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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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9月23日 ドラフト模様(EMN×2 SOI

ピック順 【Alessi】→【Mei】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 最終戦! わずか8回と過去の歴史の中でもトップレベルに短い環境だったが、短いなりに色々と思い出を残しつつのお別れになる。なんか、「イニストラードは昔から好かんかった」とか「はよカラデシュ行きたいんじゃ〜」とか、珍しく別れを惜しむ声があんまり聞こえなかったのは残念ですけど。まぁ、どうせ来週には訳の分からぬ環境に打ちのめされてこの世界を懐かしんでいるのだろうさ。あー、プレリ行きたかったな。

 最終戦はパックも空気を読んでくれた……のかな? 相変わらず色の状況はメタメタですが、好きなようにデッキを作れてる感はあるな。なお、管理体制の甘さ故に余らせてしまった大量のイニストラードのパックについては……どうしよう。安値でシールドでもやるか。開催日程決めて後日アナウンスします。

 


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<白>

 

Adanto Vanguard アダントの先兵 (1)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

1/1

〜は攻撃している限り+2/+0の修正を受ける。

4点のライフを支払う:〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 まさに先兵。イラスト的には「よいしょぉ〜!」みたいな感じで恐竜の柔らかそうなお腹に思い切り突っ込んでいて、いかにも2マナパワー3っぽい。それだけだったら「第六隊の刃(FUT)」あたりと同じ普通のカード。しかもパワー3がアタック時限定なので万一ブロッカーに回っちゃうと割と雑魚。それでもアンコの地位を守れるのは、ひとえに人の生き血をすするそのしぶとさ故。4点のライフというのはとんでもない支払いだ。わざわざこの程度の戦力に8点とか12点を払うなんて選択肢はよっぽどでない限りは存在しないはず。しかし、このクリーチャーが生きていることによってその後どの程度相手のライフに影響を与えられるか、完璧に計算できる人間なんているわけがない。アタックすれば、相手は「能力使うのかな……」と悩んでブロックを考える。ブロックされたらされたで、「能力使った方がいいのかな……」とこちらが悩む。世の中、悩みだらけだ。お悩みを少しでも軽くするためには、是非とも絆魂吸血鬼を多めに。

 

Ashes of the Abhorrent 穢れを灰に (1)(W) R

エンチャント

プレイヤーは墓地から呪文を唱えられず、墓地にあるカードの起動型能力を起動出来ない。

クリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。

 墓掘りの檻(DKA)」の白なりの姿。狙っていることは当然同じだが、流石にアーティファクトだったカードが全く同じ効果で白くなったわけではなく、微妙に見ているポイントは異なっている。「檻」は墓地から何かが出てくることをとにかく禁止する「クリーチャーは墓地から出られない」という文章があり、最近で分かりやすいところなら「秘蔵の縫合体」の登場もシャットアウトしていた。こちらのカードの場合、起動型能力を禁止するので「屑鉄場のたかり屋」や「戦慄の放浪者」のように起動型能力で墓地から帰ってくるカードはチェック出来るが、「縫合体」のように誘発条件で戻ってくるカードは漏れてしまう。その分、場に戻る系以外の起動型能力も全部シャットアウト出来るのはこちらの強みで、例えばいったん墓地から手札に戻るタイプのやつとか、墓地に残ってそのまま悪さするタイプのカードはこちらでしか抑えられない。また、多少の抜け道がある分、こちらは白らしいライフゲイン機能で何となくフォローしてるような、そうでもないような。大量のトークンを並べるデッキならば、ナチュラルに相手の墓地を牽制しつつなんらかのシナジーに組み込むことも期待出来るわけで、手広さは過去のカードに劣るものではない。今後のスタンダードは戦ディカー・イニ影が落ちてがらりとプールが変わってしまうのでこのカードにニーズがあるかどうかは定かでないが、まだまだ「奔流の機械巨人」は元気な可能性が高いわけで、何らかのサイドボード候補にはなるんじゃなかろうか。下の環境だと……「安らかなる眠り(RTR)」っていう鉄板カードがあるからなぁ。

 

Axis of Mortality 定命の枢軸 (4)(W)(W) M

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、対象の2人のプレイヤーのライフの総量を交換しても良い。

 白くなった「魂の導管(NPH)」。色がついて神話になった分、発動にコストがかからないようになった。「ライフ量の総取っ替え」は何故か白と黒に与えられた能力なので吸血鬼の儀式としてはちょうどいいフレーバーなのだろうか。まぁ、神話認定されてしまったのでパックから出てきたら確実に「ハズレ」枠と謗られることになるとは思うが……。他にも白だとかつてはさらに2マナ重い「砂の逆流(CHK)」なんてカードもあり、比較すると軽く設置できて、状況次第でなんども起動できるのがこちらの強みだが、発動がアップキープに限定されているため、設置後どうしても隙ができるのが難点。どうしてもこれを勝ち手段に活用したいなら「天使の嗜み(TSP)」みたいな安全弁は必須だろう。一応の利点として、普通のダメージデッキでは対応できない無限ライフコンボなんかに対応できるって売りはあるにはあるが……あんまり頑張って使い方を考えるカードでもなさそうだ。一応、「十三恐怖症(SOI)」と組み合わせるっていう芸術点高めのコンボを思いついたので、誰かチャレンジしてみて(どこでだ)。

 

Bellowing Aegisaur 吠えるイージサウルス (5)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/5

激昂 - あなたのコントロールする他の各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 とんでもない方法で激昂するヘンテコ怪獣。なんで怒った時に周りの仲間たちが元気になるのかはさっぱりわからないが、ひょっとしたらこいつ自身がものすごく人望(?)があって、ちょっとでも傷つけられると周りが勝手に発奮するとかいうことなんだろうか。だとしたらすげぇ人格者だな。6マナで3/5とステータス自体はそこまでよくないのだが、ここから無限に味方にカウンターを載せまくる可能性があるのだからバケモノなのは間違いない。ここまで影響力のでかい能力なら、積極的に自分でダメージを与える方法を探していきたいところ。タフネスは充分なので、手持ちのクリーチャー火力ならあらかた「全軍にカウンターを置く呪文」として運用することができるだろう。ちなみに「歩行バリスタ」とは超コンボ。バリスタ型のクリーチャーは過去にたくさん存在しているし、何か瞬殺コンボのパーツになる可能性はある。まぁ、重いけども。

 

Bishop of Rebirth 再誕の司教 (3)(W)(W) R

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/4 警戒

〜が攻撃するたび、あなたは対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが3以下のクリーチャー・カードを戦場に戻しても良い。

 立派になった「献身的な門友」。レアリティを上げ、コストを2マナ重くしたおかげで、回収出来る範囲が広がり、毎ターン起動出来るようになった。仲間の血をすすることしか考えていないと思われていた吸血鬼だって、こうして手に手を取って助け合うことができるんですよ。まぁ、このステータスだとやっぱり一回起動したら自分が死んで終わりになりそうだけども。回収範囲がそこそこ広いので、そこを活かして何か独自の悪さが出来ないもんだろうか。「戦闘の祝賀者」と上手く組み合わせると無限コンバットとか出来そう。

 

Bishop’s Soldier 司教の兵士 (1)(W) C

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2 絆魂

 夜の子(M15)」が白くなった姿。クリーチャーカラーとしては白の方が当然優秀なので、めでたくタフネスが増加し、白熊+αというリミテッドでの活躍が保証されたステータスを獲得している。吸血鬼はライフゲインがテーマになっているので至る所でちょこちょこライフをつまんでいるのだが、セット全体を見ても「じゃぁ、その回復したライフをどうするの?」という消費先があまり用意されておらず、ゼンディカー時代のように「ライフを獲得した時云々」みたいなカードもあんまりないので、単に試合を伸ばすための措置と考えるのが妥当なんだろうか。速度で行ったら強襲海賊が一番速いだろうが、マーフォークと吸血鬼の置きどころはまだ予想ができないな。恐竜も思ったほど遅くなさそうだし。

 

Bright Reprisal 輝く報復 (4)(W) U

インスタント

対象の攻撃クリーチャーを破壊する。

カードを1枚引く。

 我々コミュニティの言葉で言うと「セカソ! セカソじゃないか!!」となる。一番ドラフト密度が濃かったのがオデッセイ・オンスロート期だったと言うのはたまに書いてることなのだが、その時代のエースコモンを思い出し、我々はこうした攻撃クリーチャー除去を「考え直し/Second Thoughts(ODY)」で表現して「セカソ」と言うのである。あの当時はコモンだったわけだが、なぜか今回はアンコモン、なおかつ追放ではなく単なる破壊と、いろいろ劣化してるんだけどもそれがこの次元の理だというのなら仕方あるまい。どんなにでかい恐竜でも壊せた上でアドバンテージ。やっぱり強いは強い。

 

Demystify/啓蒙(M12)」 C

 もっともシンプルなエンチャント破壊が久しぶりに再録。時期的には間に「消去(KTK)」が挟まっているので若干弱いイメージもあるのだが、まぁ、普通はこれで充分。エンチャントもアーティファクトもろくに触れないアモンケット生活が続いた我々は、この1枚に掛け替えのない安息感を覚えるのである。せっかくなのでここで確認しておくと、今回アーティファクト・エンチャントに触れる呪文は、白がコモンにこれ1枚と、アンコにリング系除去である「イクサランの束縛」。つまりアーティファクトは触りにくい。赤がコモンに「破砕」で、緑はコモンにエンチャントだけ割れる「押しつぶす梢」、アンコに「真っ二つ」という陣容だ。装備品の対処は白だけでは難しいので、それを考えたカラーデザインを心がけよう。

 

Duskborne Skymarcher 薄暮まといの空渡り (W) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

1/1 飛行

(W)(T):対象の攻撃している吸血鬼は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 吸血鬼専用の「勇者の選定師(ORI)」。それだけだと対象制限されている分だけ人間よりも弱いことになるが、こちらは飛行が与えられ、スタンドアローンで殴りに行くという解決策で埋め合わせている。吸血鬼も比較的前のめりな種族で攻撃することに意味があるのだから、回避能力を与えられたのは案外大きいのではなかろうか。そして、最近では制限されることも多くなった白のサポート系クリーチャーの系譜、古くは「歴戦の歩兵(M11)」から受け継がれてきたこの流れが最近すっかり薄くなってしまったのは、リミテッドでの影響力が強すぎるせいなのだ。つまり、やっぱり強いってことだね。1枚立ってるだけでブロック側はかなりやりにくくなる。頭数の確保と戦闘の厚みの補強、色々美味しい有力な1マナ枠だ。

 

Emissary of Sunrise 日の出の使者 (2)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

2/1 先制攻撃

〜が戦場に出た時、これは探検を行う。

 探検のみのスッキリボディ。名前からして太陽帝国サイドの人間であり、ファートリなんかと一緒にオラーズカを探すために探検しているようなので、恐竜カラー3色は探検が可能。さらに青や黒も侵略してきた海賊連中が探検しているようなので探検可能。つまり、5色全部が探検カラーということだ。で、そんな白探検だが、3マナ2/1先制攻撃に土地ドロー付き or 3マナ3/2先制攻撃。なるほど、どちらにしてもコモンにしちゃうとちょい強い。普通のデッキなら6割くらいの確率で3/2なので、主戦力として期待できる数字だろう(勝率はローウィン時代の激突ギミックよりも圧倒的に高いのだ)。ただ、それがアンコモンで出てきて嬉しいかと言われると……ちょい微妙? 白の場合は恐竜ギミックや吸血鬼ギミックもできれば取り入れていきたいところであり、人間クリーチャーを入れるってのはちょっと損した気もする。まぁ、開発チームの狙いだとこの世界の部族ギミックは「イニストラード以上、ローウィン以下」のウェイトらしいので、これくらいの「単に優秀」っていう孤立牌だったらなんとかなるかな。

 

Encampment Keeper 宿営地の守り手 (W) C

クリーチャー・猟犬

1/1 先制攻撃

(7)(W)(T)、〜を生贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 突如各色コモンに現れた「守り手/Keeper」の名を冠する5色サイクル。共通仕様は「めっちゃ軽くて最低限の性能」と、「8マナたまるとなぜか自分を犠牲にしてその色の大技炸裂」という大きな二面性。いわゆる一つのマナフラッド緩和カードの一種だが、なぜ5色サイクルとして満遍なく用意されたのかは謎。実際のリミテッドで使ってみるとわかるのだろうか。そんな守り手の白は、ちょっとブサイクであんまり愛玩には向かない猟犬。素体は「ツンドラ狼(10E)」なので最低限の攻防には参加できるが、攻撃はすぐに止まりそうなので主な仕事は吸血鬼トークンなどの睨み役か。しばらく守っていれば、ひょっとしたら8マナ目に到達する機会もあるかもしれず、そうなれば一気にゲームを決めるだけの能力が使えるわけだ。……なんでこの犬が犠牲になると全軍が発奮するのかはよくわからないが……やっぱりあれかな、食べるのかな……。

 

Glorifier of Dusk 薄暮の賛美者 (3)(W)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

4/4

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで飛行を得る。

2点のライフを支払う:〜はターン終了時まで警戒を得る。

 あまり数が多くない、貴重な「ライフの注ぎ先」となる吸血鬼。まぁ、アンコであることを考えると、「2点つぎ込んでようやくアンコ」っぽいのでそこまでありがたみもないのだが……。状況次第でライフの使い方はいろいろと変わる。一番わかりやすいのは毎ターン飛行だけをつけるパターンで、これなら自軍にライフが余ってる状態から確実に2点差をつけつつ相手を追い込める。また、相手軍に地上ブロッカーもいないようなら、そのまま殴ってもいいし、返しに対応するために警戒だけつけて殴るプランもあるだろう。4点払って警戒飛行で殴る場合もないわけではないが、その場合、ライフが詰まらないので効率は微妙。こいつをブロッカーとして立たせておくことでどの程度のライフ損失が低減できるかによるだろう。なんにせよ、有効利用するためには相手よりもライフにたっぷり余裕を残しておく必要がある。さぁ、吸血鬼デッキを使いこなせるかな?

