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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

Angelic Captain 天使の隊長 (3)(R)(W) R

クリーチャー・天使、同盟者

4/3 飛行

〜が攻撃するたび、他の攻撃している同盟者1体につき、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 イオナさんとか「不死の天使(ROE)」とかもそうだったけど、ゼンディカー次元の天使って、羽多くない? 各々の羽がぶつかって空飛ぶのに影響したりしないんだろうか。フレーバーに「全天を覆うようであった」って書いてるけど、そりゃこんだけもっさりしてりゃな。羽が多いことで有名なコラガン氏族の龍でもここまでもっさりしてない。さておき、そんなもっさり多毛天使は他人には力を貸さないタイプの同盟者。その分、いかにもボロスらしい殴り気強めの一撃必殺パンチで早期の戦争終結を狙う剛の者。地上に2〜3体の同盟者を配置した後のこいつの殴り値は半端じゃない。6ターン目に殴って7/6フライヤーとか、そりゃ強いだろう。ただ、こいつにエネルギー注入するために殴りに行った他の同盟者の命がどうなるかは分からない。普通に考えれば、地上の2〜3体が殴っても死なないような有利な状態だったら普通の同盟者デッキは押せ押せムードなわけで、空から特大パンチする必要は特に無い気もする。結局「有利をより有利にする」クリーチャーなので同盟者デッキではそこまで求められる力ではなさそう。彼らに求められるのは個を群にする団結力なのである。まー、5マナ4/3フライヤーっていうだけで強いんだから、リミテッドだったらそれ目的でいいんじゃないかな。

 

Bring to Light 白日の下に (3)(G)(U) R

ソーサリー

収斂 - あなたのライブラリから、あなたが〜を唱えるために支払ったマナの色数以下のマナコストを持つクリーチャーかインスタントかソーサリー・カードを1枚探して追放し、その後、あなたのライブラリを切り直す。あなたはそのカードをマナコストを支払うことなく唱えても良い。

 ある意味「どんな呪文でもライブラリから唱えられるようになる」という夢のようなカード。5色デッキで使用すれば、この呪文がデッキに入っている5マナ以下のあらゆるクリーチャー・ソーサリー・インスタントに化けるのだ。その可能性は無限大。ただ、今回のセットは別に5色を推進しているわけではないので、わざわざこのカードのために5色揃えるのは流石にペイしないだろう。タルキールと共闘が可能な現環境ならば色数を伸ばすのはそれほど苦労しないはずだが、色の増えたデッキはそれだけカードの選択肢が増え、こういった器用貧乏な「何でも出来るけどもっさりしてる」系のカードは最終的に入らない可能性が高いだろう。むしろ何か悪さが出来そうな下の環境の方が面白いかもしれない。ストームカウントが稼げたりするし、シルバーバレットを突き詰めて「1ターン速い教示者」として受けの広いデッキに居場所が見つかるかも。

 

Brood Butcher 血統の解体者 (3)(B)(G) R

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/3 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

(B)(G)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

 5マナのくせに3/3と随分控えめなエルドラージ。それもそのはず、命を消耗しての起動型能力が強力無比の除去である。こいつの特徴は、生け贄にするクリーチャーに一切制限が無いこと。「連射する暴君」は無色クリーチャー、「希望を溺れさせるもの」は末裔トークンにまで特定されていたのに、こいつの場合は何をサクってもいいと書かれているので、汎用性は非常に高い。いざとなれば自分もサクれるのは、最近のクリーチャーには珍しい設定。デカブツが暴れ回る世界では−2程度は決定打にならないように思えるかもしれないが、どれだけデカブツが暴れる世界でも、その基盤を成すクリーチャーの起点はいつも通りのMagicなのである。繰り返し使える−2が弱いはずがないだろう。かつてのカードなら「よだれ垂らしのグルーディオン(RAV)」に近い。しゃきしゃき除去ろう。

 

Brutal Expulsion 粗暴な排除 (2)(U)(R) R

インスタント

欠色

次のうちから1つまたは両方を選ぶ。

・対象の呪文かクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

・〜は対象のクリーチャーかプレインズウォーカーに2点のダメージを与える。そのパーマネントがこのターンに墓地に置かれるなら、代わりにそれを追放する。

 Jilt! Jiltじゃないか!! 僕(ら)が本格的にMagicを始めたのはインベイジョン環境から。そのおかげでインベイジョンのカードは割と愛着が深いのだが、そんな中でも、未だにちょいちょい口の端にのぼるカードが、「偽り/Jilt(APC)」である。普通に使うと2マナのバウンス、キッカーを払って(2)(U)(R)にするとさらにクリーチャーに2点火力が飛ばせるようになる。当時の(リミテッドでの)クリーチャーなんてものは2点も飛ばせば大概死んでしまうので、コモンで手に入る脅威のインスタントは、アポカリプスというエキスパンションの強さの代名詞として、我々の心に強く刻み込まれたのである。「お前はハナじゃない!」という印象的なフレーバーの効果も大きかったかも。そしてそこから15年の歳月を経て、エルドラージの手によってそのJiltが帰ってきた。残念ながらキッカーは採用されていないので4マナモードが義務化されているが、その分レアリティも上がって能力が色々と追加。まずバウンスはクリーチャーだけでなくてスタック上の呪文も対象に出来るようになった。この動きは「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」と同様のものであり、タイミングが命のコンバットトリックを一時的に戻して戦局を動かしたり、重たい相手の決め技を1ターン遅らせたりも出来る。もちろん、普通にバウンスとして使ってもいい。さらに、火力部分には追放効果も付与された。「搭載歩行機械」の流行によって「マグマのしぶき(JOU)」が再評価されている昨今、この効果も無視するには大きすぎる。そして、この火力がプレインズウォーカーにも届くというのだ。実に心憎い、エルドラージらしい配慮ではないか。レアのわりには地味な気もするが、重たいアクションをカウンターしつつの除去なんてことになれば、実質1ターンもらった上でアド取ってるようなものである。ついでに追放領域のカードまでゲットだ。いいぞエルドラージ、頑張れエルドラージ。お前もやっぱりハナじゃない!

 

Catacomb Sifter 地下墓地の選別者 (1)(B)(G) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/3 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

あなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、占術1を行う。

 黒緑のテーマはトークンと生け贄なので、当然黒緑アンコの能力は末裔トークンの有効利用。デザインの元は「荒野の収穫者(THS)」あたりだろうか。3マナでトータル3/4。そこに命を費やしての占術能力が付与される。他のエルドラージとの違いは、別にこいつがサクる必要がないという部分で、マナを出すためにサクったり、他のクリーチャーに食べられたりした時にも占術可能。どうしてもマナ域がばらけて局面によって有効なカードが刻一刻と移り変わっていく今回のリミテッド環境においては、不要カードを流せる占術の価値は高い。このステータスでついでに出来るのは、渋いながらも堅実に活躍出来そうな能力だ。

 

Drana’s Emissary ドラーナの使者 (1)(W)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、クレリック、同盟者

2/2 飛行

あなたのアップキープの開始時に、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 毎ターン自動で1点ちゅるん。一見地味な能力だが、これを全自動でやってくれるってのはなかなか類をみない能力で、近い所を探してもレアの「宮殿の包囲(FRF)」が思い出されるくらい。過去には「打倒(ULG)」なんてエンチャントもあったが、これらはどちらも5マナ。3マナのそこそこ優秀なクリーチャーについていいもんじゃなかろう。非常に近い存在としては、同じカラーリングなら「重要人物のペット(GTC)」がいた。あちらは強請能力だったので重ねがけ出来るという利点こそあるものの、やはりノーコストでライフ差が広がる方が強かろう。流石のアンコモンである。当然、白黒テーマであるライフゲイン誘発との相性は抜群だ。かてて加えて同盟者でもあるのでその他のアクションの燃料も焚き付けやすい。様々なデザインのデッキで無理なく採用出来るのではなかろうか。

 

Dust Stalker 塵の中を忍び寄るもの (2)(B)(R) R

クリーチャー・エルドラージ

5/3 速攻 欠色

各終了ステップの開始時に、あなたが他に無色のクリーチャーをコントロールしていないなら、〜をそのオーナーの手札に戻す。

 今回の黒赤は「無色エルドラージだけど速攻で戦えるよ」がテーマ(?)になっており、エルドラージの中でもアグレッシブな連中が揃っている。このクリーチャーもそうした「ラクドスビートなエルドラージ」を象徴する1枚であり、4マナ5/3速攻という「スキジック(INV)」ばりのスピードがなかなかに魅力的。さらに、仲間のエルドラージがいないと「死ぬ」だったらデメリット付きといえるのだが、こいつは「戻ってくる」という絶妙な能力になっている。これは明らかにタルキールの疾駆を意識したデザインなのだろう、意図的に疾駆モードを維持しておけば、ソーサリー除去を回避出来るファッティになるわけだ。普通にエルドラージ軍を結成してヘヴィークリーチャーとして攻め立てるか、有色カードの中に混ぜ込んで変形疾駆クリーチャーとしてテクニカルに運用するか。「待ち伏せの巫師」あたりの恩恵が受けられるので、追加の「冷酷な軍族」として使ってみるのも面白そう。

 

Fathom Feeder 深水の大喰らい (U)(B) R

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色 嚥下 接死

(3)(U)(B):カードを1枚引く。各対戦相手は、自分のライブラリのトップを追放する。

 接死持ちの1/1程度でもレアになるなんて、嚥下って割と重要な能力なのかなー、って思ったけど、ドロー能力の方が評価されているのね。序盤から出せる上に相打ち以上を稼ぎやすいので、飛行などの回避能力とは異なった方向から嚥下を狙いやすいクリーチャー。加えて「チフス鼠」のように防御役としても一級品なので、リミテッドでも特に考えずに投入が可能な芸達者なドローンだ。殴って嚥下でもいいし、5ターン目にカードを引きつつ次のエルドラージの仕込みをするという動きも決して弱くない。2ターン目にきっちりこの色マナが出せるようなデッキならば、レアっぽくはないけど活躍は出来るはず。。

 

Forerunner of Slaughter 殺戮の先陣 (B)(R) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/2 Devoid

(1)対象の無色のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。

 ラクドスビートを体現するスピード感溢れるエルドラージ。見ての通りに能力は「鞭打ち兵長(9ED)」と同じ。そこまでびっくりするようなものでもないが、後続の元気なエルドラージたちが全員速攻で殴ってくるかもしれないプレッシャーはなかなかのもの。そして、こいつ自身が2マナ3/2とかなりのパフォーマンス。能力の対象は自分以外に限定されていないので、3マナある状態で3/2速攻として使ってしまっても構わない。っつうか、それが強そう。なんか、単に落とし子落とすだけだった以前のドローンに比べて、随分賢く多才になってるなぁ。

 

Grove Rumbler 林の喧騒者 (2)(R)(G) U

クリーチャー・エレメンタル

3/3 トランプル

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 赤緑アンコはスタンダードな+2タイプの上陸クリーチャー。今回再録された「領地のベイロス(ZEN)」にかなり近い。赤には3マナ2/2の上陸クリーチャーもいるし、緑は2マナに「噛み付きナーリッド」、1マナに「鎌豹」と、上陸クリーチャーが揃っている。やろうと思えば毎ターン上陸クリーチャーを出し続けることが可能なのだ。「ベイロス」と比べた時、5マナ4/4と4マナ3/3だとリミテッドでの優先度は似たり寄ったりにも見えるが、登場後に複数枚の土地を置くことが前提となる上陸クリーチャーの場合、1ターンでも早く登場することは大きな意味がある。上がったパワーを無駄なく使えるトランプルもセットになっているので、絶対的な評価はこちらの方が上になるだろう。上陸ってのは基本的に「自分のターンに強くなる能力」であり、それはつまり「攻撃用の能力」である。つまり、トランプルはそれだけ重要ってこと。まぁ、アンコにしちゃ地味な気もするけども。緑なんだから5ターン目に7/7トランプルで殴る方法とかもそれなりにあるやろ。

 

Grovetender Druids 林番のドルイド (2)(G)(W) U

クリーチャー・エルフ、ドルイド、同盟者

3/3

結集 - あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で緑の植物・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 細かく仲間を稼ぐ役目を果たす同盟者。ステータスはどうあれ1マナでクリーチャーが追加出来るのは当然弱い能力ではない。今回のエルドラージは滅殺能力が封じられたので、この植物トークンで延々チャンプブロックする選択肢があれば、エルドラージだって単なる木偶の坊になるはずだ。また、今回の同盟者は誘発条件にこそ同盟者は必要になるが、その恩恵は味方全員に波及する。様々な同盟者ギミックが固まっていけば、1/1植物だって立派な戦力にカウント出来るかもしれない。さらに、リミテッドでデッキを組む際、同盟者を濃いめに集めたプレイヤーが強力なエルドラージをつまみ食いするのは容易だが、逆にエルドラージに寄せていたプレイヤーが同盟者をつまみ食いする意味は薄い。そのため、上手く棲み分けられた時に流れて来やすいのは同盟者の方だ。うまいこと数を集めて素敵なガーデニングを演出したい。ちなみに、こいつ自身を出した時にも当然植物は生える。4マナ3/3を優先させるか、5マナで2体のクリーチャーを呼びたいか、なかなか悩ましいところである。

 


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<緑>

 

 

 

Beastcaller Savant 獣呼びの学者 (1)(G) R

クリーチャー・エルフ、シャーマン、同盟者

1/1 速攻

(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。このマナはクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用出来る。

 アレ? その身体に巻き付いているのは……ひょっとして「睡蓮のコブラ(ZEN)」なのでは!? なんや、マナ出してるのお前じゃなくて蛇の方やんけ。むしろそっちをカードとして再録してほしかった。さておき、「同盟者のマナソース」というところまで読んでてっきり「このマナは同盟者呪文にのみ使える」だと思ったら、流石にそこまで狭量ではなく、クリーチャーなら何に使ってもOKだった。ってことはフレーバー的に一切空気を読まずにここからエルドラージを召喚しても問題無いわけだね。いつの時代も求められるマナエルフ。入れ替わりで退場するのが超性能の「森の女人像」なのでどうしても比べられてしまうが、こいつは速攻と同盟者という2つの側面から違いをアピール。すぐに起動できるために実質1マナクリーチャーということも出来るわけで、中盤以降に引いた時に色マナを捻出する方法としては、この速攻も割と大事な要素。そしてナチュラルに同盟者トリガーを誘発させつつ、色事情の厳しい他の同盟者へのアクセスをサポート。なるほど、小器用で使い道の多そうなクリーチャーである。旧ゼンディカーの同盟者マナソースは「ヘイラバズのドルイド(WWK)」で、あちらは生み出せるマナの量が売りのクリーチャーだった。どちらも使える環境では、新旧マナソースタッグで色鮮やかな同盟者マナを生み出す2人の共演が楽しめるかも。

 

Blisterpod 膨れ鞘 (G) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色

〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 シンプルかつストレートに魅力をアピールしてくる生まれ変われる系ドローン。場に居座る限りは単なる1/1だが、いっぺん死ねば今度はマナになる1/1。むしろさっさと死んでくれ。骨子としては「ツカタンのサリッド(CON)」や「マイアの種父(MBS)」なんかと同じ。死を死とも思わないので生け贄系の効果との相性がいいし、序盤の戦闘だけを考えれば純粋にアドバンテージ要員。末裔を育むタイプの緑をやりたいならば是非ここからスタートしたい。特に輝くのはやはり生け贄系が美味しい黒とのコンビネーション。放っておくと稀に追放されたりもするので、やっぱり積極的にサクれる手段があると安心できる。

