忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[39] [40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49]

2月24日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Sea-chicken】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Chrolony】→【Serra】→【Mei】→

 

 先週は予定がまとまらずにお休み、そして今週もなかなか日程が合わず、下手したら2週連続不成立かと思われたのだが、何とか予定をすり合わせることで、一時は「金曜日の昼に5人戦を1回し、夜に面子を変えてもう1回し」とかいう、どう考えても人間として駄目なスケジュールが決定した。何故そこまでして卓を成立させたかったかといえば、この春でお別れしてしまうメンバーがいるため。ひょっとしたら今週の卓が最後になるかもしれないし、何とかして成立させようとした結果の苦肉の策だ。

 しかし、土壇場で状況が一転。日程を何とか調整した結果、「金曜日の昼に6人戦」が実現し、クソのような5人卓2回しをせずに済んだのである。いやー、一安心。これで快く去りゆく者を送り出せるってもんですわ……。まぁ、その当人が「多分、来週も普通におるけど」とか言ってたんですけどね。俺の苦労を返せ。俺の勝ち星も返せ。

 

 次週は、今のところ通常通り土曜夕方開始にしています。日程が合わない人は早めに連絡ヨロシク。

 

 


拍手

PR

2月11日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Mei】→【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→【Serra】→【Sea-chicken】→【Chrolony】→

 

 霊気紛争4戦目。久しぶりの7人戦なんだけども、正直、その後たほいややらなんやらで極寒の中夜明かししたためにドラフトの記憶もだいぶ虚ろです。せっかく日程変更して生活に余裕の出来る時間帯にドラフトが発生するようになったのに、生活のリズムが悪化してる気がするんですが。

 

 次週、現時点で欠席1人確定、更に1人は不確定。また直前の連絡が回るかと思いますので悪しからず。再来週は……日程調整か、中止か。

 

 


拍手

2月4日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 Sangriter】→【Mei】→【Sea-chicken】→【Alessi】→【Thraxi】→【Chrolony】→

 

 霊気紛争3戦目。世間的には久しぶりにどでかい禁止改訂後初のプロツアーということで色々と盛り上がっているようですが、僕らはそんな余裕はないです。ドラフトだってまだ3回目。手探りです。途中で嫌気がさして帰りたいとか言い出す人間までいる始末です(いつものこと)。それでも僕らはパックを開けなければいけないのです。いつか出るInventionを目指して。……最近出てねぇなぁ。

 

 


拍手

1月28日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Sea-chicken】→【Chrolony】→【Sangriter】→【Mei】→【Alessi】→【Thraxi】→

 

 霊気紛争2戦目。混沌渦巻くこの世界ですが、残念ながら我々は今回も6人戦。今後最大人数の7人戦が開催出来る可能性がどんどん低くなっており、時代の移り変わりを感じます。まぁ、そりゃ長い歴史を遡れば6人戦どころか5人戦でも苦しかった時代もあるわけだが。……新しいメンバー探すかぁ(一人あまりにチョロいのが釣れたおかげで安易に考え始める)。

 さておき、新人よりも新環境。世界的には環境分析は進んでいるのでしょうか。我々は当然さっぱりです。一応オンライン組はそれなりに機先を制しているはずなのだが、成績に表れるほどの優位を保つことは出来ない。そもそも環境理解って卓の全員が共通認識を持って戦わないとあんまり訳に立たないんだよね。確実に前作よりもアーキタイプ環境に寄っており、手なりでどうにかなる世界じゃない。いち早くこの世界の羅針盤を手に入れるのは一体誰になるのだろうか。そんな中、最年長のあの人がピック中に突如ひらめいて叫ぶ。

「この環境、分かった!」

固唾を飲んで見守る一同。

「難しいなッ!!!」

 

 


拍手

1月21日 ドラフト模様(AER×2 KLD

ピック順 【Chrolony】→【Mei】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→

 

 新環境! まぁ、最近は年に4回もあるからあんまり希少価値も無くなってきましたが……。それでもこのカオス! このどうしようもなさ! ワクワクしますねえ。さぁ、また手探りの毎日の始まりだッ!

 とりあえず現状での環境雑感ですが、スポイラを眺めているときには強そうなカードばかりに目がいきがちになってしまうわけで、現実を見てみると……なんか、微妙? いや、面白いかどうかでなくてカードの強さがね。カラデシュが鮮烈にデビューしたときの強さと比べると、霊気紛争のカードたちは割と抑え気味の印象。すでにそのあたりの雑感はプロプレイヤーからも出ているが、コモンが全体的にピーキーな仕上がりで、どんなデッキでも色の合うカードを拾っていけばそれなりに戦える、というカラデシュの温暖さはどっかに行った。ピック中も「なんかピンと来ない」という意見が多く、初回だという点をさっ引いても、どこか捉えどころのない環境に見える。初見で「強く見えた」部分のブン回りはあるにはあるのだが、その数は全体で見れば決して多くなく、たまたまモードに入っちゃったデッキを止めるのがかなり難しい。除去の少なさもそうした「偏りの大きさ」を助長しているように思う。みんながギリギリの綱渡りデッキを要求されるような、かなり殺伐とした修羅の国っぽい。安定して勝ちを拾うためには、自分のデッキのブン回りのポイントを複数作り、更に相手のブン回りにたまたまかち合った時に最低限止められるだけの対応力も求められるという。なにそれ、無理やん。

 今回はそんな混沌を象徴するかのように戦績も混戦模様。この先、カラデシュ次元で抜け出すのは一体誰になるのだろうか……。なお、体調不良により今回は6人戦。おめぇ、もう残りドラフト回数少ないのに休んでる場合じゃないぞ。優勝出来ないと後輩にドヤられるぞ。

 


拍手

1月14日 ドラフト模様(KLD×3

ピック順 【Chrolony】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→【Sea-chicken】→【Thraxi】→【Serra】→

 

 環境最終戦。我々、こうして毎週のドラフトを全世界に発信し続けているエンターテイナー集団ですからね。最終戦ともなれば、そりゃもうショーマンシップに溢れる数々のサプライズを用意しているわけですよ。今回、僕の心に残る事件は大きく分けて4つありました。1つ、最終戦ということでレアも大盤振る舞い! 機械巨人3体! プレインズウォーカー2体! しかもちゃんと霊気紛争のおかげで価値が上がりそうなサヒーリが2枚! つまり機械巨人とサヒーリが入ってるクソデッキが世界に2つ! 訳の分からない偶然である。しかし、そんなお祭り感にバランスをとろうとしたのかどうか、なんと今回は、めったに無いエラーパックが立て続けに2つも出るという超サプライズ。具体的には私が開けた3パック目、それに3パック目もう1つに、「同名コモンがフォイルでもないのに2枚入っている」という珍事が発生。いや、別にWizards社のルールではエラーでも何でもないのだが、現実的にはなかなか起こらないことなので、一気に2つもそうしたパックに当たったことはかなりのサプライズだ。確か十数年の我々のドラフトの歴史の中では1,2回発生していたように思うが……はっきり覚えているのは、神河環境で「肉体の奪取(CHK)」が2枚入っていたパックで、環境最強除去が2枚も入っていたことで「こりゃ参った」ということがあったのだが、今回被ったコモンは「アラダラ急行」と「圧点」。……あぁ、うん……。

 さぁ、残りの2つの事件は何かな!?

 


拍手

 

<多色>

 

 

Admiral Beckett Brass 鉄面提督ベケット (1)(U)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・人間、海賊

3/3

あなたのコントロールする他の海賊は+1/+1の修正を受ける。

あなたの終了ステップの開始時に、このターンに3体以上の海賊によって戦闘ダメージを与えられたプレイヤーのコントロールする、対象の土地でないパーマネントのコントロールを得る。

 海賊は強襲をテーマにして「とにかく殴る」がテーマになっているが、こちらの親分さんはなんと3体以上での攻撃を義務づけ、それらが全員プレイヤーに戦闘ダメージを与えなきゃいけないというとんでもない制約を課している。かつて「オドリック」さんなんかも3体以上での攻撃を求めたことはあったが、流石にその後の成果までは気にしていなかった。この人はちゃんと海賊が他所の船になだれ込み、狼藉の限りを尽くして金品を強奪するところまでいかないと能力を起動してくれない。どう考えても「攻撃した海賊が3体も通ってるゲームならお前がいなくても勝てるやろ」とは思うのだが、まぁ、多少無理にでも攻撃を通し、相手のキーパーツを奪ってやるなんて強引な海賊戦術もあるのかもしれない。とりあえずリミテッドならロード能力で+1する部分さえ見ておけばいいんじゃなかろうか。

 

