最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
「Ajani’s Sunstriker/アジャニの陽光弾手(M13)」 C 直近まで基本セットリミテッドで活躍してたコモン。オーラの土台としてすこぶる強い。
今回はワールドウェイク産の多重キッカーコモンサイクルが全て再録されている。無駄に長引きやすい多人数戦をフォローする処置だな。こいつは素で強いからあまり考える必要ないけど、5/5とかで出せても嬉しいのかどうか。
Brago’s Representative ブレイゴの名代 (2)(W) C クリーチャー・人間、アドバイザー 1/4 投票の間、あなたは追加の1票を得る。 投票は「議決」システムの時に用いられるもので、多人数戦ならではの数の暴力を楽しめるわけだが、大体はその時に優勢なプレイヤーに不利な結果が出るようになっている。そのため、ぶっちゃけ1票増えたところで人数が多いとそこまでの影響力はない。しかし、人数が3人とかだと割と洒落にならない。何せ相手が2票、こちらが2票で最低でも最多タイにはなるのである。そう考えるとプレイ人数によって大きく価値の変動するクリーチャー。ただ、たとえ4人ではじめても5人ではじめても、いつかは人も減ってくる。そこで上手いこと議決に持ち込めれば、実は侮れないという噂も。まぁ、結局は議決カードの質次第だし、そこまで慌てて採るようなギミックでもないか。それなりに壁が欲しいときに。
Council Guardian 議会の守衛 (5)(W) U クリーチャー・巨人、兵士 5/5 議決(青、黒、赤、緑) - 〜が戦場に出たとき、〜は多数だった色全てに対するプロテクションを得る。 議決システムは必ず自分からスタートするってのがポイントで、たとえばこれのコントローラーが「赤」と宣言すれば、他の人間は不必要に強いクリーチャーを産みだすことは嫌なので無難に「赤」と連呼する場合がほとんどである。そうして見ると、このクリーチャーは「万物の声(10ED)」の地上ガッチリバージョン程度であるが、その時点で割と足りてる。時たま底意地の悪いプレイヤーが参加していれば、「別に俺は影響を受けないからプロ黒もあげるし、あっちを殴ってくれよ」と票を散らしてくることもあるかもしれない。そうすると、狙われた方も「じゃぁ俺はプロ青やるよ!」と売り言葉に買い言葉、ひょっとしたら4色プロテクションのモンスターが出てくるかもしれない。色々と駆け引きが熱いカードである。
Council’s Judgment 議会の採決 (1)(W)(W) R ソーサリー 議決(あなたのコントロールしていない土地でないパーマネント) - 最多の票を得た全てのパーマネントを追放する。 いわゆる1つのいじめの構図。これこそがまさに議決。この呪文のコントローラーのものは対象に出来ないのでご安心。というか、良く見たら壊す候補も対象にはとってないので呪禁だって破壊不能だってなんでもござれ。すげぇ。当然、コントローラーが開始第一声を叫ぶので、最多票にしやすいこのパーマネントが一番割れやすい。票が割れて全員が違うパーマネントを指さしはじめると、全てが最多票になってぶっ壊れたりする。多人数戦やってるな、って実感出来る愉快なカード。実用性は謎だが、最低でも他人のパーマネント1つは壊れるんだから損はしない。えてして、「場で一番壊れなきゃいけないパーマネント」って民意で決まってるもんやで。
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Academy Elite アカデミーの精鋭 (3)(U) R クリーチャー・人間、ウィザード 0/0 〜は+1/+1カウンターをX個置いた状態で戦場に出る。Xは、全ての墓地にあるインスタントとソーサリー・カードの数である。 (2)(U)、〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 +1/+1カウンター乗せサイクル。青はカウント対象がやや難度高めであり、サイクル中では狙って貯めるのが一番難しいかもしれない。まぁ、クリーチャーサイズで青が水をあけられるのはいつものこと。どうせ試合中盤以降なら、細かい差なんて気にならない程度にはカウンターが乗るだろう。起動能力もそこまで頑張って使うようなもんじゃないけど、戦闘要員ではなく中盤以降の潤滑剤と割り切るとコスト以上のお仕事をしてくれるのは間違いない。こいつでスペル捨てまくって2体目のこいつに繋げるとちょっとした輪廻転生。
「AEther Tradewinds/上天の貿易風(WWK)」 C デメリットにもなる効果を持つバウンスだが、ゼンディカーでも大活躍してました。昨今では非常に珍しい「土地も戻せるバウンス」なので、そっち方向でのニーズもあるかも。 やっぱり現行セットからの再録は勘弁して欲しいが……一応、敵全員に影響出来る能力なので、多人数戦用ギミックといえるのかも。「ほら、ブロッカーをのけてあげるからあっちを殴りなよ」みたいな誘致って、安直だけど案外気になるのよね。