 

Brood Monitor 血統の観察者 (4)(G)(G) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/3 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を3体戦場に出す。

 トークン3体という物量のでかさが売りのドローン。旧環境でトークン3体といえば「エムラクールの孵化者(ROE)」だったわけだが、今回出てくるのは落とし子ではなく末裔、比べるべくもない。合計パワーが6とそれだけでも充分な結果であるが、ここから一気にジャンプアップすれば次のターンは10マナでウラモグさんへ直結出来る。3体ものクリーチャーアドバンテージがあるので様々な戦術への貢献度が高く、白と組めば全体増強でフィニッシュ、青と組んでも末裔に修正を与えることが出来るし、黒と組んだらサクって色々と楽しむことが出来る。もちろん、緑単色で組んだとしても、全軍増強の同盟者あたりで手軽なフィニッシャーに。この環境を端的に表すパワーヒッターだ。

 

Broodhunter Wurm 血統絶やしのワーム (3)(G) C

クリーチャー・ワーム

4/3

 エルドラージ環境+ワーム=「ペラッカさん!!!」という黄金の方程式があるために、我々はこの世界のワームに並々ならぬ期待を寄せていたわけだが……なんだこれ。バニラじゃん。4マナじゃん。普通じゃん。「聖鐘の僧団(9ED)」じゃん。はげと一緒じゃん。……納得いきません。こんなんワームちゃう。テキスト欄にフレーバーテキストしか書いてないなんて、そんなの認めない。氷河期の災厄でもない限り認めない。なんか口元のディティールが微妙にペラッカさんに似てるのも腹立つわ。くそっ……まぁ、リミテッドなら普通に……。

 

Call the Scions 末裔の呼び出し (2)(G) C

ソーサリー

欠色

[末裔トークン]を2体戦場に出す。

 素材そのままで直接末裔。3マナソーサリーで1/1が2体ってのはトークン呪文としてはあまり優秀ではないが、その分出てくるトークンが優秀なので我慢しよう。これを使えば次のターンに6マナにジャンプアップが可能なのだから、マナ加速としての性能はかなり高い。マナをストック出来る貯金システムみたいなもんだと考えると、特にデッキタイプを気にせずに適当に放り込んでおいても無駄にならない呪文だ。

 

Earthen Arms 大地の武装 (1)(G) C

ソーサリー

対象のパーマネントの上に+1/+1カウンターを2つ置く。

覚醒4 - (6)(G)

 お手軽ビッグライト。わずか2マナでカウンターを2つも置けるってのはけっこう破格の効果で、在りし日の「旅の準備(ISD)」の猛威を思い出させる。現在でも鼓舞という似たような能力があるわけだが、鼓舞は対象をある程度制限した状態で、鼓舞3のソーサリーが3マナアンコモンなのだ(「隠匿物の防衛(FRF)」)。こちらは2マナのコモンで、対象は選び放題。どれだけ破格の設定かは比べるべくもないだろう。緑をやるなら是非とも確保したいかなりの鬼呪文。加えて覚醒モードまで持ち合わせており、ご丁寧にカウンターを置く対象は「パーマネント」なんだよね。別な覚醒土地を育ててもいいし、これで生み出す土地クリーチャーを6/6で爆誕させてもいい。また、世にも珍しい「クリーチャー以外に+1/+1カウンターを置けるカード」なので、例えば下の環境で「墨蛾の生息地(MBS)」にカウンターを乗せておく、あんてアクロバティックなことも。これは台風の目。

 

Eyeless Watcher 目無しの見張り (3)(G) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を2体戦場に出す。

 わざわざ「目無し」っていうけど、大抵のエルドラージって目は無いよね。「目もないのに見張りってどういうことやねん」っていう突っ込み待ちの名前なんだろうか。よく分からないけども、上にあった「末裔の呼び出し」を1マナ重くしたらおまけで1/1が付いてきたよ、っていうカード。正直、トークン2体も1/1だからその横に特に能力のない1/1がついてきてもあまりうれしくはないのだが……まぁ、選択肢は多い方がいい。コモンにこの2枚が連なっていることにより、ドラフト時によっぽど運が悪くない限りは安定したトークン生産を見込めるということだ。あと、一応187能力なので墓地から回収して使い回したり、バウンスで使い回す選択肢もある。やっぱり「従順な復活」を使えってことなのかしら。

 

From Beyond 彼方より (3)(G) R

エンチャント

欠色

あなたのアップキープの開始時に、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

(1)(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリからエルドラージ・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 「目覚めの領域(ROE)」の斜め上調整版。今回落とし子トークンが末裔トークンに変更になったので、流石に「目覚めの領域」はそのまま再録出来ない。そこで同じような感覚で末裔を出すエンチャントを作ったわけだが、なんと追加コストはたったの1マナ。出てくるのが0/1だったからこそ3マナで許されていたわけで、1/1がポコポコ出てくるカードは4マナでも安い。「飛行機械の諜報網」とかヤバいんだって。そして、これだけのマイナーチェンジならば理解の範疇だが、さらにその下には実に不穏な一言も。まぁ、こんだけ強いエンチャントをわざわざサクるって展開もそこまで多くはなかろうが、それでも一撃必殺で効果が特大のエルドラージにダイレクトアクセスはヤバくないか? デザインとしては、ここからたくさんの末裔を出し、充分エルドラージ用のマナが溜まったらサクって繋げて下さい、ってことだが、馬鹿正直にそんなことを守る必要も無い。マナが充分蓄えられた状態なら、さっさと6マナでチューターしてしまえば良いだけの話。マナソースってのは「序盤強いけど中盤持てあます」からこそバランスが取れるのであって、こうして「序〜中盤に節操なく戦力とマナを供給し、充分足りてる状況では即フィニッシャーに接続出来るカード」なんて、どう考えても便利が過ぎる。「目覚めの領域」はデッキに大量に入れた場合にまとめて引いちゃうと何がしたいかさっぱりだったが、このカードは2枚目、3枚目がナチュラルに1枚目の支援を受けて化け物に変わるのだ。とんでもない話である。さぁ、どんどんエルドラージを使って下さい! っていうプロモーションなのかしら……。統率者スキーもウハウハでしょうね。

 

Giant Mantis 大カマキリ (3)(G) C

クリーチャー・昆虫

2/4 到達

 この世界の蜘蛛は蜘蛛じゃなくてカマキリです。うん、まぁ、緑からしたら必須クリーチャーだからね、助かるよね。……いや、あの……多分、みんな感じてることだとは思うんだけども……「カマキリなら飛べよ」。

 

Greenwarden of Murasa ムラーサの緑守り (4)(G)(G) M

クリーチャー・エレメンタル

5/4

〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻しても良い。

〜が死亡した時、あなたはこれを追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。

 シンプルにアド。とにかくアド。そういうクリーチャー。登場時は単にでっかいだけの「永遠の証人(5DN)」だ。確かにステータスはこっちの方が良いが、3マナと6マナを比べるのは馬鹿らしい。回収したカードをもう一回唱える手間を考えれば、軽いクリーチャーの方がいいに決まっている。もちろん、神話レアなのでそれだけで終わるはずもなく、死亡時にももう一回同じことが出来る。これでめでたく特大アドバンテージの完成。恥も外聞もないレア感のアピール方法。どっかで見たことがあると思ったら、デザインとしては「デッドウッドのツリーフォーク(PLC)」と大体一緒やで。相手からすると5/4は放っておくわけにもいかないけど、カードを1枚使って殺すとますます損が広がってやるせない。「真面目な身代わり(M12)」がめっちゃ精度を上げたような感じか。そりゃ強いけどな。なんか、使っててもあんまり充実感なさそうだし、使われたときはとびきりイライラしそうだし……えてしてこういうカードってのが普通に強いんだよなぁ。

 

Infuse with the Elements 大自然の注入 (3)(G) U

インスタント

収斂 - 対象のクリーチャーに+1/+1カウンターをX個置く。Xは、〜を唱えるために支払われたマナの色数である。そのクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。

 緑の収斂呪文の割り当てはコモン1,アンコ1。コモンに2枚あった青よりは遭遇率は低いが、それでもリミテッドで影響を与える要素にはなっている。そして、単体での性能が微妙だった青の収斂に比べると、こちらはしっかり強い。2色デッキで使っても「龍麟の加護(KTK)」くらいの仕事はしてくれるし、きっちり収斂用にマナを広げておけば、なんと脅威のカウンター4つ。あの「ドロモカの贈り物」に並ぶ超絶性能に、トランプルまでおまけ。これは強い。これなら1枚のために他の色マナを入れておこうかな、という気にもさせる。収斂はあまりリミテッドに影響を与えないギミックであり、ぶっちゃけマナサポートもそんなに多くはない。だからこそみんな狙いにはいかないわけで、その隙をついてこの呪文が2枚以上集まれば、収斂ぶっぱの大チャンスだ。

 

Jaddi Offshoot ジャディの横枝 (G) U

クリーチャー・植物

0/3 防衛

上陸 - あなたは1点のライフを得る。

 壁。ほぼ「木の壁(10ED)」。そこに上陸によるささやかなライフゲイン機能が付いただけで、まさかのアンコモン認定。……さすがにそれはちょっと……。緑はこれと「カザンドゥへの撤退」の2枚でライフを得ることが出来るが、流石にアンコモン2枚だけでは黒のライフゲイン誘発と絡めるのは無理だろう。つまり、この壁は純粋に「ちょっとライフが増えるかもしれないだけの壁」だ。それでも、1ターン目に出てくる嚥下ドローンが止められるとか、速いデッキ相手に緑が必死に時間を稼ぐ時間を与えてくれる可能性はなくもない。1マナってことは、それだけ上陸の恩恵を受けるチャンスが多いってことでもあるからな! ……まぁ、出来れば入らないデッキを組みたいもんです。

 

Lifespring Druid 生命湧きのドルイド (2)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

2/1

(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。

 エルドラージ環境、デカブツをいっぱい出さなきゃいけない世界。そりゃもう、マナ本舗の緑はさぞかし気合いを入れて準備をしてるはずですよ。……残念! 3マナです! いませんよ! 「エルフの神秘家」に代わる新たな1マナエルフなんて! いません!!! これが現実!! ……まー、確認したら旧エルドラージ環境もコモンにマナエルフはいなかったわ(アンコに「ジョラーガの樹語り(ROE)」がいるだけ)。緑だけ贔屓はしませんよ、ってことか。序盤からのマナ加速が毎回出来るなんて思うなってことか。しかし、これで今後のスタンダード環境には1マナのマナクリーチャーがいなくなるんやな……(一応「名誉ある教主(ORI)」はいるけども)。まぁ、そうした構築レベルの要請を考えなければ、好きなマナを出せる「葉光らせ」が3マナなのは妥当。マナ加速になるし、さらに収斂用の多色サポートも。いつの世だってマナエルフが弱いわけないんです。

 

Murasa Ranger ムラーサのレインジャー (3)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

上陸 - あなたは(3)(G)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 アンコモンに用意された追加コスト系上陸。赤のこの枠はトークンを生み出していたが、緑は自らの成長にマナを注ぐ。「撤退」シリーズなんかを見ると、上陸ってのは未踏の大地へと開拓を進めるイメージな気がするので、この人はアドベンチャーの過程でレベルアップしてるってことなんだろう。スタート時点で4マナ3/3はけっして悪くないステータスで、そこから5/5、7/7と膨れあがっていく。そのためのコストは安くはないが、5ターン目に5/5で殴れるならば充分払う価値はあるだろう。イメージとしては、自己完結した「信条の戦士(THS)」みたいな感じじゃなかろうか。一点豪華主義ではあるが、一度サイズアップしてしまえば黒除去でも対処出来るカードが限られてくる。エルドラージなんか無くたって、人間だけでもサイズで蹂躙できるってところを見せてやれ。

 

Natural Connection 自然の繋がり (2)(G) C

インスタント

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 インスタントになった「不屈の自然(M12)」。なるほど上陸能力との兼ね合いを考えればこれはコンバットトリックにも転用出来るわけで、インスタントにするというアイディアは面白い。なんでこれまでこういうカードが無かったんだろう、と思ったら、旧ゼンディカーではこの枠が「砕土(ZEN)」だったんだよね。うむ、上陸だけを考えるならあっちの方がさらに強いな。まぁ、流石にあそこまでの爆発力はまずかろう、ってことでちょい調整気味のこのカードが作られたわけだ。調整されたといっても、決して弱いわけではない。マナを伸ばす意味はいつだってあるわけだし、好きなタイミングで土地が出せるとなれば上陸デッキも多少は柔軟性を増すだろう。もちろん収斂方向に伸ばすための色マナのフォローにも。ゼンディカーの地を踏破したいなら、やっぱり押さえておくべきカードだ。

 

Nissa’s Renewal ニッサの復興 (5)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリから最大3枚までの基本土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。7点のライフを得る。

 立て続けに土地を探すよ。次々とエルドラージに生気を吸われて死に絶えていくゼンディカーの大地を必死に守りたいニッサの涙ぐましい努力を描いたカード。彼女によって何とか土地が息を吹き返した結果、マナも出るしライフも貰えてちょっと幸せ。土地サーチ呪文を順に並べると「不屈の自然(M12)(コモン、2マナ、1枚サーチ)」→「爆発的植生(DTK)(アンコモン、4マナ、2枚サーチ)」→コレ、っていう風に綺麗な段階性が確認出来る。この呪文は流石にレアなのでライフのボーナスくらいつけておこうかな、っていう。正直6マナから9マナのステップアップって言われても今はピンと来ないし、どうせマナつぎ込むんだったら「精霊信者の覚醒」にぶっ込んで夢見た方が楽しくない? とか色々あるんだけども、一応上陸がまとめて3つ誘発するのは楽しそう。ニッサが頑張ってるんだから、暖かく見守ろう。


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4月18日 ドラフト模様(BNGTHS×2)

ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Alessi】→【Sea-chicken】→【Mei】→

 

 スポイラ書いてるから通信とか書く気しない(決して自分が最下位になったこととは関係ありません)。

 

 業務連絡:次週がこの環境の最終戦となります。そして翌週、ニクスお披露目ですが、事情が事情なのでしょうがない、1週お休みで、オンラインの解禁と同時に、我々のニクスへの旅が始まることになります。

 


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<赤>

 

