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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<その他>

 

Blazing Hellhound 猛火のヘルハウンド (2)(B)(R) U

クリーチャー・エレメンタル、猟犬

4/3

(1)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。

 今回、多色のカードは全てアンコモンであり、各色の組み合わせ、つまりギルド(今回は次元)ごとに1枚が用意されている。こうして多色のカードがしれっと基本セットに入っている時点で違和感があるが、多色カードでその色のアーキタイプを匂わせるのは一番簡単な提示法なので仕方あるまい。今回赤黒が担当しているのはチャンドラが始めていった次元、レガーサ。色テーマは「生け贄」であり、この犬は「オークの血塗り(CSP)」と同じ能力を持つレガーサの申し子。まぁ、「オークの血塗り」って言ってもマイナー過ぎてあんまり知ってる人いないだろうけども。1マナでサクリ連射出来るのでどっちかっていうと「溶口(ROE)」の方が近いのかもしれない。とにかくステータスは充分だし、そこに決して効率の悪くないティム機能までついてるんだから、そりゃ強くて便利に決まっている。トークンの大量生産が見込めればそのまま狙撃砲台として珍重するし、そうでなくても戦闘を絡めて「あと1点足りない!」ってな場面ならば色々な局面にちょっかいを出して相手プレイヤーに迷惑をかけることが出来る。実際にはサクらずとも、「好きな時にわずか1マナでダメージ飛ばせるで」と脅しをかけるだけでも充分な制圧力を持つはずである。構築だと4マナはちょい重いが、「ゴブリンの熟練煽動者」が出すトークンってのは無駄に死んでいくことも多いので、その横に並べておくとリソースの無駄が減らされて非常にエコロジー。疾駆クリーチャーを走らせてそのまま帰ってくる前にぶっ飛ばしたりも出来る。マルドゥ系のデッキでワンチャンないかね。

 

Blood-Cursed Knight 血に呪われた騎士 (1)(W)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、騎士

3/2

あなたがエンチャントをコントロールしている限り、〜は+1/+1の修正を受けるとともに絆魂を持つ。

 白黒担当はリリアナさんの故郷であるドミナリア。そしてテーマは見ての通りにエンチャント支援。この騎士は別にエンチャントが無くても3マナ3/2なのだからそこそこ使えるが、1枚でも何か置いてやれば4/3絆魂で「アブザンの先達(KTK)」に迫る勢い。なるほどアンコモン。別にそこまでエンチャントに傾倒せずとも、1枚用意するくらいは何とかなるだろうし、案外適当に入れておいても活躍してくれる可能性は高い。もちろん、一番いいのはこいつ自身をオーラで強化してやること。+1程度でもゲームが終わりかねない。

 

Bounding Krasis 跳ねる混成体 (1)(G)(U) U

クリーチャー・魚、トカゲ

3/3 瞬速

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをタップまたはアンタップしても良い。

 青緑を担当する次元は、「混成体」という言葉が出てきていることからも分かる通りにラヴニカである。テーマは「テンポ」って、随分ざっくりした設定だが、とりあえずバウンスと肉があればいいんじゃないかな。ラヴニカに縁があるPWはジェイスだが、こいつはジェイスとあまり関係無いシミックの人たちの開発したクリーチャー。「魚・トカゲ」という訳の分からないクリーチャータイプからもそれはよく分かる。色々と突飛な発明品を見せてくれるシミックの技術は今回も健在で、このたびの新作は瞬速3/3。これだけでも戦闘に与える影響はかなり大きいが、更にタップ・アンタップ機能まで有しており、攻めに使うならば相手エンドに3/3を追加して1体タップすることで一気にクロックが押しあがるし、守りに使うなら相手アタックに対応することでブロッカーを2体増やすことが出来るようになる。どんな状況でも腐らない、保存食みたいなナイスな魚。まぁ、あんまり食べたいとは思わない見た目であるが。……魚要素薄くない?

 

Citadel Castellan 城塞の主 (1)(G)(W) U

クリーチャー・人間、騎士

2/3 警戒 高名2

 白緑を担当する次元はバント、そしてテーマはご存じの通りの「高名」である。そんなバントを代表して選出された多色カードは、攻防一体の高名クリーチャー。なかなか嫌らしいステータス設定になっており、先手3ターン目に出された場合、後攻の人間は2/2では止められない。最低でも3/2,あわよくば3/3で備えたいが、3ターン目縛りではなかなか難しいだろう。もし通してしまうと4/5警戒という手のつけられないステータスになるため、どうしたって2/2程度でチャンプせざるを得ないわけだ。警戒持ちなので適当なアタック宣言がしやすくなっており、コンバットトリックを構えておいて敵がどうしても通したくないという心理を利用するのもお約束。とにかく「通すわけにいかない」と思わせるだけでも圧倒的に相手の行動を制限出来るのが強みである。中盤以降、ある程度盤面が固まってから出した場合でも、「うっかり通すと後が面倒」度合いは変わらないため、案外戦線に影響を与えることも。この嫌らしさ、ホントにバント。

 

Iroas’s Champion イロアスの勇者 (1)(R)(W) U

クリーチャー・人間、兵士

2/2 二段攻撃

 白赤のテーマは公式記事によれば「並べる」らしいが、このクリーチャーは特にそんな性質とは関係無く、まるでモダマスから転がり出てきたかのような二段攻撃が特徴。ボロスカラーは確かに先制攻撃や二段攻撃が持ち味になっており、このカードも「炉火のホブゴブリン(EVE)」の亜種と見れば割とありきたりのカードである。まぁ、一応イロアスという名前でテーロス感は出ているのだけども。スペックの高さは言わずもがな。どちらかというと白に寄せてオーラなんかで強化してやる方が輝ける子。空を飛ばしたり相手をタップする方策もご検討を。

