のケラトプス (4)(W) U クリーチャー・恐竜 3/5 激昂 - あなたは2点のライフを得る。 優しさ、そして硬さ。こちらもどう見てもロングゲームを狙った1枚であり、タフネス5の壁が幾ばくかのライフを用意し始めるムーブは、5マナ域という中盤からでもまだまだゲームが終わらないことを予感させるものだ。特に白緑系の恐竜デッキでは序盤にもたついている間に畳み込まれる事態だけは避けたいので、こうして多少の遅れを押しとどめられるファッティは充分ニーズがある。枚数は減ったが、ここから「好戦的なブロントドン」へ繋ぐのはかなりの鉄板ムーブ。
「Legion Conquistador/軍団の征服者(XLN)」 C 「小型セット」としては歴史上最後のセットとなるこの「相克」。今後はもう「2つ以上のセットを組み合わせてドラフトする」という体験が得られなくなってしまうわけだが、そんな最後の機会に、Wizards社は面白いチャレンジを導入している。それがこれらの「直前のセットからの再録」である。全部確認したわけじゃないので記憶は定かでないが、こうして連続する小型セットで全く同じカードが再録され、続けてピックが可能になるというのは史上初なのではなかろうか。タルキール環境の「山頂をうろつくもの(DTK)」は似たようなギミックだったけど、あれも同じドラフトで共存することはなかったしな。こうした再録については、「手抜き」と文句を言う意見もあるかもしれないが、個人的には面白い試みだと思う。どうせコモンなんて数合わせの枠が多いのだし、無理にひねって特徴のないカードを増やすより、こうして続けて3パックで引けるカードを増やし、戦術に安定性を与える方が立ち位置としては正しい気がする(まぁ、そればっかりだとさすがに新セットを謳うのが詐欺めいてくるけども)。今回登場する「完全重複再録」は4枚。どれもこれもリミテッドでは一定の戦略を支える基盤になるものなので、開発チームの狙いもわかりやすくて助かる。そんなわけでこの1枚。一応確認したが、イラスト・フレーバー・全て同じで完全に同一カード(違いはエキスパンションシンボルだけ)。どうせだったらフレーバーくらいはいじってくれればよかったんだけど(他の3枚はフレーバーだけ変わっている)。とにかく、これまでよりもコモンの種類は減り、むしろ集めやすさが増したのでこいつは純粋に増強されたとも言える。さて、活躍の機会が増えるかどうか。
Luminous Bonds 光明の縛め (2)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。 「平和な心(DTK)」の完全下位互換。まぁ、「強制的永眠(AKH)」だって下位互換だったわけで、これくらいの調整でもリミテッドなら問題なく必須除去。「崇高な阻止」と比較すればライフゲインがなくなった分1マナ軽くなったのだからバランスは取れている。今回のセットにおいては、こうした白の除去オーラはまた別な意味合いがある。つまり、パーマネント数を保持したままでの除去である。通常の除去と比べると彼我共にパーマネント数が増える。自分が昇殿狙いならプラス要素だし、相手が昇殿狙いならマイナス。どっちも狙っていればトントンである。まぁ、マイナスになったからといってサイドアウトするようなカードでもなかろうが、できれば自分にとってプラスの影響が大きくなるようなデッキで組み合わせたいところだ。
Majestic Heliopterus 壮麗なヘリオプテルス (3)(W) U クリーチャー・恐竜 2/2 飛行 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他の恐竜はターン終了時まで飛行を得る。 恐竜デッキで鬼神の如き働きを見せた「帝国のエアロサウルス」からいろんなものを取り上げた結果、恒常性を手に入れた。2つの意味でのサイズダウンは痛し痒しだが、長い目で見ればダメージ効率が上がっている可能性もあるので、そこまでがっかりするものではない。これで「激情の猛竜」や「猛竜の相棒」のようなパワー偏重のクリーチャーを飛ばし続けるボロスがデザインできれば、その強さが発揮できるはずだ。ただ、気になるのは直前の次元にいた「空からの導き手(HOU)」の存在。あっちは3マナ、飛ばすクリーチャーに制限なし。挙句あちらはコモン、こっちはアンコモン……。まぁ、違う環境で性能を比較しても意味ないですからね。……こうしてみると、コモンの「空からの導き手」が特にバランスブレイカーになってなかった前環境ってどんな地獄だったんだろうな。
