最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
良いお年を。 クリーチャー・エルドラージ 2/1 他の無色のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたはターン終了時まで、〜の基本のパワーとタフネスを、そのクリーチャーのパワーとタフネスに変更してもよい。 なんとも妙なギミックを備えた軽量エルドラージ。ついでに欠色が絡まない純正無色のエルドラージは、これまで(「果てしなきもの」を除けば)「コジレックの媒介者」などの5マナが最軽量だったので、こいつはいきなりぶっちぎりの最軽量無色エルドラージということにも。エルドラージにもファイレクシアみたいにバラエティが出てきたんかな。「戦場に出たクリーチャーの何かを借りる」というのは過去にも例がないわけではなく、一番近い動きをするのは「背教のドッペルンゲンガー(ROE)」だろうか。2マナで先に出ておき、後からデカブツが出てきたらまるでそいつが速攻を持っているかのように1ターン早くダメージをたたき込める。相手からすると何点殴られるか分からないので対応しにくい……とはいうものの、これって基本的には「対象のクリーチャーに速攻を与えるクリーチャー」と大して変わらんよね。むしろ他の能力はコピーしないから劣化版ともいえる。もし速攻持ちデカブツが出てくれば2体で合体パンチが出来るのでそれなりに強力ではあるのだが、無色で速攻クリーチャーって「殺戮の先陣」くらいだし、アイツはアイツで普通に速攻つけられるし……。
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Aerial Modification 浮遊化改造 (4)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャーか機体) エンチャントされたパーマネントが機体である限り、それは他のタイプに加えてクリーチャーでもある。 エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ。 白と赤の2枚サイクルである「改造」エンチャントの白版。どちらもアンコで与えられ、機体を自動運転する機能がついている。見ての通りその存在は圧倒的で、仮に「改革派の貨物車」に付けられればそのターンから7/6フライヤー(あとトランプル)というどうしようもない戦力。今回コモンに4マナ6/6の「鉄装破壊車」が与えられたので、それなりに手に入りやすいコモンからでも5ターン目に8/8フライヤーという化け物が製造可能になっている。少なくとも返すターンに対処出来なければゲームは終わるだろう。正直、機体はサイズがでかいので火力などのダメージで対処するのはほぼ不可能と見ていい。そうなると、黒除去かバウンス、後はエンチャント、アーティファクト破壊が必須ということになるか。「断片化」なら張られた機体が4マナ以下なら何とかなるし、今回白にも緑にもインスタントタイミングのアーティファクト破壊はあるのでそれなりに対策はあるが……「ブン回ったら終わり」モードが多すぎやしませんかね? 一応、機体以外のクリーチャーに普通に張れることも忘れちゃいけない。黒の「才気ある霊基体」あたりに張るとテンションMAX。
Aeronaut Admiral 飛空士の提督 (3)(W) U クリーチャー・人間、操縦士 3/1 飛行 あなたのコントロールする機体は飛行を持つ。 ダイナミック・フライングパーソン。4マナのくせにタフネス1とひどく貧弱だが、脆弱さは生き残った時のヤバさの証。クリーチャー全てが飛んじゃう「不可思議(JDG)」があれだけ強かったのだから、そりゃこいつだって怖い。何がヤバいって、機体という存在がそもそもでかいということ。単体でやばかった「改革派の貨物車」がますます止まらなくなるくらいならまだマシ。問題はトランプルなどの回避能力を持たなかった連中が飛び始めた場合。「耕作者の荷馬車」が5/5フライヤー、「バリスタ突撃車」が6/6で宙を舞い、「アラダラ急行」が空飛ぶ殺人トレインに。どうやったらこいつ一人で電車やら戦車やらをまとめて飛ばせるのかはさっぱり分からないが、きっと未来の科学力とか、そういうやつだ。この手のカードは、アタックに対応してこいつが殺されると飛行を失ってブロックでひどい目に遭うという危険もあるのだが、上述のような機体はそもそもサイズがでかいので「飛んだらヤバいけど、飛んでなくても普通に強い」わけで、デメリットもさほど気にならない。目指せ、銀河超特急。
Aether Inspector 霊気査閲者 (3)(W) C クリーチャー・ドワーフ、工匠 2/3 警戒 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。 最近は「面白味が無い」ってことで「各色に無為に与えられるサイクル」ってのは数を減らしつつあるらしい。公式記事では「『ティムールの呪印(FRF)』とかつまらんかったでしょ」と書かれていたが、確かに、そんなカードで重要なコモンスロットが埋められていくのは面白くないものだ。しかし、カラデシュの「亢進」サイクルはそこまで評判は悪くない。「アイベックス」だけ微妙だったが、残り4体は文句無しでリミテッドの主力になり得たからだ。そんな経験を活かしてかどうかは分からないが、今回はこの「Aether/霊気」の名を持つクリーチャーがサイクルとなった。共通仕様は「亢進」シリーズと同じで場に出たときエネルギー2個、そして攻撃時にエネルギーでお会計。ただし、今回は+1/+1カウンターではなくトークンが提供される。「亢進」シリーズは重ねれば重ねるほど強くなったが、今回はそんなことはないのでそこそこの重要度といったところか。白のサイクルは4マナ2/3警戒。攻撃を前提にしている能力の割に警戒という防御向きの能力なのでややかみ合わせが悪い。いや、攻撃しないと警戒に意味はないから噛み合ってる? ……よく分からなくなるが、今回も白はそこまでエネルギーにコミットしてるわけではないので、慌てて取るカードではないか。まぁ、霊気装置があれば紛争は引き起こしやすいので、それなりに。