Belligerent Brontodon 好戦的なブロントドン (5)(G)(W) U

クリーチャー・恐竜

4/6

あなたのコントロールするクリーチャーは、パワーではなくタフネスの値で戦闘ダメージを割り振る。

 突如現れた「包囲の塔、ドラン(LRW)」の後継者。正確に書くならば影響を受けるのは自軍のみなので「突撃陣形(DTK)」の後継者だ。恐竜たちは激昂能力との絡みもあってタフネスが大きめに設定されており、これが登場するとパワーが1点2点上昇する奴らが多い。こいつ自身も実質7マナ6/6と充分サイズであり、恐竜が並ぶデッキではフィニッシャーになりうるが……。いや、でも「恐竜が並んでる状況」ってこいつがいなくてもフィニッシュできるよね。そもそもそんなに並ぶような種族でもなさそうだし。いっそ「古代ガニ」やら「王神の信者」なんかを引き連れる謎のタフネスビートを狙うのが正しいのかもしれない。そうだ、今回の最大サイズは1/7じゃないか。

 

Call to the Feast 饗宴への召集 (2)(W)(B) U

ソーサリー

【吸血鬼トークン】を3体生成する。

 そのパーティはあんまり行きたくないですね……。この世界における吸血鬼の立ち位置がなんとなくイメージできる多色アンコモンである。4マナでトークン3体ということは「隊長の号令(M13)」と同じ。あちらはコモンだったので単なる兵士だが、こちらはアンコだから絆魂持ちの吸血鬼が出る。4マナで合計3/3の絆魂リソースというならそこそこのコスト設定と言えるだろう。まぁ、せっかくの多色アンコなのに単色コモンの「女王の任命」と印象があんまり変わらないのはどうかと思うが……。パーマネントの数って大事だから。相手にしたらうざいのは間違いないよ。

 

Deadeye Plunderers 巧射艦隊の略取者 (3)(U)(B) U

クリーチャー・人間、海賊

3/3

〜はあなたのコントロールするアーティファクト1つにつき+1/+1の修正を受ける。

(2)(U)(B):【宝物トークン】を1つ生成する。

 お宝大好きな、チーム海賊の会計担当。しかしデスクワーク担当に見えても、まるでカラデシュから逃げ出してきたかのような増強能力は額面以上の肉体派だ。イメージとしては「4マナ払うと自身にカウンターを1つ載せられる生物」だと思えばいい。そしてこいつの場合、事前に宝物を用意しておけば登場時に4/4や5/5で着地できる可能性もあるのだ。増強しながらあとあとのマナソースが捻出できるというのも強みで、起動に4マナというと随分重い印象があるが、どうせ1マナキャッシュバックされるのだから実質3マナ相当とも言えるのだ。札束のお風呂で僕と握手。

 

Dire Fleet Captain 凶兆艦隊の船長 (B)(R) U

クリーチャー・オーク、海賊

2/2

〜が攻撃するたび、それはターン終了時まで他の攻撃している海賊1体につき、+1/+1の修正を受ける。

 多色アンコの赤黒は当然海賊だし、当然軽いし、当然前のめりだ。設定としては赤ならば「ゴブリンの群衆追い(ORI)」や「ゴブリンの熟練扇動者(M15)」などのゴブリンに近い。しかし、頭空っぽのゴブリンと違ってこいつは賢いのでしっかりタフネスまで上がって耐久力も増すのがセールスポイント。仕様としては白の「主の後継ぎ(LRW)」なんかの流れを引いている。海賊はとにかく攻めることを狙いとしているチームであり、こいつがぞろぞろと強襲能力に関係した連中を引き連れて行く赤黒海賊は結構な速度になりそう。まぁ、どこの世界でもラクドスは速いに決まってるんだけども。

 

Gishath, Sun’s Avatar 太陽の化身、ギシャス (5)(R)(G)(W) R

伝説のクリーチャー・恐竜、アバター

7/6 トランプル 警戒 速攻

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、その点数に等しいだけの枚数のカードを、あなたのライブラリの上から公開する。その中から、好きな数の恐竜・クリーチャー・カードを戦場に出し、残りをあなたのライブラリの下に無作為におく。

 こちらが恐竜(アバター)の親玉。ただでさえ重たい恐竜の親玉なのでその重さは当然であり、普通にプレイするのは現実味に欠ける設計だが、各種用意されたマナサポートを活用し、頑張ってマナを捻り出そう(宝物でいいんだ)。カウンターをくぐり抜けて見事着地出来れば、なんと速攻パワー7トランプラーという不意打ちにもほどがあるスペックでワンパンをたたき込める。さらにそのたたき込んだダメージ分だけライブラリがめくれ、次々と仲間の恐竜が飛び出してくるってんだから、あのディエゴが操っていたスケアリー・モンスターズもびっくりである。多分通せば勝てるカードだし、初撃が通らずともその内勝てそうなカードではある。この秋、恐竜狙っちゃう?

 

Hostage Taker 人質取り (2)(U)(B) R

クリーチャー・人間、海賊

2/1

〜が戦場に出たとき、他の対象のアーティファクトかクリーチャーを、〜が戦場を離れるまで追放する。あなたは、そのカードが追放されている限り、それを唱えても良く、その呪文を唱えるために、任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払ってもよい。

 こちらは2色で部族をサポートするレジェンドじゃないレア。こちらの海賊はなんの下準備もなしにとにかく奪ってしまう。流石、青はパーマネントのコントロール奪取の主色である。ただ、流石に4マナでクリーチャー出した上で何でもパクれるというのは強すぎるので、「一度人質として預かり、こいつがいる間に唱えれば寝返る」という謎のバランス調整が施された。パクられた側も、唱えられるまえにコイツをぶっ殺して取り戻したらセーフなのだ。この妙なルールを実現させるため、このクリーチャーは白に特有のいわゆる「リング」効果を青黒で内蔵している。まぁ、黒はかつて似たような挙動を見せるナイトメア能力なんかも使っていたし、これだけならカラーパイが壊れたとはみなされないのかね。シンプルなパクり呪文と比べると2度手間なのでちょっと大変だが、単体でもひとまず除去は除去だし、どうしても相手にすぐ対応されそうならトークンの除去に使うくらいで我慢すればいいじゃない。

 

Huatli, Warrior Poet 戦場の詩人、ファートリ (3)(R)(W) M

伝説のプレインズウォーカー・ファートリ

<+2>: あなたは、あなたがコントロールするクリーチャーの中で最も高いパワーの値に等しいだけのライフを得る。

<0>: 3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。

<-X>: 〜は、好きな数の対象のクリーチャーに、X点のダメージを割り振って与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーは、このターンブロックできない。

【3】

 ぽっと出のご当地プレインズウォーカーの登場だ。恐竜カラーでもあるナヤカラーの端の2色をもつ恐竜大好きナイトのファートリさん。これまでボロスカラーのPWといえばアジャニ、そしてナヒリさんの2枚が存在しており、どちらもその個性を活かして各環境で活躍する優秀なカードだった。そしてこれがボロス製品3代目なわけだが……。実にピーキーな設定で出てきましたな。なんとこの色でプラス能力がライフゲインかよ……。どっちかっていうと効果よりも「+2」の方に注目すべきなんだろうな。忠誠度がたまりやすければマイナス能力の方に注ぎ込みやすいし。これを使ってファートリさん自体も除去しづらくなれば、相手もなかなかこちらにトドメを刺すことができなくてやきもきすることだろう。でもまぁ、やっぱりプラス能力は正直微妙。となると勝負は0能力。忠誠度を減らさずに3/3という充分すぎるサイズの防壁が降ってくるのは流石に強い。かつて同じコスト域のくせにプラス能力で3/3を出すとかいうとんでもない奴もいたが、ファートリさんの場合は他の2つの能力で忠誠度の調整がしやすい分、こちらは制限されているのだろう。五分五分だったりやや押されていたりという状況なら、とりあえず損しないために恐竜を出すところから始めるのが基本ムーブになるだろう。そして、押しているならいきなりマイナスから入ってしまっても構わない。細かいクリーチャーの除去にもなるし、最大3体までのブロックを制限して相手陣営にとどめを刺す「オレリアの憤怒(GTC)」と同じフィニッシュ能力だ。まぁ、こちらも事前に優勢を築いておかないと使えないけども……。実は自軍の激昂能力を持った恐竜のサポートにも使えたりするのだ。

 なんとも偏った能力なので、どんなデッキでも適当にぶっこんで大活躍! ってわけにはいかないだろうが、決して素体は弱くない。いっそのこと先に「選定された行進」を設置しておけばかなりのジュラシックパークを楽しめるんじゃなかろうか。

 

Marauding Looter 無法の物あさり (2)(U)(R) U

クリーチャー・人間、海賊

4/3

強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、あなたはカードを1枚引いても良い。そうしてなら、手札を1枚捨てる。

 今回はイゼットカラーのアンコだって海賊だ。微妙にオークと人間で種族が違ったりするのは、多分所属してる海賊団が違うからだろう(適当)。普通、イゼットカラーのマルチというとインスタントだのソーサリーだのという言葉がテキストに書かれているものだが、こいつはそんな賢そうなことは言わない。何しろ海賊だし。じゃぁ何をしてくれるのかというと、なんと周りの仲間が突撃したあとにこっそりやってきて物あさるのである。なるほど、ルーター能力もイゼット2色の共通部分だものね。一見すると地味な能力だが、自分が殴らずに他人任せにして突っ立っててもルーターは誘発できるし、もちろん色の割に恵まれたボディで積極的に殴りに行くときにも頼りになる。明確にどこが強い、と言いにくいのだが誰が見ても「うん、いいんじゃないか」って言えるくらいの性能。実際に運用されると確実にイライラが蓄積するはずだ。