 

Goring Ceratops 突き刺すケラトプス (5)(W)(W) R

クリーチャー・恐竜

3/3 二段攻撃

〜が攻撃するたび、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで二段攻撃を得る。

 極彩色の角竜。恐竜の色って化石だけから分析する考古生物学では解明のしようがないので正確にはわかってないんだよね。ひょっとしたらこんな賑やかな色だったんじゃないか、ということで、オラーズカの恐竜たちは実に賑やかなカラーリングで目を楽しませてくれる。そして、そんなお祭りムードなでかい恐竜が、二段攻撃フェスティバルを開催。一緒にパンチすれば全軍二段攻撃って、さすがにそんな大盤振る舞いは聞いたことがない。着地して、ワンパン入れればほぼ勝ちみたいな能力だ。もちろんその分7マナ3/3とステータスは最低限。さて、このクリーチャーに投資する余裕がデッキにあるかどうか。リミテッドで開けたパックから出てきたら悩むよなぁ。派手は派手なんだろうが……。

 

 

Imperial Aerosaur 帝国のエアロサウルス (3)(W) U

クリーチャー・恐竜

3/3 飛行

〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに飛行を得る。

 堅実に相手を仕留めにかかる優良翼竜。とりあえず4マナ3/3フライヤーというだけでも当然エース。もう、それだけでゲームを決めることができるのだからなんの問題もないのだが、ここにさらに「戦飛びの鷲(M13)」に似た支援能力が追加される。3ターン目までに適当なパワー3クリーチャーなんかを出しておけば、出た時にまず4点が入り、その後のターンはこいつ自身がゲームを決められる。かなりのクロックスピードだ。リミテッドならエース級は確実。恐竜デッキ以外でも当然引く手数多であろう。

 

Imperial Lancer 帝国の槍騎兵 (W) U

クリーチャー・人間、騎士

1/1

〜はあなたが恐竜をコントロールしている限り二段攻撃を持つ。

 キーワードの中でもトップクラスに「お高い」二段攻撃。それをわずか1マナで手に入れてしまうのだから大したもんだが……。低いパワーについててもそこまでうれしくないんだよな。最速2ターン目に恐竜が出せたとして、このパワー1のクリーチャーが二段攻撃を持っていて、果たしてどれくらいの期間なら活躍が見込めるのだろうか。これがもしデフォで二段攻撃を持つならどれくらいのコストかを考えると、「剣術の名手(RTR)」相当なので、つまりは2マナくらいである。……それくらいなら最初から払ったほうが良くない?

 

Inspiring Cleric 駆り立てる僧侶 (2)(W) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック

3/2

〜が戦場に出た時、あなたは4点のライフを得る。

 ワンサイズアップした「孤独な宣教師(ROE)」。「宣教師」はわずか2マナで4ライフという莫大なゲインが高評価を得て構築レベルでもちょいちょい姿を見せた逸材だったが、こちらも吸血鬼という部族補正があり、サイズ面でも一線級なので負けてない。このサイズのクリーチャーでライフを上下に開くことができるのはかなり鬱陶しいはずだ。今回、青には「自軍クリーチャーを戻す」と書かれたカードもいくつか存在しているので、その辺りとのシナジーも考えてみるといいかもしれない。

 

Ixalan’s Binding イクサランの束縛 (3)(W) U

エンチャント

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント1つを、〜が戦場を離れるまで追放する。

あなたの対戦相手は、追放されたカードと同じ名前を持つ呪文を唱えられない。

 この世界のリング。基本設計はそのままに、なんと追放したパーマネントに対する「金輪際(ISD)」効果までついているというのだから、アンコとしては破格の性能。レアの「金輪際」は「先に唱えられたらおしまい」というのが大きな弱点だったのに対し、こちらはむしろ「唱えられてからが本番」である。まぁ、あっちはソーサリーやインスタントも抑えられるのだから目的が違うのだけども。この手のカードで実際に構築シーンにまでのし上がってくる例を見るとどうしてもインスタントタイミングが要求されることが多い気がするが、今回のおまけはかなり魅力的。環境が一新された後のコントロール寄りの白デッキで出番があるだろうか。まぁ、後の環境に残るラスゴの1つが「啓示の刻」なのでエンチャントって併用しにくいんだけども。しばらくは「燻蒸」さんが頑張ってくれるから。それにしても気になるのはこのカードのフレーバー。ジェイスさんがこの次元に漂着したのはボーラスとの精神魔法合戦の後遺症だろうが、そのジェイスが「迷ってもうた」と困っている状態を表したカードが「イクサランの束縛」なのだ。イクサランという次元自体がなんらかの拘束力を持ってジェイスを捕らえているんだろうか。プレインズウォークできないとなると、災難も多そうだが。

 

Kinjalli’s Caller キンジャーリの呼び手 (W) C

クリーチャー・人間、クレリック

0/3

あなたが恐竜・呪文を唱えるためのコストは(1)少なくなる。

 恐竜用マナ加速のコモン版。次第に公開されていく情報の中で、恐竜というのはデカブツばかりではなく、実は2マナの小兵から8マナ以上の爆弾まで幅広い層に分布していることが明らかになった。そのあたりは制作チームがドラゴンと恐竜をはっきり区別しているところらしく、「ドラゴン語りのシャーマン(SCG)」なんかは「夢のあるカードだよね」と笑って済まされたが、恐竜支援の場合、うまく行けば1ターンにこいつをおけばすぐにでも2ターン目に3マナ恐竜に繋げることも可能なわけで、かなり現実的なマナクリーチャーとして運用できる可能性がある。コモンでガンガン拾えるということは3ターン目くらいまでに2体を設置できれば、あとは他のプレイヤーとは異なる次元のコスト設定で恐竜が飛び出してくることになるのだ。1ターン目これ、2ターン目これ、3ターン目に5/5トランプル速攻。ほら、人が死ぬ。これ、実はやばくない?

 

Kinjalli’s Sunwing キンジャーリの陽光翼 (2)(W) R

クリーチャー・恐竜

2/3 飛行

対戦相手のコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。

 最序盤に公開されたカードなのでスルーしていたが、よく見るとフレーバーでファートリのPW能力とイクサランの拘束結界の伏線が張られてたのね。ファートリさん、生まれつき次元渡りの才能はあった模様。さておき、こちらの恐竜は「異端聖戦士、サリア(EMN)」から雑味を抜いてシンプルに仕上げたもの。ステータスだけを見ればコモンでもありそうな程度のカードだが、そこについた「盲従(GTC)」効果によって一応レアっぽくはなっている。サリアはパワー3の先制攻撃というシュートな戦闘性能が攻守にわたって活躍できたが、こちらは回避能力なので、より攻めに重点を置いたビート傾向での採用が考えられるだろうか。まぁ、この効果って何も考えずにポンと入れてもそこまでありがたいものではないと思うのだけども。速攻クリーチャーの多いラムナプレッドなんかには案外刺さるんだろうか。

 

Legion Conquistador 軍団の征服者 (2)(W)

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/2

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリから望む枚数の「軍団の征服者」という名前のカードを探しても良い。そうしたなら、それらを公開して手札に加え、その後あなたのライブラリを切り直す。

 地上に降りた「戦隊の鷹(M11)」。2マナ1/1フライヤーと3マナ2/2バニラだと、さすがに鷹の方が強いかな。鷹の旨味って装備品の土台にして突撃させる部分も大きかったからね。とはいえ、3マナで2/2ならそこまで頼りないステータスというわけでもない。もともと、こうして同名カードを集めてくるギミックは鷹より遥か以前、マスクスブロックに収録された「スカイシュラウドの歩哨(NEM)」などに使われていたものであり、この時は「歩哨」が3マナ1/1、ワンサイズ上の「遠吠えする狼(MMQ)」が4マナ2/2だった。やはりクリーチャースペックは確実に向上しているということだ。コモンなのでリミテッドではどれだけ集められるかでアドバンテージ量も変わってくる。かき集めたからといって勝利に直結するわけでもないのだが、それでもライブラリから3枚も4枚も探して手札に加えられたら、それだけでしてやった感が出るんじゃなかろうか。3マナ2/2で2枚以上のアドバンテージが稼げたら結構事件やで。出てしまった後はまぁ、煮るなり焼くなり。

 

Legion’s Judgment 軍団の裁き (2)(W) C

ソーサリー

対象のパワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 白におなじみの「復仇(JOU)」タイプの除去の新作。この手の「パワー4以上」制限はちょいちょい出てくるカードだし、これも何かの再録か名義変更かと思いきや、これが立派な新作カード。過去にインスタントなら2マナの「復仇」(アンコ)と4マナの「大物潰し(BFZ)」(コモン)はあったのだが、ソーサリーとなるとこれが初めてなのである(だからコストは3マナ)。今回、黒にはこれと対になる「パワー3以下だけを破壊する」呪文が用意されており、白黒で組むとあらゆるコスト域を満遍なく殺せるようになる。どちらがありがたいかは……相手次第としか言いようがない。今回の世界も例によってある程度スピードは速そうなので、対象が限定されるこちらの呪文は下手したらサイドボードスタートかもしれない。

 

Legion’s Landing 軍団の上陸 (W) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出た時、【吸血鬼トークン】を1体生成する。

あなたが3体以上のクリーチャーで攻撃した時、〜を変身させる。

Adanto, the First Fort 一番砦、アダント

伝説の土地

(T):あなたのマナプールに(W)を加える。

(2)(W)(T):【吸血鬼トークン】を1体生成する。

 レジェンドエンチャントサイクルの白。このサイクルは、何か言い伝えられた伝説の場所を探し求めるクエストを両面カードとして仕上げたもので、クエストをサポートするための187能力と、達成後にクエストの結果をさらに後押しするようなビッグボーナスを持つ伝説の土地が得られるのが共通仕様。こちらは白のクエストであり、どうやら吸血鬼の軍団が初めてこの地に降り立ち、探索しながら少しずつ版図を広げていく制服の様子を描いたものであるようだ。求められるクエストは「アクロスの英雄、キテオン(ORI)」と同じ。どちらのカードも1マナと超絶軽いレジェンドなのも共通点だ。場に出た時に最低限のアタック要員が1人確保されるのでこれだけで損をすることはないし、ある程度デッキにクリーチャーを入れておけば、そこまで難しいクエストでもないだろう。見事に上陸を果たし、侵略を進めていけば、無事に侵略のための橋頭堡を作り上げることができる。その性能はなんとわずか3マナでのトークン生成。最近なら「ウェストヴェイルの修道院(SOI)」が5マナ+1ライフのコストでも充分強かったし(まぁ、オーメンダールさんの力もあるが)、過去に遡れば4マナが必要だった「都市の樹、ヴィトゥ=ガジー(RAV)」だって文句なしの構築級。さらに今回はトークンが絆魂まで持っているわけで、そのスペックは史上最強といっても過言ではない。ある程度のアグロデザインでもギリギリ耐えられるし、クエストを乗り越えられるならいくらかコントロール寄りのデザインでも使い道はありそうだ。今後は構築シーンでの活躍も見込めるかもしれない。

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<無色>

 

