忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[40] [41] [42] [43] [44] [45] [46] [47] [48] [49] [50]

1月7日 ドラフト模様(KLD×3

ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Alessi】→【Sea-chicken】→【Chrolony】→

 

 一週間のご無沙汰、2017年第1回目のドラフトにして、カラデシュドラフトはラスト2回という大変な時期です。フルスポイラもでているので心はすっかり霊気紛争ですが、残りの2試合も容赦無くこなしていかなければなりません。……まぁ、別にそこまで大層な宿願があるわけでもないんですが。新年一発目だとおみくじ感覚やで。今年も1年、よいパックが剥けるといいですね(いつまで剥く気だ)。

 

 


拍手

PR

 

<赤>

 

 

Angrath’s Marauders アングラスの匪賊 (5)(R)(R) R

クリーチャー・人間、海賊

4/4

あなたのコントロールする発生源がパーマネントやプレイヤーにダメージをあたえるなら、それは代わりにその2倍のダメージをあたえる。

 その身に灼熱洞を宿し者。7マナ4/4というとんでもない重さであるが、能力がある時点で7マナ8/4とも言えるわけで、フィニッシュ性能は流石の7マナ分。着地してしまえば召喚酔いしていようと周りの連中がヒャッハーしまくるし、次のターンに適当な火力をボコボコ打ち込むだけでもゲームに勝てるだろう。今回は恐竜を中心に重いカードが多いが、宝物の力を借りれば7マナなんて案外すぐなのかもしれない。というか、宝物を使っていくモチベーションとしてこいつがマナカーブのトップにいるのは正解な気がする。

 

Bonded Horncrest 結束した角冠 (3)(R) U

クリーチャー・恐竜

5/5

〜は単体では攻撃もブロックもできない。

 くすぶり獣(GTC)」のどでかい版。あっちはコモンで3マナ3/4、こっちはアンコだけど4マナ5/5。レアリティの差を見せつける充実したビルドアップである。コストが重くなったことで、「一緒に殴りに行く仲間を用意しやすくなる」というメリットもあり、攻撃時にデメリットを気にすることはそこまで多くない。あとはその有り余る巨体を堪能するだけである。せっかくのサイズが吸血鬼トークンなんかでちびちび誤魔化されるとイラつくので、この手のカードでブンブン言わせたい人は「両手撃ち」のメイン投入なんかを考えてみてもいいかもしれない。

 

Brazen Buccaneers 鉄面連合の海賊 (3)(R) C

クリーチャー・人間、海賊

2/2 速攻

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 赤に唯一与えられた探検隊。4マナ3/3速攻 or 4マナ2/2キャントリップ速攻。どちらにしてもコモンだったらお釣りがくるレベルのスペックである。コモンに有効な速攻クリーチャーが1体いるだけで、リミテッドで最後の詰めの部分の計算が面倒になるので、ゲームとしてはこれで良いと思います。「もし相手がコレ持ってて、さらに探検でカウンターのったら負ける……」とか、考えたくないけど考えなきゃいけないのがやきもきしますよね。

 

Burning Sun’s Avatar 焦熱の太陽の化身 (3)(R)(R)(R) R

クリーチャー・恐竜、アバター

6/6

〜が戦場に出たとき、〜は対象の対戦相手に3点のダメージをあたえ、最大1体までの対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。

 「恐竜・アバター」というクリーチャータイプもよく分からないのだが、白・赤・緑・ナヤカラーの多色レアに各一体ずつ配置されている。ただ、特にこれらのアバターに共通点があるというわけではなく、このクリーチャーも見ての通りにすこぶる地味な効果。そりゃ弱くはない。6マナ6/6で場に出たとき合計6点もばらまけるクリーチャーに文句を言ったら罰が当たるってもんだが、じゃぁこれが使いたいデッキってどんなデッキかと聞かれれば言葉も続くまい。ビートデッキのゴールとして6マナだとちょっとなぁ。現時点ですでに「栄光をもたらすもの」というゴール候補が暴れているわけで、直接的に上回るアピールポイントがないコイツではちょっと赤いビートは任せにくい。今後恐竜サポートが増えるようなら、その時に日の目を見るのかなぁ。なおリミテ()

 

Captain Lannery Storm 風雲船長ラネリー (2)(R) R

伝説のクリーチャー・人間、海賊

2/2 速攻

〜が攻撃するたび、【宝物トークン】を1つ生成する。

あなたが宝物を1つ生け贄に捧げるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 風雲船長(真顔)。その和訳で大丈夫か……。一体何をやらかすキャプテンなのだろう。「暴れん坊将軍」みたいなもんかな……。とりあえず、わざわざ伝説認定されているのだからこの世界ではそれなりの有名人らしく、3マナ2/2の速攻持ちで、目ざとく宝物を見つける抜群の嗅覚を持っている。ただし、何故かお宝の発見には探検や調査ではなく「アタック」が必要であり、おそらく他所の船から強奪した結果の財宝なのだろうということが窺える。攻撃してしまえば宝物1個は確定で、あとは殺されようがブロックされようが関係無い。まぁ、このステータスなら普通は殺される機会の方が圧倒的に多いだろう。その際に今もらったお宝を使い潰せばパワーが上がるので相打ちの可能性を引き上げることが出来る。最悪、宝物なんていらないっていう状況でも殴るたびに3/2になる速攻クリーチャーとしては扱える。珍しいデザインだが、とにかく「4ターン目に5マナに届くマナ加速クリーチャー」なのは間違いないわけで、緑を使えないけどランプもやりたい、みたいなマニアックなニーズがあるならひょっとしたら出番はあるかも。でもなぁ、レジェンドなんだよなぁ。

 

Captivating Crew 蠱惑的な船員 (3)(R) R

クリーチャー・人間、海賊

4/3

(3)(R):ターン終了時まで、あなたは対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。

 海賊は楽しいって、どこぞの世界一売れてる少年漫画でも言ってますからね。そりゃ誘われたら思わず従っちゃいます。「うるせぇ! 行こう!」(ドン!)ですよ。ただ、よく見るとこいつの起動型能力は誘惑とか勧誘じゃなくて「脅しつけ(10E)」なんですけどね。確実に刃物突き付けられてるやつだ。4マナ4/3とボディもそこそこな上に、毎ターン「脅しつけ」打ち放題と、かなり大盤振る舞いなレア。これで除去打ち放題だったらまだ「クリーチャーを出さない」という消極的な対策もあるだろうが、「脅しつけ」効果は分かってたからって対策できるもんじゃなく、クリーチャーを出し惜しみしたらどんどん劣勢になるばかりだし、有効牌を出せば出すほど首が締まる地獄の罠。このおっさんをなんとか除去しない限り、普通のクリーチャーデッキではほぼ死に体である。そして当然「パクり&サクり」という伝統のコンボはこのおっさんの最も得意とするところで、今回はアンコモンながら1マナで好き放題サクれるエンチャントなんかも登場している。略奪&暴虐。海賊やってる気分が満喫できるぞ。友情も努力もないけど勝利があればええねん。

 

Charging Monstrosaur 突進するモンストロサウルス (4)(R) U

クリーチャー・恐竜

5/5 トランプル 速攻

 シンプルに豪腕。最近はクリーチャースペックの更新が著しく、コモンレベルでも5マナで5/5クラスを達成する例も増えてきたが、そこに2つもキーワードを並べれば、それだけであっという間にアンコモンの貫禄。今の環境で「巨大百足」を出された時のうんざり感を思い出し、それがさらにトランプル持ちでいきなり突っ込んでくるところを想像すればいいわけだ。「ちょwwおまww」くらいしか言葉が見つからないんじゃなかろうか。しかも今回、宝物トークンとか恐竜用のマナ加速とか色々あるんですよ。4ターン目に走ってくる可能性も結構高いんですよ。玉乗り仕込む余裕もないわ。

 

Demolish/破砕(KLD)」 C

 いつも通りに。今回は珍しく赤と黒のコモンに同時に土地破壊呪文が収録されている。これはおそらく伝説の土地サイクルがリミテッドで暴れまわることを懸念してのことかと思うが、一応、これらの(おそらく不人気でぐるぐるするだろう)呪文をかき集めて土地破壊デッキを狙うことが……1回くらいやりそうな気がするな。

 

Dinosaur Stampede 恐竜暴走 (2)(R) U

インスタント

攻撃クリーチャーはターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。あなたのコントロールする恐竜は、ターン終了時までトランプルを得る。

 楽しそうなカード名になったな。なお、効果はほぼ「ラッパの一吹き(KTK)」なので大体コモンレベルのカードである。もちろん、その名の通りに恐竜軍団を率いているならば決定力は跳ね上がり、5マナの「火山の猛進(DTK)」相当までレベルアップする。ただでさえでかい恐竜がパワーを上げてトランプルで踏み潰してくるのだから、2〜3体も並んでいればゲームエンドだろう。「ラッパの一吹き」はそれなりに求められていたカードだったのだから、今回はアンコからしか登場しないということに注意しつつ、恐竜デッキ以外でも適宜引いていく必要がありそうだ。

 

Dual Shot/両手撃ち(SOI)」 C

 イラストを見ると「どうみても片手で撃ってるやん」というツッコミ待ち。イニ影版だと間違いなく両手で撃ってたんだけどね。英語の「Dual」は単に「2つ」の意味なので、イラストのように二股になっていて2体を同時に攻撃していれば、「両手」の概念は別に必要ない。登場時に正確な和訳をつけるなら「同時撃ち」とか「2体撃ち」とかになったんだろうけど、最初のイラストに引っ張られた結果だろう。まぁ、しょうがないよね。とりあえず吸血鬼トークン相手に覿面の効果を発揮する火力。そして今回は自軍の恐竜を2体同時に激昂させるためにも使えるし、この呪文の難点である「ちょうどいい対象が2体いない」問題を積極的に解決しにいっているのは見事な環境とのシナジーである。恐竜デッキなら激昂トリガー&序盤の露払いにメインで入れていてもいいんじゃなかろうか。

 

Fathom Fleet Firebrand 深海艦隊の扇動者 (1)(R) C

クリーチャー・人間、海賊

2/2

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 2マナのクリーチャー、いわゆる熊の性能でその世界の生物の強弱を推し量ることが可能だが、2/2バニラの吸血鬼が与えられた黒に対し、今回の赤クマは非常に強力だ。こいつの他にも恐竜がいれば攻撃時に3/3になれる「ティロナーリの騎士」もおり、「果敢なケンラ」だった「破滅の刻」とは雲泥の差。「破滅の刻」では黒に加虐付きの「ケンラの永遠衆」がいたことを考えると、この辺りのクマ対決は赤と黒が追いつけ追い越せの関係性をしばらく続けていくことになるのだろう。で、こちらの海賊だが、なんと純正の熊にブレス能力がつくという、歴代の赤コモン熊の中でも最上級の一品。次のターンにはタフネス3までが打ち取れて、さらに次のターンにはタフネス4も巻き込めるようになる。よっぽどのことがない限り1人では死なない姿勢。現在の環境で「ミノタウルスの名射手」がどれほど活躍できているかを思い出せば、その強さは想像しやすいはずだ。相打ちを嫌っても通せば大ダメージ、捨て鉢の攻撃に見えても強襲トリガー。まさに海賊のために与えられたようなぴったりの1枚だ。

 


拍手

 