 

Possessed Skaab 取り憑かれたスカーブ (3)(U)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

3/2

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるインスタントか、ソーサリーか、クリーチャーカードを手札に戻す。

〜が死亡した時、代わりにこれを追放する。

 青黒は見ての通り、リリアナさんが初めてプレインズウォークしたイニストラードが舞台の「墓地」コンセプト。「墓地」テーマでは今回「スカーブの大巨人」なんかが収録されていてなかなかど派手であるが、このクリーチャーはそこまで派手じゃない。「グレイブディガー」を1マナ重くしたらパワーもあがってソーサリーやインスタントも対象になりましたよ、という分かりやすいセッティングである。クリーチャーだけなら「グレイブディガー2体でグルグル」というお約束が楽しめる程度だったが、ここに他の呪文が混ざってくると無限ループの危険性が出てくる、ってんで、残念ながら墓地にいったらサヨナラしてしまう枷もつけられ、なんか全体的に地味である。まぁ、純然たるアドバンテージカードなのだから弱いわけではないだろうが……。

 

Reclusive Artificer 隠棲した工匠 (2)(U)(R) U

クリーチャー・人間、工匠

2/3 速攻

〜が戦場に出たとき、あなたは、〜が対象のクリーチャーにあなたのコントロールするアーティファクトの数に等しいダメージを与えることを選んでも良い。

 青赤はチャンドラさんの出身地であるカラディシュの担当であり、つまりアーティファクト万歳である。4マナ2/3速攻というだけだとなんだかはずれを掴まされたような気もするが、これに「火炎舌のカヴー(PLS)」のような187能力が加わったことで一気に一線級。確かに準備はいるし、流石にプレイヤーには打ち込めないように設定されているが、「場に出て火力」クリーチャーが弱かったためしはない。他の多色カードに比べて割と下準備が必要な方であるが、逆に言えばここからカラディシュに向かえば心も決まるし、後半出てきても本気でやろうとしている人間以外にはピックされにくく、遅めで回収出来る可能性もある。心してかかるべし。

 

Shaman of the Pack 群れのシャーマン (1)(B)(G) U

クリーチャー・エルフ、シャーマン

3/2

〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は、あなたのコントロールするエルフの数に等しい値のライフを失う。

 黒緑の担当はローウィン、そしてテーマはエルフ。緑白の高名ギミックが単体スペックで勝負するなら、緑黒のエルフは数で勝負。そこかしこからエルフトークンが出てきたところに、更なるプレッシャーとしてこいつが送り込まれてくる。1ターン目「エルフの神秘家」からのこいつならば2ライフルーズ程度で済むが、中盤以降に攻める可能性はかつての「アスフォデルの灰色商人(THS)」を考えるとイメージしやすいかも。流石にライフゲインまではこなせないが、トークン増やす→こいつで削る→あとはバンザイアタック、という流れなら攻め一辺倒で首尾一貫しているだろう。さて、どれくらいいけるもんですかね。

 

Thunderclap Wybern 雷鳴のワイヴァーン (2)(W)(U) U

クリーチャー・ドレイク

2/3 瞬速 飛行

あなたのコントロールする他の飛行を持つクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 ファンタジー世界のモンスターとしては割とメジャーな部類に入ると思われる「ワイバーン」だが、Magic世界には「小型のドラゴン」を表す言葉として「ドレイク」が存在しているため、「ワイバーン」の名称はほとんど登場しない。過去に登場したものを遡ると、歴史的に最も新しいものでも「剣歯ワイヴァーン(EXO)」であるから、既に十数年も前のことである。もちろん、これらのクリーチャーのタイプは全て「ドレイク」だ(元々「ワイヴァーン」だったものも、現在はオラクルで修正されている)。さておき、そんなワイヴァーンは白青の多色を担っており、白青はいつも通り、「飛行によるテンポ」がテーマなので、素直にそこを強化するクリーチャーとして援軍派遣されている。そして、この援軍の補強っぷりが尋常じゃない。なんと「順風(AVR)」内蔵とは。青ならばソプタートークンでフライヤーの数が稼げるし、そうでなくとも青白をやっていれば自然にみんな飛び始めるもの。そこにご丁寧に瞬速まで身につけたコイツが駆けつければ、その戦力は圧倒的。アンコモンとは思えないレベルでデッキを左右するキーカードだ。もし見かけたら除去必須。こいつが2体並んだりしたら目も当てられない。

 

Zendikar Incanate ゼンディカーの具現 (2)(R)(G) U

クリーチャー・エレメンタル

*/4

〜のパワーは、あなたのコントロールする土地の数に等しい。

 最後の1つ、赤緑の担当はゼンディカー。テーマは「ミッドレンジ・マナ加速」ということで、土地の数をパワーに変えるとして登場。土地の枚数をステータスに反映させるのは、当然緑が第1色であり、実は赤も少しだけやっている(まぁ、青や黒も同じくらいあるけど。白だけ少ないイメージ)。その最たるカードが「マローの魔術師、モリモ(INV)」であり、土地分のパワーとタフネス、それにトランプルのスタンドアローンパッケージであった。他にも緑にはタフネスを森の数で決める「ツリーフォークの若木(7ED)」や「罠根の神(BOK)」、森とステータスがリンクする「ダングローブの長老(M12)」などがおり、赤にも一応「大地の召使い(M11)」なんかがいるわけだ。このクリーチャーはそうした土地リンククリーチャーの最新版で、タフネスは固定値、パワーのみが変動する。4マナのクリーチャーってことは、普通に出せば4マナ4/4以上が約束されており、次のターンに土地を置けば5/4。マルチカラーであることを考えてもあの「ゴーア族の暴行者(GTC)」を上回るかなりの大安売り。特に何かフォローせずとも勝手に育っていくし勝手に強いので、どんなデッキに入れても使いやすいのはありがたい。リミテッドでは中核を成すカードになるはず。