Aethergeode Miner 霊気晶の鉱夫 (1)(W) R クリーチャー・ドワーフ、スカウト 3/1 〜が攻撃するたび、(E)(E)を得る。 (E)(E):〜を追放する。その後、〜をそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 なるほどこういう使い方もあるのか、と感心させられる白のエネルギーコントローラー。2マナ3/1という前のめりステータスに、自前のエネルギー稼ぎ能力、そして消費能力。消費能力は一体何をするかと思ったら、なんと自分をちらつかせるだけ。緊急回避には丁度良いが、たかだか2マナのクリーチャーなのでそこまで頑張って守りたいとも思わないし、戦闘でブロックされたら結局は死んでしまう。じゃぁ何でこんな能力が? と頭を捻ると、なるほどこの世界の姿が見えてくる。そう、紛争トリガーだ。こいつがいれば、いつだって好きなタイミングで紛争トリガーがオンになる。意外に調整が面倒な紛争がこれ1枚でフル回転。もちろん、エネルギーが無ければそれだって絵にかいた餅だが、心配ご無用、殴ればキャッシュバックされるのだ。「殴ったらブロックされる」→「今稼いだエネルギーでドロン」だけでもそのターン中は紛争がオンになるし、相手としてもパワー3のアタッカーを無視するのもしんどいので、殴ってきたら逃げられると分かっていてもブロックしなければいけない。そうなればブロッカーを1体無駄に消費させることも出来る。単体で使っても、除去耐性がある2マナクリーチャーなら悪くはないのだ。上手く使いこなせれば芸術点高め、色々と可愛がり方を模索しよう。しかし……どう見ても花咲か爺さんだよな、こいつ。
Airdrop Aeronauts 急降下飛空士 (3)(W)(W) U クリーチャー・ドワーフ、スカウト 4/3 飛行 紛争 - 〜が戦場に出たとき、あなたは5点のライフを得る。 このグライダー、2人乗り専用って使いづらくない? ナイスサイズのフライヤーが、ピンチの時には莫大なライフをもたらす。新しい世代の「高木背の踏みつけ」。「踏みつけ」の圧倒的存在感は言わずもがなだったが、今回はそれが飛行を手に入れてより致命的なダメージ効率に成長。残念ながら紛争制限がついたが、このサイズのフライヤーで攻められるなら、条件を満たしていなくても積極的に出して行かざるを得ないことも多いだろう。白なら青と手を組んでいくつかの明滅効果も手に入るし、主軸に据えやすいナイスアンコである。「軽業の妙技」って紛争持ちのクリーチャーに使えば漏れなくボーナス確定だから更に強化されたよなぁ。
Alley Evasion 路地への回避 (W) C インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+2の修正を受ける」 「対象のあなたのコントロールするクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す」 お手軽コンバットトリック。1マナなので効果は最低限に見えるが、少なくともアドバンテージロスを回避出来ることが確約されているのだからコスト以上に使いやすい1枚だ。基本的には上のモードで使って、細かい戦闘の結果を上書きするのに使う。軽いので展開を阻害せずに積極的に使っていけるし、タフネスの修正値が多いので守勢に回ってもそれなりに使える。そして、どうしても対処出来ないような状況になれば下のモードで緊急避難を行う。自軍バウンスはシナジー無しだと得にはなりにくいが、損をしないだけでも儲け物の精神だ。そして、タイミング次第では手軽に使える紛争トリガーとして有用。「銛撃ちの名手」のような強力な紛争187能力持ちの場合、これで自身を出し入れすることでカード1枚以上の活躍が期待できる。今後の世界ではインスタントの除去もバウンスも、積極的にソーサリータイミングで使っていくことが増えそうなので、これまで無意識で馴染ませてきた「インスタントは極力インスタントで」という認識を改める必要がありそうだ。
Audacious Infiltrator 大胆な潜入者 (1)(W) C クリーチャー・ドワーフ、ならず者 3/1 〜はアーティファクトクリーチャーによってはブロックされない。 グレムリン可哀相その1。この世界のグレムリンって、よく見るとキモいのに不思議と愛されキャラだよな。さておき、そんなグレムリンを振りかざしてアーティファクトの防御網をかいくぐる攻めの先兵。2マナ3/1で限定的な回避能力というと「コーの懲罰者(ZEN)」と全く同じデザイン。あちらは末裔トークン、こちらは霊気装置トークンと、どちらも環境に蔓延するトークンに邪魔されずにタフネス1でも頑張れる、っていうコンセプトも同じだ。加えて、このカードはその他にも多数立ちはだかると思われるアーティファクトクリーチャー全般を避けることが可能。「ナーナムのコブラ」や「領事府の空船口」あたりをかわしてのアタックはそれなりに魅力。今後の世界はアーティファクトカウントが重要な意味を持つため、みんなしてクリーチャー陣も出来るだけアーティファクトで揃えようと頑張るはず。そんな隙をついて少しでもダメージを通してやろうという、なかなか憎たらしいセッティングだ。「炎鍛冶の組細工」の数も減り、今回タフネス1はそこまで不利な性能ではない。案外こいつだけで6点9点ともぎ取られるシーンも多くなるかも。
Bastion Enforcer 砦の執行官 (2)(W) C クリーチャー・ドワーフ、兵士 3/2 嗚呼バニラ、どうしてあなたはバニラなの。特に良くもなく、悪くもなく。コメントに困る存在だが、そこまで重装備でも3/2どまりなのかよ、とか、どこをどうひっくり返しても同じ環境の「博覧会の歓迎者」に負けとるやないか、とか、悲しい言葉ばかりが浮かんでは消えていく。昔は気を遣って同じブロック内ではそういうこと避けてた感じがあるけど、最近は容赦無いよな。まぁ、「歓迎者」も能力度外視でそこそこ使えるんだから、こいつだって出番はあるさ。デパラデッキとかさ。ちなみに、今回完全なバニラクリーチャーはわずか3体しか存在しない。そういう意味では一応希少種なんだけど、そんな慰めが彼の心に届くかどうかは不明。
