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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Alabaster Kirin 雪花石の麒麟 (3)(W) C

クリーチャー・麒麟

2/3 飛行 警戒

 麒麟?! なんでまたこんなクリーチャータイプが……。まぁ、確かに微妙なオリエント感があるセットなので間違いじゃなかろうが……神河環境の麒麟とは一切関係の無いところで突然こんなんが出てきたら、そりゃびびるわ。そして、クリーチャーとしてはすげぇ普通なのである。いわば「警備隊の鷲」が1マナ重くなった代わりにタフネスが一気に2もあがったヤツ。パワー2フライヤーなので当然有用だし、防御面も任せられるので適当な変異クリーチャーに素通りされる心配もない。ま、変異解除されると負ける可能性は高いんだろうけど、そこはそれだ。「警備隊の鷲」も現在それなりにニーズがあるし、より頑健なこちらも、ちょっと昔懐かしい4マナフライヤーのテイストでちょいちょい出撃するんじゃなかろうか。

 

 

Brave the Sands 砂への挑戦 (1)(W) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。

あなたのコントロールするクリーチャーは、追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。

 セラの祝福(9ED)」の上位種。警戒ってのは決して悪い効果じゃないのだがどうしても地味なもので、なかなか「それをばらまくよ!」と言われてもわざわざ1枚のエンチャントを採用してまで貰おうとは思いにくい能力。そこで、じゃぁもう1つボーナスをあげるよ、ってんで、警戒によって得られた守備力を更に高めることになった。ここまでやるなら2マナのカードとしては割とお得ではあるのだが……使うかな? どうせまとめてブロックしても接死でもない限り結果は見えてるから、片方のブロックはチャンプ扱いになっちゃうんだよね。つまり、クリーチャー1体サクって本体ダメージをいくらかプリベントするエンチャントってことに。むー、延々1/1トークンがデカブツ2体を止め続けるとかいう展開になったら強そうだけども。警戒が付く部分だけを見れば、上手くいけば「アタックしながら長久修行が出来る」と見ることも出来るが、アタックが素通しされる前提だったら、わざわざ修行せんでも勝てる気もする。

 

 

Dazzling Ramparts まばゆい塁壁 (4)(W) U

クリーチャー・壁

0/7 防衛

(1)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 最初のリークでは2マナってなっててどうしたらいいのかと困惑したカードだけど、公式が出たら5マナだった。そりゃそうか。単なる壁なので5マナで積極的に出したいかどうかはデッキ次第であるが、流石にここまででかいと洒落にならない。これを戦闘やクリーチャーの自力だけで突破しようと思ったら、5マナのカードではほぼどうしようもないはずだ。更に、「どうにかなる」カードを用意出来たとしても、今度はそれをタップ能力が阻んでくるという。鉄壁、よって無敵である。カードに輝くアブザンシンボルからすると、「これで堪え忍んで長久しろよ」ってカードになるんだろうが、こいつ自体もタップし始めたら、もうクリーチャーが延々タップだけを繰り返すカオスデッキになりそうだな。

 

 

Defiant Strike 果敢な一撃 (W)

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

カードを1枚引く。

 毎度お馴染み白の低マナコンバット、と思いきや、今回は先制攻撃も絆魂もつかず、タフネスも上がらない。代わりにキャントリップがついたので損は出ないが、まさに「ちょっとした小呪文」というキャントリップの名に恥じない効果である。主な効果は果敢クリーチャーのサポートってことになるだろうが、強引にティムールボーナスをクリアする時にも一応使える。1マナキャントリップが無駄になるタイミングなんてほとんどないんだから、とりあえず入れとけの精神。

 

 

Erase 消去 (W) C (M13などから再録)

インスタント

対象のエンチャントを追放する。

 最近はもう、製作チームはこの手のユーティリティをいちいち開発するのが面倒になってきたのだろうか。今回、コモンに収録されたエンチャント除去、アーティファクト除去はことごとく定番カードの再録になっている。まぁ、どうせ基本セットも無くなるんだし、使いやすいお約束カードがリミテッドで使えるならそれはそれで良い気もする。「自然な最期(AVR)」みたいに無理矢理オリジナル要素をつけても「フーン」って言われるだけだしね。今回白が担当するエンチャント破壊は、3年前に基本セットに復帰していたこのカード。当時は同じセットに「怨恨(M13)」がいたので同時収録されていたわけだが、今回はおそらく、まだまだ環境で元気に頑張りそうな各種神々対策も兼ねてのことだろう。一応、カードが墓地に落ちないことはこの環境でも意味はあるし。まぁ、スタンで使うなら「神討ち」でええやん、って話だが。ゼナゴスさんの可哀想な姿を見たくない心優しい人のために。

 

 

Feat of Resistance 抵抗の妙技 (1)(W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1を1つ置く。それは、ターン終了時までプロテクション(あなたの選んだ色1色)を得る。

 毎度お馴染みプロテクション付与呪文だが、なんと今回は+1/+1カウンターのおまけつき。サイズがでかくなり、なおかつ死ななくなるという、2マナインスタントにしては破格の効果。適当に使っても十二分に戦況をひっくり返せる白のリミテッド基本戦術である。カウンターを積み込めばアブザンボーナスが広がりやすくなるし、インスタントで恒常的な増強なんてジェスカイもウハウハ。軽量呪文で押し込めるのだからマルドゥだって喉から手。「神々の思し召し」以上の人気カードになりそう。

 

 

Firehoof Cavalry 炎蹄の騎兵 (W) C

クリーチャー・人間、狂戦士

1/1

(3)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 お、おう。…………1マナで殴れるからね。……つってもなぁ……。そういや「勇猛な反対派(GPT)」なんて完全に名前負けしてるクリーチャーもかつて存在してたけど、おかげですごい既視感。あれよりは使える? か?

 

 

Jeskai Student ジェスカイの学徒 (1)(W) C

クリーチャー・人間、モンク

1/3 果敢

 ジェスカイの武芸者は1つの武器を定めたら生涯使い続けて道を究める傾向にあるらしいが、はてさて、なんでお前さんはそんな武器を選んでしまったのか……。厨二臭いなぁ。コモン基本果敢。2マナ1/3は最低限のステータスだが、タフネスが高いので序盤の戦闘では殴りやすい。これに多少のトリックや追加呪文が加わり、3ターン目から2/4程度のサイズで殴れれば悪くない。普通の環境であれば、2マナ域のクリーチャーなんてものはパワーが高く、なるべく序盤にダメージを稼げるようになっている方が評価が高いのだが、3ターン目にほぼ確実に捨てブロッカーが出せてしまう世界ではちょっと話が違う。変異を止められるタフネス3にも意味があるし、仮に変異ブロッカーが現れても突破出来る可能性があるこのクリーチャーは、攻めを続けるデッキでは充分選択肢たり得るのである。

 

 

Kill Shot 必殺の一射 (2)(W) C

インスタント

対象の攻撃クリーチャー1体を破壊する。

 今回は多色にブロッククリーチャーのみを破壊する攻めの呪文があるが、これはその真逆で、アタッカーのみを懲罰する守りの呪文である。「神聖なる評決」が役割分担した形になり、柔軟性が減った代わりにコストが軽くなった。似たような呪文に1マナの「強打(GTC)」があるが、ブロッカーを用意せずとも使えるので、威嚇や飛行などの回避能力を持つクリーチャーも殺せるこちらの方がより堅実である。どうしても時間がかかってしまうアブザン戦術には必須の除去呪文。いや、正直どんな戦略だって無駄にはならないんだろうけども。何故かカードが描いているのはマルドゥの射手がティムールの戦士を倒しているところ。このカードはマルドゥ向けじゃないけどねぇ。

 

 

Mardu Hateblade マルドゥの悪刃 (W) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1

(B):〜はターン終了時まで接死を得る。

 今回もラヴニカやテーロスブロックに続き、各色コモンにこうして「他の色で起動する能力持ち」が配備されている。ただ、今回はそのサイクルのどれもが「別に起動にマナがかかるくらいだったら、最初からその色でその能力を持ってるクリーチャー出した方が早くない?」という地味で迫力のない連中が揃っている。白のこいつを見てもそれは分かりやすく、カラーリングを考慮しなければ単純に「菅草の蠍」「ファリカに選ばれしもの」の下位互換だ。一応戦士ボーナスが得られるので「完全に」とは言い切れないが……確実に前の2つの次元よりもコモンの質が下がっていることの証左である。でも仕方ないんだよね。変異環境って、「3マナ2/2バニラを出すことが意味を持つセット」にしなければならないため、クリーチャーの質は13年前のレベルに戻る必要があるから。……まぁ、良いブロッカーなのは相変わらず。

 

 

Mardu Hordechief マルドゥの軍族長 (2)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

2/3

強襲 - 〜が戦場に出た時、1/1で白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 変異に一方的に勝てる2/3というほどよいステータスと、先攻してる遊軍がいれば更に1/1トークンがおまけでついてくる。「歌鳥の売り手(RTR)」のステータスがちょっぴり上がったくらいの感覚? でもトークンは単なる1/1だからなぁ……こいつをフル活用したいなら、マルドゥにはそこそこ存在している戦士サポートのカードからのアプローチが一番良い。戦士が必要なデッキだと割り切れば、このカードは1枚で2体の戦士が確保出来る優秀な3マナ域となる。それ以外のデッキでも無駄ではないし、ここから更に攻撃が展開出来るのでマルドゥならそこそこか。ひたすらこいつだけを連打し続けると無闇にトークンが増えるので、そこから「ラッパの一吹き」で勝負をかけるちょっと前の基本セットみたいなデッキが作れるかもしれん。

 

 

Rush of Battle 戦場での猛進 (3)(W) C

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。あなたのコントロールする戦士・クリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。

 戦士サポートその1。単体で使っても(割と弱くなった)「正義の突撃(GTC)」なので、序盤から攻め立てるデッキならば1枚くらいは入れておいていいかもしれない。変異どうしで向かい合った時に一方的に勝てるようになるため、4ターン目にクリーチャー1,2体の状況から使われても結構なダメージに繋げることが出来る。戦士デッキになればその有用性は更に高まり、ライフ差を上下につけて相手の心を折りやすくもなる。ただ、攻め続けて息切れを考慮しないマルドゥの場合、絆魂で幾ばくかのライフを得ることがどの程度重要になるかは定かじゃないのだけども。ジェスカイサポートにもほどよくマッチしているので、ソーサリーだからと忌避せずに使ってみると案外馬鹿にならない呪文だ。

 

 

Sage-Eye Harrier 賢者眼の侵略者 (4)(W) C

クリーチャー・鳥、戦士

1/5 飛行 変異(3)(W)

 固い空の見張り番。これもアブザンサポートなんだろうと思ったら、何故かクランシンボルはジェスカイなのね。フレーバー優先なのかな。この世界の変異は、「4ターン目に表向きになって相手の変異を一方的に殺せる」というシチュエーションが設定されていないらしく、このクリーチャーもそのルールを守り、4ターン目に表になっても、むしろパワーが下がる。タフネス5はそりゃ固いだろうが、これを変異でセットした場合、正体を現すタイミングはなかなか難しいところ。もし攻めの姿勢が維持出来そうなら2/2のまんまで天寿をまっとうする機会も多そうである。今回の変異は、単純に「表になったら強いぞー!」と暴れるのではなく、長期的な計画で2/2を維持するかどうかを考える必要がありそう。こいつの場合、5マナで素出しした時にも微妙に無駄といえないあたりがイラッとするよな。

 

 

Salt Road Patrol 塩路の巡回兵 (3)(W) C

クリーチャー・人間、スカウト

2/5 長久(1)(W)

 「長久ってちょっとずつ強くなる能力らしいけど、素のステータスがクソ弱いでしょう」という奥様方のご意見を元に作られた新たな長久クリーチャーがこちら。なんと素のステータスで4マナ2/5というコモン。もう、これだけで「大アカシカ」が転職考えるレベル。バニラだったとしても、このサイズなら下手したらニーズが生まれるステータスだ。そしてそれが抜群のタフネスを後ろ盾に、ゆっくりと成長を始めるという。イメージとしては、鬱陶しさ抜群だったレベルアップクリーチャー「イキーラルの先導(ROE)」みたいな感じだろうか。「長久戦術なんてリミテッドで間に合うのか?」というのは環境開始直後にしばらくはついて回る懸念だろうが、とりあえずこうして「長久なんて無くても何とかなるかも」というところから初めてみると安心安全。こいつ、どうやって殺せばいいんだよ。やばいやろ。

 

 

Seeker of the Way 道の探求者 (1)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2 果敢

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで絆魂を得る。

 人が何かを目指す時には、そこに必ず道が見えるって水木一郎アニキが言ってた。そんな大胆不敵ジャーニーの途中にあるクリーチャーだが、いうなれば「果敢熊」である。素のステータスだけでも変異と殴り合うくらいの根性は見せるが、サポート1枚で3/3絆魂。能力が1回でも起動出来れば元が取れるくらい。そのうまみをたっぷり味わうためにはパワーを上げる呪文を使うのが良くて、パワーを上げるキャントリップである「果敢な一撃」、パワーが2もあがる「戦場での猛進」や「殻脱ぎ」、「ラッパの一吹き」あたりが追加のライフをもたらすナイスサポートに。こういうシンプルにまとまった1枚を見てるとジェスカイも楽しそうな気がしてくるから不思議なものです。

