最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
3月25日 ドラフト模様(OGW×2 BFZ) ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Serra】→【Sangriter】→【Sea-chicken】→【Mei】→
残すところあと2回のゲートウォッチドラフト。さぁ、環境も終盤だ! ってんで盛り上がるはずだったのだが、どうにもこの環境、勝率がいつも以上に偏ってるもんで、負けこんでるプレイヤーの意気はなかなか上がらない。しょうがない、そういう環境は誰にでもあるもんでね。かくいう私も前の環境では毎週愚痴愚痴いってたし。さっさと終わってほしいと思っている人からすれば、後は頭を下げて災難が通り過ぎるのを待つしかありません。次回はいよいよ最終回。最後に笑うのは誰だ。まぁ、次の環境に行ったからって勝てるかどうかは知らんけどな!
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<緑>
Benefaction of Rhonas ロナスの施し (2)(G) C ソーサリー あなたのライブラリを上から5枚公開する。その中から、クリーチャー・カード1枚か、エンチャント・カード1枚か、またはその組み合わせを手札に加えても良い。その後、残りを墓地に置く。 緑名物、めくって入れる系呪文の新作。この手の呪文は2マナ以下と3マナ以上で大きく分かれ、2マナ以下の場合は探せる枚数に違いはあるが、基本的に手札に入れるのは1枚のみの「サーチ呪文」。そして3マナ以上になれば、手札に2枚以上入る可能性がある「ドロー呪文」となる。時に「獣狩り(ZEN)」みたいな地雷呪文もあるが、「暴走の先導(MBS)」やら「クルフィックスの洞察力(JOU)」といった秀作も多い部門だ。今回はその「ドロー」型の新作。コストは標準の3マナ、探す枚数も5枚と標準的。そして、クリーチャーを探すのは当然として、エンチャントも見つかればボーナス賞。めでたくアドバンテージへとつながる。わざわざロナスさんが出張ってエンチャント推しということは、このカードが探せと言っているのはカルトーシュか試練ということになるだろう。ぶっちゃけ、この環境ではそれ以外のエンチャントにあまり用はない。白や青と組んだ時に除去オーラが探せればやや加点、といったくらいか。そんなわけで、使えるとしたらカルトーシュをフィーチャーしたデッキだろう。これを使えば「試練がある時にカルトーシュ、カルトーシュがあるときに試練」を探せるし、カルトーシュはオーラなので、その下地となるクリーチャーも探して、全ての要素を1枚でまかなってくれる。あとついでに墓地にカードを送れるおまけ付き。狙ったデッキで狙った効果を果たしてくれるカード。ニーズはそこまで多くないはずなので、カルトーシュ狙いの人が遅めで回ってくるのを虎視眈々と待つことになるだろう。
Bitterblade Warrior 苦刃の戦士 (1)(G) C クリーチャー・ジャッカル、戦士 2/2 督励 - 〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに接死を得る。 督励戦士の緑バージョン。督励色である白赤緑は全てコモン2マナに督励クリーチャーがいる。改めて確認しておくと白が+1/+1と飛行で3/3フライヤーになり、赤は素の状態が2/1で劣るが、督励後は3/3トランプラー、そしてこの緑は3/2接死である。こうして並べてみると、どうしたことだろう、クリーチャー専科のはずの緑が一番能力的にショボいのである。接死だって充分強い能力だが、どちらかというと真価を発揮するのはブロック時。自分よりサイズの大きなクリーチャーと相打ちになってこその接死。攻撃時にパワーを上げながら獲得してもあまり嬉しいもんじゃなく、単なる2/2程度とも容易く相打ちになるので序盤から終盤まで、あまり積極的に督励する意味も無い。相手が1/4とか1/5を展開するタイプのデッキなら突破力になり得るが、流石にパワー2が全然出てこないデッキってのも無いだろうし、仮に通されたとしても2ターンに3点ではあまりプレッシャーにもなるまい。珍しく緑クリーチャーが損した事例である。
Cartouche of Strength 活力のカルトーシュ (2)(G) C エンチャント・オーラ、カルトーシュ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) 〜が戦場に出たとき、エンチャントされたクリーチャーと、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを格闘させても良い。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを持つ。 トリを飾るは5枚目、緑のカルトーシュ。除去性能を持った3マナのカルトーシュという部分は黒と一緒なのだが、なんとそこに内蔵されているのは「捕食」。いや、エンチャントされたクリーチャーは+1修正を恒常的に得ているわけで、これはエンチャントの形になった「弱者狩り」の上位種と見る事が出来る。「弱者狩り」より1マナ軽く、格闘しないという選択肢もあり、トランプルがつき、さらにカルトーシュでもある。「弱者狩り」でもリミテッドでは充分なカードだったというのに、あらゆる面でそれを超えてきた破格のコモン除去なのである。もう、カルトーシュだとか何だとか、どうでもいい問題だ。ここまでのカルトーシュサイクルを見ていると、どうも単体で強いカードばかりなので、オーラであるというデメリットを考慮しても割と早めに引かれる可能性はある。試練サイクルをおさえた人間はピックの順目に神経を使うんだろうなぁ。
Champion of Rhonas ロナスの勇者 (3)(G) R クリーチャー・ジャッカル、戦士 3/3 督励 - あなたの手札からクリーチャー・カードを1枚戦場に出しても良い。 どんなクリーチャーでも自由自在。実物を提示する教育的な督励能力を持つチャンピオン。督励のデメリットは「次のターンに起きない」という部分だが、このクリーチャーならそんなデメリットは関係無い。なんにせよこれで特大クリーチャーを一枚出してしまえばそれで仕事は終わるからだ。キャストするわけではないのでエルドラージとのシナジーは無いが、別に「霊気風浴び」くらいでも充分ゲームは決められるだろう。あとは、督励のもうひとつのデメリットである「攻撃しなきゃ駄目」をなんとかしないといけないわけだが。4マナのクリーチャーを出してワンパン入れるくらいはそこまで大きなハードルではないはず。こいつ自身も最低限の肉なのだし、何か一撃必殺デッキの夢を見られないものだろうか。なお、アタック後に「暁羽の鷲」を出して増強する、っていうプランは見た目に割と綺麗でオススメなんだけど、多分単に「警戒意味無いやん!」って言いたいだけ。
