最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<白>
Acrobatic Maneuver 軽業の妙技 (2)(W) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャーを追放し、その後そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 カードを1枚引く。 キャントリップがついた「雲隠れ(AVR)」。正確には、戻ってくる時のコントローラー規定が若干異なるが、まぁ、普通の使い方の場合には「スペル+2マナ=キャントリップ」の法則に従ったカードといえる。通常、このカードを使う対象は何らかの187能力を持っているクリーチャーや、除去に狙われて命が危ないクリーチャー。そうした対象に打ち込む場合には純粋にキャントリップ分のカードアドバンテージがあるので、3マナできっちりアドを稼げる優良トリックといえる。今回は白青のギミックにこの「出し入れ」が採用されているため、そっち方面でデッキを固めたい人にとっては何よりも優先するべきキーカードになる。そうでなくとも、場に出るときにエネルギーをチャージしてくれる面々はたくさんいるので、このカードは3マナで幾ばくかのエネルギーを補給するキャントリップとも言えるだろう。
Aerial Responder 空中対応員 (1)(W)(W) U クリーチャー・ドワーフ、兵士 2/3 飛行 警戒 絆魂 そこそこ夜鷲の領域。「吸血鬼の夜鷲(M13)」は、3マナ2/3のボディにキーワード能力をぺたぺたと貼り付けただけのシンプルな性能だったにも関わらず、その大盤振る舞いのかみ合い方が尋常じゃなかったために構築でも暴れ回った傑作。今作は、そんな夜鷲に負けないクリーチャーを白も作ってみよう、ってんで開発された(かもしれない)新作である。残念ながら接死は白が持てる能力ではなかったので、そこは白のお家芸、警戒に置き換えられた。……まぁ、おかげで随分大人しくはなったけど。いや、これでも充分強いんだ。過去にアンコモン以下のレアリティで「3マナ以下」「パワー2以上かつタフネス3以上」「飛んでる」という条件を満たし、そこにさらにメリット能力を付けたクリーチャーはほぼ存在しない。「アブザンの鷹匠」が限りなくこれに近い条件を満たしてるけど一応裁定外。あとはコモンに3マナ2/3フライヤーがいくらかいるくらいで、値千金の絆魂をつけて、さらにおまけに警戒までもらえるのは結構な大サービス。とにかく絆魂を活かす方向性で殴り続ければいいだけなので、地上とすれ違ってるあいだは抜群のライフレース性能。地味だし、おっさんだけど、充分やれる子。
Aetherstorm Roc 霊気嵐のロック (2)(W)(W) R クリーチャー・鳥 3/3 飛行 〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、(E)を得る。 〜が攻撃するたび、あなたは(E)(E)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つおき、対象の、最大1体までの、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。 エネルギー関係のレア。4マナ3/3フライヤーとそれなりのサイズに加え、こいつ自身が出た時にまず貯金1,そして次のターンに何か後続を出してから殴れば、即座に4/4になり、さらにブロッカーも排除出来る。多少の条件はあるが、擬似的に「雷口のヘルカイト(M13)」みたいな動きが可能になるわけだ。さらにもっと前からエネルギーをチャージ出来る状態にしておけば恒常的な運用も可能になるかもしれないし、エネルギーを得たロックは際限なく大きくなっていく。単純に力押し出来るカードなので、同じ名前を持つ「風番いのロック(KTK)」のように構築も見えなくもない人材だ。
Angel of Invention 発明の天使 (3)(W)(W) M クリーチャー・天使 2/1 飛行 警戒 絆魂 製造2 あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 神話天使。どう見ても機械仕掛けだし、この世界の天使って一体どういう存在なんだろうと不思議に思うのだが、製造してるってことはコイツの方が産みだす存在なのか。宗教と関係無しに、単に「羽が生えた人間」くらいの認識なのかな……。さておき、神話天使といえば毎回ぶっ壊れ商品を提供してくれる期待枠であるが、1つ前の次元は天使をフィーチャーした次元だったこともあり、扱いも大々的でどれもこれもなかなかの出来。それに比べると、この天使は一見すると地味ではある。5マナ2/1というとんでもないステータスのせいもあるのだろうか。もちろん、製造を自身の増強にあてれば4/3という普通サイズ。先制攻撃を警戒に置き換えたギセラにさらに「栄光の頌歌」までおまけについてるんだからこれだけでも尋常じゃない能力なのは間違いない。そして、この天使を悩ましいものにしているのが製造能力という選択肢。製造を増強に使えば、盤面に追加されるパワーは4+α。しかし、霊気装置に回せば、手に入るパワーは6+αにアップする。そして、このカードはレジェンドではないので複数枚の投入が可能となり、後続の天使が続けば続くほど、トークンに回した方がダメージ効率があがってくる。じゃ、毎回トークンで出せばいいかというとそういうわけでもなく、流石にタフネス1では天使の寿命も短すぎるので、ある程度安定運用を心がけ、さらに絆魂のうま味を増すにはカウンターでおいた方が良い。……うぅむ、悩ましい。とりあえず、この秋に「集合した中隊」が退場すると、メタを一色に染めたバントカンパニーは解体される。その後に残る白絡みのデッキ候補は「人間ビート」、そして「白緑トークン」。横に伸ばすデッキならば、このカードはぴしゃりとはまることになるが、後は5マナ枠の某先輩天使を押しのけてまでこいつがデッキインされるかどうかだ。絆魂がより活かせる方向性になれば、かなりの爆発力になるのだが……。
Authority of the Consulate 領事の権限 (W) R エンチャント あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーはタップ状態で戦場に出る。 あなたの対戦相手のコントロール下でクリーチャーが1体戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 いわゆる「宿命」系効果を最安値でご提供。現在「異端聖戦士、サリア」が地味な嫌らしさで各種デッキに投入され活躍中だが、こちらのカードは機能で言えば「盲従(GTC)」が一番近い。世界観を優先して(?)アーティファクトはタップされなくなったが、強請機能みたいなものが全自動になり、手軽にライフゲイン出来るようになった。性能は完全に相手クリーチャーに依拠するため、デッキイン出来るかどうかは割と運任せ。リミテッドレベルならば損することもないだろうが、中盤以降に引いてもあんまりお得感は無いし、ライフゲインにしてもそこまで劇的なものではないため、わざわざスロットを空ける必要もないか。基本的にこの手の効果は相手ブロッカーを1ターン無効化することが目的なので、前のめりデッキ向け。ライフゲインとはちょっとそりが合わない。ただ、この世界では召喚酔いクリーチャーですら機体に搭乗するという役目が与えられるため、相手が大量の機体を有するデッキだった場合、搭乗員の制限という役割はこなせるのかもしれない。
Aviary Mechanic 格納庫の整備士 (1)(W) C クリーチャー・ドワーフ、工匠 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻しても良い。 ただの白熊だが、謎の能力が添付されている。これで「白たてがみのライオン(PLC)」のように瞬速がついているなら意味も分かりやすいのだが、これでは普通に考えたらデメリットの方が多いクリーチャーになってしまう。「コーの空漁師(ZEN)」のようによほど優れたステータスでなければ割に合わないではないか。……ということで、今回のセットでは「手札に戻す」がアドバンテージになることを端的に示すカードである。製造持ちのクリーチャーならば各色にそれなりに配置されているし、「アーティファクトが戦場に出るたび」という誘発型能力も多い。特に白青はこの「自軍バウンス」を応援する色合いになっており、187能力を持つクリーチャーが数多く用意されている。このクリーチャーは、それらを上手いこと使えよ、という分かりやすいWizards社からのメッセンジャーだったわけだ。さて、どの程度上手く回ることやら。187能力ってヤバいやつはすぐにコワレになってしまうので、割と丹念にバランス調整されちゃってるのよねぇ。
Built to Last 永続確約 (W) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それがアーティファクトクリーチャーであるなら、ターン終了時まで破壊不能を得る。 基本性能のコンバットトリックに、アーティファクトならちょっとボーナスがつきますよ、という呪文。この設計は今回白と赤に提供されており、防御を売りにする白の「永続確約」、そして破壊を売りにする赤の「撃砕確約」という2枚サイクルになっている。つまり、ボロスカラーはアーティファクトクリーチャーを応援する色なのだ。とはいえ、実は今回、ミラディンのようにアーティファクトクリーチャーであふれているという世界設計にはなっていない。それじゃどうやってこれを使うかというと、機体クリーチャーにこれを使うわけだ。「永続確約」ではただでさえ破壊しにくい機体カードが攻撃時にも無敵になるためにどんな無茶な運転も可能になる。もちろん、大体の戦闘なら+2の修正だけで充分なのだが、ないよりはあった方がありがたいのは間違いないだろう。「腕っぷし」は細かいところで聞いてくる1枚だったが、これも同じくらいにはアクセントとして使えそうだ。
Captured by the Consulate 領事府による拘禁 (3)(W) R エンチャント・オーラ エンチャント(あなたのコントロールしていないクリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃できない。 対戦相手が呪文を唱えるたび、それが単一の対象を取るなら、可能であれば、対象をこのクリーチャーに変更する。 チャンドラのお母さん、ピア・ナラーが十数年の時を経て再び領事府に逮捕されてしまった決定的瞬間を描いたカード。普通、束縛されたら攻撃もブロックも出来なくなるものだが、何故かお母さんはタフなようで、ブロックにだけは参加出来る。これは彼女が長年必死に体制側に抗ってきたことの表れだろうか。さらに、こうして彼女が再び逮捕されたのは、愛しい娘の無茶をなだめ、自分が矢面に立つことで仲間達の活動を秘匿するため。彼女の献身的な働きもカードに表れており、逮捕されたクリーチャーには、ありとあらゆる呪文がガンガン飛んでいくことになるわけだ。相手からしたらこの煽動効果は思った以上に厄介なものだ。何しろ除去するとしたらまずは味方クリーチャーを犠牲にしなければならないわけだし、増強を使おうにも必ず攻撃すら出来ないクリーチャーへとねじ曲がってしまう。かつて白に存在した「旗持ち」シリーズは除去を撃つ時には一応相手クリーチャーに撃てたので許せる部分もあったが、除去の矛先が味方を向いてしまうのはなんともやるせない。なかなかに面倒なオーラである。まぁ、4マナで、しかもレアなので、あんまり試合への影響を考える必要もないだろうけど。流石に構築では出てこないやろ。
Cataclysmic Gearhulk 激変の機械巨人 (3)(W)(W) M アーティファクトクリーチャー・構築物 4/5 警戒 〜が戦場に出たとき、各プレイヤーは自分のコントロールするアーティファクトと、クリーチャーと、エンチャントと、プレインズウォーカーを1つずつ選び、それ以外の土地でないパーマネントを生け贄に捧げる。 「機械巨人/Gearhulk」サイクルの白。「機械巨人」は各色に与えられる神話レアのサイクルで、187で何かでかい事件を引き起こすでかい色つきアーティファクト・クリーチャーである部分が共通要素。ただし、各々の能力に縛りは無く、それぞれの色特性に従っている。白の場合は、変形「大変動(EXO)」内蔵。なんかもう、色々と要素過多である。「大変動」と言っても個人的には過去のカードなのでピンと来なくて、最近「悲劇的な傲慢(ORI)」という無体な後継機が作られたカード、というくらいの印象しかない。そしてこのカードはそんなリメイク前の「大変動」から、さらに土地サクり要素を抜いて毒気を消したもの。当然、先達と同じように「相手が一番いいパーマネントを残してしまう」という問題は解決されていない。「大変動」に1マナで4/5クリーチャーがついてくるのだから破格だが、結局他が吹き飛ぶのでこのバニラをどのように活かせるかってぇことを考えるとそこまで大きな利点とは言えない。普通、大変動するなら何か超強いカードを1つ出して、残りを吹き飛ばして有利を確定させるわけだが、4/5バニラというだけでは有利は確定せず、出来たら他のカードを用意した方が良い。つまり、あくまで4/5は(ちょっと手厚すぎるが)保険なのだ。ただ、こいつ自身がアーティファクトというのは気が利いており、アーティファクトを使わないデッキならばクリーチャー枠、アーティファクト枠のどちらでも生存が可能。相手が何かに偏ったデッキなら効果は大きいので、昂揚デッキみたいに上手いことカードタイプを散らしたタイプのデッキで数の有利を取るためにワンチャンあるか。