これはマスクス版を揃えてるのでそこまで必要ではないんですが。未だに高いカードだから、これがコモンだったってのも隔世の感よね。流石に最近は供給量も安定してるのかなぁ。
墓地スキーにはたまらない一品。何故か青緑スレッショルドは環境が終わった後もずっと解体しないで一人回しし続けていた不思議な思い出があります。
「Compulsive Research/強迫的な研究(RAV)」 C 引き続き一世を風靡した強力なドローサポート呪文。コモンでこれだけのもんが拾えるっていうだけで、勇気が湧く存在。
やっぱり陰鬱テーマのイニストラード・リスペクト環境ならこれよね。まぁ、今現在基本セットにいるんだけども……。
黒の基本除去はこれが担当。「剥離」と比べるとかいう不毛なことはやめておこう。3マナって大事だよね。
Bite of the Black Rose 黒薔薇の一片 (3)(B) U ソーサリー 議決(身体疾患と精神疾患) - 「身体疾患」が最多であるなら、あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。「精神疾患」が多数または同票だった場合、各対戦相手は手札を2枚捨てる。 ワンサイド「蔓延」か、「精神不敗」の2択。どちらの効果も単体で考えるなら3マナソーサリーであり、選択権が自分にないことも合わせて考えると決して効率は良くないのだが、被害が自分に及ばず、複数のプレイヤーにダメージを与えられるのは魅力的。手札破壊は全員均等にダメージが入るが、マイナス修正の方は影響を被るプレイヤーが限定される傾向にあるため、案外予定調和的な虐殺の方が発動回数は多いかな。
Drakestown Forgotten ドレイク街の遺棄者 (4)(B) R クリーチャー・ゾンビ 0/0 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xは、全ての墓地にあるクリーチャー・カードの数である。 (2)(B)、〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 カウンターのせサイクルの黒は、当然墓地を使う。多人数戦の墓地ギミックは超めんどくさい。常に変動するし、数は大きいし、墓地をメインテーマにおいた統率者デッキなんかがあると、それだけで管理すべきリソースが1つ増えて本当に面倒なことになる。そんな反省をきちんと活かして、このカードは墓地ギミックではあるものの、墓地をチェックするのは1回だけでいい。ステータス固定の「ルアゴイフ」に、起動能力がついてこのお値段。中盤以降には充分過ぎるインパクトを与えられるだろう。こういうインスタントで戦闘がいじれるギミックを手に入れると、盤面を掌握してる気がしてきてなんとなく気分が良くなるよね。回りの人間が機嫌取りに来たりするし。リアルファイトにならないように注意な。
Grudge Keeper 遺恨の番人 (1)(B) C クリーチャー・ゾンビ、ウィザード 2/1 プレイヤーたちが投票を終えるたび、あなたの選ばなかったものに投票した各対戦相手は2点のライフを失う。 「別に投票は好きにしてもいいけど、俺に逆らうと怪我するぜ」という地味に嫌な脅しをかけてくる黒らしい恐喝者。そもそも1試合の間に議決が何回くらい発生するのか、っていう疑問はあるが、まぁ、2マナ2/1だし。ちなみに、「投票が終わる」というタイミングはあくまで議決の終了時のことを言うようだ。これのコントローラーの投票より先に票を入れたからセーフ、とかいうことにはならないので注意。つまり、先に投票した奴には確実に狙って2点入れられるわけだ。そう考えると、案外悪くない砲台だったりして。
「Barbed Shocker/棘のショッカー(TSP)」 U 強引に手札をリフレッシュさせる昆虫。当時の環境でも「わぁ、ショッカーが帰ってきたよ、懐かしいね」という以上の意味合いも特にない地味なクリーチャーだったが、一応、多人数戦との絡みで何か起こるのか。他のプレイヤーに手伝ってもらって、「バウンス→殴る」で疑似除去みたいな使い方が……まずデッキに入れるかなぁ。
「Boldwyr Intimidator/ボールドウィアの威嚇者(MOR)」 U 未来予知で予知された未来が、次のローウィン環境で叶って登場したため、新規カードだったのにわずか半年で再録されたという数奇な運命を持つカード。書いてあることはややこしいが、まぁ、単にブロック抑制出来る巨人。今回は未来予知版のイラストで登場。
「Brimstone Volley/硫黄の流弾(ISD)」 C やっぱ陰鬱といえばこれだろ、ってことで、イニストラードを代表するコモン火力。一応構築採用の実績もある質実剛健。まぁ、せっかくのおちゃらけ環境なのに、ガチで強いだけのコモン引くタイミングって存外難しいけども。
「Chartooth Cougar/黒こげ牙のクーガー(SCG)」 C 土地サイクリングサイクル。こちらも「よじれた嫌悪者」同様、いくつかの統率者デッキやデュエルデッキでの再録実績を持つ。ちなみに今回のイラストはデュエルデッキ「ヴェンセールVSコス」版の新しい方である。