Abandoned Sarcophagus 見捨てられた石棺 (3) R

アーティファクト

あなたは、あなたの墓地にあるサイクリングを持つ土地でないカードを唱えても良い。

サイクリングを持つカードがいずれかの領域からあなたの墓地に置かれ、それがサイクリングされたものでない場合、代わりにそれを追放する。

 sarcophagusとは、精巧な彫刻などを施した立派な石棺のことらしい。今まで丁寧に葬られていたはずの死者が、この度の騒動で棺を割られ、そこから飛び出してきたってことなんでしょうかね。なんと墓地から直接クリーチャーなり呪文なりを呼び出す事が出来るというスペシャルな置物。サイクリング付きのカードに限定されているのは、当然「一回サイクリングして墓地に送り、墓地から唱えればカード1枚分お得ですよ」ということ。全てのサイクリング呪文が疑似キャントリップ(実際には先に引くが)になるというだけで、デッキ次第では爆アド確定。さらに構造としてもきれいに出来ており、例えば「川蛇」「砂漠のセロドン」「有翼の番人」といった「重いけどサイクリングがあるおかげでデッキに入れられる」カードは、序盤は間違いなくサイクリングされる。そして、墓地に溜め込んでおいたファッティが中盤以降に余裕ができたらむくりと起き出して向かってくるのだ。なかなかにホラーな展開だが、実にアモンケットらしい運用方法ではないか。当然再利用を防ぐために墓地への入場には制限があるが、このカードを設置するタイミングを選べば一度活躍したクリーチャーを呼び戻したりも出来る。そして、対象がクリーチャーに限定されていないので、例えば「蓋世の誉れ」はサイクリングしてドローしつつ2点、更にフラッシュバックして7点をたたき込むという信じられないムーブが可能になるし、墓地に送った「検閲」が常に相手の1マナを見張り続けるなんて嫌な展開も。ファンデッキ用にみえるが、これ、実はかなりポテンシャル高い1枚ですよ。まぁ、今はアーティファクトなんて簡単に割れるからなぁ。

 

Crook of Condemnation 没収の曲杖 (2) U

アーティファクト

(1)(T):対象の、墓地にあるカードを追放する。

(1)、〜を追放する:全ての墓地にあるカードを追放する。

 下の環境ではド定番の墓地対策カード「大祖始の遺産(ALA)」の焼き直し。色んな部分が重くなってしまっているが、その分、1つ目の能力でカードをピンポイントで排除出来るようになった。「大祖始の遺産」の基本的な使い方は、設置後毎ターンせっせと起動して相手の墓地を減らしていき、無くなったならそれでOK。相手が発掘のように超スピードで墓地を肥やすタイプなら間に合わないのでサクって潰す、というのが一般的。多くの場合はサクって消耗品として使う必要があった。しかし、こちらのカードなら丁寧に肝となるカードだけを潰せるので、1枚で何度でも活用出来る可能性が高い。下のモードを使わなければ自分の墓地を潰すこともないので、「相手の墓地は邪魔したいけど自分の墓地は大切にしたい」という贅沢な悩みにも答えてくれるだろう。まぁ、普通に見れば軽くてキャントリップにもなる「遺産」の方が汎用性は高そうだが、今後の墓地の繁栄具合では充分サイドボードを任せられる1枚だ。

 

Dagger of the Worthy 蓋世の英雄の短刀 (2) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに加虐1を持つ。

装備(2)

 カード名から「ネヘブさんが使ってた武器かな?」と思ったが、彼の専門は槍だった。まぁ、試練を5つクリアしてハゾレトに殺された連中はみんな「蓋世の英雄」と呼ばれるので(「蓋世の誉れ」で殺されている人とか)、過去に来世に旅立った(つもりの)誰かの置き土産なのだろう。装備品としての性能はカラデシュで活躍した「放射篭手」とほぼ同じだが、先祖の怨念が加虐能力に込められている。パワーが上がったクリーチャーは素通し出来ないし、タフネスが上がってないから相打ちくらいなら取れるだろ、っていう相手をジワジワと加虐で締め上げていくギミック。まぁ、たかだか1点なのでおまけ程度ではあるが……。ちなみに、ほんとのほんとのほんとのほんとに衝撃的な事実なのだが、今回のセット、アーティファクトを対処出来るカードは、コモンに1枚もない。マジで、どれだけ探しても、本当に1枚もない。アンコモンまで広げても「削剥」が1枚あるだけだ(エンチャント破壊に至ってはアンコにも無い)。こんなセットが実現することになるとは……つまり、装備品とか出したら出したもん勝ち。そう思うと、これ、強い。

 

God-Pharaoh’s Gift 王神の贈り物 (7) R

アーティファクト

あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは自分の墓地にあるクリーチャー・カードを1枚追放しても良い。そうしたなら、そのクリーチャーのコピーであるトークンを戦場に出す。それは基本のパワーとタフネスが4/4の黒のゾンビでもあり、ターン終了時まで速攻を持つ。

 「来世への門」で名前だけ予告されていたボーラスさんからのプレゼントがこちら。3マナのアーティファクトからサーチ出来るカードなんてどうせ大したもんじゃなくてせいぜい「龍火の薬瓶(DTK)」のときと同じパターンだろ、と思ってたら、なんか想像以上に物々しいのが出てきた。書いてあることは完全にぶっ壊れ。かつてオルゾフカラーに「債務者の弔鐘(GPT)」というカードがあったが、これは同じ7マナで、アップキープに墓地からクリーチャーを引き戻すというものだった。今回は自分の墓地限定とはいえ、更に速攻を付与し、あげくステータスが4/4になるという。もちろんサイズが小さくなる事例も無いわけじゃないが、「あらゆるゴミクリーチャーが爆弾に」という文脈の方が圧倒的に多いだろう。この手のカードって出てきたトークンをターンエンドに失うのが基本デザインだと思っていたのだが……流石は王神様。永遠衆は簡単に壊れたりしないからこそ最強の軍団なのである。設置出来たら後はほぼ勝ち。さぁ、「来世への門」からのサーチというミラクルをリミテッドで実現させる猛者は現れるだろうか。

 

Graven Abomination 彫像の忌まわしき者 (3) C

アーティファクトクリーチャー・ホラー

3/1

〜が攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーの墓地にあるカードを1枚追放する。

 英語名の「Abomination」はこれまで「嫌悪者」という不可解な訳語が当てられていた言葉だが、正しくは「嫌いなもの、ムカつくもの」という意味なので、「忌まわしい奴」というので正解。「Graven」は「彫る、刻む」を意味する「grave」の過去分詞だから「刻まれた忌まわしき者」が厳密な訳になるが、まぁ、彫像……か? 何の目的の像なのかはよく分かりません(フレーバーに書いてある)。3マナ3/1のアーティファクトクリーチャーといえば最近でも「夜市の護衛」やら「枝細工の魔女(SOI)」やら、穴埋めにちょこちょこ採用される枠。カラデシュ世界のアーティファクト、イニストラードの昂揚要員などと違ってこの世界ではアーティファクトである意味は全く無いのだが、その分は特殊能力で一応埋め合わせているような、そうでもないような。墓地の永遠能力を処理するためにはパンチが必須。たとえ相手が「砂丘甲虫」を飼っていようと、殴らなきゃ仕事は果たせない。上手いこと回避能力が得られれば恒常的に墓地を見張れるので意味はあるのだが……いっそ2/1だったら「道拓きの修練者」が使えたのに。

 

Hollow One 虚ろな者 (5) R

アーティファクトクリーチャー・ゴーレム

4/4 サイクリング(2)

〜を唱えるためのコストは、あなたがこのターンにサイクリングするか捨てたカード1枚につき(2)少なくなる。

 なんか顔がキモい。多分エジプト文明の史跡に何か元ネタがあるんだろうけども……でもキモい。なんだろ、顔と身体のバランスが悪いのかな……。こんなに濃い顔だけど、とりあえず永遠衆と同じ4/4。5マナ4/4ってすげぇ普通のクリーチャーなのだが、こいつの場合はコストの利便性で勝負。なんとサイクリングやディスカードでコストが一気にお買い得に。多くのサイクリングカードはコストが2マナなので、サイクリングで手札を回転させながらでも場に展開出来るそこそこの肉。ただ、それだけではやっぱり5マナというくびきからは逃れられないので、出来れば1マナサイクリングと組み合わせてコストの低減を狙いたい。「川蛇」2枚捨てて合計3マナでこいつ。……まぁ、得してるかな? もう、いっそのこと0マナでキャストまで狙っていきたいよな。「波動機(USG)」や「新たな視点」コンボならこいつは事実上の0マナクリーチャーになるのだから、何かそういうデッキで新たなニーズが……無いだろうなぁ。出しても単に4/4だしなぁ。1ターン目「朽ちゆくインプ(TOR)」から0マナでこれなら芸術点高め。「致命的な一押し」や「突然の衰微(RTR)」が効かないという(マンドリルと同じ)売りはあるので、どっかで飛び出したりしないかな。

 

Manalith/マナリス(M12)」 C

 基本セットから突如再録された優秀なマナサポート置物。この荒廃したアモンケット砂漠に豊穣なマナなんてあるもんかと思ったが、どうやら神々が残した最後の遺物として、必死に人々にマナを提供しているようだ。まぁ、コモンだけども。とりあえずコレと下記の「旅行者の護符」があり、色マナサポートが出来る土地、「生存者の野営地」もある。更に緑には土地サーチの「砂の下から」もあるので、マナサポートの枚数はラージセットであるアモンケット以上。つまり、緑なら容易に、他の色でもそこそこの安定度で多色を目指すことが出来るということだ。また、純正のマナ加速装置でもあるので永遠デッキなどの腰の重いギミックにも一定枚数は確保しておきたい1枚。

 

Mirage Mirror 蜃気楼の鏡 (3) R

アーティファクト

(2):〜はターン終了時まで、対象のアーティファクトか、クリーチャーか、エンチャントか、土地のコピーとなる。

 英語名は意図的に韻を踏んでるんでしょうかね。比較が難しいが、近いところだと「ミジウムの変成体(GPT)」あたりだろうか。いわゆるクローンだが、毎ターンマナを必要とする代わりに、その時に応じて一番強いパーマネントを選択可能なのが売り。ただ、青のクローンの項で毎回触れているが、レジェンドルールの改訂以降、クローン能力はどうしても重要度が下がっている。直近の「多面相の侍臣」は強力なカードだが、あれだって不朽というナイスボーナスがあったからこその良レアなのだ。運用に手間がかかるこちらのカードはわざわざデッキインしても使いこなせるかどうかはかなり運頼みになりそう。自軍パーマネントをコピーする場合、普通は「コピーなんかせずにもう1枚デッキインしろよ」で終わってしまう。そうなると相手が出したカードを真似してやるのがいいわけだが、そうなると結局相手次第の運次第。明確な主張は無い。土地までコピー出来るのが売りの1つなので、相手が出した砂漠をちょっと借りてみるとか、こいつならではの活躍の場を探してみたい。ちなみにオーラをコピーすることは可能だが、ルール上「パーマネントに張られていないオーラは状況起因効果で墓地に置かれる」ので即死。カルトーシュとか強いからってコピーしても意味無いぞ。

 

Sunset Pyramid 黄昏のピラミッド (2) U

アーティファクト

〜は石材カウンターが3つ置かれた状態で戦場に出る。

(2)(T)、〜から石材カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。

(2)(T):占術1を行う。

 これまたフレーバー重視でなかなか洒落の効いたカードである。アモンケットでは小テーマとなっていた「建造物」。石材カウンターを3つ乗せて、少しずつ完成するまでを楽しむカードだったわけだが、残念ながらそうして頑張って町を作っていたのも、ボーラス様が作った一時の夢物語。長い時間を掛けて築き上げていたと思われていた世界は、ほんの数十年程度の即席の品だったってんだから笑えない。現地住民が頑張って作り上げたものを、今度は壊してすり潰しておじゃんにする時間だ。トータル8マナでアドバンテージ2枚。決して軽いとは言えないコスト設定だが、まぁ、起動を適宜行うようにすれば小回りが効くのでバランスはとれているだろう。使用制限があることを考えると「思考の三角護符(SOM)」あたりの使い勝手が近いのではなかろうか。もっと近いイメージなら「2マナで調査3回出来るカード」って考えると分かりやすいかも。その後も一応単なる置物では終わらないし、長期戦が見込めるデッキなら案外痒いところに手が届く。その名の通り「採石場の運び屋」がカードを届けてくれたりもするぞ。

 