Martyr of Dusk 薄暮の殉教者 (1)(W) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/1 〜が死亡した時、【吸血鬼トークン】を1体生成する。 吸血鬼版の「宿命の旅人(ISD)」。もしくは「捕らわれの宿主(BFZ)」の別ギミックと見ることもできるか。こうして似たカードを並べてわかるのは、どれもその環境では大活躍を見せたと言うこと。「宿命の旅人」は人間サポートの多さや軽さもあって構築レベルですら顔を見せたカードだし、「捕らわれの宿主」も堅実な戦闘性能やその後のマナサポートでデッキを大きく下支えした1枚。今回の吸血鬼だって、2マナパワー2で序盤のアタッカーをこなし、その後もリソースアドバンテージを稼ぎながら吸血鬼戦術をサポートし続ける。これがコモンで容易に集められるのは、吸血鬼デッキ以外でもありがたい話である。逆に言うと「巣荒らし」や「イクサーリの守り手」といった単なる2マナ戦力だけではこれらの堅実なカードを相手に不利が出やすいと言うこと。今後は低マナ域のデッキ構築の狙いも大きく変わってくるのではなかろうか。
4月1日 ドラフト模様(MM3×3) ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Serra】→【Chrolony】→【Alessi】→
モダマス3回戦にして最終戦。来週からはアモンケットまでの残り期間を霊気紛争で消化していきます。戻りたくねーなー、モダマス、まだまだ有効利用出来てないカードがいっぱいあるからやりたいこと多いんだけどなー。まぁ、流石にコスパの問題がありますのでね……。 とはいえ、今回は割りかしコスパは良い方。前回はあまりに残念だからやらなかったけど、今回も「お値段チェック」してみましょうかね。5人戦なので15パックの開封。一体何が出たか、下から順にお値段ドン。
絞り取る悪魔(66円) ミジウムの迫撃砲(67円)×2 狙い澄ましの航海士(69円)×2 地獄乗り(72円) ワームの到来(79円) 士気溢れる徴集兵(111円) 原初の命令(194円) 天使への願い(568円) 突然の衰微(784円) けちな贈り物(953円) 湿地の干潟(3280円) 瞬唱の魔道士(6933円) ヴェールのリリアナ(9983円)
合計23,295円!! 2枚目の来訪となるヴェリアナさんの圧倒的なパワーな。パックが近所の一般的な市場価格だと仮定すると税抜き1300円で、それが15パックならトータルで21,060円。元が取れたよ! やったね俺ちゃん! まぁ、「その値段で買ってたなら」の話だけどな……。
<無色>
Conqueror’s Galleon 征服者のガレオン船 (4) R アーティファクト・機体 (2/10) 搭乗4 〜が攻撃した時、戦闘終了時に〜を追放し、その後、変身した状態で戦場に戻す。 ↓ Conqueror’s Foothold 征服者の橋頭堡 土地 (T):あなたのマナプールに(C)を加える。 (2)(T):カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。 (4)(T):カードを1枚引く。 (6)(T):対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。 史上初、搭乗したらパワーが下がる機体である。まぁ、ぶっちゃけ機体としての性能はほとんど関係なく、あくまで「クリーチャーのパワーを合計4タップすれば、ご褒美として変な土地がもらえるよ」というギミックだ。公式コラムに書いてある通り、これら「場所」のギミックはアイディアの起点が機体とも変身カードとも関係ないところから生まれているので、結果的に機体という装置を使っただけで、概念として全然違うものだと思った方がいいだろう。とりあえず船を用意して、パワー4点分の乗組員が揃ったら、あとは目的地へ向かうだけ。なんとも俗っぽくてダイレクトなアドバンテージを届けてくれる目的地だな……。2マナ起動のルーター土地というだけで充分強いし(参考:「ガイアー岬の療養所(EMN)」)、4マナドロー土地とか割とふざけてるレベル。挙句6マナで好きなカードが回収できたり、橋頭堡っていう言葉の意味を履き違えているとしか思えない辣腕っぷりである。まぁ、先立つものは運用のためのマナ、そして現地に向かう乗組員。先の長い利益なので、腰を据えてじっくり探せるデッキが必須だ。