Consulate Surveillance 領事府の監視 (3)(W) U エンチャント 〜が戦場に出たとき、(E)×4を得る。 (E)(E):このターン、あなたが選んだ発生源一つがあなたに与えるダメージをすべて軽減する。 名前に使われている「Surveillance」という単語は、これまでMagicで用いられてきた「見張り」を意味する「Watch」などよりもより組織だって、現代的な監視を行うイメージがある。過去のカードでこの単語が用いられたのは「Surveilling Sprite/検分するスプライト(RAV)」だけであり、やっぱり都市国家らしい「見張る」ニュアンスだ。流石はカラデシュ。国家に見張られるとどうなるかというと、当然不法な行為が制限される。突然暴れだそうとしても抑制され、プレイヤーへのダメージが届かなくなるという寸法だ。登場時に2回分のエネルギーがチャージされるので、置くだけでもデカブツ2発分のパンチを軽減。さらに他所からエネルギーを持ってくれば、しばらくのあいだは本体をガード出来る可能性がある。待ちの戦術がリミテッドで成立するなら、こうしたカードは案外重宝する。また、登場時に得られるカウンター量が多いため、「上天の貿易風」で戻して再利用するのにも丁度良いだろう。まぁ、あくまで守り一辺倒なので、普通はあんまり求められないタイプのカードなんだけども。
Consul’s Shieldguard 領事の盾護員 (3)(W) U クリーチャー・ドワーフ、兵士 3/4 〜が戦場に出たとき(E)(E)を得る。 〜が攻撃するたび、(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。 まず、「盾護員(じゅんごいん)」ってなんだ。そんな言葉は日本語に無い。英語のshieldguardって言葉も普通の単語ではないだろうから、カラデシュオリジナルの役職だということを強調したいネーミングなんだろうな。こういうところに個性を出す翻訳は割と頑張ってる気がしますね。さておき、エネルギーチャージからの積極的防衛策を打ち出す勝ち気な防御役。自身にシールドは張れないものの、4マナタフネス4なのでそこそこの生存率。一緒に乗り込むカードに破壊不能をつけつつ、自分も殴らなきゃいけない制限で「守備カードなのにビート向け」というデザインを実現しているわけだ。エネルギーチャージは必要最低限だが、その分使うエネルギーだって多くはない。こいつが3つ以上のカウンターを消費した試合なら、多分それは勝ち試合なので問題あるまい。地味ではあるが安心は買える1枚。
Eddytrail Hawk 渦跡の鷹 (1)(W) C クリーチャー・鳥 1/2 飛行 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 〜が攻撃するたび、あなたは(E)を支払っても良い。そうしたなら、対象の他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。 お空に連れていってくれる鳥。上述の「盾護員」もそうだが、今回こうして「殴ったときにエネルギーを支払う」形の能力は、各色に配備された「亢進する」サイクル以外には白と赤に多く配置されている。その意図は言わずもがなだな。自軍に飛行を与えられるカードなのだからどんな世界でもそれなりにニーズはある。それに加えて2マナでエネルギー2個なら効率もいいので、「自軍バウンス」ギミックの中に取り入れる候補にもなるだろう。その分パワーは控えめだが、飛行クリーチャーなのでオーラや装備品があればフォロー出来る。「放射籠手」でも付けてやれば充分働けるだろう。まぁ、どうやって鳥が籠手を装備するのかは想像もつかないが。
PR 9月11日 ドラフト模様(ORI×3) ピック順 【Mei】→【Serra】→【Sea-chicken】→【Alessi】→【Thraxi】→【Sangriter】→
来週はタルキールに戻るけども、報告の通りにカラオケとの絡みでどうなるか分からない。カラオケボックスでそのままドラフトやるのか、一旦カラオケを解散して戻ってくるのか。……戻ってくる意味は無いか。カラオケに現地集合でヨロ。
<青>
Aether Meltdown 霊気溶融 (1)(U) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャーか機体) 瞬速 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 エンチャントされたパーマネントは−4/−0の修正を受ける。 いわゆる青除去オーラの1つだが、アンコなので色々と付属ボーナスがつく。適用範囲が機体にまで拡大してあるので使えない状況はまずないだろうし、これにうま味を重ねるのが瞬速。パワーを下げるだけのオーラは除去としては色々と不完全だが、これがインスタントとなれば話は別。殴ってきたデカブツにこれを付けることで全軍ブロックからの袋叩きが可能。除去としての汎用性は大きく向上している。さらにこれが2マナと格安で、今ならエネルギーでのキャッシュバックキャンペーンも実施中。この効率ならお財布の紐が固い主婦の皆さんもニッコリ。よほどのことが無い限り無駄にならない良心設計だ。エネルギーを中心としたデッキメイクなら必須パーツだし、そうでなくとも充分ありがたい設定だろう。
Aether Theorist 理論霊気学者 (1)(U) C クリーチャー・ヴィダルケン、ならず者 1/3 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 (T)(E):占術1を行う。 「海墓のスカーブ」らの上位互換クリーチャー。2マナ1/3の時点で青ならそこそこの役目を果たせることは歴史が証明済みだが、それに加えて登場時のエネルギーは3つ。これはなかなかの充電効率。そのためだけに登場願い、あとは適当にブロックして死んでいくだけでも充分な人生だ。もし、彼に生き残って研究を続けてもらいたいなら、多少はエネルギーの支払いが必要になる。もしエネルギーが問題なく運用出来るならばこいつはパワーが1上がった「印章持ちのヒトデ(ORI)」。あまりの強さに思わずアンコに格上げされちゃったあいつよりもさらに強いってことになるわけで、青の占術業界も大騒ぎである。まぁ、実際には有限のエネルギーは大切に使いたいわけで、こいつにどれくらい出資出来るかは微妙なところだが。占術によって次のエネルギーカードが手に入りやすくなるならデッキコンセプトにも充分噛み合う。いい頃合いでのピックで安定した2マナ域を構築していきたいところだ。
「Aether Tradewinds/上天の貿易風(WWK)」 C カラデシュは上空に流れる「霊気」を上手いこと機械で操作し、それをエネルギーとして運用する社会。つまり元々「霊気」と訳されていた「AETher」はこの世界にドンピシャのカード名だったわけで。まぁ、残念ながら日本語だと「霊気」ではなくたまたま「上天」になってますけど。「空の上」っていう意味では間違いではないわな。安定のバウンス。今回は青白ギミックや、充電カードの再投入など、八面六臂。
Aethersquall Ancient 霊気烈風の古きもの (5)(U)(U) R クリーチャー・リバイアサン 6/6 飛行 あなたのアップキープの開始時に、(E)(E)(E)を得る。 (E)×8:他の全てのクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。 この世界では鯨どころかリバイアサンまでもが宙を舞う。「空飛ぶリバイアサンって!!」って思ったが、過去にもそれなりにいた。ただ、過去のフライング・リバイアサンのほとんどはラヴニカ次元・シミックによる改造手術の結果であり、例外は何故かミラディンの空を飛んでいた機械仕掛けの「日々を喰うもの(DKS)」のみ。つまり、天然もののリバイアサンが飛んでいるのは史上初と言えないこともない。で、そんな空飛ぶ海蛇であるが、まぁ、いつも通りの馬鹿な青ファッティ性能を実現している。青のデカブツの常として、回りの全部をバッシャーンと戻す機能を備えており、起動条件はエネルギー8個。おそらく空に張り巡らされた霊気網に近いところ飛んでいるのだろう、勝手にアップキープで充電する機能も備わっており、放っておいても3ターン後にはバッシャーンタイムが訪れるし、そうでなくとも事前に充電しておけば登場後すぐにでもバッシャーン。現在「押し潰す触手(GTW)」を中心とした「クラッシュ」系のデッキが流行っているが、同じような挙動がこの1枚でも可能なのだ。サイズも充分だし、こいつは「押し潰す触手」と違って墓地から釣ってくるという方法も採れる。普段はリミテッドのボム程度で終わってしまうことが多い枠だが、このスペックなら、案外馬鹿に出来ないかもしれませんぜ。
Ceremonious Rejection 儀礼的拒否 (U) U インスタント 対象の無色の呪文を打ち消す。 完成するまでにだいぶ時間が掛かったな、ついに現れた無色呪文専用カウンター。カラデシュ次元でこれが作られたということは当然アーティファクトを狙い撃てということだろうが、ミラディンではコモンから「無効(THS)」が登板してたわけで、アンコでこの性能はリミテッドだとちょっと損した気分。いや、この次元だったらメインで突っ込んでも問題無いだろうが。そしてやはり、1マナのカウンター呪文といえば下の環境に与える影響が非常に大きい。世界中には序盤から「霊気の薬瓶(DKS)」や「虚空の杯(MRD)」を置いてくるデッキは山ほどあることは周知の通り。アーティファクトならば「無効」で事足りるだろうが、現代社会には、これ以外にも「難題の予見者(GTW)」や「現実を砕くもの(GTW)」を搭載したデッキもあるわけで、同時にそちらも対処出来るのはこのカードだけだ。スタンダードでも、1マナでエムラクール(の本体だけ)を打ち消せるというならそれなりの選択肢だろう。残念ながら墓地から発動する「コジレックの帰還」は打ち消せないんだけどね。
Confiscation Coup 慮外な押収 (3)(U)(U) R ソーサリー あなたは(E)×4を得る。その後、あなたは対象のクリーチャーかアーティファクトの点数で見たマナコストに等しいだけの(E)を支払っても良い。そうしたなら、あなたはそのコントロールを得る。 毎度お馴染み青の誘拐カード。この手の呪文はオーラで作られることが常であり、オーラなら破壊されてコントロールを奪い返されるリスクが伴うため、現在では5マナで完全操作の「精神の制御(M12)」が基本形。それに対し、こうしてソーサリーでパクれる場合、相手は対処法がバウンスのみとなるため、多少コストが上がるか「教団の歓迎」のような制限がつく。こちらのカードも制限はついているが、このカード単体でも4マナまでのカードなら盗み放題。基本スペックとしては充分な運用感。さらにエネルギーさえ蓄えておけばどんなデカブツだって永久に雇用出来ちゃうのだから、必殺兵器としての完成度はかなり高い。構築レベルでもエネルギーデッキが組めるなら充分考慮に値する1枚だ。リミテッドでは相手にさぞかし理不尽な思いをさせてしまうだろうから、フレーバーの台詞でちゃんと事情を説明してあげるのが親切心。リアルファイト待ったなし。
Curio Vendor 珍品売り (1)(U) C クリーチャー・ヴィダルケン 2/1 同型再版については「珊瑚ウツボ(9ED)」のwikiページ参照。史上5体目ですってよ。タルキールの「湿地帯の水鹿(KTK)」は貴重な2マナパワー2として「鹿、超大事」と言われていたが、今回のヴィダルケンは活躍出来るだろうか。とりあえずどっかに搭乗するのが似合いそうではあるが。
Disappearing Act 失跡 (1)(U)(U) U インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、あなたのコントロールするパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。 対象の呪文1つを打ち消す。 日本語名は、平仮名表記だと「叱責(ISD)」と完全に同じになる。こういう事例って過去にあったかな? とにかくそんな不思議な縁のある呪文は、謎の追加コストを付け加えられた不思議カウンター。「対抗呪文(7ED)」華やかなりし昔とは違い、今の世の中のカウンターの基本コストは「取り消し(KTK)」の3マナ。そんなことはみんな知ってることで、最近はそこにちょっとボーナスを付けたものがアンコモンの主流になっている。そして、これ。……「剥奪(ROE)」の存在を考えれば、どう見てもこの設定はデメリットに見えるのだが、むしろ「上天の貿易風」を例にとって「決してデメリットじゃないよ」と考えるべきなんだろうな。白や青が応援している「自軍のカードを戻そう」キャンペーンは、このカードをアンコにしなきゃいけないくらい強いのだ。多分。まぁ、最低限土地を戻せばカウンターは出来るわけで、そこまでひどい性能とまでは言えないはず。何か輝かしい実績が残せればいいのだが、流石に癖が強すぎるなぁ。