Channeler Initiate 媒介者の修練者 (1)(G) R クリーチャー・人間、ドルイド 3/4 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに、−1/−1カウンターを3つ置く。 (T)、〜の上から−1/−1カウンターを1つ取り除く:あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。 日本語名の意味がよく分からないのだが……。「媒介者」っていう職業に就きたくて頑張って修練してる人、ってことでいいんですかね? 「開拓地の野営地(KTK)」とか、たまに変な日本語名がでてくるよな。さておき、2マナ3/4という化け物サイズだが、そこに今回緑が採用した「修行」ギミックが絡んで非常に興味深いマナクリーチャーに仕上がっている。自身にカウンターを設置すれば2マナ0/1で3回の期限付き「ユートピアの木(9ED)」。これだけでも充分構築級だが、単なる植物だった「ユートピアの木」と異なり、こいつは3度のお役目を終えたあとに3/4のボディが残る。なにそれずるい。また、1ターン目に適当なクリーチャーを置いておくことで、カウンターをそっちに押しつけて2ターン目に純正の3/4を展開することも可能。そこそこタルモの領域。なにそれヤバい。この世界では相手の対策手段も−1/−1カウンターが多くなるだろうが、ちょっとやそっとのカウンターを置くだけではこいつの力を削ぐことは出来ず、むしろマナに転換して美味しく頂かれてしまうという。なにそれ怖い。マナか肉か。どちらにしても一線級、これは将来が楽しみだ。
Colossapede 巨大百足 (4)(G) C クリーチャー・昆虫 5/5 ついにここまで辿り付いた緑コモンバニラ。5マナ枠は4/4や、ときに4/4トランプルあたりで争っていた枠が5/5に辿り付いたのは「ホロウヘンジの獣(DKA)」。こいつは一応ダブルシンボル。シングルシンボルでこのビーストに肉薄したのが、最近までお世話になっていた「茨隠れの狼(SOI)」の4/5。これでもリミテッドでは充分過ぎるサイズで、「ネシアンのアスプ(THS)」ってどんだけ化け物だよ、という話題にもなった。そしてついに、史上初の5マナシングルシンボル5/5へ。時代はまだ前に進んでいるというのか。圧倒的サイズ、圧倒的理不尽。これでこそ緑。雑な強さで相手をぶっちぎれ。しかし、この記念すべきカードが昆虫ってのもなぁ。ビーストたちが不憫でしょうがない。
Insult 嘲笑 (2)(R) R ソーサリー このターン、ダメージは軽減されない。このターン、あなたのコントロールする発生源がダメージをあたえる場合、代わりにそれは2倍のダメージをあたえる。 ----------------- Injury 負傷 (2)(R) 余波 〜は対象のクリーチャーに2点のダメージをあたえ、対象のプレイヤーに2点のダメージをあたえる。 上の効果はいわゆる「ラースの灼熱洞(10ED)」に、軽減不可の保険がついたもの。灼熱洞効果はそれだけでは何もしないため、単体での評価が難しい。一番シンプルなのは戦闘前に撃って全軍突撃するパターンだろう。これなら自軍のクリーチャーだけパワーが2倍。下準備は必要だが、下手したら白のお家芸である全軍増強よりも決定打になりうる。どうしてもクリーチャーが揃わない場合は、下のモードが「突き(MMQ)」なので頑張って6マナ溜めれば行きと帰りで合計8点の火力。まぁ、これはこれで悪い相談ではない。レアとしては地味だが、6マナ8点火力は許せる数字だろう。まぁ、この呪文は合わせて使うデザインはそこまで重要視されていないので、準備が整うまで待機して上のモードで一撃必殺、余裕が有ればお帰り、くらいでいいんじゃないだろうか。面倒ならディスカードから単なる「突き」としてつかい潰しても損は無い。下のモードの方が汎用性が高いのはなかなか悩ましいな。
Limit of Solidarity 結束の限界 (3)(R) U ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。 サイクリング(2) 「反逆の行動(ORI)」にサイクリングをつけたら1マナ重くなった。本当にそれだけのカード。サイクリングはキャントリップよりも弱いので大体1マナの追加で付与出来る計算で、本当に教科書通りのマナ勘定である。一応、今回はこの手の呪文がアンコになっているということは、黒赤サクリファイスみたいなデッキデザインは推奨されていないということ。普通に考えるとデッキインしてる時点でこれを使いたいデッキなわけで、サイクリングするのもどうかとは思うが……まぁ、あればあるだけで助かるのがサイクリングですんで。
「ニクスへの旅」に続いて2度目の再録。今回は不朽クリーチャーという明らかにターゲットにしているカード層が分かりやすく、以前よりもその恩恵を感じやすいんじゃなかろうか。そして何と言っても構築での働き。これがあればお手軽に「屑鉄場のたかり屋」をシャットアウト出来るのだ。まぁ、本体も狙える「傷痍流」とどちらを優先するかは難しいところだが、今後の世界では常に検討に値する1枚だろう。
Manticore of the Gauntlet 打擲場のマンティコア (4)(R) C クリーチャー・マンティコア 5/4 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。〜は対象の対戦相手に3点のダメージをあたえる。 これが7体目のマンティコアである。この世界のマンティコアって単なるネコ科の大型獣にしか見えないのだが……。一応尻尾は毒針なのでセーフ。赤では唯一の「修行」ギミック持ちで、適当な自軍クリーチャーを弱体化させるだけで5マナ5/4という充分サイズが手に入り、更に相手プレイヤーに本体ダメージをたたき込む事が出来る。あのピットファイターカマールさんがペットとして連れていた「血まみれ牙の炎獣(JDG)」と比べると、その性能の差には驚かされる。3点というのは決して無視出来る点数ではなく、こいつが2体出てくればそれだけで初期ライフは1/4を削り終わることになる。相手としても攻防のセーフティラインを上げざるをえず、こいつのアタックに対してはかなり神経を使う必要が出てくるだろう。これで白にブリンクギミックがあれば最高だったのだが、流石にそこまでかみ合わせの良い次元ではない。青と合わせて素直にバウンスするか、黒と合わせて一回墓地経由で使いまわすといいかもしれない。 3月18日 ドラフト模様(OGW×2 BFZ) ピック順 【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→【Sangriter】→【Sea-chicken】→【Alessi】→
一週間のご無沙汰、久しぶりのドラフトだよ(一部オンラインをやってる人間を除く)。しかしまー、こうやって休み休みでのんびりやっているうちに環境は早くも終盤戦。残すところあと2回となっていますので、まだまだ思うところがある各人は頑張ってください。こうして環境の切り替えがめまぐるしいと、せっかく戦略を覚えてきたあたりでもう役に立たなくなるから、本当に忙しないな。ゲームプレイヤーとしては退屈せずにすむのでありがたい話だとは思うが。考えてみりゃ、このペースで全然違う環境を開発し続けるMagicってやっぱすげぇな。
<赤>
Ahn-Crop Crasher アン一門の壊し屋 (2)(R) U クリーチャー・ミノタウルス、戦士 3/2 速攻 督励 - 対象のクリーチャーは、このターンブロック出来ない。 名前の読み方は「あん〜もん」ではなく「あんいちもん」なのでご注意。英語名を見れば分かるだろうが「アン」という何らかのコミュニティの一員という意味なのだが、日本語版だと絶妙に分かりにくいな。さておき、アンコモンに与えられた督励の入門編。3マナ3/2速攻というナイスバディに、相手クリーチャーのブロック制限まで持っている。なんかどこかで見た気がする、という人はなかなかの記憶力を持つ人で、実はこれ、「ヴォルダーレンの決闘者(SOI)」の焼き直しと言える能力だ。「決闘者」の方は187能力でブロックを制御してワンパン入れる。こちらのクリーチャーは1マナ軽くなり、攻撃のたびに何度も利用可能になったが、その分督励で使用制限がかかったというわけだ。「決闘者」は当時の環境でも充分決定力になるダメージメイカーだったわけで、1マナ軽くなり、再利用可能なこの牛はダメージレースを大きく左右する強烈な存在。攻めのデッキならば確保必須。そうでなくともこのステータスなら文句無しで一線級だ。