 

Raging Swordtooth 怒り狂う長剣歯 (3)(R)(G) U

クリーチャー・恐竜

5/5 トランプル

〜が戦場に出た時、他の各クリーチャーに1点のダメージを与える。

 その身体に「微震(8ED)」を内蔵したアンコ恐竜。このサイズのトランプラーというだけでも恐竜的説得力に満ちた充分な設定だが、あとはこの微震能力がどの程度使えるかだ。ぶっちゃけ、「微震」系のカードはあんまりメインでは投入されない。現在も「猛火の斉射」なんて上位種の呪文があるが、さすがにリミテッドでもメインで入れてるという人は少ないだろう。ましてこの恐竜は自軍にもダメージが飛んでしまうのだから、下手したらありがた迷惑な可能性すらある。ちょっと使いづらい……と思いきや、この「自軍にも飛ぶ」というのが実は一番大切なところ。つまりはこいつを戦場に放り込むことによって発生する激昂祭りが狙いというわけだ。まぁ、もちろん同様にして相手軍勢に恐竜がいたらそっちも激昂してしまうわけだが……自分が恐竜デッキなら、相手が恐竜を使ってる可能性は低いよね。ね?

 

Regisaur Alpha レギサウルスの頭目 (3)(R)(G) R

クリーチャー・恐竜

4/4

あなたのコントロールする他の恐竜は速攻を持つ。

〜が戦場に出た時、3/3でトランプルを持つ、緑の恐竜・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 ヤベェ恐竜。5マナで出てくるクリーチャーの合計パワー&タフネスはなんと7/7。あの「若き群れのドラゴン(ALA)」や、一世を風靡した「風番いのロック(KTK)」に勝るとも劣らないスペックである。しかもトークンの方は3/3速攻トランプル。果たしてトークンを先に処理すべきなのか、こいつ本体に備えるべきなのか。かてて加えてこいつの後にもまだまだ恐竜が登場する可能性があるわけで、6マナ以上の後続(つまりでかいやつ)が全部速攻持ちで突っ込んでくるってのはシャレにならない。なんだか「思いつく欲しい能力をとりあえず合わせてみました」っていうお子様ランチみたいなクリーチャーである。まぁ、同じ色のお子様ランチだったサムトさんが構築で活躍したっていう話は聞かないんだけどね……。ここまでやられたら、さすがに強くないか。

 

Shapers of Nature 自然形成師 (1)(G)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、シャーマン

3/3

(3)(G):対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

(2)(U)、あなたのコントロールするクリーチャーから+1/+1カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。

 お前、絶対にシミックにおったやろ、っていうマーフォーク。もう、名前が「ギルドメイジ」って書いてあるようにしか見えないのだが、意外なことに(?)新しいクリーチャーだし、同じ能力を持ったカードも存在していない。まぁ、「ザーメクのギルド魔道士(GTC)」とは兄弟くらいの関係だろうが……。あとは「投与/享受(DGM)」とも繋がりがあるな。しかし、そんなシミックの連中から一線引いている要素としては、肉体の無闇なマッチョさがあげられる。シミックの連中は研究室にこもりっきりのガリ勉ばかりだったが、イクサランは冒険次元。マーフォークさんも3マナ3/3と力強い。こんな普通に使えるレベルの肉が「俺、さらにカウンターも乗るで」とか言ってプロテインをちらつかせ、挙句周りの仲間にもプロテインを配って歩く。しまいにはそのプロテインを売り払って商売まで始める始末。君たちやっぱりシミックだね! リミテならここからマーフォーク一直線でも問題ないレベル。「知識鱗のコアトル(ARB)」とか「地割れ潜み(M15)」と組み合わせると謎のドロー装置に変貌するぞ。いや、別に強くないけども。

 

Terror of the Skies 空の恐怖 (R)(W) U

クリーチャー・恐竜

2/2 飛行 威迫

 シンプルにしてストロング。飛行と威迫という、事実上のアンブロッカブルみたいな組み合わせをデフォルトで印刷された初のクリーチャー。ただし、「この組み合わせは過去に前例がないよな」と思って確認したら、「双頭のドラゴン(8ED)」と「風の精(6ED)」という古参クリーチャーが、現在はオラクルが出て威迫を持っている(以前は「2体以上にしかブロックされない」という表記だった)。一応、「カードに印刷されるのが初」ということで。しかし、こうして老害みたいな古いクリーチャーを引っ張り出してくると、この恐竜の強さがよくわかる。何しろ20年近く前のクリーチャーである「風の精」は、5マナで3/2なのだ。これがパワー2とはいえわずか2マナというのは破格も破格。2ターン目に出せればこれ1枚で4〜6点くらいは確実に削れるだろうことを考えれば速いデッキでは必須のクリーチャー。別にちょっとくらい遅れて登場したところで、これを止められる状況はそこまで多くないのだからクロック性能は落ちないだろうし。白赤の組み合わせは今回恐竜シナジーのみだが、赤には強襲クリーチャーも多いので、その辺りと組み合わせても決戦兵器として使っていけるだろう。

 

Tishana, VOice of Thunder 轟く声、ティシャーナ (5)(G)(U) M

伝説のクリーチャー・マーフォーク、シャーマン

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたの手札の枚数に等しい。

あなたの手札の上限はなくなる。

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャー1体につきカードを1枚引く。

 マーフォークの親玉。そして、すげぇ既視感があるわけだが、シミックカラーで親玉レジェンドを作ろうとするとどうしても方向性が似るのだろうか、あの「首席議長ゼガーナ(GTC)」に非常によく似ているのだ。ぜガーナが参照したのは「自軍の中の最大パワー」であり、こちらは質より量を取るのでクリーチャーの数でステータスとドロー枚数が増減する。ゼガーナにはなかった手札上限解放能力があるので、その分1マナ重く設定されている。ゼガーナさんとは一長一短なのでどちらが強いとは一概に言えないが、数を維持する方が大変そうなのでちょっとデッキは選ぶだろうか。まぁ、2〜3枚も引ければそれで足りてるという話もあるのであまり大量ドローにこだわる必要もないのだろうが。飛行も島渡りも何もないただの肉っていうところまでゼガーナさんの真似をしなくてもよかった気がするが、とりあえず我々のコミュニティでは某氏が使いたがるだろうなぁ、というのが今から目に見えてうんざりするのである。

 

Vena, Butcher of Magan マガーンの鏖殺者、ヴォーナ (3)(W)(B) M

伝説のクリーチャー・吸血鬼、騎士

4/4 警戒 絆魂

(T)、7点のライフを支払う:対象の土地でないパーマネントを破壊する。この能力は、あなたのターンにのみ起動できる。

 各種族に用意された多色レジェンドの吸血鬼版。ここ最近の吸血鬼というと、構築環境で大活躍のカリタスさんを含め、ドラーナにしろオリヴィアにしろ、割と軽めでシュートな能力を持っている連中が多かったのだが、今回は5マナのくせに飛行も持たないという、随分腰の重い御仁。素の能力が弱いわけではないのだが、突破力が乏しいので吸血鬼の「攻めたいんだかグダらせたいんだか」みたいな難しいスタンスがそのままレジェンドの性能にも出てしまったような印象。その後はタップ1つで好きなパーマネントを1つぶっ壊せるというとんでもない技を使うが、その代償としてちょっとご主人の血ぃ吸いすぎ。7ライフってことは初期設定の1/3もの量なわけで、普通に起動しようとしたら2回が精一杯。そして相手次第では、というか大体の相手に対しては14ライフも払ったらさすがに負けるだろう。となると「削れたライフは自分で戻す」というグリセルブランド方式が採用できればいいのだが……このステータスだと難しいよなぁ。リミテッドならちょっと先んじている状態から有利に完全に蓋ができる能力なので充分だろうが、構築で吸血鬼を率いるのは流石に荷が勝ちすぎている気がする。

 

Vraska, Relic Seeker 秘宝探求者、ヴラスカ (4)(B)(G) M

伝説のプレインズウォーカー・ヴラスカ

<+2>: 2/2で威迫を持つ、黒の海賊・クリーチャー・トークンを一体戦場に出す。

<-3>: 対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントを破壊する。【宝物トークン】を1つ生成する。

<-10>: 対象のプレイヤーのライフの総量は1になる。

【6】

 さぁやってまいりました。ジェイス、ファートリに続く3人目のPWは、当然「海賊団の頭目」、ヴラスカさんである。イクサランの情報開示の時点から「お前、何してんねん」というインパクトのある海賊稼業で我々プレイヤーのツッコミを一身に受け、さらに、ネタキャラ度合いではその上を行こうとしたジェイスと鉢合わせし、「ベレレン、あんたこんなとこで何してるのさ」とのたまって「いや、お前が何してるんだよ」という安心のツッコミを引き寄せるファインプレイを見せている。まぁ、一応彼女もこのイクサランのお宝を探しているという目的意識ははっきりしているのだが……ボーラスさんは本当に不穏なものを見つけてくる才能に長けているよなぁ。