Call for Unity 結束への呼びかけ (3)(W)(W) R エンチャント 紛争 - あなたの終了ステップの開始時に、〜の上に結束カウンターを1つ置く。 あなたがコントロールするクリーチャーは、〜の上に置かれている結束カウンター1つにつき+1/+1の修正を受ける。 世界にまた新しいカウンターが誕生したぞ! 結束(unity)カウンター。今後このカウンターを使うカードがいつ登場するかは定かじゃないが、Magicの歴史は不可能を可能にする歴史だ。いつか「成金、グヮファ・ハジード(CON)」だけが使っていた賄賂カウンターだってどこかで登場することを待ち続けているぞ。さておき、そんな唯一無二のカードは、このセットの「栄光の頌歌(10ED)」枠。いわゆる白の全体増強エンチャントなのだが、5マナとやたら重い上に、出しただけでは一切の修正を与えないという実に悠長なデザイン。もちろん、その後は毎ターン大きくしていくことが出来るのだから手の付けられないサイズになる可能性はあるが、果たしてそんな気長なことが出来るものかどうか。現在の世界には全軍を増強する手段は割と豊富で、鉄板の「永遠の見守り(SOI)」にギデオンさん、「集団的努力(EMN)」もこのジャンルに入るだろうし、新たに追加された「アジャニの誓い」だって同じような仕事をより手早くこなせる。同じコストでより爆発力があった「聖戦士の進軍(AVR)」が構築で使われたという実績はほとんどないため、このカードもひっそりとリミテッドで余生を送ることになるのではなかろうか。まぁ、リミテで出されたらちゃぶ台ひっくり返しますけどね。
Caught in the Brights 光に目が眩む (2)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ない。 あなたのコントロールする機体1つが攻撃したとき、エンチャントされたクリーチャーを追放する。 グレムリン可哀相その2。なんかストリップショーの最中に見えないことも無い。さらにイニストラードで流行った「なんか変なフレーズ」のカード名を持つ唯一のカードでもある。いや、シリーズ化しているのかどうか分からないし、多分英語名の感覚だと他のと大差無いんだろうけども。とにかく今回の「平和な心」枠だ。「特権剥奪」と違って搭乗を妨げたりはしないが、その分、こっちが搭乗すれば根絶が可能。フレーバーから鑑みるに、機体に乗った警備兵がすっ飛んでいって処分するってことなのだろう。似たようなオプションを持つ「絞首束縛(EMN)」の根絶能力も割と重宝したし、追加のマナを使わずに除去になるこのカードもオプションとしてはありがたい。大体は張った時点で仕事が終わっているので、そこまで無理に機体デッキを意識する必要もないし。ついでに、機体でアタックして能力がスタックしたところでこのオーラを戻せれば再利用が可能、なんて裏技も。「上天の貿易風」と組み合わせるとかなりのアドバンテージになるので、思い出したら狙ってみるといいかも。
Consulate Crackdown 領事府の弾圧 (3)(W)(W) R エンチャント 〜が戦場に出たとき、あなたの対戦相手がコントロールする全てのアーティファクトを、〜が戦場を離れるまで追放する。 領事府によってごっそりと発明家のアーティファクトを持ち去られてしまったカラデシュの様子を描いたエンチャント。こちらはカラデシュから始まった「注目のストーリー」カードのNo,1であり、この状態から霊気紛争の物語が始まったことを表している。ちなみに「慮外な押収」(カラデシュストーリーNo.5)された各種アーティファクトは、テゼレットに私的流用されたり、使い潰されたりしている。華々しかったカラデシュ文化もあっという間に不穏な空気。さておき、そんな不穏な空気を醸す大量追放エンチャント。似たようなデザインには「連結面晶体構造(BFZ)」があったが、あれを「粉砕の嵐」機能で書き換えた形。1枚でごっそりと対処出来るわけで、コレ1枚で息の根が止まるデッキも相当数あるはず。「金属製の巨像」を活用したコロッサスデッキなんかがその典型で、一度これで根こそぎされたら立ち直るのはほぼ不可能だろう。下の環境の親和系だって、これ1枚通せば勝てるのだから検討には値する。問題は5マナという相応の重さで、親和相手にそんな悠長なカードが間に合うのか、っていう問題はある。でもまぁ、5マナならギリギリ行けるデッキも割とあるんじゃなかろうか。リミテッドでも実は割と強い。リミテレベルなら2枚のアーティファクトを潰してアド取れる程度でも充分だし、エンチャント対策弱い環境だしね。一応「人工物への興味」だけは注意。ゴリラが暴れて街に活気が戻るって、どういう状況なのかよくわからんが。
再録カードだが、なかなか渋いところからの選出。見ての通り、手軽に出し入れ出来る能力が紛争と噛み合ったことで約20年ぶりの現役復帰となった。地味なのであまり有名なカードではないが、白オーラの代名詞だった「聖なる力(M11)」が1マナ重くなっただけで劇的に性能を上げたカードとして、当時でもそれなりにニーズのあった1枚。エンチャントレスでの運用も現実的だし、今後はひょっとしたらちょいちょい見かけるカードになるかもしれない。リミテッドレベルなら紛争に睨みを利かせつつ、戦力の底上げに奔走してくれるはず。クリーチャー除去、エンチャント除去のどちらにも強いので、対処法は「つけようとしたときにクリーチャーを殺す」以外になく、思いの外厄介なのだ。ちなみに、今回のセットの再録カードは全部で5枚。基本は各色に1枚ずつ(+アーティファクト)だが、何故か黒にだけ再録がない。
12月18日 ドラフト模様(BFZ×3) ピック順 【Sea-chicken】→【Thraxi】→【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→【Mei】→
久しぶりに6人戦だぜ! 世間的には6人でも少ないんだけど、我々からするとこれが普通だからちょっとホッとするよ。たかだか1パックでどれだけ変わるねん、って思う人もいるかもしれないけど、けっこう感覚的にも違うもんなんですよ。8人戦ってどんな世界なんでしょうね。
以下業務連絡。来週は来ないという人が2名おり、まぁ、年の瀬ですのでドラフトは発生しません。ついでにその翌週も金曜日が1月1日ってことで、流石に無理やろうから結果的には2周連続でお休みになります。で、今確認したらゲートウォッチって発売日が1月22日らしい。これまでよりも一週早いんやな。ってことは、この環境での試合は残すところあと2回ってことに……。残る2つの優勝枠をもぎ取るのは一体誰だ?!