Traveler’s Amulet/旅行者の護符(THS)」 C

 お馴染みの護符。これで再録は2回目。だいぶレギュラーの貫禄が出てきましたね。ちなみに今回の護符はハゾレトさんの意匠だ。今回はアーティファクトだの昂揚だの紛争だのと言った他のギミックとの絡みは一切無いので純粋に圧縮と色マナサポートを期待しての登用になる。デッキが重くなって土地の枚数はある程度キープしたいが入れ過ぎるのも悩ましい、という悩みをやんわりサポートしてくれるぞ。

 

Wall of Forgotten Pharaohs 忘れられた王族の壁 (2) C

アーティファクトクリーチャー・壁

0/4 防衛

【砂漠条件】(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。

 どういうことなんでしょう? この壁の石膏像がかつての王族のなれの果て……ってわけではないよな。ボーラスによって無かったことにされた「改変以前」の遺跡が外の砂漠で見つかったってことでしょうね。カード自体も砂漠ギミックだし。もっとも基本的なアーティファクト・壁のデザインで、最近だと「領事府の航空口」が近い。今回は到達の代わりに砂漠からチクチク飛ばす能力を手に入れ、ささやかな嫌がらせが元気だ。ただ、相手が加虐クリーチャーで殴ってきたりすると、0/4で守ってるつもりでもかえってこっちの方が痛かったりするので悩ましい。まぁ、別に対戦相手全員が加虐を使うわけでもなかろうし、案外緑相手にサイドボードしてみたら面白いのかもしれない。

 

Crypt of the Eternals 永遠衆の墓所 U

土地

〜が戦場に出たとき、あなたは1点のライフを得る。

(T):あなたのマナ・プールに(C)を加える。

(1)(T):あなたのマナ・プールに(U)(B)(R)を加える。

 事前に「崩れゆく死滅都市(ALA)」が再録されるっていう話が出ていたのだが、残念ながらその情報がガセで、正確にはこちらのカード。でもまぁ、ボーラスカラーだけ贔屓されて特殊土地が収録されるっていう部分だけは本当だった。なんだかよく分からないデザインで、ボーラスさんなんて厳しそうなイメージがあるのに何故か場に出たときにライフを頂ける。そしてボーラスカラーのサポートとは言っても、別にその色のマナが出せるわけではなく、あくまでフィルターとして使えるだけだ。まぁ、これでも色事故は大きく減らせるだろうが、なんかサービスとしては半端だよな。さて、ここからボーラスカラーのデッキは増えるんですかね。

 

Desert of the Fervent 熱烈の砂漠 (赤) C

Desert of the Glorified 栄光の砂漠 (黒)

Desert of the Indomitable 不屈の砂漠  (緑)

Desert of the Mindful 周到の砂漠 (青)

Desert of the True 信義の砂漠 ()

土地・砂漠

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(A)を加える。

サイクリング(1)(A)

 5柱の神の名を冠した5枚のシンプルな砂漠。砂漠のくせに色マナが出るのは何だか違和感があるが、これは元々それぞれの「碑」サイクルで与えられていた場所が、ヘクマの崩壊によって砂漠に飲み込まれてしまったというフレーバーである(イラストを見れば一目瞭然)。元々色マナ豊かだった場所が、今や砂まみれですよ、という変化を表した切ないサイクルなんです。さておき、そんな「なれの果て」のベースは過去に2回作成されたサイクリング土地。サイクリングが初めてフィーチャーされたウルザブロックでは(2)でサイクリング出来る「漂う牧草地(USG)」、そして続くオンスロートでは色マナ1つでサイクリング出来る「隔離されたステップ(ONS)」が作られている。今回はその両方を足したようなもっとも重いサイクリングコストが設定され、単体で見れば一番「弱い」デザイン。もちろんそれにはサブタイプの砂漠が関係しており、これを墓地に送っておけば各種砂漠条件トリガーがオンになって色々な恩恵が受けられるためだ。サイクリングしてカードを引くだけで恒常的に多くのカードがパワーアップするなら、多少のコスト増など誤差でしかない。問題は、この「基本土地に毛が生えた」程度のカードを、一体いつピックするのかということ。近い感覚になるのはラヴニカブロックにあった「門」のサイクルや、ゼンディカーで必要になった無色マナを出す土地関連だろうか。普段ならわざわざピックに手数を費やす必要のない「普通の土地」をそれなりの順目で引かなければいけないという状況は、結構なストレスになってしまうことが多い。「門」サイクルはまだ多色に広げる足がかりという大義名分があったが、こちらのように「ピックしても自分のデッキに有効牌が増えている気がしないカード」はその恩恵を感じにくい。必要ない人間に完全にスルーされる存在なら遅めにゆっくり回収してもいいのだが、サイクリング土地はそれ単体でそこそこ使える存在でもあるので、油断すると砂漠を回収出来ずにあぼんしてしまう可能性もあるのだ。果たしてどんなピックが繰り広げられることやら……。なお、構築レベルで考えるとサイクリング出来る土地が一気に増えたことで、特定デッキは大きく選択肢を増やすことになった。「新たな視点」コンボ、これでまた完成度があがったのでは。

 


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<多色>

 

Bloodwater Entity 血水の化身 (1)(U)(R) U

クリーチャー・エレメンタル

2/2 飛行 果敢

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードをライブラリのトップに置いても良い。

 色特性を示す指針、多色アンコシリーズのイゼット版。今回もしっかりテキストに「インスタントかソーサリー」って書いてあるのでイゼットはいつだってブレない方向性。なのだが……。今回は「奇怪なドレイク」のように墓地の枚数を参照するのではなく、むしろ墓地の数を減らす。流石に直接手札に入れると「イゼットの時術師(GPT)」を皮切りに首をくくるクリーチャーが多くなってしまうのでアドバンテージは得られない仕様だが、それでも次のドローで確実にもう1回使いたいカードが引けるのは偉い。そして、このインスタントかソーサリーは、次のターンに殴った時の果敢の燃料になるのである。これで「マグマのしぶき」を戻せばクリーチャーに対処しつつ3/3フライヤーの脅威で敵を圧迫するし、「ヒエログリフの輝き」あたりで着実にアドバンテージに結びつけてもいい。カウンターでも構わないが、果敢との絡みを考えると積極的に使える呪文の方が点数高めかな。3マナ2/2フライヤーの時点で何は無くとも採用枠だが、せっかくのイゼット風味、色んなスペルで味わってみたい。僕は……そうだな、「抗えない主張」ですかね……。

 

The Locust God 蝗の神 (4)(U)(R) M

伝説のクリーチャー・神

4/4 飛行

あなたがカードを1枚引くたび、1/1で飛行と速攻を持つ、青赤の昆虫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

(2)(U)(R):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に〜をそのオーナーの手札に戻す。

 蠍の神に続く2体目の「失われた3柱」の1柱。イナゴといえば神代の昔から様々な文明をぶっ壊すデストロイな昆虫として知られており、まさに「破滅の刻」にうってつけの存在だ。神サイクルなので当然能力もチート風味がただよっており、毎ターン普通にカードを引くだけで速攻イナゴが飛び出してくる。いわばコスト無しのハイパー「苦花(MOR)」であり、こんなもんを放っておいたら、そりゃ国も傾くに決まっている。ドローの質は問わないので他の呪文でサポートしてやればガンガンイナゴは増えていくし、公式ページでは「『頭蓋骨締め』で締めるとイナゴは2体に増えるよ!」なんて本当にいらん情報まで提供されている。スタンダードレベルでも「明日からの引き寄せ」あたりが大量のトークンを連れてくるようになるし、あらゆるサイクリング呪文が全てイナゴの種になる。まぁ、数ターンでゲームは終わるだろう。残された問題は6マナというコストだが……ここまでの安定性があれば構築レベルでも可能性はありそうだけどね。現在コントロール気味のデッキにフィニッシャーといえば「奔流の機械巨人」だけど、こっちの神なら一枚引き込めばあとは勝てるまで回せる図太さがあるし、他のデッキパーツをいじらずに強いのでどんなデッキでも検討出来る。ただし、虫が嫌いな人は注意かもしれない。

 

Nicol Bolas, God-Pharaoh 王神、ニコル・ボーラス (4)(U)(B)(R) M

プレインズウォーカー・ボーラス

<+2>: 対象の対戦相手は、土地でないカードが追放されるまで、自分のライブラリを上から追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードのマナコストを支払うことなく唱えても良い。

<+1>: 各対戦相手は、手札を2枚追放する。

<-4>: 〜は対象の対戦相手か、対戦相手のコントロールするクリーチャーに7点のダメージをあたえる。

<-12>: あなたの対戦相手がコントロールする、土地でないパーマネントを全て追放する。

【7】

 「このセットの主役」っていう安っぽいたすきかけて登場しそうな御大、ニコル様の登場だ。何の因果か公式発表のだいぶ前にリークでばれてたあたりがちょっと切ないな。さておき、相変わらずのグリクシスカラーで登場したニコル様。コスト面では以前よりもちょっとスマートになられ、そこそこ現実的な域にまで我々に歩み寄ってくれている。その分能力が弱くなったかというともちろんそんなことはなく、青・黒・赤と嫌らしい色を組み合わせ、とにかくあらゆる領域にちょっかい出そうという万能感は相変わらずだ。

 1つ目の大プラスは青の精神支配から。何が出るかは完全に運だし、相手のデッキに依存するので全く安定しないが、忠誠度が2点あがるというのが能力の売り。登場時に特にやることがないなら奥義狙いでここにアクセス。コントロールが相手だとカウンターみたいな使うタイミングを選ぶ呪文も多く入っている可能性があるので控えた方が良いかもしれないが、有益なパーマネントを多く採用してそうなデッキは戦っていれば分かるもの。これ、霊気池がいなくなる前に登場してたら、ひょっとしてウラモグを「唱えて」いた可能性もあるのだろうか。恐ろしいお人だ。

 流石にランダム要素に賭けるのは享楽が過ぎる、っていう人には堅実な小プラスも用意。こちらは黒の手札破壊の流れで、容易くアドバンテージを稼ぎながら忠誠度までアップする謎仕様。黒い、ボーラス黒い。ピンチに駆けつけた、もしくはもうゲームが終わりそうならマイナス能力で確実に盤面を決められる。正直、この効果が自己防衛機能としてちょっともっさりしているのがボーラス様最大の弱点なのだが、相手のライフが7点以下なら出した時点でゲームが終わるという魅力の1つでもある。ニコル様をお迎えするのは、「やべぇ、クリーチャーに囲まれてボロボロだぁ!」なんてタイミングでは駄目なのである。盤面がどう転がるか分からない鉄火場、自軍優位で決定打をたたき込みたいタイミング、そんなときにこそ、王神様はご助力くださる。単にクリーチャー1体除去って、その後敵からパンチをくらって容易く沈んでいくボーラスなんて見たくない。奥義はまぁ、奥義だ。打てば勝つになればいいけど、ヘヴィーコントロール相手だと追放するカードが1枚だったりするかもしれないな。まぁ、コントロール相手に忠誠度がそんだけ溜まってるなら、おそらくガリガリ手札を削った後だろうからどっちにしろ勝つけども。

 こうして並べてみると、大味な技が多いように見えて実はかなり繊細。前作のように1体ドーンで勝てるギミックにはなってないかもしれない。……でもボーラスだから! とりあえず7マナ溜めるところから始めるのが大事。迷わず行けよ。行けば分かるさ。

 

Obelisk Spider オベリスクの蜘蛛 (1)(B)(G) U

クリーチャー・蜘蛛

1/4 到達

〜がクリーチャーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。

あなたがクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ以上置くたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 多色アンコの黒緑は、素の能力は「絡み爪のイトグモ(ORI)」と同じだが、当然のようにカウンター絡みで美味しい能力をたくさん持っている。上の能力は一見すると萎縮と似たような効果に見えるが、「ダメージをあたえる」+「カウンターを乗せる」で別個の能力であることを忘れてはいけない。つまり、タフネス2までならば一撃で葬り去れるのだ。到達と合わせれば、ほぼ空の戦力はシャットアウト出来るだろう。更に各種ギミックでカウンターを扱うたびにチュルチュルとライフを吸う嫌らしさ。今回カウンター絡みのカードが減ったことで発動機会は減ってしまったが、それでもタフネス4でしぶとく生き抜き、ジワジワとライフを稼いでくれそうだ。ここから黒緑にいくなら、まずは「破滅の刻」のパックでは黒中心、そして3パック目で何とか関係カードがかき集められることを祈ろう。まぁ、今回緑はただでさえ空の防備が不安なので、単なる到達ブロッカーだけでも充分ではあるのだが。

 

Resolute Survivors 毅然たる生き残り (1)(R)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜が攻撃するに際し、これを督励しても良い。