Dramatic Reversal 劇的な逆転 (1)(U) C インスタント あなたのコントロールする、全ての土地でないパーマネントをアンタップする。 キン肉マンとかでみた事ある! 鉄板のお約束シーンを描いた劇的な1枚。結局お前もくんのか、ジェイス。そしてちゃっかり次元戦隊ゲートウォッチに参加してるアジャニさん。今回は残念ながら「アジャニの誓い」は公開されなかったが、次の霊気紛争で誓いそうな雰囲気がぷんぷんします。これで白はアジャニにギデオンに……なんかムサ苦しすぎるな……エルズペスさんカムバック。さておき、光袖会なんかに負けてられないから俺の袖も光るぜ! みたいなジェイスさんの手によるアンタップの魔法。なんか、こいつが頑張るとやたらクリーチャーがアンタップするよな。全体的にステータスが低めの青のクリーチャー陣は突然アンタップしてもそこまで劇的な逆転って感じもしないのだが、今回は土地以外のパーマネントが全部起きるのがポイント。つまり、フルアタックで何もかもが寝ている状態からでも、これで機体と操縦者がいっぺんに起きるため、走り去ったと思った車や電車が突如立ちはだかる可能性があるのだ。それ以外にも2マナというコストを考えればそれなりに使い道はありそうな気もするが、仕込み無しで活躍出来るほどの汎用性ではない。せっかくジェイスが頑張ってコモンにしてくれたのに、そこまで欲しいカードじゃないかねぇ。こいつが頑張ってるコモンって(略)
Era of Innovation 革新の時代 (1)(U) エンチャント あなたのコントロール下でアーティファクトか工匠が戦場に出るたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら(E)(E)を得る。 (E)×6、〜を生け贄に捧げる:カードを3枚引く。 前に1回書いたんだけど、正確な情報ではアーティファクトか「工匠が出たら」だった。アーティファクトだけでは流石にこの世界でも起動タイミングが少なすぎると思ったが、工匠もカウントしてくれるとなると話は違ってくる。今回は各色に満遍なく工匠が配置されており、コモン・アンコモンレベルでも3〜4体は保証されている。しかもこれらの工匠は製造持ちが多く、もし製造2の工匠を1体出せれば、それだけでエネルギー6つ分。これは他のチャージカードと比べても抜群の補給率である。マナがかかるという難点は大きいのだが、それを埋め合わせて余りあるペイは充分得られるだろう。「カードを3枚引く」って書いてあるカードが弱いわけないですよ。
Experimental Aviator 試験飛行士 (3)(U)(U) U クリーチャー・人間、工匠 0/3 飛行 〜が戦場に出たとき、【飛行機械】トークンを2体生成する。 手札に戻したいクリーチャーシリーズ。構築でも大活躍した「つむじ風のならず者(ORI)」から肝心要のアンブロッカブル能力を剥ぎ取り、コストを重くして、さらにパワーまで奪い取った結果……タフネスが増えて飛行を手に入れた……。どう考えてもペイしてないと思うんですが、これでいいんでしょうかね。まぁ、飛行機械2つがいるので合計ステータスは飛行つきの2/5。そう考えれば決して悪くはないのだが……。「鐘楼のスピリット(GPT)」とか、どんだけやばかったんだ、って話になりますわね。とりあえず数は正義なデッキでの活躍が期待されるか。「鼓舞する突撃」で雑に勝て。
Failed Inspection 検査不合格 (2)(U)(U) C インスタント 対象の呪文を打ち消す。カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 世界観に合ういい名前のカードなんだが、必死に叩きつけたプレインズウォーカーなんかが「検査不合格でーす」って言われて墓地に退場する姿を見たらすごく悲しくなりそう。4マナでおまけ付きという基本デザインの確定カウンターだが、おまけがルーター1回とややショボめ。まぁ、これでも「否定の法典(M15)」の上位互換なのでギリギリ許せるスペックではある。過去には「片付け(SHM)」みたいな謎ボーナスがついたカードもあったくらいだし。ただ、この次元のカウンター呪文はあんまり優秀じゃないのは間違いなさそう。
Gearseeker Serpent 歯車襲いの海蛇 (5)(U)(U) C クリーチャー・海蛇 5/6 〜を唱えるためのコストは、あなたのコントロールするアーティファクト1つにつき(1)少なくなる。 (5)(U):〜はこのターンブロックされない。 テキストが長いのだが、そこは「親和(アーティファクト)」って書けばいいのにね。他ブロックのキーワードは使えないし、親和なんて言葉を印刷したらあまりに多くのウィザーズ社員の胃に穴が空きそうなので、そこは勘弁してやろう。毎度お馴染み青の海蛇枠なのだが、最近の海蛇は少しずつ「お馴染み」はなくなっている。何しろこのカード、デメリットが1つも印刷されていない。島がなくても、何も無くても殴れる。海蛇の風上にも置けない。親和がついているのでやろうと思えば3〜4マナ圏くらいから出せるコスト設定になっており、5ターン目までに出せれば青とは思えない超濃厚ボディ。ちょっと遅れたところで、マナを注ぎ込むドリルスピンが炸裂すれば多少の障壁も関係ねぇ。青らしくないボディに、青らしい決め技。このハイブリッドな海蛇は今後の親和業界の注目株である。「クムラックス(5DN)」先輩、後輩も頑張ってますよ。
Glimmer of Genius 天才の片鱗 (3)(U) U インスタント 占術2を行い、その後カードを2枚引く。あなたは(E)(E)を得る。 それに気付くとは……やはり天才か? アンコというレアリティを利用して産みだされた、なかなか高効率のドロー呪文。占術+ドローの組み合わせといえば例えば「予感(M11)」や「骨読み(ORI)」なんかがあるが、インスタントで実現させたのはこれが初めて。さらにエネルギーまで残していく親切設計で、隙を見て撃ちたい呪文部門でも上位入賞が期待出来るだろう。カウンターとの二面待ちの体勢が作りやすいといいんだけど。出来れば余裕を持って使いこなせるデッキを組んでみたいものである。ちなみにフレーバーテキストは日本語だと「貴重で、玄妙で、感無量」と分かりにくい記述になってしまっているが、この3つの形容詞は英語だと「precious,profound, perfect」と3つのPで統一されている頭韻表現になっている。流石にそこまで日本語訳に反映するのは難しいな。「かき回すゴブリン(M15)」みたいにあからさまだと気をつけて訳してくれるんだろうけど。
Glint-Nest Crane 光り物集めの鶴 (1)(U) U クリーチャー・鳥 1/3 飛行 〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から4枚見る。その中から、アーティファクトカードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを任意の順番でライブラリの下に置く。 「2マナで登場し、ライブラリを4枚めくる鳥」と言われれば、古いプレイヤーなら「あぁ、その後で好きな順番でライブラリに戻すんでしょ」と思うに違いない。しかし、そんなカードも最後に収録されたのは気付けば6年前。いつの間にやら過去のカードになってしまっている。今時の鳥は色々と違う。まず、見るだけじゃなくて手札に入る。同じようなアーティファクト次元であるミラディンにも、アーティファクトを手札に加えられる2マナの鳥は存在していたのだが、その性能は桁違い。この次元で4枚もめくれば、それなりの確率でアドバンテージを得ることが可能だろう。2マナでそんな仕事が出来るだけでも大したものだが、何より驚くのは2マナ1/1ではなく1/3になっていること。コモンの飛行枠は2マナ1/3の飛行バニラがそれなりの重要度で採用されるわけで、そこにアドバンテージまで付けちゃったら、そりゃもう喜んで。非常に使いやすいデッキの潤滑油。まぁ、こんだけ褒めたらそりゃアンコモンになりますよね。
Hightide Hermit タカシオヤドカリ (4)(U) C クリーチャー・カニ 4/4 防衛 〜が戦場に出たとき、あなたは(E)×4を得る。 (E)(E):〜はこのターン、防衛を持たないかのように攻撃出来る。 一応確認したけど「タカシオヤドカリ」っていう生物はいないみたいだ。あと「Hermit」でヤドカリになるのか?! ってびっくりしたけど、調べたらヤドカリは英語で「Hermit Crub」(直訳すると隠者蟹)になるらしい。勉強になりますね。まぁ、使い道のない知識だけど。とりあえず、こいつは古式ゆかしい青らしさのあるデカブツ。5マナ4/4防衛持ちっていうと「潮水の下僕(RAV)」なんかを思い出す設定だ。もちろん、この世界の生物はヤドカリだってエネルギー次第でハッスル可能。自前のエネルギーでも2回はパンチ出来るし、そのままビートしきれる自信があるなら他所から充電してアタッカーとして使い切ってもいいだろう。何にせよ相手の進軍を止められる充分サイズのクリーチャー兼充電池なので不満は無い。例によって搭乗役にも抜擢出来るしね。なんか、こうしてみてるとこの世界で搭乗に向いてるクリーチャーってハイエナやらヤドカリやら……。
Insidious Will 腹黒い意志 (2)(U)(U) R インスタント 次のうちから1つを選ぶ。 「対象の呪文を打ち消す」 「あなたは対象の呪文の対象を新たに選び直しても良い」 「対象のインスタントかソーサリー・呪文をコピーする。あなたは新たにその対象を選んでも良い」 なんかもう、色々と。レアということでモードは贅沢に3つも採用。1つ目は当然「取り消し」。2つ目は「移し変え(M13)」で3つ目は「双つ術(M10)」だ。カウンター以外の2つの効果は長年赤と所有権を争っていた領土であるが、今回は青の方にまとめて寄せてきたらしい。これだけのモードがあるのだから、相手のスペルに対して最善の選択が1つくらいは存在しているはず。クリーチャーだったら当然カウンターだし、除去なら対象を曲げてやればよい。相手しか引けないドロー呪文なんかはコピーして自分もお相伴に与ることが出来るはず。何をしたって結果オーライな未来が待っている。ただ、器用なだけにコストは貧乏。カウンターとして使った場合には1マナ重いわけだし、「移し変え」も「双つ術」も元々が2マナの呪文であることを考えれば割高感は否めない。同じ4マナなら、しばらくはどこぞの化け物を対処出来る「即時却下」が優先されるか。いや、でもこの汎用性は結構馬鹿にならんなぁ。
Janjeet Sentry ジャンジーの歩哨 (2)(U) U クリーチャー・ヴィダルケン、兵士 2/3 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 (T)(E)(E):対象のアーティファクトかクリーチャーをタップまたはアンタップしてもよい。 ジャンジーが何なのかはよく分からないが、フレーバーを見るとそれなりの重要施設……なのかな? とりあえずそこの職員。3マナ2/3という青らしいボディに、いざというときに起動出来るタップ・アンタップ能力。これでタップ能力が使い放題だったら強キャラだったのだが、いかんせんコストが重い。自分で持ってくるエネルギーも1回分だけだし、単体では燃費が悪すぎるな。アンタップを利用した特別なシナジーがない限りは割と立ってるだけで人生を終えることが多い気がする。
Long-Finned Skywhale ヒレナガ空鯨 (2)(U)(U) U クリーチャー・鯨 4/3 飛行 〜は飛行を持つクリーチャー以外をブロック出来ない。 いわゆるHigh-flying能力を持つ新作。普段この枠は2マナ2/1の「アジサシ」枠、3マナ3/1の「リシャーダの飛行船(MMQ)」枠などがコモンで提供されるが、今回はアンコモンになり、一気に存在感のあるファッティへと進化した。過去の例と比べると、同じコストで3/3の「空守りの観察者(DKS)」の完全上位互換であり、さらに5マナ4/4の「ストラトゼッペリド(GPT)」と比較しても充分な強さといえる。さすが鯨。やっぱりこの世界は霊気網のある上空近くを棲み家としているクリーチャーがずいぶん優秀なようだ。そういえば、ここのところ「鯨が空飛んでるアニメ」がやけに重なっていた気がするのだが、ひょっとしたらこのカラデシュを訪れることの伏線だったんだろうか。俺は一体何を言っているんだ?