Battlefield Scavenger 戦場のゴミあさり (1)(R) U クリーチャー・ジャッカル、ならず者 2/2 あなたは、〜が攻撃するたびにこれを督励しても良い。 あなたがクリーチャーを督励するたび、手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 なかなか面白いデザイン。当ブログでは文字数削減のために勝手に督励のフォーマットを省略していたのだが、こいつはそのフォーマットで書けないという悩ましいクリーチャーだったのでテキストは割とそのままになっている。「クリーチャーを督励する」というのはキーワード能力となった督励に定義された効果であり、これを行うことで、こいつの誘発型能力が誘発するという2段構えの能力。これにより、自身だけでなく他のクリーチャーの督励でもルーター能力が起動出来るようになった。こいつ自身は2マナ2/2と普通のステータスなので、あんまり督励をトリガーすることは出来ない。督励デッキに組み込んで周りのお友達に頑張ってもらい、こいつは脇でのんびり見ているのが主な仕事になるだろう。そう考えると、単体では活用しにくいからそこまで使いやすくもないのかね。督励が多いのは白、赤、緑。手札を捨てた時の誘発能力が多いのが黒、青。うーん。
Blazing Volley 猛火の斉射 (R) C ソーサリー 〜はあなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーにそれぞれ1点のダメージをあたえる。 ありそうで無かった呪文。「相手のクリーチャーにだけ1点」は「サイムーン(INV)」とほぼ同じだが、あちらはマルチカラーのインスタント、そこを赤単色だけで処理出来るように調整し、結果的に1マナのソーサリーになった。基本的な使い方は「微震(8ED)」と同じだが、自軍に被害が及ばなくなったおかげでかなり使いやすくなったし、戦闘後に追加で打ち込むことで案外馬鹿に出来ない効力を発揮する。ただ、今回は−1/−1カウンターとの絡みのせいなのか、タフネス1のクリーチャーというのが他の環境よりもかなり少ないため、単体でごっそりアドバンテージを得るような使い方は難しいかもしれない。苗木とか霊気装置みたいなトークンも少ないからねぇ。白が相手の時だけは戦士トークンがそこそこ見込めるので、サイドインが基本になるかな。もし3枚くらい引いた場合は、一気にまとめて撃つモードも視野に入れれば面白くはなるかも。
Bloodlust Inciter 血に飢えた振起者 (R) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 (T):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。 「戦闘塁壁(ROE)」と同じ起動型能力を持った小兵。速攻を与える能力は過去にもいくつか作られているが、こうしてタップだけで起動出来る例は意外に少なく、制限無しだと「戦闘塁壁」「悪忌の教練官(SOK)」の2枚だけ。起動にマナがかからないことにより、後続クリーチャーをマナの負担無しに支援出来るのがこの手の能力の強みだ。そして、過去の先輩に比べてこいつがすぐれているのは、1マナととにかく軽いこと。これさえ置ければ2ターン目以降のクリーチャーが全て速攻になるわけで、先手で始められれば相手を2ターン先んじる計算になる。2ターン目、3ターン目の攻防を考えれば与えられるダメージのトータルは5点6点も期待出来るわけで、1マナのカードとしては申し分ない。また、今回の赤は督励能力者が多く、殴り始めまでの速度は大きな意味を持つ。相手も督励持ちが出たら殴る前に処理しようとするはずで、1ターンの差が戦況を大きく変える可能性があるのだ。今まであまり注目されなかった能力だが、ここに来て注目される役割になるかもしれない。
Bloodrage brawler 血怒りの喧嘩屋 (1)(R) U クリーチャー・ミノタウルス、戦士 4/3 〜が戦場に出たとき、手札を1枚捨てる。 ふぁーーー。2マナ4/3。そんなカードを赤に与えてしまっていいものか。そりゃもちろんデメリットはあるが、こんなもん……いくらでも使い方はあるじゃんよ。戦場に出たときに手札を捨てるクリーチャーというと、どちらかというと黒の系譜。クリーチャーカードしか受け付けないというベテランのグルメさん「隠された恐怖(10ED)」は時代によっては構築でも駆け回った名カードであるし、2マナという軽さを活かした「ドレカヴァク(DIS)」や「トロスタッドの死騎手(SOI)」は、それぞれ暴勇・マッドネスというブロック・ギミックと噛み合わせてリミテッドを賑わせたカードだ。そして、「トロスタッドの死騎手」たちはまだ3/3どまりだったにも関わらず、今回はなんと4/3。しかも赤だ。一応赤も手札を捨てる系譜があるにはあるのだが、部族も考えると直接の先輩になるのは「ミノタウルスの探検者(ODY)」なのかな? どんだけパワーアップしてるんだよ。白と組み合わせれば不朽クリーチャーを墓地に送りながら攻められるし、黒と組み合わせればミノタウルスギミックを活かしながら手札枚数を減らして前のめりに。構築まで見れば未だマッドネスは現役ときている。この1枚の存在で、「回転翼機」を失って死に絶えた赤黒マッドネスが息を吹き返す期待もないではないぞ。
Lay Bare the Heart 心臓露呈 (1)(B) U ソーサリー 対象の対戦相手は手札を公開する。その中から伝説でも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーは、そのカードを捨てる。 キルアVS解体屋ジョネスみたいなイラストがなかなかグロい。今の漫画だとワンピースのローの能力の方かな。さておき、なんかもう間違い探しみたいで色々と苦労している様子のハンデス呪文の新作。基本的に「見て選んで捨てる」系のハンデスは3マナと1マナに位置していることが多く、3マナ以上なら「強要(9ED)」をベースにして好きなものを捨てさせられる形、1マナなら「強迫」と「村八分」(最近なら「過酷な精査」)の2つに代表されるように、かなり対象を絞った捨てさせ方になる。間を取って2マナのデザインというと、最近はヒット作の「精神背信」があり、3マナ以上という制限はあるものの、大体のデッキは3マナ以上にキーカードを置いているし、ついでに環境にマッチした追放効果というボーナスもあったことで、コントロールの友として活躍を見せた。今回のカードはそうしたセット独自のギミックを応援はしないが、かなり手広く対象を拡大し、3マナの効果にギリギリまで迫ったもの。土地を捨てさせられないのは倫理的観点からしょうがないが、その脇にこそっと書かれたレジェンド無視の制限は現時点ではあまり大きな問題にはならないはず。現行スタンダードでこれを逃れられるのは「キランの真意号」とか、せいぜい「大天使アヴァシン」くらいじゃなかろうか。過去に作られた2マナハンデスの中でもトップレベルに広い対応能力があるため、スタンダードはもちろんだが、モダンクラスでもそこそこ採用を検討出来るスペックである。まぁ、まずは「思考囲い(THS)」が使えないかどうかを考えるのが優先だろうけども。墓地環境だし、多少はね。