 そんなヴラスカさんだが、当然カラーリングはゴルガリである。6マナということで前作よりもさらに重たくなっているが、補って余りある圧倒的な忠誠度が魅力。何しろ登場してプラス使って8ですからね。海賊トークンは6マナ域でやる仕事としてはいささか頼りないが、それでもこのヴラスカをワンパンで落とそうとしたら相当大変なはず。このくらいの重さのPWなら、1ターンしのげば随分動きやすくなるはずだ。もちろん、登場直後にマイナスを使ってしまってもいいだろう。こちらならより完全に相手をシャットアウトした上で、次のターンの7マナに繋げられる。こんなに簡単にザクザク財宝が見つかっちゃうあたり、ひょっとして船長として優秀なのじゃなかろうか。万能対策としての小マイナスのおかげで「盤面に展開しても使えない」という最悪のパターンがほとんどなく、有利な場合はプラス2回からの奥義の流れも見えやすい。奥義が相変わらずネタっぽいのはヴラスカさんのお茶目さ故だが、それでも相手からしたらたまったもんじゃないだろう。残りライフ1で大量の威迫付き海賊トークンを相手にすることは無謀すぎる。ヴラスカさんからすれば、自分がボッコボコに痛めつけた相手を手下の海賊どもが袋にしてトドメを刺す様子を見るのはさぞ気持ちよかろう。

 コストについては課題も多いが、決して過去の6マナPWに見劣りするものではない。今後の船長の大冒険に要注目だ。まずは使えるデッキを探すところからやな……。

 

拍手

 

<緑>

 

 

Ancient Brontodon 古代ブロントドン (6)(G)(G) C

クリーチャー・恐竜

9/9

 我々が「次の次元は恐竜次元!」と言われて真っ先に思いつくタイプのクリーチャーってこれだったんじゃなかろうか。蓋を開けてみれば予想以上に賢くて可愛い恐竜が多かったけども……。でかい、重い、強い(かもしれない)という恐竜のイデアが詰まったバニラ。8マナバニラというだけで相手にしない人も多いかもしれないが、これはこれで事件なんですよ。MTGwikiには「バニラクリーチャー一覧」なんて便利な記事もあるのでそちらで見てみると、過去のバニラクリーチャーで最も重いのがこの8マナ域であり、そこに鎮座していたのはわずかに1体だけ。そう、言わずと知れたあの最強最大、氷河期の災厄様である。そんな神をも超える存在と比較するのもおこがましいが、なんとこちらは同じコスト域でパワーが2、タフネスが3アップ。……おこがましいよね。どっちがだかわからないけど……。あ、ほら、でもこっちの恐竜はダブルシンボルだからさ! このコスト域のダブルシンボルに意味があるかわからないけど……。とにかく、ここが恐竜のゴールだ。マナ加速などを駆使して一度はその姿を実際の戦場で拝んでみたいものである。ちなみに、かなりのこだわりがあるのだろう、英語版のフレーバーテキストのデザインが実に格好いい。これ、絶対に配列も考えてデザインしてるよなぁ。

 

Atzocan Archer アゾカンの射手 (2)(G) U

クリーチャー・人間、射手

1/4 到達

〜が戦場に出た時、あなたはこれが他の対象のクリーチャーと格闘することを選んでも良い。

 どことなく和風な響きもある言葉、アゾカン。それがなんなのかはわからないが、どっかの地名とか種族名なんだろうな。さておき、そんなあぞかんが誇るアーチャーが登場。タフネス4の到達持ちがしっかりと空を見据え、今環境で暴れまわるであろうフライヤーたちをきっちりマーク。ついでに登場時にタフネス1までなら屠ることができるので、2/1フライヤーなんかが出ている場は大好物だ。これだけでもそこそこの仕事ぶりではあるが……なんか、過去の先輩アーチャーたちに比べると随分地味。「戦利品狩り(RAV)」とか「フェメレフの射手(10E)」みたいな「フライヤー絶対殺す」という殺意の波動は感じられない。そこでもっとよく見てみよう。なんとこのクリーチャー、緑の呪文には珍しく、格闘する相手が敵クリーチャーに限られていない。やろうと思えば自軍のクリーチャーといきなり取っ組み合いを始めることが可能なのだ。普通の環境ならばなんの意味もない変化だが、この世界にはちょっとでもダメージが与えられると大事件な恐竜たちが跋扈している。この射手は、空の見張りをするふりをして、こっそり後ろから恐竜の尻に矢を打ち込むのである。……どさくさに紛れて相手に追いダメージを食らって殺されないように気をつけよう。

 

Blinding Fog 目隠し霧 (2)(G) C

インスタント

このターン、クリーチャーに与えられるすべてのダメージを軽減する。あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁を得る。

 「この環境のフォグ」のコーナー。毎度あまり注目されない枠であるが、さすがに毎回無視されるのは問題があると思ったのか、なんと今回は全軍呪禁という全く別次元のボーナスをつけることで一気に使用価値を引き上げた。というか、もうこれフォグじゃないな。単なるカウンター呪文だな。よく見れば「戦闘ダメージ」ではなく「クリーチャーに与えられるダメージ」なので、全体火力からみんなを守ることができるし、こちらから殴っている場合、クリーチャー戦闘だけチャラにして本体ダメージだけしっかり通すなんて小技も可能。使ってみれば色々便利な1枚。あとはまぁ、この3マナっていうコストが許容できるかどうかだ。相手が恐竜の場合、下手に激昂させないための安全弁として用意しておくといいかも。

 

Blossom Dryad 開花のドライアド (2)(G) C

クリーチャー・ドライアド

2/2

(T):対象の土地をアンタップする。

 この世界における「草原のドルイド僧(9ED)」。一応先輩カードと比較すると上位互換だが、あんまり昔のカードと比較しても意味はないかな。この手のカードでの成功例というと、「ニクスの祭殿、ニクソス(THS)」と同じ環境にいたおかげで大活躍した「旅するサテュロス(THS)」だろう。このクリーチャーに比べるとパワーが1低い分、2マナで出せるので2→4マナのステップアップが果たせるのが大きかった。こちらのクリーチャーは最低限の戦闘力を確保したために初動が遅い。3→5というステップアップでももちろん強力には違いないが、さすがに構築レベルではもっと他に使いやすいマナクリーチャーがたくさんいるはずだ。もちろん、リミテッドの場合はマナクリは何であれ貴重。今回もいつものように土地に張って加速するオーラ(「新たな地平」)が収録されているので、コモン2枚でのお手軽コンボから一気に7マナ8マナの恐竜パラダイスを目指せ。万が一「太陽の揺籃の地、イトリモク」とか手に入るとえらい騒ぎ。まぁ、そこまでマナを出して何がしたいかはわからんが。

 

Carnage Tyrant 殺戮の暴君 (4)(G)(G) M

クリーチャー・恐竜

7/6 トランプル 呪禁

〜は打ち消されない。

 説明不要、理不尽の塊。リミテッドで大人気だった「板金鎧の破壊屋(BFZ)」が、コストを軽くした上にカウンターされる心配もなくなるというスーパー進化を遂げた状態だ。流石レア。リミテッド弁慶だったアンコモンとは訳が違う。とにかく一度着地してしまったらコントロール志向のデッキではほぼ対処不可能。あとは蹂躙を待つばかりだ。まぁ、最近は「大災厄」みたいな呪文も搭載されているらしいけども。これで6マナってなぁ。

 

Colossal Dreadmaw 巨大な戦慄大口 (4)(G)(G) C

クリーチャー・恐竜

6/6 トランプル

 コモンの特攻隊長。カードリストでは神話レアの「殺戮の暴君」と並んでしまうために「いじめだ」と同情の声が寄せられているが、こうして神話と並べても、せいぜい「打ち消されない」と呪禁とパワー1点が足りないだけ(だけ?)なのだからコモンにしちゃぁ大したもんである。現在も「猛り狂うカバ」がその充分なボディで暴れまわっているのだから、さらに決定力が増し、部族シナジーもてんこ盛りのこの恐竜がリミテッドで何人もの人間を血祭りにあげることは確定事項である。ここに到達できるかどうかで、緑がらみの恐竜デッキは1つの指針になるんじゃなかろうか。もっと上を目指したい人は、あとは8マナのブロントドンに手を伸ばせ。……こいつでまだ足りない状況ってあるかなぁ……。

 

Commune with Dinosaurs 恐竜との調和 (G) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から、恐竜カードか土地カードを1枚公開し、手札に加えても良い。残りをライブラリの下に好きな順番でおく。