Raiders’ Wake 略奪者の痕跡 (3)(B) U

エンチャント

対戦相手が手札を1枚捨てるたび、そのプレイヤーは2点のライフを失う。

強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。

 久しぶりに出た「偏頭痛(M10)」系呪文の新作。「偏頭痛」といえば、古の禁止デッキ「メグリムジャー」のパーツとして有名だが、ディスカードによるダメージソースというマニアックな設定から長年愛好者も多い(俺調べ)。かつてはさらなるコスト改善を受けた「リリアナの愛撫(M11)」なども製作されている。ただ、そのおかげで4マナという設置コストは若干重たい印象がある。強襲による追加効果のおかげで「メグリム置いてから改めてハンデスを打たなきゃいけない」というギミックの煩わしさは改善されているものの、このコスト設定の場合、今度は「試合が進めば進むほど相手の手札は自然に減っているのでディスカードさせにくくなる」という問題にぶつかってしまうからだ。まぁ、アタックした後に設置すれば意外なところから手札を絞り、さらに2点のダメージまで与えられるのでちょっと重たくなった「荒廃稲妻(ALA)」みたいなもんだと割り切ってしまう手もあるが。さらに、次のターンに続けて2枚目を設置した場合、うまくいけば相手は4点×2枚で一気に8点をもぎ取られる可能性もなくはない。そうでなくても、こちらにクリーチャーがいればとにかく相手はディスカードが確定するわけで、手札が少なくなればなるほどに相手は頭を悩ませるはずだ。「偏頭痛」の亜種というよりも、新手のハンデス装置として、速攻デッキの締めの1枚に叩き込んで勝利を磐石のものにするのが正しい使い方なのかもしれない。1、2、3ターン目にテンポよくクリーチャーを展開して4ターン目にこれだと、割と詰む可能性もあるぞ。

 

Revel in Riches 富の享楽 (4)(B) R

エンチャント

対戦相手のコントロールするクリーチャーが死亡するたび、【宝物トークン】を1つ生成する。

あなたのアップキープの開始時に、あなたが宝物を10個以上コントロールしているなら、あなたはゲームに勝利する。

 「機械化製法」など使わずとも、これがあれば大量の宝物にまみれて勝利することができます。幸い、宝物トークンってそこまで入手が難しそうなリソースじゃない。それこそ手がかりトークンよりも軽いくらいだ(そりゃアドバンテージソースよりは軽いよな)。つまり、このカードで10個の宝物を集めて海賊王になっちゃうのは意外と現実的な勝利手段なんじゃないかってこと。リミテッドでこれが暴れまわるような環境になったらそれはそれでクソって言われそうだけども。

 

Ruin Raider 遺跡の略奪者 (2)(B) R

クリーチャー・オーク、海賊

3/2

強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、あなたのライブラリのトップを公開して手札に加える。あなたはそのカードの点数で見たマナコストに等しい値のライフを失う。

 いわゆるボブ。これまでボブ系クリーチャーといえば始祖に敬意を表して2マナパワー2であることが多かったが、それだとデザインの幅が狭まると考えたのか、それとも単に2マナだとやっぱり強すぎるからか、今回は3マナ3/2という珍しい形での登場だ。ボブ条件は強襲。つまり、割と簡単。2ターン目に適当なアタッカーを用意しておき、3ターン目にアタックしてからこれをキャストしてボブる。もう、それだけでなんか得した気分。あとは宇宙を見ることを期待するだけだ。もちろん、リミテッドでたやすくボブ死する可能性は今まで通りだぞ。試合終盤に「殴っていかなきゃしょうがないけど、殴るとこいつのせいでボブ死ぬかもしれない」とかいうどうしようもない状況だけは勘弁な。

 

Ruthless Knave 無情な無頼漢 (2)(B) U

クリーチャー・オーク、海賊

3/2

(2)(B)、クリーチャーを1体生贄に捧げる:【宝物トークン】を2個生成する。

【宝物トークン】を3個生贄に捧げる:カードを1枚引く。

 海賊作品にありがちな、「やくざ者の割に理知的で、荒くれ者ばかりのクルーの中で知略を担当する側」みたいなやつ。まぁ、オークなんだけど。最近の一部文化では女騎士様の活躍もあって、オークもかなり賢い種族になってきましたからね。とにかくその手腕は優秀であり、まず奴隷を1人売っぱらうことでお金が手に入る。相手クリーチャーをパクって売りさばくのがベストだが、適当にトークンを処分してもいいだろう。これを使って次のターンに大きな買い物をするもよし、そのままじっくり蓄財してドローという現実を見るのも良しだ。特にリミテッドの場合、宝物トークンはいろいろなところから生産可能だが、ゲーム中盤以降になればそこまでマナ加速の必要もなく、大量の宝物に囲まれながらもクリーチャーも何もひかずに死んでいくミダス王みたいな状態も起こりうる。そこで、財テクに優れたこいつを雇っておけば資産運用は全てお任せ。あらゆる宝物呪文がキャントリップに姿を変えるのだから、カードの評価も変わってくるはずだ。宝物関係は青黒海賊が専門なので、ぜひ青黒を狙っていこう。

 

Sanctum Seeker 聖域探究者 (2)(B)(B) R

クリーチャー・吸血鬼、騎士

3/4

あなたがコントロールする吸血鬼1体が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 粗暴な軍族長(FRF)」からいろんなものを削りに削ってシンプルにしたレア。神話レアと比べる意味はないが、スッキリした分、素材の味だけで使い道を模索しやすくはなっている。何しろ吸血鬼デッキで使わなければ意味はないのだから。全軍が吸血鬼なら、これって軽くて殴れる「復讐作戦(EMN)」。吸血鬼も海賊同様に攻撃しまくることを前提とした種族であるが、とにかく強襲強襲の海賊と違い、ライフを底上げしながら嫌らしい攻め方ができるのが吸血鬼の特徴。こちらは出してしまえばそのターンからライフゲインが始まるので、無理なアタッカーを突っ込ませずとも、フライヤーなどの視界良好な連中をちょこちょこ殴らせるだけでも大きな効果を持つ。自身にそこまでの圧力はないが、環境の基準となるであろう「稲妻の一撃」や「削剥」で殺されないタフネス4はかなり偉い。ここから始める吸血鬼生活。

 

Seekers’Squire 探求者の従者 (1)(B) U

クリーチャー・人間、スカウト

1/2

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 アンコ探検。なんと事実上のバニラという逃げも隠れもしない設定で登場した。ちなみに緑には全く同じようにして2マナ2/1の探検クリーチャーがいます。どちらが強いかは想像にお任せするが、普通はパワーが多い方が優遇されるね。まぁ、緑と比べてもしょうがない。低マナ域から展開できる貴重な探検持ちであり、2マナ2/3なら優秀だし、序盤に土地が増える安心感も悪くない。やはりカウンター1つの価値が大きい低マナ域の方が探検クリーチャーもエキサイトできる様子。探検デッキに行くなら押さえておきたいカードだが、現時点で「探検デッキ」なるものが成立するのかどうかは全く不明。ぶっちゃけあんまり成立しない気もする。

 

Skittering Heartstopper 這い回る心止虫 (B) C

クリーチャー・昆虫

1/2

(B):〜はターン終了時まで接死を得る。

 翼の折れた「異臭のインプ(ORI)」。1マナの接死持ちということは「チフス鼠(FRF)」の系譜と見た方が早いか。接死は付け外しする意味は全くなく、最初から持っててもらった方が助かるので「チフス鼠」的役割としては余計な制限がついたと見るべきだが、あとはネズミとの差であるタフネス2がどの程度効いてくるか。こればっかりは環境の1点除去の運用枚数次第だからなんとも言えない。あとは1/1のトークンなんかの数によっても上方修正できるかもしれんけども。相手陣営の吸血鬼度合いでやや加点とか?

 

Skulduggery 卑怯な行為 (B) C

インスタント

ターン終了時まで、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受け、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはー1/ー1の修正を受ける。

 体力奪取(PCY)」のほぼ上位互換。「ほぼ」と書いたのは、「体力奪取」の場合と違い、必ずプラスを自軍、マイナスを相手軍から選ばなきゃいけないから。自軍にクリーチャーがいないと除去に使えないという面ではやや制限があるということだ。まぁ、そんなもんは誤差の範囲内だとは思うけど。プロフェシーのカードの上位と言われて嬉しいかどうかはまた別問題。最近のカードなら「隠然たる襲撃」の亜種といった方が話が早いか。あちらと比べるとさすがに弱体化しているが、1マナインスタントにそこまで大きな仕事を期待するのは贅沢というもの。これ1枚で除去がこなせて、さらにコンバットが絡めば2点の差までは詰められる。黒を相手にするときは常に警戒する必要がある基本トリック。まぁ、最近のトリックの中では地味な方だけども。「超常的耐久力」とかが便利すぎるのが悪い。

 

Skymarch Bloodletter 流血の空渡り (2)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2 飛行

〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 すげぇ適当なおまけがつけられているので「なんやねん」と思ってしまうが、3マナ2/2フライヤーなのは紛れもない事実なので、黒クリーチャーとしてはかなり優秀な1枚。今回、白青黒とフライヤーを並べてみると、なんだか他の次元よりもフライヤーの質と量が優れた次元になっている気がする。なんで吸血鬼に飛んでるやつと飛べない奴がいるのかはわからないけども。とりあえず出た時点でちょっとしたお仕事。あとは基盤クリーチャーとしてパンチパンチ。リミテッドではよく見る顔になるでしょう。こういうところに「吸血鬼の印」なら充分フィニッシュって言えるんだよな。

 

Sprending Rot 蔓延する腐敗 (4)(B) C

ソーサリー

対象の土地を破壊する。そのコントローラーは2点のライフを失う。

 ぼくの だいすきな とちはかいじゅもんです。……「強奪(PCY)」の下位互換である。プロフェシーの呪文の下位互換って、オメェよぉ……。何に使うんだろね。一応、この世界には伝説の土地サイクルがあるから、それに対応できるようにしてくれたのかな。黒はエンチャントが壊せないから助かるよね。余計なお世話だよ。

 

Sword-Point Diplomacy 剣呑な交渉 (2)(B) R

ソーサリー

あなたのライブラリを上から3枚公開する。それぞれのカードについて、いずれかの対戦相手が3点のライフを支払わない限り、それをあなたの手札に加える。残りのカードを追放する。

 黒らしいような、そうでもないような、なんとも不思議なドロー(?)呪文。これの逆バージョンになるのが「月光の取り引き(RAV)」だ(ちょっと違う?)。「相手に選択権がある呪文は弱い」というのがMagic業界ではよく言われるテーゼなのだが、さてこれはどうだろうか。最大効率で言えば3マナ3ドロー(相手に全部バレるデメリット付き)。神の領域だ。相手が3ライフ払ったら、3マナ2ドロー(そこそこのカード)に3点火力。デッキのアグロ具合にもよるが、「苦い心理(BFZ)」でライフを失っていたのはこっちなのだから、それが反転しただけでも結構な事件だ。3マナ1ドロー(割とゴミ)に6点火力。カード損しなかった上に3マナで6点?! 3マナ9点……9点?! えーと、どの結果でも強くないですか、これ。一番損したと感じるのは「超強い1枚を3ライフで落とされ、土地2枚を押し付けられた」みたいなタイミングだろうが、冷静に考えればそれだって充分すぎるペイ。次のドローがなんであるかは神様しか知らないわけで、決め技となる呪文を1枚落とされたところで、3枚ライブラリを掘り進めたのだから2枚目を引く確率は高くなっている。そもそも、相手だって「こっちが超欲しい呪文」が全部分かっている保証などなく、すでに手札に余っている呪文をいやいやライフで削り落としてくれるかもしれないのだ。必要条件は「相手がライフを払うことをためらうような攻めのデッキにする」というだけ。それだけで、こんなに不自由な4択クイズもなかなかないはず。今後のドローの定番になるかも。

 

Vanquish the Weak 弱者成敗 (2)(B) C

インスタント

対象のパワー3以下のクリーチャーを破壊する。

 「戦乱のゼンディカー」環境ではトップ除去の一角として大活躍した「完全無視(BFZ)」のシンプル版。追放効果は当然なくなってしまったが、それでもやはりパワー3以下というのは割と自由の効く制限なので、リミテッドでは序盤から中盤にかけて頼りになる存在だ。それにしても気になるのは、このイラストは1体どういうシチュエーションなのかということだ。フレーバーを読むと、吸血鬼が異端者を滅してしまったシーンってことでいいのかな。吸血鬼って、死ぬとこうなるの? なんか違くない?