 

Alchemist’s Vial 錬金術師の薬瓶 (2) C

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

(1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象のクリーチャーは、このターン攻撃もブロックも出来ない。

 ほんのちょっとだけ相手を眠らせる薬。その効果は「雷楽のラッパ吹き(RAV)」がラッパを一吹きした程度のもので、普通ならあまりわざわざカード1枚使うような効果でもない。もちろん、そこにはキャントリップという魔法の言葉がかかれており、この時点で既に「恐慌の呪文爆弾(SOM)」より強そうに見えるのが凄い。そして、ハンドのロス無しにアーティファクトが展開出来るってのは、カラディシュ市民から見れば願ってもない効果である。タップして燃料にしてみたり、サクって何かを起動してみたり、その使い道は様々。チャンドラのご両親に会いに行く場合には、菓子折にそっとこの薬瓶を仕込んでご挨拶するのが嗜みというものだ。

 

Alhammarret’s Archive アルハマレットの書庫 (5) M

伝説のアーティファクト

あなたがライフを得る場合、代わりにあなたはその2倍のライフを得る。

あなたが、あなたのドローステップの最初の1枚以外にカードを引く場合、代わりにカードを2枚引く。

 Magic世界では知者の象徴として登場するスフィンクスだが、そんな賢いアルハマレットさんのご自宅の書庫がこちら。博学な彼の資料を読めば、その脳内には「加護の反射(SHM)」と「思考の反射(SHM)」の知識が得られるのである。流石スフィンクス、マジお利口。ただ、ドロー能力に関しては「思考の反射」と違って通常ドローはカウントしてくれないため、このカードを使うならば何らかのサポートが必須。とはいえそこまで難しいものでもなく、例えばルーターを使っても手札は増えていくし、青以外の色でも「苦しめる声」みたいな方法で何とかしてカードを引く方法はあるもんだ。ライフの方についても絆魂クリーチャーなどのサポートとして渋く活躍してくれる。残念ながら伝説なので重ね張りして4倍、8倍という地獄絵図は描けないが、そんなことをしたらライブラリが消し飛ぶのがオチなので、こうして慎みのあるドロー量が丁度良い。「思考の反射」と違ってどんな色でも採用出来るのが強み。まぁ、ぶっちゃけ単体では何もしないカードなのでリミテッドでは用無しだろうが、構築クラスで何かとんでもない悪さをするデッキが出てくるだろうか。……設置5マナはキツイかねぇ。ちなみに、ヴリンにいる頃のジェイス(クリーチャー)がまさしく求めているルーターなので、リミテッドでも師弟コンボは可能。ただ、プレインズウォーカーになった途端に一切絡まなくなるのはある意味史実通りであるし、そもそも神話と神話のコンボってなに、っていう。

 

Angel’s Tomb/天使の墳墓(AVR)」 U

 アーティファクトだとかフライヤーだとかいう話を抜きにして、どんなアーキタイプだろうと3/3フライヤーはほしいよな。

 

Bonded Construct 結束した構築物 (1) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

2/1

〜は単独では攻撃出来ない。

 ジャッカルの使い魔(M10)」や「くすぶり獣(GTC)」など、赤によく見られる行動制限持ちの手軽なアーティファクト。ただ、先輩達と違って制限されているのは攻撃だけ、ブロックは単体でもこなせるので実は壁として置いておくだけでもそれなりである。1マナで出しても2ターン目に殴りにいくことは出来ないだろうが、相手の高名などの出鼻を挫く役に立つし、攻め気のデッキでも3ターン目に殴れるようなら充分及第点。いざとなったらこれを2体並べてしまうという手もあるわけで、リミテッドでかき集めるとけっこうなダメージが稼げそうな気もする。もちろん、カラディシュ民は早めに押さえておくと色々捗るぞ。

 

Brawler’s Plate 喧嘩屋の板金鎧 (3) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

装備(4)

 いっつも疑問だったのだが、「喧嘩屋」ってどんな商売なんだよ。確認のために英語の辞書を引くと「brawler」ってのは単に手の速い人、喧嘩っ早い人の意味であるらしいので、別に喧嘩を売って生計を立ててる人、ってわけではなく、あくまで個人の気質を表すもののようだ。そんな喧嘩屋さんがよく装備している鎧がこれ、ってことらしいが……喧嘩屋さん、マジで殺しに行く気じゃないかしら。とてもじゃないけと「ついカッとなって」揉める時の装備じゃないだろ。トランプルがつくので増強分も余すことなく堪能出来る設計は親切だが、しょせんは単なる喧嘩好きなので、装備にどれくらい手間がかかるかまで考えずに設計した模様。流石に重いかなぁ。

 

Chief of the Foundry 鋳造所の隊長 (3) U

アーティファクトクリーチャー・構築物

2/3

あなたのコントロールする他のアーティファクトクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 なんと、アンコでロードが登場。リミテッド、しかも基本セットドラフトでこんなん出てきていいんだろうか。素のステータスもそこそこ悪くないし、これが出てくれば全てのソプターが2/2フライヤー。関連カードの価値は爆上がりだ。確かにミラディンのようなアーティファクト専用環境ではないので、実際に使えるアーティファクトクリーチャーはあまりいないのだが……さて、どうなるリミテッド。

 