Akoum Firebird アクームの火の鳥 (2)(R)(R) R

クリーチャー・フェニックス

3/3 飛行 速攻

〜は可能ならば各ターンに攻撃する。

上陸 - あなたは(4)(R)(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。

 このセットのフェニックスのコーナー。前から気になってたんだが、英語のニュアンスとして「フェニックス/Phoenix」と「火の鳥/Firebird」って何か差があるんだろうか。過去のカード名もほぼこの対訳で統一されているのだが(例外は「鳳雛、ホウ統/Pang Tong,“Young Phoenix”(PTK)」のみ)、こうしてたまに「火の鳥」が出てくるってことは何か微妙な違いがある気が。日本語にしちゃうとどっちも「火の鳥」には違いないので、よく分かりません。とにかく、これは「スカルガンの火の鳥(GPT)」と「溶鉄の火の鳥(PLC)」に続く史上3体目の「火の鳥」である。基本的にフェニックス仕様はいつも通り。「炎跡のフェニックス」から受け継いだ速攻と攻撃強制があるが、こちらは3/3なのでより骨太。リミテッドでの対処しにくさも増している。その分、再誕条件は少し厳しめになっているが、上陸の新しい使い方としてはなかなか面白い。6ターン目に土地を置けば、すぐさまそこから復活させて再び殴りにいけるわけだ。素のステータスがそこそこで、その上に復活能力が上積みされている形なので性能に疑問の余地はない。構築レベルにのし上がれるかと言われると微妙なところだが、いっそのこと「炎跡のフェニックス」も「灰雲のフェニックス」もぶっ込んで「火の鳥デッキスーパーフェニックス」っていうチャレンジをしてみるのも面白いかもしれない。いや、特にシナジーないけども。

 

Akoum Hellkite アクームのヘルカイト (4)(R)(R) R

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行

上陸 - 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。その土地が山であるなら、〜は代わりに2点のダメージを与える。

 とってもリミテッド向けのドラゴン。6マナ4/4という最近では非常に控えめなサイズ、ちょこちょこと土地をショックにする気の利いた火力。リミテッドならばほどよく相手プレイヤーを嫌そうな顔にしてくれるだろう。こうしてみると、確かに上陸ってシステムはどこまで悪用しようとしても限界があるので、非常に端正でバランスの取りやすいシステムなのかもしれない。流石にこれで1ターンに10点も20点もダメージ与えられないだろうからなぁ。どこぞのヴァラクートにも見習って欲しい。まぁ、「風景の変容(MOR)」と合わせたいって人は止めませんけども。スタンレベルだと「ニッサの復興」で6ダメージってのがMAXだろうなぁ。ちなみに、「なんかドラゴンがパッとしねぇなぁ」と思って確認したら、旧ゼンディカーのドラゴンって「ヘルカイトの突撃者(ZEN)」と「焼酸のドラゴン(WWK)」だけだった。なるほど、元々ドラゴンに恵まれない次元なんだな。しょうがない、どこぞのドラゴンのドラゴンによるドラゴンのための次元とは訳が違うのだ。

 

Akoum Stonewaker アクームの石覚まし (1)(R) U

クリーチャー・人間、シャーマン

2/1

上陸 - あなたは(2)(R)を支払っても良い。そうしたなら3/1でトランプルと速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。

 ここまでの3色ではほとんど添え物扱いだった上陸だが、ここからの赤・緑ではその数を増やす。まずアンコモンに与えられたのはこちらのような「土地が出たときに追加コスト払っても良い」という「アクームの火の鳥」と同じデザイン。こちらのシャーマンは3マナで「火花の精霊(10ED)」を生み出して突っ込ませる。ターンエンドに消えてしまうのでクリーチャー戦力としてはカウント出来ないが、上手く行けば上陸+3マナで恒常的に3点をぶっ込み続けられるわけだ。速いデッキならば一考の余地がある選択肢。ただ、やっぱり継続的に捻出するには3マナは重たい気もする。このコストが気にならなくなる後半戦はなかなかトークンパンチも通らなくなるだろうしなぁ。「もう、3,4ターン目くらいに何回か殴れればいいや」と開き直るか、黒と組んで生け贄エンジンを組み込むなど、何か普通とは違った一工夫が求められそう。

 

Barrage Tyrant 連射する暴君 (4)(R) R

クリーチャー・エルドラージ

5/3 欠色

(2)(R)、他の無色のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージを与える。

 エルドラージ限定で「投げ飛ばし(DKA)」しまくっちゃう派手な親分格。あらゆるクリーチャーリソースが火力に変わってどんどん選択肢が増えるわけで、当然強いに決まっている。自身もパワー5があるため、仲間を投げまくって戦端を切り開き、自分から殴りに行く選択肢だって余裕でアリだ。リミテッドではここからエルドラージ軍決め打ち上等。構築レベルだと、アーティファクトクリーチャーや変異クリーチャーを投げることも可能。「見えざる者の熟達」からなら、デッキの全カードをショックに出来る(ただし7マナかかります)。「囁き森の精霊」+全体除去からってのはどう?

 

Belligerent Whiptail 好戦的な鞭尾 (3)(R) C

クリーチャー・ワーム

4/2

上陸 - 〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 4マナ4/2は現在の世界では「剣歯虎の先導隊」のもつステータス。おかげで、そこに先制攻撃が付くとどれだけ面倒かもイメージしやすいだろう。「剣歯虎」は圧倒能力なので不安定だったが、こちらは上陸なので比較的安定して狙い通りの先制攻撃をつけることが出来るようになった。一方的に負ける展開はほとんどないはずなので、中盤に継続して攻め手を維持するのには重宝するクリーチャーだ。ただ、相手がトークンでチャンプブロック出来る体勢をになってるとちょっと無駄が多いかも。まぁ、その辺はコモンだしね。

 

Boiling Earth 沸き立つ大地 (1)(R) C

ソーサリー

〜は対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。

覚醒4 - (6)(R)

 相手を選ぶ系除去。基本仕様は最近流行りの「相手クリーチャーにだけ1点届く」もの。昔の赤はフライヤーに届かなかったりしたものだが、その辺の性能は向上しているようで、「洗い流す砂(BNG)」に「石弾の弾幕(KTK)」と、メインで入れても腐らないレベルのカードがいくつも登場している。このカードも、そんな「腐らない」工夫が施された気の利いた1枚。1点火力が役立つかどうかは定かでないが、後半になって4/4クリーチャーが出せるならそれなりに意味があるだろう。流石に7マナ時点では1点火力は意味をなさなくなっているだろうが、そこは割り切って「別な呪文になった」と思えば抵抗も無い。第1ゲームからメインで入れておけるのは何となく安心感がある。今回は末裔トークンのおかげで刺さる相手には覿面効果があるし、フライヤーも含めてタフネス1は決して少ないわけじゃない。何枚もほしい呪文ではないが、隙を見て1枚確保するくらいはしてもよさそう。

 

Chasm Guide 地割れの案内人 (3)(R) U

クリーチャー・ゴブリン、スカウト、同盟者

3/2

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。

 赤の結集は白と並んで5色で最も多く、コモンに1枚、アンコに2枚という配置。そしてそのどれもが、あまり人数を必要としない(というか人数が集まってもあまり意味が無い)能力になっている。白緑系の横に並べる同盟者と、白赤系のさっさと殴りに行く同盟者の差別化が図られているということだろう。このカードは結集とは言っているが、実質的には「全ての同盟者は速攻をもつ」という常在型能力と見てしまって良い。4マナ3/2速攻だけだとギリギリのレベルだが、後続の加速も期待出来るならそこそこか。一応、1ターンに「関係無いクリーチャー」→「軽い同盟者」と繋げることで同盟者以外にも速攻を頒布することも可能だが、まぁ、そこまで頑張って活用するほどのものでもない。結集の中では優先順位は低いだろうが、前のめりなデッキならば相手にちょっと嫌な顔をさせるくらいは出来るはず。

 

Crumble to Dust 塵への崩壊 (3)(R) U

ソーサリー

欠色

対象の基本でない土地を追放する。そのコントローラーの墓地と、手札と、ライブラリからその土地と同じ名前のカードを好きな数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 「塩まき(BOK)」のエルドラージ版。元々コストが(2)(R)(R)だったものが若干ゆるくなり、ついでに欠色によって無色にもなった。カードテキストを見ると「塩まき」は「同じ名前のカードを全て探し」なのだが、こちらのカードは「任意の数だけ探す」になっている。まぁ、普通は全てリムーブするだろうし、ライブラリを探してる間は「見つからないふり」をしてもルール上問題はないので大して変わらないけども。「塩まき」は元々ウルザブロックの「同じ名前追放サイクル」の1枚。それが神河時代にも5枚同時に再録されていたのだが、神河時代には特に活躍することもなく、ひっそりと現役生活を終えた。確かに効果は安定しているのだが、対策カードしてはコストがやや高く、そこまで必須の効果でもないのでどうしても敬遠されがちだったようだ。しかし、今回はついに念願叶って「土地セット」での再録(?)である。今後の世界では、今回登場した2色基本土地(既に巷では「タンゴランド」という俗称で呼ばれているらしい)が人気を呼ぶだろうし、対抗色ミシュラだって間違いなく出番がある。同盟者サイドは5色を標榜しているのだから、色マナベースはタルキール3色ランドも駆使したタイトなものになるだろう。そうなれば、こいつがグサリと刺さる。さぁ、土地破壊よ立ち上がれ。今こそ復権の時だ。すまん、嘘だ。

 

Dragonmaster Outcast/竜使いののけ者(WWK)」 M

 基本セット以外で神話に再録という珍しい展開。なんと旧ゼンディカーで活躍したこのおっさん、まだ生きてるらしい(同一人物かどうかは分からんが)。土地を並べるゼンディカーの性格を表現した強そうな神話レアでありながら、さりげなくタルキールのドラゴン関係のカードにも色目を使う抜け目なさがチャームポイント。

 

Firemantle Mage 炎套の魔道士 (2)(R) U

クリーチャー・人間、シャーマン、同盟者

2/2

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで威迫を得る。

 アンコモン結集の2枚目。こちらも見ての通りに非常にアグレッシブな能力。3マナ2/2威迫だけでもそれなりだが、これが全軍に流布するとなるとけっこう洒落にならない。常に倍するブロッカーを必要とするなんて、あまりに馬鹿馬鹿しくてやってられないだろう。1枚で劇的に貫通能力を向上させられるカードだ。問題は、ダメージの総量自体は変わらないというところ。相手もブロックを諦めてすれ違い殴りモードに突入してしまうとせっかくの力も持ち腐れ。出来れば赤に多い頭でっかちさんを多めに揃えて、コストあたりのダメージ効率を上げたデッキで挑みたい。

 

Goblin War Paint/ゴブリンの戦化粧(M12)」 C

 こちらはゼンディカー生まれで2度目の再録を果たした基本オーラ。これが与える速攻が機能しているのを見たことがないのだが、まぁ、いつか役に立つかもしれないからあった方がいいのは間違いない。あくまで基本形の増強オーラだが、なんと、今回のセットでパワー/タフネス修正を加えるコモンオーラはこの1枚しか存在していない。モダマスにおけるポジションと全く同じである。単体除去が弱く、バウンスもそこまで多くない環境、さらにエンチャント破壊はほぼ無いという世界なので、オーラの有効性は普段よりも高い。意外にオンリーワンな活躍が見られるかも。

 

Kozilek’s Sentinel コジレックの歩哨 (1)(R) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/4 欠色

あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 この世界からはウラモグ族以外のエルドラージは既にいなくなっているはずなのだが、たまにこうして他の氏族も残ってる場合があるんだね。コジレック系のドローンは、無色の呪文をどうこうする能力を与えられた一派で、分類としては青赤系になる。1ターンに呪文を連打すれば2マナクリーチャーとは思えないサイズになるし、そうでなくても2マナ1/4は充分なサイズ。どっしりと構えながら、折を見て2点、3点のパンチを繰り出していくだけでも悪くない選択肢。「凍結燃焼の奇魔(RTR)」みたいな八面六臂の大活躍とまではいかないだろうが、あれに近い安心感がある。

 

Lavastep Raider 溶岩足の略奪者 (R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士

1/2

(2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 世にも珍しい1マナ1/2のゴブリン。タフネスの方が大きい1マナとか、ゴブリンにあるまじきステータスである。一応「マナフラッド回避系」であり、中盤以降も戦力として衰えないのが売り。3マナ域で3/2アタッカーならそれなりだし、後半になっても5/2のパンチャーなら相手も無視できない。似たような構造の「炎蹄の騎兵(KTK)」は本当に何がしたいのかよく分からなかったが、こいつなら1/1に一方的に勝てるし、起動コストも現実の範囲内なので馬鹿には出来ない。マナカーブはそこまで1マナ域を意識する必要もないと思うが、「前のめりデッキで1マナ域に何もしないなんてありえん」という人のために。ちなみに、フレーバーテキストのゴブリンテイストが久しぶりに素敵。間抜けには違いないが、これって実は世界を救う重大事なのでは……。

 

Makindi Sliderunner マキンディの滑り駆け (1)(R) C

クリーチャー・ビースト

2/1 トランプル

上陸 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 緑と赤にだけ追加で与えられたコモン上陸。他の色とサイクルになっている上陸クリーチャーは+2で統一されているが、こちらの2枚はちょっと控えめな増強になっている。とはいえ、2マナで出せて3ターン目に殴れる3/2トランプラーは決してスペックが低いわけではない。旧エルドラージ環境は「2マナ2/2熊を拾うというリミテッドの基本が一切通用しない」という鬼のような環境だったが、今回の環境はそこまで極端にはならない(ってマローが言ってた)ので、この辺りの低マナ域の確保も引き続きデッキメイクの腕を問われる重要な部分ですのよ。

 

Molten Nursery 溶鉄の生育場 (2)(R) U

エンチャント

欠色

あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 我がドラフト仲間が見たら「アイツが好きそうなカードだな……」って思ってるかもしれない。YES、そうだね。僕が好きなタイプのリミテッド戦略カードだね。多分、最初のドラフトで開けたパックから出てきたら1引きすると思う。なんとかかき集めようとすると思う。しょうがない、そういう宗教の人だから。あんまり構築レベルのカードには見えないので、やっぱりリミテッドでどの程度運用出来るかを考えるのがいいだろう。過去の例を見ていくと、個人的に実戦レベルまでいったと思ったのはイニストラードの「燃え立つ復讐(ISD)」。何回かデッキにチャレンジしました。ギリギリのラインだったのは「炉の式典(SOM)」。起動時に追加コストが必要だとちょっと辛い。そして駄目だったのは「憤怒の抽出機(NPH)」とか「火炎収斂(RTR)」あたり。やっぱり設置マナが重いと重ね置きが前提に出来ないので辛い。あと、チェックする対象が少なすぎるよ、っていう。そして、話にならなかったのでデッキを組もうとすらしなかったのが「轟く余震(WWK)」。駄目な条件が揃い踏みだった。さて、今回のコイツはどうかというと、チェックする対象はかなり多そう。無色呪文は各色にそこそこ配備されているし、コストだって全部クソ重いってこともないだろう。このカード自体も3マナで重ね置きに適した設定。下準備はやりやすそう。ただ、そうした条件がユルい分、与えられるダメージは1点と少なめ。重ねて置かないとあまり効果がないので、よりピック時の出現運に左右されることに。一番近いのは「自警団の正義(AVR)」じゃないかな。あれはいまいちだったけども……。

 

Nettle Drone 棘撃ちドローン (2)(R) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/1 欠色