 

Vicious Conquistador 敵意ある征服者 (B) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

1/2

〜が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 鼓動の追跡者(WWK)」の上位互換吸血鬼。上位互換なのは嬉しいには違いないが、問題は「鼓動の追跡者」自体が全く気にもされなかった雑魚コモンだったということで、タフネスが1点上がったとはいえ、それがアンコってどうなんだろう。一応1マナ2点クロックになる可能性はあるのだし、タフネスが上がったので木っ端トークンと相打ちせずに済むようにはなったが……さすがにまだ1マナパワー2の選択肢はあるんじゃないの? ローテーションで割といろんな有効カードが落ちるとは思うけども。とりあえず「戦慄の放浪者」4枚で足りないと感じてから考えればいいんじゃなかろうか。

 

Vraska’s Contempt ヴラスカの侮辱 (2)(B)(B) R

インスタント

対象のクリーチャーかプレインズウォーカーを追放する。あなたは2点のライフを得る。

 地味に「注目のストーリー」になってるんだけど、単にヴラスカさんがイチャモンつけてるシーンにしか見えませんね。やられてる側が重要人物なのかな? とにかく、セットを代表するPWであるヴラスカさんの名前が刻まれた単体除去。見ての通りに「英雄の破滅(THS)」に追放機能とどうでも良さそうなオマケをつけただけのカードなのだが、これで4マナと言われると流石に辛い。いや、環境に他の選択肢が無いなら候補たり得るけどさ。とりあえず「栄光の刻」に比べればオマケが機能するタイミングは多いので、万一アレをデッキインしていた人は入れ替えておくといいだろう。まぁ、多分その人はきっと大の「蠍の神」ファンかロナスアンチだろうから、この助言はあまり役に立たないだろうが。

 

Walk the Plank 板歩きの刑 (B)(B) U

ソーサリー

対象の、マーフォークでないクリーチャーを破壊する。

 なんでマーフォークだけは死なないかっていうのはシチュエーションを見れば一目瞭然。そりゃエラ呼吸には効かないだろうよ。このカードを見るだけでも、この世界が部族環境だということがよくわかる。ローウィンにもフェアリー以外を打ち消す「妖精の計略(LWN)」やエルフ以外を殺す「目腐りの終焉(LRW)」なんかが存在していた。ただ、この呪文がちょっと特殊なのは、「妖精の計略」はフェアリーカラーの青に存在し、「目腐りの終焉」も(当時の)エルフカラーである黒にあったのに対し、今回のマーフォークは黒くないということ。つまり、仮想敵としてリミテッドでは当たりやすい(かもしれない)相手に効かないパターンがやや多いということだ。まぁ、誤差みたいなもんだが、これでやきもきしたくないもんである。この世界の海賊連中がマーフォークに手を焼いているっていうニュアンスが出てるんでしょうかね。まぁ、ほとんどの場合は2マナの確定除去なんで弱いわけないですが。構築レベルでもチャンスはあるだろうが、「闇の掌握」の後釜を狙えるかどうかは微妙なところ。ソーサリーってのはどうしてもなぁ。

 

Wanted Scoundrels 指名手配の獄道者 (1)(B) U

クリーチャー・人間、海賊

4/3

〜が死亡した時、対象の対戦相手は【宝物トークン】を2個生成する。

 まず日本語訳の「獄道者」ってなんやねん、って思ったんだけど、調べてみたらいわゆるヤクザ連中を指すゴクドウ(極道)って、「獄道」っていう表記もあるんだね。勉強になりますわ。使うタイミングのない知識だけども。で、そんなヤクザもんであるが、そりゃもう一流の極道。花山薫もびっくりのサイズは、まるで場に出た時に手札を捨てなきゃいけない牛のごとく。これで一気にビートできれば最強なのだが、さて、当然ハイリターンならハイリスクなのである。殴れるならいい。しかし、返すターンに火力で落とされたらどうなるか。なんと相手はこいつを番所に突き出して懸賞金として宝物を2個ももらえるという。仮に2ターン目の返しで除去られる最悪のパターンなら、相手は3ターン目にしてもう5マナに到達。敵に塩を送るってレベルじゃない。リミテッドレベルでもさすがにこの加速では巻き返すのは難しいんじゃなかろうか。となると、このクリーチャーを使う理由は大きく2つ。1つは、多少の宝物が手に入ってもいいやっていうくらいに遅めで出しても強いっていう諦め型。2ターン目に1体なら弱くても、4ターン目に2体なら……駄目かな? それならもう1つ、「相手が除去持ってないって割り切る」パターン。リミテッドなら当然こっちで、ある程度の運ゲーにはなるがやっぱりハイリターンは魅力的だ。また、死亡さえしなければいいので、相手の主力除去が「平和な心」系のオーラだったり「排斥」みたいな追放系カードだという割り切りがあるなら使うチャンスもゼロではない。あとは相手がさっさと「神聖の力線(M11)」とか「魔女封じの宝球(ISD)」を置いて対象に取れなくなる場合とか……。いっそ「反響の稲妻(5DN)」や「古代ルーン文字(TMP)」と一緒に使うとか……いや、サクれるから意味ないな。じゃ、じゃぁ「磁力地雷(MBS)」も併用して……(どこに行こうというのだ)

 

拍手

<黒>

 

Anointed Deacon 選定された助祭 (4)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/3

あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは対象の吸血鬼がターン終了時まで+2/+0の修正を受けることを選んでも良い。

 コモンではキーとなる可能性がある、吸血鬼サポートの最後に駆けつける1人。ギミックとしては「戦装飾のシャーマン(ROE)」と全く同じなので黒というよりも赤っぽい能力なのだが、対象を吸血鬼に限定することで強引に黒っぽくまとめている。これが1体いるだけで貧弱なトークンも3/1絆魂という決戦兵器に早変わり。仮に勝てない戦闘しかなかったとしても、最低限ライフを押し上げてくれるようになるので相手も対処には神経を使わねばならない。普通は戦闘前に出すだろうから、速攻のようにすぐに効果を発揮してくれるところも頼もしい。これと飛行持ち、というのがおそらく吸血鬼デッキの勝ちパターンの1つになるんじゃなかろうか。5マナなので3枚も4枚も入れるとパンクするが、2枚までなら問題なくキープできるはずだ。

 

Arguel’s Blood Fast アルゲールの断血 (1)(B) R

伝説のエンチャント

(1)(B)、2点のライフを支払う:カードを1枚引く。

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが5点以下であるなら〜を変身させても良い。

Temple of Aclazotz アクロゾズの神殿

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに(B)を加える。

(T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 レジェンドエンチャントシリーズの黒は「強欲(7ED)」の亜種。最近なら「死者の神、エレボス(THS)」の起動型能力って言ったほうが早いかも。カードが引けるのは強いのだが、序盤に使うときはマナがネックになり、中盤以降に使う時にはライフがネックになるっていうなかなか憎らしい設定である。でもまぁ、2マナで置いといて折を見て使うだけなら悪くないか。そして、変身条件はライフ5点以下。つまり、青のスレッショルドに対してこちらは窮地条件である。能力をガンガン起動すれば、そりゃ勝手に窮地にも陥るはず。そこで満を辞して変身すると、下から現れる土地はなんと「嘆きの井戸、未練(SOK)」。しかも今回はマナコストがかからない強化バージョンである。「未練」はそれ1枚で伝説の土地になるくらいには強いカードであり、その強化版はそりゃ強いや。目減りしたライフも、そこらへんのクリーチャーを叩き落としてポンポン回復できる。まぁ、ライフ払って引いてきたクリーチャーのタフネスが2以下だと意味ないんだけども……。「未練」も「エレボス」も、単体で入れておいて適当に使えるタイプの能力ではない。何か劇的な活躍の場を用意してあげたいところだ。例えば「冠毛の陽馬」がいれば毎ターンそれだけで5点のライフが……いや、そうじゃない。ちなみに、このカードに書かれている「アクロゾズ」とは、「太陽の宿敵である夜の蝙蝠神」の名前のようだ。「三位一体の太陽」ってのは太陽帝国の恐竜の名前に出ていた「覚醒の太陽」「焦熱の太陽」「翠緑の太陽」のことだろう。この世界がどういう宗教観なのかは興味がありますよ。

 

Bishop of the Bloodstained 血潮隊の司教 (3)(B)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/3

〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、あなたがコントロールする吸血鬼一体につき1点のライフを失う。

 かつて、初めて吸血鬼がフィーチャーされたのは初代ゼンディカー環境。「吸血鬼の夜侯(M13)」が率いた黒単軍団は、「マラキールの門番(ZEN)」「吸血鬼の夜鷲(M13)」などの優秀な兵卒の活躍もあり、一大勢力を築き上げた。そして、そんなデッキで「夜候」よりも後ろに控えてフィニッシャーの役割を果たしていたのが、「マラキールの血魔女(ZEN)」である。シュートなボディにドレインライフ、さらにプロテクション白というあり得ないパッケージのせいで、大量の「流刑への道(CON)」だの「未達への旅(ZEN)」を抱えて憤死したのが当時の私である。そして、このクリーチャーはそんな悪夢の血魔女をアンコにして思いっきりマイルドにしたもの。前振りが長かった割に、共通点は場に出た時のライフ損失量だけだったりする。ドレインもしないし空も飛ばないし、プロテクションなんてもってのほかだ。でもまぁ、吸血鬼デッキの中押しとしてはそれなり。こうしてみるとさ、「アスフォデルの灰色商人(THS)」ってなんでコモンだったんだろうな。

 

Blight Keeper 立ち枯れの守り手 (B) C

クリーチャー・コウモリ、インプ

1/1 飛行

(7)(B)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の対戦相手は4点のライフを失い、あなたは4点のライフを得る。

 黒の「守り手」サイクルはコウモリかつインプというよくわからないクリーチャータイプを所持している。いや、三葉虫よりはわかるけども。「守り手」サイクルの常として基本のステータスはどうでもいいかと思いきや、何と1マナで1/1フライヤーというしっかりした性能を持っての登場。「あれ?」と思って確認してみたら、なんと、「黒で」「1マナで」「デメリットを持たない」「パワー1以上のクリーチャー」は、史上初である。「コモンで」とかじゃないんだ。まじで、長年のMagicの歴史の中で、初めてのクリーチャーなんだ。今まで黒にはそういう仕事が求められていなかったということなのだろうが……驚きである。まぁ、史上初だろうがなんだろうが、リミテッドの戦場に繰り出されればあとは単なる1点クロック。そこまでもてはやすような存在ではない。「守り手」サイクル共通の悩みだが、クリーチャータイプが一切シナジーを作らないので積極的にデッキインしたいかと言われるとちょっと悩むのだ。相手が2/1フライヤーなんかを多く持っているのを見たらブロッカーとして採用するのがいいかも。あとはまぁ、8マナ貯まるデッキ。