Liliana, Death’s Majesty 死の権威、リリアナ (3)(B)(B) M プレインズウォーカー・リリアナ <+1>: 2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。あなたのライブラリを上から2枚墓地に置く。 <-3>: 対象の、あなたの墓地に歩くリーチャー・カードを戦場に戻す。それは、本来のタイプと色に加えて、黒のゾンビでもある。 <-7>: 全てのゾンビでないクリーチャーを破壊する。 【5】 新リリアナさんもお目見えだ。登場するたびに多方面に迷惑をかけるギデオンと違って、リリアナさんのカード化は空気を読んでほどよい場合が多い。ヴェールを使ったときはちょっとはっちゃけたが、その他のリリアナさんは「そこそこ構築で活躍」くらいのバランスを保ってくれる良い人なのだ(「リミテですらしんどい」とかいう1枚は置いとくとして)。さて、今回はどんな素敵な技を見せてくれるのだろう。 5マナという設定はそこそこのハードル。このコスト域まで行くと、それなりにゲームを決める能力が無いとデッキインされにくくなる。そうしてみると、プラス能力のトークン生成はやや抑えめか。同じコスト域の「原初の狩人、ガラク(M13)」に劣っているのはちょっと気になるが、でもまぁ、墓地を肥やしながらという小技も効いているし、あんな脳筋馬鹿と比べる意味も無いか。初期忠誠度がそこそこあるので、プラス能力はとりあえず身を守れるというだけでもOKだろう。小マイナスは「ゾンビ化」。デザイン面を考えるとプラス能力でガンガン落としたカードをこいつで拾い上げるのが理想なのだろうが、そのためのコストとして3はやや辛い。どうせなら最初から墓地を肥やすタイプのリアニデッキを組んで釣り竿の1つとして使う方が正しいのかもしれない。プラス能力で時間を稼ぎ、少しずつアドバンテージが取れそうな大物を釣り上げていくムーブが理想的な展開だろう。となると速いデッキは難しいので、やはりじっくり腰を据えたコントロール、しかもクリーチャーがそれなりの数入ってるデッキとなると、おそらく「イシュカナ」あたりが入っている昂揚タイプのミッドレンジが相応しい居場所になるんだろう。現環境だとちょっと厳しいか? でもまぁ、やってやれないこともない。序盤に「最後の望み、リリアナ」を出して墓地サポートしてもらうなんてのも面白かも。大マイナスも一応他の能力と組み合わせることが想定されているが、普通の奥義と違って「使ったら勝ち」でないのは厳しいし、下手したら相手にも効かない可能性すらあるっていう。奥義を目指すムーブよりも、やはり何度も使えるリアニ役として、釣り名人を狙うべきカードだろうな。ウラモグ釣り上げてニッサにキレられるリリアナ。バラルを釣り上げてチャンドラにキレられるリリアナ。このおばちゃんならやりかねないから怖い。
Liliana’s Mastery リリアナの支配 (3)(B)(B) R エンチャント あなたのコントロールするゾンビ・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 〜が戦場に出たとき、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。 ゾンビトークン2体といえば「ギサの招集(SOI)」をベースにすれば大体4マナ弱の効果。「闇の救済(EMN)」も2体のトークンなら5マナかかる。このカードは大体同じコストで2体のトークンを出すが、なんとサイズは3/3。しかも周りのゾンビを全部増強しているのだ。今回黒にはナチュラルにゾンビがたくさん生息しているし、白や青も含めれば不朽クリーチャーが全部強くなるのはかなり適用範囲が広い。流石に「永遠の見守り」のようなコワレでこそないが、これ1枚でも充分レアの貫禄がある。かてて加えて、ゾンビは他の種族に比べてもロード・クリーチャーが豊富な種族。またここに新たなゾンビ支援が加わったとなれば、リリアナさんの住み家であるイニストラード環境のカードとも手を組んで、何か楽しいデッキが組めそうではないか。「リリアナの誓い」も入れて、ついでに「守護フェリダー」でもなかなか面白いデッキが組めそう。ゾンビを動かす際は厚切り肉に気をつけてね。
Lord of the Accursed 呪われた者の王 (2)(B) U クリーチャー・ゾンビ 2/3 あなたのコントロールする他のゾンビは+1/+1の修正を受ける。 (1)(B)(T):全てのゾンビは、ターン終了時まで威迫を得る。 ロード! しかもアンコか! ロードというとレアのイメージが強いのだが、何故かゾンビはアンコロードにも恵まれており、過去には「アンデッドの戦長(TSB)」や「戦墓の隊長(DKA)」なんかが登場してその時代のゾンビデッキを盛り上げている。まぁ、ここ最近は「鋳造所の隊長」もアンコで提供されているし、ロード能力をリミテッドでも楽しんでもらおうという方向性にシフトしているのかもしれないが。3マナという平均的なコストにきっちり増強能力を備えたお手本のようなロードで、リミテッドで2枚3枚集まったときには祭りが発生しそう。そして、いつも通りに1つ追加された能力は、「墓の収穫(EMN)」のときに一切省みられなかった「ゾンビに威迫つけるよ」というギミックである。威迫は「すげぇおっかないもの」につく能力なのでゾンビにぴったりのはずなのだが(畏怖の後継能力だからね)、いかんせんイニストラードのゾンビはコントロール寄りののんびり種族だったのであまり噛み合っていなかった(そもそもイニストゾンビがクソ弱かった)。今回ゾンビが手を組んだのは白と青。頭数も増えたし、黒は暴勇方向への速攻デザインも狙っている様子。さぁ、ゾンビが火を噴くか。
Miasmic Mummy 瘴気ミイラ (1)(B) C クリーチャー・ゾンビ、ジャッカル 2/2 〜が戦場に出たとき、各プレイヤーは手札を1枚捨てる。 得なのか損なのか分からない能力を秘めた黒熊。過去にもこうした能力を持つ黒クリーチャーはいくつか存在するが、興味深いことにその多くがネズミで、「耳裂きネズミ(JDG)」や「朽ちゆくネズミ(CON)」、それに「要塞の鼠(FUT)」なんかが近いデザイン。やはり2マナで手札を捨てるカードの始祖ともいえる「貪欲なるネズミ(M13)」の存在が大きいのだろう。こちらはネズミではなく、大先輩と違って形式的にアドは取れないが、その分2/2というまっとうなボディサイズを持っているのであまり考えずにデッキインしやすい。出来ればディスカード経由で自分だけ墓地を利用出来たり、自分の手札が残っていない状態で使ってアドを稼げれば満足度も高いのだが、おそらくこの環境で「自分だけ墓地活用」ってのは難しいだろう。となるともう1つは2マナでそこそこサイズのクリーチャーを出しつつ赤黒の暴勇ギミックをサポートするというのが狙い目になる。これなら潜在的に「得」も取れる。上手く居場所を見つけてあげたい1枚。
Nest of Scarabs スカラベの巣 (2)(B) U エンチャント あなたがクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ以上おくたび、その数に等しいだけ、1/1で黒の昆虫・クリーチャー・トークンを生成する。 黒らしさを発揮する−1/−1カウンター応援団。相手をいじめた上で更にトークンまで得られるというのはかなりの報酬で、なおかつこの手のカードには珍しく、「置いたとき1つ」ではなく「置いたら置いた分だけ」キャッシュバックされるので、例えば「黒の太陽の頂点(MBS)」みたいなカードが登場すれば、除去が莫大なトークン製造手段になり、勝ちに直結するカードになる。今回は自他を含めて様々なクリーチャーにカウンターを乗せるギミックが楽しめるし、過去のカードと組み合わせると色々と夢が見られそうな1枚だ。「真夜中のバンシー(SHM)」とかどうでしょう。