Gold-Forged Sentinel/黄金造りの歩哨(JOU)」 U

 基本セットのアーティファクトクリーチャーにしては割とインパクトあるな。

 

Guardian Automaton 護衛する自動機械 (4) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

3/3

〜が死亡した時、あなたは3点のライフを得る。

 「平和の徘徊者(MBS)」をコモン風にデチューンしたもの。ただ、デチューンと言っても187能力から死亡誘発へ変更しただけなので、特にコンボやシナジーを狙わない限りはそこまで大きな差があるわけではない。肉としてもそこそこ、そこにそっと優しくライフのサポート。病後のおかゆのごとき温かいクリーチャー。地味なので普通のデッキがそこまで求める必要も無いだろうが、カラディシュ方面のデッキならば平均的な穴埋めパーツとして積極的に取りに行って良いかも。

 

Guardhians of Meletis/メレティスの守護者(THS)」 C

 ロードがいても殴れないクリーチャーではなぁ……とりあえずガッチリ。相手次第の時間稼ぎ用に。

 


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<緑>

 

Aerial Volly 空への斉射 (G) C

インスタント

〜は、最大3体までの対象の飛行を持つクリーチャーに、3点のダメージを割り振って与える。

 葉の矢(ROE)」の完全上位互換カード。「葉の矢」自体が大したことなかったとはいえ、飛行対策としては「垂直落下」に負けず劣らずの高性能。コモンレベルのフライヤーなら3点たたき込めば大体落ちるだろうし、1/1フライヤーがズラリ、とか1/1と2/2,なんていう状態では小さいながらもアドバンテージを稼ぐことも可能。今回は特にソプタートークンが伸び伸びと空を舞うことが予想されるため、そんな文明社会にきっちりとヘイトを叩きつけるためにも、この弓矢の一撃は意味のある1枚になるはずだ。逆にこれを警戒するなら、どれだけわらわら飛行機械が出せるからといって、調子に乗って並べすぎないようにコントロールする選択も必要になってくるかも。今回緑に用意された飛行対策はこれに加えてコモンとアンコに蜘蛛が1体ずつ、それに蜘蛛になれるオーラが1枚。上手く使い分けられればよいが。

 

Animist’s Awakening 精霊信者の覚醒 (X)(G) R

ソーサリー

あなたのライブラリを上からX枚公開する。その中から全ての土地カードをタップ状態で戦場に出し、残りを無作為の順番でライブラリの下に置く。

魔巧 - それらの土地をアンタップする。

 ダイナミック土地延ばし。Xマナ払っての土地ブーストといえば「未踏の開拓地(ODY)」があったが、あれは対戦相手も土地を伸ばしてしまうという難点があったので、今回のチャレンジはなかなかエポックメイキング。土地の含有率が4割程度だとすると、X=4で撃ってもめくれる土地はせいぜい2枚。マナ効率だけで考えるとそこまでびっくりするような効果でもなく、むしろ「爆発的植生」みたいなカードの方が安定感があるのだが、このスペルはそんな小さな枠の中で考えるもんじゃない。7マナから10マナ、10マナから14マナへステップアップするのである。魔巧がみたされればマナ効率は上がっていき、何か立て続けにミラクルを起こせるかもしれないではないか。そう、効果じゃなくて「夢」が大事なのだ。一応基本土地以外もおけるといううま味があるし、魔巧がみたされれば例えタップインランドでも関係無しに起きる。ほら、楽しそう。レガシー以下のLandsに差して……ないかなぁ。

 

Causitic Caterpillar 苛性イモムシ (G) C

クリーチャー・虫

1/1

(1)(G)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクトかエンチャントを破壊する。

 苛性イモムシってなんやねん、という疑問が真っ先に出てくるが、効果を見れば何となくイメージ出来るか。一応、チャンドラの親御さんからのメッセージも届いております。アーティファクト次元には大体アーティファクトを食べ物にする生物がいるもんなんだよ。まぁ、単純に「帰化」で良かったはずのところなのだが、今回は白もエンチャント破壊をクリーチャーに任せており、純正「帰化」系呪文はほとんど存在していない。まぁ、「帰化」はありとあらゆる次元に再録されてるし、今更入れる必要も無いという判断だろう。起動コストが「帰化」と全く同じなので、コスト面で得をするということもないし、設置義務があるので咄嗟にインスタントタイミングで対応出来ないなどの難点も多い、仕事が無いときには何となく殴れるチャンスもあるかもしれないのが一応の強み。それ以外には、特に。

 

Conclave Naturalists 議事会の自然主義者 (4)(G) U

クリーチャー・ドライアド

4/4

〜が戦場に出たとき、対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊してもよい。

 「踏み吠えインドリク(DIS)」の(ほぼ)種族変更再録。ビーストだったら何となく意味はあったのだが、残念ながらドライアドという一切意味を持たない種族になってしまった。まぁ、出た時に破壊するかどうかが任意になったので一応上位種といえるだろうか。「インドリク」同様にリミテッドでは無類の安心感を発揮する優良カード。名前や種族を見る限りではセレズニアの人のようだが、召集も居住もない「単なるセレズニア住民」ってちょっと寂しいわね。

 