 

Bloodstained Paladin 血に狂った聖騎士 (1)(B) R

クリーチャー・吸血鬼、騎士

1/1 瞬速

〜は、このターン死亡したクリーチャー1体につき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

 事前スポイラでは4マナ3/4っていう分析だったのに、全然違ったのがこちらのクリーチャー。このコスト設定だとだいぶ意味合いが変わってくるな。コストが軽いと、除去呪文との併用が容易なのでこいつの育成計画がいくらか組みやすくなるためだ。例えばインスタントを構えておけば、相手ターンにコンバットトリックやら除去やらで適当にクリーチャーをさばきつつ、こいつのサイズを1つ2つ増やすことが可能だろう。「バントゥ最後の算段」なら合計5マナで戦場にあるクリーチャーの数だけ増強だ(なお土地は起きない模様)。トークン増し増しが狙いのデッキなら、相手の全体除去のリカバリー手段として1枚手札に構えておくのも面白い選択肢だろう。色々と使い道がありそうな面白いレア。ちなみに、こちらのフレーバーにもこの次元の吸血鬼文化が垣間見える記述がある。興味深いのは「断血」という言葉で、どうやら吸血鬼たちの中には必死に吸血衝動を抑えて白くなっている連中がいるようなのだ(というか、この世界の吸血鬼の多くはそういう生活を強いられているようだ)。過去に人間の吸血鬼の間に何があったのか。興味は深まるばかりだ。

 

Boneyard Parley 骨塚協議 (5)(B)(B) M

ソーサリー

対象の、最大5枚までの、墓地にあるクリーチャー・カードを追放する。いずれかの対戦相手は、それらのカードを2つの山に分ける。あなたが選んだ山のカードをあなたのコントロール下で戦場に戻し、残りの山をそれぞれのオーナーの墓地に置く。

 見ての通りに過去のカードのフォーマットをアレンジしたものだが……7マナかぁ……。パッと見では「墓地のカードで『嘘か誠か』」だと思う人が多いと思うが、挙動が近いのはむしろ「栄光か死か(INV)」の方だろう。これまた古くてマイナーなカードだから知ってる人も少ないとは思うけども(とはいえ、「嘘か誠か」と同じインベイジョンのカードである)。先輩カードは5マナだったが、今回のカードは7マナ。これは相手の墓地も自分の墓地も引っくるめて最上の5枚から選択出来るからこその設定なのだろう。なのだろうけども……リアニ呪文の規準で言えば、何でも好きなものを1体釣れて5マナが相場。2体を自由に釣れる「末永く(SOI)」でも6マナだ。そう考えると、相手が山を分けた結果最上ではないかもしれない2〜3体が釣れる呪文が7マナは流石に辛くないか。自分の墓地だけでいいなら「末永く」でいいはずだし、相手の挙動なんて分かるわけもないし……夢はあるかもしれないが、夢のままのカードな気がする。

 

Contract Killing 依頼殺人 (3)(B)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーを破壊する。【宝物トークン】を2個生成する。

 なかなか物騒なテイストの完全除去。毎度お馴染み5マナ以上のソーサリーという設定なので、リミテッドを考えれば充分使用に耐える仕上がり。宝物トークンは価値が高いので、それが2つも手に入るのだから歴代コモンの中では割と優秀な方かもしれない。まぁ、5マナの呪文を打った後に得られるマナソースがどの程度有用かは定かでないが。しかし、殺人の依頼達成のおかげで宝物がお代としてもらえてるってことは、殺人を依頼されて実行してるのは俺らプレイヤーってことなんだよな……。身に覚えがないです。

 

Costly Plunder 高くつく略奪 (1)(B) C

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、アーティファクトかクリーチャーを1つ生贄に捧げる。

カードを2枚引く。

 日本語のフレーバーテキストに「ヴラスカの石の意志」って言葉があったから「おっ、駄洒落かな?」と思って原文見たけど普通に「will of stone」だった。残念。ヴラスカさんが書かれていて「高くつく」とか言われると身構えてしまうが、その実態はなんとあの「祭壇の刈り取り(BFZ)」の上位互換呪文。「刈り取り」が元々「頭叩き(SCG)」の上位互換だったことを考えると、実は黒のこの「サクってドロー」部門は地味に品種改良が続いているのである。2マナインスタントで2ドローというのはドロー本家の青でもなかなか実現できないスペックであり、足かせとなっているコスト部分も、死にかけのクリーチャーなどを使ってある程度ごまかせる。黒デッキの潤滑油として欠かせない1枚。そして今回は、これが宝物トークンという格好の燃料を手に入れた。宝物トークンはいろんなカードが本当に気軽に落としていく安価なパーツなので、それが手札に化けるとなれば利用価値は跳ね上がる。ヴラスカさんの石の意志に感謝である。

 

Dark Nourishment 闇の滋養 (4)(B) U

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたは3点のライフを得る。

 黒には珍しい、クリーチャー・プレイヤーの両方に入るというインスタント火力。正直、黒にこの手のデザインのカードがあった記憶はさっぱりなく、インスタントのダメージ呪文を探してもせいぜい赤と手を組んだ「コラガンの命令(DTK)」がヒットする程度。黒単色ではひょっとしたら初めてのデザインなのかもしれない。「プレイヤーにもクリーチャーにも飛ぶ3点火力」というだけなら、専門家の赤に任せれば2マナで済むお仕事。そこに黒ならではの味付けとしてライフゲインを加え、さらにちょっとカラーパイからはみ出ることを考慮するとそのコストは5マナで、なおかつアンコモン。これを高いと見るか妥当と見るか。個人的には「やや割高」くらいの印象か。おそらく比較すべきはクリーチャー限定の「本質の摘出(KLD)」であり、あちらはかなりの優良スペルとはいえ、3マナで済んでいたのだ。プレイヤーに飛ばせるオプションに2マナの価値があるかといえば、たぶんノーだろう。構築で見かけるような呪文にはなれそうもない。もちろん、リミテなら各方面からありがたみに満ち溢れている。焦ってかき集めるほどでもないが、良きところで押さえて下家をけん制したい。

 

Deadeye Tormenter 巧射艦隊の拷問者 (2)(B) C

クリーチャー・人間、海賊

2/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。

 Deadeye」は過去のカードの訳からすると大体「狙いがうまい」「射撃の名手」くらいのニュアンスなのだが、今回は「巧射艦隊」という団体名として登録されている(英語だと「The Deadeye Fleet」)。さておき、見ての通りに「強襲でディスカード」というわかりやすく攻めの1枚で、つまりは「マルドゥの頭蓋狩り(KTK)」の亜種である。「頭蓋狩り」はタップインする2マナ2/1、こちらはデメリットなしの3マナ2/2。この手のウィニーはマナ域が軽ければ軽いほど良いので2マナの「頭蓋狩り」の方が強そうなものだが、一概にそうとも言えない。1マナ域のクリーチャーを確実に展開できるデッキというのは多くなく、2ターン目に強襲を達成するのが難しいためだ。こちらのクリーチャーなら、2マナ域で適当なアタッカーを用意して流れるように3ターン目にアドバンテージを稼ぎやすく、こいつを連打しているだけでも海賊デッキはかなりの優位を積み上げることができる。中盤以降に殴りにくい状況になったとしても、それなりに減って密度の濃い相手の手札1枚をもぎ取れるのなら、多少の無駄アタックも考慮に入れられる。最初に参戦したこいつが特攻かまして、2体目のこいつの糧になる展開でも損はしないのだ。海賊らしい刹那的な生き方で相手の財源をギリギリ締められるナイスな1枚だ。

 

Deadeye Tracker 巧射艦隊の追跡者 (B) R

クリーチャー・人間、海賊

1/1

(1)(B)(T):対象の、いずれかの対戦相手の墓地にあるカードを2枚追放する。〜は探検を行う。

 財宝を求めて探索するという「それってゼンディカーで良かったやん」と思われる探検ギミックを採用したのがこのイクサラン。邪推ではあるが、かつてゼンディカーは「冒険の溢れる次元」というフレーバーが非常に好評だったのに、エルドラージなんて化け物を登場させてしまったがために「戦乱のゼンディカー」ではそのフレーバーが無くなり、ユーザーはご不満だったという反省から新しい「冒険次元」を作るに至った……のかもしれない。そして、そんな「未知との遭遇」を表現した新たなセットギミックが今回の「探検」能力だ。起動すればするだけ得な能力なんだから、出来れば毎ターンガシガシ使っていきたいところだが、それだとちょっと強すぎるのでコストはそこそこ。相手の墓地が肥え太ってくれるかどうかは完全に相手次第なので、カード単体で見たら更に不安定。中盤以降にしか起動出来ない割に1マナというコストも憎らしい。わざわざコイツを丹念に育てる意味もあんまり無いし、「上手いこと土地がめくれたら1ドロー出来るし、とりあえず墓地対策出来るカード」くらいのニーズ。……すげぇ微妙なニーズだな……。

 


拍手

<青>

 

Air Elemental/大気の精霊(M10)」 U

 なんとまさかのこの起用。長年基本セットでビッグブルーの看板を背負い続け、だからと言ってリミテッド以外ではあんまり出番がないからやたらとカードボックスの中に溜まっていった大ベテランが、この度拡張セットで初の再録を果たした。なんかもう、リミテッドでこいつが使えるというだけでも胸にくるものがある。シナジー? そんなのいらないです。ただ、個人的には思い出深いのでイラストは6th版(ポータル版)が好きです。

 

Arcane Adaptation 秘儀での順応 (2)(U) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、クリーチャー・タイプを1つ選ぶ。

あなたのコントロールするクリーチャーは、本来のタイプに加え、選ばれたタイプでもある。あなたのコントロールするクリーチャー呪文や、あなたがオーナーである、戦場に無いクリーチャー・カードについても同様である。

 クリーチャータイプの追加・書き換えは元々青の得意技で、あのオンスロートドラフトでは「映像の造形者(ONS)」が大活躍した記憶が残っている年寄りも多いことだろう。こちらのカードの原型としては「異種移植(NPH)」が一番近いと思われるが、戦場だけでなく手札でも墓地でもスタックでも、とにかくあらゆる場所でタイプが追加されるという部分は更に遡って「奸謀(TSB)」に近いか。このカードがどのくらい活躍出来るかはかき集めた部族ギミック次第。まぁ、どうせ構築レベルでデッキを組むときは最初からそのタイプに絞り込んでカードを入れるのだからあまり意味が無いのだが。リミテッドで活用出来たら楽しそうではあるな。

 

Cancel/取り消し(AKH)」 C

 はいはいキャンセルキャンセル。今回コモンのカウンターはこれと「呪文貫き」の再録コンビ。既存ユーザーに優しいというか、新鮮味に欠けるというか。

 

Chart a Course 航路の作成 (1)(U) U

ソーサリー

カードを2枚引く。その後、あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していないなら手札を1枚捨てる。