なんかよく分からない壁。せっかく「孔の歩哨」が帰ってきて壁万歳をアピールしてるんだから、どうせなら当時も一緒に仕事してた「オーガの歩哨(ROE)」再録してあげればよかったのに。ちなみに、「ブロックしたら」壊れるだけなので、「覚醒石のガーゴイル」や「戦争売りの戦車」の能力でアタックしても特に壊れる心配は無い。
「Deathforge Shaman/死鍛冶のシャーマン(WWK)」 U 多重キッカーはグルールカラーが押しているのか、他の3色には無かったアンコモンからの再録がなされている。試合が長引けば1枚で人1人殺せるので、まとめて2,3人を出し抜きたい人のための本体火力として。
「Charging Rhino/突進するサイ(TMP)」 C このあたりのクリーチャーが緑のブロック制限の原点なのかねぇ。「テンペストだとアンコモン」っていうのはまだ理解出来るが、「ポータルだとレア」っていうのは流石に吹く。
「Copperhorn Scout/銅角笛の斥候(SOM)」 C ミラディン世界では多分「背教の主導者、エズーリ(SOM)」と組み合わせて欲しかったんだろうけど、活躍してるのはあんまり見たことないわ。攻撃してないクリーチャーでもアンタップ出来るのはこいつのオリジナル。何か悪さ出来るシナジーあるかなぁ。
「Echoing Courage/残響する勇気(DKS)」 C Echoingサイクルから緑だけが再録。これでトークンを元気に養えっていう狙いと、今回収録された「遠吠えする狼」なんかの全員集合系クリーチャーにつかえ、っていう狙いがあると思われる。多人数で展開してると、いきなり全然関係無いとこでサイズアップする奴らが多発しそうでちょっと笑える。
トーメントでやつれ果てた(実際はそうでもなかった)緑が、ジャッジメントで息を吹き返したことがすげぇよく分かったカード。もう、これに「ナントゥーコの信奉者」がいれば緑は安泰だった。今回はイラストも一新し、導き感アップ。こりゃ強い。
「Elvish Aberration/エルフの逸脱者(SCG)」 C 土地サイクリングサイクルの最後の1枚。ただ、実はこいつだけは当時アンコモンだった別枠。緑は本来なら「ワイアウッドの守護者(SCG)」がこの枠に入るべきなのだが、あんまり面白くないという判断だろうか、アンコからコモンに格下げされてこいつが採用された。確かに、こっちの方がクリーチャーとして使いたい感は高いかもしれん。
「Basandra, Battle Seraph/戦いの熾天使、バサンドラ(CMD)」 R 初代統率者デッキに入っていたレジェンドの1人。出してしまうと、戦闘はほぼ完璧に統率することが出来る。出来るけど、改めて見ると割と地味だな。ギセラとかオレリアとか、ボロスカラーの天使は鬼畜が多いからね。
Brago, King Eternal 永遠王、ブレイゴ (2)(W)(U) R 伝説のクリーチャー・スピリット 2/4 飛行 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、対象の、あなたのコントロールする、好きな数の土地でないパーマネントを追放する。その後、それらのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。 永遠王、とかいう名前の割にあんまり永遠要素が無いレジェンド。自軍好きなだけブリンクは使い方次第では当然強力な武器ではあるが、誘発条件が戦闘ダメージなのであんまり信用がおけないのと、この世界にあんまり出し入れしてうまみのあるギミックが無いのが悩みの種。まぁ、適当に通りそうなプレイヤー見つけて殴れば、アタッカー全員ちらつかせて疑似警戒みたいな使い方は出来るから戦力としてはそれなりか。もう少し派手にしてくれても良かったのに、永遠王。
Dack Fayden ダク・フェイデン (1)(U)(R) M プレインズウォーカー・ダク <+1>: 対象のプレイヤーはカードを2枚引き、その後手札を2枚捨てる。 <-2>: 対象のアーティファクトのコントロールを得る。 <-6>: あなたは「あなたが1つ以上のパーマネントを対象とする呪文を唱えるたび、それらのパーマネントのコントロールを得る」をという紋章を得る。 【3】 スタン・モダンなどでは絶対使えないという不遇のプレインズウォーカー。その素性は盗人、好きなものはアーティファクト。テゼレットさんとキャラ被るやん、と思わせておいて、割と義賊寄りなのであんなアーティファクトキチガイとはちょっと話が違うらしい。まぁ、今後別な世界で正規のカードになるのを待ちましょう。で、その能力だが、別にコンスピラシー仕様というわけではない。特に小マイナスのアーティファクトパクりは、この世界だからどやねん、というものになっており、大体が場に出たらバニラだらけの世界ではちょいと寂しい。まぁ、3マナでいきなり恒久的パクりなんだから弱いわけないんだけどさ。基本はガンガンルーターを回して、あわよくば奥義発動、っていう流れなんだろうか。いや、でも多人数戦でプレインズウォーカー守りきれる気がしないな。