 毎度おなじみ、緑のめくって入れるシリーズの新作。カード名と効果からはこの手のカードの大先輩である「自然との融和/Commune with Nature(10E)」へのリスペクトが感じられますね。ただ、残念ながらこれまで数々の次元で活躍してきた同型呪文の中ではやや使いづらい方。先輩呪文は最低限クリーチャーならばなんでも確保できる保証があったものだが(「古きものの活性(ROE)」を除く)、今回は恐竜しか認められていない。まぁ、その分重たい恐竜デッキのサポートとして土地がキープできるようになっているのでトントンなのかな。どちらかというと、「サテュロスの道探し(M15)」みたいなマナ調整呪文だと思った方がいいのかもしれない。そう考えると、序盤は確実にマナを伸ばし、中盤以降は伸びたマナから出すべき恐竜をわずか1マナで探せる。最悪の場合でも土地が選べるなら「ハズレくじ」の可能性はかなり低い。あれ、悪くないな。強いです(手のひらクルクル)。

 

Crash the Ramparts 塁壁壊し (2)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 熊の覚醒(KTK)」の名義変更再録。この世界ではさすがに「クマー!」と言われてもさっぱり迫力がないので名前の変更を余儀なくされたのだろう。タルキール次元だと「高山の灰色熊」に「熊の覚醒」っていうすごくしっくりくるプレイングが出来たんだけどね。「熊の覚醒」も出番はそこそこのコンバットトリックだった。コスト分の働きはきっちりこなしてくれるのだが、やっぱり戦闘中に構えるトリックとして3マナはやや重い。特に攻められている状況の場合、「クリーチャーを展開して、なおかつ守るためにトリックも構える」という動きになるとどうしてもコストがかさばってしまうのである。まぁ、トランプルがついている時点で守りに使うカードではないのだが……存分に恐竜を味わい尽くしたい人が叩き込むための呪文だし、あまり慌てて揃える必要はないかもしれない。

 

Crushing Canopy 押しつぶす梢 (2)(G) C

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の飛行を持つクリーチャーを破壊する。

・対象のエンチャントを破壊する。

 一瞬「あ、再録呪文だ」と思ったのだが、よく見ると違った。「闇の隆盛」で登場したモード選択型の呪文の名前は「押し潰す蔦/Crushing Vines(DKA)」。コストも同じ緑のインスタントだが、よく見ると下のモードで壊せるものがこっちはエンチャント、あっちはアーティファクト。難度の高い間違い探しである。まぁ、確実にモチーフにはしているだろうけども。何度も書いている通り、どうやら今回の世界はフライヤーが割とやばい。特に緑をやっている人間は今まで以上に注意を払う必要があるが、与えられたカードはこれと3/4到達の「葉を食む鞭尾」の2枚(あとは格闘除去)。だいたい今まで通りの質と量である。幸い、このカードならエンチャント除去を兼ねられるおかげでメインで投入しても無駄になることはほとんどなくなったので、とりあえず入れておいて、相手の動向次第で破壊対象を選びたいところ。エンチャントもフライヤーもどっちもたくさん出してくる相手は……事故るように祈るとか……。

 

Deathgorge Scavenger 貪る屍肉あさり (2)(G) R

クリーチャー・恐竜

3/2

〜が戦場に出るか攻撃するたび、対象の、墓地にあるカードを追放してもい。それがクリーチャー・カードであるなら、あなたは2点のライフを得る。それがクリーチャーでないカードであるなら、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 ほんのりウーズ風味の恐竜。さすがにやりすぎエースの「漁る軟泥(M14)」先生に勝っている部分はほとんどないが、まぁ、そこは正しい調整の結果であり、これだけでもそれなりに存在感はある。まず、出た時点で(割と)2ライフくれる。優しい。アタック時にも2ライフくれる。優しい。場合によっては4/3で殴ったりもするけど、いうてもタフネス3だし、次のターン以降にカウンターが残ったりもしない。優しい。そしてこの世界は特に墓地ギミックもないので相手も「あ、どうぞ」と快く墓地を差し出してくれる。優しい。……あれ、リミテッドですら優しさに溢れてるな……これ、レアか……。ウーズ見習えよ(優しくない)。

 

Deeproot Champion 深根の勇者 (1)(G) R

クリーチャー・マーフォーク、シャーマン

1/1

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 緑マーフォークのレア。その性能は確かに緑らしいし、ギミックだけ見ればやっぱり青っぽくもある。なんと果敢能力持ちなんだけど、その果敢がターンエンドに終わらないという仕組みだ。当然、諸々のカウンター応援ギミックとのシナジーというか、もうこのカードのためだけにマーフォークはカウンターを支援してるんじゃないかとか、色々と贅沢極まりない一品。かつて「ミラクルグロウ」を支えた「クウィリーオンのドライアド(M13)」のようなミラクルな成長が可能かどうかは分からないが、とにかく今後のマーフォークが生きていくための1つの指針には違いない。どんなデッキが出てくるんでしょうかね。

 

Deeproot Warrior 深根の戦士 (1)(G) C

クリーチャー・マーフォーク、戦士

2/2

〜がブロックされた状態になるたび、これはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 赤の熊クリーチャーがやたらと優秀だったこの次元だが、緑の熊も負けてはいない。パンチしているだけならば単なる2点クロックだが、クリーチャーで対処しようとすると難度が一段上がるのだ。幸い2点のタフネスをぴったり殺せるような火力や除去がこの世界にはほとんどないので、この能力が役に立たなかった、というタイミングはかなり少ないはず。2マナで堅実なステータスのマーフォークであることを利用し、カウンターをのせて育成する候補にも最適である。参考までに並べておくと、緑に与えられた他の2マナコモンクリーチャーは0/3で探検する「イクサーリの卜占師」と、守り手サイクルの「イクサーリの守り手」の2枚。緑だけは2マナに恐竜が与えられていないことに注意だが、今後の世界の2マナ域はマジで激戦区だ。

 

Drover of the Mighty 大物群れの操り手 (1)(G) U

クリーチャー・人間、ドルイド

1/1

〜はあなたが恐竜をコントロールしている限り+2/+2の修正を受ける。

(T):あなたのマナプールに好きな色のマナを1つ加える。

 マッスる可能性があるマナクリーチャー。まずもって2マナで出てきて制限なしの色マナ出し放題は、世が世ならレアである。世界中の「ユートピアの木(9ED)」が悲しみのあまりに枯れ果ててしまいそうだ。これだけでも昨今のマナクリーチャーとしては及第点なのに、さらに太陽帝国的バージョンアップモードも搭載。恐竜と仲間になるには、強き竜の者、つまりキョウリュウジャーにならなければいけない。1/1なんかで獣電池は使いこなせないのだ。最高のブレイブを見せることにより、見事3/3になり上がればパンチャーとしても一線級だし、除去される可能性も低くなる。より高みの恐竜を目指すためにせっせとマナを出し続けても良いし、その後は戦士として戦ってもいいだろう。在りし日の「熊人間」を思い出させるそのタフネスは要注目だ。別にそこまで重たい恐竜を目指さずとも、マナクリとしての性能を無視して3ターン目に恐竜出してパンチが充分強いっていう。

 

Emergent Growth 創発的成長 (3)(G) U

ソーサリー

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともに、このターン、可能ならブロックされなければならない。

 ある意味では緑除去。「ブロックされなければならない」という緩い強制力と増強効果のセット販売ということで、近いところでは「大型化(M14)」なんかがあるのだが、どうもこちらのスペルは色々中途半端だ。「大型化」は5マナとはいえ、+7という爆裂増強にトランプルまでついているので「踏み荒らし」とは別種のフィニッシュブローとして機能したのだが、こちらはわずか1マナの差ながら、トランプルがつかないので場合によっては1/1トークンを差し出されてハイおしまいという展開になってしまう。相手が出してきたクリーチャーを召喚酔いしているうちに強制的に巻き込んで除去するムーブが一番利益が大きいだろうが、なかなか狙ってそうした調整をするのも難しいだろう。決まれば大きいけど決めるのが大変な呪文。イラストに描かれているのはマーフォークなので、いっそのことブロック強制機能は無視して回避能力持ちから5点を叩き込むのが正解なのかもしれない。

 

Emperor’s Vanguard 皇帝の先兵 (3)(G) R

クリーチャー・人間、スカウト

4/3

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、探検を行う。

 コスプレした松尾伴内みたいな濃い顔のおっさん。装飾の意味はわからんが、これ、強そうに見えますかね……。まぁ、実際のカードとしては並の強さだ。4マナ4/3ってのはコモンレベルで、そこからうまいことダメージが通れば少しずつサイズアップしたり、手札が増えたり、色々と気の利いたことをしてくれる。……でもさ、レアなんだからもうちょっと何かあってもよくない? このサイズでトランプルもなしにダメージ通せるかな? 普通にコモンと相打ちで終わりな気がするんだけど。なんでレアなのさ。なんで通った後もサイズアップが確定しないのさ……。うまいことボケてさんまちゃんに拾ってもらえ。

 