 強襲はクリーチャーに与えられる能力でソーサリーには使えないためこのような書式になっているが、これが事実上の強襲カードであることは一目瞭然。考えてみれば、元々マルドゥ(赤黒白)のために開発された攻めっ気溢れる強襲が、「海賊」という文脈を通じて青にも移植されるというのはなかなか面白い現象だ。そして、この程度の条件で2マナ2ドローというのは割と事件である。普段の文脈ならば「まぁ、青はクリーチャーカラーじゃないから攻撃とか難しいし……」というところだが、今回の青はしっかりと海賊カラー。そうでなくても最近は果敢色として青にも色々と粒の揃った低マナ域も安定供給されるようになってきた。最悪クリーチャーは犬死にする選択肢だってあるのだし、フライヤーなどの手軽なアタッカーを1ターン目に用意できれば、2ターン目からいきなり2ドローも夢ではない。中盤以降にもわずか2マナで選択肢が増やせるのは文句なしで強く、このコストなら2ドロー1ディスカードの「目録(SOI)」でも問題ないのだ(「苦しめる声」の上位種である)。「先読み(ROE)」もちょいちょい構築レベルでニーズがあったのだから、これだって必要に応じて求められるデッキはあるのじゃなかろうか。

 

Daring Saboteur 勇敢な妨害工作員 (1)(U) R

クリーチャー・人間、海賊

2/1

(2)(U):〜はこのターンブロックされない。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを1枚引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 いかにも青らしいアンブロッカブル使い。2マナパワー2のアンブロッカブルってのは破格の能力になるのだが、残念ながらこいつは毎ターン3マナかけないと真価を発揮できない。……レアとしてはそこまででもないな。その後戦闘ダメージ誘発でドローができて超強い! って期待させておいて実はルーターだったりする。そりゃま、ルーターでも充分強いけどさ……レアなんだからもうちょっとさ……このままだと「コー追われの物あさり(TSP)」と大して変わらない性能なんだよね……まぁ、海賊たちには強襲能力があるので、その辺りのサポーターとして考えればいいんだろう。

 

Deadeye Quartermaster 巧射艦隊の操舵手 (3)(U) U

クリーチャー・人間、海賊

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから装備品・カードか機体・カード1枚を探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 「上級建設官、スラム」が好きなタイプのカードだけを専門にしたチューター。4マナ2/2と体躯は貧弱だが、出た時点で業務を終えるので特に問題はない。似たような効果のソーサリー「武器庫の解放」が2マナであることを考えれば、2マナの追加で2/2という計算はあっている。機体カードはまだ歴史が浅いのでそこまで多くの選択肢があるわけではないが、やはり注目すべきは装備品の方。「石鍛治の神秘家(WWK)」というとんでもない先輩もいるにはいるが、あれは単なる壊れ。さらに先輩の「タージ=ナールの剣鍛治(MRD)」と比較しても随分使いやすくなっていることがわかるはずだ。アーティファクトを探す専門家である「粗石の魔道士(SOM)」たちと同じように、下の環境や統率者なんかでいい仕事をしてくれそう。もちろん、リミテッドでもある程度の該当カードがあるなら、単に手札が増えるカードなので充分使用に耐えるだろう。

 

Deeproot Waters 深根の水域 (2)(U) U

エンチャント

あなたがマーフォーク・呪文を唱えるたび、1/1で呪禁を持つ、青のマーフォーク・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 すごくローウィンっぽい匂いがするカードだ。これでもしローウィンのカードだったら間違いなく「部族エンチャント・マーフォーク」だったのだろうが、残念ながら部族システムは問題を抱えすぎて廃止になってしまっているので、この世界ではあくまで普通のエンチャント。ギミックとしてはエルフにおける「リス・アラナの狩りの達人(LRW)」と全く同じ。設置しておくだけで、今後全てのマーフォーク呪文は人数が倍になって出てくる。「リス・アラナ」はそれだけだったら「割と強い」レベルのカードで、こっちのエンチャントは出しただけではなんの役にも立たない置物なのだから評価が下がるように見えるが、問題なのは出てくるトークンが揃って呪禁持ちであるという部分だろう。1/1程度が呪禁を持ったところでそこまで問題はなさそうだが、部族環境ということもあり、当然ここから想定されるのは各種ギミックで1つ1つのクリーチャーのサイズが増していくこと。ただでさえマーフォーク呪文を連打している前提であり、出てくるクリーチャーの半数が呪禁持ちとか地獄でしかない。悠長なカードではあるが、今回のマーフォークは青緑で探検能力との絡みも多く、後続を呼び出すのが比較的容易な種族である(探検は占術と同等の役割を果たすため)。マーフォークでいっぱいの海。そりゃ陸にも上がってくるよな。

 

Depths of Desire 欲望の深み (2)(U) C

インスタント

対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。【宝物トークン】を1つ生成する。

 「送還」+宝物で2マナ重くなった。キャントリップの「排撃(INV)」と同じコスト設定ってのは高いのか安いのか。うーむ、あんまりお値打ちって感じでもないが、まぁ、それでも確実にデッキに入るタイプのカードに確実に手に入るお宝のセットがコモンで手に入るというのは重要。青が絡むあらゆるデッキで必須カードである。しかし、これって確実にシチュエーションでいったら命が尽きているはずなんだけど、なんでバウンスなんだろ。

 

Dive Down 潜水 (U) C

インスタント

対象のクリーチャーはターン終了時まで+0/+3の修正を受けるとともに呪禁を得る。

 物体に潜ませて、解き放つ能力。いろいろ便利だったダイバーダウン。まぁ、あんまり正義サイドっぽくない能力ではあったが。そんな6部の話とは関係なく、こちらは「きらめき(DTK)」の完全上位互換。効果は完全に一緒のまま、1マナのコストダウンに成功している。まぁ、もともと「きらめき」はリミテッドでも使われてるシーンを見たことがない残念呪文だったので、1マナになってようやく登場する機会があるかどうか、という感じだが。流石にこれだけ軽ければ、除去に対してカウンターの役割を果たすこの呪文はニーズがあるんじゃないかしら。レアリティが高くて「守れば勝つ」みたいなカードを引いた時にはお守りがわりに1枚潜ませておきたいカードだ。まぁ、こういう「お守りがわり」のイメージがなかなかデッキインにまで至らない理由なんだろうけども。

 

Dreamcaller Siren 夢呼びのセイレーン (2)(U)(U) R

クリーチャー・セイレーン、海賊

3/3 飛行 瞬速

〜は飛行を持つクリーチャーのみをブロック出来る。

〜が戦場に出たとき、あなたが他の海賊をコントロールしているなら、最大2つまでの対象の土地でないパーマネントをタップする。

 不確定スポイラの時点では5マナだと思われていたので「オイオイオイ」という感想しか出てこなかったのだが、1マナ軽くなるだけで印象は随分変わってくる。ハイフライでブロック制限こそあるものの、4マナ3/3瞬速フライヤーは充分な戦力。他の海賊のサポートがあれば「デジェルの拒絶」と同程度のインスタント呪文として相手の攻撃を妨害し、そのまま3/3フライヤーを加えた軍勢で攻撃に転じることができる。繰り返しになるが海賊は「攻撃する」ことが大きな意味を持つため、相手エンドに2体タップから一気に攻撃に転じれば、様々な海賊ギミックの恩恵を受けることが可能になるだろう。まぁ、それでもレアとしては地味なことに変わりはないのだが……。

 

Entrancing Melody 幻惑の旋律 (X)(U)(U) R

ソーサリー

対象の、点数で見たマナコストがXのクリーチャーのコントロールを得る。

 不確定スポイラだとインスタントって表記されてたので「強いやん」だったカードだが、実際はソーサリーだったので「まぁ、レアなら普通」くらいに落ち着いた。インスタントの方が他の誘拐オーラなんかと区別できて面白かったと思うのだが……それだと強すぎるんですかね。現在の誘拐スペルと比較すると、構築での採用実績もある「慮外な押収」に勝てる要素はあまりない。2マナのクリーチャーまでを奪うならコストは勝るが、せっかくの誘拐スペルでそんなマナ域をやり取りするのも癪な話だ。5マナ以上がかかる場合、この呪文ならばあとは相応にコストが上昇するが、「慮外な押収」なら(エネルギーデッキで使うという条件こそあれ)5マナ固定で選択肢が広がるのだ。特に条件がないなら「押収」を選ぶべきだろう。こちらのカードの売りは「トークンなら2マナでパクれる」という部分なのだが、いかんせん現在活躍しそうなトークンはしっかりとマナコストをもった不朽や永遠のコピートークンが多い。まぁ、4マナで4/4の「地揺すりのケンラ」がもらえるなら悪くはないが……リミテッドでちょいちょい嫌がらせするくらいのポジションで落ち着きそう。一応、青いハゾレト対策にはなる……かなぁ。

 

Favorable Winds/順風(AVR)」 U

 「どんなカードを再録するか」というのは実にクールで、考えがいのある要素であると、以前公式コラムのどこかに書かれていた。基本セットが復活することが決まり、無事にその受け皿は確保されたわけだが、このイクサランの時点ではまだそうしたプランはなかったはず。そこで、今回はやたらめったら充実した再録カード群が目を惹くラインナップになっている。そんな中からこの1枚。2マナという破格の軽さながら、デッキ次第ではマジヤバ決定力になる全体増強である。コンスピラシーに収録されてデッキテーマを支えたりしてたっけなぁ。今回は青白黒と満遍なく飛行クリーチャーが展開できるので、リミテッドでキーになりそうな筆頭カードである。

 

Fleet Swallower 船団呑み (5)(U)(U) R

クリーチャー・魚

6/6

〜が攻撃するたび、対象のプレイヤーは自分のライブラリを上から半分(端数切り上げ)墓地に置く。

 最初の記事の時に出してた魚なんだけどさ、結局正しい情報では7マナ6/6だった……。そりゃそうだよな、こんなもんが5マナのわけないよな……ちくしょう……。いや、でもワンパンで勝てる可能性があるんだから7マナでもいいじゃない。正気を減らせばいいじゃない。いつだって僕らは「心の傷跡(M14)」を胸に抱いて生きているのだから!(やめて)

 

Headwater Sentries 源流の歩哨 (3)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、戦士

2/5

 「従順な召使い」の色が変わった圧倒的バニラ。この世界のマーフォークは腰が据わっていて実に安定感があるな。このままのステータスだと「リミテッドでもまぁ普通」くらいのレベルだが、今回のマーフォークは「+1/+1カウンターとブロック回避」がテーマになっているそうなので、もし3/6以上になってアンブロッカブルとか言い始めるとウザさは加速するだろう。青緑らしい嫌らしい戦い方の基盤役として。

 

Herald of Secret Streams 秘滝の軍使 (3)(U) R

クリーチャー・マーフォーク、戦士

2/3

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、ブロックされない。

 ステータスだけを見れば「ニクス生まれのトリトン(BNG)」なんかと同じなのだから普通のマーフォークだが、そこには+1/+1カウンターを参照するという、このセットのマーフォークの親玉らしい能力が。他の次元でいえば「サファイアのドレイク(GTC)」みたいなスタンス。つまり、こいつはシミックギルドの回し者です。付与される能力がアンブロッカブルと大盤振る舞いなので、もしこの世界でハマることがあったら文句なしの爆弾。マーフォーク以外でもカウンターを乗せる探検能力がシナジーを形成するし、「青緑探検デッキ」みたいなものが成立すればフィニッシャーになれる。既存のカウンター絡みのカードとも大きなシナジーが形成出来るが、スタンだと青はその手のデッキに絡んでないのよね。