Dwynen, Gilt-Leaf Daen 光り葉の将帥、ドゥイネン (2)(G)(G) R

伝説のクリーチャー・エルフ、戦士

3/4 到達

あなたのコントロールする他のエルフ・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

〜が攻撃するたび、あなたは攻撃しているエルフ・クリーチャー1体につき、1点のライフを得る。

 新時代のエルフ・ロード。Magicにおける各種族の扱いってのは必ずしも平等ではなく、恵まれた種族とそうでもない種族ってのは差があるものだが、エルフ族は当然恵まれている側の種族だ。過去に作られたロードの数もトップレベルであり、「葉の王エラダムリー(TMP)」から数え始めて「エルフのチャンピオン(10ED)」「エルフの大ドルイド(M13)」「ジョラーガの戦呼び(WWK)」「背教の主導者、エズーリ(SOM)」などと続いていく。面倒なので確認しないが、他にもロードの多いゾンビやマーフォークと比べてもトップなのではなかろうか。そんな新しいロードだが、ぶっちゃけこれまでの連中に比べると指導力はやや低め。4マナと重量級になっている分本人のステータスは優れており、単体でも仕事ができる点は評価出来るが、基本的にロードってテーマデッキに入るものなので、そういう部分の評価はあまり関係無いんだよね。「エルフの大ドルイド」のように更に軍勢を展開出来る能力の方が評価は上がる。もう1つつけられた能力は「放浪者ライズ(MOR)」の亜流だが、他のエルフ連中も攻撃していないとライフゲインに直結せず、普通は「ロードに率いられた大量のエルフが殴りに行く」時点でゲームは決まっているので、あんまりライフゲインする意味が無い。まー、単体で出しても「殴るたびに1ゲイン」と考えれば、本当にスタンドアローンでいい気もしてくるけど。一応、今後のエルフデッキではチェックしておいてもいいが……4マナはなぁ。

 

Dwynen’s Elite ドゥイネンの精鋭 (1)(G) U

クリーチャー・エルフ、戦士

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたが他のエルフをコントロールしているなら、1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 数の力を更に増す、エルフの代表的戦術の一端を担う手駒の1つ。思い返してみると、ローウィン当時のエルフたちってのは「とにかくトークンで横に広げる」っていうのが部族の特徴として与えられていたのだっけ。「エルフの行列(LRW)」なんてカードが大活躍し、「ごたごた(LRW)」であぼんするのもエルフのたしなみ。「傲慢な完全者(LRW)」の「お前どう考えてもアンコじゃないやろ」感は異常。そんな懐かしいローウィンの風土を感じさせてくれるのがこのクリーチャー。「2マナの熊を出す段階で他のエルフなんていねぇよ」というのが普通の反応だが、そこは何とかするのがエルフ。1マナからガンガン展開出来るのが強みであるのだから、3ターン目には3体のエルフが並んで攻撃にいける環境を是非揃えてやりたい。もし実現するならば2マナでは破格のスペックになるのである。まぁ、「従者つきの騎士(M13)」っていうもっと安定して強いコモンもいたりするんだけどね。

 

Elemental Bond 精霊の絆 (2)(G) U

エンチャント

パワー3以上のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、カードを1枚引いても良い。

 カヴーの巣(INV)」というカードをご存じだろうか。パワー4以上のクリーチャーが出た時にドロー出来るっていうエンチャントで、これと同じ3マナである。どう考えても新しいこちらの方がドロー枚数が増えることは一目瞭然だが、更に、「カヴーの巣」はプレイヤーを制限しないので、相手がクリーチャーを出すと相手が引きはじめるという謎サービスがあった。あげく、「カヴーの巣」はレアだったのである。時代ってのは変わるものだなぁ、としみじみしてしまいますね。これを置いておけば、緑デッキならば全てのクリーチャーをキャントリップにすることすら容易。お手軽な「始源の賢者(RAV)」状態。えらいこっちゃ。リミテッドなら結構なゲームエンドカード。構築だとこういう「置いた時点でスタート出来ない」カードは評価が下がるが、デッキ次第で充分ペイ出来る気がする。レッツファッティ。

 

Elvish Visionary/エルフの幻想家(M13)」 C

 カード引きたいんじゃー。それだけなんじゃー。

 

Evolutionary Leap 進化の飛躍 (1)(G) R

エンチャント

(G)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのライブラリを、クリーチャー・カードが公開されるまで公開し続ける。そのカードをあなたの手札に加え、残りを無作為の順番でライブラリの下に置く。

 一瞬「ドルイドの誓い(STH)」がよりヤバい形で帰ってきたのかと思ったが、手札に入るだけだった。ちょっとホッとする。しかし、これだけでもまだまだ充分に壊れ。何しろ除去やチャンプブロックなどで無駄に死に行く命が全て次の命の糧になる。別に事故死せずとも、気に入らない小兵をさっさとサクれば本命の精鋭部隊にアクセスし放題なのだ。一発で当たらない場合でもガンガンサクっていけばそのうちほしいカードに行き当たるだろう。手間暇を考えると「獣相のシャーマン(M11)」ほどの利便性はないかもしれないが、こちらはカードを消費せず、トークンをサクってもリソースが得られるという大きな強みがある。「軍族童の突発」を撃つと、次のターンにはそれが何らかのクリーチャーカード3枚に化けるのである。ナニソレ、イミワカンナイ。

 

Gaea’s Revenge/ガイアの復讐者(M11)」 R

 でかい、速い、安心の3拍子揃った緑の模範的ファッティ。ただ、なんでこんな半端に面倒な除去耐性が再録されたのかは謎。

 

Gather the Pack 群れの結集 (1)(G) U

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。

魔巧 - 1枚選ぶかわりに、最大2枚までのクリーチャー・カードを手札に加えても良い。

 緑が最近得意としている「めくって探す」方式の圧縮呪文。「神々との融和(THS)」も「サテュロスの道探し(M15)」も、探してくるカード云々もさることながら「墓地にカードがいっぱい落ちる」ところが人気の秘密であり、このカードも2マナで5枚という掘削能力はいつも通り。「神々との融和」と比べるとエンチャントが選べないのが弱くなった部分だが、その代わり魔巧でアドバンテージが取れるようになった。まぁ、普通のデッキならばこちらの方がお得度は高いだろう。1枚目のこれでさっさと魔巧を見たし、2枚目以降が2ドロー以上の効率で機能するようになる。構築では引き続き墓地を参照するスゥルタイ、ゴルガリタイプのデッキで人気を呼びそうだぞ。