(T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。

あなたが無色呪文を唱えるたび〜をアンタップする。

 何ともいびつなステータスをもつ狙撃ドローン。普通、この手の「本体に1点」クリーチャーは狙撃砲台としての役割に徹するために、守備的なステータスを与えられている。リミテッドで大活躍した「高射砲手(RTR)」がそうだし、この手のクリーチャーのひな形である「燃えがらの紅蓮術士(EVE)」もパワーは0だ。最近でこそ「カラディシュの火、チャンドラ」というパワー2がいたが、あれは例外と見るべきだろう。そしてこのクリーチャーである。タップで本体1点、特定トリガーでアンタップという仕様は先輩たちと一緒。しかし、そこに刻まれたパワーは圧巻の3。つまり、通るなら普通に殴った方がよっぽど早い。この積極性こそがエルドラージということなのだろうか。3マナ3/1は赤なら充分。うまくチャンスが見つかればワンパン入れてダメージを稼ぐし、すぐに討ち死にしてしまいそうなら、様子を見て無色呪文のサポートを受けながらちくちく本体を削っていく。なるほどよく出来ている。このクリーチャーが2体3体と並び始めると恐ろしくて、無色呪文が全てダメージをおまけに引き連れてくるようになる。幸か不幸か、エルドラージ呪文には軽量ドローみたいな燃料を維持し続ける仕組みはないので無限に撃たれ続けるということはないだろうが、無色が多い黒や青と組んだときのダメージ量は結構なものになりそう。これくらいピーキーなら「従順な復活」での回収を視野に入れてグルグル軽量エルドラージだけを回し続けるのも面白そうだ。

 


拍手

<黒>

 

Alter’s Reap/祭壇の刈り取り(M14)」 C

 再録も3度目、だいぶ定番カードの貫禄が出てきました。良いバランスだし、使ってて気持ちいいしね。特に書くこともないので、イラストやフレーバーでウッキウキのご様子のニク様について確認しておくと、彼が「復讐すべき」と言ってる最大の目標は、当然自分をプレインズウォーカーの道から転げ落とした「石術師」ナヒリであろう。しかし、彼女は今「いない」。その行方を知っている可能性があるのはソリンだが、果たしてニク様はソリンに出会えるのだろうか。あと復讐したいのっていうと、鎖のヴェール関係かなぁ。でも誰に鬱憤をぶつければいいのかよく分からないよね。別にリリアナ関係無いし。とりあえず面晶体を片付けてくれたジェイスにお礼を言いにいくのはどうかな。

 

Bloodbond Vampire 血の絆の吸血鬼 (2)(B)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、シャーマン、同盟者

3/3

あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 今回白黒に与えられた「ライフゲイン誘発」の1つ。様々なギミックが微妙に絡み合うこのセットの中において、この「ライフゲイン誘発」だけ微妙に浮いてる感があるのだがそこはしょうがない。とりあえず、今回収録されている枚数は白に1枚、黒に4枚だ。ただし、これらはほとんどアンコモンであり、コモンで手に入るのは黒の2枚のみ。これらの能力を持つクリーチャーはライフゲインを前提にしなくてもそこそこ使えるので、あまりデッキメイクにこだわる必要も無いだろう。ただまぁ、このクリーチャーを見れば分かる通り、うまく組めれば確かに強い。白に毎ターンライフが得られる「岩屋の衛生兵」がおり、黒にも例えば上陸でライフを吸う「ハグラへの撤退」なんかがある。それらを利用して毎ターン恒常的にライフを得続ければ、このおねーさんは見る見るうちにエルドラージすら凌ぐビッグサイズに。やってみる価値ありますかね。この手のカードは誰にも引かれずグルグル回る傾向にあるので、決め打ちしてやけどしないくらいの順目でこっそりキープしておいて、あわよくば。

 

Bone Splinter/骨の粉砕(AVR)」 C

 今回収録されたコモン除去の中では唯一、制限無しで全てのクリーチャーを殺せるカード。その有用性は過去の2つの環境で証明済みであり、黒をやるからには何とか確保したい超超超必須パーツである。もちろんコストはかかるので、出来れば末裔トークンあたりでケアしておくとより美味。

 

Carrier Thrall 捕らわれの宿主 (1)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/1

〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 黒はエルドラージ軍の中心的な色であるが、その役割はけっこう拡散している。青と組んで追放&昇華のプログラムに加担したり、緑と組んでトークン生成&サクりに励んでみたり。このクリーチャーはそうした緑との共闘を中心としたトークン戦術に寄せる1枚。とはいえ、別にどんな戦術で運用しても2マナ2/1から末裔が出てくるというムーブは充分強い。クリーチャーの数が水増し出来るし、それなりに早い段階で無色のカードがキープ出来るので、黒のエルドラージに多い「無色のカードをコントロールしていたら」という条件を満たすのにも使える。小回りが利いて便利なクリーチャーである。ただ、顔がなんかもう、救われない。「さかなくんに洗脳された下の人」みたいになってる。

 

Complete Disregard 完全無視 (2)(B) C

インスタント

欠色

対象の、パワー3以下のクリーチャーを追放する。

 現在のオリジンリミテッドで大活躍中の「魂裂き」が1マナ重くなり、その分インスタントになったり、追放効果になったり。「魂裂き」はリミテッドならばほぼ求められる仕事をこなしてくれる優良コモン。1マナ重くなってしまったので序盤の攻防での利便性はやや低下しているが、それでもインスタントになったことによる汎用性は代え難い魅力。相手の増強スペルに対応してたたき込めるようになったのは大きな変化だ。除去兼燃料補給という必須項目を完璧に満たしているのだから、エルドラージ軍の序盤の支えとして活躍してくれるに違いない。地味に構築戦でも「死霧の猛禽」対策に使えるんだけど、どうでしょうね。

 

Culling Drone 淘汰ドローン (1)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/2 欠色 嚥下

 基本のキであるが、黒のクリーチャーのくせに熊ボディにプラス能力という、実にけしからんクリーチャーである。最近では「血顎の憤怒鬼(DTK)」のようにこの条件を満たすクリーチャーもぽつぽつ出始めており、ちょっと前に「コラガンの散兵」が出た時には時代の夜明けを感じたものである。その流れはきっちりこの環境にも受け継がれているということか。同じゼンディカー次元でかつて「愚鈍な虚身(ZEN)」なんて悪ふざけみたいな低スペッククリーチャーがいたことが嘘みたいである。やっぱりエルドラージさんの方が有能ってことっすかねぇ。

 

Defiant Bloodlord 果敢な血王 (5)(B)(B) R

クリーチャー・吸血鬼

4/5 飛行

あなたがライフを得るたび、対象の対戦相手は、それに等しい値のライフを失う。

 体内に「血なまぐさい結合(M14)」を内蔵した吸血鬼の親玉。元々「結合」が5マナのエンチャントだったのだから、それが4/5フライヤーになって2マナ増しってのはかなり破格のサービスではあるのだが、この効果って適当にもらってもあんまり嬉しいもんじゃないんだよな。これで自分に絆魂がついてるとかなら完全パッケージで強さも分かりやすかったのだが。一応ライフゲイン誘発の延長線上のはあるので、うまくそっち方向のデッキに噛み合うことを祈りつつ。

 

Demon’s Grasp 悪魔の掌握 (4)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−5/−5の修正を受ける。

 いかにもなコモン除去。最近の枠としては「鞭の一振り(THS)」に始まって「絞首(KTK)」につながり、現在は「押し拉ぎ」でちょっとアップグレードしたあの流れだ。今回はコストが5マナに引き戻された代わりに、修正値が1つ大きくなった。ただ、これが何故だか分からないがソーサリーなのである。この流れならどう考えてもインスタントやろ、と思うのだが、この世界を作ったどこかの誰かはひどくコンバットトリックというものが嫌いらしい。色々がっかりだけど、そうなってしまったものはしょうがない。除去れる範囲は充分広いのだから、無難なところで、無難な用途に。ちなみに、フレーバーを見る限り、ニク様はゼンディカーを守る気概はさらさら無いようだ。迷惑な話である。

 

Dominator Drone 威圧ドローン (2)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/2 欠色 嚥下

 〜が戦場に出たとき、あなたが他に無色のクリーチャーをコントロールしているなら、各対戦相手は2点のライフを失う。

 割と普通っぽいドローン。黒はエルドラージの中心地として多方面に戦略が分散しているが、その中で唯一黒にのみ与えられた特性が、この「他の無色をコントロールしていたら」という制限。つまり、黒をやるときにはなるべく盤面をエルドラージで固めた方が良い。そしてこのライフルーズは速い攻めの方向性、つまりラクドスビート向け。かみ合わせさえよければ、3マナパワー3でルーズライフまで出来る優良コモンだ。デッキの基本として枚数を確保しておきたい。

 

Drana, Liverator of Malakir マラキールの解放者、ドラーナ (1)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・吸血鬼、同盟者

2/3 飛行 先制攻撃

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたがコントロールする各攻撃クリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 かつての優雅な佇まいが随分精悍なものに変わってしまったドラーナさん。仕方ない。必死に同族や人間達を救おうとしているにも関わらず、無慈悲なエルドラージは日々進撃の速度を速めているのだ。彼女も見栄やプライドだけで生きていくわけにはいかず、前線に立って群衆を指揮したりもするのである。ちなみに、このドラーナさんは話の分かる親ゼンディカー派、というか、自分だって命を長らえたいよ派。逆に、完全にエルドラージに魂を売って妄信的な教義を認めてしまっているのがかつて並び立っていたカリタスさんである。吸血鬼レジェンドにはもう1人アノワンさんってのもいるんだけど、彼が今どこで何をしているのかは不明。さておき、そんな民衆の味方であるドラーナさんの能力は、見ての通りに群衆を引っ張り、力を与える能力。その身に同盟者の名を刻んで旗幟を鮮明に示し、今までは食料としか見ていなかった人間たちにもパワーを分け与えるのである。吸血鬼がなんでこんな事出来るんや、という疑問には公式ストーリーが答えてくれているので、興味がある人はそちらもチェック。絶妙なデザインになっているのは、先制攻撃とダメージ誘発の組み合わせ。飛行クリーチャーのドラーナさんは止められにくいので本体にダメージが通る。すると、一緒に殴っていた地上軍もダメージ解決前に増強される、という寸法。心得ておるナ。彼女が除去られたら……まぁ、元々滅ぶ予定だった人間どもですから……。

 

Dutiful Return/従順な復活(KTK)」 C

 2環境続けての登板。「蘇りし者の行進(THS)」も合わせれば3年連続である。よっぽどリミテッドのバランスにちょうどいいっていう評価なのかな。あんまり使ったことないぞ。

 

Geyserfield Stalker 間欠泉の忍び寄り (4)(B) C

クリーチャー・エレメンタル

3/2 威迫

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 黒で唯一の基本上陸クリーチャー。5マナ3/2,上陸しても5/4なのでサイズにそこまでの説得力はないが、威迫による制限で突破力をアピール。ただ、素の状態では完全に「ボガートの粗暴者」だし、上陸を達成したとしても、流石にこのサイズだと2体で受けないっていう選択肢もないので、そこまでありがたい能力ではない気がする。これといった押しもなく、どの程度ニーズがあるものか。

 

Grave Birthing 墓の出産 (2)(B) C

インスタント

欠色

対象の対戦相手は、自分の墓地からカードを1枚追放する。[末裔トークン]を1体戦場に出す。

カードを1枚引く。

 各方面に色々とアピールして回る下拵え専用カード。インスタント1枚唱えるだけで、相手の追放領域に餌が1枚ストックされ、末裔トークンが生まれ、さらにカードまで。「末裔トークンが出せるキャントリップ」はこの環境での利便性を考えれば2マナ以上はかかると思われるので、コモンでこのパッケージが3マナはそれなりにリーズナブルなのではなかろうか。下拵えばかりでメインの調理が進まなければ話にならないが、ドローがついているのだからその辺のケアも心得ている。使えば使う程にじわりと滋味がしみる、エルドラージのお袋の味。

 

Grip of Desolation 荒廃の一摑み (4)(B)(B) U

インスタント

欠色

対象のクリーチャー1体と対象の土地1つを追放する。

 俺たちの戦いはこれからだ! みたいな未来への希望を感じさせるナイスイラストのダイナミック除去。その効果は「悪意ある一撃(JOU)」のエルドラージ版だが、今作のカードにしては珍しく、追放ボーナスを得た上にソーサリーからインスタントへとパワーアップしている。この世界には鬱陶しい土地もいくつか存在しているし、互いにマナを伸ばしたい状況なら土地破壊だって充分有効。それが確定除去とのパッケージってんだから、6マナとは言ってもかなりの効果。2枚追放のボーナスは大きいし、優先度はかなり高めに見積もってよいのではなかろうか。ご使用の際は、イラストに合わせて「とったどー」の一声で。

 

Guul Draz Overseer グール・ドラズの監視者 (4)(B)(B) R

クリーチャー・吸血鬼

3/4 飛行

上陸 - あなたのコントロールする他のクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。その土地が沼であるなら、代わりに+2/+0の修正を受ける。

 上記のドラーナさんの増強能力に共通するものがあるが、よく見るとコイツのクリーチャータイプに「同盟者」の文字はない。ある程度知性がある存在(ビーストとかじゃない人型クリーチャー)で手に手をとって協力している面々には「同盟者」と刻印されるのが一般的なので、どうやらこの吸血鬼はゼンディカー軍に力を貸す存在ではなく、エルドラージに心酔しちゃった方の駄目なやつらの主犯格のようである。つまり、その一時的な増強能力も「頑張れ頑張れ同盟者!」というエールではなく、「数は力だよ! 兄貴ィ!」と言いながら末裔トークンをすくすく育てるのに使われているわけだ。何とも憎らしい奴である。まぁ、実際のゲームではどちらの軍勢を引き連れて使っても構わないので、同盟者を並べた後のアクセントにも充分有用。イデオロギーなんてこの際どうでもいいのだ。

 

Hagra Sharpshooter ハグラの名射手 (2)(B) U

クリーチャー・人間、暗殺者、同盟者

2/2

(4)(B):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 マナフラッド回避サイクルの1人。黒なので素のステータスはちょっと冴えないが、5マナ目からの効果はそれなりのもの。同盟者という免罪符もあるので、とりあえず数合わせ程度に入れておいて、あわよくば中盤以降にちょいちょい盤面で邪魔する感じか。んー、でも白が全体強化だったことを考えるとちょっと差別された気もするなぁ。そりゃ全体−1だったらやばすぎるだろうけどさ。

 

Kalastria Healer カラストリアの癒し手 (1)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、クレリック、同盟者

1/2

結集 - 各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 黒コモンに与えられた唯一の結集持ち。全ての同盟者がちゅるんちゅるんとライフを吸い始めるので、白黒のライフゲインテーマとも噛み合う緩衝材の役割を果たす。注目すべきは、こいつはコモンでは貴重な「枚数を重ねて置くことに意味がある同盟者」である。他の同盟者は何体出しても、同盟者がまとめて出てきても、効果は一律で変化がないのだが、こいつの場合は重ねれば重ねるほどに倍々ちゅるん。こいつが2体いる状態で白の「統一戦線」から同盟者トークンを4体出せば一気に8ライフドレインというわけで。決め打ちしてしまえばこれだけでも勝ちが狙える、隠れた名勝負師なのである。黒は結集能力こそ少ないが、同盟者と書いてあるカードは決して少なくない。案外これとライゲイン誘発を集めて黒だけでも回せてしまうかもしれない。

 

Kalastria Nightwatch カラストリアの夜警 (4)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、戦士、同盟者