<青>
Aether Swooper 霊気急襲者 (1)(U) C クリーチャー・ヴィダルケン、工匠 1/2 飛行 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。 「霊気」サイクルの青は空を飛んでいる。このサイクルはどのクリーチャーもステータスは「並」だが、各々の色特性を持っているので「攻撃しやすさ」に差がある。こいつは飛行持ちなので、サイクル中でも一番殴りやすく、能力起動の機会が多い。さらに2マナという軽さもあり、トークンを生み出すタイミングが早いので盤面に与える影響も大きい。おそらく、「トークンを生む」という仕事を任せる前提ならこいつがサイクル中で一番強いだろう。もっとも、1/1の霊気装置はアーティファクトカウントを気にしないならそこまで重要なリソースではない。あまり繰り返し運用する気がないなら、1枚のカードでもうちょっと説得力のある戦力がほしい、という場合もあるだろう。さらに「単にエネルギー2個くれれば満足」っていうデッキだってあるかもしれない。今回どの程度アーキタイプが分かれるかはまだ未知数だが、このカードは狙ってるデッキデザイン次第でかなり点数が乱高下しそうな気がする。そして、出で立ちだけを見ると完全に笑わそうとしているようにしか見えない。こんなん、コントやんけ。
Aethertide Whale 霊気海嘯の鯨 (4)(U)(U) R クリーチャー・鯨 6/4 飛行 〜が戦場に出たとき、(E)×6を得る。 (E)×4:〜をそのオーナーの手札に戻す。 「ヒレナガ空鯨」に続いてカラデシュ世界2頭目のクジラ。実は現時点で世界に存在する鯨・クリーチャーは未だ5体だけであり、同じブロック内でクジラが2頭以上登場したのは史上初。本当にどうでもいい記録だが、今後カラデシュはPWたちのホエールウォッチングスポットとして人気を博しそう。で、そんな空飛ぶクジラだが、レアということもあって変幻自在の俊敏さが恐ろしい。マナを払わずに起動出来る避難能力持ちのデカブツ、つまり最近なら「真珠湖の古きもの(KTK)」と同じポジション。そして、こいつは「真珠湖」と違って何度出し入れしても目減りせず、むしろエネルギーは増えていくという大盤振る舞い。一度こいつを展開する余裕を与えてしまったら、もうこの6/4フライヤーを根本的に除去するのは不可能と言っていいだろう。戦闘性能はシンプルながら、これだけの除去耐性があるのはかなりヤバい。単に出た時に6エネルギーというだけでもインパクトはあるし、エネルギーデッキならかなりの有力フィニッシャーになるのではなかろうか。エネルギー関係無しのデッキでも充分最後の一席を任せられるだろうが、「霊気池の驚異」から飛び出した時にすぐに次のガチャ代がもらえる、っていうのが親切過ぎるので噛み合ってる気がする。
Baral, Chief of Comliance 遵法長、バラル (1)(U) R 伝説のクリーチャー・人間、ウィザード 1/3 あなたの唱えるインスタントとソーサリー呪文は、そのコストが(1)少なくなる。 あなたのコントロールする呪文や能力が呪文を打ち消すたび、カードを引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。 (コンプラ)の人。チャンドラ一家を虐待、排斥し、現在もチャンドラと反目し合う、領事府きっての(コンプラ)。何せ(コンプラ)なものだから、おそらくチャンドラにとっても(コンプラ)に違いない。さておき、青の巧技枠は大方の予想通りにバラルさん。幼いチャンドラのトラウマになった人物であり、その傲岸不遜な物言いからさぞかしタフなヤツなのだろうと思っていたのだが、なんと御本人は2マナ1/3というもやしボディで登場。まぁ、ウィザードだしな。誰も筋肉は求めてないからいいんだけども。持っている能力はなんと「ジェイスの聖域(ORI)」。レジェンドなので重ね張り出来ないという制限はあるが、「聖域」が4マナだったことを考えれば2マナクリーチャーでこの能力は流石。2ターン目に設置出来れば、その後唱える全ての該当呪文が恩恵を受けられるわけで、その効果は計り知れない。当然、呪文を寄せまくったデッキでの活躍が期待されるので、火力とドローがてんこ盛りのイゼット系、最近密かにブームな(?)「機械医学的召喚」あたりとの組み合わせが強そうだ。下の能力を見ればカウンターと合わせるのが更によろしいわけだが、わざわざコントロールにこだわる必要も無いだろう。どうせルーター1回程度なので、そこまで必死に追い求めるボーナスではない。いや、3ターン目以降に1マナで「呪文萎れ」や「虚空の粉砕」撃たれた上にルーターされたらたまったもんじゃなかろうが。
Baral’s Expertise バラルの巧技 (3)(U)(U) R ソーサリー 最大3つまでの対象の、アーティファクトやクリーチャーの組み合わせを、そのオーナーの手札に戻す。 あなたは、手札にある点数で見たマナコストが4以下であるカードを、そのマナコストを支払うことなく唱えても良い。 バラルさんの巧技は5マナで与えられた。効果としては「海神の復讐(THS)」と大体同じだが、素のコストの時点で1マナ軽く、更に4マナ以下というホットスポットの呪文が唱え放題ときているのだから、やっぱりおかしいよ巧技サイクル。5マナのソーサリーとなるとコントロールデッキでは多少使いにくいマナ域になってしまうが、そのついでに他のアクションが取れるならコストの重さもさほど気にならない。3体バウンスはどんな状況でもゲームを決めうる効果になるし、ある程度盤面が揃ったところで撃ち込み、好きにゲームを決めることが出来るだろう。4マナ以下の呪文には当然白や黒の巧技サイクルも含まれるわけで、例えば自軍のタフネス3以下をこれで避難させ、「ヤヘンニの巧技」で相手だけ叩き潰した上でリキャスト、なんて謎ムーブも可能。巧技楽しい巧技。