Never 不帰 (1)(B)(B) R ソーサリー 対象のクリーチャーかプレインズウォーカーを破壊する。 ------------------ Return 回帰 (3)(B) ソーサリー 余波 対象の、墓地にあるカード1枚を追放する。2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体生成する。 カード名を組み合わせて「never to return」になると「決して戻って来ない」という「不帰」の意味だけになるが、今回はそれが別々になっているので、下半分は帰ってくる。……いや、本人はやっぱり帰ってこない。上半分は単純明快「英雄の破滅(THS)」のソーサリー版で、最近のカードなら「破滅の道(BFZ)」と大体同じ。これだけで値千金の効果で、すでにギデオンがどうなるか分からないと話題になっている環境だけに、黒がPWに触れるカードは本当に大事だ。構築クラスでの活躍も見込めるだろう。下の効果は「よろめく帰還(SOI)」と大体同じなので1マナ程度の効果なのだが、まぁ、上の効果が強すぎるのでそれにほんのボーナスとしてついていると認識するのが無難だろう。一応相手の不朽カードを叩くことが出来るし、上のモードと組み合わせて相手クリーチャーを「never to return」して下さいよ、ってことだ。メインで入れておくと万能除去+墓地対策になるので、実は現在の構築環境だと割とニーズが高いんじゃなかろうか。
Painful Lesson 痛ましい教訓 (2)(B) C ソーサリー 対象のプレイヤーはカードを2枚引き、2点のライフを失う。 こちらも間違い探しじみてきた黒のドロー呪文の新作。元々「ライフを払ったら何でも出来る」ってのが黒の特性だったが、これが純正ドロー呪文としてまとめられたのが「夜の囁き(5DN)」。2マナ、2ドロー、2ルーズと綺麗なデザインだ。これが相手プレイヤーも対象に取れるようになり、ダメージソースとしても使えるようになったのが「血の署名(M15)」だ。こちらは利用範囲が広がったのでダブルシンボルになっている。その後はこの手のドロー呪文は3マナコモンで提供されることが増え、ご存じの通り「骨読み(ORI)」「誘惑に負けて」などの佳作が多く作られている。今回はそんな中から「血の署名」と全く同じ効果になっており、コストがダブルシンボルから3マナシングルシンボルに調整された。まぁ、相手プレイヤーに使うタイミングはほとんど無いので、ぶっちゃけ占術を失った「骨読み」だな。手札調整の機能は低下したが、まぁ、いうてもドローですから。適材適所で。
<黒>
Archfiend of Ifnir イフニルの魔神 (3)(B)(B) R クリーチャー・デーモン 5/4 飛行 サイクリング(2) あなたが他のカードをサイクリングしたり、捨てたりするたび、なたの対戦相手のコントロールする各クリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。 サイクリングのお披露目となったプロモデーモン。とりあえずサイクリングがついてるのでそれだけでも統率者やらなんやらで出番が期待されるあたりが現金だし、5マナ5/4のデーモンボディもそこにシビれて憧れる。そして、そんなデーモンについてしまったオリジナルギミックは、「萎縮の呪詛(ONS)」がハイパー強くなったみたいな能力。サイクリングデッキならば見る見る相手クリーチャーがしぼんでいくし、なんとディスカードするだけでも同じことが出来てしまうという。リミテッドで出されたら確実に終わるタイプのヤツ。まぁ、一応展開後にギミックを揃える必要があるのでタダ強というわけでもないのだろうが。スタンダード環境は未だマッドネスが使用可能。何か面白いギミックの赤黒とか復活しないかな。回転翼機? そんな世界線もありましたね。
Baleful Ammit 悪意のアムムト (2)(B) U クリーチャー・クロコダイル、デーモン 4/3 絆魂 〜が専横に出た時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。 クロコダイルダンディならぬクロコダイルデーモン。アムムトってなんやねん、と思って調べて見ると、どうやらこれまたエジプト神話の化け物の一種のようだ。Wikiの記述を見ると「頭はワニ、たてがみと上半身が獅子、下半身はカバ」って、どんだけキメラやねん。昔の人の考えることはマジで分からん……。とりあえずそんなヘンテコ生物だが、なんと3マナ4/3絆魂という尋常ならざる優しさを抱えた獣。自分にはとことん甘く、相手からしたらたまったもんじゃない。こんなん、ワンパン入れて8点ライフアド取るだけで充分仕事終わってるヤツじゃないですか。当然デメリットはあるわけだが、ばらまくカウンターはたった1つなので被害は最小限。別に3マナ3/2絆魂でも仕事としては充分だし、この程度なら犠牲になる味方クリーチャーもさほどいないのではなかろうか。容赦無いアムムトパンチで相手も尋常ならざるダメージをあたえますよ。何しろほら、「苦労」「誇大」るだから。…………しょうがないやん、思いついたんだから。
Blighted Bat 枯死コウモリ (2)(B) C クリーチャー・ゾンビ、コウモリ 2/1 飛行 (1):〜はターン終了時まで速攻を得る。 3マナ2/1フライヤーは古くから黒の飛行クリーチャーの定番デザイン。そのオリジンは「残忍な影(6ED)」まで遡り、青が2/2の「風のドレイク」を使っているところと比較して「黒はちょっとフライヤーが苦手なのだ」ということがよく分かるデザイン。最近はこのステータスを持つフライヤーも毎回印刷されるわけではなくなったが、ちょっとライフを減らす「血集りのハーピー(THS)」や献身的に墓地を肥やす「闇告げカラス(SOI)」、そして最新作ではパワー増強が頼りになる「鋳造所のコウモリ」と、登場すれば確実にリミテッドで成果を上げる渋いポジションなのだ。青と違ってどのマナ域にもフライヤーがいるわけではないので、やっぱり飛んでるだけで唯一無二。今回も黒コモンのフライヤーはこれ1体のみ。そして、今回は面白いオプションとして速攻モードが追加された。それなりに貫通力のある速攻クリーチャーというのは実際に効果がなかったしても相手を牽制する意味合いがあり、試合中にギリギリのライフレースをしているタイミングで「相手が速攻クリーチャーを持っていたら負けるが……」と考えたことが誰しも一度や二度はあるはずだ。このコウモリは、そんな「持っていれば」の可能性を常に相手の脳裏にちらつかせる役割がある。黒を使っている相手に対し、残りライフ2点でノーガードは危険なのだ。まぁ、実際は「どうせフライヤー止められないから考えてもしょうがないわー」ってなることの方が多い気もするけど。何事も裏表があるものよ。
<青>
カニカニカニカニ fly away。こんなに固いと美味しくなさそう。色味からして毒々しいしなぁ。でもリミテだとキーカードになりうるのが世の常である。並べろ蟹、築け壁。
Angler Drake 釣りドレイク (4)(U)(U) U クリーチャー・ドレイク 4/4 飛行 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻しても良い。 超ビルドアップに成功した「霧鴉(AVR)」。コストも相応だが、素で充分なボディに、何マナであってもありがたい能力とくればそりゃまぁエース級。かつてリミテッドで活躍した「エイヴンの偵察員(FRF)」と比べてもその性能差は歴然である。地味ではあるが初手級には違いない。イラストの奥にチラ見してるボーラス・ホーンがおしゃれ。このオブジェ、どの角度から見てもこのデザインなんだよな。ひょっとして幻影なのでは?