Dack’s Duplicate ダクの複製 (2)(U)(R) R クリーチャー・多相の戦士 0/0 〜は、これが速攻と廃位を持つ以外、戦場のいずれかのクリーチャーのコピーとして戦場に出ても良い。 稀に登場するおまけ付きクローンの新作。前回は黒混じりだったので「邪悪な双子(ISD)」なんて不穏な能力だったが、今回はプレインズウォーカー・ダクさんの手になるイゼットカラーなので、シンプルに速攻。そしてセットのカラーを無理矢理出すために廃位もおまけでついた。「場で一番強いクリーチャーが突然速攻で殴ってくる上にカウンターまで乗りそう」っていうのは実はかなりやり手。多人数戦ならコピー先にも事欠かないだろうし、クローン系の中では出色の出来である。ちなみに、イラストでダクさんがコピーしてるのはどう見てもグレンゾ親方なのだが、その人コピーしてもカウンター乗ってないからあんまり役にたたんで。「レジェンドでもコピーできる!」っていう喜びを表現したかったのかも。
Deathreap Ritual 死の収穫の儀式 (2)(B)(G) U エンチャント 陰鬱 - 各終了ステップの開始時に、このターンクリーチャーが死亡していたなら、あなたはカードを1枚引いても良い。 ミラディン世界における「ヴィリジアンのお祭り騒ぎ(SOM)」的なカード。その適用範囲が思い切り拡大されているのでかなり危険。書いてあることは間違いなく陰鬱であり、各ターンの終了時に死者が出ていると、何故か生命保険が飼い主でなくてあなたの下へ。なにこれ、保険金詐欺でも働いてるのかしら。しかも多人数戦だから「誰かが死んだターンエンド」の多いこと多いこと。そりゃもう、保険屋にいぶかしがられるのは避けようがない。っつうか、こんだけ有利なカード出してると、真っ先に死ぬのは出した本人なんじゃないかって気もするな。そうでなければ割と祭り。
AEther Searcher 霊気探知機 (7) R アーティファクトクリーチャー・構築物 6/4 (ピック時に公開) あなたはこれの次にドラフトしたカードを公開し、その名前を記録する。 〜が戦場に出たとき、あなたの手札およびライブラリから〜という名前のカードをドラフトした際に記録した名前を持つカードを1枚探し、マナコストを支払うことなく唱えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 ピック中に続けて引いたカードと試合中も命運をともにする不思議な機会兵士。当然これを引いちゃった場合には続けてクソ重くて超強いカードを引きたいわけだが、そもそもコイツ自身がクソ重いのであんまり説得力は無い。全然色の合わないカードでも一応使えるようになるので夢がひろがりんぐではあるが、こいつ前提で1枚だけ外様カードを入れててもしょうがないだろうし。もし1,2パック目に15引き出来たら次のパックでくじ引き勝負。
Agent of Acquisitions 獲得の工作員 (2) U アーティファクトクリーチャー・構築物 2/1 (ピック後は公開) ブースターからカードをドラフトする代わりに、あなたはそのパックのカードを全てドラフトしてもよい。そうしたなら〜を裏向きにし、このドラフトラウンドの残りの間カードをドラフトすることは出来ない。 誰でもドラフト中に一度は叫んだことがあるだろう。「もう、このパックくれよ!」と。色被り、鬼パック、何を流しても暗い未来が待っている気がしてしょうがない。そんな悩みに、ついに公式が答えを出した。こいつさえいれば、もう、好きなパックがまるまるあなたのものに。やったね、これで「航海の終わり」と「タッサの使者」と「海神の復讐」と「タッサの二又槍」が同時に出てくるパックでも対応可能だよ! ……ご利用は計画的に。地味に7引き段階くらいで欲しいカードが2枚以上あったら使っちゃうのもありかもしれん。
「Altar of Dementia/狂喜の祭壇(TMP)」 R かつてはコンボパーツとしても活躍した、在りし日の栄光を誇るライブラリ破壊装置。多人数戦のライブラリって、どうなんでしょうねぇ……。人数が多くなればなるほど試合が長引く傾向にはあるだろうから、これって実は割と決め技になりそうな気も……。
Canal Dredger 運河浚渫機 (4) R アーティファクトクリーチャー・構築物 1/5 (ピック後は公開) 各プレイヤーは、各ブースターの最後のカードを、〜という名前のカードをドラフトしたプレイヤーに渡す。 (T):対象の、あなたの墓地にあるカードをあなたのライブラリの下に置く。 持っているだけで他人よりもドラフト出来る枚数が増えるという夢のようなカード。まぁ、もらえるのは15引きだけだけども……流石に役に立たないことがほとんどだろうし、「世界編み」を引いてるプレイヤーがいると感謝されたりもする。他の構築物と違って素の能力も大したもんじゃないしなぁ。一応「グレンゾ」さんとはプチシナジー。レア2枚コンボですが。
Coercive Portal 強制の門 (4) M アーティファクト 議決(殺戮と忠誠) - あなたのアップキープの開始時に議決を行う。「殺戮」が最多であるなら、〜を生け贄に捧げ、全ての土地でないパーマネントを破壊する。「忠誠」が最多または同票であるなら、カードを1枚引く。 カードを引く置物であるが、陰鬱の「死の収穫の儀式」と違って、こちらは対戦相手にも苛つく以外の選択肢が与えられている。出したプレイヤーが有利になりそうで苛ついたら、みんな一斉に殺戮に走るだけである。というか、それなりの確率で「盤上で一番有利」なプレイヤー以外は殺戮に走ってさっさとジェノサイドる可能性が。そうならない場合、これのコントローラーが不利な状態にあると判断されているだけだ。まぁ、いいバランスメイカーな気はする。