Bastion Inventor 砦の発明者 (5)(U) C クリーチャー・ヴィダルケン、工匠 4/4 即席 呪禁 未だかつてないマッスルなヴィダルケン。まぁ、実際にはパワーアーマーの開発に成功しただけらしいが。なんかすげぇ動きにくそうだから呪禁っていうより被覆っぽいんだけど、そこはヴィダルケンの技術力でカバーなんでしょうね。コモンで与えられた呪禁持ちというのは稀少な存在で、なんと現スタンダード環境には1体もいない。直近で遡れるのはタルキールの「針葉樹の徘徊者(DTK)」と「旋風の達人(KTK)」である。まぁ、ぶっちゃけどちらもそんなに活躍してないのだが、こちらのカードは即席を武器とし、上手く行けば4〜5マナ程度で4/4呪禁が手に入る。一度出してしまえば後は丁寧にサポートして攻め上がればいい。せっかくの呪禁があっても単体ではそこまでのプレッシャーにはならないため、出来れば装備品やオーラなどで増強したいのだが、霊気紛争は装備品が1枚もないという珍しい世界。となると残りはオーラ。白の「浮遊化改造」なら6/6飛行呪禁の化け物、赤の「攻城化改造」でも7/4先制呪禁でやっぱり化け物だ。どっちかというと該当するオーラを先に確保しておいて、おまけの搭載プランとしてこの子に声を掛ける流れになるか。緑と組んで格闘のタネにする使い方も安心感がある。何はともあれ、コモンで集められる即席持ちなので、「上手くいったわー,超即席デッキ出来たわー」と自慢したい人は揃えておくといいんじゃないかな。
Disallow 不許可 (1)(U)(U) R インスタント 対象の呪文か、起動型能力か、誘発型能力を打ち消す(マナ能力は対象に取れない)。 カウンター。とにかく何でもカウンター。「取り消し」に「もみ消し(SCG)」が追加され、こんな頑張ったスペル見たことないよ! と思ったら、テキスト自体は「虚空粘(DIS)」と全く同じっていう。あちらはシミックが送り出した虎の子の多色レア。こちらはレアリティこそ同じだが、随分扱いやすいマナコスト。シミックさんェ……。現環境はそこまでカウンターが強いわけではないが、青系のリアクションデッキは割と元気であり、「呪文萎れ」や「虚空の粉砕」は現役で活躍中。環境的に追放の必要がないのなら、「虚空の粉砕」の代わりにこちらが採用される可能性は高いだろう。能力だけを打ち消すことにどれだけ意味があるかはまだ分からないが、通常性能のカウンターが他の範囲までケア出来る利便性は安心感が桁違いだ。ちなみに、この呪文も「注目のストーリー」の1枚。イラスト、フレーバーにはナラー親子の怨敵であるバラルさんがチャンドラの炎を払っている様子が描かれているが、発表当時はこの後でニッサに上手いことしてやられてボコられた上にドビンにしょっぴかれるなんて思ってなかったよ。
Dispersal Technician 分散の技師 (4)(U) C クリーチャー・ヴィダルケン、工匠 3/2 〜が戦場に出たとき、対象のアーティファクトをそのオーナーの手札に戻してもよい。 広くカテゴライズすれば「大クラゲ(VIS)」系クリーチャー。最近だと「反射魔道士」というやんちゃすぎる阿呆がいるので色々と贅沢になってしまったが、本来はこれくらいのコストに調整されるべき存在なのだ。5マナ3/2ということで、先輩としては「オーガの学者(GPT)」が一番近いだろうか。「学者」のニーズはそこそこ、さらにカラデシュらしく対象がアーティファクトに限定されているので、リミテッドでもそこまでの強さはないか。一応紛争トリガーといえないこともないが、5マナでやる仕事ではないな。この世界は紛争も絡んだせいでますます187能力は増えているので、相手パーマネントを戻すのにも色々と気を遣いそうだ。これで戻したら紛争トリガーがオンになって相手に感謝される、なんて事態だけは避けたいものである。
Efficient Construction 効率的構築 (3)(U) U あなたがアーティファクト呪文を唱えるたび、【飛行機械】トークンを1体生成する。 あらゆるアーティファクト呪文にソプターのおまけ付き。4マナエンチャントで飛行機械が増えるっていうセッティングは「飛行機械の諜報網(ORI)」を思い出させるが、こちらのカードはアーティファクトを連打することによって充分決定力たり得る量のソプターを稼げるのが売り。これがあれば、各種「器具」サイクルを連打してどんどん引き回しているだけでも勝てる可能性があるのだ。デッキの組み方には注意が必要だが、上手くはまれば「つむじ風製造機」以上の展開力が期待できるのではないだろうか。前作カラデシュの場合、アーティファクト次元とは言ってもそこまでアーティファクトの数に言及するカードは多く無かったが、今回は各色に即席が出てくることによってアーティファクトの数は重要度を増し、青は相変わらず親和寄りなのでその傾向が顕著だ。ピック時には「アーティファクトである」ことをこれまでよりも強い特徴と見なす必要がありそうだぞ。
Hinterland Drake 内陸のドレイク (2)(U) C クリーチャー・ドレイク 2/3 飛行 〜ではアーティファクトクリーチャーをブロック出来ない。 今回、白と黒に各々「アーティファクトにはブロックされない」という能力を持ったクリーチャーがいるのでごっちゃになりやすいが、こいつは「アーティファクトをブロック出来ない」。何故そんな選り好みをするようになったのかは分からないが、本人が嫌だというのだからしょうがない。おとなしく攻撃用に使わせてもらおう。「風のドレイク」と比較するとタフネス1とトレードして付けられたブロック制限だが、たかだかタフネス1と馬鹿にしたもんではない。白の2/2フライヤーは止められるのだし、今回黒がコモンで手にした除去の1枚は−2/−2の修正を与えるカードだ。タフネス2と3の間には結構な格差がある。あと、ブロック制限がついてるクリーチャーは「どーせブロック出来ないしなー」とか白々しく殴りに行ってコンバットトリックに持ち込んだり、サラッと死んで紛争を誘発させたり、色々と駆け引きも出来るのである。そういうところも楽しんでこそのMagicでございますよね。
Ice Over 凍り付け (1)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(アーティファクトかクリーチャー) エンチャントされたパーマネントは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。 これ凄いな。いわゆる青の氷漬け除去であるが、基本形となる「麻痺の掌握(RTR)」の完全上位互換だ。対象をアーティファクトにまで拡大した上でコストが1軽くなり、他にも色々なカードの上位互換と言えそう。青がこんなにお手軽確実な除去をもらえた背景には、やっぱり「クリーチャーがそんだけ強い」っていう理由があるのか、それともこの除去ではまかないきれないような世界の秘密が隠されているのか。とりあえず青をやっている人間なら必須も必須。フレーバーでは「使えるものは何でも使って」とか叫んでいるが、カラデシュ人はマジで贅沢だな。「永遠の罠(BNG)」しか無かった時代の人に怒られるぞ。