As Foretold 予言により (2)(U) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、〜の上に時間カウンターを1つ置く。 各ターンに1度、あなたは点数で観たマナコストがX以下の呪文を唱えるために、代わりに(0)を支払っても良い。Xは〜の上に置かれた時間カウンターの数である。 毎度毎度僕らの脳髄の変なところを刺激してくれる、青の謎神話のコーナー。ここ最近は「機械医学的召喚」「機械化製法」とエンチャントになるのが流行ってるみたいですね。今回のカードはなんとプチ「全知(M13)」。いや、「全知」と比べると色々違い過ぎるけども……どっちかっていうと「霊気の薬瓶(DKS)」とか「瓶詰め脳」に近い性能ですかね。しかし、コストがカウンターの数ぴったりである必要も無いし、単にカードを出すだけでなく唱えているのは間違いない。とにかく時間さえ費やせばそこそこ全知の領域に到達出来るのは間違い無いのだ。今回は環境を鑑みてかご丁寧に「手札にあるカード」という制限もなく、コストの大きな余波呪文を唱えるのにも使うことが出来る。まぁ、守り抜くだけで勝てる、というタイプのカードではないが、既存のアホみたいな神話と違い、設置後2ターン目、3ターン目程度でもそこそこ現実的な動きを見せるので、一度動き始めるとけっこう洒落にならない。マナ勘定がタイトなコントロールデッキに使ってみるのは如何でしょう。まぁ、マナ勘定がタイトなデッキが3ターン目にこんなもの置けるかどうかは分からんけど。ちなみに、使っているカウンターが「時間カウンター」なので、時のらせんブロックの「瞬間の塵(FUT)」みたいなカードとシナジーが形成出来るぞ。誰かやってみて。
Aven Initiate エイヴンの修練者 (3)(U) C クリーチャー・鳥、戦士 3/2 飛行 不朽(6)(U) 4マナ3/2フライヤーのリミテッドボディに、随分悠長な不朽がついた基本パッケージ。素のステータスが「噛みつきドレイク(M10)」ならどんな次元だろうとそこそこニーズはあるし、長期戦になった時の最後の一押しとしてもそこそこ使える。一応、ライブラリを直接墓地に送るモチベーションにもなるだろうか。なお、今回緑に「大蜘蛛」が収録されているという事実は割と心を挫くので注意が必要だ。個人的には、こいつらみたいな鶴型のエイヴンは首の構造がマジでどうなってるんだ、っていうのが一番気になるポイントですかね。あと、こんだけ筋肉質だと逆に体重が重そうで羽根とバランスが取れてるのかも心配になるな。
「Cancel/取り消し(KTK)」 C 今回はこれで一つご了承ください。まぁ、達成感もないけどそこまで不満もないですよね。同じくコモンには「本質の散乱」もありますので、ニーズに合わせて使い分けていただければ、割とカウンターの充実した環境ですよ。実はタルキール以来だから割と久しぶり……っていうか、ひょっとして今までスタンダードで使えなかったのか?! 全然気付いてなかったわ。
Cartouche of Knowledge 知識のカルトーシュ (1)(U) C エンチャント・オーラ、カルトーシュ エンチャント(あなたのコントロールするクリーチャー) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに飛行を持つ。 カルトーシュサイクルの青は、187能力も、付与するキーワードも純然たる青性能なのだが、その結果としてあまりにスマートになりすぎた問題作。だって、+1と飛行を与えるオーラって普通に強いわけじゃん。「かそけき翼(SOI)」って普通に使えたわけじゃん。それでもオーラってのはアド損が怖いから使いにくいんだけど、このカードはキャントリップになっているので気兼ねなく適当なクリーチャーに張ることが出来る。これ、ビートダウンの燃料としては充分な素材なのでは? もちろん、カルトーシュに対するニーズで更に期待値は上がる。白の試練が全体増強なので、飛行を与えるこのカルトーシュとは噛み合いすぎている。さらに白のカルトーシュはトークンを出すので人員まで増えたりする。白青カルトーシュビート、強い疑惑。
Censor 検閲 (1)(U) U インスタント 対象の呪文を、そのコントローラーが(1)を支払わない限り打ち消す。 サイクリング(U) 「魔力の乱れ(7ED)」にサイクリングがついたために1マナ重くなった。もしくは「誤算(ULG)」のサイクリングコストが軽くなった代わりに効果が衰えた。「魔力の乱れ」の最大の強みは後手でも2ターン目の2マナ呪文を牽制出来るという小回りの効く運用だったため、そうした最大の特徴こそ無くなってしまったが、それでも序盤の攻防を2マナでしのげる(かもしれない)ポテンシャルはそれなりに買える。「魔力の乱れ」は中盤以降本当にゴミ以外の何ものでもないという難点があったわけで、そこを埋め合わせているなら総合力ではイーブンだ。マナを毎回使い切ることがデッキ構築の美徳だと信じるタイプのプレイヤーも多く(私は割とそうである)、リミテッドでも3〜5ターン目くらいにはそれなりに刺さるだろうし、構築でも案外面白いアクセントになりうる。サイクリングデッキが組めたなら、いい相棒として採用候補になるのではなかろうか。それにしても、「呪文摘み(ALA)」ってホントなんだったんだろう。
Commit 暗記 (3)(U) R インスタント 対象の呪文か、土地でないパーマネントを、そのオーナーのライブラリの上から2番目に置く。 ----------------- Memory 記憶 (4)(U)(U) ソーサリー 余波 各プレイヤーは、自分のライブラリに手札と墓地を加えて切り直し、その後、カードを7枚引く。 「commit to memory」は「暗記する、記憶する」の意。Magicにおいてプレイヤーの知能や記憶はライブラリで置換されるが、「暗記」って言ってライブラリに戻しちゃうあたり、「大丈夫、覚えておくから」って言ってメモもとらずにそのまま忘れちゃううっかり屋さんっぽいな。一応4マナの確定カウンター orライブラリへのバウンスなので、単体での性能はそこそこ優秀。「記憶の欠落(7ED)」が2マナだったことを考えるとライブラリの2枚目に戻す程度でコストが倍になるのは釈然としないが、まぁ、バウンスは3マナ以上の効果だし、合わせて4マナならむしろお得なのかも。そしてこの「2枚目」というのがポイントで、下のモードに即座に繋げれば、相手ターンを挟んだとしても戻した呪文をライブラリの奥底に眠らせることが出来る……かもしれない。まぁ、7枚も引くからシャッフルしようがなんだろうが引き直す確率も高いんだけど。一応「Timetwister(2ED)」そのまんまの効果だし、何か頓狂なデッキが出来たならこの効果単体でもニーズはあるかもしれない。