Cogwork Grinder 歯車式掘削者 (6) R アーティファクトクリーチャー・構築物 0/0 (ピック後は公開) あなたがカードをドラフトする際、あなたはそれを裏向きの状態でゲームから取り除いても良い。 〜は、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xは、あなたがドラフト中にゲームから取り除いたカードの数である。 ピックしたけどどうせ使い道ないやろ、っていうカードを燃料とするリサイクル上手。ドラフト中でも10引き以降なんてそこまで役に立つカードは引けないので燃料はそこそこありそうだが、ピック中に不要かどうかを判断するのは意外に難しい。これを育てすぎてカードプールが枯渇してしまったら本末転倒である。6マナというコストを考えればせめて7/7くらいは確保したいところだが……2,3パック目で出てしまったら諦めるしかないかな。
Cogwork Librarian 歯車式司書 (4) C アーティファクトクリーチャー・構築物 3/3 (ピック後は公開) あなたがカードをドラフトするに際し、そのブースターパックから更に1枚のカードをドラフトしても良い。そうしたなら、〜をそのブースターパックに入れる。 こちらはコンスピラシー正式発表で登場したお披露目カード。誰もが夢見た「1パックから2枚引き」を手軽に実現出来るナイスコモン。出来れば将来のことを考えれば1パック目の早い段階で押さえておきたいが、保険をかけるためにピックを1つ犠牲にするのも微妙、という難しい判断が迫られる。でもまぁ、仮に5引きしたとして、次のパックで1引き・2引きクラスと交換出来ると考えれば積極的に狙っていく価値はあるのかもしれない。引くだけ引いておいて、最後の最後までこいつがオープン状態で残ってるとすげぇ恥ずかしい。「いや、こいつが欲しかったから。3/3つえーから」って涙目になるしかない。
Cogwork Spy 歯車式スパイ (3) C アーティファクトクリーチャー・鳥、構築物 2/1 飛行 (ピック時に公開) あなたはこのブースターからドラフトされる次のカードを見ても良い。 下家の次の選択を見て、「あ、へぇ〜君その色なんだ、ふーん、なるほどねー、この手番でそれをねー、面白いねー」とかいうためのカード。一応、1パック目の早い段階で見られれば下家との棲み分けの一助になるかもしれないが、そもそも棲み分けって主導権握ってるのは上家なんだから自力でなんとかしろ、という話。まぁ、ゆーても3マナ2/1フライヤーですし。このセットの面白アーティファクトどもは、ピック時に悩むようにどれもそこそこ使えるステータスになってるのがムカつくわ。
Cogwork Tracker 歯車式足跡追い (4) U アーティファクトクリーチャー・猟犬、構築物 4/4 (ピック時に公開) 〜をドラフトしたとき、このカードを渡したプレイヤーを記録する。 〜は可能ならば毎ターン攻撃する。 〜は可能ならば毎ターン、記録したプレイヤーに攻撃する。 最後に自分を見捨てたプレイヤーを覚えて食らいつく猟犬。構築物シリーズの中では唯一ドラフト中のギミックがデメリットになっているのが面白い。4マナ4/4マストアタックということは「電位式戦車」よりやや劣り、「不安定な装置」と同じスペック。それなら充分一線級。憎いアン畜生がいる場合は問答無用で食いつくので、流す際には是非お覚悟を。
Deal Broker 取引仲介機 (3) R アーティファクトクリーチャー・構築物 2/3 (ピック後は公開) ドラフト終了直後、あなたのカードプールにあるカードを1枚公開しても良い。他の各プレイヤーは、自分のカードプールにあるカードを1枚、それと交換することを提案しても良い。あなたは、いずれかの提案1つを受け入れても良い。 (T):カードを1枚引き、その後、カードを1枚捨てる。 誰もが夢見たシリーズ第3弾。「結局この1引き使えないじゃん! 誰かにあげるからトレードしようぜ!」というのは良く見る悲しい光景。そんな僕らの夢を、ストレートに叶えちゃった夢のブローカー。トレードの主導権は常にこちらにあるが、相手はこっちが何色なのかとか分かってないから、等価交換のつもりでとんちんかんなカードを出してきて笑いを誘ったり。もちろんこいつ自身をトレードに出してもいいわけだが、3マナ2/3ルーターと無闇に強いのが怖い。っつうか、この能力だけでも充分1引きクラスのような……。
5月30日 ドラフト模様(JOU、BNG、THS) ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Serra】→【Mei】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→