Illusionist’s Stratagem 幻術師の謀 (3)(U) U インスタント 最大2体までの対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放する。その後、それらのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 カードを1枚引く。 日本語版のカードだとめっちゃルビが窮屈だが、読みは「げんじゅつしのはかりごと」である。めんどくさいので「ぼー」って読みたくなるけども。キャントリップつきの「相変位(EMN)」であり、対象を増やした「軽業の妙技」とも言える。「相変位」はあまり時代が合わなかったせいで大した出番はなかったが、世はまさに187能力の花盛り。紛争も合わせて大量の「場に出たがっている」クリーチャーがおり、対象には事欠かない。リミテッドでパンハモニコンデッキを作ったことがある人なら知っているだろうが、この世界は187能力が無いクリーチャーの方が少ないくらいなのである。今回はそれをまとめて2体。さらにカードのおまけまでついてくる念の入れよう。重たくなったので他の紛争カードなんかとの併用は難しくなってしまったが、難しいなら先に出しておいてこれでちらつかせればいいだけの話だ。じっくりと使い込みたい一品。
Leave in the Dust 置き去り (3)(U) C インスタント 対象の土地でないパーマネントをオーナーの手札に戻す。 カードを1枚引く。 古の最強バウンス「排撃(INV)」を1マナ重くしたら対象がグッと広がった。また、「送還」のキャントリップ版が「排撃」だと考えるなら、この呪文は同じコスト関係にある「分散(ORI)」のキャントリップといえる。これまでのカラデシュ世界は「抜き取り検査」「上天の貿易風」と、比較的軽く動けるバウンスが主流だったが、今後のバウンスはそれなりのコストからアドバンテージ狙いのラージアクションという認識になるだろう。今回緑を中心にカウンターを乗せるカードも増えているし、対処しづらい強力なオーラ類も増えている。コモンでこれが拾えるのは時代の恩恵と素直に喜び、何枚かは押さえておくべきだろう。ただ、やはりコストはお世辞にも使いやすいとは言えない領域に到達してしまったので、入れる枚数、使うタイミングなどにセンスが問われそうだ。
<黒>
Aether Poisoner 霊気毒殺者 (1)(B) C クリーチャー・人間、工匠 1/1 接死 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 〜が攻撃するたび、(E)(E)を支払ってもよい。そうしたなら、【霊気装置】トークンを1体生成する。 「霊気」サイクルの黒は1/1接死。とりあえず2マナでエネルギー2個という効率を保持しているので、これまで薄かった黒のエネルギー要員としては最低限のニーズがあるだろう。加えて、青のフライヤー同様、一種の回避能力とも言えるので序盤は割と殴りやすいのもプラス要素。どうせアタック宣言の時点でトークンは出るし通してもたかだか1点、相手としてもブロックするうま味は薄いと判断してスルーされることが多いはずだ。世界に紛争があふれているのだから、序盤の相打ちには誰もが必要以上に慎重になっているのだ。もちろん、相手がどうでもいいトークンなんかをコントロールしていたら話は別で、強力なブロッカーになる接死持ちを序盤で処理する動きは当然のこと。相手の陣容の重要性をよく考えてのアタックが肝要だ。っつうか、別に2マナの接死持ちなら他の能力なんて無くても強いわけで、そこまで頑張って殴りに行くクリーチャーにも見えないよな。
Alley Strangler 路地の絞殺者 (2)(B) C クリーチャー・霊基体、ならず者 2/3 威迫 今回黒にはバニラが与えられていないが、強いてあげるならそっちよりのカードがこれ。3マナ2/3なら黒の標準値、そこに純正メリットのキーワード能力がついているならそこそこの強キャラといえるような、そうでもないような。突破力が強みの威迫の場合、出来たら「ボガートの粗暴者(ORI)」のようにパワーに寄っている方が強いんだよね。2体でブロックされた時にしとめられる可能性も増えるし。こちらは素通ししても2点止まりなので、相手に与えられるプレッシャーはさほどではない。これまでの黒なら2体で受けられたタイミングで「活力の奔出」や「隠然たる襲撃」で返り討ちだぜ! ってのが狙いやすかったのだが、今回黒に与えられたコンバットトリックは3マナで−2を与える「残酷な決断」と、同じく3マナで破壊不能にするだけの「改革派の逃亡」の2枚なので、今ひとつ迫力に欠ける。今後の黒は別なところに生き方を模索した方がよさそうね。
Battle at the Bridge 橋上の戦い (X)(B) R ソーサリー 即席 対象のクリーチャーは、ターン終了時までーX/−Xの修正を受ける。あなたはX点のライフを得る。 即席と、いくらでも効果を伸ばせるX呪文の組み合わせ。大量のアーティファクトが並べばエムラクールでもたたき落とせるし、そのついでに溺れんばかりのライフにありつける。まぁ、そんだけカード並べてるなら他の方法で勝てよ、って話だが。とりあえず除去としての性能は「死のわしづかみ(APC)」以上。リミテッドで開けたら「なんかつまらんな」と思いつつも引いておいて問題無いだろう。ただ、いかんせんソーサリーなので構築まで上がってくるかと言われるとやや微妙。タップをお仕事にしてないアーティファクトを大量に並べるデッキがあるなら1マナで何でも除去れるカードになりうるが……そんなデッキあるかしら。なお、このカードも「注目のストーリー」の1つ。テゼレットさんがなにやら巨大怪獣(機械?)で正義チームに迫り寄る姿が描かれている。ただ、普通に考えたらこの「Bridge」ってどこかの橋の上ではなくて飛行船の「船橋(bridge)」のことじゃないですかね。
Cruel Finality 残酷な決断 (2)(B) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。占術1を行う。 今回の貴重な黒除去の1枚。確認しておくと、このカードに加えて4マナで何でも壊せるソーサリーの「果敢な爆破」(下記)の2枚がコモンで手に入る除去である。スモールセットなら枚数はこんなもんだろうが、インスタント枠が確度の低いこれ1枚というのはやや不安かもしれない。まー、ソーサリー除去も機体が割れるからそこまで問題ないのかねぇ。占術でフォローされているので最低限の仕事はこなせるし、やっぱり必須カードには違いないけども。なんか、こう、もうちょい。ちなみにイラストで襲われてるおっさんが「光袖会の職工」に見えなくもないのだが、多分別人。