<黒>
Aetherborn Marauder 霊基体の匪賊 (3)(B) U クリーチャー・霊基体、ならず者 2/2 飛行 絆魂 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする好きな数のパーマネントに置かれている好きな数の+1/+1カウンターを、〜の上に移動させても良い。 とても丸くなった「共食いスパイク(EXO)」。他者の+1/+1カウンターを奪い取るクリーチャーは黒にたまに登場するが、今回はあくまで増強のみが目的であり、相手のカウンターを強奪することは出来ない。ただし、このクリーチャーはカウンターを持ってくる部分は基本的におまけでしかない。何しろ素でもパワー2の絆魂フライヤー。カウンターが1つでも乗ればそれだけで決戦兵器になり得るし、2個3個と乗ったらリミテッドではやってられないレベル。こんだけ強ければカウンターなんてどうでもいいや。もちろん、サイズアップ出来るに越したことはない。目標は相手の心がぽっきり折れる5/5くらい。製造クリーチャーからカウンターを吸い取ってガンぎまりしたこいつで、アーティファクトとか全然関係無い、愉快なカラデシュライフを。なお、今回コモンには2種のバウンスがある。やり過ぎは自己責任で。
Ambitious Aetherborn 霊基体の野心家 (4)(B) C クリーチャー・霊基体、工匠 4/3 製造1 シンプル製造者。黒という色を考えれば5マナ5/4バニラでも割と満足出来る性能。何せイラストボーナスのみだった「グールの大群(10ED)」がダブルシンボルで5/3だったからね。普通のデッキどうしなら、5マナ域から繰り出されるパワー5は無視出来る存在ではないはずだ。そしてこいつはさらに1/1を分離させる選択肢もある。どちらが良いかは本当に状況次第としか言いようがないが、こいつの場合は素のコストが重く、「戻してもう1回出し直す」というプランにあまりうま味を感じないので、どっちかっていうと5/4にした方が得かな? アーティファクトを出す必要があるときの保険程度に考えておけばいいんじゃなかろうか。
Demon of Dark Schemes 陰謀の悪魔 (3)(B)(B)(B) M クリーチャー・デーモン 5/5 飛行 〜が戦場に出たとき、他の全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。 他のクリーチャーが死亡するたび、あなたは(E)を得る。 (2)(B)、(E)×4:対象の、墓地にあるクリーチャーカードを、あなたのコントロール下で、タップ状態で戦場に戻す。 ダイナミックエナジーデーモン。この世界ではデーモンですらエネルギー頼みのようで、戦場に出たときに要求されるのは、生命などではなくエネルギーである。まぁ、生命奪っていくついでだけど。「虐殺のワーム(MBS)」に似た性能設定になっており、同じコストで、戦場に出たときに全軍に叩きつける−2修正も一緒。ただ、こちらのデーモンは容赦無く自軍にも修正を叩きつけ、犠牲者の魂をエナジーとして回収していく。この時にクリーチャーが4体以上死ねば、即、墓地から好きなクリーチャーを登用可能。タップを必要としない鬼畜設定なので、エネルギー残量次第では次のターンから2体3体とざくざくリアニし始める。そして、コイツさえいればエネルギーの回収は割と簡単なのである。ヒュー。そこそこ神話っぽさはあるな。
Dhund Operative ドゥーンドの調査員 (1)(B) C クリーチャー・人間、ならず者 2/2 あなたがアーティファクトをコントロールしている限り、〜は+1/+0の修正を受けるとともに接死を持つ。 奇跡の黒熊。なんだこれ。もう、「歩く死骸(M15)」で大喜びしていた黒なんて昔の話なのだ。2マナ2/2コモンをデメリット無しで実現させ、さらにそこには魅力的なおまけ能力が添付されている。黒にはこうして「アーティファクトが1つでもあればいいよ」というボーナス能力がいくつか用意されており、その数はコモンに2枚、アンコに1枚。この他にも「アーティファクトが出た時」誘発、アーティファクトが多いほどいい能力などがあり、青と組んでの能力共有はこの親和に近いデザインが想定されているようだ。このクリーチャーのようなデザインの場合は1つでもあればオンになるので別に親和のレベルまで頑張る必要はないが、安定して高レベル状態で運用したいなら、やはりデッキのアーティファクト比率はそれなりに高めておく必要があるだろう。うまくやればこいつは2マナ3/2接死。中盤以降も大活躍出来る充分なスペックである。これがコモンで拾えてほとんどのデッキに入れられるとなると、緑なんかのデカブツ戦略は採りにくくなるかも。
「Diabolic Tutor/魔性の教示者(M14)」 U いかにも悪そうなリリアナさんと、寝不足なのか、若干目の下の隈がひどく、ほっぺたもむくんじゃってる感じのリリアナさんのキマシ度合い高めのイラストが目印。リリアナさん、ほんとロクなこと吹き込まないんだから。まぁ、カラデシュ到着直後は単にチャンドラが激情に任せて暴れ回るのを見るのが楽しかっただけのようだが、現在は領事府にムカつくテゼレットの姿を見つけているため、そこに嫌がらせする目的もあるのかもしれないが。とりあえず、リリアナさんの言うことを聞いておけば好きなカード1枚ゲット。普段あまり率先して使われるタイプのカードではないのだが、シナジーがかたまり、シチュエーションごとに使えるカードが分かりやすいデッキなら。
Die Young 短命 (1)(B) C ソーサリー (E)(E)を得る。その後、あなたは好きな数の(E)を支払っても良い。対象のクリーチャーは、支払われた(E)1つにつき、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 そうか、若くして死ぬか……。生き急がなきゃいけない大変な次元だな……。いや、ゼンディカーとかイニストラードに比べりゃよっぽどお気楽なんだけどさ。とりあえずエネルギー2個獲得。これだけで、きっとこの次元のデッキを組むなら必須レベルに違いない。さらに最低でも−2修正。お望みとあらば追加払いで大物をヒットすることも。このカードが1枚あるだけでも、他のカードでエネルギーを集める価値もあるな。何をするにもエネルギー頼みの世界は、エネルギーの分配を巡って貧民層からは不満が頻出しているという。これは、プレイヤーたちも苦しめられそうだな……。
Dukhara Scavenger ダッカラのゴミあさり (5)(B) C クリーチャー・クロコダイル 4/6 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるアーティファクトかクリーチャー・カードをあなたのライブラリのトップに置いても良い。 6マナ4/6はコモンであることを考えればそこそこレベルのボディ。ただし、今回は同じくコモンに製造持ちで5マナ5/4になれる「霊基体の野心家」がいるため、単にサイズだけを求めてのニーズはそこまで大きくないだろう。となると、持っている能力目当てでの登用が主になると思うが、これまた直接的にアドバンテージになるわけではないのでそこまで熱心に採用したい効果ではない。ボムが1枚定まっていればその補強材料としては使えるが、あくまでも「どうしてもでかい肉が足りない」という珍しい状態のときの穴埋め程度に考えておくべきだろう。一応、ライブラリトップを決められるので赤の「独創の火花」とのプチシナジーとかはあるが。
Eliminate the Competition 競争排除 (4)(B) R ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーをX体生け贄に捧げる。 対象のX体のクリーチャーを破壊する。 お互い殺しまくりましょう、ただし、こっちは弱い方から、そっちは強い方からネ。霊気装置トークンかなんかをガシガシ生け贄に捧げることで、相手の重要なクリーチャーを殺して回る、理不尽極まりない等価交換。いや、一応こちらはカード1枚使ってるのでリソースでは損してるはずだから大丈夫! なんか昔似たようなカードがあった気がするのだが思い出せない……まぁ、とにかく理不尽な除去だ。使用感としては「ナヒリの怒り」がかなり近いんじゃないかな。あちらは手札をリソースとする分、下準備がいらないが調整がしづらい。こちらは準備さえ整えられればその分のペイが大きい。一長一短だが、より強くデッキを規定するのはこちらの呪文だ。リミテッドならそこまで深く考えずともアドバンテージを稼ぐのは難しくないはず。多人数戦でも割と面白いデッキが組めそう。
Embraal Bruiser エンブロールの暴れ者 (1)(B) U クリーチャー・人間、戦士 3/1 〜はタップ状態で戦場に出る。 〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り威迫を持つ。 「アーティファクトが1個でもあれば」効果を持つアンコモン。上述の「ドゥーンドの調査員」同様、黒の2マナとは思えないステータス効率を誇り、序盤からかなりの打点を稼げる。普通に使うだけだと霊気装置1体と相打ちしてしまう程度の能力だが、アーティファクトさえあれば1対1交換は避けやすい。それどころか、先攻2ターン目にこれが展開出来て、3ターン目までにアーティファクトがおければ3ターン目にパワー3威迫で殴れる。1対1交換どころか、相手はこれを止めることすら出来ないかもしれない。攻め気の強いデッキなら理想的な2マナ圏なのは間違いないだろう。装備品で補強してやると色々噛み合ってグッド。
Essence Extraction 本質の摘出 (1)(B)(B) U インスタント 〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与え、あなたは3点のライフを得る。 3マナで3点。赤ならば普通だが、黒でこのダメージ効率を実現したカードは過去に存在しないと言っていい。何故かってぇと、ダメージという形で黒がブイブイ言わせられるようになっちゃうと、赤との区別がつけにくくなるから。黒は破壊やタフネス修正で殺すことはするが、ダメージはあくまで副次的な道具であり、本家の赤には一歩譲るというのが基本姿勢だったのだ。しかし、カード効率の上昇にともないこの手のダメージ呪文も少しずつ改良が加えられ、黒は「不純な餓え(8ED)」(2マナ2点ソーサリー)と「薄暗がりへの消失(FRF)」(3マナ2点インスタント)から「ファリカの療法(THS)」(2マナ2点インスタント)へとバージョンアップを果たし、この度めでたく、「3マナ3点インスタント」に辿り付いたのである。これは歴史的にも大事な到達点であり、メタ次第では構築に上がってもおかしくないスペックである。ただ、頑張ったおかげでこれまでの呪文と違ってアンコになってしまったのは必要経費か。ダブルシンボルなのでピックすれば黒は必須になる。色主張、棲み分けなどにもご活用下さい。
Fortuitous Find 偶然の発見 (2)(B) C ソーサリー 次のうちから1つか両方を選ぶ。 ・対象の、あなたの墓地にあるアーティファクト・カードを手札に戻す。 ・対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。 別に増呪なんてなくても普通にこういう呪文が作れるじゃないですか……イニストラードとは何だったのか。とりあえず、この呪文の類例は過去にも多く作られている。黒いカード繋がりなら土地とクリーチャーの同時獲得を目指す「不気味な発見(ZEN)」。そして効果が全く同じカードなら白の「倒れし者の記憶(NPH)」がある。こうしてみるとマローが説明する「カラーパイのねじ曲げ」という現象が違った理由で同じカードを作り出すという興味深い現象が観察出来る。「倒れし者の記憶」は、本来白は無条件でクリーチャーを回収する色ではないのだが、アーティファクト回収なら第1色なので、ミラディンという特殊な状況で、カラーパイをねじ曲げてクリーチャーも回収出来るようにしたもの。今回は逆に、黒はアーティファクト回収の色ではないのだが、クリーチャー回収の第1色として、カラデシュという特殊な次元でカラーパイをねじ曲げてアーティファクトも回収出来るようにしたもの。デザインとしてはこっちの方がより自然かな。この次元なら手軽にアドバンテージを稼げる手頃な呪文。特定カードへの依存度が強いデッキのサポートなどに。
Foundry Screecher 鋳造所のコウモリ (2)(B) C クリーチャー・コウモリ 2/1 飛行 〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り+1/+0の修正を受ける。 「アーティファクトが1つでもあれば」クリーチャーの3体目。黒なら3マナ2/1飛行でも割と普通の扱い。そしてアーティファクトがあればなんとアンコだった「短剣爪のインプ(GPT)」の上位互換クリーチャー。コモンでこのスペックは、マジで黒どうしちゃったの? と心配になるレベルだ。素早くこれらのクリーチャーを展開しきれば、相手が機体だのなんだのという間もなくビートしきれる可能性も。まぁ、どうあがいてもタフネスは1なので飛行機械と相打ちではあるのだが、3マナコモンならそれでも上首尾だ。
Fretwork Colony 透彫虫の群棲 (1)(B) U クリーチャー・昆虫 1/1 〜ではブロック出来ない。 あなたのアップキープの開始時に、〜の上に+1/+1カウンターを1つおき、あなたは1点のライフを失う。 ちょっと不思議な成長株。この設定はありそうでなかったもので、なんとも気持ちの悪い虫が、毎ターン飼い主の血を吸って大きくなっていくという。流石にブロック不可という制限は負っているものの、2マナであることを考えれば2/2で殴ってもそこまで文句のあるもんじゃないし、3/3,4/4まで膨れあがるならフィーバータイム。多少のライフなんて気にならない。緑と手を組んだ「+1/+1カウンター応援団」の一員でもあるし、コスト以上の働きをしてくれる可能性は高い。例によってバウンスは勘弁な。「平和な心」系の除去はもっと勘弁な。何か自殺方法は用意しておいた方が良いので、今回のセットでいうなら「病的な好奇心」はお薦めの相方だ。