Grazing Whiptail 葉を食む鞭尾 (2)(G)(G) C

クリーチャー・恐竜

3/4 到達

 結局アモンケットではあんまりお世話にならなかった「大蜘蛛」さんが引退し、今回はパワーアップしたこちらの恐竜が空の番人を務めます。「大蜘蛛」さんのおかげで4マナ到達のベースは2/4のイメージが強いが、過去にも「雲冠の樫(LRW)」や「高楼の弓使い(DTK)」など、ダブルシンボルにしてパワーを上げたコモンは存在しているので、今回は恐竜に種族変更しての再録ということになる。「大蜘蛛」サイズの場合はどうしても「飛行対策」の色合いが強いのでメインからの投入に抵抗があるが、このステータスならば積極的にアタッカーにも使っていけるのでかなり使いやすい。どうせ今後も緑は飛行に頭を悩ませなきゃいけないのだし、多少重たい恐竜デッキが木っ端のような適当なフライヤーに畳み込まれないよう、しっかり採用しておこう。

 

Growing Rites of Itlimoc イトリモクの成長儀式 (2)(G) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚見る。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りをあなたのライブラリの下に好きな順番で置く。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたが4体以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜を変身させる。

Itlimoc, Cradle of the Sun 太陽の揺籃の地、イトリモク

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに(G)を加える。

(T):あなたのマナプールに、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき(G)を加える。

 緑のレジェンドエンチャントサイクルはなんとも不思議な出来。まず表の効果が実に即物的だ。出した時点で損をしない(可能性が高い)のは偉いのだが、その程度の効果でレジェンドってどうなのよ、誓った時のニッサさんを見習えよ、という気がしなくもない。しかし、そうした大人しさも次に訪れるフィーバータイムの前振りでしかない。クリーチャーカードを手にし、めでたく並べることに成功すれば、そこから芽生える伝説の土地は、リアルレジェンドの名にふさわしい「ガイア揺籃の地(USG)」。かつて様々なデッキで猛威を振るったその能力は、土地の概念をぶっ壊す、まさにウルザブロックの申し子であった。そんな伝説の土地を手に入れるクエストなのだから、多少地味でもしょうがないのだ。裏返った時点で土地1枚から4マナ出ることが確定している。あとはもう、好きにしちゃってください。そうなると、このクエストクリア条件がどの程度のハードルになるかだが……さっさとマナクリーチャーを並べるデザインなら、その後のデカブツにつなげるプランにも矛盾しないかも。「希望守り」がいると変身後の爆裂マナライフがより快適に。イトリモクランプ、来るかもしれませんよ?

 

Ixalli’s Diviner イクサーリの卜占師 (1)(G) C

クリーチャー・人間、ドルイド

0/3

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 軽量の探検持ち。2マナ1/4 or 2マナ0/3キャントリップ。まぁ、2マナでドローができるならそれだけでも充分という気もするが、どちらにしてもあまり主義主張がはっきりしないカードである。探検デッキだったら手軽に出していける部分がプラスに働くが、そこまでフィーチャーしていない場合、緑は他の2マナ域がいるので優先順位は低そうだ。

 

Ixalli’s Keeper イクサーリの守り手 (1)(G) C

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2

(7)(G)(T)、〜を生贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 守り手サイクルの最後を飾る緑は、サイクル中では唯一の2マナで与えられ、おかげで(これでも)最大サイズになった。なんで1人だけ足並みを揃えなかったのかはよくわからないが、これで1/1トランプルとか出されてもしょうがなかったし、使う側からすれば助かりますね。まぁ、そうは言っても十中八九単なる熊でしかないのだが……。グダッた後のトップデッキ対決でこいつだけ出てきても結局熊なのが寂しい。

 

Jade Guardian 翡翠の守護者 (3)(G) C

クリーチャー・マーフォーク、シャーマン

2/2 呪禁

〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールするマーフォークに+1/+1カウンターを1つ置く。

 コモンで出撃できるカウンター配達人。お仕事だけを考えれば4マナはあまり軽くはないのだが、自身の呪禁が説得力を増してくれている。特に準備がなくとも3/3呪禁は保証されているのだから、「原初の狩猟獣(M13)」相当は確定しているのだ。悩みがあるとしたら、どうせならこいつを育てるのが一番現実的なんだけど、その割には登場が遅いのでちょっと手間がかかるということくらいか。まぁ、回避能力持ちにカウンターを託す使い方の場合、こいつ自身は呪禁とか関係なしにチャンプブロックで死んでいきそうな気もするが。

 

Jungle Delver ジャングルの探査者 (G) C

クリーチャー・マーフォーク、戦士

1/1

(3)(G):〜の上に+1/+1カウンターを1つおく。

 新緑自動機械(AER)」の緑なりの姿。設置コストが軽くなったものの、成長を始めるまではタフネス1と脆弱なのでありとあらゆる除去で殺されるのが悩みの種。まぁ、相手もわざわざ貴重な除去をこいつのために使っていいものかどうかは悩む気もするが……。ロングゲームになれば思いの外うざいのは「新緑自動機械」が証明した通りなのだが、「アーティファクトならなんでもいいから!」みたいなカラデシュ環境とはわけが違うので、マーフォークであることに存在意義を見いだせるデッキでないとわざわざ声はかからないだろう。

 

Kumena’s Speaker クメーナの語り部 (G) U

クリーチャー・マーフォーク、戦士

1/1

〜はあなたが他のマーフォークか島をコントロールしている限り+1/+1の修正を受ける。

 ちょっとサイズの大きな1マナマーフォーク。ギミックとしては「密林の猿人(9ED)」「壌土のライオン(WWK)」を踏襲しているが、残念ながら修正値は+1/+2ではなく+1/+1止まり。マーフォークに1マナ2/3のマッチョボディは似合わないという判断なのだろうか(一応「陽刃のエルフ(M15)」と同じギミックとは言えるが)。その代わり、こいつが要求する条件は基本土地以外にも「他の仲間」という選択肢が増え、サイズアップの機会は増えている。今回は緑だけでもたくさんのマーフォークが用意されているので、頑張れば緑単色のデッキでも1マナ2/2を維持できるかもしれないのだ。まぁ、正直そこまで頑張る必要があるクリーチャーには見えないのだが。やっぱり手っ取り早いのは1ターン目に出して2ターン目に島セットだろうからなぁ。2ターン目から「検閲」なんかを構えて徹底したクロックパーミッションを狙ってみるのは面白いかもしれない。かなりハードだけど。緑のマーフォークは、下の環境のマーフォークデッキに入れにくそうなのが惜しいんだよなぁ。今後は青緑系が標準になったりするのだろうか?

 


拍手

 

Rile 苛立ち (R) C

ソーサリー

〜は対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに1点のダメージを与える。そのクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。

カードを1枚引く。

 現在リミテッドで活躍中の「突破」みたいなカードだが、そこにあからさまに「激昂に使ってください」という謎制限がついた。まぁ、「突破」も「果敢に使ってください」という副次効果が主な呪文なので、サポートのデザインとしては似たり寄ったりであるが。なんでこんな効果になったかというと、イラストを見ればシチュエーションはなんとなくわかります。なんなんだろこれ。「電撃虫(USG)」なのかな? さておき、「突破」は全軍トランプルという利便性と1マナキャントリップというアイデンティティを活用してしっかりと想定通りの働きを見せている。このカードも恐竜デッキでは痒い所に手が届く仕事ができるだろう。ただ、キャントリップとしての信頼性は著しく低下していることには注意しなければならない。「自軍クリーチャーを対象に取る」呪文なので、まず対象がいないと唱えられない。「突破」のように1ターン目に空撃ちしてドローを進めることができないのだ。さらにクリーチャーがいたとしてもタフネスが1だったら使いにくいし、対応して除去られるとフィズってドローできないなんてことも。こうして見ると「突破」強くね?

 

Rowdy Crew 荒くれ船員 (2)(R)(R) M

クリーチャー・人間、海賊

3/3 トランプル

〜が戦場に出たとき、カードを3枚引き、その後手札を無作為に2枚捨てる。この方法で捨てられたカード2枚が同じカードタイプを持つなら、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 神話なのかよ。名もなき荒くれ船員が神話になる次元って一体……。でもまぁ、能力を見るとなんとなく神話になる理由もわかる気はする。まず、素のステータスは4マナ3/3トランプル。悪くはないが普通。しかし、これにキャントリップがつけば一気にアンコやレアにまで格上げされる。過去の「出ただけで1枚引ける」クリーチャーで比較するなら、緑の「悲しげなセルキー(EVE)」がトリプルシンボルで3マナ2/2。「木登りカヴー(10E)」なら5マナで3/3だ。直近でも4マナ2/2の「敏捷な革新者」がおり、比べてみれば4マナキャントリップで3/3トランプルが容易に実現できるスペックでないことはわかるだろう。それに加えて、こいつは間違いなく3枚引いている。結果的にアドバンテージ量は1枚だが、いらない土地2枚の手札から始めれば実質的な有利はさらに広がるし、墓地を肥やす効果、捨てることによる誘発効果などのシナジー形成も期待できる。この時点でアンコモンでは無理なレベルになる。かてて加えて、このディスカード次第では5/5になれるポテンシャルまで秘めているという。ほら、レアより強い神話レアでしょう? ……まぁ、神話枠から出てきて嬉しいかどうかは分からないが……。マッドネスと入れ替わりなのは惜しいが、余波あたりと組み合わせられれば。

 