Daring Demolition 果敢な爆破 (2)(B)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーか機体を破壊する。 というわけでこちらが本命の黒除去。ここ最近は黒の完全除去はコモンだと5マナ以上にするという制限がかかっていたはずなのだが、他のカードとの兼ね合いで久しぶりに4マナの完全除去が登場。まぁ、冷静に見れば「汚れ(CHK)」なんかと同じなんだから全く強くはないはずなのだが、久しぶりに見るとあの当時よりも強そう。機体もケア出来て弱点らしい弱点はない。ダブルシンボルなので進むとしたらここから黒が固い。3パック目で出てきたときに回収出来る確率が高いのもありがたい。決める時には是非イラストのポーズを真似しながら。
Defiant Salvager 強気な回収者 (2)(B) C クリーチャー・霊基体、工匠 2/2 アーティファクトかクリーチャーを1つ生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。 「流血の鑑定人(AVR)」の流れを組む、仲間を食べて大きくなるクリーチャーの最新版。これまでの類例と比べると、初期サイズが大きく、なおかつアーティファクトも好き嫌い無く食べられるので戦闘力はかなりのものが見込めそう。ただ、それだけのボーナスをもらって制限がかかるのはやむを得ないことで、この手のクリーチャーの最大のうま味である「死に行くクリーチャーを無駄なく食べる」という活用法が封じられている。ソーサリータイミングなので何らかの呪文の対象になってるやつは食えないし、戦闘中にトリックとしても運用出来ない。あくまできちんと食卓を整え、お手々を合わせて頂きますの挨拶をしたときだけだ。まぁ、それでも紛争トリガーとしては余計なコスト無しで使えるのだし、「器具」シリーズは起動せずとも墓地に落とせばカードが引けるので最高の相棒だ。どうせ赤の器具なんて起動しても大した意味は無いのだから、こいつの餌代わりに詰め込んで、「大きくなれよ」の精神で育ててもよいのではなかろうか。あとはノーバウンスでお願いします。
Fatal Push 致命的な一押し (B) U インスタント 対象のクリーチャーを、その点数で見たマナコストが2以下であるなら破壊する。 紛争 - 代わりに、点数で見たマナコストが4以下であるなら破壊する。 「2マナ以下だけを殺す」という制限は環境によって大きく評価が変わる制限だ。リミテッドの場合、「2マナ以下のクリーチャー」は大した脅威でない場合が多いため、除去としては2流。1マナインスタントなので最低限の仕事が出来れば文句はないが、やはり紛争条件を満たして3マナ、4マナを狙っていくお仕事になるだろう。しかし、これが構築戦以上になればわずか1マナの確定除去は値千金。スタンダードでは、なんと1マナ構えるだけで「密輸人の回転翼機」をぶっ壊せる。現環境でのコプターの傍若無人っぷりを考えれば、あらゆる黒ユーザーが待ち望んでいた1枚といえる。更に下の環境までいけば、モダンでは1マナ2マナはすでに鉄火場。「タルモゴイフ」を1マナで処理し、厄介な「ガドック・ティーグ(LRW)」や「スレイベンの守護者、サリア(DKA)」も問題無く対処可能。もちろん、モダン以下ならフェッチとの合わせ技でそれより上の主力級にも充分手が届くはず。久しぶりに1マナ域に現れた骨太除去といえる。なお、イラストはヤヘンニさんとおぼしき霊基体が領事府サイドの衛兵にキックをかまし、空飛ぶ船からたたき落としているシーン。こういうイラストを見ると、「悪魔の布告(TMP)」でたたき落とされているヴァティ・イル=ダルを思い出します。
Fen Hauler 湿原の運び屋 (6)(B) C クリーチャー・昆虫 5/5 即席 〜はアーティファクトクリーチャーにはブロックされない。 コモンに与えられた貴重な即席クリーチャー。ヘヴィーコストを何らかのシステムで削減しているクリーチャーってのは割とあたりが多い印象で、同じ黒なら最近では「グルマグのアンコウ(FRF)」なんて構築級のヒット作も。こいつの場合、青の即席クリーチャーよりも1マナ重いが、その分サイズは一回り大きく、この世界ではかなり大きな意味を持つブロック制限までかけられる。ここまでの説得力なら、何とかしてスピード召還してみたいと思わせるだけの説得力。というか、これって新たな世界の海蛇枠と認識してもいいのかもしれない。2ターン目に適当なアーティファクト、3ターン目に「武器作り狂」なら4ターン目にはもうこいつが出撃出来る。スモールエキスパンションのコモンならそれなりの枚数が確保出来るだろうし、今後は海蛇ビートじゃなくて昆虫ビートが流行るかもしれない。
Foundry Hornet 鋳造所のスズメバチ (3)(B) U クリーチャー・昆虫 2/3 飛行 〜が戦場に出たとき、あなたが+1/+1カウンターを乗せたクリーチャーをコントロールしているなら、あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 なんだかカードデザインが今ひとつ見えにくいクリーチャーなのだが……。どういうことなんだろう。何で味方がカウンターを持ってると元気になるんだろう。そしてなんでこいつが元気になると相手クリーチャーが全部弱くなるんだろう。スズメバチの毒だっていうなら、何か1体を殺すくらいのイメージなのだが……。まぁ、よく分からない生き物だけどもとにかく+1/+1カウンター応援団だってことは分かった。今回もそっち方面は緑黒の領分なので、ゴルガリカラーでデッキを組んだ場合は、これを使って相手トークンを虐殺したり、戦闘後に登場させてとどめの一撃を見舞ったり出来る。その上での2/3フライヤーは、最低限の仕事を保証されていると言えるだろう。ただ、実は今回黒ってあんまりカウンターを応援できてないんだよね。製造もなくなったし、「亢進するネズミ」のようなデザインも無い。コモンで純粋にカウンターが得られるのは、何かを食べて大きくなる「強気な回収者」だけなのである。この蜂、使いこなせるかなぁ。