あなたがクリーチャーを督励するたび、〜は各対戦相手に1点のダメージをあたえ、あなたは1点のライフを得る。

 多色アンコのボロス。アモンケットの場合はそこまで色ごとのテーマがはっきり決まっていたわけではなく、ボロスは「名誉ある門長」という雑に強いだけのクリーチャーが収まっていた枠。幸い今回は督励という白赤のギミックをしっかりフィーチャーしており、督励クリーチャー全員がライフドレインしてくれるようになるという……まぁ、やっぱり雑に強いな。ただでさえ速度のある督励デッキが、攻撃するたびに見る見るライフを吸い取っていくのは地獄絵図でしかないだろう。とはいえ、どうせ「燃えさし角のミノタウルス」あたりが督励で殴っていれば、1点2点のライフなんてそんなに大きな意味も無くなるし、「ミノタウルス」は3回も督励で殴れば人は死ぬのだから、そこまで起動の機会も多くないのだけども。2ターン目「鉄球使い」からの3ターン目こいつとか、デッキ次第では投了したくなるよな。

 

River Hoopoe 川ヤツガシラ (G)(U) U

クリーチャー・鳥

1/3 飛行

(3)(G)(U):あなたは2点のライフを得て、カードを1枚引く。

 多色アンコのシミックは……雑だ……すげぇ雑だ。「水流織り」もいまいち狙いが分からなかったカード(でも強い)だが、今回は「青と緑ならそりゃカード引くやろ」という適当な処理からこんな訳の分からない鳥が現れた。「速羽根のコカトリス(JOU)」とか「氷羽のエイヴン(KTK)」とか、緑と青が手を組むと何故か鳥が出てくるパターン。そりゃま、起動出来るようになれば無闇に強いのは一目瞭然。ドローだけでもリミテッドなら決定打になるが、加えてライフまで得ているのが絶妙に嫌らしい。中盤以降のせめぎ合いで「カード引きたいけど5マナも悠長に構えてる余裕ないよぅ」というやきもきする展開は多いのだが、2点の保険がある状態なら多少は我慢も効くというもの。さらにその間チクチクと1点フライヤーが殴れればそれだけで3点のライフアドである。まぁ、だからってどんなデッキに入れたらいいかはやっぱり分からないのだが……結論は「どんなデッキでもいれとけばええやん」なのよね。青は今回永遠ギミックが多いのでマナフラッドを恐れず土地を多めに入れられそうだが、その時の受けの1枚としては最善のものだ。

 

Samut, the Tested 試練を超えた者、サムト (2)(R)(G) M

プレインズウォーカー・サムト

<+1>: 対象の、最大1体までのクリーチャーはターン終了時まで二段攻撃を得る。

<-2>: 対象の、1体か2体のクリーチャーやプレイヤーの組み合わせに、2点のダメージをあなたの望むように割り振って与える。

<-7>: あなたのライブラリから最大2枚までのクリーチャー・カードやプレインズウォーカー・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

【4】

 お前が目覚めるんかい。神も含めて現地住民の全員がボーラスに騙くらかされているという不幸な次元アモンケットにおいて、偶然の連続からニコル様の欺瞞に唯一気付くことが出来たのがこのサムトだった。彼女は仲間達と共にヘクマの外へと飛び出し、そこでボーラスによって打ち捨てられたアモンケットの過去の片鱗を掴む。そこから芋づる式にこの世界のおかしさに気付き、最終的にはゲートウォッチと手を組み、神々に直談判するまでに至る。残念ながら現状ではその頑張りが実っていないが、最終的にPWの灯をともすことになるということは……彼女の頑張りがゲートウォッチを救うことになるんでしょうかね。それにしても、赤緑でぽっと出の現地民PWって多いよな。ドムリとか、アーリンとか。

 で、そんな期待のニューフェイスであるが、いかんせん能力は地味である。プラス能力はこれまで多数登場した増強系能力の中でもタイミングを選ぶ能力で、ガンガン攻めまくってるときにはそりゃありがたいかもしれないが、これだけで勝てるタイプの能力ではない。そしてPWにもっとも肝心な自己防衛能力が小マイナスなわけだが、これが何だか頼りない。マイナス2というそれなりの労力で、タフネス2までしか処理出来ないのではなかなか安心して出せる状況が来ない可能性が高い。小マイナスだけ使って使い捨てのソーサリーとして最低限の仕事が出来ればそれでもいいのだが、4マナ払って「二股の稲妻(ROE)」1回で終わってしまうのでは流石にコスパに問題がある。こちらも不安要素は多い。奥義までたどり着ければそりゃ強いわけだが、この忠誠度から何の障害もなしに奥義までたどり着けるのならば、多分サムト以外のカードでも勝てるはずだ。4マナ以下のPWには現時点でチャンドラやニッサもいるし、現時点では積極的な登用理由を見出しにくいカードである。このカラーリングにしてはそこそこ初期忠誠度が高いので防壁としては悪くないのだが……それだけでPWってデッキインしないよなぁ。

 

The Scarab God スカラベの神 (3)(U)(B) M

伝説のクリーチャー・神

5/5

あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手はX点のライフを失い、あなたは占術Xを行う。Xはあなたのコントロールするゾンビの数である。

(2)(U)(B):対象の、いずれかの墓地にあるクリーチャー・カードを追放する。そのクリーチャーのコピーであるトークンを生成する。それは、基本のパワーとタフネスが4/4であり、黒のゾンビでもある。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時にそれをオーナーの手札に戻す。

 「失われた3柱」のうちディミーア担当。やったぜ、これで更に統率者の選択肢が増えたぞ。しかもゾンビフィーチャーということで過去のカードとのシナジーも狙いやすい。以前組んだグリムグリンデッキをそのまま流用できそうやな。ゾンビのお世話を専門にしているので、登場しただけではまだ何もしないのんびり屋さん。しかし事前にゾンビをある程度設置しておけば次のアップキープからいきなり相手ライフを攻め、占術で一気にドローの質を高めに行く。あとは濃いドローをエンジョイしつつ、適当に墓地からクリーチャーを引っ張っていけば、もうカードの質で負ける心配は無い。これ、能力起動が相手の墓地でも良かったり、ソーサリータイミングに限定されてないのは凄いな。まぁ、墓地かゾンビのどちらかが必要っていう準備の手間があってこその強さだが……適当に置いといてもやっぱり鬼畜だろ。神だからしょうがない。

 

The Scorpion God 蠍の神 (3)(B)(R) M

伝説のクリーチャー・神

6/5

−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

(1)(B)(R):対象の他のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。

〜が死亡した時、次の終了ステップの開始時に、それをオーナーの手札に戻す。

 なんか、雑。色々雑。5マナ6/5というサイズ、3マナで何度も使える除去能力、その除去と連携したドローエンジン。これだけでも完全に自己完結しているので出されたらどうしようもない。神に必須と思われていた破壊不能は損なわれているのだが、その分は死んですぐに戻ってくる「不死」のフレーバーで補っている。「壊せないけど顕現に条件がある」という従来の神と、「壊せるけど戻ってくるし、常に顕現している」というこちらの神、果たしてうざったいのはどちらだろうか。ちなみに、実際のストーリーでは一応「穿刺の一撃」を撃たれたことにより追放されて消滅しています。人間の力も馬鹿にしたもんじゃないな。

 

Unraveling Mummy ほころびミイラ (1)(W)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

2/3

(1)(W):対象の攻撃しているゾンビはターン終了時まで絆魂を得る。

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビはターン終了時まで接死を得る。

 ヘクマ内部で公共事業に従事していたミイラ達も、ついに外道衆に落ちちゃったからもうどうしようもないよ、っていうカード。白と黒がタッグを組んだゾンビは本当にろくなことをしない。「むら気な召使い」という受けの性能だった前作とは違い、今回はアタッククリーチャーのみをサポートする前のめり設定。付与されるのは絆魂と接死という値千金の能力であり、2/2のトークンを適当に寄せ集めたようなデッキですら、それがゾンビであるなら必殺兵器に変えることが可能だ。簡単に場合分けするなら、相手がブロックしたら接死、ブロックしなれば絆魂。それだけ。確実に損をせずに殴れると書いてある時点でどこもかしこもずるい。自軍ゾンビ全員が好きに「野望のカルトーシュ」をつけ外し出来るようになったと考えればそのやんちゃぶりは想像しやすいか。今回は墓地から4/4の永遠衆も戻ってくるし、多少のライフ差なんて何の意味も無いかもしれない。

 


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9月16日 ドラフト模様(EMN×2 SOI

ピック順 【Sea-chicken】→【Serra】→【Alessi】→【Mei】→【Thraxi】→【Sangriter】→

 

 さぁ、異界月環境もいよいよ次週がラスト。やっぱりあっという間でしたね。この環境も数年後には「全然印象に残ってないナー」とか言われるんだろうか。これだけ戦況が白熱してるんだから割と良い環境だったとは思うんだが、特別尖った思い出も残りにくいからなぁ。

 とまぁ、環境の変化を思ってみたものの、個人的にはこの一週間はひたすらカードの山と格闘してモダンのデッキをいくつも組み上げていたので、そっちの印象しかないんですけどね。実際に分配、デュエルしてみて、やっぱりモダンレベルになるとデッキ回すのもクッソむずいってことが分かったのが1つの収穫で、これまではあくまでも耳学問としてしかしらなかったカードの動きを実際に見られるってのはまた違った印象があるもの。「へぇ、このタルモっていうカード、高いだけあって強いね」みたいなことも、実際に相手にしてみてようやく分かる部分があるものです。モダンデッキについては、まだしばらくはカードの山を出しっぱなしにしているので、すでに配布済みの人についてはサイドボードの入れ替え、その他欲しいカードの追加などをしばらく受け付けていますのでお気軽に。新規のデッキ希望も受け付けてますよ。流石に6つだけだとモダン環境の片鱗すらみえてこねぇからなぁ。

 

 ついでに事務連絡ですが、来週、野暮用があるので出来ればちょっと早めに切り上げたいです。可能ならば11時スタートを守る感じで集合して頂けると助かります。

 


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<緑>

 

Ambuscade 待ち伏せ (2)(G) C

インスタント

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。そのクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージをあたえる。

 数多ある格闘スペルの中に時たま混ざり込むワンサイド格闘。格闘よりも圧倒的に強いのだが、これが何故かインスタントという格闘以上の優遇で与えられることが多く、「槌の一撃(BNG)」「尾の切りつけ(DTK)」の2枚はリミテッドで散々に暴れ回った。赤い場合は「まぁ、火力の代わりだから……」と納得も出来るのだが、緑でこのスペックが実現しちゃうのはちょっと問題。なんとこれ、アンコモンだった「直接射撃(EMN)」とほとんど同じ。タフネス1点分だけ違うが、一方的に殴るときにタフネスなんてどうでもいい。これでブロッカーを排除してから1点上がったパワーでパンチなんて芸当も余裕。「活力のカルトーシュ」でお腹いっぱいだというのに、更に緑コモンにこんな万能除去を与えて、製作チームは緑をどんな色にしたいというのだろう。まぁ、カルトーシュと違ってトランプル付かないからまだ常識が残ってるよ。

 

Beneath the Sands 砂の下から (2)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

サイクリング(2)

 床下から(SOI)」に続く「下から」シリーズ第2弾。いや、そんなシリーズ無いけども。ただ、「床下から」は英語名が「From Under the Floorboards」で「from」が「〜から」の意味合いなのだが、今回のカード名で使われている前置詞は「〜にある」を意味するbeneathなので、どっちかというと「砂の下に」の方が正しいと思われる。まぁ、「砂の下にある土地を掘り出す」も「砂の下から土地を掘り出す」も日本語の意味として大体同じだから問題無いといえばそうかもしれない。どうでもいい話題で引っ張ったが、カード自体はサイクリングがついて1マナ重くなった「不屈の自然(M12)」。最近はランパンもなかなか2マナでは提供されなくなってきているため、サイクリング付きでこのコストならおそらく適正ではあるのだが、やっぱりマナ加速はもっと早い段階でやりたいよね、っていうのが正直なところ。1ターン目のマナエルフも最近は全然出てこないし、やっぱり加速カードはマークされてるんだろうな。今回の環境は永遠能力のおかげで全体的に重いマナ域の勝負が増えることになりそう。つまり、このカードはリミテッドでも充分有用ということ。「楽園の贈り物」の代わりとしては充分な1枚。せっかくなんだから砂漠もサーチ出来るようにしてくれても良かったのだが。もしくは「基本土地・砂漠」を作るとかさ。まぁ、荒地作ったばっかりだし、これ以上余計な基本土地増やすわけにもいかないか。

 

Bitterbow Sharpshooters 苦弓の名射手 (4)(G)