 


Siegecraft 包囲戦法 (3)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+4の修正を受ける。

 武勇の誇示(M14)」の修正を恒常的に与えるオーラ。なーんか地味だな、とは思いながらも、この世界にはエンチャント対策カードなんてものは大して存在しないので、一度張ってしまえばその鬱陶しさは格別である。どうせ変異だらけのもっさりした世界になるのだし、今回強力な能力を持った変異クリーチャーのほとんどはその解除コストが5マナに設定されている。「アブザンの先達」あたりの優秀な5マナ変異を3ターン目に設置し、4ターン目にこれを配備、5ターン目に変異解除だけでも案外勝てるゲームがあるんじゃなかろうか。……ヤな環境だな。ちなみに、カードの効果は地味だが、カードに描かれているシチュエーションはかなりとんでもない。こいつらの戦争、規模でかすぎだろ。

 

 

Smite the Monstrous 大物潰し (3)(W) (イニストラードより再録)

インスタント

対象の、パワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 2年のブランクを経てイニストラードから蘇った白除去。かつてはモンスターだらけの次元で「狼男死すべし」と気を吐いていた除去であったが、今回はイラストからも分かる通りに「ティムール死すべし」である(まぁ、長久クリーチャーも殺されるだろうが)。「やったー、パワー4以上になったぞー」「じゃあ死ねー」ってなもんである。4マナかかるのでどうしてもスピードには欠けるカードなのだが、ピンポイントで要所が落とせるのでやっぱりデッキに1枚忍ばせておきたくはある。今回、白のコモン除去はかなりデッキを選ぶが、どれも確定除去で安定している。どういう順目で押さえることになるのかねぇ。

 

 

Take Up Arms 武器を手に (4)(W) U

インスタント

1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

 今回取り扱いが難しいデッキ選択の1つに、「横に伸びる戦略」がある。各クランのキーワードを見ると、かつてのボロスのように「横に並べる」意味がある戦略は存在しておらず、前のめりのマルドゥでさえ、最低条件だけを見ればアタッカーは1体存在していればよいのである。しかし、そんな中でも白と赤にはトークンを生むカードがちょいちょい用意されており、白はこれ、赤は3マナソーサリーで3体のゴブリンを生む「軍族童の突発」、マルドゥ3色の多色カードに同様の効果を持つ「小馬乗り部隊」と、一気に頭数が増えるカードは複数枚存在している。これに「戦場での猛進」「ラッパの一吹き」を加えるだけで、変異もクランも関係ねぇ、単なる「トークン圧殺」が組めなくもないのである。まぁ、今のうちから色々とアーキタイプを夢想するのは楽しくていいわよね。

 

 

Timely Hordemate 機を見た軍族朋 (3)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 「軍族朋」ってなんやねん。漢字を見れば何となく意味は分かるし、英語が「Horde mate」なので「そういう和訳なのか」と理解は出来るが……こんな「朋」の使い方って他にあるんかな。さておき、そんなホーは味方のピンチにやってきて、素敵なリソースアドバンテージを提供してくれる。自身は4マナ3/2でそれなり、ここに、戦争で散っていた2マナ以下のお友達、理想的には2/1とか2/2あたりのクリーチャーが戻ってくれば4マナの働きとしては優秀な部類。「墓地に仲間がいる」「なおかつアタックもする」と二重の利用制限があるのでちょっと使いにくい気もするのだが、はまれば最低限の仕事は出来るだろう。まあ、慌てて引きたくなるようなカードではないのだけどね。結局リミテッドだと「テツモスの大神官」とか活躍してるのみたことないしなぁ。

 

 


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Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U

クリーチャー・オーク、戦士

4/5

強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。

 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。

 

 

Dead Drop 死の投下 (9)(B) U

ソーサリー

探査

対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。

 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。

 

 

Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。

 死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。

 

 

Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録)

ソーサリー

対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。

 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。

 

 

Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C

クリーチャー・スピリット、戦士

0/4 長久(1)(B)

 アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。

 

 

Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C

ソーサリー

対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?

 

 

Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C

クリーチャー・コウモリ

1/2 飛行 先制攻撃 速攻

 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。

 

 

Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/2

あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

(2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。

 

 

Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル

4/4 防衛

(1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。

 

 

Krumar Bond-Kin クルーマの盟族 (3)(B)(B) C

クリーチャー・オーク、戦士

5/3 変異(4)(B)

 バニラ変異サイクルの黒は、素のステータスだけならまんま「グールの大群(10ED)」。つまり、変異がついてる分だけ純正上位互換ではある。「パワーの高いクリーチャーも入れたいけど、やっぱりマナカーブが大事」ってなお願いを優しく受け入れてくれる適度な穴埋めカード。殺されてもそんなに悔しくない変異を何枚か入れておくと、精神安定上有効かもしれないゾ(デッキで遊んじゃ駄目です)。

 

 

Mer-Ek Nightblade マー=エクの夜刃 (3)(B) U

クリーチャー・オーク、暗殺者

2/3 長久(B)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは接死を持つ。

 アブザンボーナスの接死担当。接死は強いのでこいつも強い。そりゃ当然なのだが、その分4マナとちょっと重い。5ターン目に自分がタップして、6ターン目からようやく3/4接死でお仕事に出撃。あんまり本人の活躍に期待は出来ないので、回りにどれだけ長久持ちが配備出来るかで評価は乱高下しそうだ。どんな数合わせ長久でもカウンター1個で必殺部隊に早変わりするので、アブザンデッキの純度が上がれば上がるほど評価はうなぎ登りになる。……そういうクリーチャーってリミテッドだと鬼門だよなぁ……。

 

 

Molting Snakeskin 殻脱ぎ (B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「(2)(B):このクリーチャーを再生する」を持つ。

 シンプルなオーラだが、1マナでパワーを2あげる黒に伝統的な「邪悪なる力(M11)」の系譜はやっぱりリミテッドレベルだとちょっと気になる存在。普通のオーラは「どうせクリーチャーと一緒に除去られてアド取られるんでしょ」といわれておしまいだが、このカードなら、再生も合わせてつけてくれるのでアフターケアもある程度は出来ている。1マナオーラとしてはそれなりなので、マルドゥあたりの攻め手の選択肢としては悪くない。環境が変わって、エンチャント対策はぐっと薄くなるだろうしねぇ。

 

 

Rite of the Serpent 大蛇の儀式 (4)(B)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーを破壊する.そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれている場合、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 ひたすらに重たい除去。「一口の草毒」と同じ立ち位置である。「草毒」の2ライフルーズは一応ゲームを決められる能力としてギリギリ許容されてきたが、6マナ払った見返りがこの子供のお駄賃程度ってのは流石にどうなんだろう。しかも相手を限定した上でのボーナスだしなぁ。まぁ、どうせ環境は遅くなるし、無条件除去のこのカードの出番はむしろ草毒より増えるとは思うのだが……もっとこう……あるだろ!(画像省略)

 

 

Rotting Mastodon 朽ちゆくマストドン (4)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、象

2/8

 アヴィトーラ将軍! 大変だよ! あんたのマストドン、腐っちまったよ! そしたら結果的にタフネスがめっちゃ増えたよ!! ……まだ製作チームはあのチャレンジをやめていなかったらしい。そう、「パワーとタフネスの値がまだ存在していない組み合わせのバニラ」である。サイコロで表現されるパターンは全部達成したので、現在はそれよりも多い数のバニラにチャレンジ中なのである(「フィーリーズ団のケンタウルス」が最新作だった)。この2/8というステータスは、過去のクリーチャーでは「ジャディの生命歩き(ROE)」という絶妙に地味なアンコモンのみが実現していたステータス。それが今回、わずか5マナのお手軽コモンとして! ……えぇぇ。でもな、「フィーリーズ団のケンタウルス」も出されたら案外ウザイしな。この象だって、意外と戦略的には重要なのかも……ほら、タフネスでかいとボーナスのカードいっぱいあるし。いや、だからってなぁ……。

 

 

Sultai Scavenger スゥルタイのゴミあさり (5)(B) C

クリーチャー・鳥、戦士

3/3 探査 飛行

 フレンチバニラに探査がついた。黒のフライヤーは比較対象が少ないのでちょっと難しい。試しに調べてみたら、なんと「黒の」「コモンで」「3/3の」「フライヤー」というのは、過去に1体も存在していないのである。緑にすらいるってのに、そこそこ空を飛べる黒がこんなベーシックなカードを持っていなかったのは意外である。代わりに「4マナで3/2のフライヤー」は何体かおり、そこそこ近いところでは「ギザ蜂の群れ(WWK)」という普通のカードがいた。この鳥についてはその辺をベースに考えることになるわけで、大体5マナなら普通、4マナで優秀、っていう計算に。つまり、割と優秀なことが多いクリーチャー。加えて意外なことに、今回白や青の単色ではパワー3のコモンフライヤーが存在しておらず、なんと「単色コモンのパワー3フライヤー」はこいつただ1体である。割と制空権は取りやすそうだぞ。

 

 

Swarm of Bloodflies 血蠅の大群 (4)(B) U

クリーチャー・昆虫

0/0 飛行

〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 蠅のくせに強い嫌なクリーチャー。「増強出来るとはいえ、5マナで2/2フライヤーだから普通以下やん」と思われるかもしれないが、「最初からカウンターが乗っている」というのが加点要因となっており、出すだけでアブザンボーナスが全部貰えてしまうのである。つまり、有効利用したいならばアブザンデッキで使うのが一番いいってことになるが、それ以外のデッキでも適当に設置しておけばジワジワ大きくなって対処出来ないサイズのフライヤーになる可能性も充分ある。悠長なカードなのは間違いないが、拾っておくとごっつぁんゴールは狙えるかもよ。

 

 

Throttle 絞首 (4)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−4/−4の修正を受ける。

 それ、しっぽじゃなくて鞭ですよね。知ってるよ俺。それ鞭だって、エレボスさんが振り回してた鞭だって。……つまり、「テーロスにおけるエレボスの鞭」=「この世界のシディシのしっぽ」。シディシさん超優秀。まぁ、やっぱり重たい除去のニーズはテーロスよりは上がってると思うので、「鞭の一振り」よりも優先度は上げていいと思うよ。だからっていっぱいデッキに入れたいカードではないんだけどね。

 

 

Unyielding Krumar 不撓のクルーマ (3)(B) C

クリーチャー・オーク、戦士

3/3

(1)(W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 「他の色での起動型能力」サイクル。クルーマとは、戦争終結後にアブザンの人々が戦場で回収した戦災孤児の総称であるらしい。大抵は敵氏族の子供であり、そのほとんどはオークなんだそうな。オークが放逐されてるってことは、戦ってる相手はほぼマルドゥな気がするな。さておき、そんな捨て子の一団は割とまっとうなボディでガチバトル出来るコモン。4マナ3/3というだけで黒なら合格だし、先制がつくならかなりの範囲で戦場を制圧出来るはずである。捨て子たちもなかなか一途だな。フレーバーを読むとなかなか複雑な生い立ちで涙が出るのよ。ラーメンマンを慕うブロッケンJrみたいな感情かねぇ(多分違う)

 


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Awaken the Bear 熊の覚醒 (2)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 「巨大化」+トランプル。これは13年前に開発された「捕食者の一撃(MRD)」と全く同じ効果。そして残念ながら、「捕食者の一撃」は2マナのコモンだったのである。つまり、完全に下位互換だ。最近のカードに負けるなら仕方ないけど、ミラディンの呪文に負けるのはちょっと……。まぁ、充分実用の範囲内だから使うけどね。このコストだと「増強して獰猛ボーナスを確定させてから他のカードを!」っていう使い方がやりにくいんだよなぁ。

 

 

Become Immense 強大化 (5)(G) U

インスタント

探査

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+6/+6の修正を受ける。

 間違い探しみたいな名前の巨大化呪文。効果はなんと「巨大化」の倍の+6。そして、コストは驚きの6倍である。ま、探査がついてるから額面通りじゃないけども。緑のダイナミック増強といえばやはり「樫の力(M10)」だが、あちらは4マナで+7。レアリティの差を考えても、やっぱり4マナくらいで唱えたいところだ。使いどころさえ間違わなければゲームを決められる一発。大事に使っていきたいところ。

 

 

Dragonscale Boon 龍鱗の加護 (3)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ置き、そのクリーチャーをアンタップする。

 アンタップした上で+2する。つまり「蛮族の血気」であるが、これが恒常的に維持出来るカウンターの形になってバージョンアップ。「カウンター2個のせる」効果は「旅の準備(ISD)」の例を持ち出さずとも非常に強力。インスタントなのでコンバットトリックにもなり、相手の思惑をひっくり返した上で更に後々の盤面にまで影響が残るのだ。もちろんアブザンは大喜び。これがコモンの4マナってのは緑にとってはかなり力強い。コモンのトリックだけでもこれと「熊の覚醒」の2枚があるってのは、なかなか油断出来ない配置である。