 

Jace, Cunning Castaway 狡猾な漂流者、ジェイス (1)(U)(U) M

伝説のプレインズウォーカー・ジェイス

<+1>: あなたのコントロールする1体以上のクリーチャーがこのターンプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

<-2>: 2/2で青の、「このクリーチャーが呪文の対象になった時、これを生贄に捧げる」を持つイリュージョン・クリーチャー・トークンを1体生成する。

<-5>: 伝説でないことを除き〜のコピーであるトークンを2つ生成する。

 何じゃいコイツァ! ということで、新セットの新たなプレインズウォーカー・ルール改変のお披露目となった問題児ジェイス。片肌脱いですっかり海賊さんたちの文化に染まった様子で、クソ暑そうなアモンケットですら外さなかったローブ・フードは一体どこへやってしまったんだというツッコミ待ちなのは確実である。まぁ、こうして次元によって変化するPWたちの装いを見るのも楽しみの1つではありますけどね。それにしても似合わねぇな……。

 さておき、PWルールを改正してまで生み出された能力を見ていこう。まずはプラス。周りにサポーターとなるクリーチャーがいれば、なんと、ルーターできます!! ……ルーターなの? ドローじゃないの? ……そこはケチらなくてもいいような……前提条件付きで、自身の身を守ることにもつながらず、必死でやってもルーター止まり。このプラスは……あまり強くないな。その分、小マイナスは悪くない。2/2クリーチャーを生み出すというジェイスとしては初めてのトークン生成能力だ。登場直後に起動すると残り忠誠度が1というのは悩ましいが、3マナでとりあえず2/2が得られるのなら最低限の保証にはなる。出てくるトークンもデメリット持ちだが、最近ではこのデメリットはほとんど意味がないことも証明されているので、とりあえず着地後1ターン生き残る方策としては上々のものだろう。

 そして、相手の隙をついて何とか奥義までたどり着くと……増える。この「ちょっと微妙なPW」が、さらに増える。忠誠度がぴったり5の状態で出すと単に倍になるだけで、そこからすぐに能力を起動してイリュージョンを2体出すのか、それともさらなる倍々ゲームのためにルーター能力を加速させていくのか。その先のことはもう想像の埒外だが、「カードの管理がめんどくさそう」ということだけは間違いない。あと、戦闘中にこすっからい幻術で相手をペテンにかけてばかりの「戦うジェイス」のフレーバーを最も的確に再現できているカードなのも間違いないだろう。正直、強いかと言われれば微妙極まりないカードだが、その独特すぎる挙動には色々と反則技が盛り込めそうな匂いもしている。現時点で報告されている例では、「倍増の季節(RAV)」を1枚置いとくだけであとは無限のジェイスが増え続ける地獄絵図に。正確な挙動を書くと、「季節」がある状態でジェイスを出すと忠誠度6で出るのですぐに奥義を起動。コピートークンが4体登場し、それらすべてが忠誠度6。4人のジェイスが16人のジェイスを生み出し、16人のジェイスが64人のジェイスを……あとはその半分のジェイスをイリュージョンの製造に回せば、次のターンには114514体のイリュージョンが相手を踏み潰す。さぁ、ジェイスに埋もれてみよう。

 

Kopala, Warden of Waves 波を司る者、コパラ (1)(U)(U) R

伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/2

あなたのコントロールするマーフォークを対象に取る対戦相手の唱える呪文は、そのコストが(2)多くなる。

あなたのコントロールするマーフォークを対象に取る対戦相手の起動型能力は、そのコストが(2)多くなる。

 事前スポイラでは要求するマナが(1)だったので「サポーターとしても微妙」という印象だったのだが、(2)を要求するとなると俄然鬱陶しさも変わってくる。こいつ自身を除去するための「ショック」ですら3マナ必要になるのだから、しぶとさはなかなかのものだろう。まぁ、それでもやっぱり地味な能力には違いないのだが。リミテッドでうまいことマーフォークデッキが組めた時には、除去を1枚引き付ける贅沢な避雷針になる。さらに下の環境や統率者戦を含めたマジなマーフォークデッキでは、これ1枚を守り抜くだけでデッキ全体の耐久力が大きく底上げされることになるはずだ。まぁ、やっぱり3マナ域は渋滞してる気がするけども。真の名を持つあいつがいるからなぁ。

 

Lookout’s Dispersal 見張りによる消散 (2)(U) U

インスタント

〜を唱えるためのコストは、あなたが海賊をコントロールしているなら(1)少なくなる。

対象の呪文を、そのコントローラーが(4)支払わない限り打ち消す。

 巻き込み(EMN)」の完全上位互換である。まぁ、レアリティあげてるから。「完全上位」とは言ったが、どのくらい上位かというと、今のところは「ほんのちょっと」。海賊がいればこれは「マナ漏出」の上位互換になるという、僅かながらのコスト調整である。似たような立ち位置の呪文には「冷静な反論(SOM)」があるが、あっちは別に構築レベルに食い込んだとかいう話は聞かないんだよな。とりあえず、4マナの要求はほとんど完全カウンターと同義であり、ローテーションにより「手酷い失敗(BFZ)」「虚空の粉砕(OGW)」などの有力なカウンターが落ちる今後の環境では構築も狙える1枚。もちろん、海賊デッキが流行るなら言うことなしだ。

 

Navigator’s Ruin 航海士の喪失 (2)(U) U

エンチャント

強襲 - あなたの終了ステップの開始時に、対象の対戦相手は、自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。

 レッツライブラリ破壊。なんと、攻撃するだけで4枚も削れるんです! 戦闘ダメージを与えてようやく2枚とかいう「叫び霊(DKA)」やら「都市内の急使(RTR)」とはわけが違うんです。なお、アタックのためのクリーチャーは別途ご用意いただく必要があります。しかし、どんな雑魚クリーチャーのアタックだろうが確実に4枚。つまりこれを置いた後に戦闘の成否は問わずにとにかく6、7回殴れば勝てるんですよ! ……意外に遠いな……じゃ、じゃぁ2枚貼ればいいじゃない! 2枚貼ったらあとは4回殴れば勝てます! これなら割と現実的! あれ、書いてたらどんどん現実的! やる! 先生、僕やるよ!

 

One With the Wind 風と共に (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けると共に飛行を持つ。

 今回唯一の「なんか物言いたげなカード名」カード。「床下から/風と共に/人生は続く」とかいう短文詩が読めそうである。しかしてその実態は、「幽体の飛行(ISD)」の名義変更カードである。元の名前はイニストラードっぽさがあったので、いくらか晴れやかなこっちの名前で再版したのだろうが、その凶悪さは当然変わるべくもない。イニストラード当時は、適当なコモンクリーチャーにこれを張ってパンチする「オーラゲー」が頻出するというクソのような強カードであった。今回だってその存在価値を疑いようもなく、これで海賊の強襲条件を補強しながら一気に畳み掛けたり、カウンターを載せてさっさと火力圏外に脱出させてゲームを決めにいくなど、いくらでもこれ中心の戦略が組めるだろう。緑にはフライヤーを専門に落とす呪文が用意されているので一応ごまかしが効くが、火力中心の赤や除去がもっさり気味の黒は枕を濡らす日も多くなるんじゃなかろうか。

 

Opt/選択(INV)」 C

 なんとなんと、インベイジョン以来、実に18年ぶりの再録となった青の「キャントリップの中のキャントリップ」が登場だ(元々キャントリップとは「大したことができないちっちゃい呪文」の意)。実は我々コミュニティのドラフトの始祖を辿るとインベイジョン環境になるのでこの呪文は非常に印象深かったのだが、確認したらなんとインベイジョンで初登場して以降、サブセットも含めて一度も再録されていなかったらしい。つまり、マジで18年越しの新版カードなのである。書式も「占術1を行う」に変更され、なんだか随分お洒落な呪文になった。興味深いのは探検能力との絡みで、占術してるのに絶対にトップに積み込むことができないこの呪文は探検能力と一切シナジーを形成しない。その辺りの制約もあって今回の環境にお呼びがかかったのかもしれない。「血清の幻視(5DN)」や「定業(M11)」と言った呪文に比べると占術の質こそ落ちるが、この呪文の最大の売りは何と言ってもインスタントという手軽さ。かつては「オプトブルー」なんてデッキも存在したこの1枚、新たな時代の指針となるか否か。

 

Overflowing Insight 溢れ出る洞察 (4)(U)(U)(U) M

ソーサリー

対象のプレイヤーはカードを7枚引く。

 That’s 雑。確かに引く枚数はすごい。1マナ軽い「好機(M14)」で引ける枚数が4枚、「明日からの引き寄せ」では同じコストなら5枚なのだから、その効率の良さは圧倒的。圧倒的なんだけども……ソーサリーなぁ……。確かに通せば(そして次のターンまで生き残れば)勝つ呪文なのは間違いないのだが、ここまでのビッグアクションなら、もう1枚や2枚程度の枚数の差は大した問題じゃない気がする。引きまくったカードはどうせ同じターンに使うことが困難だし、現実を見るなら「明日からの引き寄せ」にしておくべきだろう。一応このカードだけの利点として「相手にも引かせられる」という特徴はあるので、いざとなったらライブラリを……(ここでノートは途切れている)

 


拍手

12月24日 ドラフト模様(KLD×3

ピック順 【Alessi】→【Chrolony】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→【Mei】→【Serra】→

 

 分かっちゃいたことだけど、試合から時間空けちゃうと記事執筆のモチベーションが著しくさがるな。加えて自分の成績がクソみたいな試合だと歴史から抹殺したくなるな。なるほど、原稿料って大事かもしれない。

 

 今週は当然年末休業です。次回は通常運行なら1/7(土)になりますが、現時点で欠席予定が1名出ております。年始からドラフトやってる暇なんかねーよ、っていう人は早めに連絡をください。もう、5人戦ならキャンセルして2週休みってことにしますんで。

 


拍手

12月17日 ドラフト模様(KLD×3

ピック順 【Thraxi】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→【Sea-chicken】→

 

 先週は土日連戦のクソみたいな日程でしたが、今週は1試合ですよ(当たり前だ)。ただ、1人予定が合わなかったので6人戦になっています。さらに来週はクリスマスに突入し、予定がつかない人間も出てきたので6人以下の試合になることが確定しています。現時点の予定では普通に土曜夕方にやることにしてますが、誰か予定入ってる人おらんの?? ねぇ。 もう1人以上キャンセルが出たら流石に中止にするので、欠席の人はお早めにご連絡ください(あと追加出席の人もお早めにご連絡ください)。

 

 


拍手

 

Looming Altisaur 聳えるアルティサウルス (3)(W) C

クリーチャー・恐竜

1/7

 あまりのことに立ち尽くすしかない、圧倒的タフネス7。こんなヤベェステータス見たことない! と思ったけど、冷静になると「古石の神(9ED)」と全く同じだな。ただ、あちらはアンコモン、こっちはなんとコモン。当然、「コモンで」「4マナ以下で」「タフネス7以上」の条件を満たしたのは史上初である。ちょっとやそっとの攻撃ではビクともしない圧倒的肉の壁。普通のクリーチャーデッキと対戦した場合には、事実上「相手の最大アタッカーを1体除去」と同じ能力と言える。そう考えると4マナの汎用除去カードなのだから充分デッキインする価値があるだろう。中盤をしのげば、あとは恐竜たちのフィーバータイムなのだから。一応タフネス1があるので吸血鬼トークンなんかでちまちまライフを稼がれる展開にならないのはありがたい。逆に苦手なのは海賊トークン。威迫持ちって何さ。