Dowsing Dagger 探査の短剣 (2) R アーティファクト・装備品 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、0/2で防衛を持つ、緑の植物・クリーチャー・トークンを2体生成する。 装備されたクリーチャーは+2/+1の修正を受ける。 装備したクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜を変身させても良い。 装備(2) ↓ Lost Vale 失われた谷間 土地 (T):あなたのマナプールに好きな色のマナを3点加える。 探索ギミックを持つ短剣。今回こうした「場所を探す」系のアーティファクトにはコンパスだの地図だのといった探検に必須のナビアイテムが採用されているが、まさかダウジングまで駆使することになるとは思わなかった。こんなんを頼りに連れて行かれたら、後ろを歩く部下たちも不安になる気がするけども……どうやら魔力は本物だったようなので一安心。実にフレーバーに溢れる1枚で、なんと装備品のくせに187でトークンが出てくる。しかも相手に。この完全なるマッチポンプのおかげで、このカードは「短剣で草むらをかき分けて目的地に進んでいくのだ」というフレーバーが味わえるわけだ。まぁ、馬鹿正直に草むらをかき分けずとも、フライヤーに張って殴ればミッションは一瞬でコンプリートしてしまうのだが。無事にたどり着いたその場所は、なんと無数に水蓮の咲き誇る魅惑の土地。マジですげぇ場所がいっぱいあるな、イクサラン。このカードが親切なのは、変身が強制ではないこと。そりゃ3マナブーストは強力だが、場合によってはそれよりも+2の装備品が大事、ということもよくあるだろう。そういう時に目的地を見ないふりしてダガーを振り回すことは認められているのだ。さぁ、ロータスか、ダガーか。しかし、全く同じ修正値となると同セットに収録された「海賊のカットラス」は不憫だな。まぁ、コモンだからしょうがないけども。
Dusk Legion Dreadnought 薄暮軍団の弩級艦 (5) U アーティファクト・機体 4/6 警戒 搭乗2 また出たドレッドノート。前作「領事府の弩級艦」は「ファイレクシン・ドレッドノート」をモデルにしたまさにド級の大きさだったが、今回は5マナで4/6という、クリーチャーとして存在していても割と普通のサイズで登場。警戒というささやかな利点こそあるものの、わざわざ機体に頼る必要があるかどうかも疑問な設定である。これは勝手な想像だが、機体が初登場したカラデシュ次元では、お目見えということで多少張り切りすぎたという反省があったのじゃなかろうか。「改革派の貨物車」にしろ「鉄装破壊車」にしろ、「わざわざクリーチャーよりも不安定なカードを使うんだから、大きくメリットがあったほうがいいだろう」という調整だったのだろう。今回はそうした部分を大胆に削り、クリーチャーとしてもそこまで破格のサイズではないが、アーティファクトであるとか、ソーサリー除去が効かないとか、小さいパワーを組み合わせてまとめて大パワーにできるとか、そういう機体独自の特性だけでどこまでニーズがあるかを測ろうとしているのではなかろうか。同じように鳴り物入りで登場した装備品だって、最初は強すぎたところからちょこちょこと調整してベストな形を見つけたのだから(まぁ、まだ時たまやんちゃするけども)。今後の機体カードの変遷に注目である。