Compelling Argument 抗えない主張 (1)(U) C ソーサリー 対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から5枚墓地に置く。 サイクリング(U) 久しぶりに登場! お前のライブラリにダイレクトアタックだ! 2マナで5枚ということで、「精神刻み(M15)」「秘本掃き(M14)」の基本セットコンビに効率で負けてしまっているが、そこはサイクリングがついているのでしょうがない。この手の呪文は本当に使えるか使えないかがピンキリなので、一応サイクリングで別方向に作戦を変更するオプションはありがたいか。まぁ、わざわざサイクリングするようなデッキはこのカード入れない気もするけど……。いや、ゴメン、違うな、このカードで相手のライブラリを削るのはディミーア脳の人間だけだな。この環境なら普通は自分のライブラリを削るんだ。不朽に余波、墓地は第2の手札です。そういう用途だと考えれば、調子に乗ってライブラリを削りすぎた後半にこれを引いた時にわざわざ寿命を縮めずに他のカードに交換出来るサイクリングは割と有用性が高い。また、1マナでサイクリング出来るカードというのも案外貴重なもので、サイクリングデッキならば効果などガン無視した上で役に立つだろう。上手く使いこなせればデッキメイクの腕を自慢できる一枚。いや、別に僕はこれをかき集めたりしませんよ。何で墓地環境で相手のライブラリ削って応援しなきゃいけないんですか。えぇ、集めませんって。ねぇ………………。んーーー。
Cryptic Serpent 謎めいた海蛇 (5)(U)(U) U クリーチャー・海蛇 6/5 〜を唱えるためのコストは、あなたの墓地にあるインスタント・カードやソーサリー・カード1枚につき(1)少なくなる。 この環境における「歯車襲いの海蛇」。残念ながら回避能力は失ってしまったが、その代わりコスト軽減の対象がより汎用性の高いカードタイプになっており、リミテッド以外での活躍の道も多少は見えるようになった。「歯車襲いの海蛇」はリミテッドでは各種デッキのフィニッシャーとして大暴れしたカード。それと比べても、こちらのカードは盤面にアーティファクトを並べる必要もなく、墓地という阻害されにくいフィールドに燃料を投下出来るので安定性はより上がっている。まぁ、デッキの枚数を増やすのはカラデシュ環境のアーティファクトの方が簡単だったので、完全にこれに依存したデッキを作るのは難しそうだが。幸か不幸かこちらはアンコモンなので、そこまでこだわらずに「青っぽいデッキが組めたなぁ」と満足するのに使うのがいいだろう。今なら全く同じコスト軽減能力を持つ「騒乱の歓楽者(EMN)」も使えるので、何か楽しいイゼットデッキが組めるかもしれない。「ルーン唱えの長槍(ISD)」を握らせるとおしゃれ。
Curator of Mysteries 秘法の管理者 (2)(U)(U) R クリーチャー・スフィンクス 4/4 飛行 サイクリング(U) あなたが手札を1枚サイクリングするか捨てるたび、占術1を行う。 しれっと4マナ4/4フライヤーを実現させているレアスフィンクス。青のレア枠もスフィンクスを置くことに随分慣れてきたが、考えてみたらアモンケット以上にスフィンクスが似合う環境ってないよな。まぁ、むしろ生きてるスフィンクスが闊歩してる様子は違和感すらあるんだが。とりあえず4マナで4/4フライヤーなので超強い。サイクリングがついてる気もするけど、相手が「過酷な精査」とか「精神背信」でも使わない限りは起動しないので気にするな。そして、青黒のテーマであるサイクリング支援で他のカードにも強くエールを送る。サイクリングの場合、手札を捨ててマナを払って能力を起動した時点でこの占術が誘発するので、サイクリングで引くカードを選別出来るようになるのだ。そりゃ何ともありがたい。まぁ、こいつが生き残って機能してるようなら、サイクリングなんて大して使わずともビート出来る気もするけど。今の環境だと「なんか変な名前の飛行船に激突死」っていうオチが一番多い気がするけども。
Decision Paralysis 判断麻痺 (3)(U) C インスタント 最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 「霜のブレス(M14)」が1マナ重くなっただけの完全下位互換呪文。「霜のブレス」は確かに便利だが、そこまで必須の強カードというわけでもなく、それをデチューンするのは如何なものかとは思うが、こうして試合を長引かせる方向のカードは最近の製作チームが敬遠する方向性である。特に今回の環境は墓地利用やらなんやらでロングゲーム向きの能力が多いため、放っておくと膠着状態に陥りやすそう。この呪文はあんまり使っちゃいけませんよ、という暗黙のメッセージなのであろう。タップ・アンタップが強さに直結する督励という能力もあるため、相手次第では4マナでも充分機能不全を引き起こせるナイス邪魔カード。メインからの採用は厳しいかもしれないが、サイドくらいならこれでも使えるんじゃなかろうか。
Drake Haven ドレイクの安息地 (2)(U) R エンチャント あなたがカードを捨てるかサイクリングするたび、(1)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で飛行を持つ青のドレイク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 普段あまり気にしないけど、Magicの次元って大体どこにでもドレイクがいるよな。ドラゴンの小さいバージョンがドレイクなわけだが、ドラゴンがいればかならずドレイクもいる。下手したら人間の次くらいに登場頻度が高い種族なのかもしれない。で、今回はそんなドレイクがいっぱい出てくる。とにかく出てくる。サイクリング誘発ということでかつての「稲妻の裂け目(ONS)」みたいな立ち位置のカードで、これを置いておけばあとは延々カードをサイクリングし続ければ勝ててしまうという代物。リミテッドでは上手いこと1引き出来たらひたすらサイクリングって書いてあるカードだけを集めてデッキを組み、このカードがボトムにあって死んでいく未来が見えるのだ。かつてはサイクリングデッキが一世を風靡したことがあったが、果たしてこのカードはどこまでいけるか。今回は捨てるだけでも誘発するので、ルーターなんかと組み合わせていいのはポイント。面白そうだが、さて……。
「Essence Scatter/本質の散乱(M14)」 C 実は案外久しぶりの再録。そして、実は基本セット以外での登板はこれが初というのがちょっと意外だ。かつては「霊魂放逐(10ED)」の名でMagic黎明期から愛され続けた鉄板カウンター。久しぶりの出番で、あらゆる環境で猛威を振るうことになるだろう。このありがたみはやっぱり別格ですね。これを再録するってことは、やっぱり多少コントロール寄りのデッキも優遇してくれるってことなんですかね?