 

 

Feed the Clan 部族養い (1)(G) C

インスタント

あなたは5点のライフを得る。

獰猛 - 代わりにあなたは10点のライフを得る。

 緑が執拗にいじめられ続ける、ライフゲインスペル枠。誰も使わないジャンルなのでどんどんサービスが良くなっており、素の状態でも2マナで5点。そして獰猛ボーナスならお値段据え置き、驚きの10点満点だ。たとえ勝てずとも、パックから出たこのカードを全部かき集めて連打するだけでも、ライフが50点とか越えそうでちょっと怖い。でも、このスペルがいっぱい入ってるデッキは怖くない。不思議ラビリンス。

 

 

Highland Game 高地の獲物 (1)(G) C

クリーチャー・大鹿

2/1

〜が死亡した時、あなたは2点のライフを得る。

 胃に優しい癒し系の緑。最低限のステータスに、死んだ時にちょっとしたライフ。おいしさで言えば「斑の猪(M14)」と同じくらいかしら。鹿って割と癖が無くておいしいんだよね。まぁ、色んな意味でこのカードが欲しいかは自分のデッキとよく相談して下さい。ボクは鹿カレー食べてればそれで足りてるかな。

 

 

Incremental Growth 増え続ける成長 (3)(G)(G) U (ローウィンより再録)

ソーサリー

クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。1体目の上に+1/+1カウンターを1つ置き、2体目に2つ、3体目に3つ置く。

 なんと、意外なところから意外な呪文が再録。「ピン、ポン、パン」の三拍子でお馴染みの3段加速増強装置である。その有用性は一言で言えば「アンコのくせに」。一気にブーストされる謎のカウンター大量輸入ははっきり言って暴虐。たった1枚のカードとは思えないだけの傷跡を盤面に残して去っていく。1引き当然のエンドカードである。これ、後のセットでちゃんと「増え続ける荒廃(SHM)」も再録してくれるんですかね? まぁ、−1/−1カウンターがテーマにならないと厳しいけども。

 

 

Kin-Tree Warden 族樹の管理人 (G) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1 変異(G)

(2):〜を再生する。

 「族樹/Kin-Tree」とはアブザンに伝わる伝統的な樹木のこと。なんでも各家族には先祖代々伝わる一本の果樹があり、一家の長子はその「族樹」を守る役割を負うらしい。家族が死ぬと、墓地の代わりに族樹の根元に埋葬され、後の世代を見守りながら、我が身を糧となすとか。一番の働き頭である長男が自宅警備員になってしまっていいのか、って気もするのだが、まぁ、管理はしながら別の仕事(兵役とか)もこなすんだろうね。そんな族樹を守っているおっちゃんだが、マジで自宅警備を専門にするために「守る」側に特化してしまっている。1マナで置ける再生クリーチャー、再生コストもそこそこなので守りの堅さは平均値。今の環境でも「アスフォデルの放浪者」はそこそこ見かけるので、そのくらいの働きは出来る。別にそんな微妙な防御役がいらない、って時には2/2になるオプションもついているので、使いやすさはかなり上。家庭を守り、プレイヤーを守り、その隙にみんなで長久修行だ。先祖代々、幾久しく。

 

 

Longshot Squad 遠射兵団 (3)(G) C

クリーチャー・猟犬、射手

3/3 長久(1)(G)

あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは到達を持つ。

 アブザンボーナスの到達版。到達をわざわざ全軍にばらまいてもそこまで嬉しくないことは「霊の罠師(AVR)」で証明済みな気もするのだが、まぁ、あって困る能力でもないし、相手次第ではこれ1枚で投了したくなる場合だってあるだろう。コモンで拾える蜘蛛が今回はこのへんなんだ、ってこと。自身をブロッカーに使おうと思ったら更に一手間必要だが、素のステータスが割と優秀なので、カウンター1個のせるだけで4/4。むしろ殴りに行きたくなるサイズだ。ここは一つ、回りの長久持ちにブロックを任せてしまい、サイズ自慢の自分はちゃちゃっとカウンターを貯めて殴りに行くのが現実的なのかもしれない。ただ、そもそも多色環境なんで、「うちは緑だからフライヤーがいないので到達で我慢しよう」っていう発想より「色広げて他の色のフライヤーを雇おう」っていう方が積極的で正しい気がする。

 

 

Naturalize 帰化 (1)(G) C (毎度の再録)

インスタント

対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。

 OK、特に言うことはないぞ。次に行こう。

 

 

Roar of Challenge 挑発の咆哮 (2)(G) U

ソーサリー

全てのクリーチャーは、可能ならばこのターン対象のクリーチャーをブロックする。

獰猛 - そのクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 いわゆる「寄せ餌(M12)」ソーサリー。赤のブロック禁止スペル同様、入れておいて上手いタイミングではまればゲームに勝てる、そういう呪文だが、輝くタイミングが本当に一瞬なので、どう採用するかが難しい。まぁ、どんなデッキでも1枚入れておく分には悪くないだろう。今回の特徴は、獰猛ボーナスで破壊不能までもらえること。「どうせこのアタックでゲームを終わらせるんだから、生きていようが死んでしまおうが一緒じゃないか」と思われるかもしれないが、この手の呪文で一番怖いのは、「ブロックしてねー、全軍アターック」→「それ除去しますわー、好きにブロックしますわー」という展開である。獰猛モードなら、殴った対象が除去られる心配が無くなるので、より確実なルアーエンドを導くことが出来るのである。また、カード損がなくなるので、ゲームエンドのタイミングでなくとも、適当にパワーのでかい奴に使って単体で殴りにいかせるっていう選択肢も取りやすくなった。バウンス? 知らんよそんなもん。

 

 

Sagu Archer サグの射手 (4)(G) C

クリーチャー・ナーガ、射手

2/5 到達 変異(4)(G)

 コモン到達の2枚目。こちらは変異持ちなので、相手フライヤーが不用意に殴ってきた時に「ヒャッハー! だまされやがった!」と突如正体を現してブロックするのが無上の喜びである。普通に出した場合でも5マナ2/5蜘蛛なら割と普通。どうしてもフライヤーが揃わずに空に不安を抱えるなら、1枚2枚入れておくだけで寿命がだいぶ変わってくるだろう。やや重たい割にパワーが低いので枚数を入れにくいのが「大蜘蛛」とか「そびえ立つインドリク」なんかの悩みだったが、変異モードで気軽に出せる分、適当に突っ込みやすくなったのはありがたい。しかし、なんでこいつにスゥルタイシンボルがついてるだろう。別にスゥルタイ要素無いんだけども……「サグ」がスゥルタイの地名だからか。

 

 

Scout the Borders 境界の偵察 (2)(G) C

あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードか土地・カードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。

 毎度お馴染み、緑の「めくって選んで加えるよ」呪文の新作。「神々との融和」とか「クルフィックスの洞察」とか、私はやたらこの手の呪文が好きな傾向があるのだが、ひょっとして自分のライブラリを削ることにまで快感を覚えてしまう危険な身体になっているのだろうか。怖い。いや、でもやっぱりサーチスペルの安心感ってあるよね。多分「獣狩り(ZEN)」とか「巣穴の探査(AVR)」とかのお世辞にも質の良くない同型スペルもずっと見てきたので、最近の安定感が好ましく感じるんだと思う。で、今回は何をサーチ出来るかというと、緑の原点に立ち戻ってクリーチャーか土地である。これだけなら普通だし、1枚しか選べないのでアドバンテージも取れない。同型スペルの中では間違いなく弱い方なのだが、そこは魔法の言葉「墓地が増える」である。同じ現象は墓地環境のイニストラードで「追跡者の本能(DKA)」にも言えたことである。あの環境は、めくってフラッシュバックやスカーブの餌となるクリーチャーを落とさなきゃいけないのであまり当たりくじは多くなかったが、この環境で墓地にカードを貯める理由は「探査したい」のただ1点。1枚のカードで5枚の燃料が貯められるこのカードはかなりのブーストになる。レッツ墓荒らし。

 

 

Seek the Horizon 地平の探求 (3)(G) U (ラヴニカへの回帰などから再録)

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地・カードを最大3枚まで探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 ラヴニカで再録されたことに気をよくしたのか、スタンダード落ちを拒否するかのようにもう一回再録された土地サーチ呪文。確かに書いてあることは強いし、多色環境に入れるのはとても簡単な処置ではあるのだが、そんな安易でいいのか製作チーム。もう少しなんか無いのか。この呪文の場合、「書いてあることは強い」ってのは単純に手札が2枚増えるから。4マナ揃った時点で大体のデッキは「土地事故」はクリア出来ているわけで、そこから更に3枚土地が増えても体感的には「ちょっと嬉しい」くらいになる場合が多いのが残念である。マナブーストになるわけじゃないからなぁ。

 

 

Smoke Teller 煙の語り部 (1)(G) C

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2

(1)(U):対象の裏向きのクリーチャーを見る。

 今回収録された、数少ない「変異見ちゃうよ」カードの1枚。2マナ2/2の熊に、とても安直にのぞき見能力がつけられている。もう1枚ののぞき見カードは1マナアーティファクトの「鮮明のレンズ」なので、「めっちゃ変異が見たい」ならレンズの方がお手軽だが、クリーチャーとして展開する片手間で見られる丸い選択肢ならこちら。変異を見られると気分は悪いのだが、2マナ払ってくれるならしょうがないかな、っていう諦めもつくか。まぁ、見られたからってどの程度戦略的に影響が出るかも分からないからねぇ。余談だが、このカード名を見ていてふと「血の語り部/Blood Teller」っていう名前のカードがそのうち出そうだなぁ、って思った飛蘭ファンの私。残念ながら「血の語り部/Blood Speaker(CHK)」が既にいることに気付いてがっかり。マジでBlood Tellerっていう名前のカードが登場したら和名は何になるのだろうか。その他、引き続き「Mind As Judgement」とか「Doubt of Instinct/本能のダウト」もお待ちしております。

 

 

Sultai Flayer スゥルタイの剥ぎ取り (3)(G) U

クリーチャー・ナーガ、シャーマン

3/4

あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、あなたは4点のライフを得る。

 4マナ3/4の力強いボディに、優しく癒すライフゲイン能力。最近ありがちな「他のクリーチャーが」という制限がかかっていないので、こいつが死んだだけでも確実に4点もらえる。それだけでも充分一線級の能力だが、大タフネス+死ねばいいじゃないってのはスゥルタイ名物なので、他にも色々とおいしい思いをするシナジーは多い。ライフゲインは軽んじられる能力ではあるが、流石に1回4点はかなりでかい。かつては「貪欲なるベイロス(ONS)」や「ロクソドンの教主(RAV)」みたいなレアに分類される能力だったんだしね。よし、「製油の壁」でよりよいゲインライフを。

 

 

Tusked Colossodon 大牙コロッソドン (4)(G)(G) C

クリーチャー・ビースト

6/5

 名前もうちょっとひねれや。なんやねんコロッソドンて。「もう一回ころっそドン!」みたいなことか。Colossoの時点で「Colossus」と同じ語源なんだろうから、もうちょっと意訳しても良かったと思うんだけど。まぁ、「モストドン(ALA)」も「テラストドン(WWK)」も「クーガドン(SCG)」も全部そのまんまだったからなぁ。というわけで、新作ドンはバニラだドン。単にトランプルを剥ぎ取られた「巨体の狐」だドン。残念だドン。

 

 

Windstorm 暴風 (X)(G) U (M14などから再録)

インスタント

〜は飛行を持つ各クリーチャーにX点のダメージを与える。

 圧倒的フライヤー対策呪文が、初めて拡張セット入り。1枚握っておけば特定のデッキは根絶やしに出来る決定力があるので、緑を使っているなら出来れば手頃な順目で1枚かすめ取っておきたい呪文ではある。ただ、多色環境であるが故に、緑メインでも普通にフライヤーを出すことは出来てしまうので、一方的アドバンテージを狙うのは案外難しいかもしれない。そして、現環境でも「空掃き」ってあんまり上手く使えたことがないのよ。この環境ではどの程度のキラースペルになるかねぇ。

 

 

Woolly Loxodon 長毛ロクソドン (5)(G)(G) C

クリーチャー・象、戦士

6/7 変異(5)(G)

 どうみてもマンモスマンや……しかも牙がちょっと伸びすぎて制御仕切れなくなった時代のマンモスマンや……彼が6/7ってことは、ネプチューンマンで4/4くらいかな。さておき、バニラ変異の緑版だが、流石の緑はサイズが馬鹿でかい。一緒に収録された「大牙コロッソドン」を軽々と上回っちゃうハイパーサイズ。マナコストも1マナしか変わらないし、変異コストだと完全に一致しちゃうので、もうコロッソドンが何のために出てきたのかがよく分からない事態に。サイクル中では一番解除コストが重いのでなかなか表になれずにやきもきすることもありそうだが、気軽に入れられるファッティっていうだけでも充分存在意義はあると思うし、単なるバニラのくせして表になった時のインパクトは破格。やっぱり象たるものはこうでないとな。ウメーウメー。