Rummaging Goblin/かき回すゴブリン(M15)」 C

 元祖赤ルーターが久しぶりの復活。今や青のルーター業務と同じように定着した「捨ててから引く」赤ルーターだが、始まりはこのゴブリンだったのだ。イクサラン世界のゴブリンは体毛に覆われており、猿っぽくてちょっと可愛いのでポイント高いですね。残念ながら今回の世界には余波だとかマッドネスのような露骨にルーターと相性のいいギミックは存在しないが、ルーターはルーターというだけで強いんだから構わないだろう。今後もお世話になります。

 

Star of Extinction 絶滅の星 (5)(R)(R) M

ソーサリー

対象の土地を破壊する。〜は各クリーチャーとプレインズウォーカーに20点のダメージをあたえる。

 「注目のストーリー」じゃねぇのかよ。せっかく大々的にセットに恐竜を導入したのに、さっそく絶滅させる気満々なのはどうかと思うの……。なるほど、Wizards社は恐竜の絶滅が隕石論を支持してるんですかね。まぁ、あくまでお話レベルだけども。さて、実際にこの呪文で恐竜が絶滅するかというと……まぁ、するやろな。何そのアホな数字。過去には似たような概念の隕石呪文があるにはあったが、「シヴ山の隕石(PLC)」でも13点でしたからね。過去のカードを調べても「20点のダメージ」とかかれたカードは流石に史上初のようである。当然、恐竜を根こそぎ殺すほどの天変地異なのでPWも死ぬ。大丈夫かヴラスカ海賊団。さぁ、これでいよいよ土地破壊デッキが……組めるわけねぇだろ。現状、赤のスイーパーは「破滅の刻」で充分だと思うが、このカードは何らかのシナジーも視野に入れて活躍するチャンスがあるだろうか。自軍のギデオンだけ起動して殴ってからこれを打ち込むと、地獄のような光景に一人佇むギデオンというハリウッド映画のラストシーンみたいな情景を作り出すことが可能だぞ。

 

Strom Fleet Arsonist 風雲艦隊の放火魔 (4)(R) U

クリーチャー・オーク、海賊

4/4

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手はパーマネントを1つ生け贄に捧げる。

 強襲条件で「的外れの激怒(SCG)」を追加する放火魔。「的外れの激怒」って言われても「なんやそれ」っていうくらいに地味な効果だが、5マナ4/4のフルサイズクリーチャーに付いてくるんだったら充分エグい。そりゃ大概は土地をサクれば済むわけだが、先手を取られてガンガン攻め込まれていたら、土地1枚でも致命傷になることは大いにあり得る。そして、強襲を狙う海賊デッキならば、そうした怒涛の攻めを繰り出してくる可能性は低くないのだ。攻め遅れていたとしても4/4の肉なら出すことにためらいはないし、「とりあえず入れておけ」の精神で使っても全く問題ない問題児である。「糾弾の天使」あたりで使いまわすと楽しそう(当然アタックはこいつ自身がやればいい)。

 

Storm Fleet Pyromancer 風雲艦隊の紅蓮術師 (4)(R) C

クリーチャー・人間、海賊、ウィザード

3/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 強襲条件で2点飛ばすクリーチャーということで、かつての「マルドゥの心臓貫き(KTK)」と同じ立ち位置のクリーチャー。あちらは4マナ2/3、こっちは5マナ3/2。やや弱体化しているものの、こちらはコモンで拾えるという大きな強みがあるし、攻め気の強い海賊なら、5マナも払うならやっぱり最低でもパワー3は確保したいのでこれで正解な気がする。強襲強襲で攻撃し続け、相手がクリーチャーをブロックしたらこれの2点でトドメをさせるかもしれないし、通したなら通したで、こいつが本体に2点追加してライフを詰めていく。とにかくアタックが義務なので後ろを振り返らないのが海賊流。止まるんじゃねぇぞ。

 

Sun-Crowned Hunters 太陽冠のハンター (4)(R)(R) C

クリーチャー・恐竜

5/4

激昂 - 〜は対象の対戦相手に3点のダメージを与える。

 (公式には)激昂能力のお披露目となったコモン。6マナ5/4は普通のステータスだが、これを倒そうとすると最低でも3点分は痛い。つまり、今の感覚だと「マンティコアの永遠衆」の加虐能力をイメージすればかなり近いものになるのじゃなかろうか。マンティコアはアンコモンなので5マナだが、こちらはコモンなので6マナで辻褄が合うし。激昂ではおなじみの自分から進んで1点火力を用意してチクチクやるだけでそれが3倍になって対戦相手に飛んで行くなんてオプションもある。リミテッドレベルならば何か使えるチャンスがあるかもしれない。

 

Sunbird’s Invocation 太陽鳥の祈祷 (5)(R) R

エンチャント

あなたが手札から呪文を唱えるたび、あなたのライブラリを上からX枚公開する。Xはその呪文の点数で見たマナコストである。あなたはこの方法で公開されたカードの中から、点数で見たマナコストがX以下のカード1枚を、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。残りのカードを、無作為にライブラリの下に置く。

 テキストは長いが、ざっくりまとめると「手札の呪文が全部続唱っぽくなるよ」というトンデモ兵器。続唱は土地以外の呪文が出るまでめくり続けたが、こちらは唱えた呪文のコスト分だけカードを探せるようになっているので、呪文が重ければ重いほど強くなっていく。続唱と違って複数の選択肢から選ぶことも可能だし、何よりもコストが「未満」ではなく「以下」になっているので全体的に続唱よりも破壊力が上がっている。続唱は単体でも最強のキーワードの1つなのだから、それをあらゆる呪文につけるってのはヤバいに決まっているだろう。ただ、あとはこの6マナのエンチャントをどうやって設置するかだ。まぁ、今の世の中7マナのアーティファクトを設置するデッキだって大活躍してるんだから、これだってよゆーよゆー。墓地からエンチャントを釣るカードか、ニコルボーラスがこれをサーチしてくれる3マナくらいのエンチャントがあれば良いのだが。

 

Sure Strike/確実な一撃(BFZ)」 C

 「今回の先制攻撃」のコーナー。毎度飽きもせずにローテーションを回していますが、今回はちょい優秀なこちらのカードがローテ落ちを回避しつつの登板。パワーの修正値が大きいので、トランプル持ちの恐竜に使ってやるとその性能を余すことなく楽しむことができます。速いデッキなら2マナ3点火力と割り切って本体に叩き込むのもアリ。

 

Swashbuckling 向こう見ず (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに速攻を持つ。

 「向こう見ず」という日本語はMagic翻訳ではいくつかの単語に当てられており、「向こう見ずな」という形容詞なら「Madcap」→「向こう見ずな実験(KLD)」「向こう見ずな技術(GTC)」に、「向こう見ずなやつ」という名詞なら「Daredevil」→「オキシダの向こう見ず(SOM)」「臭汁飲みの向こう見ず(LRW)」に使われている。そして今回、また新たな単語が「向こう見ず」に登録された。「swashbuckling」とは、「威張りちらす剣客」などを意味する言葉で、辞書では「空威張り、向こう見ず」となっているのだが、「から威張り/Bravado(USG)」はすでにカード名になっているのでこちらの言葉が選ばれたのだろう。翻訳チームも苦労してますね。まぁ、そんだけ頑張って訳してみても、カードとしては「ゴブリンの戦化粧(BFZ)」と全く一緒。この次元はあんまりゴブリンがメインの種族でないことから一般名詞になったということだろうか。+2のオーラというだけでそれなりにニーズがあり、速攻部分はあまり問題にならないカード。とにかく序盤から押せ押せで行くんや、というデッキなら投入が検討できるが、オーラの弱点は解消されていないので、出来れば安定性の高いクリーチャーリソースで揃えた方がデッキはまとまるだろう。ちなみに、フレーバーテキストには割と大事な歴史的背景が書かれているので注目に値する。鉄面連合(海賊たちの集まり)は薄暮の軍団(吸血鬼の侵略集団)から除名されたものの子孫の集まりとのことだが……あれ? 吸血鬼の子孫が人間なの? どういう歴史なんだろう?