Floodwaters 大水 (4)(U)(U) C ソーサリー 最大2体までの対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。 サイクリング(2) 「本質の裂け目(ONS)」の調整版カード。1マナ重くなった代わりに、対象が1体だけでもプレイ可能になり、サイクリングコストが安くなった。1つ目のメリットはほとんど意味が無かろうが、サイクリングコストの低減は一応意味のあることか。最近のリミテッドだと「海神の復讐(THS)」がそこそこ似たような仕事をしたカードだが、2体以上のバウンスってのはゲームを決めるだけのパワーがある呪文である。「本質の裂け目」もオンスロート当時は活躍したアンコモンだが、なんと今回はこれがコモン。まぁ、6マナだからそこまでコスパは良くないし、デッキに3枚も4枚も入れられないのだが……いや、入れられるかもしれないね。何しろサイクリングだから。コストが重くなった分、序盤・中盤でのサイクリング判断がしやすくなっており、手札で無駄に保持するタイミングは減っているはず。上手いこと「丁度良いとき」に引けたら使う、くらいの気持ちで、基本的には墓地の肥やしと思っておけばいい。まぁ、この世界は昂揚もスレッショルドも無いから単に墓地に置いとくだけでは意味が無いんだが……。
Galestrike 突風撃 (2)(U) U インスタント 対象の、タップ状態のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 カードを1枚引く。 もう、格好良いんだか格好悪いんだか。この世界のエイヴンはなんかデザインがおかしい気がする。その羽根からペンタゴンばりの風を巻き起こせるっていうのかい? ジャック・チーの水流すら押し返せるっていうのかい? とりあえず、タップして休憩状態のクリーチャーくらいなら押し返せるらしいですけど。絶妙なバランスの取り方で、対象を制限した分キャントリップでアドバンテージロスを回避。「置き去り」とどちらが強いかはなかなか難しいところだが、「排撃(INV)」と比べて弱いことは確定だ。っつうか、なんであの呪文はサラッとコモンで転がってたのか未だに謎だ。おおらかな時代だったなぁ。こちらのカードだってリミテッドなら充分有用。今回は督励との関係で警戒を与えるカードもほぼ無いし、これを回避出来るアタッカーはまず存在しない。ただ、同様の理由から「インスタントタイミングでアンタップする」呪文は割と数が多く、アンタップされるとカードも引けなくなるので踏んだり蹴ったり。相手の色次第では使うタイミングに気をつけなければいけない。一応白にタッパーがいるので併用することも可能だが、5マナ使ってこの効果だと、そこまで頑張って狙うようなもんでもないな。
Glyph Keeper 象形の守り手 (3)(U)(U) R クリーチャー・スフィンクス 5/3 飛行 不朽(5)(U)(U) 〜が各ターンに最初に呪文や能力の対象になるたびに、それを打ち消す。 青がたまに思い出す「ゆらめく玻璃凧(BOK)」能力を搭載したスフィンクス。呪禁のような完全な防御ではないが、これ1体に対応する除去を2発打ち込むのは一仕事なので事実上の完全除去耐性みたいなもんである。何とか戦闘で殺すなり、全体除去に巻き込むなりで対処するしかない。そして、このスフィンクスはなんとでかい図体の割には死後にミイラにしてもらえるという特典まで持っている。流石に包帯の用意が大変なので7マナもかかるが、それでもフィニッシャーになるってんなら大した料金でもない。ワンパン5点のフライヤーに除去4発を用意出来るデッキなんてそうそう無いだろう。惜しむらくは、ぶっ壊れになりすぎないようにタフネスが3というかわいげのある数字に設定されてしまった。3/1程度のフライヤーでも相打ちは取れるし、今回のセットは「蜘蛛の掌握」もあるので耐性があるからといって油断は禁物。まぁ、強すぎるとマジでキレられるケースも増えるし、少し隙を見せておくくらいが丁度良いのではなくて?
Hekma Sentinels ヘクマの歩哨 (2)(U) C クリーチャー・人間、クレリック 2/3 あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 青と黒にぎっしり詰め込まれたサイクリング応援シリーズの基本編。インスタントで手軽にサイズが増加するので、果敢と同じ感覚で使っていけるのではなかろうか。サイクリングってのは全部が全部キャントリップなので、果敢と比べても割と気楽に連打出来るのは純粋に強み。これがコモンで与えられているのは青にとっては朗報で、攻守にわたって戦線の基盤を構築してくれる頼もしい基本戦力になるんじゃなかろうか。ディスカードでも誘発するので、ルーター効果なんかとも合わせられることを忘れずに。
Hieroglyphic Illumination ヒエログリフの輝き (3)(U) C インスタント カードを2枚引く。 サイクリング(U) 「霊感(RTR)」にサイクリングがついた上位互換(正確には「霊感」だと相手にも引かせられるから完全ではないが)。そして、このサイクリングが1マナと最軽量なのが実にいやらしい。だってさ、カード1枚引くのに1マナでいいのに、2枚引こうとしたら4倍のコストが要求されたら……普通の人は1マナでいいかな、って思っちゃうもんね。アドバンテージを取るのが如何に大変かを改めて教えてくれる教訓じみた呪文。実際、サイクリング誘発能力も多いこの世界では、マナの額面以上にサイクリングへの魅力が強く、これを4マナで馬鹿正直に唱えるタイミングは余り多くなさそう。サイクリングデッキの基盤に据えて潤滑油として用い、よっぽど手に余裕があるならアドバンテージ狙いと、それくらいの運用法がメインになるはず。なお、イラストには明らかにボーラスの二本角とおぼしき記録が示されているが、ニッサさんは碑文を見て「明らかにボーラス印だけ後の時代に書き足されたやつやん!」と激怒していた。ボーラスのおっさんは元々存在していたアモンケットという次元を上書きして俺様帝国を生み出したらしいのだ。なんか、自分の角の意匠をそこら中に刻んでるボーラスさんを想像すると、地元のヤンキーがスプレーで落書きしてるみたいでちょっと微笑ましい。
3月4日 ドラフト模様(OGW×2 BFZ) ピック順 【Sangriter】→【Mei】→【Thraxi】→【Alessi】→【Sea-chicken】→【Serra】→
帰省の予定も絡んで個人的にごたごたしております。予告通りに来週のドラフトはお休みですので、現時点では、残るこの環境のドラフトは3/18、3/25,4/1のわずか3回を残すのみ。まぁ、みんな「たまったもんじゃない!」とかあんだけ嫌がってた環境だから、早く終わるのはとてもホッとしますね! ……個人的にはイニストラードよりこっちの方が好きだけどな……。まぁ、次の環境はどっちかってぇとイニストラードよりもオデッセイに近い気もするが。
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HN:
Thraxi
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趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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