 


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9月12日 ドラフト模様(JOUBNGTHS

ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Sea-chicken】→【Mei】→【Thraxi】→【Serra】→

 

 だから、試合が終わった後に「アスプ引けました?」とかメール送ってくるのやめて下さい。的確に一番ムカつくポイントを刺激しないで下さい。あぁそうだよ! 今週も緑やってたけどアスプのアの字も見えねぇよ! 次週で最終回……もう、駄目だ……。

 

 


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Might Beyond Reason 道理を超えた力 (3)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。

昂揚 - 代わりに対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを3つ置く。

 力こそパワー! なイラストが目印。うん、強くなるのはいいんだけどさ、だからその、筋肉に浮き出た妙な格子模様は、どこぞの次元を超えた生物の特徴だと言われててね……あかんやつや。その道理を超えたドーピングはアウトなやつや。しかしまぁ、現地の住民はそんな事情は知らずに「やべぇ、俺突然ムキムキやん!」とテンションも上がる。4マナインスタントでカウンター2つということはあの「龍麟の加護(KTK)」と同じ効率。アンタップはしないが、代わりに昂揚による更なるドーピング効果が見込めるようになり、カウンター3つは流石にお化け。ひ弱なボーイも一線級だ。今回は+1/+1カウンター絡みのシステムは一切無いので、このカードは純粋なマッスル目的。特に緑の人間絡みだと他のジャイグロ系や装備品、オーラなどの選択肢も多いので、どのカードが一番自分のデッキに合い、どのバランスが昂揚に近づきやすいかを考えながらの取捨選択を。

 

Moldgraf Scavenger 黴墓のゴミあさり (1)(G) C

クリーチャー・ファンガス

0/4

昂揚 - 〜は+3/+0の修正を受ける。

 昂揚デッキの基盤をなすコモン。クリーチャータイプはファンガスと微妙なところを突いてきており、現スタンダードでは「腐敗のシャンブラー」に続いて2体目の菌類である。その主なお仕事は昂揚を達成するまでの時間稼ぎ。ファンガス界の大先輩である「サリッドの殻住まい(TSP)」のように序盤からガッチリと地面を支えつつ、その脇で墓地が肥えるのを待つ。普通のカードならば昂揚を達成して攻めに転じたらお役ご免になるところだが、こいつはそこから3/4へとサイズアップを果たして他の面々と一緒に進軍が可能になる。非常に分かりやすいデザインだ。今回、緑はそこまで速いデッキタイプをサポートしておらず、人間も狼男もせいぜい中速。黒とのコンビでは墓地戦術で腰を据えて戦う必要があるし、青との調査デッキも低速だ。こうしたカードはどのデッキタイプでもある程度は必要になってくるんじゃなかろうか。

 

Moonlight Hunt 月夜の狩り (1)(G) U

インスタント

あなたのコントロールしていない対象のクリーチャー1体を選ぶ。あなたのコントロールする全ての狼と狼男・クリーチャーは、そのクリーチャーに自身のパワーに等しい値のダメージを与える。

 自軍の狼がよってたかって1人の餌食を食い荒らすという、なかなか容赦無い除去呪文。このテイストはかつて狼の群れを統率していた「野生の狩りの達人(M10)」が持っていたものに近くて、どうやら狼というと「群れで狩りを行う」というイメージが強いようだ。「達人」の場合は殴りに行った狼もダメージをくらう普通の格闘能力だったが、この呪文は狼側が一方的にタコ殴る理不尽格闘。狼の数は1体でもそれなりに機能するだろうが、2体以上用意出来る専用の狼ビートならばほぼ万能の確定除去として運用出来るはずだ。ある程度デッキを選ぶので、専門デッキを組んでいる人は遅めでもピック出来るのはありがたい。こういうところで上手く棲み分けられるかどうかが肝になってくると思われるが、相変わらず狼男の決め撃ちデッキは上や下から必要以上にマークが厳しくなりそうなのが怖いな。

 

Obsessive Skinner 偏執的な皮剥ぎ人 (1)(G) U

クリーチャー・人間、ならず者

1/1

〜が戦場に出た時、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

昂揚 - 各対戦相手のアップキープの開始時に、対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 昂揚誘発サイクルの緑。元となるボディは「サテュロスの木立ち踊り(JOU)」など、同型がいくつかある緑コモンの基本形。自身が2マナ2/2の熊として運用出来る他、中盤以降に効率的な後押しが出来るし、出てしまえば仕事が終わっているので何らかの燃料としてサクったり、墓地から回収してクルクル回したりと、死と墓地がテーマのセットでは普段以上に手軽な活躍が期待出来る。そして昂揚が達成出来ればフィーバーモードに突入。毎ターン放置しておくだけでめいっぱい自軍クリーチャーを強化してくれる世話好きっぷりは大したもの。1枚を守りきるだけで勝ててしまうスペックはサイクル中でも随一である。是非とも昂揚充分なデッキで採用したいところ。

 

Pack Guardian 群れの守護獣 (2)(G)(G) U

クリーチャー・狼、スピリット

4/3 瞬速

〜が戦場に出た時、あなたは土地・カードを1枚捨てても良い。そうしたなら、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 瞬速で出た上に、4マナで4/3と2/2。でかい、多い、強い。アンコモンとしてはかなり魅力的な1枚。ついでに土地を捨てられるので、不意打ちで一気に昂揚条件をクリアするトリックなんかにも使えたりする。トークンがもらえるから手札で損してる気もしないし、それでも嫌だったら緑には土地を戻せるカードもあるので、遠回りながらもアドバンテージを積み重ねることも可能だ。「弱いこと書いてないから強い」という分かりやすいアンコモン。唯一、試合終盤のめくり合いで引いたときに土地を持ってないとがっかりではあるが。それでも4/3瞬速だけで強いのは偉いよな。

 

Quilled Wolf 針毛の狼 (1)(G) C

クリーチャー・狼

2/2

(5)(G):〜はターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。

 クロールの戦士(DGM)」の豪華版。あっちは+3どまりでも充分強かったのに、なんとこっちは+4だ。すげぇ、って思ったけど、考えてみたら最近でも「アタルカの獣壊し(DTK)」っていうもっと効率の良いイケメンもいた。ティムールやりよる。ただ、このクリーチャーは狼なので、実際にイメージされているのは旧環境の「暗茂みの狼(ISD)」の方。一回だけ大きくなれる能力を倍のコスト、倍の効果にしたおかげでだいぶ印象は違うけども。中盤以降に戦える2マナ熊なのでリミテッドでの安心感は言わずもがな。狼サポートカードもそれなりにあるし、何よりピック中に狼を引いてることはばれないからね! 第2セットが「異界月」だってんなら「月霧(ISD)」の再録なんかはあっても良さそうだなぁ。

 

Rabid Bite 狂気の一咬み (1)(G) C

ソーサリー

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーに、自身のパワーに等しい値のダメージを与える。

 またまた一方的に殴る、ソーサリー版の「槌の一撃(BNG)」。せっかく格闘っていう能力がキーワード化されたのに、格闘はデメリットもそれなりにある、ってんで、まず赤が率先して「一方的に殴りつけるだけ」能力を獲得。赤は火力があるんだからそんなもんいらんやろ、と緑の方が嘆願書を書き続け、最近は緑にも「ニッサの裁き」のように一方的に殴れるカードが出てきた。今回はそれがいよいよコモンレベルにまで浸透し、この基本除去カードが作られたわけである。格闘とはなんだったのか。被覆と呪禁みたいに、そのうち格闘が無くなってこちらがキーワード化されたりするんだろうか。とりあえず緑の除去。必須。以上。

 

Root Out 根から絶つ (2)(G) C

ソーサリー

対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

調査を行う。

 またもや5文字の日本語名で川柳が作れそうなカードは、このセットの「帰化」のコーナー。何故だか知らんがゼンディカー世界はこのコモン枠が「自然のままに」と「回収蔦」という微妙な面子だったために、こうして普通のコストでユーティリティ対策が出来るのは久しぶり。調査がついたせいでソーサリーにランクダウンしてしまったが、これでもまだ使いやすい方だし、自然にアドバンテージに繋がるのだから悪くない性能。今回は昂揚ギミックのために何となくエンチャントをまぜているデッキも多くなるだろうから、対象に困ることもないだろう。まぁ、そういうデッキ相手にエンチャントを破壊するのも良し悪しだけど。

 

Sage of Ancient Lore 古き知恵の賢者 (4)(G) R

クリーチャー・人間、シャーマン、狼男

*/* 変身条件・<狼男>

〜のパワーとタフネスはそれぞれあなたの手札に数に等しい。

〜が戦場に出た時、カードを1枚引く。

Werewolf of Ancient Hunger 古き飢えの人狼

クリーチャー・狼男

*/* 警戒 トランプル 変身条件・<狼男>

〜のパワーとタフネスは、それぞれ全てのプレイヤーの手札の枚数の合計に等しい。

 マロー風味のくるくる狼。表面は大体マロー。1マナ重い代わりにキャントリップになったので、事実上パワー/タフネスに+1の修正。1マナ重くなったのも納得。さらに、変身すればこれがより伝説チックな「マローの魔術師ムルタニ(ULG)」能力にまで拡大。さらに警戒・トランプルの大盤振る舞いは流石のレアである。狼男の能力ってのは「呪文を唱えないターン」が出来るという潜在的なストレスのせいでなかなか使っていて爽快感がないのだが、こいつの場合、そうして溜めた手札をそのままステータスに活かしているという実感があるのでストレスは軽減される。相手側も、変身後のことを考えるとなるべく手札を減らして出迎えたいが、手札が無くなると今度は1ターンに2つの呪文を唱えるのが大変になり、変身解除が難しくなってしまう。なかなか興味深いジレンマの与え方だ。まぁ、素で5マナなので、相手側の手札は元々そんなに多くない状況で出てくることが多そうだけど。せいぜい自分が3〜4枚で相手が1〜2枚なら4/4〜6/6ってところか。緑の5マナレアとしては割と普通。いや、これに警戒とトランプルとキャントリップが付いてるのか。上手く変身出来れば「放浪する森林」の後釜みたいな活躍も出来るかも。

 

Seasons Past 過ぎ去った季節 (4)(G)(G) M

ソーサリー

あなたの墓地にある好きな数だけの、互いに異なる点数で見たマナコストを持つカードを手札に戻す。〜をあなたのライブラリの一番下に置く。

 緑がたまに神話でぶちかます、「墓地からいっぱい回収しよう」プロジェクトの新作。この手のチャレンジで一番ぶっ飛んでいたのは「法務官の相談(MBS)」だと思うが、今回はそこまで馬鹿をやるわけではなく、ギリギリ現実的なコストで、ヘンテコな制限にチャレンジしている。仮に1ターン目から毎ターンフルコストの呪文を唱え続けるようなデッキならば、このカードで1から5までの全てのマナコストを回収して4枚ものアドバンテージを稼ぎ出す、なんてことも夢ではない……いや、それは夢だな。どっちかというと、雑にライブラリを削って墓地を貯めておき、そこから適当に「なんか強そうなカードの組み合わせ」を見繕って拾う、ってのが一番現実的。そう考えるとリミテッドではあんまり存在感がなさそうなので、何か複数のカードの組み合わせの妙を楽しむコンボデッキとか、なんでもいいから手札を増やしたいやけっぱちなデッキのエンジンとして使うのが一般的か。「死橋の詠唱(DGM)」とか、緑のこういう雑なアドバンテージカードってあんまり使われないんだよな。

 

Second Harvest 再度の収穫 (2)(G)(G) R

インスタント

あなたのコントロールするトークン1体につき、そのトークンのコピーであるトークンを1体戦場に出す。

 トークン倍々計画。この手のカードではマローのお気に入りで時折話題に上る「倍増の季節(RAV)」が有名なところだが、既にあるトークンを倍加させる呪文といえば、直系の先祖は「平行進化(TOR)」ということになるだろう。効果はほぼ同じだが、あちらはフラッシュバックつきで5マナのソーサリー。こちらは4マナのインスタントだ。フラッシュバックが事実上お飾りだったカードなので、当時から比べると随分改良が進んでいる(相手側をコピーしないのも良い)。どこの環境でも一定数のトークンはいるものだが、今回の環境で強く押し出されると思われるのはゾンビ・スピリットの2つ。効率だけを考えたら飛行持ちのスピリットがおいしいかな。インスタントになったことで、細かいヘンテコテクニックも使えるようになっており、例えば「嘲る映し身」でコピーを作り、それをさらにコピーして永続的に残すなんて技も可能。いや、そこまでする意味があるかどうかは別として。前提の必要な呪文なので大フィーバーは難しいが、リミテッドでは上手くいけばドヤ顔が輝くことに。忘れがちだが、調査で得られる手掛かりだって立派なトークンですからね。

 