Fourth Bridge Prowler 第四橋をうろつく者 (B) C クリーチャー・人間、ならず者 1/1 〜が戦場に出たとき、あなたは「対象のクリーチャーはターン終了時まで−1/−1の修正を受ける」ことを選んでもよい。 はははっ、第九橋の方は巡回していたようだが、第四橋は隙だらけだぜ! ……カラデシュの街の様子がよく分からないので、各々の橋がどれくらい重要かは分かりませんけどね。我らが都・京都でいうなら、四条大橋はとても大切だけど、九条までいくと橋があるかどうかすらよく分かりません。……確認したら、東福寺の駅のところが九条の橋か。いや、外部の人には全く分からなくてごめんなさい。とにかく、そんな四条大橋で弁慶よろしく待ち構えているのがこちらの小兵。出た時点で−1修正をたたき込めるので、細かいトークンの処理や「ナーナムのコブラ」、「鋳造所のコウモリ」といったあたりをプチプチと潰すのに役立つ。一応、だいぶ昔のカードだが2マナの「水膨れ虫(ALA)」の完全上位互換である。1マナクリーチャーだが、出来れば1ターン目に出さずに活躍の機会を待ちたいカードなので、どっちかっていうとソーサリーっぽい。一応「軽業の妙技」で使えないこともないけど、そこまでするカードでもないし。名前で対抗している通り、登場直後の「第九橋の巡回員」を討ち取れたら努力賞。意外と近いのかも、第四と第九。
Gifted Aetherborn 才気ある霊基体 (B)(B) U クリーチャー・霊基体、吸血鬼 2/3 接死 絆魂 翼の折れた「吸血鬼の夜鷲(M13)」。1マナ軽くなったせいでシンプルだったテキスト欄が更にシンプルになってしまったが、飛行がなくてもその性能はやはりおかしい。同マナ域の戦闘なら一方的に勝てる場合も多いし、一方的に負ける可能性は皆無。その上で幾ばくかのライフまで残していくのだから、「夜鷲先輩はマジで化け物だったんだな」ということがよく分かる1枚になっている。回避能力を失ったために攻めの性能は大きく落ちるが、その分心置きなくディフェンスを任せることが出来るだろう。こんなん、2体も3体も出てきたら確実にやる気無くすわ。
12月11日 ドラフト模様(BFZ×3) ピック順 【Sangriter】→【Serra】→【Mei】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→
また、5人戦、なんだ……しかも今回は直前に目撃情報があったにも関わらずにドタキャンという、よく分からないキャンセル状態だったのでクエスチョンマークが吹き荒れた。 5人戦、辛いよな。
12月4日 ドラフト模様(BFZ×3) ピック順 【Sea-chicken】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Mei】→【Serra】→
えー、前回は冒頭部分が全文カタカナだったために通りすがりの人に「寂しくかつ、おぞましい」とまで言われてしまったのですが、幸い、今週はカタカナじゃなくなりました。やったね。いや、そこまでめでたい状況でもないけど。今回は欠席者が発生して残念ながら5人戦。普段から5人戦はあまりオススメするようなもんじゃないが、この環境は特に怖い。基本的に死にカードの少ない世界なので、あけるパックの偏りが他の世界よりも影響を大きくするのよねぇ。まぁ、それが今回の戦績にどのように繋がるのかは分かりませんが。 そしてめでたいことといえば、今回ついに「Zendikar Expeditions」が初登場。しかも現状では最も価値が高いと思われる対抗色フェッチとなかなか豪儀。開封者さんは事前告知通りに参加費が免除に。この調子でガンガンゼンディカーの探索が進めばよいのだけど。
11月27日 ドラフト模様(BFZ×3) ピック順 【Sangriter】→【Mei】→【Thraxi】→【Serra】→【Alessi】→【Sea-chicken】→
オレ、 コノキジ、 カキタクナイ。 ユウショウシタヤツガ、 カケバイインジャナイカナ。 ダレカマジデタスケテクダサイ。
11月13日 ドラフト模様(BFZ×3) ピック順 【Alessi】→【Mei】→【Serra】→【Sangriter】→【Sea-chicken】→【Thraxi】→
来週は結局どうなるかは分かりません。「分かりません」って言ってる時点で集合を強制していないので、あんまり発生しない気もする。まぁ、僕は当日現場待機してるとは思いますけどね。……なお、丁度良い具合にパックはあと1試合分くらいですので、もしさらに試合がやりたい社会人とかがいる場合は、自分のパックを用意してくださいね。パックを用意してくださいね。パックを用意してくださいね。 以下、ドラフト後の統率者戦ダイジェスト。対戦は黒白・白赤・赤青・青緑の4人戦。早々に青赤デッキから「荒れ狂う嵐の儀式」が登場し、前回の統率者デッキの感覚だった我々は「まぁ、どうせ終盤になればジリジリもつれ込む展開やろ」ってんで、5/1を使ってノーガードのお互いを殴り合う。白赤デッキが統率者のパンチや「砂岩の予言者」の飛行パンチも加えて青赤デッキも殴られていたので、全員のライフがすぐに20点以下へ。ちなみに、この間青緑・白黒の両デッキは「やることが無いので統率者を出す」→「白赤デッキから全体火力が降る」の繰り返しで無駄に統率者が疲弊していくだけ。ブロッカーが安定供給出来ないせいで「嵐の儀式」の5/1が止まらないのよ。マナアーティファクトの引きがやたら良かった白赤デッキがカレムネさんに加えて「マグマの巨人」やら「暁輝きの発動者」やら「雄牛のやっかいもの」やらを並べて、極めつけは「戦長の巨人」による無尽パンチで全軍にプレッシャー。対抗出来るのは手札の安定する青赤デッキのみで、何度かバウンスで調整するが、他の2つのデッキは何もしない(出来ない)。結末はあっさり訪れるもので、残りライフ1点になっていた青赤から「複製の儀式」(当然キッカー)が炸裂し、速攻を持つ5体の「戦長の巨人」が無尽でトークンを爆誕させて全プレイヤーに25点パンチ。終わったかと思いきや、白赤はブロッカーが豊富だったので3ライフ残しで生き残った。それでも青赤デッキは別に慌てない。反撃に備えて、「霊気化」を「神秘の回復」で回収していたためだ。手札に「霊気化」があることは全員が知っていたので、「まぁ、返しのターンでまた5体の『戦長』が殴ったら終わりや」と思っていたのだが、白赤デッキは「マグマの巨人」1体でアタック→「霊気化」でバウンス→リキャストして全軍2点。終了。 なんか今回のデッキ、回り方がピーキーすぎやしません?
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Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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