4/5

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで飛行を得る。

 というわけでそのライフゲイン誘発。5マナ4/5バニラというだけでも、黒ならば充分合格サイズ。これまでの黒は5/3の「グールの大群(10ED)」やタップインの「朽ちゆく軍団(M11)」が5マナのベースだったわけで、このステータスだけでもだいぶ安心感がある。さらに、ライフを得るとこれが元気をもらって飛び始めるという。パワー4フライヤーが5マナコモンで手に入るとしたら、黒の歴史を塗り替える大革命である。ここから新しく攻めの起点が作れるレベル。そう考えると、やっぱりライフゲインエンジンはしっかり構築出来た方がいいのか……頑張れ。確認しておくと、ライフゲイン出来るカードはコモンだと白が3,黒が1。アンコまで広げると白がさらに1,黒は3枚増える。頑張って集めよう。

 

Malakir Familiar マラキールの使い魔 (2)(B) U

クリーチャー・コウモリ

2/1 飛行 接死

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 もういっちょライフゲイン誘発。こちらはターン終了時までの修正どまりなのでそこまで重要ではないかな。その分、3マナパワー2フライヤーに接死と、そこそこ「吸血鬼の夜鷲(M13)」の領域。いや、まだ色々足りないけど。そしてこれがライフを得るたびにちょっとずつ大きくなる。ライフを何点得たとしてもサイズは1点ずつしかあがらないので、そんなに馬鹿みたいなサイズにはならない。さらにタフネスは1スタートなのでなかなか「一方的に勝てるサイズ」まで育てるのは大変。結局アタック時にちょこちょことダメージを水増しする程度であろう。単体で充分な仕事なので、ライフゲインの方はホントにおまけで。

 

Mind Raker 精神を掻き寄せるもの (3)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/3 欠色

〜が戦場に出たとき、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、各対戦相手は手札を1枚捨てる。

 ほどよい昇華者。4マナ3/3というコモンボディに、燃料があれば起動できるちょっとしたディスカード能力。使用感は現在リミテッドで渋く活躍中の「死橋のシャーマン」と大して変わらないだろう。一応シャーマンと違って対戦相手全員に捨てさせられるけども、こいつが統率者戦のデッキに入る未来はあんまり想像できないし。2マナハンデス「精神背信」からこいつに繋ぐと燃料もうまく噛み合って綺麗にアドバンテージを稼げる。3マナ以下には結構な数の嚥下やら追放手段があるので、4マナ域まで来ればそこそこ安定して使えるんじゃないかしら。

 

Mire’s Malice ぬかるみの敵意 (3)(B) C

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。

覚醒3 - (5)(B)

 黒コモンでは唯一の覚醒呪文。素の効果に2マナ追加で覚醒3ってのは悪くないのだが、他の覚醒呪文と違って「とりあえず覚醒無しでデッキイン」という時点で躊躇ってしまうのがちょい微妙。2枚ハンデスは使ったら使っただけ効果があるのだから弱いわけではないのだろうが、ここ最近のリミテッド環境では盤面を動かせない即効性の乏しさから、どうしても敬遠されがちな傾向にあるようだ。3ターン目、4ターン目に積極的に動かずに済む構成が苦にならなかったり、この呪文を使う意味が大きくなる環境ならばメリットである覚醒モードを活かした投入も出来るのだろうが……。相手のスピード次第でサイドからにするか、無色クリーチャーへの支援装置が多い場合の追加戦力として、か。

 


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4月11日 ドラフト模様(BNGTHS×2)

ピック順 【Alessi】→【Sangriter】→【Sea-chicken】→【Mei】→【Serra】→【Thraxi】→

 

 新春のドラフト模様。新しい世界に場所を取られたために、夜遅くから狭い場所でひっそり(でもなく)ドラフトを開始する我々。いっそのこと去年みたいに青空ドラフトでもいいやん、と思っているのだが、何故金曜日の夜だけやたら気温が下がるのか。

 

 


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<青>

 

Adverse Conditions 逆境 (3)(U) U

インスタント

欠色

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。それらは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 末裔トークン付きの「霜のブレス(M14)」。ボーナスつきで4マナは「突然の嵐(BNG)」なんかでもお馴染みだが、占術1に比べて、末裔トークン1体は純粋に戦力であることに加えてマナ加速にも使えるために、かなり強力なボーナスといえる。おかげでこれまでコモンを守ってきたこの手のカードには珍しくアンコモンになってしまった。青は無色クリーチャーを増強するサポート、無色呪文に恩恵を与えるサポートもあり、この呪文1枚でもけっこう色々なデッキタイプを楽しむことが出来る。充分コストに見合うクラスのカードと見てよいと思う。まぁ、世の中には逆境になればなるほど燃え上がる人もいるみたいなので、相手の神経を逆なでしない程度に使っていくこと。

 

Anticipate/予期(DTK)」 C

 「強すぎない良いバランス!」ってことで認識されたのだろうか、なんと直近のセットから早くも再録である。そりゃまぁ、便利ではあるんだけどさ、果敢っていうぴったりの能力がある今のドラフト環境でもそこまで使われてるわけでもないんだよな。今回は本当に他のカードとのシナジーは一切無いので、純粋に穴埋め用。一応、クソ重いエルドラージをぶっ込んでデッキに引きムラがあるなぁ、なんて感じてるときには緩衝材として一定以上の仕事はするのかな。

 

Benthic Infiltrator 水底の潜入者 (2)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/4 欠色 嚥下

〜はブロックされない。

 今回各色に割り当てられた役職が分かりやすいコモンドローン。ライブラリ削りから派生したとも言える嚥下能力は青が中心色。そしてサブ色はエルドラージの中心である黒。つまり、昇華者を上手く使いこなしたい人は青黒から始めるとライブラリを削りながらのエルドラージライフが堪能出来るというわけだ。こちらのクリーチャーは、当初不安視されていた「嚥下って、ダメージ与えなきゃ意味がないんだから、かなり弱いのでは?」という懸念を強引かつストレートに解決した秀作。何しろアンブロッカブルである。パワー1とはいえ3マナでアンブロッカブルはコモンでは割と偉い方。ここから燃料をガンガン焚き付けて昇華者でガシガシ盤面をコントロールするのである。タフネスも4と大きくやたら死ににくいので、嚥下を無視してオーラで適当に強化して殴り切っちゃうのも手。赤緑とかだとマジで対処法がない気がするんだけど。

 

Brilliant Spectrum 輝く光波 (3)(U) C

ソーサリー

収斂 - 〜を唱えるために支払ったマナの色数に等しい枚数のカードを引く。その後、手札を2枚捨てる。

 コモン収斂呪文の1つ目。今回、意外なことに収斂呪文はコモンにわずか3枚しか存在しない。そして、そのうち2枚が青で、1枚は緑。つまり、4色以上に広げる場合には緑青から始めて、必要な色で肉付けする形が無難ということ。このカードは特に収斂を意識したデッキを後押しするカードになっている。何しろ青単で使う意味が全く無く、2色でもちょいとコスパが悪すぎるからだ。3色でも微妙なので、やはり4色を揃えて使いたい。そこまでいけば「思考閃光(RTR)」に並ぶレベルに。「それでもアドバンテージ1枚止まりって、大した効果でもないやん」と思われるかもしれないが、今作ではコモン、アンコモンレベルで直接的にアドバンテージを取りに行けるカードが非常に少ない。手軽なドロー、手軽なハンデスがあまり用意されていないので、この呪文だって替えが利かない唯一無二。遅めまでダラダラ流れてるだろうから、うっかり色が広がりきっちゃった人は諦め半分での確保を。

 

Cloud Manta 雲マンタ (3)(U) C

クリーチャー・魚

3/2 飛行

 なんか「噛みまみた」みたいな名前のフレンチバニラ。いわゆる一つの「噛みつきドレイク(M10)」。白の2/2フライヤーなんかでも触れたが、白と青で毎度お馴染みの飛行デッキを組むならばこのあたりの枚数がデッキの成否を計る規準になる。これまで通りの感覚でも大体の強さが理解しやすいので、それなりの順目できっちり確保しておきたいところ。ちなみにこの雲マンタ、マーフォークたちが空を移動する際の騎乗生物としてもよく使用されており、旧ゼンディカーでも「マーフォークの空偵者(ROE)」などにその姿が確認出来る。クリーチャータイプを見るとあくまでも「魚」と言い張っているが、果たしてこれを魚類と言っていいのかどうかは謎である。そもそもえら呼吸なら死ぬやんけ。どうなってんねん。

 

Clutch of Currents 掴み掛かる水流 (U) C

ソーサリー

対象のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

覚醒3 - (4)(U)

 今回のバウンス。今回はいつもの「送還」的系譜の2マナインスタントバウンスではなく、「虚空の罠(M15)」の系譜であるソーサリーバウンスだ。そう、この世界にはインスタントのバウンスは1枚たりとも存在していない。このことは戦闘を行う上で非常に大切なことなので覚えておかなければいけない。ただ、幸いにもそんな状況で与えられたソーサリーバウンスはなかなか優秀。1マナで使う分にはこれまで通りの使用感だし、覚醒を絡めれば実質「バウンスが出来る3/3クリーチャー」に。4マナ2/2の「分離主義者の虚空魔道士」や5マナ1/4の「虚無使い(RTR)」が活躍しているのだから、3/3土地が起き上がるモードだって文句無しで使えるだろう。青をやってるならとりあえず引いといていい呪文。ただ、今作はオーラの枚数が少ないしでかいトークンも出てきにくいので、テーロス・タルキールよりはややバウンスの価値は下がるだろうか。大振りのアクションばかりの馬鹿環境になれば価値も上がるだろうが……。

 

Coastal Discovery 沿岸の発見 (3)(U) U

ソーサリー

カードを2枚引く。

覚醒4 - (5)(U)

 1マナ重たい「予言」に覚醒のおまけ付き。ドローカードとしてだけ見るとやや魅力に欠けるが、覚醒モードが前提だと考えるとかなりやりよる。何しろ6マナ4/4で2ドロー、かつてリミテッドで重用された「ファイレクシアのガルガンチュア(APC)」を超える性能なのである。こうしてマナフラッド予防のカードがあるおかげで心置きなくマナ加速に集中出来るのは良いデザイン。

 

Coralhelm Guide 珊瑚兜の案内人 (1)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、スカウト、同盟者

2/1

(4)(U):対象のクリーチャーはこのターンブロックされない。

 マナフラッド防止役。2マナパワー2の同盟者ということで、とりあえず「湿地帯の水鹿」と同じ感覚で引いておくと初動の遅い青ならば他のデッキへの牽制になるだろう。ただ、今回の青はこれまでの次元とはちょっと事情が違うのは注意しなければいけない。実はエルドラージクリーチャーが一番多く所属しているのは何を隠そう青だったりする。しかもその陣容は序盤から攻め立てる嚥下つきだったり、末裔を連れてくるドローンだったり、低マナ域のクリーチャーも意外と多芸。これまでのような「低マナ域でクリーチャーが弱い青」のイメージとはちょっと違っている。そのため、何の目的も無しに2マナ2/1だからといってこのクリーチャーを無条件に投入する必要も無い。あくまで同盟者の数増しや、能力起動を視野に入れたデカブツ主義のデッキなど、きっちり役割を見据えた上での投入が望ましい。「エルドラージが1体でれば、それで勝てる」という状況が作りやすいのだから、そういうデッキは少なくないだろう。

 

Cryptic Cruiser 謎めいた巡航者 (3)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/3 欠色

(2)(U)、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのオーナーの墓地に置く:対象のクリーチャーをタップする。

 エルドラージで昇華者でタッパー。「意外にたくましい青」を体現するかのようにそれなりのステータスを持ち、さらにゲームを決められるタップ能力を持っている。今回のタッパーは、これまでのように「タップし続けて相手クリーチャーを1体無効化する」任務には向いていない。コストがでかいし、燃料が必要なので恒常性もない。あくまでこれは攻めのタッパーであり、頃合いを見て相手ブロッカーを片付けてワンパンチを入れるための道具なのだ。そう考えると、やはりこれは嚥下からのエルドラージビート用のクリーチャーといえる。今回の青は、白と組むなら色のあるカードで構築出来るが、それ以外の黒・赤・緑のどの色と組んでも大概は無色クリーチャーを優先した方がシナジー構築がしやすい。序盤のピックではその辺の全体像を視野に入れて役割分担を任せたいところ。どうも、青はすっかりエルドラージ色に染まってしまったようだなぁ。無色なのになぁ。フレーバーにはキオーラさんがギデオンにぶつくさ言っている様子が記録されている。キオーラとギデオン、ともにテーロスの神器をふるったことがある者どうしだが、正式な協力体制を敷くまでにはまだ時間がかかるかなぁ。

 

Dampening Pulse 鈍化する脈動 (3)(U) U

エンチャント

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/−0の修正を受ける。

 困惑の石(CON)」の普通の世界バージョン。後の世界で活躍した「夜帳の憑依者(DGM)」などからも分かる通り、地味ながらも確実に一定以上の効果を持つ渋いエンチャントである。コスト分の働きが出来るかどうかは相手次第だが、これで末裔トークンなどの横に伸ばそうとする戦略は大きく瓦解することになるため、特定のデッキにはかなり刺さる。上手いことそういう相手に当たった時には、是非ともフレーバーにあるノヤン・ダールの罵詈雑言を相手に向けて叩きつけてほしい。その後の対応は自己責任で。

 

Dispel/払拭(RTR)」 C

 初出がワールドウェイクなので、実はこの呪文はゼンディカー原産。だからどうしたと言われたら困るが。「とりあえずサイドボードスタートでいいんじゃないかな」くらいしか書くことがないので、やっぱりここはフレーバーに注目しましょう。「目」に辿り付いてウギンとの邂逅を果たしたジェイスさん。大先輩の意見を聞いているわけだが、同じプレインズウォーカーでも年寄りとルーキーでは意見が分かれているようで……。ギデオン・ジェイスあたりの「エルドラージなんてみんなで協力すれば倒せるんだよ」派がどのくらい頑張れるか。今回はウラモグ1体だけなんだから、精霊龍のおじいちゃんも頑張って協力してくれれば何とかなるんじゃないかな。

 

Drowner of Hope 希望を溺れさせるもの (5)(U) R

クリーチャー・エルドラージ

5/5 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を2体戦場に出す。

エルドラージ・末裔を1つ生け贄に捧げる:対象のクリーチャーをタップする。

 今回は青にもガンガントークンが湧く仕組みが与えられているのがちょっと違和感のある部分なのだが、色など選ばないのがエルドラージのモットーなのでしょうがない。こちらは6マナで合計7/7分のクリーチャーが出る、相変わらずの質実剛健っぷり。そして、青ならではの能力はタッパーである。1体タップするごとにクリーチャーを1体失ってるんじゃ話にならないので使えない能力のようにも見えるが、これまでの青とは使われ方が違うのだから既存の価値観は無意味だ。これまでの青は「タップで地上を守って空で殴る」。しかし、これからの青は、巨大なエルドラージに繋ぎ、ブロッカーは末裔トークンで寝かせてワンパンまかり通る。パワー8や9が素通しになるなら、何度もタップする必要など無いのだ。これすなわち鬼畜の所業である。ま、試合中盤以降だと思ったほど機能しないタイミングも多そうなので、レアとしちゃぁ地味な気もするけども。決め技持ちのデカブツってだけで、文句いうのは野暮だ。