Silverfur Partisan 銀毛の援護者 (2)(G) R

クリーチャー・狼、戦士

2/2 トランプル

あなたのコントロールする狼か狼男がインスタントかソーサリー・呪文の対象になるたび、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 今回のセットでの新しい試みとして、「各部族について、今までと違った形のロードを生み出す」という実験が行われているらしい。例えば人間だったら「サリアの副官」で、恒常的な増強ではなく187能力でのサポートが横に並べる人間戦術を支えるデザインになっている。その他、スピリット全てに瞬速を与える「鎖鳴らし」、ゾンビがトークンのおまけを得る「戦墓の巨人」、吸血鬼全てにマッドネスを付与する「ファルケンラスの過食者」と、各種族が各々の特性をPRしているのが面白い。このクリーチャーは狼族(狼男族)のサポーターであり、同胞が呪文で狙われたり、増強されたりした時に更なる仲間を生み出すという。まぁ、横に並べるラインは人間なんかと同じだな。現時点で「狼男」という種族が「インスタントやソーサリーに狙われる」というシチュエーションと特に関係性があるようには思われないが、一応、狼男は「なんでもいいから呪文を唱えないと変身する」「変身解除には呪文連打が必要」という要素があり、相手が手札から何らかの除去などを片っ端から使ってくることは(ちょっとだけ)促進されるかもしれないので、そのサポートに使えるということだろうか。まぁ、もし除去が飛んでくるなら真っ先にこいつが狙われるわけだが、その場合でも子供を残して死ねるので損はしない。狙うべきは、巨大化系呪文などでとにかく狼を援護してやる形での富国強兵策。「模範提示」みたいな複数強化呪文を連打すれば、すぐにでもわくわく狼ランドが形成出来る。こうしてみると、何とも「英雄的」なクリーチャーだ。

 


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<緑>

 

Aim High 狙いは高く (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに到達を得る。

 今回のジャイグロ枠その1。この枠は環境によって、メタによってかなり効果が変動する気がするが、こうしてみるとやはり技術革新は進んでいる。アンタップと+2修正ということはその前身は「蛮族の血気(RTR)」だ。ラヴニカで初登場したときにはアンコモンだった呪文が、テーロスに場所を移してコモンで手に入るようになり、今回はさらにコモンのままで到達までおまけ。実はこの「到達」+「アンタップ」+「増強」のパッケージは旧イニストラードの「蜘蛛の掌握(ISD)」のオマージュだったりもする。「蜘蛛の掌握」は、あまりに劇的に盤面を変えてしまうために緑のトリックの中でも中心的な役割を果たし、リミテッドの攻防では緑の3マナがゲームを分けるコストとして認識されていた。今回は多少修正幅が小さくなったとはいえ、さらに軽い2マナからこの大逆転が発生するかもしれないのだ。相手が森を立てていたら常に警戒すべき呪文だろう。なお、この世界のパワー増強は「自軍の潜伏クリーチャーを強引に通す」ためにも使えるので、一応覚えておくと使える局面もあるかもしれないぞ。

 

Autumnal Gloom 秋の憂鬱 (2)(G) U

エンチャント

(B):あなたのライブラリのトップを墓地に置く。

昂揚あなたの終了ステップの開始時に、〜を変身させる。

Ancient of the Equinox 秋分の古きもの

クリーチャー・ツリーフォーク

4/4 トランプル 呪禁

 「対抗色起動」サイクルのゴルガリ版は、なんと両面カードで与えられた。このカラーリングはどんなコンセプトが押し出されているのかが分かりにくいが、答えは「墓地にカードを貯めること」そのものである。これまで、ずっと昂揚昂揚としつこく書いてきたが、実は昂揚を持つカードの数にも結構な偏りがあり、レアリティを無視すると上から緑が一番多く、ついで白、黒が並び、青と赤にはほとんど無い。つまり、緑は昂揚の中心色だから墓地をしっかり整えろということ。また、墓地にカードが置かれることを参照するカードもいくつかあるため、このカードをセットしてガンガンカードを送り込むこと自体も意味がある。そして昂揚を達成すれば、このエンチャントの存在意義は薄くなってしまうのでいよいよマシンが起動する。裏返ってしまえば4/4トランプル呪禁というとんでもない化け物。そりゃぁ秒速で昂揚を目指したいところだ。さて、きっちりデッキが組めるかな?

 

Briarbridge Patrol 茨橋の巡回兵 (3)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

〜が1体以上のクリーチャーにダメージを与えるたび、調査を行う。

各終了ステップの開始時に、あなたがこのターンに3つ以上の手掛かりを生け贄に捧げていたなら、あなたは手札からクリーチャー・カード1枚を戦場に出してもよい。

 他にあまり類をみない不思議な能力を持つ調査員の1人。その役割は繋がっているとはいえ、大きく2つに分けて考える必要がある。まずは手掛かりの収集役としての働き。ステータスは普通だが、誘発条件は「クリーチャーにダメージを与える」だけなので、ブロック時にも手掛かりは生まれる。アタックするとスルーされるか1回で相打ちになるかのどちらかになるだろうから、防御的に使った方が恒常的な手掛かり産出はやりやすい。もちろん、1回殴って誰かと相打ちになり、そのついでに手掛かりを残すだけでも枚数的な得は取れているので、ちょっと変わった「シマクマ(WTH)」系クリーチャーとしても性能はそこそこ。そして、もう1つの顔は下の能力を基にしたプロデューサーとしての能力。手掛かりトークンが3つ生け贄になれば、そこからどんなエムラクールでもぶん投げることが出来るようになる。マナコスト踏み倒しの意味もあるし、正規の手順で手掛かりを運用すれば、6マナで3ドローした後にコスト無しでその3枚も含めた膨大な手札から一番でかいクリーチャーが(おそらく相手ターンエンドに)出せる。色々と夢は広がりそうではないか。そして、運用方法が「正規」じゃなくてもいいというのもポイント。アーティファクトをサクるカードは下の環境に多いので、それらを駆使して0マナでエムラることだって夢じゃない。徹底的に調査し倒す新しいデッキが生まれるかも。……まぁ、こいつ自身のスペックが並なので、流石に下の環境は無いと思うけども。格闘系カードを使って「オラァ! 手掛かりよこせやぁ!」って通り魔みたいな仕事させると輝くかも。

 

Byway Courier 裏道の急使 (2)(G) C

クリーチャー・人間、スカウト

3/2

〜が死亡した時、調査を行う。

 命を賭して手掛かりを残してくれる健気なヤツ。緑には「場に出たときドロー」は割といるんだけど、こうして「死んでから手札になる」やつって珍しいのであんまり比較対象がいないな。バニラとしてもそこそこ使えるし、死んだら死んだで充分嬉しい。健気なやつですよ。せっかくなので人間用の装備品で飾り立てるとか、せめて生前の彼女には優しくしてあげて。

 

Clip Wings 翼切り (1)(G) C

インスタント

各対戦相手は、飛行を持つクリーチャー1体を生け贄に捧げる。

 緑にお馴染みの飛行クリーチャー対策カードが、緑では見たことのない生け贄強要ギミックと重なった新カード。本当にあの手この手で新しいカードを考えるものだ。生け贄強要は黒が第1色、赤や白にちょこちょこある程度の効果なのでカラーパイを考えると緑はおかしいのだが、飛行対策のためなら何してもいい、という緑のカラーパイはその例外と言える(そもそもダイレクトなクリーチャー破壊も緑には無いはずだし)。相手がフライヤーを並べると効果がすごく薄くなってしまうので基本的には「垂直落下」の方が強い。これが役に立つのはオジュタイのような呪禁フライヤーが相手の時だけだ。最近エスパードラゴンも下火だし、メタ的にはあんまり出番なさそう。リミテッドなら基本除去としてサイドにほどよく。

 

Confront the Unknown 未知との対決 (G) C

インスタント

調査を行う。その後、対象のクリーチャーはターン終了時まであなたのコントロールする手掛かり1つにつき+1/+1の修正を受ける。

 ジャイグロ枠その2。この世界の住人は日々「よく分からないもの」との戦いを強いられており、初見でのわからん殺しも日常茶飯事だろう。そんな中で、何とか情報戦で有利になろうというのがこちら。事前に調査を繰り返しておけばズラリと手掛かりが並び、対戦相手の情報が見る見る増えていく。そうすればこのカード一発で戦況が一気に有利になり、「やっぱり情報は力だよ」と相手の亡骸を見下ろしながら決め台詞が言えるわけだ。まー、これが入ってるからってドローを我慢して手掛かりを並べまくるのはどうかと思うが、他にも手掛かり消化系のシナジーがあるなら運用も楽しくなるだろう。最低でも3マナキャントリップで+1はしてくれる。ちょい重いけど潤滑油としては充分。

 

Crawling Sensation 蟻走感 (2)(G) U

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリを上から2枚墓地に置いても良い。

各ターンに、いずれかの領域から最初に1枚以上の土地・カードがあなたの墓地に置かれたとき、1/1で緑の、昆虫・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 蟻走感(ぎそうかん)。読んで字のごとく、蟻が這っているような感覚のことで、皮膚の上を蟻がちょろちょろしてる気がするという知覚異常の症状らしい。調べていくと「男性更年期障害」なんて文言も出てくるので、ひょっとしたら将来自分も経験するかもしれません。さておきそんな蟻走感は、むずむずして気持ち悪いので気になって気になってライブラリがポロリと落ちる。May能力なので落とさなくてもいいけど、この世界では多分落とした方が得だろう。その時に1枚でも土地カードが混じっていればプチラッキー、アリンコのトークンがもらえるという寸法だ。なんだよ、蟻走感って知覚異常じゃないじゃん。実際に蟻おるやんけ。トークン自体は大した能力ではないが、その過程で墓地を肥やせることがプラス要因。また、土地カードの送り込みは常にチェックしてくれているので、何らかの方法で手札や戦場から土地を送り込んでも蟻は走る。相手ターンも合わせてどんどん蟻を呼び、アリンコビートっていう作戦も無くはない。まぁ、ちょっとコントロールしにくいけども。コストも大してかからないし、置いといたらそれだけで得なんじゃないかな。

 

Cryptlith Rite 謎の石の儀式 (1)(G) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは、「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。

 今回のレアの中でも注目の1枚がこちら。イラストを見ると、例のナヒリの石を取り囲んで盛り上がっている人たちの一団が。こいつら、何をあがめ奉ってるんでしょうかね。ちゃんとした寺院があったオーメンダールさんの教団とは違う一派だよな。ナヒリさんの怪しげ魔力に魅入られた人々なんでしょうか。実際、この石はイニストラードのマナを一つのポイント(溺墓)に送り込んでいるものなので、力を持っているのは間違いない。その力でもって、どんなクリーチャーでも全員が「極楽鳥(M12)」状態。クリーチャーを増やせば増やすほど、マナ加速は早まっていく。2ターン目にこれを置き、3ターン目に「空中生成エルドラージ」だと4ターン目には7マナ。1ターン目に適当なクリーチャー、2ターン目これ、3ターン目「目無しの見張り」だと4ターン目は10マナ! あれ、結構な事件だぞ。他にも下の環境を含めて色んなところで色んな事件が起こる可能性があるような。さぁ、みんなで15マナのクリーチャーを呼び出すんだ!

 

Cult of the Waxing Moon 上弦の月の教団 (4)(G) U

クリーチャー・人間、シャーマン

5/4

あなたのコントロールするパーマネントが人間でないクリーチャーに変身するたび、2/2で緑の、狼・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 狼たちと仲良くしたい人間の一団。教団とは言っても森の中で狼相手にタフに生きている連中なのでフィジカルは一級品。5マナ5/4ってそれだけでそこそこ道守の領域。そして、その隣で狼男が正体を現すと、「やっぱり狼だった! 素敵!」ってんで何故か狼をもう1体プレゼント。その子はどこから連れてきたんだ。誘発条件は「人間でないクリーチャーへの変身」なので必ずしも狼男に固執する必要はないが、他の色にはあんまり該当するカードが無いので赤緑を中心にするのが一番手堅い(次点はアンコに該当カードが2枚ある青)。裏面がクリーチャーであればいいので、一応オーメンダールさん爆誕のときにも狼が出ます。節操ねぇな。あとアヴァシンが裏返ったときにも狼は出る。誘発順は選べるのでアヴァシンの怒りの炎が吹き荒れたあと、ぽつんと荒れ野に狼が生まれる姿は、なんだかアヴァシンの「人間が害悪」っていう信条を体現してるみたいでちょっと尊い。

 