Gonti, Lord of Luxury 豪華の王、ゴンティ (2)(B)(B) R 伝説のクリーチャー・霊気体、ならず者 2/3 接死 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手のライブラリを上から4枚見て、そのうち1枚を裏向きに追放し、残りをライブラリの1番下に無作為に置く。そのカードが追放され続けている限り、あなたはそれを見てもよく、唱えてもよく、あなたはそれを唱えるために任意のマナを望むタイプのマナであるかのように支払っても良い。 「豪華の王/Lord of Luxury」って言葉の破壊力。どこのセレブなんだよ。一体何者なんだよゴンティ。今後のストーリー展開で明かされていくんでしょうかね。しかし、豪華王な割に4マナ2/3接死という随分庶民派なステータス。レジェンドなんだからそこに何かビッグな能力が搭載されているのかと思いきや、相手のライブラリから適当に1枚くすねてくるだけのこすっからい窃盗能力があるばかり。……豪華……か? まぁ、相打ち要員になる上にカード1枚分のアドってんだから悪いことではないのだろうが……地味の王だよな。
Harsh Scrutiny 過酷な精査 (B) U ソーサリー 対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる。占術1を行う。 定番カードである「強迫」の相方として開発された「村八分(7ED)」の強化版カード。つい最近まで活躍していた「蔑み(KTK)」とは異兄弟みたいな関係になる。「強迫」同様に相手を選ぶカードなのは間違いないが、リミテッドに限定すれば使いやすさは圧倒的にこちらが上。ほぼ確実になにか1枚くらいは落とせるだろうし、その後に占術1のおまけで自分のドローまでケアしてくれる心遣いには痛み入る。構築の場合、クリーチャー率が低いコントロール系のデッキは常に一定数いるのでなかなかメインには食い込みにくいのだが、すでに「蔑み」は使えないわけで、サイドボードに何枚か仕込まれる可能性はあるだろう。占術1ってのは手軽に付けられるボーナス要素なので今後も色んな過去のカードのリメイクで登場しそうだな。
Lawless Broker 不法仲買人 (2)(B) C クリーチャー・霊基体、ならず者 3/2 〜が死亡した時、対象のあなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 冥土の土産にカウンターを置いていってくれる優しい人。まぁ、同じことは「鱗の召使い(DTK)」でも出来てたんだから、3マナのクリーチャーがやる仕事としてはそこまで褒められたもんでもないが。幸い、こいつの場合は3マナ3/2という黒の規準値を満たした肉である。「吸血貴族」におまけがついたというなら、充分デッキの基盤をまかなえる。そしてこのステータスなら本当によく死ぬことになるわけで、とても任務に忠実な動きが出来る。ひょっとしたら相手側も「カウンター乗せられる方が嫌」ってんで3点通してしまうことだってあるかもしれない。そう考えると、一見地味な見た目に反して割と重要度は高いコモンかも。しかし、どの辺が不法でどの辺が仲買人なんだろう。「死にたがりの置き土産屋」とかにしてくれた方が分かりやすかったのに。
<赤>
Aethertorch 改革派の霊気砲手 (2)(R) U クリーチャー・人間、ならず者 1/2 〜が戦場に出たとき、(E)×4を得る。 (T)(E)(E):〜は対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。 (T)(E)×8:〜は対象のプレイヤーに6点のダメージを与える。 久しぶりに登場したティム。長年のリミテッド調整の中で少しずつ駆逐されていった希少種であるティムだが、この度エネルギーという新ギミックを背負ってめでたく復活。しかし、やはりその制限はなかなかにきつく、クリーチャー限定で、狙撃するには一発エネルギー2個。決して安い取り引きではない。しかし、この子の頑張りはそうしたクリーチャー狙撃機能以外にも備えた人間相手の大砲能力の方。出現時にエネルギー4つをチャージ出来るので、あと4個をどこかからかき集めれば、3マナで6点の本体火力になる。一度打ち込んでしまえばその後2発目はもう無いかもしれないが、それだけの大きな花火を打ち上げれば彼だって満足げな顔で死んでいくことだろう。実際に撃つかどうかは問題ではなく、相手に「ひょっとしたら6点くるかも」と思わせ、除去られるだけでも役目としては充分なのだ。もちろん、ティムとして安定運用出来るならそれに越したことはない。青や緑と組んだエネルギーデッキでフル回転させてあげよう。
Brazen Scourge 真鍮の災い魔 (1)(R)(R) U クリーチャー・グレムリン 3/3 速攻 パワー3の速攻持ち。かつてはこのスペックというのもなかなか実現出来ない貴重な存在だった。古いプレイヤーにとってこのステータスは「タールルーム・ミノタウルス(6ED)」のものであり、つまり4マナのイメージだったのだ。しかし、色マナ拘束というトリックを用いて「ボガートの突撃隊(SHM)」がこれを大きく塗り替えると、その後はアンコモンの立場を利用して「屑肉の刻み獣(RTR)」のようなカードが作られるようになる。最近でも「殺戮の先陣(BFZ)」はかなり近い存在と言っていいだろう。そしてこの度、グレムリンというちょっと変わった種族を使って、昔懐かしいテイストに戻りながらもきっちりアップグレードされた単色アンコモンとして初の3マナ3/3速攻を実現。これはこれで歴史的瞬間であり、こいつが1枚いるだけでも、相手はダメージ計算に気を遣わなければいけなくなるだろう。そうでなくとも、3ターン目にいきなり転がる3/3はそれだけで価値が高く、普通のバニラクリーチャーに3点火力がついているようなもの。地味には違いないが、攻め気のデッキならば存分に使い倒したい、優れたスペックなのだ。
Built to Smash 撃砕確約 (R) C インスタント 対象の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+3/+3の修正を受ける。それがアーティファクトクリーチャーであるなら、ターン終了時までトランプルを得る。 白の「永存確約」と対になるコンバットトリック。白の方は一応守備も考えた色特性だが、こちらは守りなど考えず、攻撃クリーチャーにしか使えないように対象を絞ったおかげで、1マナで+3とトランプルという破格の性能を手に入れた。増強の本家である緑ですらこの効果には2マナがかかったわけで(「捕食者の一撃(MRD)」)、赤単色でこのスペックは快挙と言っていい。白と提携していることからも分かる通り、想定しているのは機体のアタックに合わせること。「アラダラ急行」との組み合わせはアホみたいだがコモン2枚のコンボなので案外たやすく実現可能。11/9威迫トランプルの走り抜ける様子はまさに暴走列車。これがわずか5マナと1マナのカードでやることか? 絶対にカラデシュでは駅のホームに立ちたくない。
Catharitic Reunion 安堵の再会 (1)(R) C ソーサリー 〜を唱えるための追加コストとして、手札を2枚捨てる。 カードを3枚引く。 イラストネタバレのコーナー。まぁ、そらそうなるやろ、っていう展開ではありますけど。こんな穏やかな表情のチャンドラ初めて見るな。まぁ、そんな母娘の再会はいいとして、カードの効果の方もなかなか面白い。なんと、リミテッドではみんなが大変お世話になりまくっている「苦しめる声」のアップグレード(?)版である。アドバンテージが得られない枚数設定は相変わらずながら、今回はなんと2枚捨てて3枚引く。もう、どんなカードだろうと「3枚引く」って書いてある時点でヤバ強く見える不思議。「苦しめる声」と比べると、小回りが効かなくなり、かなり慎重に捨てるカードを吟味しないとしっぺ返しをくらいそうなのがデメリット。例えば土地が詰まった状態だからといって渋々高コストのカードを2枚捨てて、土地3枚を一気にドローしたときにはなんとも微妙な気持ちになったり、逆に「1枚くらい引き直すやろ」ってんで土地を2枚捨てたら一切出てこなかったり。そういう「見えない未来」と勝負しなきゃいけない度合いは「苦しめる声」よりも高い。あとは、中盤以降に引いた時に手札が2枚以下だと唱えることすら出来ない点は純粋にデメリットである。しかし、元々このカードを入れているくらいなのだから、デッキの回転をあげるのが目的のはず。そう考えればこの爆発力は魅力的。一気に2連マッドネス、これ1枚で昂揚達成などの様々なポジションで活躍出来るし、お目当てのカードがあるならそこへ近づける可能性もグッと高くなっている。「苦しめる声」が潤滑油の範疇だったとして、ここまで来たらもう立派な「ドローカード」だ。今後は様々なフォーマットで使われるようになるんじゃないだろうか。あ、でもカウンターだけはマジ勘弁な。その時点で負け確定だから。
Chandra, Torch of Defiance 反逆の先導者、チャンドラ (2)(R)(R) M プレインズウォーカー・チャンドラ <+1>: あなたのライブラリのトップを追放する。あなたはそのカードを唱えても良い。そうしないなら、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。 <+1>: あなたのマナ・プールに(R)(R)を加える。 <-3>: 〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。 <-7>: あなたは「あなたが呪文を唱えるたび、この紋章は対象のクリーチャーかプレイヤーに5点のダメージを与える」という紋章を得る。 【4】 世界を守る正義の味方、ゲートウォッチとして2つの次元でお仕事を果たしていたため、すっかり選ばれし者としての責務に目覚めたと思われていたチャンドラさん。しかし、彼女の本質はあくまで赤。衝動と熱情に動かされる跳ねっ返りちゃんである。ゲートウォッチの下に持ち込まれた故郷次元のトラブルに直面し、彼女は再び自身のオリジンに火をつけた。死んだと思ったお母さんにも再会し、彼女はカラデシュ革新派の旗手として次元をかき回すことになるのだろうか(なお、背後にはトラブルを楽しみたいだけの黒いお姉さん(229歳)がいる模様)。 そんなわけで今回のメインヒロイン、チャンドラさんが当然のようにカード化。前作の6マナチャンドラは長いチャンドラヒストリーの中でも出色の活躍を見せた名作だったが、今回もなかなかの仕上がりだ。なんと、あの神ジェイスとならぶ「4マナで能力4つ」を手に入れた史上2つ目のカードという快挙(両面カードを除く)。そしてそのどれもが説得力充分な能力の詰め合わせではないか。強いPWの条件1,アドバンテージが取れるプラス能力。上のプラス能力はいわゆる赤の「疑似ドロー」。「唱える」だけなので土地がめくれたらハズレだし、やや博打要素は高いのだが、ご丁寧にはずれた時の保険までついているのであまり失敗しても気にならない。何はなくとも起動出来る能力というのはそれだけで価値がある。さらに2つ目のプラスは、なんとあの「野生語りのガラク(M11)」のプラス能力と同等のもの。チャンドラを出して即2マナのクリーチャーを展開出来るし、次のターンに7マナに届くってのはそれだけでブラボー。同じくマナを伸ばせる「紅蓮術士のゴーグル」が入れ替わりで環境を去ってしまうのは惜しいが、代わりに赤緑系のランプのマナソースの役割をしっかり果たすことが可能。チャンドラ→「世界を壊すもの」とつなぐ4→7ステップが成功すれば、大抵の相手はぶっ殺すことが出来るのではなかろうか。強いPWの条件2,自分の身を守れる能力。小マイナスはややコストが高いものの、「闇の領域のリリアナ(M14)」のように起動時即死なんて情けないことは言わない。きっちりクリーチャー1体を排除しつつ、次のターンのマナ加速やアドバンテージに繋げられる。最悪、4マナ4点ソーサリー火力として使い潰してもそんなに大きく損した気にもならないだろう。充分な防衛策だ。強いPWの条件3,充分な初期忠誠度。4マナで登場し、どちらかのプラス能力を起動すればその時点で忠誠度は5。あのギデオンと同じなのだから、そりゃもう、充分も充分。余裕をもって忠誠度を溜めることも出来るだろう。そしておまけの最終奥義。大抵のPWには「起動したら勝ち」って書いてあるものだが、このチャンドラさんもご多分に漏れず「起動したら勝ち」。しかも割とダイレクトに勝ち。この奥義が、上手くいけば4ターンで到達可能。この設定も現実味があって素敵だ。つまり、久しぶりに「誰がどう見ても一発で強い」PWなのではなかろうか。最大の悩みは、6マナチャンドラとの枚数調整くらいのもんである。高騰必至、ショップへ急げ(煽りたいだけ煽る。もし万一活躍出来なくても当ブログは一切責任は持ちません)。
Chandra’s Pyrohelix チャンドラの螺旋炎 (1)(R) C インスタント 〜は、対象のクリーチャーとプレイヤーの最大2つまでの組み合わせに、2点のダメージを割り振って与える。 フレーバー的にチャンドラを使ってみただけの「双雷弾(DTK)」。わざわざ名義変更せずにチャンドラの炎術の1つとして「双雷弾」っていう名前でも良かった気がするのだが、雷ってチャンドラのイメージじゃないし、せっかくなので彼女の荒ぶる姿をもっと見てもらおう、ってことなんだろうか。テンプレ台詞も含めて、もう完全に主人公ですね。「双雷弾」は当然のようにリミテッドで活躍した火力だが、「龍紀伝」環境は変位絡みでタフネス2が多く、あまりこれで2つ以上のパーマネントに対処する使い方はされなかった気がする。今回は霊気装置、飛行機械などのトークンもあるし、細かくアドバンテージを稼ぐ使い方出来るかな?