クリーチャー・ジャッカル、射手

4/4 警戒 到達

 基本セットリミテッドで超強いと言われていた「歩哨蜘蛛(M13)」の再来。しかもあの時よりも色拘束が軽くなり、事実上の上位種である。こいつぁ再び暴れ回る時代が……というほどでもないのかな。あっちはあくまで基本セットドラフトでの話だし。今回はどの色でも割と手軽に4/4にアクセス出来るので、この能力でも決定力とは言えないはず。でもまぁ、この警戒はやっぱり強いよな。「巨大百足」が減る分はこちらの小利口なカードで賢く埋めていこう。ちなみに、イラストに書かれているのはケンラの兄妹。ケンラはほとんどが双子で生まれるらしいのでひょっとしたらこの2人も双子なのかも。流石に男女でサイズはだいぶ違うけど。一応新しい妹萌えカードの候補と言えなくもない。この世界は人間の顔が軒並み怖いので、ケンラの方が安心するわ。

 

Devotee of Strength 活力の信奉者 (2)(G) U

クリーチャー・ナーガ、ウィザード

3/2

(4)(G):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 神の督励を失って生まれ変わった「頭巾の喧嘩屋」。……かどうかは定かでないが、イラストの構図は割と似ている。そして3マナ3/2というステータスに「+2/+2」という能力の文脈も一緒だ。ただしその使い方が全然違うのはレアリティの差からか。パッと見で「あぁ、『クロールの戦士(DGM)』みたいなマナフラッド回避用のパンプ熊か」と思ったのだが、よく見たら「対象の」って書いてあって「ひえっ」ってなった。なるほど、フレーバーにある通り、「ロナスの最期に彼の能力を授かった」というのはマジだったようだ。神よりは流石にコスパが悪いが、真似事だけでも出来るのはすごい。中盤以降はプチロナスとして盤面を存分にコントロール出来るようになるだろう。まぁ、それまでの期間をどうやって過ごすかが案外難しいんだけど。「頭巾の喧嘩屋」と違って殴れない場面が多くて、なんか相打ちで処理しちゃうのも勿体ない気がして……神の能力とか、持ち慣れないもん持つのも問題だよな。

 

Dune Diviner 砂丘の易者 (2)(G) U

クリーチャー・ナーガ、クレリック

2/3

(1)、あなたのコントロールするアンタップ状態の砂漠を1つタップする:1点のライフを得る。

 新たな生活の地、砂漠の優しさをその身に享受する心優しきナーガ。砂漠の枚数次第では結構なライフが稼げるかな……と思ったが、考えてみたらこれって1マナ+砂漠タップだから1ライフに2マナかかるのか。いくらなんでも悠長過ぎるかな。まぁ、そもそもそんなに大量の砂漠は並ばないだろうけども。「ライフを回復しなきゃキツい」っていう試合は加虐を中心とした速いデッキを相手にした場合だと思うのだが、その時にコレを使って間に合うもんなんだろうか。

 

Feral Prowler 残忍な野猫 (1)(G) C

クリーチャー・猫

1/3 

〜が死亡した時、カードを1枚引く。

 「修練者の相棒」の変わり果てた姿。なのかどうかはやっぱりよく分からないが、これも何となくテイストが似ていて、以前は2マナ3/1,いまや2マナ1/3という変化があったように見える。フレーバーにもそんなこと書いてあるし。しかしまぁ、パワー3の向こう見ずパンチャーとして採用されていた「相棒」と違い、こっちは一切前のめりになる気配が無い。2/2程度なら優しく受け止め、万一息を引き取っても使用者に優しいワンドロー。うーむ、これって「さっさと殺して元の飼い主と一緒にしてやれ」ってことなんだろうか……。今回のセットは加虐がある関係上、単にブロックできるだけの生き物はちょい辛い。もし2/2加虐が現れたら、これまでのように1/3では足りないのだ。なるべくそういう前のめり過ぎる相手に出会わないことを祈りつつ、序盤の足止めをこなして緑らしいデカブツ大戦に持ち込みたいところだが。なんで今回緑黒の「自分にカウンター」ギミックなくなっちゃったんだろうね。残ってたら新時代の「オアシュラの耕作者」ポジションも期待出来たのだが。

 

Frilled Sandwalla エリマキサンドワラ (G) C

クリーチャー・トカゲ

1/1

(1)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに1度だけ起動出来る。

 カード名の最後にしっかり刻まれた「ワラ」の文字。そう、彼こそが「ルートワラ(M14)」「板金鎧のルートワラ(EXO)」「日を浴びるルートワラ(TOR)」に続く、新時代のワラワラトカゲ軍団のメンバーなのだ! ……まぁ、単に「日を浴びるルートワラ」から一番大事なマッドネスを引っこ抜いただけのカードなんだけども……。「日を浴びるルートワラ」は構築レベルでも活躍したカードには違いないが、それって容赦無く0マナインスタントで飛び出す性能があったおかげ。こっちの能力だけ残されても、単なるそこそこのウィニークリーチャーどまりである。……まぁ、そこそこレベルだから悪くはないのだが。序盤の攻防では相手がブロックしてきたらきっちり排除出来るし、スルーされるならされるで1マナクリーチャーとしては一向に構わない。死ぬまでに1回能力を起動して2〜3ダメージ+相打ちくらいまでたどり着ければ御の字だ。まぁ、だからといってこれをデッキインしたいかどうかは定かじゃないが。タフネス1が活躍するようになったらそれに合わせて除去も揃ってくるだろうしなぁ。で、結局「ワラ」ってなに(答えはこちら)。

 

Gift of Strength 活力の贈り物 (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともに到達を得る。

 このセットのジャイグロのコーナー。「蜘蛛の掌握」「弱さからの脱皮」「ハパチラの印」など各種トリックを揃えていたアモンケットと違い、今回緑がインスタントで使えるトリックはこれ1枚こっきり。まぁ、ワンサイド格闘の「待ち伏せ」も一応インスタントトリックと言えなくもないが。大きく試合が動く緑らしい呪文はこれだけ。2マナで+3という昨今の規準を満たし、その上でつけられたボーナスは到達。これ1枚で「蜘蛛の掌握」の分も補おうという算段か。ただ、「掌握」と違ってアンタップなんて小技は無いので、フライヤーに悩まされている場合は、これを使う対象として何か1体をアンタップ状態でかまえておかなければいけないので奇襲性は落ちる。召還酔いしてる奴とか、どうせ殴れそうもない1/1トークンとかがいれば問題無いが、明らかに殴れそうな奴が立ったままでエンド宣言したら明確なコレのサインだ(まぁ、そう見せかけてブラフかける可能性もゼロではないが)。上手く討ち取れますかどうか。ちなみに、なんでロナス神からの贈り物で到達が付くのかというと……答えはこちらのイラスト。到達(物理)。

 

Harrier Naga 侵略ナーガ (2)(G) C

クリーチャー・ナーガ、戦士

3/3

 紛う事なきバニラ。今回はスモールセットなのでバニラクリーチャーはそこまで多くなく、白の4マナ2/5、赤の2マナ2/2、そしてこれの3体だけ(まぁ、サイクリングだけの「実質バニラ」は割といるけど)。並べてみればやっぱり堅実サイズなのは緑のこいつですかね。攻めに良し守って良しの基本に忠実なアーモドン体型。確実に引ける穴埋め肉がいるありがたさよ。シナジーも何もあったもんじゃないが、今回の緑はカウンターギミックも督励ギミックもほとんど無いし、正直「シナジー?なにそれ?」みたいなとこある。セット全体でこんな感じなんだけど、リミテッド大丈夫か?

 

Hope Tender 希望守り (1)(G) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/2

(1)(T):対象の土地をアンタップする。

(1)(T),〜を督励する:対象の2つの土地をアンタップする。

 督励ギミックを利用したマナクリーチャーとしては先に「オアシスの祭儀師」が発表されており、似たような仕事を考えるとそちらとの対比が基本になる。「祭儀師」は4マナなので役割自体が全然違うのだが、どちらも「督励すると効果が2倍」っていう点は同じ。しかしまぁ、なかなかマナクリーチャーに対しては製作チームのチェックが厳しく、なんとこちらは普通に使ってもマナ加速にならず、督励してようやく1マナ増やせる。うーむ、まぁ、2マナ2/2だからなぁ。「導路の召使い」ってやっぱり強かった。一応そのままでもダブルシンボルのサポートなんかには使えるようになっているが、使うからには「2ターンに1回のマナクリーチャー」と割り切るべきだろう。それでもやっぱりリミテッドなら強いんだし。一応「楽園の贈り物」とのシナジーは可能だが、今後は枚数が減るから実現性は低いかな。

 

Hour of Promise 約束の刻 (4)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリから土地・カードを最大2枚まで探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。その後、あなたが砂漠を3つ以上コントロールしているなら、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを2体生成する。

 緑のお家芸、土地サーチ。よりにもよってイナゴゴッドが襲撃してヘクマが大崩壊するという「注目のストーリー」のカードが土地サーチになってるのも皮肉なもんである。デザインとしては見ての通りに「砂漠を引っ張ってきましょう」なのでフレーバーも合ってはいるのだけど。もし砂漠が1枚ある状態で使えば、残り2枚の砂漠をサーチして見事にゾンビトークンのおまけをゲット。戦力だけをみれば5マナの呪文としては地味だが、2マナの加速のついでの仕事としては充分過ぎる。このカードを使って7マナを狙うということはそれなりにランプ構成になっていると考えられるわけで、そこに時間稼ぎ用のゾンビが湧いてくることの利便性は額面以上だ。基本土地以外がサーチ出来るというのは砂漠以外の要素にも充分効果的だし、世が世なら新しい「森の占術(BFZ)」としてトロンみたいなデッキからのニーズもあるかもしれない。重いデッキの福音となれば良いが。

 

Life Goes On 人生は続く (G) C

インスタント

あなたは4点のライフを得る。このターン、クリーチャーが死亡していたなら、代わりに8点のライフを得る。

 燃え上がる命がある限り。最近は評判になる作品が出せないせいで、ガンダムSEEDも再評価の気運があるらしいですね。いや、どうでもいいですけど。そういえば有坂美香って最近全然活動してるとこ見てないな……。以上、分かる人にだけ分かるネタ。閑話休題。世間的にはもっともいらないと言われるライフ回復呪文の最新作。盤面に影響を与えず、勝利にも近づかないということで、ライフゲインというのはいつの時代も「別にいらない呪文」の代表格である。白と緑はそれでも何とかこの文化を維持するために細々と新作を作り続けており、時たま「骨までの囓りつき(ISD)」みたいなヒット作を出す事もあるのだ。最近だとその回復量を見込まれて「部族養い(KTK)」がごく稀に採用されることもあったらしい。そして今回の新作も、そんな成功の歴史に追いすがるためにかなりの無茶をやらかしている。なんと、1マナインスタントで最大8点。8点?! そりゃあんた、ちょっと、そこまでいうなら……ねぇ。構築での採用実績がある他の呪文を見ると、例えば「疲弊の休息(WWK)」が2マナ8点。「部族養い」は2マナ10点。1マナ8点はこの2枚を上回る効率ということになる。もちろん条件はあるが、森を1つ立てた状態を維持するのはそこまで難しい話じゃなく、クリーチャーの死亡を待てるタイミングは間違い無くあるだろう。相手が1回の攻撃で8点以上をもぎ取っていくことなんてほとんど無いのだから、この呪文は相手のアタックを2回以上無効化するハイパーなフォグ呪文と見なすことも出来るのだ。さぁ、かき集めよう。死から逃れよう。相手の嫌がる顔を見よう。その後どうやって勝つかは責任を持ちませんが……馬だ! 馬を持て!