Deathcap Cultivator 死天狗茸の栽培者 (1)(G) R

クリーチャー・人間、ドルイド

2/1

あなたのマナ・プールに(B)(G)を加える。

昂揚 - 〜は接死を持つ。

 死天狗茸ってなんやねん。いや、そりゃキノコなのは分かるけど。テングタケといえば、あの悪名高きベニテングタケの存在からも分かる通りに基本的には毒キノコ。とはいえ、致死性のものとなるとそんなに種類は無いようで、イニストラードではちゃんとそれ専用に栽培することで、きっちり「死」にまで高める職人さんがいるということなのだろう。そんな危ない仕事をするおっさんは、職業上は「ドルイド」なのでマナが出せる。毒毒メンなので緑マナのついでに黒マナも出せる。かつてイニストラードにいたマナクリーチャーが白マナを出す「アヴァシンの巡礼者(ISD)」だったのとは真逆である。また、かつては平然と許されていた1マナのマナクリーチャーも現在は締め付けがきつく、認められなくなっている。2マナになってしまった分、このおっさんはパワーを持ち、さらに気分が乗ってくると毒毒パンチで接死まで使えるようにして何とかごまかそうとしたわけだ。戦闘要員として使えるので汎用性は高いし、今後の世界はフェッチが落ちてマナ勘定が厳しくなるので2色に触れるのも大事。現在活躍中の「爪鳴らしの神秘家(KTK)」との入れ替わりになるので、彼の後を引き継いで頑張れるかどうか。緑黒の2色でデッキをまとめることが出来る環境になればかなり活躍出来るんだろうけどなぁ。

 


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Kessig Forgemaster ケッシグの鍛冶場主 (1)(R) U

クリーチャー・人間、シャーマン、狼男

2/1 変身条件・<狼男>

〜がクリーチャー1体をブロックするかブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに1点のダメージを与える。

Flameheart Werewolf 炎心の人狼

クリーチャー・狼男

3/2 変身条件・<狼男>

〜がクリーチャー1体をブロックするかブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに2点のダメージを与える。

 旧環境にも「村の鉄鍛冶(ISD)」という狼男がいたが、狼族ってのは鍛冶工業に縁が深いんでしょうかね。獣は火を怖がるはずなのに放火魔までいるし。普通の人間よりも燃え上がる炎が好きなのかもしれない。で、そんな鍛冶屋さんだが、表面のスペックは「灰口の猟犬(ISD)」と全く同じ。タフネス1のクリーチャーが相手なら先制攻撃にすら一方的に打ち勝つし、何体にブロックされてもその全てに1点をばらまけるので突破力が高い。タフネス3までなら相打ちにも取れるので、2マナ域の攻めるカードとしては重宝した印象。そして、こいつはアンコなのでそこからさらに変身モードがある。変身後はさらに色んなところが1点増加。最近だと「業火の侍祭(ORI)」がその突破力を遺憾なく発揮していたので、どれくらいの脅威かはイメージしやすいだろう。低マナ域からそこそこの品質で攻め立て、あわよくば高効率のヒッターにもなってダメージを刻み続ける。今回の狼男は割と下のマナ域から色々動けそう。相手が2ターン目の返しで何も出来ないと祭りの始まりだ。

 

Lightning Axe/稲妻の斧(TSB)」 U

 「時のらせん」より、約10年ぶりの現役復帰。当時はコモンだったものがアンコに格上げされたのは「闇の掌握」と同じ。除去の枚数調整はリミテッド管理部の大切なお仕事なので仕方なし。「時のらせん」当時もマッドネスとの組み合わせを想定して作られた呪文であり、これで「闇の萎縮(TSP)」や「ゴルゴンの世捨て(TSP)」を投げ捨てるのが赤黒マッドネスの鉄板ムーヴ。今回もマッドネス呪文との絡みは当然期待されるだろうし、インスタントともう1つのカードタイプをまとめて墓地に送れるので、昂揚条件が一気に緩くなる。そのついでに5ダメージって、そりゃアンコにしなきゃ。今回もイラストが「溶岩の斧(M15)」の本歌取りになっているのは芸が細かい。

 

Mad Prophet/狂気の預言者(AVR)」 U

 いわゆる「赤ルーター」の走りとなった元祖クリーチャー。このクリーチャーで赤が新たなルーター能力を手にし、その後「かき回すゴブリン(M15)」という基本セットのクリーチャーが定義されていった。そう考えると、イニストラード生まれのこのおじさんもなかなか由緒あるクリーチャーなのである。かつては「月にいるのは5本足のネズミだ!」などと一目で気が狂ってると分かる台詞を叫んでいたが、今回は世界がマジやばそうなので彼の叫びもあながち狂気には聞こえない。彼の助けを借りて、さっさと昂揚という名のキチガイ世界へ突入しよう。今回は仕事があまりに環境に即してるからアンコモンになっちゃったけどね。継続は力なり、妄言でも叫び続ければ出世できるんだから勇気がもらえますね!

 

Magmatic Chasm/溶岩の地割れ(DTK)」 C

 龍紀伝からの再録なので「またかよ」な感じ。一応最近産まれたばかりの新しい呪文なのだが……使えるデッキが出てくるかどうか。あんまりリミテッドでもデッキインしないからなー。

 

Malevolent Whispers 邪悪な囁き (3)(R) U

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。

マッドネス(3)(R)

 今回の誘拐呪文。誘拐呪文がコモンになるかアンコモンになるかは、その世界のサクりギミックの数に大きく左右される。この世界は黒を中心に色々と生け贄を要求する世界であり、誘拐呪文がいっぱい出ちゃうとそれだけで環境が崩壊してしまうため、ここは無難にアンコモンだ。マッドネスがついた新しいカードだが、そのベースは「裏切りの本能(RTR)」。元々4マナなので純粋にマッドネス分だけ強化されたデザイン。マッドネスコストは変わらないものの、この手の呪文がインスタントで撃てるかどうかがめっちゃ大事なのは周知の事実。相手アタックに対応してアタッカーをパクって同士討ちさせたときの爽快感。そりゃぁ悪魔も囁くってもんですよ。マッドネス前提だが重要度は高め。しかしこのイラスト、「ゲームぎゃざ」誌が現役だったら間違いなく大喜利のネタにされてるよな。「旦那、隣、女湯ですぜ」みたいなやつ。

 

Pyre Hound 火の猟犬 (3)(R) C

クリーチャー・エレメンタル、猟犬

2/3 トランプル

あなたがインスタントかソーサリー・呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 イニストラード名物「何か燃えている犬」の新作。かつての世界にも、戦闘すると1点痛い「灰口の猟犬(ISD)」、主人がでかけりゃペットもごつい「グリセルブランドの猟犬(AVR)」なんかがそれなりの存在感でバスカヴィっていた。今回の猟犬は、イニストラードというよりもゼンディカーにいた「窯の悪鬼(ROE)」のイメージが近い。青赤が促進する呪文応援団の1人であり、なんと1つ唱えるごとにカウンターによる永久強化。トランプル持ちのボディは増えたサイズを遺憾なく発揮出来るし、赤が得意のパワーを積極的にあげる増強系の呪文との相性が抜群。「窯の悪鬼」のようにさっさと出して軽量火力でブロッカーを焼き尽くしながら前進するプランは採りにくいコストだが、その分、じっくり腰を据えて育てる楽しみがある。コモンで集めやすいので、青赤メインで果敢な方向に進むなら揃えておきたいカードだ。

 

Ravenous Bloodseeker 貪欲な求血者 (1)(R) U

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

1/3

手札を1枚捨てる:ターン終了時まで、〜は+2/−2の修正を受ける。

 今更だけど「Bloodseeker」で「求血」って訳は割と上手いな。「アルタクの求血者(M15)」に続いて史上2体目の求血者である。ただし「アルタク」のクリーチャータイプは人間なので、あっちは単なる戦闘狂、こちらは吸血鬼だからちゃんと食料としての血を求めている。いや、狂戦士なのは一緒なんだけど。どれくらい狂戦士かっていうと、能力を2回起動すると死ねるくらい狂戦士。2ターン目に出せて3ターン目に3/1はなかなかのヒッター。死にたくなければ能力を起動しなければいいのだし、相手としてはブロックするかどうかを割と悩まされることになるだろう。また、手札から土地・ソーサリー・インスタントと立て続けに捨てまくるとこいつ自身が速攻で墓地に行くために昂揚条件が一瞬で満たされたりもする。いっそのこと狂戦士っぷりを利用して昂揚の種と割り切ってしまうのも面白いかもしれない。ところで、君の取り付いてるその変な地形はなんなんだ? なんか、あんまりイニストラードっぽく見えない造形だね。石を変形させる面倒なおばちゃんでも来ているのかい?

 

Reduce to Ashes 灰と化す (4)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡する場合、代わりにそれを追放する。

 今回のセット名物、なんとなく5文字なので川柳が作れそうなカード名シリーズ。床下から灰と化す。末永く灰と化す。忘られじ灰と化す。「灰になるまで焼き切る」というのも赤の火力には定番のギミックで、さらに突き詰めた「炭化(SCG)」やX火力の雄である「分解(TSB)」など、追放することでこのイメージを再現している。ちなみに、全部燃やし尽くさずに骨だけ残すと「骸骨化(ALA)」になったりも。今回は墓地にクリーチャーを残さないことがゾンビやスピリット相手には重要なポイント。幸いコストあたりの効率は悪くなく、ほとんどのクリーチャーはすっきりはっきり焼き切れるだけの火力だ。コモンなので何枚かは確保出来るだろうし、万能対策として1枚は持っておきたいところ。「巨岩投下」に慣れてしまうと「5マナとかあり得ないしwww」とか驕ってしまいそうになるが、世の中のコモンはもっと大変な思いをしてきたんやで。

 

Rush of Adrenaline アドレナリン作用 (R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 アドレナリンすげぇな。最近は白も赤も当たり前のような顔で1マナ増強をばしばし打ってくるので風情がない。昔は緑の専売特許で、赤はパワーしか上がらないし、白なんかソーサリーだったこともあったのに……。あ、赤もこんなんあったな。便利な世の中になったわねぇ。アドレナリンジャンプによって手軽にトランプル。タフネスの上昇幅が小さいのでなかなか生き残るのは難しいかもしれないが、ダメージはしっかり本体までお届けします。今回は3マナ4/1「血狂いの吸血鬼」、4マナ5/2「巨体の悪魔」としっくり来るパワー自慢も多いので、アドレナリンに任せてそういうクリーチャーでまかり通るというのも案外馬鹿にならない戦術かもしれないぞ。

 

Sanguinary Mage 苛虐な魔道士 (1)(R) C

クリーチャー・吸血鬼、ウィザード

1/3 果敢

 見ての通り、「ジェスカイの学徒(KTK)」の色替え。もう、白に果敢なんて渡してやらないんだからねっ! こうしてみると果敢の始祖となったジェスカイ道って果敢の歴史全体から見るとかなりイレギュラーなんだろうなぁ。「学徒」はリミテッドでは不可思議な強さを見せてジワジワ評価が上がったタイプのコモン。コイツは既にあの体験があるので初っぱなからそれなりの評価を得た状態での活躍となる。まぁ、白の学徒と赤のコイツではまた評価が変わるのかもしれないが。あの世界は変異に溢れてたってのも一要因だし。まぁ、弱くなることもないやろ。

 

Scourge Wolf 災いの狼 (R)(R) R

クリーチャー・狼、ホラー

2/2 先制攻撃

昂揚 - 〜は二段攻撃を持つ。

 シンプルな昂揚狼。最近の赤レアでは2マナ2/2先制攻撃くらいはそこまで驚くべき性能でもなくなってきているが、それでもやっぱり出されたら理不尽。目の前に立ちふさがる「白蘭の騎士(ORI)」と名勝負を繰り広げる。「白蘭」は序盤の土地を巡ってしのぎを削るが、こちらの狼の勝負どころは中盤以降に昂揚がみたされた後。白蘭が「殴りにくくて暇だ」と立ち尽くす時間帯になっても、狼は元気に殴りに行ける(かもしれない)のだ。狼負けてない。ただ、この手のウィニークリーチャー、特に赤い小兵が中盤戦以降を見越した保険を用意しておく必要があるのかどうかは微妙。幸い、今回は緑に狼の全体増強を行うエンチャントなんかも発表されたし、狼サポートカードは結構多い。狼デッキを組むならば間違いなく必須カードになるはず。それ以外の赤単だと……昂揚のハードルが高すぎるのがなぁ。やっぱりティボ(略)

 

Senseless Rage 無差別な怒り (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

マッドネス(1)(R)

 利き手はやめておけ! ブルガリアブルガリア! なイラストが目印。あ、でも杉内だったら利き手は左か。じゃぁ大丈夫かな。なんの話だ。とりあえず、そんな風に先発でボコボコに打たれたことに対する怒りを無差別にぶつけるカード。デザインとしては「ゴブリンの戦化粧」と大体一緒だが、マッドネスがついたのでインスタントタイミングでトリックとして運用することも可能になった。「戦化粧」はそこまで優先的にデッキに入るカードではないが、トリックになる可能性もあるなら評価は大きく跳ね上がるし、単にカードタイプがエンチャントというだけでも一定のニーズはあるはず。今回は本当に、そういう視点でカードをみなきゃいけないのが今までにないポイントなのでなかなか大変だ。こうしてみると、製作チームも色々とオーラをデッキイン出来るレベルにまで調整しようとしてるのが分かって感心するわ。

 


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<赤>

 

 

Avacyn’s Judgement アヴァシンの裁き (1)(R) R

ソーサリー

マッドネス・(X)(R)

〜は望む数の対象のクリーチャーやプレイヤーに2点のダメージを割り振って与える。〜のマッドネスコストが支払われているなら、代わりにX点のダメージを割り振って与える。