 

Herald of the Pantheon 万神殿の伝令 (1)(G) R

クリーチャー・ケンタウルス、シャーマン

2/2

あなたの唱えるエンチャント呪文のコストは(1)少なくなる。

あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、あなたは1点のライフを得る。

 「万神殿の兵士(THS)」のおかげで「多色呪文が大っ嫌いな人がいる施設」っていう認識しか無かった万神殿から、新しい人材が派遣されてきた。どうやら彼らは多色が嫌いだったわけではなく、人々に1ライフをばらまくのが好きなだけの集団だったようだ。応援するのはあくまで神々の象徴たるエンチャント。コスト低減はエンチャントを主軸においたデッキならば2マナにも3マナにも匹敵する効果であり、もしも「トリトンの財宝狩り(THS)」に延々キャントリップオーラを張るようなデッキを組んだなら、ものすごい回転効率をはじき出すことになる(まぁ、そのデッキがどうやって勝つのかは知らないが)。エンチャントならなんでもいいので「苦悶の神、ファリカ(JOU)」がついに2マナで出てきちゃうし、「開花の幻霊(JOU)」が3ターン目に置ければそこからフィーバータイムに突入する。勝手にライフがすくすく伸びるのも馬鹿にならないだろうし、「クルフィックスの狩猟者」とタッグを組んだときのミラクルゲインチームはなかなか見ものだ。さぁ、デッキを作ってみよう。

 

Hitchclaw Recluse 絡み爪のイトグモ (2)(G) C

クリーチャー・蜘蛛

1/4 到達

 あばら蜘蛛(PCY)」の完全同型再版。何故名前が変わったのかは謎。前の名前でもまったく問題無いと思うのだが。史上最弱セットと噂されるプロフェシーの黒い記憶を払拭したかったんだろうか。この蜘蛛については決して史上最弱などではなく、タフネス4はコモンのフライヤーのほぼ全てを受け止められる信頼の証。「垂直落下」系の除去があるならそっちの方が話ははやいが、メインで使うならとりあえず蜘蛛から。

 

Honored Hierarch 名誉ある教主 (G) R

クリーチャー・人間、ドルイド

1/1 高名1

〜が高名である限り、それは警戒と「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点くわえる」を持つ。

 高名になると突如「極楽鳥(M12)」へと覚醒する謎の教主。「教主」と呼ばれるドルイドがマナを出せるっていう適当なイメージがあるが、それって「貴族の教主(CON)」だけなので別におきまりってわけじゃないんだよな。とりあえず、1ターン目に出せる高名クリーチャーってことは、(出せれば)殴って通る可能性は高い。上手く殴れればその後か2/2のバーパラになるわけで、そりゃ強いのは間違いないだろう。ただ、この「通れば」が他の高名クリーチャーよりも重くのしかかる。わずかでも出すのが遅れたら1/2程度にすら止められてしまう、という貧弱さももちろんだが、「殴らなきゃマナがでない」ということは、1マナのマナエルフに求められる「2ターン目に3マナ」が絶対に出せないのである。「3ターン目に4マナ」なら可能だが、その仕事なら「荒野の囁く者」だって出来るわけだし。色マナがたくさん欲しい多色デッキでの運用といっても、そういうデッキは「1ターン目の緑マナ」を出すのが難しく、不安定なマナベースであるこいつをどこまで信用していいものか。それなら確実にマナが出せる「極楽鳥」や「エルフの神秘家」の方がよほど信頼出来るってなもんだろう。なんだかどっちつかずなので、同型のカードの中では今ひとつピリッとしない。

 

Joraga Invocation ジョラーガの祈祷 (4)(G)(G) U

ソーサリー

ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。このターン、それらのクリーチャーはそれぞれ可能ならブロックされなければならない。

 いわゆる一つのオーバーラン系呪文だが、コストがやや重たい分、かなり嫌らしい効果に仕上がっている。「ブロックされなければならない」なので、もし相手とこちらが同じ数のクリーチャーをコントロールしていた場合、それらは確実にタイマンを挑まなければならないことになる。大体の場合においては一方的な虐殺劇が繰り広げられることになるだろう。トランプルがつかない分「このターンのフィニッシュ力」では同型呪文に劣るが、その分、相手クリーチャーをまとめてなぎ払い「次ターンでのフィニッシュ力」は群を抜いている。リミテッドのシメの1枚にどうぞ。

 

Leaf Gilder/葉光らせ(LRW)」 C

 2マナかー。それでも強いけどなー。「エルフの神秘家(M15)」がスタン落ちしたらけっこう色んなデッキに影響出るよなー。

 

Llanowar Empath/ラノワールの共感者(FUT)」 C

 「エルフで占術かぁ、とりあえず入っとけ」みたいな感じで突っ込まれた感。そこそこ重宝。

 