先週突発的にドラフト中止になってしまったので、今回がようやくニクス環境3戦目。まだまだ分からないコトだらけですが、なんだかこの世界、毎回ピックがひどいことになっているような……。初回は黒ユーザーがゼロのお通夜状態、前回は今回同様に赤がひどい流れ。このブロックってあまりにエキスパンションによって色の強さが違い過ぎるのがいかんのよ。というか、単に赤がいかんのよ。白→ニクスでやや弱体化したとはいえ、相変わらずコモンの質は高いので序盤から割れる。青→どこをとっても最強候補、とにかく荒れる中心。黒→基本的に最弱カラーだが、その分集めればワンチャンなので共倒れが辛い。赤→弱・強・弱の乱高下でひたすらプレイヤーを振り回す。緑→比較的安定だが、コモンの質に差があるのでコンセプトが被ったときのお通夜感が半端無い。マジでプレイヤー殺しの環境やで。 さて、次回ですが、一応コンスピラシーが入荷する予定です(英語版は輸入が遅れるらしいが、確か予約したのは日本語版だったはず)。ただ、欠席予定者がいるとなると、多人数戦専用のセットを剥くのは流石に厳しいので、その場合は普通にテーロスになります。6人揃った場合にもどういうマッチメイクにするかは考えなければならんのだが……。
<緑>
Birthing Hulk 産み落とす巨体 (6)(G) U クリーチャー・エルドラージ、ドローン 5/4 欠色 〜が戦場に出た時、【末裔トークン】を2体戦場に出す。 (1)(C):〜を再生する。 「hulk」という語は定訳では「大男」であり、「Phyrexian Hulk/ファイレクシアの大男(NPH)」などがこれに該当する。一方で「hulk」には動詞用法もあって、「何か大きな物がぬっと現れる」という意味もあるらしい。動詞的に「Hulking」という語の場合、「巨体の」が定訳となり、「Hulking Cyclops/巨体のサイクロプス(8ED)」などがこれにあたる。しかし、何故かこのクリーチャーは名詞用法の「hulk」であるにも関わらず「巨体」の訳が当てられている。思うに、エルドラージに「男」という言葉を使いたくなくて、「生物かどうかすら怪しいけどとにかくでかいよ」という意図が翻訳チームの考えとしてあらわれているのだろう。まぁ、それなら「鱗の大男(BOK)」に「男」要素があったのかと言われたら疑問ではあるが。さておき、そんな巨体の新作だが、7マナの割には5/4と大して巨体でもない。現在は7マナ払えば7/8の「破滅の昇華者」が出てくるわけで、この程度で巨体とはちゃんちゃらおかしい。その分、末裔トークン2体でトータルのパワーは補っているものの、それでも合計は7/6どまりなので、肉としての魅力はそこまで高くない。それでもなおアンコモンである理由は、ただ1つその再生能力のため。「破滅の昇華者」だろうが「エルドラージの壊滅させるもの」だろうが、除去を突きつければ大人しく沈むし、みんなで合体ブロックすれば殺せないこともない。しかしこいつはそれが出来ない。現環境には再生を禁止する除去が新作の「忘却の一撃」くらいしかないため、これが出てきたらこっちもサイズで対抗する以外には戦う術が無い。また、こういうクリーチャーは「出たターンに、再生マナがないうちに叩く」という方策も取れたが、こいつはしっかりと再生マナ分の末裔を連れてくるのでほぼ隙はないのである(厳密に言えば、場に出た時の効果がスタックしている間なら末裔がいないので殺せるかもしれない)。この「安定感」を良しととるか、それとも7マナも払ったんだったらもっと爽快感のあるクリーチャーをよこせと思うかは好みの問題。まぁ、私は後者なんですが、使ったら普通に強そうではあるな。
Ruin in Their Wake 残された廃墟 (1)(G) U ソーサリー 欠色 あなたのライブラリから基本土地・カードを公開する。あなたが「荒地」という名前の土地をコントロールしているなら、それをタップ状態で戦場に出しても良い。そうでないなら、それをあなたの手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 ついにこの環境にも登場した「不屈の自然(M12)」の亜種。これまで「自然の繋がり」の3マナがスタート地点だったので何とももっさりしたマナ加速しか出来なかったが、今後は過去の環境と同様、2マナから4マナへのジャンプアップが出来る……かもしれない。出来ないかもしれない。えー、なんだこれ、どう見てもランパンの下位互換なのにアンコモンなんだよ。普通に使ったら「地勢(M14)」にしかならず、荒地をおいて初めてランパンと同じになる。そしてこの手の呪文は2ターン目に唱えてこその真価があるわけで、その場合には2ターン目までに置かなきゃいけない土地は「森」「荒地」の選択肢しかない。それ以外の手順では最善の働きをしてくれないのだ。これ、何でアンコなんだろう、どこかランパンよりも強い部分は無いか……って必死に考えて、一応「土地を手札に入れられるので、上陸デッキなら好きなタイミングを選ぶことが出来る」っていう利点が思い浮かんだ。まぁ、普通に考えたら「土地を確実に1ターンに2枚置ける」方が上陸デッキでも強いと思うけどね……。謎。「荒地があれば強くなる」なら分かるが、「荒地がないと弱い」は勘弁してほしいなぁ。