 

Mavren Fein, Dusk Apostle 薄暮の使徒、マーブレン・フェイン (2)(W)

伝説のクリーチャー・吸血鬼、クレリック

2/2

あなたのコントロールする1体以上のトークンでない吸血鬼が攻撃するたび、【吸血鬼トークン】を1体生成する。

 フレーバーテキストを読むとなんだか複雑な身の上が想像できる吸血鬼レジェンド。今回は職業としては海賊がフィーチャーされているわけだが、今のところ「吸血鬼・海賊」は1体も確認されておらず、彼らの職業はクレリックや兵士など。「吸血鬼って流れる水の上を通過できないからな」と思ったが、こいつはどうやら船には乗っているらしいのだ。その上で「海賊」はやっていないとすると、この世界の吸血鬼って実は人間よりもいい奴らなんだろうか。もともと人間の特性だった「集まることで強くなる」も継承されてるしなぁ。こちらの血族は、誰かが戦線におもむけばどこからともなく味方の吸血鬼が駆けつけるという援軍調達機能でアピール。毎ターン絆魂付きのクリーチャーがコストなしで湧くってんだから、「血統の呼び出し(SOI)」あたりを思い出せば強さは分かりやすいんじゃなかろうか。レジェンドにしちゃぁ地味な気はするが、2ターン目に2マナ2/2くらいの吸血鬼を出しておいて、3ターン目にこいつ出してからパンチでただ得。案外スピードも出そう。

 

Paladin of the Bloodstained 血潮隊の聖騎士 (3)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、騎士

3/2

〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体戦場に出す。

 従者としてトークンを引き連れてくる騎士ということで、元になっているのは「従者つきの騎士(M13)」だろうか。あちらは3マナで2/2先制、こっちは4マナで3/2。ご主人の性能は人間の方がやや強そうだが、付き添いの従者が絆魂を持っているのでだいたいトントンくらい。1枚のリソースでパーマネントが2つ出てくるだけでも単にお得だし、吸血鬼が2体カウントできるというのもどこかでプラスに働くことがあるかもしれない。「どうせだったらお前も絆魂持って出てこいよ」というご不満はありそうだが、まぁ、ほら、偉い人はライフとか欲しがらないんだよ、きっと。

 

Pious Interdiction 崇高な阻止 (3)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出た時、2点のライフを得る。

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできない。

 平和な心(DTK)」に2ライフのおまけをつけたら、なんと2マナも重くなってしまった。うん、さすがにこれはちょっと。「信仰の足枷(RAV)」と比較するとあまりの性能の差にかける言葉が見つからない。まぁ、あっちが優秀すぎただけだから……。最近はこの「平和な心」枠もそれぞれの次元の特徴に合わせて色々と工夫を凝らした面白い除去が多かったのだが、今回はギミックも微妙だし、かなりもっさり気味。それでも相変わらずリミテッドなら必須除去に変わりはない。ほら、「強制的永眠」と比較したらライフ差4点あるし(なんか違う)。

 

Priest of the Wakening Sun 覚醒の太陽の神官 (W) R

クリーチャー・人間、クレリック

1/1

あなたのアップキープの開始時に、あなたは恐竜・カードを手札から1枚公開しても良い。そうしたなら、2点のライフを得る。

(3)(W)(W)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから恐竜・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 この世界における恐竜は、現地住民からは信仰の対象になっており、こうして恐竜様を崇め奉る人間も多く存在している様子。ちなみに恐竜と共存する連中は「太陽帝国(SUN EMPIRE)」といい、白・赤・緑の3色の太陽を崇めているのでどことなくミラディン風味。とりあえず、1つ目の「アップキープのチラ見せ」は昔懐かしい「予見」能力とほぼ同じ。恐竜さえ飼っていれば毎ターン2点の回復という優しさはなかなかのもの。複数のこいつを並べても1枚の恐竜さえあればどんどん稼げるので安心だ。万が一恐竜が無くても、5マナ揃えば秘蔵の恐竜に会いに行ける。まぁ、当人は死んじゃうから恐竜には会えないんだけども……。こいつが戦場にいれば恐竜は手札。恐竜が出ようとしたらすでに死んでいる。ひょっとしてすれ違い人生なのでは。

 

Queen’s Commission 女王の任命 (2)(W) C

ソーサリー

【吸血鬼トークン】を2体生成する。

 とにかくトークンが湧くことに勝負をかけている感が強い吸血鬼。コモンでのトークン生成呪文がこちらで、絆魂付きの分だけ「急報(M15)」よりもかなり重く、なんと金属術当時の「主の呼び声(MBS)」よりももっさりしているという。同盟者時代の「兵員への参加(WWK)」と比較してようやくトントンくらいだ。それだけにこの絆魂付きトークンってのは強いということなのだろうが……。気になったのでここで確認してみると、まず、今回ある程度「吸血鬼の数」を参照するカードはアンコの「血潮隊の司教」(場に出た時吸血鬼の数だけルーズライフ)、「不死の古き者」(3体タップすると墓地から戻せる)、あと一応レアの「聖域探究者」(吸血鬼が殴るたびドレイン)の3枚。全て黒で、低いレアリティにはあまり存在しないことがわかる。また、驚くべきことに今回は「オケチラの名の下に」のような全体増強呪文が白コモンに存在しておらず、いわゆる「横並べ」の戦術が成立しにくい。つまり、ただこうした吸血鬼トークンを並べるだけだと、絆魂+ブロックで延命の意味はあるが、直接勝ちにつなげにくいということ。吸血鬼に進むためには、やはり稼いだライフをなんらかのリソースに変換する方法や、上述の「数を勝ちにつなげる」カードの確保が必須だ。数を頼みに恐竜や海賊と戦っていくフレーバーとしては、なんとなくこの脆い感じが真に迫っているのかもしれないけども。

 

Rallying Roar 結集する咆哮 (2)(W) U

インスタント

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。それらをアンタップする。

 というわけで、これがアンコモンに用意された今回唯一の全体増強。そして、残念ながら+1/+1という最低限の修正値なのて、これがあったとしてもフィニッシュブローとしての信頼性はあまり高くないのが難点である。まぁ、そうはいっても白がらみで横に並ぶのはやはり吸血鬼。トークンを出す手段は豊富にあり、だらだらと並べてから1点増強でも絆魂との絡みでライフ差はかなり大きくなるはず。アンタップ機構のおかげで守備的な取り回しがやりやすいのもひょっとしたら吸血鬼のグダらせる戦術の後押しなのかもしれない。フライヤーなどの軸をずらした勝ち手段の用意を忘れずに。

 

Raptor Companion 猛竜の相棒 (1)(W) C

クリーチャー・恐竜

3/1

 2マナ恐竜。2マナ3/1という白の先兵デザインに、最軽量の恐竜という組み合わせは充分有用。特に今回は「恐竜をコントロールしていれば」とい条件が多いので、なるべく早い段階で恐竜が確保できる意味は小さくない。少しでももたついた相手に3点6点と圧力をかけられるパワーの高さも言わずもがなだ。ただ、今回は吸血鬼トークンのせいでタフネス1が使えなくなるタイミングは割と多いかもしれない。また、赤黒の両コモンに1マナ1点除去があり、これがあるからといって恐竜条件を満たしているという過信は禁物。恐竜デッキでとにかく全てのマナ域を恐竜で埋めておきたい人向け。

 

Ritual of Rejuvenation 若返りの儀式 (2)(W) C

インスタント

あなたは4点のライフを得る。

カードを1枚引く。

 蘇生の妙薬(10E)」「治癒の手(ORI)」という誰も覚えちゃいないだろう、地味な2枚のライフゲイン呪文を同時に乗り越えたスーパー上位互換呪文。いや、大したアップグレードでもないけど。カード損なしに4点のライフがもらえるので、ライフを燃料にしたい吸血鬼デッキなら弾丸の補充になるし、序盤にやることがなくてウィニーのラッシュを乗り越えたいというコントロール風味のデッキなら、「取り消し」あたりとの二面待ちで相手の行動を制限する選択肢になりうる……かなぁ。「新たな信仰」と使用感は同じなのだから、決して弱い呪文ではないはずなのだが……今回果敢クリーチャーが1体もいないので付加価値がつけにくいのはやや難。とりあえずデッキの枚数の水増しに。

 

Sanguine Sacrament 鮮血の秘儀 (X)(W)(W) R

インスタント

あなたはXの2倍のライフを得る。〜をそのオーナーのライブラリの一番下に置く。

 まだまだライフゲイン。この世界の吸血鬼の微妙なスタンスを感じさせるフレーバー。どういうことなんだろう。「太陽が沈む」はおそらく恐竜&人間の太陽帝国への揶揄だと思われるのだが、白い吸血鬼たちも自分たちが「闇」の眷属だっていう意識があるのだろうか。白黒って概念が難しい。とりあえず、カードの効果だけ見たらそりゃぁ真っ白な能力ですけども。「アケノヒカリの注入(SHM)」が単色インスタントになったら都合1マナ重くなった。これで4マナあれば4点、5マナあれば6点のライフが得られるぞ! ……「人生は続く」なら1マナ8点なんですけどね……。なんかライブラリに戻る機能があるみたいですが、だからなんだっていう……。

 

Settle the Wreckage 残骸の漂着 (2)(W)(W) R

インスタント

対象のプレイヤーがコントロールする全ての攻撃クリーチャーを追放する。そのプレイヤーは、追放されたクリーチャーの数に等しいだけの基本土地・カードを自分のライブラリから探し、それらをタップ状態で戦場に出しても良い。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 なんと、全員まとめて「流刑への道(CON)」というとんでもねぇ「全体除去」である。流石に無条件で撃てるとやばすぎるのでレンジは攻撃クリーチャーのみに限定されたが、それでも一気にアタッカーが全員一方的に消え去るというのは実に暴虐。相手にはお中元がわりに大量の土地が届くことになるが、そんな補填で埋め合わせられるわけもない。上手く使えたらとんでもない1枚である。とはいえ、以前似たような強さを持つ「霊気渦竜巻(M15)」はヤベェ呪文だと思ったのにあんまり活躍しなかったからなぁ……。やっぱりアタッカー限定ってのはそこまで決定打にはならないのかしら。

 

Sheltering Light 防護の光 (W) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。占術1を行う。

 儚き盾(M15)」あたりのシンプル版。この手の破壊不能をつける呪文って最近だと白・黒のイメージなのだが、遡るとシンプルにそれだけを与える呪文って元祖は緑の「死への抵抗(SOM)」なんだよね。この呪文は、アンコモンなのでそこにちょっとしたおまけとして占術1がついた形。……本当にちょっとしたおまけだよな。あんまり世界観が云々とか、ギミックが云々という周りとの絡みが感じられず、どこにあっても別におかしくないし、どこにあっても「まぁ、デッキに入れるけども」くらいのカード。1マナっちゅうのはやっぱり便利ではあるな。必死にでかい除去を叩き込んだ恐竜がこれ1枚で平然と立ってたらやっぱりショックだし。

 