Mana-Glutton Hydra マナ喰らいのハイドラ (2)(G) R

クリーチャー・ハイドラ

1/1 トランプル

プレイヤーが呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 こりゃすげぇな。かつて「ミラクルグロウ」の中心カードとして名を馳せたクリーチャーが「クウィーリオンのドライアド(M13)」。奴は2マナで出せるという強みこそあったが、反応するのは緑以外の色の呪文。もちろん相手の呪文なんかに反応する余裕はない。それでもあのクリーチャーは強かったのだ。このハイドラは出だしこそ1ターン遅れるが、そこからは何を唱えようが、誰が唱えようが、とにかく成長する。しかもトランプルを最初から手にしつつである。その成長速度は「三日会わざれば」ってレベルじゃない。2,3ターン会わざればポルクラノスも上回る出世頭。鯉の滝登り。ハイドラのマナ喰らい。白と合わせて「アブザンの鷹匠」とか「アブザンの戦僧侶」で大きくしていくと超おしゃれ。

 

Mantle of Webs 蜘蛛の網のマントル (1)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+3の修正を受けるとともに到達を持つ。

 蜘蛛の巣(9ED)」のちょっとだけ強化版オーラ。もとが地味なのでこれもすこぶる地味。一応パワーが上昇するので、守り一辺倒だった「蜘蛛の巣」よりはメインから使いやすく、何となくはって殴る選択肢もありといえばあり。タフネス3修正は馬鹿に出来ないので、「包囲戦法」のウザさを考えると案外使いやすいカードなのかも。

 

Might of the Masses/大群の力(ROE)」 C

 今回は落とし子がいないので、主にエルフが強引に数を増やしながら突っ込んできます。

 


拍手

Nyxborn Rollicker ニクス生まれのお調子者 (R) C

クリーチャー、エンチャント・サテュロス

1/1 授与(1)(R)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 軽〜〜い! 説明不要! 授与ですら2マナというのは奇跡的な軽さ。こういう方向でも特徴の出し方ってあるものなのだね。流石軽さでは人後に落ちないお調子者。で、実際にこれが使えるかどうかだが、素出しする意味は欠片もないわけで、後はデッキのヒロイック次第、肉の質次第。たかだか+1とはいうものの、たとえば「国境地帯のミノタウルス」が5/4になったら意外に対処は難しいだろうし、4ターン目に「ネシアンの狩猟者」が4/4も割とヤバい。一応相手の「苛まれし英雄」あたりのブン回りを妨げるプランもありつつの選択肢ならば、これはこれでありなんじゃないか。優先して引くようなカードじゃないだろうけど、邪険にするのは使ってこいつのチャラさを体験してからでも遅くはないんじゃ。

 

 

Orcle of Bones 骨の神託者 (2)(R)(R) R

クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン

3/1 速攻 貢納2

〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、あなたは手札にあるインスタントかソーサリー・カードを、コストを支払うことなく唱えても良い。

 これは悩ましい。貢納したとしてもタフネス3なので、案外止められなくもない。4マナの基準値は3/3速攻だが、5/3だからといってそこまで特大のプレッシャーではないだろう。しかし、だからって貢納ONが正解とも言えない。これをキャストしたところで、手札にインスタントやソーサリーがあるかどうかも分からないのだから。あったとしても、別にそのタイミングで「タイタンの力」を使われたからってどうってことないし、「航海の終わり」を使ってくれるならそれはそれで。問題となるのは、たとえば相手が企みを持ってこのカードを使っており、手札に「落岩」をうっかり抱えたりしてた場合。万が一を考えてセーフティーを優先するなら、5/3を甘んじて受けるのも慎重で賢いプレイといえる。他の貢納クリーチャーでは味わえない絶妙な悩ましさである。構築の場合には「無限への突入」を手札に抱えて出してみたりすると何か起こるかもしれないし、起きないかもしれない。そもそもこれが構築レベルで貢納を拒否られることってあるかな。

 

 

Pinnacle of Rage 憤怒の頂点 (4)(R)(R) U

ソーサリー

クリーチャーやプレイヤーを2つ対象とする。〜はそれぞれに3点のダメージを与える。

 俺の怒りが有頂天。and/orのテキストが面倒で、必死に日本語訳を考えたのに、答えは上のようになった。「や」って。私は独自に旧スタイルのテキストで書いてるから、良い訳が作れなかったのよね。さておき、そんな有頂天火力であるが、6マナで合計6点とダメージ効率はそこそこ。ただ、ソーサリーな上に小回りが利かず、タフネス4にはどう頑張っても届かないのがあかんところ。上手くいけば1対2交換だが、それが出来ないとどうしても効率の悪い火力にしかならないのである。リミテッドなら「落岩」なんかよりはよっぽど使いやすいだろうが、そこまで慌てるようなカードではない。

 

 

Reckless Revler 無謀な歓楽者 (1)(R) C

クリーチャー・サテュロス

2/1

(R)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクト1つを破壊する。

 使わないようで意外と出番が多いのがこの世界のアーティファクト破壊。神器サイクルを叩くことが出来るし、今回もやっかいな装備品がアンコモンに2枚登場しているので、入れておけばいざというときにも安心。このカードは「かまどの神(CHK)」の上位互換である「松明の悪鬼(M13)」の種族変更再録。アーティファクト破壊カードとしてはかなりの性能なので、とりあえず突っ込むのには最適。「野蛮な祝賀者」とどっちをとるかはマナカーブ次第。ちなみにイラストで燃やされているのは「アクロスの木馬」。こうしてみるとやっぱりでかいな。

 

 

Rise to the Challenge 難題への挑戦 (1)(R) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 英語テキストを読んでいると痛感することなのだが、「Challenge」という単語は日本語だと「挑戦」みたいなポジティブな語感なのだが、実際は「難題、困難」というネガティブなイメージの方が強い。多分進研ゼミのせいで微妙なズレが生まれてるに違いない(勝手な決めつけ)。このカードの和名の「挑戦」はRiseの方で「難題」がChallengeである。そして、なんでこんなどうでもいい英単語トークからはじめたかというと、このカードがどう見ても「雷の一撃」でしかないのでいじりようが無いからである。えーと、便利だよね。