Elaborate Firecannon 煩雑な火炎砲 (2) U アーティファクト 〜はあなたのアンタップステップにアンタップしない。 (4)(T):〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 あなたのアップキープの開始時に、手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、〜をアンタップする。 確かに煩雑だ……。どんだけ面倒な手順で発射するんでしょうかね。しかしそうは言っても、一応繰り返し使用できる火力なのは間違いない。ただひたすらここから本体に2点飛ばすだけで勝つデッキとか……無理かなぁ。アンタップするだけならいらない土地を捨てればいいだけだから大して負担にはならないんだけど、1発4マナがどの程度許容できるか。どうしても相手クリーチャーに触る手段が見つからないとか、相手がPW出してきやがったとか、そういう時のために一応こっそりピックしておくと意外な活躍を見せるかもしれない。かもしれない。
Fell Flagship 不吉な旗艦 (3) R アーティファクト・機体 (3/3) 搭乗3 あなたのコントロールする海賊は+1/+0の修正を受ける。 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは手札を1枚捨てる。 搭乗3のパワー3というなんとも無駄な能力持った機体。もう、わざわざ乗らずとも海賊のパワーを底上げする置物として使えれば充分なんじゃないかって気がする。だって、海賊メインのデッキならわざわざこれに乗って進軍して壊しちゃうリスクを負うのはアホみたいだしね。こいつ自身が海賊じゃないから修正を受けないのもピンとこない。一応、ダメージが通った時にいわゆるスペクター能力を発動するが、この程度のサイズでは割と対策も容易だろうし、わざわざ搭乗を経由して狙えるタイミングがどの程度あるものか。まぁ、うまいこと乗り込めればラッキーの心境で。海賊が乗るなら元々のパワーが2の奴でも乗れるので、展開の速度で相手を凌ぐことはできそうだ。
Gilded Sentinel 金色の歩哨 (4) C アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 3/3 ザ・バニラ。どんな色でも手軽に使えるのが売りだが、今回は(今回も)各色に個性あふれる良いクリーチャーたちが溢れているのだから、これをデッキインして「ピックに失敗しました」と相手に教えてやる義理もないだろう。アーティファクトが無いと攻撃できない「自暴自棄の漂流者」がデッキにいっぱい入ってるならちょっと加点。ホントちょっとだけ加点。それにしても、余所者から黄金都市を隠したいから見張りを立たせてるはずなのにこんなに目立ってていいんだろうか……。
3月25日 ドラフト模様(MM3×3) ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Chrolony】→【Serra】→【Alessi】→
まさかのモダマス2回戦。マスターズ環境で遊び倒せるというのは割と幸せなことですね。ただ、ドタキャンが入ったせいで残念ながら5人戦。普段ならブーブー文句を言いながらの5人戦だが、今回はそこまで文句が出なかったのは慣れない環境でそんな余裕も無かったせいか。高い金払ってやってんだから当たり前といえば当たり前なのだが、年寄り連中は懐かしさから割と楽しげ、若い子は若い子で、知らないカード、名前くらいは聞いたことがあるカードを実際に触り、新たな戦略を探すことで割と楽しげ。パックを開けても地味でガッカリすることが多いためにお祭り感覚はそんなに強いわけではないのだが、リミテッド環境としてはなかなか良い環境のようですよ。
……というわけで、次週もモダマス!!!! なんと3週連続!!! おめぇら金もってるな!!!(他人事) 流石に次週で最後でしょうね。これ、確実に霊気紛争のパックが余るパターンですね。もう、いいや。
3月18日 ドラフト模様(MM3×3) ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Mei】→【Chrolony】→【Serra】→
前回、知己朋友を遠い遠い魔境へと送り出し、何とも沈みきったムードの私たち……。