 

Thrash of Raptors 猛竜の群れ (3)(R) C

クリーチャー・恐竜

3/3

あなたが他の恐竜をコントロールしている限り、〜は+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 デザインとしては今の環境の「横這ナーガ」に近いが、いろんな部分がワンサイズでかい。4マナ3/3の安定ボディが、仲間がいれば5/3トランプラー。普通のデッキが相手ならば充分フィニッシャーと呼べるクラスのサイズになる。繰り返し書いている通り、今回はとにかく「他の恐竜を並べる」ということが必須条件になっているが、こうしてみると恐竜はコモンレベルでも使えないカードがほとんど存在せず、よほど偏らない限りはそれなりの枚数をピックすることは難しくないだろう。強いて難点をあげるとしたら、白・赤・緑の3色からどのように色をチョイスして行くかだ。緑を主軸に据えれば色マナサポートは豊富だが、そうでない場合には「同じ部族だから」と言って気軽に散らしてしまえるほどに楽なマナベースではない。早い段階から確実に展開して行くためにも、早めに色マナの感覚をつかみたいところだが。

 

Tilonalli’s Knight ティロナーリの騎士 (1)(R) C

クリーチャー・人間、騎士

2/2

〜が攻撃するたび、あなたが恐竜をコントロールしているならば、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 恐竜大好き人間シリーズ。2マナ2/2の熊ボディの時点で赤コモンなら一応及第点だが、そこに割と魅力的なボーナスが付与されている。この「2/2だけど攻撃時に+1」という能力は白の「ベナリアの古参兵(M12)」が持っていたもの。そして、あちらはクリーチャーが優秀な白でも3マナのコモンだった。今回は制限付きとは言え、なんと赤がわずか2マナで同じ能力を手に入れたのだから大したものだ。こいつが攻撃を始める3マナの時点でどれほど安定して恐竜が展開できるかは定かでないが、別に2/2だからと言って殴るのをためらう必要もないのだし、こいつが相打ちになっても大して悲しむ必要はないはず。恐竜デッキの序盤にそれなりの時間稼ぎをする穴埋めには充分だろう。

 

Tilonalli’s Skinshifter ティロナーリの肌変わり (2)(R) R

クリーチャー・人間、シャーマン

0/1 速攻

〜が攻撃するたび、〜はターン終了時まで、他の、対象の伝説でない攻撃クリーチャーのコピーとなる。

 ティロって言われるとどうしても魔法少女をイメージしてしまうが、残念ながらウィザードじゃなくてシャーマンだった。世にも珍しい、赤いクローン。クローンといえば青の専売特許であり、赤はコピートークンを産み出して一時的に分身の術を見せるカードはあったが、こうしてクリーチャー自体が変身するっていうのは記憶に無い。まぁ、結果的には特定のアタッカーが2体に増えるのでやっぱり分身の術っぽくなるんだけども。これまでトークンで処理してきたギミックをクリーチャーカードでやろうっていうだけの話なのかな。ちゃんとこの手の呪文にはお約束の速攻がついているのでコピー出して殴るソーサリーと同じような感覚で使っていけるし、必要に応じて次のターン以降にも最強のアタッカーの物まねが出来るので単体でのスペックは悪くない。赤いアグロデッキで突然4/4速攻ドラゴンが2体になって殴ってくるというだけでも割と怖いだろう。まぁ、こいつはアタック誘発なので残念ながら督励能力まではコピー出来ないけど。

 

Trove of Temptation 誘惑の財宝 (3)(R) U

エンチャント

各対戦相手は、可能ならば各戦闘で少なくとも1体以上のクリーチャーであなたか、あなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃しなければならない。

あなたの終了ステップの開始時に【宝物トークン】を1つ生成する。

 フラフラと取りに行きたくなっちゃ禁断の財宝。この感じだと、裏ではセイレーンが糸を引いているのかもしれない。青と赤に与えられた攻撃強制効果をやんわりと適用した、過去にあまり類例のないエンチャント。全軍に攻撃を強要するカードとしては「タッサの二叉槍(THS)」などがあったが、こうして1体ずつおびき寄せるというのは、赤いカードで出されるとなんとも不思議な気分だ。しかし、クリーチャーってのは普通は3体も4体も並ぶものじゃないわけで、「1体でいいから必ず殴れよ」と言われると困ってしまう場合も少なくないだろう。フライヤーみたいな回避能力持ちがいればなんの意味もなさないが、そうでない場合は相手の戦闘計画、ひいてはクリーチャーの展開計画にちょこちょこ嫌がらせしてくれるはずだ。そして、相手が殴ってこようが来まいが、毎ターン宝物が拾えるのは本当。出したターンにすぐにキャッシュバックがあるのでこのカード自体のコストも軽く見積もれるのはありがたい。戦闘に介入するカードとしてはソフトだし、マナ加速カードとしてはちょっとスタートが遅いが、2つの効果が同時に得られるなら充分じゃなかろうか。

 

Unfriendly Fire 決別の砲撃 (4)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。

 変な名前の火力。ご存知の通り「Friendly Fire」というと「背中から撃たれる味方からの誤射」を意味し、Magicにもそのものズバリ「味方からの誤射/Friendly Fire(FRF)」というカードが存在している。じゃぁ、Unfriendlyだとどんな意味になるかというと……ちょっとややこしい。「Friendly Fire」には「使用火」という意味があり、これが「通常の使用のために意図的につけられた、暖炉や湯沸かし器の火」という意味。その逆で、「意図せずについた火」を意味するのがこちらのUnfriendly Fireで、火災などの事故があった際、その原因がFriendlyなのかUnfriendlyなのかで保険会社の支払いが変わってくるのだそうな。いや、本当にどうでもいい話だが。つまり、この火力はそうした「意図せぬ火」ということである。もちろん、今回の日本語名は「仲良くない火」という意味の方でつけられてますけどね。そしてその正体は1マナ重たい「電撃破(8ED)」なんだけども。今風の文脈でいうなら、本体にも撃てる分重くなった「感電」。「電撃破」がコモンに不相応だと診断されてからずいぶん経ったし、そろそろこのくらいがスタンダードになるのかも。多分、本体にも撃ち込める分だけ「感電」よりも使用感は良いのではなかろうか。

 

Vance’s Blasting Cannons ヴァンスの爆破砲 (3)(R) R

伝説のエンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを追放する。それが土地でないカードであるなら、このターン、それを唱えても良い。

あなたがあるターンにあなたの3つ目の呪文を唱えるたび、〜を変身させても良い。

Spitfire Bastion 火を吐く稜堡

伝説の土地

(2)(R)(T):〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。

 レジェンドエンチャントサイクルの赤。最後に公開されたこいつ、まさに「主役は最後に」なのだろうか。裏面の土地の強さがヤバすぎてちょっと目を疑うレベル。現在あの「ラムナプの廃墟」がブイブイ言わせてるわけだが、コストげ激軽く、ダメージが多く、いくらでも撃てるというおよそ土地の常識を超えた土地である。土地ってのは「ラースの果て(NEM)」とか「蛮族のリング(ODY)」でも充分最強クラスなんだぞ。しかしまぁ、そんな常識はずれの土地に到達するためには、そりゃぁ大変なクエストをこなさなきゃいけない。1ターンに呪文を3つ。かつてイニストラード地方では狼男を鎮めるために2つの呪文をまとめて唱える必要があったというが、それでも結構骨の折れる仕事だった。そこを3つだ。毎ターン表の効果でドローが1枚供給されるとはいえ、このカードのために1マナ、2マナの(できればキャントリップ)呪文を詰め込まねば、なかなか達成できるものではないだろう。さすがにリミテッドで狙うのは大変そうだ。でも……構築ならそうでもないんだよね。「上位の空民、エラヨウ(SOK)」なんてカードもありましたしね。実際にエラヨウデッキが存在しているのだから、3つでいいなんてむしろ易しいレベル。スタンダードレベルでも、復活した「選択」、今回登場した「航路の作成」など、青と組めばいつも通りのイゼットカラーで呪文を重ねるのはさほど難しくはないだろう。さぁ、ゴールを目指す時だ。まぁ、そこまで頑張って5ターン目以降にこれが裏返ったとして、果たしてそのデッキが間に合うのかどうかはわからないが……でも「破滅の刻」なんかもあるし、純正のドローバーンとか、成立しそうじゃない? なお、リミテの場合は表の「前哨地の包囲(FRF)」効果だけで充分強すぎるのであんまり深く考えずにピックしていい模様。

 

Wily Goblin ずる賢いゴブリン (R)(R) U

クリーチャー・ゴブリン

1/1

〜が戦場に出た時、【宝物トークン】を1つ生成する。

 お手軽堅実なマナ加速装置。ちっちゃなクリーチャーに手軽なアーティファクトトークンがついてくるということは「スレイベンの検査官(SOI)」と同じ設定。それなら1マナでええやん、コモンでええやん、1/2でもええやん、などの多くの要求が渦巻くわけだが、そもそもあのおばちゃんが1マナじゃ駄目だったしコモンにふさわしくなかったし1/2はズルかったのだから、多分このゴブリンが適正値なのである。実際、確実にパーマネントが2つ得られるカードが1マナってのは問題ありすぎたよな。今回は手がかりトークンと比べて価値が高いのか低いのか難しい宝物トークンであり、2マナのダブルシンボルでコストもキツめ。しかしそれでもこの効果には間違いなくニーズがあるだろう。緑を使っていないデッキでは確実に2マナから4マナにステップアップできる選択肢は重要だし、今作では宝物トークンを参照するカードもいくつか存在しているので、急いで使わずに宝物をしまっておく選択肢もある。一度この宝物を得てしまえば、あとはこいつを強襲の餌として突っ込ませてもそんなに心痛まないだろう。この世界にゴブリンはあまり多くないようだが、いざ出てくるとこうして命が軽いあたり、流石である。

 

拍手



忍者ブログ [PR]
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
23 24 25
26 27 28 29 30 31
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[01/21 デュッセル]
[01/20 NONAME]
[01/20 NONAME]
[01/19 NONAME]
[01/13 seachicken]
バーコード