Combustible Gearhulk 焼却の機械巨人 (4)(R)(R) M アーティファクトクリーチャー・構築物 6/6 先制攻撃 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は、あなたがカードを3枚引くことを選んでも良い。そうしないならば、あなたはライブラリを上から3枚墓地に置き、その後、〜はそのプレイヤーに、それらのカードの点数で見たマナコストの合計に等しい値のダメージを与える。 「機械巨人」サイクルの赤は、なかなか笑わせてくれるナイスな設定になっている。6/6先制攻撃の時点で一応サイクル最大サイズを誇り、機械巨人どうしで殴り合ったら頂点に立つのはこいつ(まぁ、緑がカウンター4つばらまくから実際は負けるが)。そして、そんなボディに内蔵されているのは、赤には珍しい3ドローというド直球のアドバンテージ。「赤なのに一体どうした?」と首を傾げるが、その下を読んで大変に納得。なるほど、これの元ネタは「怒鳴りつけ(TSB)」だったわけだね。ただ、「怒鳴りつけ」は元々3マナのソーサリーであり、他の機械巨人たちが大体4〜5マナクラスの呪文を携えてやってくるのに比べたらちょっとインパクトが弱い。そこで採用されたのが、この「引かせてくれないならぶつけるまで」という謎システム。「怒鳴りつけ」なら5点固定だが、こちらはダメージ変動制が採用された。土地が3枚めくれる宇宙現象が起こった場合にはボブメイヤーも助走付けて殴りに来るレベルだが、万一エムラクール3枚が捲れればなんと39ダメージ! ドラコエクスプロージョンもなんのその。まぁ、実際には1枚以上は土地がめくれるはずなので、マナカーブがやや重めでもやっぱり5点くらいに落ち着きそうではあるのだが。「夜明けの集会(RAV)」でこれをトップに置き、上2枚を予告投球するっていうアイディアを思いついたんだけど、誰かやってみて。いや、別に強くないんだけど。「クラガンウィックの死体焼却者(SHM)」も会わせると、より明確なデッキコンセプトが! いや、だから別に強くはないんだけど。
「Demolish/破砕(ORI)」 C 良かったな。これまで数多のセットで再録されてきた歴戦の呪文だが、ついに、過去最高に速い順目でピックされる環境に入ることが出来たぞ。良かったな……。しかし、「どんな格好良くて新しいアーティファクト破壊呪文が登場するんだろう!」って期待してた俺のワクワクを返せ。「粉々(ORI)」とまでは言わないので、せめて「粉砕(KTK)」だけでもなんとか……。
Fateful Showdown 宿命の決着 (2)(R)(R) R インスタント 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、あなたの手札に枚数に等しい値のダメージを与える。手札を全て捨て、その後同じ枚数のカードを引く。 イラストネタバレカードの1つ。とはいえ、闘技場いっぱいの観衆を前にして戦うピア・ママンとテゼレットというマッチメイクは、一体何がどうなったら実現するのかはよく分からない。片や街の一番偉い人、かたや改革派の首領にして2度の逮捕歴を誇る重犯罪者。おそらくテゼレットが用意した公開処刑の舞台なのだろうが……多分コレに繋がるんじゃないだろうか。テゼレットさんが余裕ぶっこいて立ってるのがなんかムカつくわ。さておき、そんな劇的なシーンのカード化だが、どうやらピア母さんも娘同様に紅蓮術には長けているようで、4マナから「突然の衝撃(10ED)」をたたき込む。クリーチャーも狙えるので正確にはインスタント化した「螺旋形の燃えさし(SOK)」か。そして、その後赤らしい手札の入れ替えを行うところまでが強制効果になっている。……どうなんだろ、この抱き合わせ販売はお得なんだろうか。火力として使いたい場合には当然ある程度手札を溜めておきたいが、そんなにいらないカードばっかり手札に溜まるわけがないわけで(もしそうならデッキを考え直した方がいい)、捨てるカードの中にには必ず「捨てたくないなぁ」と思うものが含まれているはず。好きなカードを捨てられるならいかにもレアらしいスペックになったのだが、これだけだとやや微妙なレアどまりな気がする。マッドネスと絡められればいいんだが、流石にこのコストだとなぁ。
Furious Reprisal 猛然たる報復 (3)(R) U ソーサリー 〜は、対象のクリーチャーやプレイヤー2つの組み合わせにそれぞれ2点のダメージを与える。 「酷暑(JDG)」のちょい豪華版。「酷暑」はジャッジメントにちょろっといただけの地味な火力なのだが、オデッセイ環境大好きだった我々は随分印象深い呪文で、未だに夏場にやたら暑い日には「クリーチャー2体くらい殺せる」と言ったりするのである。今回はそんな火力の矛先をプレイヤーに向けてもいいというおまけつき。わざわざ4マナも払ってプレイヤーに2点ばかり与えてもしょうがない気もするが、一応、クリーチャーが1体だけでも唱えられるという安全性が保証されているのでそれなりのアップグレード。構築は夢のまた夢だが、リミテッドなら相変わらずありがたい存在である。フレーバーのリリアナさんの台詞は、今回のチャンドラに対するプレイヤーの気持ちの代弁かも。
Giant Spectacle 巨人の光景 (1)(R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに威迫を持つ。 これ、日本語名は「大スペクタクル」では駄目だったんだろうか。まぁ、確かに起こってることは巨人大暴れなわけだが。多分英語名はその辺をかけてる気がするんだよね。さておき、「荒々しい渇望(OGW)」の色が変わったら1マナ軽くなった。威迫は現時点で赤と黒が共有する能力で、特に扱いに優劣は無いと思っていたのだが、ひょっとしたら赤の方が扱いに長けているということだろうか。まぁ、昔から似たような能力を持っていたのは赤の方なので、一日の長があるのかもしれません。黒は「畏怖」→「威嚇」という流れこそ主流だけど、そこと威迫の間にはちょっと隔たりがあるもんなぁ。「荒々しい渇望」はリミテッドでもほとんど見かけることが無かった残念なカードだが、1マナ軽くなり、より前のめりな赤に渡ることで今度こそ活躍の場を見つけられるだろうか。今回は黒も割とスピードが速そうなので、赤黒デッキで仲良く威迫するのがベターかもしれない。しかし、この次元にも機械じゃない生身の巨人っているんやな。ラヴニカもそうだけど、身体のサイズが違ったら大変そうな都市次元の巨人って、他の種族とどういう共存方法を見つけているんだろう。
Harnessed Lightning 蓄霊稲妻 (1)(R) U インスタント あなたは(E)(E)(E)を得る。その後、あなたは好きな数の(E)を支払っても良い。〜は対象のクリーチャーに、支払われた(E)の数に等しい値のダメージを与える。 エネルギー火力。最低でも3点は保証済みで、それより小粒のクリーチャーを焼くならエネルギー貯金が可能。例えば「火葬」なんかを使ってても序盤のターンなら「これ、2点火力でも足りるから1点勿体ないな」なんて思った経験は誰にでもあるはず。そんな日本人の心、モッタイナイをぴたりと満たしてくれるのがこちらの火力なわけです。さらに、貯金がしっかり出来るやりくり上手な奥様には、必要に応じて火力アップのオプションも。中盤以降にカウンターを貯めてコレ1枚でデカブツを焼く爽快感は、カードでちまちま溜めたポイントでコンビニ豪遊するときの気持ちに似ている。一応自分で頑張って溜めたものなのだが、なんだかすごく得した気分になるはずだ。どんな使い方でも爽快感溢れる1枚。是非、お早めにおてもとに。
Hijack 乗っ取り (1)(R)(R) C ソーサリー ターン終了時まで、対象のアーティファクトかクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする、それはターン終了時まで速攻を得る。 「ハイジャック」という分かりやすい名前のこのカードは、毎度お馴染み「反逆の行動(ORI)」枠。色拘束を強めることでアーティファクトもパクれるようになった微調整版。最新版は「邪悪な囁き」だったし、ここしばらくはレアリティをアンコ以上に置いていたが、今回はオリジンと同じくコモンに登場。このカードがコモンになるってことは、オリジンのように「生け贄戦術が推奨される」という特殊な事情を除けば、「あんまり生け贄に出来るようなシナジーカードがない」ことの表れ。つまり「コモンで拾えてもあまり問題ない」程度の効果しかない時である。実際、今回は赤黒に生け贄を求めるカードがほとんど無く、あっても「病的な好奇心」や「焼夷式破壊工作」など、それなりにコストがかかる呪文ばかり。「ピア・ナラー」のようなレアリティの高いカードを手に入れない限りは借りっぱなしで逃げるプランは取りにくいだろう。一応、ノンクリーチャーアーティファクトもパクれるので、生け贄に捧げて使うタイプの「組細工」シリーズなんかは使い潰すことも出来るが、多分些細なもん。青と組んで「上天の貿易風」と組み合わせられたらプチラッキー。
Incendiary Sabotage 焼夷式破壊工作 (2)(R)(R) U インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、アーティファクトを1つ生け贄に捧げる。 〜は各クリーチャーに3点のダメージを与える。 何とも絶妙な隙間をつくコスト設定のカード。「アーティファクトを燃料とする火力」といえば、何と言っても「爆片破(M15)」だろう。2マナ5点と破格の性能は、多くのデッキを一線級に押し上げる仕事を成し遂げた。このカードは生け贄部分こそ同じだが、コストも倍だし効果も随分違う。「3点を全体に」という効果は、赤ならば3マナでも実現出来る値。現在も「光輝の炎(BFZ)」がその任を務めているし、過去には「火炎崩れ(DKS)」「炎渦竜巻(SHM)」などが存在している。となると、このカードの4マナ+生け贄というコスト設定はやや割高に見える。しかし、このカードの最大の利点はインスタントであること。この「タイミングがインスタントになった分のコストアップ」が絶妙なところで、参考になるのはちょうどコンスピラシーで帰ってきた「硫黄破(TSP)」だろう。あっちはソーサリー(正確には自分のターン)なら3点、相手ターンなら2点。そしてコストは4マナ。つまり、「確実に3点のダメージを保証するためのコスト」としてアーティファクトを要求されているということ。決して損な値段設定ではないのである。グダグダ書いてみたが、インスタントで撃てるリセットボタンというのは見た目以上に価値が高い。使えるデッキは制限されるが、どうせ火力で死んでしまう霊気装置トークンなんかを充てれば一切損はしないのだし、そこまで面倒な制限でもないだろう。もちろんリミテッドなら盤面を1枚でひっくり返せるお手軽アンコボムに。
Inventor’s Apprentice 発明者の見習い (R) U クリーチャー・人間、工匠 1/2 〜はあなたがアーティファクトをコントロールしている限り+1/+1の修正を受ける。 「工匠のくせに殴り値高すぎ」シリーズの赤。この世界では「発明出来る=腕っぷしも強い」みたいな法則が成り立つのだろうか。サイズ以外には一切のアピールポイントが無いという潔い1枚。しかし条件を満たせば2/3で安定するわけで、言わばこの世界の「密林の猿人(9ED)」である。森を置くのとアーティファクトを置くのでどちらが大変かは悩ましいところだが、今後の世界ならば「森より置きやすいアーティファクト」だってきっとあるに違いない。白にアーティファクトを置くだけで3/2になる「模範的な作り手」もいるので、アーティファクト・ボロスウィニーみたいなデザインが成立するのかも。