 基本スペックは重たいだけの「二股の稲妻(ROE)」。記憶に新しい「双雷弾(DTK)」がインスタントだったのだから、基本仕様だけを見ればこのカードは大したもんじゃない。すると当然マッドネス。こちらのモードならば1マナ軽くてインスタントでも撃てる「轟く雷鳴」。なるほどファンタスティック。ということで基本的にはマッドネスデッキで運用するカード。マッドネスを前提にするなら基本火力の「癇しゃく」もあるので取捨選択はやや悩ましい。「癇しゃく」はコモンなので融通は利かないが、1マナ3点の稲妻スペックという魅力がある。他方、こちらは実は素でも「二股の稲妻」が撃てるという部分も魅力になっている。もちろん、後半戦では圧倒的なアドバンテージをたたき出したり、一気にとどめを刺すいかにもX火力らしい活躍も見込めるだろう。今後の世界でタフネス3のクリーチャーが環境を左右するようならば「癇しゃく」が優先されるかもしれないが、超超速攻ビートでも開発されない限りは、こちらのスペルをベースにデッキ構築していくのがよさそうだ。ちなみに、こちらのカードのイラストにはピンチのジェイスに突撃してくるアヴァシンが描かれているが、そのジェイスに手を差し伸べてくれているのはタミヨウさん。おそらくこの後にはプレイマットのイラストに描かれたアヴァシン破壊シーンに接続するのだと思われるが……。なんか色々盛り上がりそうな今後の展開に期待。それにしても、アヴァシンはすっかり「赤い」裏面のイメージが固まったが……黒でないあたりがソリンさんの意向に沿ってない感じが出てて辛いところよね。

 

Bloodmad Vampire 血狂いの吸血鬼 (2)(R) C

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

4/1 マッドネス(1)(R)

〜がプレイヤーの戦闘ダメージを与えるたび、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「ダメージを与えたらカウンターが乗る」という昔懐かしいスリス能力を持った数少ない吸血鬼。かつてのイニストラードはこの能力をもった吸血鬼に溢れていたのだが、みんなどこにいってしまったんだろうか。しかし、過去にいたこの能力を持つ連中は、何とかして本体ダメージを与えるために色々と工夫している連中が多かった。「血に狂った新生子(ISD)」は2マナでさっさと登場して一瞬の隙を狙うし、「流城の貴族(ISD)」は人間にブロックされないという回避能力を持っていた。残念ながらこのクリーチャーにはそういう工夫が……あるな。それがマッドネスだ。マッドネスコストも2マナと軽く、相手ターンエンドに隙を見て転がしてやれば、擬似的に速攻持ちのように不意を突くことが可能になる。3マナ4/1という「突き刺し豚(FRF)」ステータスは、普通に出したら確実にブロッカーを構えられるので、何とかマッドネスで一撃でも狙ってみたいところだ。まぁ、どっちにしろ次の5/2のターンに改めてブロックされるとは思うけども。たった3マナで広範囲の相手と相打ち出来る「突き刺し豚」はそこそこニーズがあったのだから、それだけでも充分。緑と組んだときにはパワー参照除去の「狂気の一咬み」なんかとのシナジーも狙える。後ろは見ないでレッツパンチ。

 

Breakneck Rider 首折れ道の乗り手 (1)(R)(R) U

クリーチャー・人間、スカウト、狼男

3/3 変身条件・<狼男>

Neck Breaker 首折り

クリーチャー・狼男

4/3 変身条件・<狼男>

あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは、+1/+0の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

 日本語だと分かりにくいが、カード名が言葉遊びになっている。表面の「Breakneck」は、直訳的には「首がへし折れるほど」だが、現代英語だとこれが「めっちゃ速い」という意味。ロケットの速さとか、時代の変化が超速い、みたいなニュアンスで「breakneck speed」なんて言い回しがある。表面の人間状態の彼は、そんな超スピードが自慢で誰よりも上手に馬を扱える人物。そして、これが裏返った時の名前が「Neck breaker」。こちらは字義通り、首をぶっ壊す殺戮マシーン。イラストではご自慢の馬の首をかっさばいている。「馬は上手に扱えるんだけど、自分自身からは逃れられないんだよなぁ」みたいな残念なフレーバーが哀愁を誘う。以上がフレーバー的な雑談だが、狼男としては割と素直な性能。3マナ3/3はそれだけでも性能が良いし、全軍のアタック補正は旧作のレアである「煽動する集団(ISD)」と大体同じ。殴りっ気が強く、自身が5/3トランプラーっていうサイズは魅力的。狼男だらけだとデッキの動きが全体的にもっさりするので、スピードが出る吸血鬼の後詰めなんかに入れておくのがいいかも。

 

Burn from Within 内部着火 (X)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。クリーチャーがこの方法でダメージを与えられた時、それはターン終了時まで破壊不能を失う。そのクリーチャーがこのターンに死亡するなら、代わりにそれを追放する。

 今回の2枚目、レアのX火力。X火力開発部は、長年続くクリーチャーインフレによって悩ましい立場に立たされており、かつては赤のレア火力の花形だったこの部門も、最近は「どうせ大したことない」ってんで軽んじられる傾向にある。最近での珍しいヒット作といえば「火口の爪(KTK)」だろうか。単純に2点のおまけってのが厳しい消費者のお眼鏡にも適い、何とか構築までこぎ着けられた。さて、コイツはどうだろう。与えるダメージはXで固定、ソーサリーだし、使い切りだし、特に見るべき点はない。追放効果も「分解(TSB)」と同じ。そして、最大の肝である「破壊不能無視」の効果とは。……うーん、そこまでほしい効果か? 現状、これで焼きたい破壊不能クリーチャーっている? 構築レベルで見かけるのってウラモグくらいだが、ウラモグを焼こうと思ったら11マナかかるし、そもそもアイツは出た時点で一仕事終えてるわけだし……。逆に、この呪文が出たせいで「少しくらい強い破壊不能クリーチャー出しても大丈夫だな!」ってんでクリーチャーがさらに嫌らしくなったらたまったもんじゃないな。まぁ、いつも通りにリミテッドなら。

 

Convicted Killer 既決殺人犯 (2)(R) C

クリーチャー・人間、狼男

2/2 変身条件・<狼男>

Branded Howler 焼き印の咆哮者

クリーチャー・狼男

4/4 変身条件・<狼男>

 バニラ人狼。3マナ2/2なら物足りないが、3マナ4/4ならグッジョブ。ただ、狼男の変身の手間を考えると、ちょっと上ブレを期待するのは厳しいかもしれない。流石にもう一工夫欲しかったところだが……。旧環境との対比を考えるとコスト域は「エストワルドの村人(ISD)」と同じだし、色の違いがあるとはいえ、ちょっと損した気分。多めの狼サポートカードでフォロー出来るかどうか。

 

Dance with Devils 悪魔と踊る (3)(R) U

インスタント

1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。

 ファッ? なんてカード名だ。愉快な学園殺伐ミュージカルが展開されてしまう。Airが覚醒してしまう。息が騰(ア)がるようにジャッジメントしてしまう。分からない人は分からないままでいいぞ。さておき、「死んだ時にダメージ飛ばすデビル」もイニストラードの隠れた名産品。基本は「燃え投げの小悪魔(M14)」だが、分割可能な「小悪魔の一団(AVR)」など、こっそり命脈を繋いでいたチームなのだ。今回はそんなチクチク悪魔がトークンとしてフィーチャーされた。4マナで1/1が2体だとちょっと重いように感じられるが、これ1枚で4/4と相打ちが取れるわけだし、2体の3/2を道連れにすることも出来る。インスタントなのでトリックとしての影響力も高く、なかなか侮れない呪文だ。一時は一切収録されずに死に絶えたかと思われていたクリーチャータイプ・デビルだが、最近は順調に仲間を増やしている。そりゃ踊りもするだろうて。

 

Devil’s Playground 悪魔の遊び場 (4)(R)(R) R

ソーサリー

1/1で赤の、デビル・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。それらは「このクリーチャーが死亡した時、それは対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える」を持つ。

 更なるデビル大フィーバー。こちらはソーサリーだが、なんとトークン4体の大盤振る舞い。4点を分割出来る「発火」が5マナソーサリーなのだから、これが6マナというのは当然のコスト設定(まぁ、レアなのはどうかと思うが)。出した次のターンにこれが一斉に殴りかかってきたら、どう対処したものかかなり悩まされることだろう。この「小さいけどすげぇイライラする鬱陶しさ」は、この世界におけるデビルのキャラ付けとしてよく出来ている気がする。デーモンと区別しなきゃいけないからね。

 

Dissension in the Ranks 内部衝突 (3)(R)(R) U

インスタント

対象のブロック・クリーチャーは、他の対象のブロック・クリーチャーと格闘する。

 なるほど、と思わず膝を打つナイス理不尽除去。ブロッカーどうしがいきなり殴り合いを始めるという構図はこれまでのMagicでは見たことがないものなので、まだまだ新たなコンセプトの余地ってのは残されているもんだと感心する。格闘呪文は緑と赤に与えられているが、相手クリーチャーどうしを喧嘩させる方法ってのは赤の専売特許。一番シンプルなのが好きなクリーチャーどうしを殴り合わせる「血の抗争(ISD)」で、やっぱりこれもイニストラード原産。これの先輩ポジションには、同じ種族どうしだと殴れない「ライバル同士の一騎打ち(MOR)」なんてのもあるし、もっとダイナミックなファイトクラブを開催したいなら「頭目の乱闘(DKA)」なんてカオスなカードも。イライラを促進させる赤ならではの殲滅呪文。今回はそんな「仲間割れ」効果をブロッカー限定にしてフレーバーを醸すとともに、多少のコスト削減に成功。相手からしたら、必死に考えて送り出したブロックプランがガタガタになるのでたまったもんじゃないだろう。ただ、効果が絶大なだけに制限も多く、そもそもブロッカーが2体以上じゃないと使えないのである程度乱戦模様になるマッチでないと意味が無い。相手に一方的に攻められはじめたら単なる紙くずだ。また、理想的にはブロッカーどうしが殴り合いを始めてそのまま共倒れになるのがベストだが、なかなかそう上手くいくシチュエーションばかりではない。結局、これを使っても相手ブロッカーが1体死ぬか、こちらのアタックダメージも合わせて2対2交換くらいになるのが一般的な効果ではなかろうか。ま、それでも充分強いけどね。

 

Dual Shot 両手撃ち (R) C

インスタント

〜は対象の2体のクリーチャーそれぞれに1点のダメージを与える。

 もうイラストが、イラストが。これは間違いなく両手撃ちですわ。横っ飛びですわ。「俺カッケー」って思いながら撃ってますわ。ターゲットはゾンビっぽいんだけど、1点だけで殺せてるんですかね。さておき、まだあった、1マナインスタント火力のバリエーション。これまでいくつもこうした呪文は作られてきたはずだが、このデザインはまだ出てなかったはずだ。まぁ、直前の環境に効果だけ見たら大体一緒の「火花魔道士の計略」があるけどね。ダメージの量が量なので、完全に相手次第のサイドボード火力。相手がドヤっと空を飛ぶスピリット軍団ならば効果覿面だが、筋肉自慢の狼軍団だったらとんだ豆鉄砲。まぁ、インスタントだからコンバットと絡めて色々と調整は出来るだろうけど。あんまりメインで入れたくはないかなぁ。あ、でも軽い火力だから狼男の変身解除用には使えるのか。

 

Ember-Eye Wolf 燃えさし眼の狼 (1)(R) C

クリーチャー・狼

1/2 速攻

(1)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 ちょっとした狼。こうした「軽めの起動型能力を持つ狼」は旧環境にも赤と緑に配置されており、赤はコイツにかなり似ている「残忍な峰狼(ISD)」と、先制攻撃をつける「ケッシグの狼(ISD)」、緑にはパンプ能力を持つ「暗茂みの狼(ISD)」というラインナップだった。何故起動型能力をつけるかというと、これも狼男のサポートの一環。狼男の変身ターンには呪文が唱えられないので、その間にマナを無駄にしないように、同族である狼がこうしてマナを費やして攻撃効率をあげようってわけだ。今回もそのコンセプトは同じだが、赤は特にコモンの狼男がやや微妙なので、そこまで固めて狼ライフを堪能する必要も無いかな。単純に「中盤以降も色んなクリーチャーと相打ちになる小兵」というだけでも充分。速攻を持つので、中盤以降にマナが増えれば増えるほど奇襲性も高くなっていく。2マナと侮ると痛い目見るぞ。

 