 

Eldrazi Skypawner 空中生成エルドラージ (2)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/1 飛行 欠色 

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 分かりやすい名前のドローン。2/1と1/1が出せる3マナのカードといえば「砂草原ののけ者」「ギラプールの歯車造り」と続いており、どちらもリミテッドの基盤を成すトップコモンになっている。そして、このカードはよりによって2/1の方が空を飛んでいるのである。どう考えても強いに決まっている。コモンから青をスタートさせる動機付けの筆頭。これ1枚押さえておけば次の手から飛行ビート、末裔戦術、無色コントロールと様々な方向に進むことが出来る。便利すぎる。

 

Exert Influence 影響力の行使 (4)(U) R

ソーサリー

収斂 - 対象のクリーチャーについて、そのパワーが〜を唱えるために支払われたマナの色数以下であるならば、あなたはそのコントロールを得る。

 青恒例のパクりスペル。ここ最近はオーラでパクるもの、クリーチャーの能力でパクるものが多かったので、ソーサリーでパクるのは久しぶりかもしれない。ソーサリーであることの利点は、エンチャント破壊やクリーチャー破壊で対策されないために誘拐が永続する部分だが、その分、大体はコスト設定が馬鹿みたいに高かったり、対象制限がきつかったりするものである。パクり呪文ってのはそれだけ影響力がでかいのでしょうがない。このスペルもご多分に漏れず、割と制限は強め。5マナなので収斂は最大値まで伸ばすことが可能だが、それでもパワー6以上はパクれない。そして、5色揃えるのも楽じゃない。普通のデッキでは5マナのソーサリーでパワー3くらいまでをもらってくることになるので、コストパフォーマンスで考えれば並くらい。きちんと収斂用の5色デッキが組めれば割と優秀、くらいだろうか。何もパワーが馬鹿でかい化け物が闊歩する世界でこんな制限つけなくても、とは思うが、「青なら相手のパワー下げる方法はいくらでもあるだろ! 頑張れよ! 諦めるなよ!」ということらしい。一番手っ取り早いのが「蛙変化」からのパクり。2枚のカードを使うが、それでも盤面上の差し引きはプラマイゼロだし、ソーサリーなのでターンエンドにパワーが戻っても大丈夫。これなら割と現実的……か? トータルで7マナかかるなぁ。神童ジェイスならパワーを−2出来るから相性がいい、なんて紹介もされているが……。

 

Guardian of Tazeem タジームの守護者 (3)(U)(U) R

クリーチャー・スフィンクス

4/5 飛行

上陸 - 対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。その土地が島だった場合、そのクリーチャーは、コントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

 そうそう、ゼンディカーといえばスフィンクスがちょっとしたブームを起こした次元でもあるんだ。リミテッドでは「失われた真実のスフィンクス(ZEN)」あたりが活躍したが、それ以外に、構築レベルでついにフィニッシャーの座を勝ち取った「ジュワー島のスフィンクス(ZEN)」を産出したのである。このあたりでようやく、「青のデカブツ=スフィンクス」っていう図式が定着した気がするね。そんなスフィンクスにとってはホームグラウンドな次元での新作だが、ま、普通。5マナ4/5とサイズはよく、そこから上手く行けば毎ターンクリーチャーを塩漬けにすることが出来る。いわば1マナ軽い「霜のタイタン(M12)」。塩漬けにするためには島を大量にぶっ込んだ単色に近い構造にしなければならないが、今回は特殊土地に基本土地タイプを持つサイクルが収録されたので安定感はそこそこ。構築レベルに行けるかと言われると微妙ではあるが、ワンサイズ大きな「氷瀑の執政」として出番があるかも。

 

Halimar Tidecaller ハリマーの潮呼び (2)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード、同盟者

2/3

〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、自分の墓地にある覚醒を持つカードを手札に戻してもよい。

あなたのコントロールする土地・クリーチャーは飛行を持つ。

 デッキの根幹を成す重要すぎるアンコモン。見ての通りに彼女がサポートするのは覚醒呪文。覚醒呪文の分布を確認すると、赤と緑がコモンに1枚だけ、黒はさらにアンコに1枚で計2枚、青だけがコモンに2枚の覚醒呪文を持っており、ついで多いのがアンコモンに2枚の覚醒を持つ白。青白マルチカラーも覚醒呪文で、つまりこの2色が「覚醒色」なのである。ということはこのおねーちゃんを使うのに一番フィットしているのは青白。青白で手っ取り早いデッキの作り方は飛行クリーチャーをかき集めてさっさとビートする方針なのだが、このおねーちゃんがいるなら渋い覚醒呪文を集めて土地の大群で相手を叩き潰すのもおしゃれだ。ただ、残念ながら覚醒呪文ってのは単体でも充分強い場合が多く、そういう戦術を狙いたいと思っている人間以外でも割と早めに引いてしまうことが多い気がする。他の戦術同様、「まぁ、何となくそういうサポートがあるよ」程度で無理に偏らせないのが吉。このおねーちゃんを使う場合、覚醒3くらいの呪文が1回使い回せるだけでも充分過ぎるくらいに強いのだから。

 

Horribly Awry 手酷い失敗 (1)(U) U

インスタント

欠色

対象の、点数で見たマナコストが4以下のクリーチャー呪文を打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたとき、その呪文を墓地に置く代わりに追放する。

 コスト4以下を打ち消す「思考縛り(CHK)」の亜種。こちらはクリーチャーしか対象にとれなくなったが1マナ軽くなっているので、「取り消し」と「本質の散乱(M14)」の関係性と大体一緒。エルドラージさんの操る無色呪文なので、ついでに「雲散霧消」と同じ追放効果がついた。エルドラージばかりが発表される中で見ると「なんでぇ、デカブツ打ち消せないなら片手落ちやんけ」と思ってしまうが、冷静に考えれば、世間で暴れ回るクリーチャーなんてのはそのほとんどが4マナ以下である。そりゃ「龍王アタルカ」みたいな化け物もいるが、その前座を務めるクリーチャーは「包囲サイ」にしろ「雷破の執政」にしろ、4マナ圏が1つ目の山場となっている。そこをピンポイントで2マナ撃墜出来るのだから、充分構築級の実力。さらに、世の中で最も墓地に落ちてほしくないカードタイプは当然クリーチャーである。それを副次効果として追放出来るボーナスは無視できないだけの存在感。今回も新しいフェニックスが登場しているし、あの「死霧の猛禽」を後手でもシャットアウト出来るのはこの呪文ならでは。もちろん、追放した呪文を後の昇華者に繋げる役割も重要。今後の環境を(主にエルドラージ側に)牽引する重要な呪文になりそうだぞ。それにしても、このイラストの絶望感。

 

Incubator Drone 培養ドローン (3)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/3 欠色

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 シンプルに数を増やすドローン。単体サイズはエルドラージにしてはひ弱であるが、1/1トークンを連れてくるんだから青のコモンとしては充分なレベルだろう。そもそも青でマナ加速出来る時点でありがたいのだし。今回トークンを生み出すドローンが多いのは青と緑。デカブツを狙いたい場合、緑のマナ加速とも絡めてこの2色から入るのが一番素直。今回のトークンは単体でも戦力になり、トークンを並べるだけでも戦うことが出来るので、割と優先的に引いてしまって問題無さそうだ。

 

Mist Intruder 霧の侵入者 (1)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/2 飛行 欠色 嚥下

 青のエルドラージに求められる能力を端的にまとめた秀作コモン。そのボディに飛行と嚥下をまとい、隙あらば昇華のための燃料を稼ごうと待ち構えている。序盤に出せるフライヤーということで、とにかくダメージが通しやすい。普通に殴ってるだけだと大したクロックではないが、この小さなつまみ食いが後の大きな技の布石になるわけだ。うっかり試合が長引いて、最終的にライブラリアウトで勝っちゃう展開とかも、おっちゃん嫌いじゃないで。

 


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<白>

 

Angel of Renewal 回生の天使 (5)(W) U

クリーチャー・天使、同盟者

4/4 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。

 回生? 何回生ッスかね? 「1回生の天使」とかだと途端に雑魚っぽくみえるけど、「7回生の天使」だとそれはそれで弱そう。学年を「N年生」ではなく「N回生」と呼称するのは関西特有の文化だと聞いたことがありますが、ひょっとしたらゼンディカー民も関西人である可能性が?? さておき、そんな怪しげな天使は「何となくライフあげるよ」系天使。規準になるのは「慈悲の天使(10ED)」の5マナ3/3・3ライフゲインあたりだろうから、クリーチャーが3〜4体も並んでればそこそこ満足いくライフが得られるだろうか。ライフゲインは今回の白黒の緩やかなデッキタイプとして構成されているので、白黒ならさらにちょい加点。6マナ域ともなると既にエルドラージが活動を開始するマナ域なので悠長なライフゲインとかいらないからもっと前のめりになってくれ、と思わないではないが、実は、今回のエルドラージには割と分かりやすい弱点がある。実は、飛行に滅法弱いのだ。以前のエルドラージは滅殺持ちだったので出されたら堪えるのが厳しかったが、今回はエルドラージ軍だけでみると愚直に殴るだけの奴が多く、その割に頭上にまで目を向けているデカブツはいない。つまり、「地上をチャンプブロックで堪えて空から殴り切る」は充分有効。この天使の持つ4/4飛行ボディは、それだけで充分エルドラージ対策になるのである。ライフゲイン=なんかショボそうという先入観に騙されがちだが、実は骨太で頼りになる回生なのである。

 

Angelic Gift 天使の贈り物 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは飛行を持つ。

 というわけで、そんなありがたい天使が飛行をくれる素敵な贈り物。ご丁寧にゼンディカー仕様の多重羽なので、めっちゃ飛べそうだし、むしろ羽が重すぎて飛べなくなりそうな気すらする。キャントリップなので無駄にならず、手軽にダメージクロックを空に押し上げることが可能。今回のセットはエンチャント対策なんて言葉はほとんど存在してないようなものなので、クリーチャー除去以外で落ちる心配もほとんどない。つければつけただけ得だと思って問題無い。あとは、これを張って美味しい土台を探すことだけが課題。いっそ覚醒した平地に張って「空飛ぶ平地」という謎生物を生み出したりするとゼンディカーらしさ満点で素敵かもしれない。全くイメージが湧かないのが難点だが。

 

Cliffside Lookout 絶壁の見張り (W) C

クリーチャー・コー、スカウト、同盟者

1/1

(4)(W):あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 マナフラッドを回避するためのボーナスを与えられた小兵。1マナ1/1ながら、一応同盟者と書いてあるので結集トリガーオンに一役買ってくれる他、マナがあまりはじめたら全体増強での万歳アタックにも貢献出来る。数を頼みに突っ込む場合は、末裔トークンとのタッグを積極的に狙いたい。「並べてドーン」は今回も白緑に与えられた特性なので、そっち方面のデッキを意識しつつ同盟者の方もフォローしていけば、それなりに出番はあるのかも。ただ、「序盤使えて、終盤にも意味があるカード」というよりは、「序盤はおまけで、終盤ちょっとだけ使えるかもしれない」程度のカードなので、あんまり数を集める必要も無い。やっぱりピック優先度は低そう。

 

Courier Griffin グリフィンの急使 (3)(W) C

クリーチャー・グリフィン

2/3 飛行

〜が戦場に出たとき、2点のライフを得る。

 4マナ2/3フライヤーというそこそこのボディを満たしながら、特定デッキのキーになるライフゲインを持っている器用なグリフィン。かつてのエルドラージでも「マキンディのグリフィン(ROE)」が中盤で重宝したし、この世界のグリフィンは案外頼りになる。貴重な飛行戦力なのでそれだけでも充分一線級。さらにコモンでライフゲイン出来る選択肢は実はそこまで多くない(単純な数だけだと白3,黒1)ので、白黒狙いならばなるべく数を確保しておきたい優等生。一般次元なら地味に見えるけど、ここは常識の通じない次元、ゼンディカー。グリフィンの導きに従っておきなさい。

 

Emeria Shepherd エメリアの番人 (5)(W)(W) R

クリーチャー・天使

4/4 飛行 

上陸 - あなたは対象の、自分の墓地にある土地でないパーマネント・カードを手札に戻してもよい。その土地が平地であるなら、そのパーマネントを手札に戻す代わりに戦場に出してもよい。

 大雑把上陸。旧ゼンディカーでいうなら「忠告の天使(WWK)」あたりのポジションだろうか。7マナ4/4とボディは頼りないが、何しろ土地を置いただけで無限のアドバンテージが。例えば墓地に落ちてるのが「桜族の長老(CHK)」だった場合、デッキの平地が一瞬で全部場に出ることになるし、「巨森の予言者、ニッサ」との相性もすこぶる良い。そんな小手先芸を弄さずとも、適当に墓地で一番でっかいクリーチャーを釣っていればそのうちゲームは終わるだろう。出せば(そして生き残れば)勝つタイプのレア。相手の除去をケアするならば土地が置ける状態でキャストしたいので実質8マナクリーチャーな気もするが、それでも充分元は取れそう。普段の環境よりも7マナの敷居が低いので、見た目よりも実用性が高そうだ。

 

Encircling Fissure 取り囲む地割れ (2)(W) U

インスタント

このターン、対象の対戦相手のコントロールするクリーチャーによって与えられる戦闘ダメージを全て軽減する。

覚醒2 - (4)(W)

 相手だけ「濃霧」。白にはこの手の呪文の完成形ともいえる「安全な道(M13)」というとんでもないカードもあるので史上最強に偉いというほどでもないが、コンバット1つの結果を丸ごとひっくり返せる呪文なのだから弱いはずがない。攻撃・ブロックの差別もないので、攻守にわたって使えるのも良い。またブロック時限定ではあるが、覚醒を使ってブロッカーを1体増やして迎撃するというオプションもある。その場合には実質6マナ呪文ではあるが、選択肢が多いのは良いことだ。

 

Expedition Envoy 探検隊の特使 (W) U

クリーチャー・人間、スカウト、同盟者

2/1

 「先兵の精鋭(M12)」の同盟者版。1マナパワー2というシンプルなセールストークが、大艦巨砲主義のこの世界では独自の魅力になっている。何しろ今回のセットで1マナパワー2はこのクリーチャーただ1体のみ。他所の次元ではなんだかんだいってレアまで含めれば2,3体はいたものだが、エルドラージはそれが許されない。実に貴重な存在なのだ。1ターン目これ、2ターン目「天使の贈り物」での飛行プランは案外馬鹿にならない削り値になるかも。ただ、やっぱりそうしたケアが無いとしょせん1マナだからすぐ止まる。中盤以降に引いても意味があるのは同盟者トリガーが有効利用出来るデッキ。白が濃いなら自然にそっちに寄せやすくなるだろうから、先制攻撃なんかと合わせやすいボロス向けの尖った1枚。

 