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<赤>

 

Abrade 削剥 (1)(R) U

インスタント

・〜は対象のクリーチャーに3点のダメージをあたえる。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 また馴染みの薄い日本語名がついていて、本当にMagicは語彙力が鍛えられるなぁ! まぁ、カード名から一体何が起こってるのかはよく分からないのだが。イラスト見ても……やっぱりわからねぇな。まぁ、この効果なんだから、多分色々と削り取ってるんだろう。公式ページでは「『粉砕』の亜種の中でも特に使い勝手の良い1枚」と書かれているが、これを「粉砕」亜種と言っていいものか。普通に考えて「稲妻の一撃(M15)」の亜種といった方が正しいだろう。九分九厘クリーチャー除去として使うが、稀に相手がはまった時にはアーティファクトも壊せますよ、と。そういう呪文だ。使い勝手が良いのは事実だが、どうせクリーチャー除去に使ってしまう可能性が高く、これがあるからアーティファクト対策は必要ない、って判断にはならないはず。アーティファクト多めのデッキが想定される時に汎用性を上げる1枚である。まぁ、これを4枚突っ込んだビートとかは組みやすそうではあるが。

 

Blue of Blades かすむ刀剣 (1)(R) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置く。〜はそのクリーチャーのコントローラーに2点のダメージをあたえる。

 何か……コモンにしてもちょい微妙な(一応)除去。「−1/−1カウンターを1つ置く」効果は、色マナでいうなら1マナ以下の効果である。何せ「傷跡(SHM)」があるのだから。それが2マナになったということは、最低でも1マナ分以上の何かがついていないと割に合わないのだが……本体に2点か。いやまぁ、悪くはないけどね。普段とは別方向からライフを詰められる可能性は、決して軽々しく扱っていいものではない。ないのだけど……カードスロットを割くのが何か勿体ないんだよなぁ。まぁ、カウンターだからコンバットトリックとしても使えるんだし、タフネス1の脅威が増えてくればそりゃ出番はあるのだろうが。果たしてこの2点にどれくらい意味がある環境になるやら。

 

Burning-Fist Minotaur 燃え拳のミノタウルス (1)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、ウィザード

2/1 先制攻撃

(1)(R)、手札を1枚捨てる:〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 2マナで2/1で先制攻撃といえば、つい最近は「霊気追跡者」が実現したスペック。これが再びコモン収録だったら「クリーチャーも強くなったなぁ」ってしみじみ出来るんだけど、流石に今回はアンコモン。そりゃそうだな。もちろん、今回は更にアンコらしい充実した能力も完備だ。何しろ先制攻撃+パワー増強である。ちょっとやそっとの防備では止めることが出来ない。普通、先制攻撃のクリーチャーに殴られると「手札に火力があると辛いな……」っていう警戒をするものだが、このミノタウルスはそんな「嫌な状況」を自己完結で作り出せるのだ。もちろんこの世界はディスカードだってデメリットとは限らない。残念ながら今回「プチ暴勇」ギミックは無いので手札を減らすこと自体に意味は無いのだが、余波や永遠などのサポートになら回せるだろう。この辺りから始められれば、一応「速い赤」も狙える……のかなぁ。

 

Chandra’s Defeat チャンドラの敗北 (R) U

インスタント

〜は対象の赤のクリーチャーか赤のプレインズウォーカーに5点のダメージをあたえる。それがチャンドラ・プレインズウォーカーだったなら、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。

 敗北サイクルのチャンドラは当然火力。現行スタンダードのチャンドラは登場時の忠誠度がどちらも4であり、プラス能力を起動されてもきっちりこの1マナ火力圏内に収まるように出来ている。ま、1回は起動されるのだから得してるかどうかと言われると微妙なところだが、1マナインスタントと相手のキーカードの交換なら当然有利なのはこちらである。サイクルの中では割と使いやすい1枚で、チャンドラは現時点でも割と構築レベルで見かけるカードだってのが1つと、うまく相手にはまった時に最小限の労力で最大限の効果が得られるのは魅力。あとはその「ハマる相手」がどれくらい存在するかだが……。

 

Chaos Maw 混沌の大口 (5)(R)(R) R

クリーチャー・ヘリオン

6/6

〜が戦場に出たとき、〜は他の各クリーチャーに3点のダメージをあたえる。

 突然のヘリオン。何の前触れもないヘリオン。何の謂われもないヘリオン。ホント、どこの次元でも節操なく出てくるよな。なんだか分からない生き物なのに。少し前まではクリーチャータイプがビーストだったりしたくせに。とりあえず、ヘリオンの持ち味である「何か登場時に騒がしい」がこれ以上無いくらいシンプルな形で実現。登場時の3点火力は先輩ヘリオンの「カルデラの乱暴者(ALA)」を思い出すな。出れば強いのは間違いないのだが、さて、この突然の全体火力に一体どんなニーズがあるものか。今の御時世、ランプデザインでデカブツ出すならもっと説得力のあるカードがあるだろうし、マナクリーチャー並べられないからデザインは制限されるし……。まぁ、リミテッドで開けたパックから出たら「強い、分かってんねん。でも……」って悩むといいよ。

 

Crash Through 突破 (R) C

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーはトランプルを得る。

カードを1枚引く。

 1マナでソーサリーでキャントリップという、ほぼ唱えるのにコストが必要ない設定なので、効果は本当に最小限。それでもまぁ、赤緑系などで全力全開を叩きつける時には意味のあるタイミングも多少はあるだろう。しかし、そんなレアなタイミングを待ってこのカードを手札に抱えておくことはほとんど無いだろう。誰だって目先の1ドローがほしいのである。それではどんなデッキでこのカードを積極的に採用するかと言えば、おそらくソーサリーがどうしてもほしいデッキだ。今回、青赤には果敢条件のカードが何枚か収録されており、そうしたカードの運用時にはこれは最小限の労力で見返りを得ることが出来る火種になる。まぁ、本当にそれだけって感じもするけども……。墓地にすぐにソーサリーが増えるので「奇怪なドレイク」や「戦炎の投槍手」がいるデッキなら多少は。

 

Defiant Khenra 果敢なケンラ (1)(R) C

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/2

 黒のゾンビは2マナ2/2にメリット能力が付いていたが、赤のジャッカルにはそんなものは付かない。ジャッカルにはゾンビと違って特にボーナスも無い。だいぶ水をあけられたが……ほら、テキスト欄のフレーバーがたっぷり書かれてるし……。まぁ、リミテッドで使うタイミングはあるよね。「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」だって最低限のニーズはあったじゃん。嫌々だったけど。

 

Earthshaker Khenra 地揺すりのケンラ (1)(R) R

クリーチャー・ジャッカル、戦士

2/1 速攻 永遠(4)(U)(U)

〜が戦場に出たとき、対象の、〜以下のパワーを持つクリーチャーはこのターンブロック出来ない。

 不朽能力は白と青にのみ与えられていたが、永遠能力は一応5色全てに与えられている(中心色は変わらず白青である)。そして、永遠能力の特性を上手く活用して赤っぽく仕上げたのがこちらのウィニー。2マナパワー2の速攻クリーチャーというだけでもそこそこだが、これが出た時にパワー2以下のクリーチャーのブロックを封じる。とにかく畳みかけたいウィニーデッキのニーズに完全に合致したパッケージ。とりあえず4枚詰め込んでおけば、相手は2,3ターン目あたりの攻防にはかなり神経を使う必要があるだろう。歴代赤の2マナ域でも上位を狙えるパフォーマンスだ。そして更に固有の能力である永遠まで試合がもつれ込めば、今度は4/4速攻が墓地から再び襲い掛かる。押さえ込める対象がパワー2までなら中盤以降はお飾りになる可能性もあったが、しっかりと永遠能力のうま味を活かし、次に押さえ込む範囲はなんとパワー4まで。事実上の制限無しみたいなもんかもしれない。単体で美味しく、2度目も豪儀に強い。どこを取っても欠点が無い1枚。スライデッキの復権なるか。これでタイプがゴブリンなら最高だったんだが。

 

Fervent Paincaster 熱烈の苦悶術師 (2)(R) U

クリーチャー・人間、ウィザード

3/1

(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージをあたえる。

(T)、〜を督励する:〜は対象のクリーチャーに1点のダメージをあたえる。

 かつては赤コモンに必ず1体は収録されていたティムクリーチャーは、リミテッドのバランスをぶっ壊すってことでいつしかアンコに格上げされ、さらには収録されること自体が減っていった。登場する場合も、「毎ターン1点」というアクションが行えることはまれで、最近でも「改革派の霊気砲手」は無尽蔵に起動出来るわけではなかった。今回はギミックに督励を盛り込み「1回休み」ターンを挟むことで恒常的な運用が可能になった。またタフネス1と非常に儚い設定なので、これ1枚に対処出来ずに嬲り殺されるという不快な展開は極力起こらないようにチューンされている。とはいえティムが強力なシステムクリーチャーであることはいつの時代も変わらないわけだし、ベースになっているのが「棘撃ちドローン(BFZ)」なので誰もいなければ3点のパンチ、殴れなくてもチクチク本体という小器用なムーヴが可能。いつ引いたとしても無駄にはならない良いクリーチャー。「砂時計の侍臣」や「テジェルの決意」が手に入ればタフネス2までに対処出来るので今まで以上にアンタップ要素はチェックしておくべきだろう。

 

Firebrand Archer 火付け射手 (1)(R) C

クリーチャー・人間、射手

2/1

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜は各対戦相手に1点のダメージをあたえる。

 これも一応果敢条件である。2マナ2/1普通ボディに、時たま思い出したように突き刺しに行く1点火力。一応イメージとしては「無謀な炎織り」あたりのギミックなのだろうが、あれとは違って頭でっかちのタフネス1なので、あんまり戦場にズルズルと居座ってダメージを稼ぎ続けるビジョンが思い描けないな。いや、殴らなければ別に生きるんだけど(相手もこれを積極的に除去ろうとはなかなか思わないだろう)。今回、他の色が軒並み速度を落としている(と思われる)中、赤だけはアイデンティティを失わず、序盤のターンから何とかダメージを刻んでいこうというギミックがちゃんと確認出来る。加虐カードと組み合わせるのがコンセプトとしては正しそうなので、ビートするなら赤黒か。あと今回割と青も前向きなので、案外イゼットビートが通用するかも。それなら果敢条件も噛み合うし。ちなみに、イラストのポーズがどう見ても「死刑」。

 

Frontline Decastator 前線の壊滅者 (3)(R) C

クリーチャー・ゾンビ、ミノタウルス、戦士

3/3 加虐2

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 コモンのナイス加虐。4マナ3/3は一昔前の赤ならコモンの基本サイズ。そして最近ではこれが4/3になったり、色んなボーナスが付いたりするようになった。加虐だけでもそれなりに嫌らしいが、なんとブレス能力で更なる圧力を獲得。相手からしたらこれを殺せる状態でブロックしないって選択肢は無いだろうし、確実に相手クリーチャー1体以上と相打ちを取りつつ、2点のライフをガリッともぎ取ることだろう。ついでにクリーチャータイプがゾンビであり、ミノタウルスであり、各方面に色目を使っている節操なしなのも高得点である。まぁ、もうミノタウルスであることにメリットはほとんど無いのだけども。

 


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<黒>

 

Accused Horde 呪われた大群 (3)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

3/3

(1)(B):対象の攻撃しているゾンビは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 しれっと書いてるくせに実にえげつない能力。何が厄介って、これ、相手のブロック見てから起動するかどうか決められるから一方的にこっちに選択権があるのよね。同サイズどうしのぶつかり合いだったらこれで負ける道理はない。相手が手札に「活力の奔出」大量に握ってるって分かってたら戦闘どころじゃないでしょ。良心として攻撃クリーチャーにしか起動出来ないように設定されており、こいつも実に前のめり系。黒赤ビートで適当なゾンビがリアル不死になるだけでも厄介だし、こいつ自身がそこそこのステータス持ってるのも面倒。あとは白黒ゾンビみたいなデッキの攻める速度をどの程度に見込むかだが……。難しいなぁ。

 

Ammit Eternal アムムトの永遠衆 (2)(B) R

クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル、デーモン

5/5 加虐3

いずれかの対戦相手が呪文を唱えるたび、〜の上に−1/−1カウンターを1つ置く。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、〜の上から全ての−1/−1カウンターを取り除く。

 あんなに頼りがいがあったナイスバディのアムムト君も憐れゾンビと成り果てて……もっとでかくなった。うわぁ。自身にカウンターを置いていくギミックこそ同じではあるが、その性質は段違い。サイズは生前を軽くぶっちぎり信じられない値をマークし、使用者に優しかった絆魂は対戦相手に厳しい加虐へと置き換わる。3ターン目にこいつが登場した場合、相手はとにかくスペルをたくさん唱えてブロックしやすくすることが簡単なゴールになる。返しで2つ唱えられれば3/3という普通サイズになるため、対処はそこまで難しくないだろう。この場合、失うものは3点のライフくらいで済むかもしれない。しかし返しで呪文1つだけだと4/4なので次のターンのアタックを処理するのは難しい。「もう1ターン待ってサイズをもっと縮めよう」と思っても、アムムトアタックを無視したらその時は頑張って唱えたスペルがチャラ。となると何とかチャンプブロックで凌ぐしかないが、その時には容赦無く3点をむしり取っていくし、次のターンにしとめてもやっぱり3点。被害内容としては最低でもブロッカー1体と6点のライフである。これでもまだ「そこそこ上手くいった」方の対処であり、もしアムムト側がブロッカーを排除する除去なり増強なりを持っていた場合、ライフの損失はものすごい勢いで大きくなっていく。トランプルや回避能力を付与されたら、もう手がつけられないだろう(カルトーシュェ)。リミテッドなら当然の爆弾カード。構築でもゾンビデッキなら何か面白そうな気もするけど、3マナ域は流石にもう埋まってるかなぁ。