Shining Aerosaur 輝くエアロサウルス (4)(W) C

クリーチャー・恐竜

3/4 飛行

 説明不要のベーシックコモン。性能としては「空渦鷹(KLD)」と完全に一緒。青ならアンコモンに4/4の「大気の精霊」がいるが、アンコモンにほぼ並べちゃうクラスの飛行戦力が手軽にコモンで確保できるのはリミテッドなら結構大事な要素である。まぁ、今の基準からすると「サイクリングがなくなった微光鱗のドレイク」なんだけども。ほら、サイクリングは実質罠だから。恐竜なので、手軽にマナコストの低減が可能で4マナ域からでも出てこられるのは純粋に強み。今回の白はこういうわかりやすい飛行で畳み掛ける戦術が一番堅実な気がする。

 

Skyblade of the Legion 軍団の飛び刃 (1)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

1/3 飛行

 これが堅実かどうかは知らないけども……こちらもベーシックコモン。上述の通り、今回「吸血鬼であること」に意味を見出すカードはそこまで多くないのだが、一応「吸血鬼が攻撃したら」というトリガーが(レア以上に)配置されているので、その運用には採用しやすい。あと、いろいろ考えたけど結局今回の白青のカラーコンビネーションは「飛行推し」というコンセプトな気がするので、「順風」をかき集めてこれでビートっていうのもありなのかもしれない。海賊を中心にパワー2のフライヤーはいつもよりも多めなので、相手がそうしたデッキの場合に睨みが効かせられるのも利点か。考え方次第でコモンにもいろいろと言い方があるもんやね。

 

Slash of Talons 鉤爪の切りつけ (W) C

インスタント

〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに2点のダメージを与える。

 正義の一撃(AVR)」の名義変更再版。わざわざ名前を変えたということは、この世界に正義はないということか……まぁ、単にフレーバー重視というだけなんだろうけども。手軽に使える序盤のしのぎ。恐竜デッキなら準備が整わない序盤を確実にさばけるし、軽めのデッキでもコンバットと組み合わせればそこそこのサイズとも相打ちが取れるようになる。「正義の一撃」は環境がやたらタフネス偏重だったせいでそこまで出番がなかった気がするが(銀心やらなんやらの世界だったからな……)、今回はどうだろうか。特に語るべきこともないので、「戦場詩人」と謳われるファートリさんの作品でも見ておけばいいんじゃないかな。この詩がお上手なのかどうかは知らん。

 

Steadfast Armasaur 不動のアルマサウルス (3)(W) U

クリーチャー・恐竜

2/3 警戒

(1)(W)(T):〜は対象の、自身がブロックしたか、自身がブロックされたクリーチャーに、自分のタフネスに等しい値のダメージを与える。

 今回なぜか、白緑の恐竜の中には「タフネスを活用するよ!」っていう連中が少しずついるんだよな。ひょっとしたらいつもみたいに「もっと大きなテーマにするつもりだったけど、デベロップの時点で削れていってこいつらだけ残った」みたいなパターンかもしれませんな。こちらのクリーチャーはタフネスでダメージを飛ばせるというマニアックな仕様だが、何故か相手と戦闘関係になる必要がある。「それじゃ使いづらいやんけ」と一瞬思ったが、ブロックさえ成立すればいいからこれって「超先制攻撃」みたいなもんなんだな。タフネス3以下の相手なら、組み合った時点で一方的に屠ることができるという寝技の名手である。当然のように警戒持ちなので、相手陣容が揃うまではこれが黙々とアタックすれば相手は通さざるをえないし、その場合でもしっかりブロッカーとして睨みを効かせられる。見た目以上にねちっこっくて対処しづらい防壁だ。今回青にタフネスを3あげて呪禁までつける「潜水」という渋い呪文があるので、よりねちっこい攻めが見せたい人にオススメ。

 

Sunrise Seeker 日の出の追求者 (4)(W) C

クリーチャー・人間、スカウト

3/3 警戒

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 「日の出の追求」って、別に放っておいてもそのうちお日様は登るやん。「日の出る方向が知りたいんだ」って延々東に走り続けるやつなんだろうか(この世界の太陽がどこから登るかは知らんが)。とにかく、そんな風に東へ走り続けるために探検パワーを磨いた変なやつ。5マナ4/4警戒、もしくは5マナ3/3警戒+キャントリップ。まぁ、やっぱりどっちにしても「コモンにしては強い」っていうレベルだが……明確な主張がないよなぁ。白い探検クリーチャーだとマーフォークと絡みにくいのでやや原点。青白とか白緑にすればいいんだけどさ。

 

Territorial Hammerskull 縄張り持ちの槌頭 (2)(W) C

クリーチャー・恐竜

2/3

〜が攻撃するたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 最近ではすっかりお馴染みになった白の「攻撃時タッパー」の新作。毎回微妙にステータス部分が異なっており、直近の「信義の侍臣」や「悪鬼を縛る者(EMN)」が4マナ3/2、さらに前の「ハズダーの罠部隊(DGM)」が3マナ1/4だった。今回は3マナ2/3という普通のステータスだが、繰り返し攻撃したいという欲求をそこそこ満たしてくれそうなタフネス3と、アタッカーとして最低限の説得力を持つパワー2の組み合わせは落とし所としてはちょうどいいんじゃなかろうか。恐竜というタイプを活かそうとするとどうしてもこれ以降の後続をメインに考える必要があるが、そうではなくて軽めの吸血鬼あたりを並べ、絆魂や飛行と組み合わせて相手の展開に取り合わずにさっさと殴り倒してしまうプランが似合いそう。なお、「槌頭」という名称はイラストを見ても分かる通りにいわゆるパキケファロサウルスと総称されるものをイメージしているが、なんで具体名が出てないのかを邪推すると、こうした「頭強そう恐竜」のチームは、実際にその頭がどのように使われていたのかはまだ謎に包まれているらしい。その辺の不確定要素をごまかすためになんとなく具体名の言及は避けたんじゃなかろうか。まぁ、今回描かれた恐竜たちのイラストも、数十年後には間違いだらけ認定されてる可能性もあるけどね(ファンタジーだから無問題)。

 

Tocatli’s Honor Guard トカートリの儀仗兵 (1)(W) R

クリーチャー・人間、兵士

1/3

戦場に出るクリーチャーは、能力を誘発させない。

 こちらもフレーバーから世界観がうかがえますね。「トカートリ」は太陽帝国の首都。イラストを見る限りではそれなりに文明レベルも発達した都市国家を形成しているようだ。こんな立派な建物のどこかに恐竜が紛れているのかしら……。「静翼のグリフ(M15)」を1マナ軽くしたら、色々シンプルになった。なりすぎた。もう、クリーチャーとしての働きはほとんど期待しない方がいいということだろう。まぁ、元々「グリフ」だってその能力を第一に採用されているクリーチャーなのだから、そこさえ維持されていればサイドボード要員としては大きな不満も無いのだろうが。下の環境では1マナ重くても瞬速持ちの「グリフ」に分がある気がするが、スタンでは「奔流の機械巨人」や「地揺すりのケンラ」など、当然のように187能力は元気いっぱいなので、そのあたりの対策カードとして検討される可能性はあるかもしれない。

 

Vampire’s Zeal 吸血鬼の士気 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それが吸血鬼であるなら、それはターン終了時まで先制攻撃を得る。

 コモンでは数少ない、吸血鬼に言及してボーナスを与えるカード。まぁ、もう1マナ払えば確定で先制攻撃がつく「盲信の一撃(AVR)」になるのだからそっちでよかったんじゃねぇかって話もあるのだが……少しでも部族に特別感を味わってほしいからね。もともと絆魂がついている吸血鬼なら、これでパワーをあげるだけでもライフレースを大きく左右する。そこに先制攻撃までついたなら、そりゃ劇的ソリューションだ。トークンで頭数は確保できるのだから、こういう小技で少しずつ優位を固めていく工夫が欲しいところ。

 

Wakening Sun’s Avatar 覚醒の太陽の化身 (5)(W)(W)(W) M

クリーチャー・恐竜、アバター

7/7

〜が戦場に出た時、これがあなたの手札から唱えられたのであれば、すべての恐竜でないクリーチャーを破壊する。

 なにそれこわい。クリーチャー+ラスゴというセット販売は色々と刺激が多く、ちょっと文脈は違うが現在も「激変の機械巨人」はちょろっとだけ活躍の場があった。他にも「荒廃の巨人(TSB)」あたりは何かやってくれそうな空気を醸し出しつつ、特になにもしなかったことで有名。今回はそんな「荒廃の巨人」よりもトータルで2マナ重くなったが、その分ステータスは7/7と迫力充分。うまく通れば単体で勝負が決められるだけの説得力がある。あとは真っ当に手札から唱える手段を用意するだけだ。もう、恐竜シリーズはだいたいそういう結論になるよな。最近はランプ系のデッキでもあまりマナクリーチャーが採用されていないので、最近はやりの「約束の刻」ランプなんかでフィニッシャーとして活躍するチャンスはあるかも。

 

 

拍手

12月11日 ドラフト模様(KLD×3

ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→【Metallica】→【Serra】→【Mei】→

 

 このブログ記事を読んでいる人たちがどんな層なのか詳しくは分からぬが、こんな経験がある人はどれくらいいるだろう。「土曜の夜にドラフトが終わってほどよい倦怠感に包まれているところに、『ドラフトお疲れ様です、ところで、明日ドラフトやりませんか?』というメールが来る」。我々は、そんな経験がある。つまり、この日だ。突如訪れる阿呆のために、我々はよもやの2日連続ドラフト勝負と相成った。とはいえ、実はここ最近ではこの不測の事態もちょくちょく発生していたのである。まぁ、流石に疲労が重なるし時間もないので、そういうイレギュラーな日程の通信なんて書かないのだけどね。ピック表を付けないだけでもドラフトのスピードが上がるから多少楽になるし。しかし、今回は信じられないことに、こんな会話があったのだ。

 

??「ピック表つけないんですか?」

オレ「いっつも書かへんって言ってるやん、通信2本も書いてられるか」

??「せっかく来たんだから、書いて下さいよ」

オレ「原稿料払えば考えたる(ニヤリ)」

??「いくら出せばいいんです?」

オレ「そうやなぁ、5000円くらいかな」

??「じゃ、それで(即答)」

オレ「ファッ?!」

 

 ……というわけで、当記事は、5年以上の歴史をドラフト通信とともに刻んできたこのブログにおいて、史上初めて「原稿料が発生し、スポンサードされたドラフト通信」になります。うかつだった。金の使い道に困ってソシャゲに突っ込んでカード止められるようなヤツに軽々しく金の話をふっかけるべきではなかったのだ。あと、ふっかけるなら倍ぐらいの値段にしておけばよかったのだ(下手したら倍額でOKされてたかもしれんしな!)。

 こうして私はついに、このブログ記事を収入に繋げることに成功したのです。1円ライターが話題になっているこのご時世、1記事で5000円って破格の収入ですよ。全部のエントリーに同額の収入が発生するなら、ボクは間違いなくブログだけで食っていけますよ(たとえば今年9月なら87記事なので月収が43万)。……引き続き、お仕事募集中です。まぁ、お金もらうシステムしらないけど。

 ちなみに、当記事は奇しくも、「Magic」カテゴリの記事としては666本目です。なんかもう、邪念しか渦巻いてない。

 

 


拍手



忍者ブログ [PR]
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
23 24 25
26 27 28 29 30 31
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[01/21 デュッセル]
[01/20 NONAME]
[01/20 NONAME]
[01/19 NONAME]
[01/13 seachicken]
バーコード