Felidar Cub フェリダーの仔 (1)(W) C

クリーチャー・猫、ビースト

2/2

〜を生け贄に捧げる:対象のエンチャントを破壊する。

 フェリダーというのはゼンディカー固有種の猫科生物なのだろうか。旧ゼンディカーでは下記の「フェリダーの君主(ZEN)」が神話として登場し、さらにプレインチェイスでは絆魂をつけるオーラ「フェリダーの陰影(PC2)」なんてのも存在しており、その特性には何故か「ライフゲイン」が与えられていた。しかし今回はその特性はなくなり、何故か「古の法の神(CHK)」の系譜に連なるエンチャント破壊クリーチャーとして登場。世界の変化はこういう生物種にも影響を与えているんでしょうかね。熊+エンチャント対策のパッケージはいつだって一定以上のニーズ。そして、今回白がエンチャントに触る手段はなんとこれ1枚こっきり。オリジン環境における「悟った苦行者」同様に、これだけが命綱なのである。まぁ、その分リミテッドで影響を与えそうなエンチャントも少ないんだけどね。良き所でキープしておきたい。

 

Felidar Sovereign/フェリダーの君主(ZEN)」 R

 旧ゼンディカーから再録を果たした謎の猫王。レアリティが神話レアからレアに降格しており、「まぁ、神話っていうほど勝ちに繋がるカードでもなかったな」と判断されたということだろう。確かにあんまり構築環境は揺るがさなかった。さぁ、改めてライフ40点ゲームに挑戦するわけだが、今回はマッハの速さだった旧ゼンディカーと違ってエルドラージによるヘヴィーゲームが推奨されているわけで、どうしたって試合時間は長くなりそう。それなら、ダラダラとライフを回復しながらの勝利達成もいくらかやりやすくなってる……かもしれない。どうだろう。マジで狙うなら普通のデッキではあまり好まれないだろう「荒廃した草原」なんかを遅めでこそこそ引いておくと吉。

 

Fortified Rampart 城塞化した塁壁 (1)(W) C

クリーチャー・壁

0/6 防衛

 壁。紛う事なき壁。スローダウンした環境といえば近年ダントツの「ドラゴンの迷路」における「つぶやく幻(DGM)」すらも凌駕する脅威のタフネス6。気になったので確認したが、2マナ以下でタフネス6を超え、防衛以外にデメリットがないクリーチャーというのは、過去の歴史においてわずか3体しか存在していない。まぁ、そのうち1枚が直近の先輩である「龍の眼の学者(KTK)」だって気付いちゃうと突然ありがたみが薄れる気もするが、あっちはアンコモンだし。とにかく固いので、耐えたいデッキ向けなのは疑いようが無い。白はどっちかっていうと早めにゲームを決めたい色なので選択肢は少ないが、青と組んで「空から殴って地上はがっちり」タイプのデザインにしたときには輝けるカードなのかもしれない。ちなみに、イラストには壁で立ち往生してるエルドラージの仔が。ここまで小さいとちょっと可愛い気もする。

 

Ghostly Sentinel 幽霊の歩哨 (4)(W) C

クリーチャー・コー、スピリット

3/3 飛行 警戒

 基本形のフライヤー。5マナ3/3にどの程度のメリットが付くかは環境によって千差万別だが、警戒がもらえるっていうならそこそこ恵まれた能力だろうか。もちろん地上のデカブツを止める気など起きないだろうが、選択肢があるのは良いこと。白の航空戦術の基礎を成す無難な1枚。ただ、今回はオーラや装備品といった増強手段は極端に少ない世界なので、そうした支援はあまり期待しないこと。

 

Gideon, Ally of Zendikar ゼンディカーの同盟者、ギデオン (2)(W)(W) M

プレインズウォーカー・ギデオン

<+1>: ターン終了時まで、〜は破壊不能を持つ5/5の人間・兵士・同盟者・クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、これに与えられる全てのダメージを軽減する。

<0>: 2/2で白の、騎士・同盟者・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

<-4>: あなたは「あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+1の修正を受ける」を持つ紋章を得る。

【4】

 さぁ、ブロックの花形ともいえるプレインズウォーカーの登場だ。今回先陣を切るのは、昼はゼンディカー、夜はラヴニカという訳の分からない激務に駆け回る社畜の鑑、ギデオン・ジュラその人。出身次元でもないんだから放っておけばいいものを、困っている次元を見ると彼の正義感が黙っちゃいないらしい。これも、あの若僧キテオンが犯してしまった仲間殺しの罪の償いだというのだろうか。一体いつまで滅私奉公すれば彼は自分を許せるのか、それは誰にも分からない。

 さておき、そんなどこまで「正義のヒーロー」であるギデオン。今回も自ら最前線に立つ相変わらずのギデオンスタイルが止まらない。これまでのバージョンではクリーチャー化する能力は必ず忠誠度変化が無い0能力だったが、今回はそれがプラス能力に。出たターンには起動しても殴れないせいで登場時プラスで忠誠度を上げるのには向かないが、前線で殴りに行きながら忠誠度が増えるのはこれまでのギデオンには無かった現象。スケールも4マナ5/5破壊不能と迫力充分なので、今まで通りの獅子奮迅の活躍が期待出来る。注目すべきは0能力。2/2トークンがカウンター消費無しで登場するのはゼナゴスと同じだが、ギデオンの場合、その名の通りに同盟者トークンが出てくるところがポイント。つまり、普段なら孤高の存在としてセットイメージとは関係無いところにいることの多いプレインズウォーカーだが、今回のギデオンはゼンディカー軍との共闘で更なる力を発揮するのだ。毎ターンコスト無しで結集ギミックの誘発が可能なので、今後は同盟者デッキがどの程度の練度まで押し上げられるかが注目の的だ。もちろん、シナジーなど無くても自ら防御役を呼び出す動きは優れているし、リミテッドならこれだけでも充分過ぎるだろう。そして、もう1つの注目ポイントであるマイナス能力。これまでのプレインズウォーカーは大マイナスを「奥義」と呼ばれることが多く、必死にカウンターを溜めて発動する決め技だったが、なんとギデオンは登場した直後から起動可能。もちろんその場合には死んでしまうわけだが、それでも絶対に破壊されない亜空間の「栄光の頌歌」が手に入るのだから弱いわけがない。手札に複数のギデオンが登場した場合にも、1枚目を「頌歌」として使い潰してから2体目、なんて動きが出来るわけだ。こうして登場時の選択肢が1つ多いということは、純粋に戦略に柔軟性があり、カード自体の強さが底上げされるということである。

 さて、新たな時代に、新たなギデオンは活躍出来るだろうか。ジェスカイトークンみたいなデッキにアクセントとして入れてみても面白そうだな。

 

Gideon’s Reproach ギデオンの叱責 (1)(W) C

インスタント

〜は対象の攻撃クリーチャーかブロック・クリーチャーに4点のダメージを与える。

 いかにもコモンらしい懲罰系除去カード。現在リミテッドで活躍中の「砂爆破(FRF)」よりも与えられるダメージは1点少ないが、どう考えても2マナと3マナの差の方が大きいので、上位種と見てしまって問題無いだろう。序盤の攻防ならばほぼ全てのアタック・ブロッククリーチャーを処理出来るので、ピック優先度はかなり高い。もちろん、「神聖なる評決」などの完全除去ではなくてこうした制限付きのカードが与えられるというのは、「まぁ、そんなに簡単にデカブツは処理出来ないけどね」という制限をこの世界に設けるためだろう。白の目指す方向性は、あくまでエルドラージの悪夢が広がりきらないうちに畳みかけることである。ギデオンだって1人ででっかいエルドラージ倒せなんて言われても困るだろうしな。

 

Hero of Goma Fada ゴーマ・ファーダの英雄 (4)(W) R

クリーチャー・人間、騎士、同盟者

4/3

結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

 レア同盟者。結集誘発で全軍破壊不能というシンプルに強そうな能力を持つ、同盟者デッキのケツ持ちの役割を果たす重鎮。コイツを含めて毎ターン同盟者を出し続けながらパンチしてれば永遠不滅の軍団で殴れるわけで、近いところでは「前線の衛生兵(GTC)」の悪夢なんかを思い出してもらえれば分かりやすい。ただまぁ、旧セットの同盟者では「カビーラの福音者(ZEN)」が大体同じような仕事をもっと軽いマナでやってたんだけどね。ほぼ攻めにしか使えない能力なので、劣勢時に出てきたときの手遅れ感はいかんともしがたい。

 

Inspired Charge/鼓舞する突撃(M15)」 C

 白緑系の横に並べる戦術の要となる1枚。実は「末裔トークン並べてドーン」は緑以外に青と組んだ時にも狙えるし、青ならば飛行戦術との絡みもある。赤と組んでもスピード勝負でフィニッシュを決める1枚になる。つまり、大体のデッキではフィニッシュに使えるってこと。タルキールにおける「戦場での猛進(KTK)」もそうだったけど、とにかくデッキを決めるカードになるのでピック時の優先順位の付け方は死活問題。「流れてくると思ったのに」は死亡フラグ。覚悟を決めた確保を。

 

Kitesail Scout 帆凧の斥候 (W) C

クリーチャー・コー、スカウト

1/1 飛行

 陽光尾の鷹(M14)」にまた新しい後輩が。これで統率者戦においても1/1フライヤーを4体投入できるようになったぞ。全員クリーチャータイプが違うのもポイントだ。この中だと転生エンジンに組み込める「灯籠の神(CHK)」が一応点数高いのかなぁ。まぁ、どこをどう転がしても1/1飛行。青コモンに2マナ1/2フライヤーがいるので残念、だけど3マナ2/1フライヤーもいるからOK。どっちの認識が正解だろうか。上述の通りにあんまりオーラや装備品がない環境なので、その辺は覚悟の上で。なんでこいつ同盟者じゃないんだろうな。

 


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Bane of Bala Ged バーラ・ゲドを滅ぼすもの (7) U

クリーチャー・エルドラージ

7/5

〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントを2つ追放する。

 マロー曰く、「滅殺能力が戻ってこないことは確定してたよ。あれは分かりやすく強すぎた、どうしようもない状況をさらにどうしようもなくするつまらない能力だったからね」。何 故 な の か。……まぁ、1体くらい以前のエルドラージの雰囲気が残ってるクリーチャーがいてもいいってことでしょうね。一応タフネスが若干低めに設定されてるから対処しきれないってほどでもないだろうし。こうして見るとやっぱり「ウラモグの破壊者(ROE)」って壊れてたんだな。一回殴れば大抵元は取れる。高速召喚から相手をハメてしまいたいエルドラージランキング第1位。

 

Blight Herder 荒廃を招くもの (5) R

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

4/5

あなたが〜を唱えた時、あなたは対戦相手がオーナーである、追放領域のカードを2枚、そのオーナーの墓地に置いても良い。そうしたなら、[末裔トークン]を3体戦場に出す。

 シンプルに子供を育む昇華者。緑にはノーコストで3体を育むドローンが存在しているが、そちらは6マナ3/3。こっちのレアは昇華コストがかかる分だけサイズとコストに恵まれている。きっちりコストが捻出出来ればトータルサイズは5マナで7/8と脅威の数値をはじき出す。そりゃレアだからね。ここからさらにラージサイズのエルドラージに繋ぐもよし、一気に数とサイズで押し進むも良し。「エルドラージと一緒に頑張っていこう」と思えるデッキのスタート地点に。

 

Breaker of Armies 軍団を破壊するもの (8) U

クリーチャー・エルドラージ

10/8

全てのクリーチャーは、可能ならば〜をブロックする。

 ルアー付きエルドラージ。ルアーというのは緑の固有能力であり、大抵の場合は最後の一撃を見舞う際に1体を囮にするのに使われる。緑に接死能力が与えられてからは、シナジーが強力すぎるというのでルアー能力はあまり扱われない傾向にあった。しかし、そんな長年の歴史など一切気にせずにぶっ込んでくるブレイカーこそがエルドラージ。そして、こいつの場合は囮でもなんでもなく、「ブロックした奴ら全員なぎ倒す」だけの話である。幸か不幸かタフネスの方が小さい設定なので、全軍ブロックすれば倒せるくらいのギリギリの値ではあるのだが、もちろんブロッカー軍団も壊滅するだろう。エルドラージとは、そういうものなのだ。まー、考えてみりゃ「ウラモグの破壊者(ROE)」だって全軍ブロックでもして一発目で倒さないと負けだったんだし、後のこと考えればルアーなんて大した問題じゃないのかもよ。

 

Conduit of Ruin 破滅の伝道者 (6) R

クリーチャー・エルドラージ

5/5

あなたが〜を唱えた時、あなたのライブラリから点数で見たマナコストが7以上の無色のクリーチャー・カードを探し、公開してもよい。そうしたなら、あなたのライブラリを切り直し、その後そのカードをライブラリのトップに置く。

あなたが各ターンに最初に唱えるクリーチャー呪文のコストは(2)低くなる。

 日本語名に修正をくらった可哀相なクリーチャー。過去にも「ファルケンラスの貴族(ISD)」&「ファルケンラスの機種(DKA)」で似たような事件は起こったが、流石に同一セット内での不祥事は初。日本語スタッフは一体どういう管理体制を敷いてるんだかね。さておき、いわゆる「教示者」能力を持つ先導役。6マナでまだ先導ってのが流石のエルドラージであるが、やってることはあの「ウギンの目(WWK)」とほぼ同じわけで、先導役としての確かさは歴史が保証している。加えてこいつの場合はレジェンドではないので重ねて置くことも出来るし、何より普通に5/5として殴れるのだ。こいつが生き延びれば次のターンには引いたばかりの8マナ以上のエルドラージが確定。殺さなきゃヤバいのは分かっちゃいるが、次に相手がもっとヤバいエルドラージを引いてくるのも確実なわけで、そのために除去を温存しなきゃいけない気もする。堂々めぐりのエルドラージ2択である。まぁ、その選択肢も「除去があれば」の話だが。ちなみに、トップに置く教示者能力を設定されているのに、世界には同じくエルドラージの嚥下能力が蔓延してるあたり、謎のマッチポンプが期待されている模様。まー、その場合には他の呪文が軽くなる単なるマナソースとしても別に不満はないんだけどね。あと、持ってくるクリーチャーは無色であればいいので、いっそ「ドラコ(PLS)」を積み込むために「ドラコ爆発」に入れるっていう電波を受信した。各自自己責任で。

 

Deathless Behemoth 不死のビヒモス (6) U

クリーチャー・エルドラージ

6/6 警戒

エルドラージ・末裔を2体生け贄に捧げる:〜をあなたの墓地から手札に戻す。この能力はあなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。

 割とさっくり帰還出来る能力を持った、疑似無敵エルドラージ。サイズ感が早くも麻痺してきているので6/6ってのがどの程度なのかピンと来ないが、現環境でいうたら6マナ6/6警戒って「空網蜘蛛」と同じサイズなわけで、それが殺せないとなると結構な事件だ。警戒という能力選択が実に嫌らしく、とりあえず立っておくだけでもプレッシャーになるし、回収にマナがかからないので復帰するのも案外早かったりする。まぁ、そうは言っても末裔2体はそこまでお手軽なコストというわけではない。2体以上の末裔を生み出すカードは限られているし、一応1/1を2体費やすと考えれば結構な消耗なわけだし。手軽に運用出来るのはコモンでも簡単に末裔を増量出来る緑と組んだ場合。というか、それ以外だと普通のデカブツとして認識した方が無難かも。

 