ひゃっはー! モダマスだぜぇ! 金を湯水のように注ぎこんでパックを買うぜぇ! 霊気紛争で結果が出せずに鬱憤が溜まってるおっさんたちには丁度良いリベンジチャンスだぜぇ! というわけでモダマスやりましたよ。パックの価格とか、そういう話は僕が悲しくなるから聞かないでおくれ。俺、死ぬまで株とか投資とか、そういうのには手ぇ出さないよ。パックの価格なんて読めるかこん畜生。とりあえず、そんな私のザルで未来の見えない資産管理の結果、なんと来週もモダマスドラフトが開催されますよ!! 箱を開けるから最大8人まで参加出来ますよ! 遠く異国の地に送り出された人、帰ってくるかなぁ! ちなみに、せっかくの機会なのでどれくらいつぎ込んだ資産の元が取れたのか、浅ましい話ではありますが価格計算してみました。開封したレア20枚(Foil1枚、優勝賞品パック1個)の合計値をWisdom guildのトリム平均で合計すると果たしてどんな結果になるか。安い方からずらっと並べると……
「血統の切断」(47円) 「思考の粉砕」(53円) 「略奪の母、汁婆」(63円) 「ウルヴェンワルドの足跡追い」(67円) 「絞り取る悪魔」(68円) 「冒涜の悪魔」(78円) 「ワームの到来」(85円) 「士気溢れる徴集兵」(144円) 「刃の接合者」(187円) 「原初の命令」(207円) 「ファルケンラスの貴種」(274円) 「忌むべき者のかがり火」(409円) 「スフィンクスの啓示」(422円) 「イーオスのレインジャー」(623円) 「幻影の像」(642円) 「バジリスクの首輪」(718円) 「石のような静寂」(769円) 「けちな贈り物」(990円) 「造物の学者、ヴェンセール」(1,077円) 「ヴェールのリリアナ」(10,351円)
合計は17,274円でした! 19パックのお値段が24,000円くらいなので……まぁ、悪くはない。悪くはないが、これ、ヴェリアナさんが出てなかったらさ……ゾッとしただろう? そういうもんやねん。来週は、一体何が飛び出すことになるんでしょうね……。
3月4日 ドラフト模様(AER×2 KLD) ピック順 【Mei】→【Chrolony】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Alessi】→【Sea-chicken】→
蛍の光、窓の雪。悠久とすら思える我々のこの時間にも、いつか終わりは来るもので。此度のドラフトはお別れの儀。今週の試合を持って、1人の男が我々のコミュニティを去ることになります。また(多くても)6人戦に逆戻りだ……7人みさきから1人抜けたら……どうしましょうね。どこかに贄はおらぬものか。
そして、そんな別れの儀を終えて、来週は一週間お休みになり、その翌週、2週間後の3/18は噂のモダマス発売週。協議の結果、無事に(?)モダマスドラフトが1回開催されることが決定しました。もう予約しちゃったから引き返せないよ。お値段は時価だよ。唯一の不安は、いつもみたいに安定した通販ショップが売り切れてて聞いたことのない店にオーダーしたので、ちゃんとドラフト日に間に合うかってところなんだ。普段届けてくれるあみあみとか駿河屋は慣れてるから前日発送、発売日到着なんだけど、今回のショップは到着日が翌日土曜日になってるんだよね。ドラフトは土曜だから間に合うはずなんだが……もし届かなかったら、ひょっとしたら普通ドラフトになるかも。その時はごめん。
箱で買ったおかげでパックには余裕があるので、今回出ていった人が帰ってきてもいいんやで!!!
そうそう、あとどうでもいい話なんだけど、今回ピック表を書いてて確実におかしなところがあったので注意喚起しておきますね。具体的には、1パック目で俺が開封したパック。ピック中は気付いてなかったんだが、6人戦なんだから自分で開けたレアが14引きになるわけないんだ。どこかで、パックの前後が入れ替わってるトラブルが起こってる(ピック表で確認すると俺の開けたレア「秘密の回収」がずれてる)。普通は枚数がおかしいから気付くはずなんだが、今回はどこかでパックが混ざって枚数もずれたんだろうな。多分、俺の2つ上家あたりが引く順番でゴタゴタしてたから、あの辺で何かがおかしくなったんだろう。ホント、気をつけて。
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Thraxi
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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