Falkenrath Gorger ファルケンラスの過食者 (R) R

クリーチャー・吸血鬼、狂戦士

2/1

あなたがオーナーであり戦場にない吸血鬼・カードはマッドネスを持つ。そのマッドネスコストは、そのマナコストに等しい。

 なんだこれ。赤のくせにこんなクリーチャー作っていいのかよ。基本的に、アンコ以下の1マナカードに許されるのは1/1、2/1、1/2のどれか。パワーの方が大抵は重要なので、2/1にはデメリットが付くことが多く、デメリット無しで2/1が許されるのはクリーチャー色の緑か、ウィニー色の白だけ。それが相場だった。最近は「僧院の速槍」なんてルールの隙間を突いた事実上のパワー2みたいな奴もいるし、かつては「デメリットつけたからちょっとくらい強くしても良いよね!」ってんでぶっ壊れた阿呆もいるが、赤の1マナの歴史は、「強すぎたらスライ天下になっちゃうから」という締め付けとの戦いだった。そして、そんな歴史に新たな1ページ。1マナパワー2、デメリット無し、そしてメリットつき! このメリットも1マナにしては破格の性能。やべぇ。これは色々と期待のかかる新星ですわよ。もう、この次元だったらティボルトさん帰ってきても活躍出来たのでは。

 


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Liliana’s Indignation リリアナの憤り (X)(B) U

ソーサリー

あなたのライブラリを上からX枚墓地に置く。対象のプレイヤーは、この方法で墓地におかれたクリーチャー・カード1枚につき2点のライフを失う。

 微笑ましいリリアナとジェイスの痴話喧嘩の様子を描いた1枚。なんでジェイスの阿呆はいちいちおばちゃんを怒らせに行くかな。未だかつてないくらいにイライラしてるやん。この後優しいキスをして終われる雰囲気じゃないぞ。リリアナさんがジェイスに怒りの矛先を向けたということで、なんとジェイスのホームグラウンドである「ライブラリ削っちゃおうか部門」に殴り込み。しかし、リリアナさんが削るのは自分のライブラリだけ。だって、墓地に死体はいっぱいほしいもんね。これ一発で昂揚だのゾンビだのと色々解決する問題も多いが、やはり使いこなすならば特大の一発で相手をノックアウトさせてみたい。リミテッドの場合、クリーチャー含有数を15枚くらいとすると、残念ながらダメージの期待値はX点を割ってしまう。ゲーム終盤、X=5で撃っても4点6点に届くかどうかというレベルだ。決め技としてはやや微妙か。うーん、やっぱりリリアナさん本気で怒ってるわけじゃないんでしょうかね。

 

Macabre Waltz/死の円舞曲(ORI)」 C

 オリジンに続いて即再録されたコモンの墓地回収枠。オリジンは青黒がゾンビカラーであり、墓地から2枚のゾンビを回収することに意味があったために再録されたが、今回はそんなゾンビに加えてディスカードにまで意味が出来たのでかなりしっくり来る1枚に。昂揚目当てでガンガンライブラリを削り、やたらとめくれちゃったクリーチャーを回収しつつ残ったカードタイプを送り込む(最低でもソーサリーは確実に送り込める)。手札のクリーチャー密度を高めつつ昂揚を安定させるナイスな1枚。さらにイラストにはリリアナさんが死体と踊るグロ愉快な一幕も。ワルツですのでワンツースリーなgifアニメも公式に載ってますわよ。こうして見るとやっぱりリリアナおばちゃんは扇情的な格好してるのでPW業界では屈指のエロさだな。

 

Markov Dreadkinght マルコフの戦慄騎士 (3)(B)(B) R

クリーチャー・吸血鬼 騎士

3/3 飛行

(2)(B)、手札を1枚捨てる:〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 素材の味をシンプルに活かす、あまりに地味過ぎるレア。レア……レアねぇ。いや、強いのは分かるよ。6ターン目に殴る時には最悪7/7って可能性もあるわけで、そんなもんがアンコ以下で与えられたらぶっ壊れだ。旧イニストラードだと「ファルケンラスの匪賊(ISD)」あたりが近いイメージかな。でも、なんかレア特有の心躍る効果がないよな……。共鳴者としては起動マナが重いので微妙だし、出たターンの除去耐性がないので処理されるときはさっさと片付けられるし。いざ起動しても回避能力が飛行だけだし、バウンスされるとがっかりだし。ネガティブな要素ばっかり目についてしまうな。まぁ実際に出されたら「そんなん卑怯やろがい!」って叫ぶことも多いんだろうが。使われて不快なのに使ってて爽快じゃない。誰得だ。

 

Merciless Resolve 無慈悲な決意 (2)(B) C

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして土地かクリーチャーを1つ生け贄に捧げる。

カードを2枚引く。

 久しぶりに自宅の帰ってきたら、激おこナヒリが同胞たちを片っ端から「いしのなかにいる」状態にされてしまったソリン。その時の衝撃は「石の宣告」で呆然と立ち尽くす様子からも窺えるが、これは当然ナヒリからの宣戦布告みたいなもんであり、ソリンさんはその意図をしっかりくみ取ったようだ。フレーバーにはイライラMAXのソリンさんのお言葉が。でもまぁ、滅茶苦茶にされちゃった同胞はもうどうしようもないので、さっさとサクって次への糧にしましょうね、ってのがこのカードの目的なわけだ。「祭壇の刈り取り」より1マナ重いが、その分土地も使えるようになったので中盤以降の選択肢が増加。さらに土地を墓地に送り込む手段にも使えるようになった。1マナの差は大きく、「祭壇の刈り取り」のように戦闘で無駄になりそうなクリーチャーを利用するためにマナを立てておく行動がしづらくなってしまったが、そのあたりは別な呪文と割り切ってしまうしかあるまい。わかっちゃいることだが、「危険な研究(CSP)」ってやっぱり優秀な呪文だったんだなぁ。

 

Mindbreaker Demon 精神壊しの悪魔 (2)(B)(B) M

クリーチャー・デーモン

4/5 飛行 トランプル

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚墓地に置く。

昂揚 - あなたのアップキープの開始時に、あなたの墓地のカードに4つ以上のカード・タイプが含まれない限り、あなたは4点のライフを失う。

 デュエルデッキに「聖トラフトの霊」と共に収録された神話。4マナ4/5トランプラーというナイススペックだが、昂揚条件を満たしていないとデーモン的お約束八つ当たりが行われる。まぁ、ふて腐れてタップしないだけ過去の先輩方よりも優しくはあるが、その分スペックはそこまでぶっ壊れとは言えない。もちろん、条件さえ満たしてしまえば、空飛ぶ「包囲サイ」が弱いはずもない。リミテッドならゲームエンドだし、構築でも充分デッキの根幹を成しうるスペック。特に次の環境はフェッチが落ちて色はある程度絞られると思われるので、単色でドラゴンに対抗出来るスペックというのは重要だ。187でライブラリを削ってくれる能力も、セット内で多くのシナジーを生み出しそう。デーモンを基盤にした昂揚デッキが暴れ回る時代が来るのかも。

 

Morkrut Necropod モークラッドの屍蛞蝓 (5)(B) U

クリーチャー・ナメクジ、ホラー

7/7 威迫

〜が攻撃かブロックするたび、他のクリーチャーか土地を1つ生け贄に捧げる。

 クリーチャータイプの欄も含めて、これまでずっとカタカナ表記だったナメクジも、今回はおどろおどろしいホラー感を醸すために漢字表記にしてみました。なお、イニストラードでもナメクジといったら塩らしいです。どれくらいの塩で倒せるか、チャレンジして欲しいけどな。下の環境や統率者なんかでこれを「塩撃破(PLC)」で破壊することが出来たプレイヤーはご一報ください。ちょっと感心します。さておき、Magic業界のナメクジってのは不思議とでかいやつが多く、最近でも「地下墓地のナメクジ(ORI)」は充分サイズだった。今回はさらにマナ効率を上げまくり、なんと6マナで7/7威迫。こりゃすごい。ある程度のサイズのクリーチャーに威迫が付いても「どうせ合体ブロックで殺しにいかなきゃいけないんだから意味ないよ」ってことが多いのだが、7/7まで行くと2体受けでも止められない可能性すら出てくる。チャンプブロックを制限出来るこの組み合わせは素直に脅威。ちょっとだけデメリットも記載されているが、どうせここまで来たら土地の1枚や2枚の犠牲は大した問題ではない。今後の世界では「馬」→「海亀」→「ナメクジ」とかいう訳の分からないどうぶつ奇想天外デッキが生まれる可能性も?

 

Murderous Compulsion 殺人衝動 (1)(B) C

ソーサリー

対象のタップ状態のクリーチャーを破壊する。

マッドネス(1)(B)

 半世紀前のイカした洋物シネマのポスターみたいなイラストが印象的。フレーバーテキストも味があり、いい感じでイニストラードのテイストを醸している。なんと黒の定番スペルの1つだった「暗殺(M11)」の完全上位互換呪文である。マナコストが低減されただけでも充分過ぎるくらいに魅力的だが、それに加えてインスタントでの使用を可能にしたマッドネスまで。これで、相手のアタッククリーチャーをブロック前にさっさと処分するという理想のムーブが可能になり、ここ最近のコモン黒除去の中では出色の出来。「マッドネスがあるから強い」じゃなくて「マッドネスがあるからやり過ぎ強い」なのはたまらんな。まー、今回の世界は横に並べるデザインも多いし、一回殺しただけじゃ駄目なモンスターも多いので、根本からの解決策になるかも分からないからね。

 

Olivia’s Bloodsworn オリヴィアの血誓い (1)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、兵士

2/1 飛行 〜はブロック出来ない。

(R):対象の吸血鬼はターン終了時まで速攻を得る。

 友好色起動能力サイクルの、黒赤吸血鬼バージョン。サイクル中では本人のコストも起動コストも最も軽く、基本性能はかつてのコモン「吸血鬼の侵入者(ISD)」と同じ。黒のフライヤーの最近のベースとしてよく使われており、現在も「静寂を担うもの」が同じスペックで活躍中。こちらのカードの能力も負けてはおらず、後続の吸血鬼全てが速攻を持つ可能性は2マナクリーチャーのおまけとしては充分なものであるし、自身が3マナ2/1速攻として飛び出すことだって可能。この辺りは「殺戮の先陣」と同じ役回りだが、「先陣」と違って地上の熊なんかと相打ちせずに殴り続けられるのがよい。吸血鬼マッドネスは赤黒欠色エルドラージに負けず劣らずの速さを誇るデザインになりそうなので、クロックが速く、さらにダメージアップが見込めるこの小兵はそれなりに評価されるのではないだろうか。

 

Pale Rider of Trostad トロスタッドの死騎手 (1)(B) U

クリーチャー・スピリット

3/3 潜伏

〜が戦場に出たとき、手札を1枚捨てる。

 潜伏能力もちはパワーよりタフネスが多い方が強い。そりゃ当たり前だ。こいつの場合、潜伏があるのでパワー4以上には止められないが、パワー3が止めてくるんだったら意味ないわけでね。そういう意味ではあんまり役には立たない。特にこいつが活躍する序盤戦でパワー4なんているはずもなく、本当にほんのりとおまけ程度に。だが、そんなことはどうでもいい。だって2マナ3/3ですよ。なんで能力の方向性を潜伏に向けたのかよく分からない武闘派じゃないですか。当然デメリットとして手札を1枚消耗するが、この業界ではご褒美です。同スペックだった「ドレカヴァク(DIS)」と比べても制限が全然違う。手札が無ければ捨てる必要も無いしな。ちゃっちゃかビートしたいデッキならばブンブン回せる。これで種族のメインカラーじゃない黒のスピリットってあたりが憎らしい設計だよなぁ。

 

Pick the Brain 知恵の拝借 (2)(B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを1枚選び、それを追放する。

昂揚 - そのプレイヤーの墓地と手札とライブラリから、追放したカードと同じ名前のカードを任意の枚数探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 普通に使えば大体「強要(9ED)」、昂揚条件を満たせば大体「ロボトミー(INV)」。まぁ、コストを考えれば妥当なところだろうか。このコストだと構築はやや厳しいので主な戦場はリミテッドになるはずだが、リミテッドだと「ロボトミー」効果はあんまり必要無いので結局は「強要」になるっていう。最近は3マナで確認型の手札破壊は「荒野での交渉(FRF)」があったが、大して使われた記憶は無いのであんまり出番もないかな。同じ仕事の「無限の抹消(ORI)」が環境を去ってからが勝負か。

 

Rancid Rats 腐臭ネズミ (1)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、ネズミ

1/1 潜伏 接死

 潜伏能力を身につけて1マナ重くなった「チフス鼠(FRF)」。「チフス鼠」のお仕事の13割くらいはブロックの方にあるわけで、攻撃用の潜伏なんてもらっても何にも意味ないやんけ、とか思う人もいるかもしれないが、一応役に立つときもある。例えば、こっちがチフス鼠、あっちに「湿地帯の水鹿」がいるようなシチュエーションで、「流石に鹿と相打ちするのは勿体無いな」と思ったとき、1点でもいいから殴りたいと思うのは当然のこと。これでアタックしてしまうと、相手は後のことも考えて「ネズミを殺しておけるなら良しとするか」ってんで鹿が相打ちに来る可能性は低くない。しかし、このネズミなら大丈夫。格下相手にブロックを気にすることなく、1点のダメージを刻んでチューチュー出来るのである。……まぁ、やっぱりこじつけっぽいけどさ。あって困る能力じゃないし、1ターン目に出すことがそこまで急務のカードでもない。もらえるものはありがたくもらっておこう。

 


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