Desolation Twin 荒廃の双子 (10) R

クリーチャー・エルドラージ

10/10

あなたが〜を唱えた時、10/10で無色のエルドラージ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 「場に出た時点で双子」というクリーチャーは大抵強い。このデザインの先駆けは「スタング(CHR)」らしいのだが、成功して歴史に名を刻み始めたのは「若き群れのドラゴン(ALA)」からだろう。同様のギミックだった「カロニアのツイングローブ(M15)」は今ひとつ活躍の場が無かったが、最近でも「風番いのロック」が結果を残している。このエルドラージのすごいところは、いかにもエルドラージらしく、唱えた時点で弟(?)の方が先に着地する部分。これまでは「分身キャラは本体を倒せ!」みたいなノリでカウンターさえ間に合えば2体同時に対処出来たはずなのだが、このクリーチャーはそれすら許さない。そりゃま、10マナっつったらウラモグさんと同じコストなんだから多少無茶しても怒られないわけだが、小細工無しでひたすらサイズ感だけで絶望感を与えようとするエルドラージの鑑のようなクリーチャーである。ただ、唱えた時の誘発効果なので、名前にあやかった「欠片の双子(ROE)」との友情タッグは成立せず。惜しい。まぁ、成立したら双子どころじゃなくおそ松一家すら超えるからな。

 

Eldrazi Devastator エルドラージの壊滅させるもの (8) C

クリーチャー・エルドラージ

8/9 トランプル

 「コモン」「8マナ」「エルドラージ」ということで、旧作でいうところの「ウラモグの破壊者(ROE)」と同じポジション。最近モダマスでも出てきて相変わらずの活躍を見せてくれたアイツだ。滅殺が失われた代わりに攻撃強制がなくなり、タフネスが上がってトランプルもついた。ワクワク度合いは減ってしまったが、コモンの落としどころとしてはこんなところではないだろうか。まずこいつにアクセス出来るかどうかが、デカブツエルドラージデッキの成否を分ける大切な指針になるはず。相手に出されたら……まぁ、頑張れ。今回のセットで無条件にデカブツを殺せる除去はエルドラージの「存在の一掃」(7マナ)を除くと白の「大物潰し」と黒の「骨の粉砕」の2枚のみ。うーん、ハードモード。ちなみに、このカードのフレーバーには、かつて「血の長」として吸血鬼氏族のトップに立っていたカリタスさんのありがたいお言葉が刻まれている。こいつらエルドラージの応援なんかして、今後の人生どうするつもりなんだろう。

 

Endless One 果てしなきもの (X) R

クリーチャー・エルドラージ

0/0

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

 シンプルに伸縮自在。これまでこの手の可変クリーチャーのひな形といえば「キヅタの精霊(ODY)」であり、これをもっと現代風にコテコテにすると「霧裂きのハイドラ(THS)」みたいな危険物が出来上がる。今回はそうしたコテコテ要素が無いのにレア。何故かといえば、無色であるという利点を最大限に利用して、旧作連中よりも常に1点分マナ効率が良いためだ。「ハイドラ」たちは2マナからスタート、5マナで4/4くらいが目安だったが、こいつの場合は5マナで5/5。マナレシオという言葉がよく引き合いに出されることからも分かる通りに、コストあたりのサイズ比ってのはクリーチャーにとってはとても大切な要素なのである。まぁ、4マナ域ではまだ「包囲サイ」に負けるんだが、あっちが化け物過ぎるんだからしょうがない。エルドラージの利点はでかいマナ域になってから。中盤戦でも自在に暴れられるのは鈍重なエルドラージの中ではこいつだけの利点である。あと、「集合した中隊」から出せるよ。死ぬけど。あとエルドラージのくせに「絹包み」で包まれるってのも愉快。どんだけサイズが上がっても包まれる。可愛い。

 

Gruesome Slaughter 陰惨な殺戮 (6) R

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたのコントロールする無色のクリーチャーは「(T):このクリーチャーは対象のクリーチャーに自身のパワーに等しいダメージを与える」を得る。

 まさに虐殺。エルドラージの無慈悲な殺戮を端的に表した無色のカード。エルドラージという存在を無色のカードで表す時、問題になってくるのはカラーパイという概念である。今回は「有色だけど無色」という強引な手段でこの混乱を極力回避しているわけだが、それ以外にも、純粋に無色ながらも「エルドラージっぽい」というニュアンスの問題だけで何となくクリアしているものも。この「一方的格闘」とでもいうべき能力は現在赤に与えられた特性だが、エルドラージならそりゃこれくらい酷いこともするでしょ、ってな感じ。まぁ、これを他の色で実行出来るようになったからといって、そこまでゲームバランスがぶっ壊れるわけじゃないしね。そもそも「重い」の一点でエルドラージらしさになってるわけで、そんなに気楽に使えるもんでもないしな。リミテッドなら当然ゲームエンド。構築クラスでもある程度頭数が揃うなら一方的なラスゴ効果が見込めるが、流石に重いのかな。もう1段階軽い「チャンドラの灯の目覚め」でええやん、っていう話にもなるし。ちなみに、イラストで描かれているのは現在の海門の様子らしい。ここの奪還作戦をやるのか。うーむ。

 

Kozilek’s Channeler コジレックの媒介者 (5) C

クリーチャー・エルドラージ

4/4

(T):あなたのマナ・プールに(2)を加える。

 小粋な中堅エルドラージ。その名前にはコジレックさんが関わっているようだが、直接的に彼をイメージさせるような能力ではなく、その姿からなんとなく「ウラモグ氏族ではないな」って思わせるくらいのもの。コジレックさん、今頃どこで何をしてるんでしょうね。さておき、5マナから2マナ加速させて次のターンに8マナ。エルドラージジャンプアップに丁度いい橋渡し。別に大物が後ろに詰めていなくても、その時には5マナ4/4で充分仕事ができる。「シッセイの指輪(7ED)」に1マナ追加しただけで4/4がついてくるのだからとんでもない時代になったものだ。これがコモンで拾えることで、デカブツ戦術の基盤はリミテッドでも充分整えられるようになっているってことだ。ただ、「これで8マナ楽勝だぜ!」とか勘違いすると今度は5マナに到達することすら出来なくなるので注意が必要。普通の環境では、5マナはホップステップジャンプの「ジャンプ」の位置なのだ。そこでまだステップ踏んでるエルドラージ世界は、なかなかバランス調整が難しそう。

 

Oblivion Sower 忘却蒔き (6) M

クリーチャー・エルドラージ

5/8

あなたが〜を唱えた時、対象の対戦相手は自分のライブラリを上から4枚追放し、その後、あなたはそのプレイヤーがオーナーであり、追放されている土地・カードを、好きな数だけあなたのコントロール下で戦場に出しても良い。

 エルドラージのクリーチャーには大きく2つの種類がある。親玉クラスの「エルドラージ」と、落とし子などを引き連れてそのサポートをする下っ端の「エルドラージ・ドローン」である。このカードは6マナとそれなりに軽いが、刻まれたタイプは立派に「エルドラージ」。親玉の方である。旧セット最小のエルドラージは「ウラモグの破壊者(ROE)」の8マナだったので、時代が進んでエルドラージも随分シェイプアップが進んだことになる。で、そんな軽量エルドラージだが、それでもやはりでかい。6マナ5/8はマナレシオで見れば充分過ぎる値で、この辺は流石の神話レア。さらに、187ですらなく、唱えた時点で一仕事終えているのも旧作神話レアと同じ。コジレックのドロー、ウラモグのパーマネント破壊、そしてエムラクールの追加ターンなどに比べればこいつの効果は地味ではあるが、後に続く援軍を導く堅実なマナ加速である。めくった4枚の中から土地をかすめ取るだけならば期待値的には2枚弱、大した効果ではない。しかし、この効果は「めくった4枚から置く」ではなく、「相手がオーナーの追放されたカードから置く」のである。事前に追放領域にカードを溜めておけば、このカードからニッサもびっくりの爆裂マナ加速が実現し、次の瞬間にはウラモグに手が届くことだって。神話怖い。神話強い。ちなみに、「ケラル砦の僧院長」や「前哨地の包囲」など、赤お得意の疑似ドローもカードを追放する効果なので、今後はそういうカードが敵に塩を送る可能性があることに注意が必要だ。

 

Ruin Processor 破滅の昇華者 (7) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

7/8

〜が戦場に出たとき、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、あなたは5点のライフを得る。

 その名に「昇華者/Processor」の名を持つ、そのまんまなコモン昇華者。追放領域を餌にする昇華者のポジションはエルドラージ全体でもそこまで数が多いわけではなく、リミテッドベースで見るためにコモンだけに絞るとわずか4体しかいない。分布は無色1,青2,黒1となっている。餌を食べるデッキを作る時の参考程度に。この昇華者の特徴は、「別に餌を与えなくても充分強い」というところ。そりゃ5点のライフはかなりのご褒美であるが、単なるバニラファッティとしてもサイズは充分。無理に昇華用のデッキメイクせずとも、(エルドラージを出すマナの用意さえすれば)コモンで手軽に使える。また、ライフゲインは今回黒に大量に用意された「ライフを得たら」系クリーチャーの燃料にもなるので、黒のデッキによりフィットするデザイン。適材適所で。

 

Scour from Existence 存在の一掃 (7) C

インスタント

対象のパーマネントを追放する。

 単純明快、エルドラージによる暴食、破壊を端的に表した除去。土地すら対象に取れる範囲の広さ、インスタントという身軽さ、そして追放領域に送り込む周到さ、なるほど完璧。世が世ならアンコモン以上になるはずの呪文だが、この世界ではこれがコモンだ。まぁ、7マナだしな……。「イシュ・サーの背骨(MBS)」と同じだと考えれば打倒なコストだよなぁ。無色呪文はエルドラージからマナのサポートもあるし、案外この辺りの呪文がリミテッドで基盤を成すことになるのかも。構築の場合は、「完全なる終わり(KTK)」が使われていない時点でお察し。

 

Titan’s Presence タイタンの存在 (3) U

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、手札から無色のクリーチャー・カードを1枚公開する。

対象のクリーチャー1体を、それが公開したカード以下のパワーを持つなら追放する。

 エルドラージチラ見せ除去。旧環境でも似たようなギミックで「絶望の誘導(ROE)」のようなサイクルがあったが、今回は公開出来るカードが無色クリーチャーに限定されてしまっている。まぁ、「手札にデカブツエルドラージさえあればどんなクリーチャーでも消し飛ぶよ」ということ。イラストを見てもらえば何が起こってるかは大体分かるだろうさ。条件付きなのでデッキは選ぶが、今回はエルドラージ軍を選択していればコモンにもそれなりに無色のカードは存在している。条件さえ満たせば除去としては最高級。個人的には、これを撃って「魔導師輪の対応者」を公開するような侠気溢れるデッキが見てみたいものですね。もしくは「搭載歩行機械」を公開するとか。単に見せたいだけやん。

 

Ulamog, the Ceaseless Hunger 絶え間ない飢餓、ウラモグ (10) M

伝説のクリーチャー・エルドラージ

10/10 破壊不能

あなたが〜を唱えた時、対象のパーマネント2つを追放する。

〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーは自分のライブラリを上から20枚追放する。

 さぁ登場しました、全ての悪を代表するエルドラージ三巨頭の1人、ウラモグさん。10マナドローのコジレック、15マナ追加ターンのエムラクール様という2人の芸達者に挟まれた中間職のウラモグさんは、187効果がやや地味だったこともあって影は薄かったのだが、それでも破壊不能という安心感から各所で活躍した実績を持つ。そんな質実剛健の彼だけが、現在はゼンディカーに留まって破壊の限りを尽くしており、とりあえずニッサやギデオンの目的はこのウラモグさんを調伏することであろう。さて、今回のウラモグさんは、前回にも増してシュートでシャープ。シェイプアップに成功してコジレックと同じ10マナまでコストダウンを果たしたくせに、場に出たときの効果は倍以上の強さに。破壊不能は相変わらずだし、より現実的な勝利をお約束してくれる存在だ。滅殺が無くなってしまったので攻撃時の絶望感はやや減少しているが、それでも2回アタック宣言すれば勝てちゃうのは同じ。もう、やりたい放題すぎるわ。今後はあらゆる環境での活躍が期待されるスーパーレア。夢の新旧ウラモグコラボもどこかでお目にかかれる日が来るかもしれない。

 

Ulamog’s Despoiler ウラモグの強奪者 (6) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

5/5

〜が戦場に出るに際し、あなたは対戦相手がオーナーである追放領域のカードを2枚そのプレイヤーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、〜は+1/+1カウンターが4つ置かれた状態で戦場に出る。

 アンコ昇華者。その方向性はエルドラージらしく徹底的にサイズ志向。普通に出すと6マナ5/5という冴えないコモンどまりであり、こいつを使うならば餌の準備は必須。食べる量が2枚とそこそこ多いのできちんと準備したデッキでないと6マナ圏までに食卓が整わない場合も多いと思われる。バニラっぽいのに案外デッキを選ぶのだ。そして、きちんと用意が整っていれば6マナ9/9の理不尽モンスターが爆誕。丁寧にもてなした甲斐があるってもんだ。嚥下デッキの1つの目標地点になるカードである。今回のブロックはこうした脳筋エルドラージをたっぷり堪能してもらうためなのか、白にありがちなタッパーは1枚もいないし、黒にお約束の再生クリーチャーもいない。さらに青に「アンタップしない」系オーラも無いし、白コモンに「平和な心」系もない。とにかくデカブツが止まらない環境になっているのだ。堪能しよう、そのナイスバディ。

 

Void Winnower 虚空の選別者 (9) M

クリーチャー・エルドラージ

11/9

あなたの対戦相手は点数で見たマナコストが偶数の呪文を唱えられない。

あなたの対戦相手は、点数で見たマナコストが偶数のクリーチャーではブロック出来ない。

 ギデオンさん曰く、「エルドラージは私たちの知る、知性のある軍勢のようには動きません。(中略)奴らは食えるものを食らい、そして去っていくだけです」(Uncharted Realmsより)。つまり、エルドラージの行動に理由を求めても意味はない、やつらは何となく動き、何となく破壊するのである。過去にもMagicのカードで「奇数・偶数」という要素を取り上げたことはあった。過去に3枚あるカードのうち1枚は私も知っている「アシュリングの特権(LRW)」だが、残り2枚は随分古い。そして、この2枚はどちらも「Chaos」という言葉をその名前に持っているのである。つまり、この奇数偶数による峻別は、Magicの中では混沌を表すためのいち手段ということである。まぁ、その結果として単に「理不尽な制約」を課すことが目的なんだろうけど。自身のコスト、そしてパワーもタフネスも奇数になってるあたりがちょっとおしゃれ。レジェンド連中のように唱えた時に確定する効果もないし、除去耐性も無いクリーチャーだが、一度着地してしまうとこれを殺せる除去は理屈の上では半分に限定されてしまう。2マナ除去、4マナ除去では絶対に殺せないのだ。まー、そういって考えてみようと思ったら、今の世の中でこれを殺せるカードって、ラスゴ系も含めて奇数が多かったからそこまで問題無い気もするのだが……。まぁ、リミテッドでは色々理不尽だろうが、それはどのエルドラージでも同じだから。ちなみに、これが出てるとどう頑張っても「搭載歩行機械」がプレイ出来なくなるってのがちょっと面白い。

 

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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