Lathnu Hellion ラスヌーのヘリオン (2)(R) R クリーチャー・ヘリオン 4/4 速攻 〜が戦場に出たとき、(E)(E)を得る。 あなたの終了ステップの開始時に、(E)(E)を支払わない限り、〜を生け贄に捧げる。 様々な次元にポロッと現れる謎の存在、ヘリオン。形状は大体「なんかでかい口がついたムカデの化け物」で統一されているのでクリーチャータイプとして独立していることは分かるのだが、なんでどの次元にもこんなおっかないものが共通して存在しているのかはよく分からない。カラデシュなんてこういう無駄にでかくて邪魔そうな生き物は全部排除済みかと思っていたが(まぁ、同様の都市次元であるラヴニカにも、金属次元であるミラディンにもヘリオンはいるのだが)。とにかくそんなヘリオンだが、そこそこ共通して持っている特性の1つがこの速攻。そして速攻持ちのヘリオンは、攻撃強制の「炎生まれのヘリオン(SOM)」、ブロックが出来ない「鉄棘の乱暴者(5DN)」と、デメリットがつくのもお約束だ。このヘリオンの場合、戦闘能力に制限はないが、アップキープコストならぬ終了ステップコストを持っている。毎ターンエネルギー2つという維持費は、案外馬鹿にならない数だ。おそらく専用のデッキを組んでおかないと毎ターン維持することは不可能だろうし、そうした専用デッキを組んだ場合、コイツに無駄にエネルギーを食わせるよりももっと有効なエネルギーの運用方法がその内出てくるため、こいつに無駄遣いするのは躊躇われるだろう。3マナ4/4と破格の性能ではあるものの、おそらくは「ボール・ライトニング」的な使い方が主で、せいぜい2,3ターン殴っておさらばすることになるんじゃなかろうか。もし単なる4点火力と割り切って出したターンすら維持しないなら、こいつはエネルギーを2個遺してくれる甲斐甲斐しい配達人だったということに。まぁ、手付け金だけでもコイツのために使ってやるくらいの余裕はあってもいいかな。状況を見て、ヘリオンパンチが効かなそうな盤面ならさっさとリストラを。
8月28日 ドラフト模様(ORI×3) ピック順 【Serra】→【Mei】→【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→
ついに先行情報が明かされ、おおよその姿が見えてきたゼンディカー。ようやくオリジンにも慣れてきた頃だってのに、時の経つのは相変わらず早いのである。ゼンディカーの発売日が10月2日なので、残す金曜日はあと4回。そして、次回は連絡通りに休みということですので、残りは3回。つまり、残りの日程は 9/11(金) オリジンで確定 9/18(金) 龍紀伝(?) 9/25(金) ラスト龍紀伝 10/2(金) 戦乱のゼンディカー・スタート という感じになると思われます。色んなものにお別れを言う準備をしておけよ。
<緑>
Appetite for the Unnatural 人工物への興味 (2)(G) C インスタント 対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。あなたは2点のライフを得る。 白が1マナでマナコスト4以下のアーティファクト壊す「断片化」、赤は毎度お馴染み「破砕」と、3マナ起動でアーティファクトを食べる「壊し屋グレムリン」の2枚。そして緑にはこのカードと再録の「忍び寄るカビ」が与えられた。「忍び寄るカビ」はアンコなので、コモンで直接アーティファクトが壊せる呪文は全4種。そうしてみるとこのコモン除去は割と大事な1枚になりそう。「わぁい、『帰化』にライフゲインがついてラッキー」と思いたいところだが、微妙に「自然な最期(AVR)」の下位互換っていうのが寂しいところ。まぁ、そこまでひどい改悪ではないので、これでも充分一線級の強さなのは間違いないが。この世界を生きるものなら、御守り代わりに1枚2枚。
Arborback Stomper 高木背の踏みつけ (3)(G)(G) U クリーチャー・ビースト 5/4 トランプル 〜が戦場に出たとき、5点のライフを得る。 カラデシュ感が欠片も無い適当なビースト。まぁ、機械次元といってもミラディンのように生命に影響を与える次元でもないし、緑に与えられたのは自然と融和するような新たな機械の方向性なので、こうして獣と仲良くするのも1つの研究といえるのだろう。5マナ5/4トランプラーというざっくりした緑らしさ。そして大きな優しさに包まれるライフゲイン能力。絶対無駄にならないし、リミテッドなら各方面から相手に精神にダメージを与えられる1枚。地味なのは間違いないが、実力は本物である。まぁ、警戒持ちでライフを守れた「タジュールの道守(GTW)」とは構造的に同じ気もするので、世界の速さ次第ではこれですら出番が無い可能性もあるのだが。しかし、こうしてみると「ファングレンの匪賊(MBS)」がコモンって、ひどかったな。
Architect of the Untamed 獣性を築く者 (2)(G) R クリーチャー・エルフ、工匠、ドルイド 2/3 あなたのコントロール下で土地が1つ戦場に出るたび、あなたは(E)を得る。 (E)×8:6/6で無色の、ビースト・アーティファクト・トークンを1体生成する。 エナジーチャージャー。こちらの条件は上陸である。確実に1つ2つとエネルギーをチャージ出来るのはいいのだが、上陸条件ってことはそこまでまとめて大量のエネルギーが蓄えられるわけではないんだよな。そのくせ、単なるバニラビーストを作るのにエネルギー8個というべらぼうな料金をふんだくっていく。あんまり効率は良くなさそう。幸い緑はエネルギー補充の得意な色。ここから続けて「シャイラ専有地の賢者」2連打なら4ターン目に6/6も夢じゃない。専用デッキを組むモチベーションはあがりますな。
Armorcraft Judge 鎧作りの審判者 (3)(G) U クリーチャー・エルフ、工匠 3/3 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする+1/+1カウンターのおかれたクリーチャーの数に等しいだけのカードを引く。 「鼓舞する呼び声(DTK)」と同じドロー能力を持つクリーチャー。あちらはコンバットトリックとして戦線を後押ししたが、こちらは追加の肉でより緑らしく戦線を厚くする。こいつ自身にカウンターがのっているわけではないので3/3バニラが残るだけってのも半端な気もするのだが、クリーチャーの出し入れから再利用していくパターンも考えられるのはありがたい。緑を厚めに取ってカウンターをばらまいてドロー、そこから「軽業の妙技」でもう一杯、なんて展開になればドーパミンで溺れ死ぬ。
Attune with Aether 霊気との調和 (G) C ソーサリー あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。あなたのライブラリを切り直す。あなたは(E)(E)を得る。 ニッサさんって、初登場のときのアホなイメージはすっかり払拭されたけど、いまいちヒロインとしての萌え度数が足りないよね。チャンドラも、リリアナも、割と可愛いところが見えるのだけど……なんか、この子は顔が怖いんだよ。なんでこんなバカ殿みたいな顔になっちゃうんだろう……。もう、こうなったらおっぱい出してアピールするしかないんだろうか。でもエルフって基本的に痩身だからなぁ……。そんなイラストのインパクトだけで話を終わらせてもいいけど、一応エネルギーつきの「地勢(M12)」。1マナで色マナとエネルギーの両面をフォロー出来るため「地勢」に比べれば割と魅力的なアクションに仕上がっている。あと、ニッサ好きは応援のために100枚買えばいいんじゃないかな。握手券とかライブ抽選申込券とかはついてない。
Blossoming Defense 顕在的防御 (G) U インスタント 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに呪禁を得る。 イラストを見ても日本語名は「花咲く防御」みたいなファンシーな名前になるかと思っていたのだが、「blossom」には「活動的になる、発展する」っていう意味もあるのね。この世界の緑は自然とアーティファクトの融和を基本理念としてるので「花咲く」でも良かった気はするのだが、まぁ、意味はこれであってるんだろう。そんな防御は、「レインジャーの悪知恵(M15)」の上位互換呪文。あちらはコモンなので+1修正、こちらはアンコモンなので+2修正。まぁ、身の丈にあった値ということだろうか。これ、そのうちレアに+3呪禁スペルが出てくるんじゃあるまいな。「レインジャーの悪知恵」は呪禁による防御性能が非常に高く、時には+1の修正も充分有効利用出来たおかげで1マナトリックとしては文句のない1枚だった。敢えて文句を言うなら、「緑の割にはちょっと攻め気が足りない」っていうことくらいだったわけで、今回はその唯一の不満をダイレクトに解消してきた形。防御って名前の割には随分アグレッシブ。これ、場合によっては構築レベルでも運用出来るのではなかろうか。どの色も満遍なく強化されてんなー。
Bristling Hydra 逆毛ハイドラ (2)(G)(G) R クリーチャー・ハイドラ 4/3 〜が戦場に出たとき、(E)(E)(E)を得る。 (E)(E)(E):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。〜はターン終了時まで呪禁を得る。 今回のハイドラ枠は割と現実的なサイズ。この世界ではハイドラだってエネルギー頼みですか。そしてこのエネルギーの確実すぎる運用方法は、割とアホな性能が多いハイドラ一族の風上にも置けない賢さを感じさせる。場に出たときのエネルギー報酬が3個と比較的多め。まとまってもらえるエネルギーの数が優秀なので、単なる配達役としてこのまま天寿をまっとうしてもらうのも悪くない。しかし、ハイドラさんに貢いで次のターンに5/4呪禁で殴れるというなら、そりゃま、応援もしたくなるってもんで。4マナで将来性を感じさせるハイドラといえば「ポルクラノス(THS)」さんがいたが、2回目の起動が安定するくらいにエネルギーが稼げるデッキなら、彼に並ぶ活躍が期待出来る。エネルギー運用カードは下準備の手間がかかる分、一度揃えてしまえば後になってマナを使わないという利点もある。トランプルが無いのが残念なところだが、これだけのサイズと固さなら、いつかは戦線を突破出来るんじゃなかろうか。
Commencement of Festivities 祝祭の開幕 (1)(G) C インスタント このターン、プレイヤーに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。 今回の「濃霧」枠。「濃霧」との違いはクリーチャーどうしのダメージのやりとりは全部解決するところ。「カメレオンのぼやかし(TSP)」との違いは間違い探しレベルだが、一応、こちらの呪文が軽減するのは「濃霧」同様に戦闘ダメージだけである。こうしてクリーチャーどうしのダメージに関与しなくなったことで、この呪文は100%相手の攻撃に合わせて使う防御呪文になった(「濃霧」なら、一応攻撃時に相手のコンバットトリックを封じるのに使えた)。もちろん、緑はクリーチャーのサイズに自信のある色なわけで、相手が多勢で殴ってきた場合も、本体に通すことを気にせずに好きなように合体ブロックで殺しなさいよ、っていうのがデザインの狙いなわけだ。まー、それこそ誤差の範囲みたいな利便性だが……。よくあるシチュエーションで考えると、こちらが地上、あっちは飛行みたいなすれ違いでダメージレースが発生しているタイミングならこの1枚が効いてくることもあるかも。なんにせよ、慌てて引きたいカードではないな。一応「イラストがなんかカラフル」っていうのは売り……かな。