Scion Summoner 末裔招き (2)(G) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 2/2 欠色 〜が戦場に出たとき、【末裔トークン】を1体戦場に出す。 ほんのちょっとあいてる隙間に無理矢理潜り込んだ感じのコモンドローン。同じマナ域に「末裔の呼び出し」があり、1マナ増えれば2/3の「培養ドローン」。確かにコイツの性能は新カードではあるが、間違い探しみたいな差である。同じ緑で比べるべきは当然「末裔の呼び出し」。こちらの方がトータルのパワーが高いが、次のターンにアクセス出来るマナが1つ少なくなる。総合的に見れば、「呼び出し」よりもこちらの方が強いだろう。マナ生産が1つ減るというデメリットも、別に「末裔の呼び出し」を使った次のターンにいきなり2体サクる展開なんてあんまり無かったことを考えれば気にしなくて良い。その分、相手の「マキンディの巡回兵」や「マラキールの暗殺者」あたりと1対1交換が可能になった点、クリーチャー呪文なので「従順な復活」や「亡骸のぬかるみ」あたりとシナジーを形成する点なんかで充分プラスに転じることが出来る。今後の世界でも「末裔の呼び出し」「目無しの見張り」の代わりは問題なく確保出来るということだ。
Stalking Drone 忍び寄りドローン (1)(G) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 2/2 欠色 (C):〜はターン終了時まで+1/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに1回だけ起動出来る。 いわゆる一つの「ルートワラ(M14)」能力持ちのエルドラージ。修正値はルートワラシリーズに比べるとちょっと小さいが、その分コストが軽く、起動も1マナと安いので安定感はこちらの方が高い。これまで緑には存在しなかった2マナのエルドラージクリーチャーなので、欠色方向によせるならば単純に熊としてのニーズがあるし、上手いこと無色マナに接続出来るようであれば一気に戦力としての信頼感も増す。どうせ1ターンに1回しか起動出来ないので、そこまで必死に無色マナをかき集めずとも1回使えれば充分なのも精神的に楽である。ただ、今回は赤にも黒にも割と軽いコストでタフネス2までを潰す呪文がコモンで用意されているため、パンプに対応して除去られる危険性は高くなっている。なるべく隙を作らず、あくまでも牽制の材料として能力をちらつかせておくのがベターである。
Vile Redeemer 卑小な回収者 (2)(G) R クリーチャー・エルドラージ 3/3 瞬速 欠色 あなたが〜を唱えた時、あなたは(C)を支払っても良い。そうしたなら、このターンに死亡したあなたのコントロールするトークンでないクリーチャー1体につき、【末裔トークン】を1体戦場に出す。 緑がたまに採用する「クリーチャーの死を利用する爆裂アドバンテージ生成」ギミック。その始祖は遥か10年以上前に遡り、「鉤爪の統率者(LGN)」という熊大好きエルフが切り拓いた道だ。ただ、それに続いた「新鮮な肉(NPH)」はそのポテンシャルの割には構築での活躍は成し遂げられず、こうしたギミックがどれほど環境のデッキタイプに依存しているかを知らしめる結果となった。今回は3マナ3/3瞬速というハイスペックで基本線を守っているのが売りで、相手エンドに出せるためにそこまでデッキデザインを意識せずとも投入しやすいのが売り。流石にこのスペックだとカウントするのが自軍クリーチャーだけになってしまったが、相手の一斉アタックを適当にさばいた後に着地させれば2〜3体くらいの動員は期待出来る。4マナでそれだけの仕事ができれば充分だろう。
World Breaker 世界を壊すもの (6)(G) M クリーチャー・エルドラージ 5/7 欠色 到達 あなたが〜を唱えた時、対象のアーティファクトかエンチャントか土地を追放する。 (2)(C)、土地を1つ生け贄に捧げる:あなたの墓地から〜を手札に戻す。 いわゆるデカブツエルドラージも、いよいよ色つきの時代へ(まぁ、欠色だけど)。7マナで唱えて、唱えた時に何かをするという動きは、これまで無色エルドラージ連中がやっていたことだったが、それを色つきっぽく翻案。やってることは初代ウラモグの制約バージョンといったところ。唱えただけでアドバンテージが確定するのだからそりゃ神話認定されても文句は言えない。ただ、神話の割には素体としては地味。「忍び寄るカビ(10ED)」内蔵のファッティというだけで充分ではあるが、それだけなら「カビのシャンブラー(ZEN)」がちょいと小太りになっただけとも言える。コイツの本懐は死んだ後に見せつけられる。5/7を殺すのも大変だろうが、もし対処出来たとしても、割とお手軽に墓地から帰還することが可能。そしてもう1度唱えたらまたパーマネントが割れる。対処するにはなんとかして次元の彼方へ追放するしかないのである。プレインズウォーカーに対処出来ないので正直構築級ではないだろうが、リミテッドならばそりゃもう。