 

Apocalypse Demon 黙示録の悪魔 (4)(B)(B) R

クリーチャー・デーモン

*/* 飛行

〜のパワーとタフネスは、あなたの墓地にあるカードの数に等しい。

あなたのアップキープの開始時に、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げない限り、〜をタップする。

 なんだか随分一般性のある名前で収録された悪魔。実際、能力の方も特に次元の特性はなく、今後機会があれば基本セットなり何なりに再録される気満々である。最近では珍しく、古くからのデーモンの伝統に則った「アップキープに供物を捧げないと仕事しないよ」系のデザイン。まぁ、昔の悪魔は「アップキープに供物を捧げないと暴れるよ」だったのですっかり大人しくなった感はあるな。能力としては単に空飛ぶ「ルアゴイフ」タイプのクリーチャーだが、実はこうして「自分の墓地のカードの枚数」だけをカウントするクリーチャーってのは初のようだ(これまではクリーチャー限定だったり、相手の墓地を数えたりしていた)。一応墓地環境なので積極的に墓地を肥やしてワンパン兵器にしてもいいが、どうせフライヤーなのだし、4〜5点のパンチャーというだけでも充分ゲームは決められる。リミテッドで使う場合はコモンで警戒が必要なのは赤の5点火力と白の「砂爆破」なので、一応墓地6枚まで待って唱えれば割と安心。こいつの登場により、今まで空気だった「死者の番人」の能力も局所的にありがたいタイミングが。

 

Banewhip Punisher 禍鞭の懲罰者 (2)(B) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたは対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置いても良い。

(B)、〜を生け贄に捧げる:対象の、−1/−1カウンターが置かれたクリーチャーを破壊する。

 堅実一路な黒の必須アンコモン。単体でも(2)(B)(B)のソーサリー除去として運用出来るし(ただし「療治の侍臣」がいないことが条件)、登場時にとりあえずタフネス1を始末したり、鬱陶しそうな対象を弱体化させて自身はもっと後の強敵のために待機しておくことも可能。これが1体いるだけで「絡みつく砂丘」のような効果の小さいカードも格段に使いやすくなる。今後は緑黒系のデッキが同色と対決するときは、これを警戒して自分でカウンターを置く対象を慎重に選ぶ必要が出てくるだろう。「ま、どうせ次のターンに外すから」とか言って自分にカウンターを乗せちゃった「潰滅甲虫」なんかは格好の餌食である。まぁ、流石にこれが見えてる状況でそんなアホなことする奴はいないけどな。

 

Bontu’s Last Reckoning バントゥ最後の算段 (1)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーを破壊する。あなたのコントロールする土地は、次のあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 この世界のラスゴ第2弾。ラスゴカラーといえば白と黒だが、その両方に「全てのクリーチャーをぶっ殺す」と書かれたカードが収録されるのは珍しい。というか初めてのことじゃなかろうか。もちろんその方向性ははっきり分かれており、白は6マナと重たいが全てのパーマネントを流す出力重視。そして黒の方はなんと3マナという超絶コストを実現させて早さを優先させた。3マナで撃てる全体除去なんてこれまでの歴史の中で存在しなかったため(「終末(AVR)」、てめーは駄目だ)現時点ではこの呪文が一体どのように環境に影響を与えるのかが想像も出来ない。デメリットはもちろんでかいのだが、このコストの軽さはやはり地雷臭がただよう。たとえば3ターン目までで充分過ぎるくらいに展開しちゃう圧倒的ビートが相手に場合、1ターン早く撃てること、1,2マナ軽く撃てることは大きな意味があり、そうした相手はどうせちゃっちゃと展開しきっているため、こちらが「1回休み」になったとしても元通りに場を復元出来る可能性は低い。コントロールデッキの場合、これまでならフルタップでラスゴっていた5マナくらいのマナ域でこの呪文を使っても、まだカウンター用のマナが残せるというのは非常に大きな選択肢だ。もちろん、アーティファクトやクリーチャーのマナソースを用意してデメリットをごまかすという方法だってあるだろう。無条件で4枚、というカードではないかもしれないが、はまったデッキが現れた時の影響力は史上最大値。何か、歴史が動くかもしれない。(動かなかった場合、当店では一切の責任を負えません)

 

Carrion Screecher 屍肉の金切り声上げ (3)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、鳥

3/1 飛行

 パワー3のフライヤーということで、通るならばそれなりのクロック。「黒ならこれくらいでもそこそこ」という結論に落ち着くのだが、冷静に振り返ると「ギザ蜂の群れ(WWK)」は普通に3/2だったんだからもうちょい頑張れそうな気もする。ただ、コモンレベルで確認すると純粋にステータスがこれよりも上のクリーチャーはほとんどおらず、こうして余計なものを省いた飛行パワーだけで勝負してくるカードはけっこう貴重だ。更にこいつはゾンビであるという何ものにも代え難い長所を持っている。ゾンビシナジーを緩めずに打点を追加出来るし、「呪われた者の王」の力で4マナ4/2まで行ってしまえば充分フィニッシャー。さらに現在は飛行に手も足も出ないデッキデザインもけっこうあるので、相手次第では充分ペイ出来る実力の持ち主。黒カルトーシュはノーサンキュー。

 

Doomfall 大災厄 (2)(B) U

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・対象の対戦相手は、自分のコントロールするクリーチャーを1体追放する。

・対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選ぶ。そのカードを追放する。

 残酷な布告(10ED)」と「夜の恐怖(ISD)」から好きなモードを選べるという贅沢な2択アンコ。今回のこのサイクルはどの色も効果がしっかりコスト分の働きをするので、選択肢の分だけ純粋に強カードになっている。「残酷な布告」として使ったときには1マナ重たくなってしまうが、それでも追放除去というボーナスがついているので下位互換ではないし、下のモードはほぼ「夜の恐怖」と同じなので、お値段は据え置き。そしてどちらも使えないタイミングが割と明確な呪文なので、この汎用性はかなりお得感がある。序盤にこちらが先行して相手が2ターン目までにクリーチャーを出せなかったなら、手札を覗いてやればいい。相手の手札がなくなる後半戦では相手がトップデッキしたクリーチャーを無情に流すカードになり得るかもしれない。唯一活躍出来ないシーンは「相手の手札がないけどクリーチャーは余計なほどにいる」という場合だが、その場合は多分何を引いても打開策にはならないのだからこのカードのせいではない。何の迷いも無くメインから投入できるハンデス(?)呪文って久しぶりだなぁ。

 

Dreamstealer 夢盗人 (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/2 威迫 永遠(4)(B)(B)

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、そのプレイヤーはそのダメージに等しい枚数の手札を捨てる。

 アニメ「聖闘士星矢」の後期エンディングは影山ヒロノブの歌う「夢旅人」ですが、こちらは夢盗人です。過去に「夢の盗人/Dream Thief(EVE)」っていうカードがあるので、翻訳チームもかなりギリギリです。さておき、なんだか久しぶりに黒のお家芸である「スペクター」能力が出てきた気がする。戦闘ダメージによって手札を蝕むクリーチャーは全般的に「スペクター」というクリーチャータイプを与えられることが多いのだが、アモンケットに死霊はいないようで、今回は人間のお仕事。死霊なら飛行が付くところだが、人間は空を飛べないので(そうでもないけど)今回は威迫になっている。パワー1の威迫とかいう大したことない体躯なのだが、相手としてはダメージなんかよりハンドロスの方が痛いので、こいつのために渋々ブロッカーを2体用意しなきゃいけないのはかなり面倒。それだけでも案外鬱陶しい存在。また、捨てさせる量がダメージに比例するという「針の死霊(EVE)」と同じ才能もあるので、増強した時には突然エンドカードに昇格する。一番手っ取り早いのは「知識のカルトーシュ」で、飛行+威迫のコンボでほぼアンブロッカブルになる上に毎ターン手札を2枚ももぎ取られて立っていられるプレイヤーはいないだろう。こいつさえ押さえておけば後はコモンでコンビネーションが組めるので、是非狙ってみたいところだ。なお、永遠能力が付いているが、6マナ揃った時点で2枚捨てようが4枚捨てようが大して変わらないし、そもそもパワー4威迫を通してる時点でゲームは終わるのでハンデス能力はどうでもいい模様。

 

Grisly Survivor 忌まわしい生き残り (2)(B) C

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

2/3

あなたがカードをサイクリングするか捨てるかするたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 新しい時代の「冷酷な侍臣」枠。「冷酷な侍臣」は「これ、サイクリングデッキで超強そう」って思ってスポイラ時点で期待してたクリーチャーだったのだが、世間が4マナのクリーチャーに人権を与えてくれなかったこともあり、見事にグルグル回るコモンになってしまった。まぁ、デッキがはまれば充分強いはずなのだが……。今回は「侍臣」のような耐久力こそないが、1ターン早くパワー4(以上)で殴れるのは強みだ。相手としても放っておきにくいアタッカーなので早々に相打ちになるだろうが、1回のサイクリングで同コスト以上のカードと相打ちになれれば上々だろう。攻め専用の「ミノタウルスの名射手」だと思えばイメージしやすいんじゃなかろうか。ネヘブさんと手を組んだ時に先制攻撃がついてヤバいのも「名射手」と同じだ。

 

Hour of Glory 栄光の刻 (3)(B) R

インスタント

対象のクリーチャーを追放する。それが神であるなら、そのコントローラーは手札を公開し、同じ名前を持つカードを全て追放する。

 あまりにシュール過ぎるイラスト、フレーバーで一躍大人気カードとなった最高の1枚。ただでさえストーリー上で扱いが軽く、5柱の中でも何してるかよく分からなかったロナスさんが、ようやく「やったぜ初台詞」をやろうとした矢先、あとから入ってきた後輩の蠍の神に肩をポンと叩かれ「君、明日から来なくていいから」とか言われる。ひどい。ちなみに台詞に関しては「なぁ、スケベしようや……」とか「お客さん、握手は10秒までなんです」などいくらでも応用が利くため、世が世なら「ぎゃざ」誌の大喜利コーナーで使われていただろうことは想像に難くない。それにしても蠍の神のムキムキ具合がやばいなぁ……何十年も寝てたくせに、活力を司るロナスが一方的に殴られるのは……。さておき、カード自体は史上最大のネタバレカードとして有名な「神討ち(JOU)」の焼き直し。テーロスではエンチャント対策カードだったが、今回はクリーチャーを殺さなきゃいけないので黒になり、コストも倍になった。万能除去としての汎用性は当然ピカイチであり、神がいるとかいないとかいうことを抜きにしてもそれなりに使っていける。まぁ、ぶっちゃけ「忘却の一撃(OGW)」がインスタントになっただけじゃねぇか、って話だが、それだけでも強いには違いない。上手いことこれで神を追放出来たなら、その時の台詞はやっぱり「It is done」でいいんでしょうかね。

 


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9月9日 ドラフト模様(EMN×2 SOI

ピック順 【Sangriter】→【Serra】→【Mei】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→

 

 異界月環境ラスト3回、触れる機会も少ない環境なので1試合1試合を大切にしていこう……って思ったのに、今回は5人戦。突然欠席とかひどい、って思ったけど、考えてみりゃ「あまり遅くなると駄目だから欠席」って言ってただけらしいので、夜11時に起きて遅刻してくるやつの方が問題あるよな。

 ただでさえキツいピックに唸らされているこの環境、5人戦とかますますクソやんけ! とみんなして嫌々ピックを開始したのだが……あれあれぇ〜? おかしい。なんかパックの流れが妙だ……。気付けば、5人が5人とも、普段のような文句もなく、いつもよりも随分尖ったデッキ構築に成功し、普段のドラフトよりも一段上のレベルのバトルが展開されたという。なんでだ? なんで6人戦よりも5人戦の方が純度があがるんだよ。まぁ、開けたパックの都合といえばそれまでなのだが……。いつもと違うガチの命のやりとりに、何故こんなことになったのかと様々な憶測が飛んだ。「世界が5色なんだから5人の方が綺麗なのは当然」「我々程度の人間では6とかいう数字は難しすぎるので5くらいが限界」「今回休んだアイツが全部悪かったのでは」「いや、今回欠席したのは、ひょっとしたらパックの練度を上げるためだったのでは」などなど。一回休むだけで何言われるか分からない世界ですよ。

 

 


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