Cowl Prowler 僧帽地帯をうろつくもの (4)(G)(G) C クリーチャー・ワーム 6/6 「僧帽地帯」ってなんやねん、って思って「Cowl」って言葉の意味を調べてみても、「頭巾」とか「フロントガード」って言葉しか出てこなくていまいち分からない。どうやら車や飛行機などの前部を保護するパーツを「カウル」というらしいが。このカードを見る限り、カラデシュの「Cowl」はあくまで固有の地名みたいだ。それが日本語だと「僧帽地帯」。よく分からない訳である。まぁ、名前でめいっぱいいじってみたところで、このワームが「ケッシグの不吉な豚」から能力を取り去っただけのバニラであることに疑う余地はない。コモンとしては充分サイズなのだが、今回は割と単体除去に使いやすいのが多いので、果たしてどの程度ニーズがあるか。単体で機体に負けないってのは案外悪くない要素だとは思うんだけど。
「Creeping Mold/忍び寄るカビ(10ED)」 U なんと最期に収録されたのは第10版ということで、約7年ぶりの復活。そうか、そんなに長いこと現役を離れていたのか。この度、アーティファクトがいっぱい割れると聞いて堂々の復活である。これでどでかい機体カードなんかを壊せたら、カラデシュ民も自然の偉大さを思い出してくれるかも。同じセットに「破砕」も収録されているっていう赤いじめがなかなかいい感じですね。
Cultivator of Blades 刃の耕作者 (3)(G)(G) R クリーチャー・エルフ、工匠 1/1 製造2 〜が攻撃するたび、あなたは、他の攻撃クリーチャーがターン終了時まで+X/+Xの修正をケルことを選んでも良い。Xは、〜のパワーの値である。 なかなか面白いデザインになっている。攻撃時に回りも鼓舞する一種のオーバーランだが、普通に考えたら3/3で着地して全軍+3突撃というのが現実的。決まればあっさりゲームが終わるカードだ。しかし、世の中そんなに甘くない。こいつが出てくるときに回りに味方が誰もいないという可能性だってあるのだ。そんなときには、製造能力でトークンを2体。修正値はたかだか+1になってしまうが、次のターンに3体で殴ればダメージは5点。こっちの方が効率がいい。以上は流石に極端な例ではあるが、装備品や+1/+1カウンターでパワーを上げる算段があるなら、先に仲間の数を増やしておくトークンモードが役に立つ場合も結構あるのだ。まぁ、いつ出してもそれなりに使えるっていうだけでも充分なセールスポイントになるか。
Dubious Challenge 怪しげな挑戦 (3)(G) R ソーサリー あなたのライブラリを上から10枚見て、その中から最大2枚までクリーチャーカードを1追放し、あなたのライブラリを切り直す。対象の対戦相手は、追放されたカードのうち1枚を選び、それを自分のコントロール下で戦場に出しても良い。残りのカードを、あなたのコントロール下で戦場に出す。 謎が謎呼ぶ超ヘンテコ召喚魔法。「ライブラリを上からめくってクリーチャーが出る」は緑なら定番の呪文システム。オリジンとなるのは「野生の呼び声(6ED)」あたりだと思うが、これを構築レベルのギミックとして昇華させた傑作が「召喚の罠(ZEN)」で、例によって大祖始だのエムラクールだのをバンバン出して世界を焼け野原に変えたものである。最近のカードだと「書かれざるものの視認(KTK)」が同様のギミックを扱っていたが、こちらはあまり出番が無かった。やはりコスト踏み倒し呪文なんだからコストはもっと軽くしろよ、ってことなんだろうな。もちろん、その後登場した「集合した中隊」の壊れっぷりは今更書くまでもないだろう。そして、そんな「めくって登場」スペルの新作だが……何だコレ。例えていうなら「集合しなかった中隊」である。コスト関係無しに10枚(!)から2体を出せるのだが、まず、2体のうち1体が相手側に出る。つまり、どれだけ強いカードを選んでも相手の方に強いカードが出る。自分は常に2番手。なんのギミックも仕込まずにこのカードを使えば、敵に大量の塩を送るだけで終わる博愛呪文だ。となると、何かこのカード専用のギミックを仕込む必要があるわけだ。一番簡単な解決法は、相手の場に出たクリーチャーを処理すること。もちろん除去ではなく、バウンスやブリンクなどで自分の手元に引き寄せる手段を使う。ただ、最近のブリンク呪文は「あなたのコントロールするクリーチャー」しか対象に取れないことが多いため、せいぜいバウンスがいいところか。カード2枚を使って、最終的に戦場と自分の手札にクリーチャーカードを1枚ずつ。まぁ、悪くはない結果だ。ただ、途中に危険な状況を挟むため、相手がカウンターや呪禁呪文を使うとエラいことになるというリスクはあるだろう。そうしたリスクを避けるもう1つの方策として、「相手には使い道が無いクリーチャーばかりでデッキを作る」という方法もある。たとえば相手と色が合わない起動型能力が強いとか、手札に戻ることが強みであるとか。「次元潜入者」みたいなカードなら一応これに該当するだろうか。「霊動カカシ」みたいなデメリット持ちのカードを選択してみる手もあるが……なんにせよ、相手は元々無いはずのカード得ているわけで、よほどの工夫が無いと相手にとってマイナスにはならない。「触れられざる者フェイジ(LGN)」とか「魂喰らいのオーグ(JDG)」みたいな強烈なデメリットならいけるんじゃね? って思ったけど、あくまで相手は「出しても良い」なので相手が断ったら全部自分のコントロール下で出てくるんだよなぁ……。何かエポックメイキングな使い方があるんだろうか。……ありそうな気がする。世の電波系デッキビルダーを舐めたらあかんねんで。
Durable Handicraft 丈夫な手工品 (1)(G) U エンチャント あなたのコントロール下でクリーチャーが戦場に出るたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、そのクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。 (5)(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 「なにかが出た時に1マナ払っても良い&生け贄に捧げて能力起動」っていうデザインは青の「革新の時代」、黒の「奥の手」と共通したデザインだが、サイクルになっているわけではないし、各々のカードにあまり似た印象はない。緑のカードは+1/+1カウンター応援団。どんなクリーチャーでも、1マナの追加でワンサイズ大きくなって出てくるという「ザーメクのギルド魔道士(GTC)」に近い効果。全てのクリーチャーがワンサイズ大きくなるならとんでもない話で、特に製造クリーチャーとの組み合わせは一気にサイズが二回りでかくなるので結構な事件(まぁ、2マナ重くなるが)。+1/+1カウンター絡みのカードを運用するなら必須の1枚だ。さらに終盤以降には決め技として泣きの一回でカウンターを設置する技ももっている。こちらは割と重いし、このカードが必要じゃなくなるタイミングってのはなかなか見極めにくいので起動には勇気が必要だが、ワンパンチでゲームが終わるなら使わない手は無い。かなりデッキの性格を決定づけるキーパーツといえる存在だ。
Elegant Edgecrafters 洗練された鍛刃士 U クリーチャー・エルフ、工匠 3/4 製造2 〜はパワー2以下のクリーチャーによってはブロックされない。 アンコなので製造の数字が2、というルールを守ったカードではあるが……6マナか……。「パワー2以下にブロックされない」は、緑が最近打ち出している低パワー無視政策の一環で、もし製造をカウンターに回せばブロック制限つきの5/6。それなりの圧力があるのは間違いないだろう。しかし、正直6マナ域のカードに求めるのは「それなりの圧力」では駄目なのだ。「決定的な一撃」でないことには、キャスト出来ないかもしれないという高コストのリスクが埋め合わせられない。また、製造という能力そのものが、早めに展開することに意味を与える能力でもある。例えばアーティファクトの数を増やす、頭数を増やす、何でもいいがそうした効果を狙うなら、こいつ本体のスペックはあまり問題にならない(そもそもトークン出したら3/4になっちゃうので説得力無いし)。製造の汎用性を武器にするなら、たとえステータスに難があっても0/1の「武器作り狂」を選ぶべきだろう。つまり、どうにも半端な印象は否めない。運用時はカウンター乗せモードでフィニッシャーを任せることになると思うが、もうちょっと安定したカードでいいんじゃないかな。
Fairgrounds Trumpeter 博覧会場の吠え象 (2)(G) U クリーチャー・象 2/2 あなたの終了ステップの開始時に、このターンにあなたのコントロール下のパーマネントに+1/+1カウンターが置かれていたなら、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 他の次元で暴れ回る象と違って、この世界ではイベントを盛り上げるためのお飾りの象。おかげで元々のサイズは象とは思えない数字だ。しかし、この象はお祭り用ということで人々の盛り上がりには敏感。どこかで喝采が起これば、それに合わせて象も少しずつ大きくなっていくのだ。……言ってて良く分からない理屈だが、まぁ、そんな感じ。製造能力は「場に出る際」でなく「場に出たとき」の能力なので問題なくこの象の監視対象になり、象にもカウンターお裾分け。その他にも緑の必須パーツである「弱者狩り」、性能アップを果たしたナイス2マナ域の「クジャールの種子彫刻家」など、緑はコモンレベルでも数々のカウンターギミックが搭載されている。きっちりデッキが組めればなかなかのパオーンが楽しめそうだ。当然、監視するパーマネントは自分自身も含まれるので、象に直接カウンターを置いた場合はさらにもう一個置ける。色々試してみよう。
Ghirapur Guide ギラプールの案内人 (2)(G) U クリーチャー・エルフ、スカウト 3/2 (2)(G):対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、このターン、パワー2以下のクリーチャーによってブロックされない。 今回いくつか採用されている「パワー2以下にブロックされない」という不思議な制約をばらまける中堅エルフ。パワーの小さいクリーチャーを無視する回避能力は緑ではお馴染みだが、今回「2」という数字を固定したのは、霊気装置トークンのようなみみっちいカードのみをかわすことを意識したものだろうか。まぁ、これだけでも結構な数のクリーチャーが回避出来るので充分強い。最悪でも自分自身に使って殴れば止められないか、3/3程度と相打ちして果てるか。使い心地はテーロスの「彼方の工作員(THS)」あたりが似ているかもしれない。しかしまぁ、この世界はブロック出来無くなっちゃった低パワーのクリーチャーも、機体に搭乗してブロックに回ると言う選択肢があるからなぁ。マッチポンプ感がすごいが、どのくらい活躍出来るでしょうかね。 夏休み特別企画、「俺なりのマスターズ」、略称「オレマス」を、先日ようやくお披露目することが出来ました。結果についてはプレイした人間の感想聞いてないので何とも言えないのだけど、個人的にはとにかく1つの企画をどうにかこうにか実働段階まで持っていけたので満足です。「遠足は準備してる期間が一番楽しい理論」ですけども。 今回は、どのようにして「オレマス」を作っていったのか、というのを段階ごとにまとめて記録として残しておきたい。 |
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カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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