Baloth Pup ベイロスの仔 (1)(G) U クリーチャー・ビースト 3/1 〜は、その上に+1/+1カウンターが置かれている限りトランプルを持つ。 世にも珍しいちっちゃいベイロス。そりゃま、ベイロスにだって幼少期はあるわけでね。このたび初めて、子ベイロスというのがどんなものかが明らかになったわけだが……あんまり可愛くないな。ちなみに、これまでの歴史の中で最小のベイロスは「とげのベイロス(M13)」の4/2。やっぱりでかいな。さておき、そんな子ベイロスだが、何故か緑が白と手を組む支援能力の推進クリーチャーとして登場。2マナ3/1という前向きステータスに、上手く支援が合わされば4/2トランプルだ。まぁ、そりゃ強いけど耐久性能が変わるわけではないので、単に討ち死にする時に何点かのダメージが突き抜けて終わりなんだけどな。その1点か2点のダメージが欲しいという人、そして出来るだけデッキの中身を支援絡みのカードで固めて美しいシナジーを堪能したい人向け。あと、ベイロスファンとか。結局ベイロスってなんやねん。
Bonds of Mortality 死すべき定め (1)(G) U エンチャント 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 (G):あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁と破壊不能を失う。 「呪禁さえあれば正義」という現代Magic界のテーゼになんとか風穴を開けようと奮闘する1枚。過去には「聖トラフトの霊(ISD)」あたりがあまりにやばかったせいで慌てて「派手な投光(GTC)」なんてうさんくさいレアが刷られたこともあったが、Wizards社としては少しでもこれで呪禁クリーチャーを抑え込みたいのか、それとも「このカードがあるからもっと強い呪禁クリーチャー作っても大丈夫だよね!」という布石なのか。マッチポンプは続いていくのである。さておき、本当に専用兵器でしかなく融通の利かなかった「派手な投光」と違い、こちらのカードは軽くてキャントリップなので無駄にはなりにくい。ついでに破壊不能まで見張ってくれるので過去の鉄壁カードたちも戦々恐々。「呪禁バント」みたいなデッキが下の環境でのさばってきたなら、対策カードとして投入される可能性もいくらかあるだろう。あとエンチャントレスデッキでの投入も案外現実的かも。そう考えるとリミテッドでの出番はあんまり無いとは思うが、軽くてキャントリップなので怒濤のサポートにはそこそこ。あと僕みたいに「板金鎧の破壊屋」に「天使の贈り物」がついて蹂躙された人の慰めとしても。
Canopy Gorger 梢喰らい (4)(G)(G) C クリーチャー・ワーム 6/5 「刃牙 -saga-」における主人公・範馬刃牙のこと。まぁ、食ったというか食われたんですが。見ての通りに紛う事なきバニラ。これでこそワーム、これでこそ緑のファッティ。「戦乱のゼンディカー」には「血統絶やしのワーム」なんてひどく中途半端なワームが転がっており、箸にも棒にもかからずに辛い思いをしていたが(まぁ、デッキインすればそれなりに仕事はするが)、こちらは2マナ重くして、ステータスを+2/+2。もうここまでくれば立派なワームですよ。かつてのゼンディカーで同じ枠には「巨森を喰らうもの(ORI)」がいたわけだが、やっぱりみんな5/6より6/5がいいよね。なお、このコスト域のデカブツなんていちいち細かいステータスは覚えていないので確認しておくと、全く同じステータスはミラディン世界の「最上位のティラナックス(SOM)」とタルキールの「大牙コロッソドン(KTK)」であり、これに大変異がついたものが「分節クロティク(DTK)」、トランプルを付けると「巨体の狐(THS)」になる。この中だと一番お世話になったのは狐かなぁ。
Elemental Uprising 大自然の反撃 (1)(G) C インスタント 対象のあなたのコントロールする土地は、ターン終了時まで4/4で速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。これは、このターン可能ならばブロックされなければならない。 まだまだゼンディカーの大自然だって負けてないんだぞ! ってんでエレメンタルが再び立ち上がるが、その実は攻撃クリーチャーというよりも緑色の除去カード。キャストの2マナと殴る1マナ、合計3マナの支払いで、おそらく相手の一番いらないクリーチャーが一体死ぬ。そういう呪文なので、緑色の「悪魔の布告」という見方も出来るかもしれない。もちろん、相手のアタックにあわせて使えば突如ブロックして狙ったクリーチャーを殺せるタイミングもあるし、相手にクリーチャーがいなければ4点を直接たたき込むことも出来る。覚醒呪文と噛み合えば覚醒クリーチャーのサイズアップ呪文にも使えるかもしれない。緑の2マナにしては色々な方面で活用が期待出来る、なかなかお利口な呪文。これがコモンで手に入るので、上手く集めることが出来れば今回緑と赤が推している土地クリーチャー頑張れギミックもそれなりに機能するのかもしれない。
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