 

 

Satyr Firedancer サテュロスの火踊り (1)(R) R

クリーチャー、エンチャント・サテュロス

1/1

あなたのコントロールするインスタントかソーサリー呪文が対戦相手にダメージを与えるたび、〜はそれに等しい値のダメージを、対象の、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーに与える。

 バーンデッキというのは、数あるデッキタイプの中でも特別に計算が難しいアーキタイプだと言われる。火力を使うにしても、ブロッカーを排除するために相手クリーチャーに打ち込む方がいいのか、戦闘はもう無視して本体に狙いを絞った方がいいのか。長い歴史を赤単は生き残ってきたわけだが、その歴史の陰には、常に火力を握りながら葛藤し続けたプレイヤーたちの血と汗と涙があるのだ。そして、そんな葛藤とおさらばするために現れたのがこのサテュロスだ。どっちに撃ったらいいか分からないなら、効果を倍にしてどちらにも撃てるようにしてあげましょう。これでもう、相手のボディも丸焦げですよ。「溶岩の斧」で「そらよっ」ですよ。まぁ、「対象本体!」っていったのにスタックして除去られたときの喪失感はどうしようもないですけど。この世界の火力って大体本体も狙えるから、リミテッドでもけっこう使えそうなのが良いね。

 

 

Scouring Sands 洗い流す砂 (1)(R) C

ソーサリー

〜はあなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。占術1を行う。

 地味なスペルながらも、確実にカードの質が上がっていることが分かる良い火力。基本形は「微震(8ED)」で、バリエーションが作られる場合には大体「飛行に届くかどうか」「本体にもいくかどうか」などで差別化が図られていた。このカードはついに、自軍クリーチャーを巻き込まず、飛行にも届くように調整され、更にそこに占術までもがプラスされた。これで自軍の構成を気にせずに投入できるようになったし、空に届くので効果も大きい。コンバット後に使うことで収穫を増やす選択もしやすいだろう。今回はタフネス1が割と多いので、とりあえずおさえておけばひょっとしたらメインスタートでも無駄にならないかも。

 

 

Stormcaller of Keranos ケラノスの嵐呼び (2)(R) U

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2 速攻

(1)(U):占術1を行う。

 場末のストリッパーみたいな見た目だが、身体を張って実行する占いの力は割と本物。「魔女の目」はなんだかんだ言って結局デッキに入れにくいもどかしい装備品どまりだが、一応2/2速攻のボディがあるのだから、余りマナを注ぐ先としてはそれなりのものじゃなかろうか。やろうと思えば1ターンに連打してガンガン掘り進むことも出来るし、きっちりイゼットカラーで組めればかなりおいしい。マナを注ぐ先は「はじけるトリトン」じゃなかったんだよ。今度こそ!

 

 

Thunder Brute 雷の粗暴者 (4)(R)(R) U

クリーチャー・サイクロプス

5/5 トランプル 貢納3

〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、〜はターン終了時まで速攻を得る。

 サイクロプスですね。大丈夫、6マナ5/5トランプルは間違い無く本物だ。更に高確率で速攻を持って現れるため、ダメージ効率は同マナ域でもトップクラス。ほとんどの除去が届かないし、速攻のおかげでこの世界で最も警戒すべきバウンス呪文への耐性もそれなりにある。マナカーブを締めるファッティとしては魅力的な選択肢。相手が黒くないことを祈ろう。

 

 

Thunderous Might 雷撃の威力 (1)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーが攻撃するたび、それはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xはあなたの赤への信心である。

 赤いクリーチャーにつければ、最低でも攻撃時は+2の修正。そこからの伸び率はデッキ次第だが、これを入れるくらいだったらそれなりに自信がある場合だろう。一番の相方は「双頭のケルベロス」で、最低でも+3の修正が約束され、上がったパワーを存分に味わうことが出来る。さっさと攻められるなら上にいる「性急な太陽追い」での燃え尽きプレイも乙なもの。新たな世界の「向こう見ずな技術」のポジションを得られるかどうか。

 

 

Whims of the Fates 運命の気まぐれ (5)(R) R

ソーサリー

あなたからはじめて、各プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントを3つの山に分ける。その後、各プレイヤーは1つの山を無作為に選び、それらを生け贄に捧げる。

 赤が思い出したようにやる、盤面カオス化カードの最新作。全てのプレイヤーのパーマネントがランダムに1/3削られていくというのは、パーマネントの多いプレイヤーほどダメージがでかい。クリーチャーを並べたがるデッキに対してはアドバンテージがでかいが、その手のデッキって1つ1つのパーマネントの価値は薄いのが悩み。ちなみに、3つの山に分けるときに山を0にすることは出来ないが、数を不均等にすることは可能。一か八かで1:1:9とかで割り振ればいい運試しになるかも。まぁ、パーマネントって、言うほど並ばないから平均したら2枚くらい無くなるだけなんだけどな。ネタカードとしても使いにくいわ。あ、イラストに煙羅煙羅がいます。       

 

 

Aspect of Hydra ハイドラの血 (G) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはあなたの緑への信心である。

 Magicの5色には、それぞれその色を代表する巨大クリーチャー枠というのがある。ご存じの通り、白は天使、黒はデーモン、赤はドラゴン。これは古くから決まっていたものだ。微妙だったのが青と緑で、青はジンやリヴァイアサンあたりをしばらく彷徨っていたが、最終的には、知性と巨体を兼ね備えたスフィンクスという存在を見いだし,今に至る。意外にも最後まで難航したのが緑。何しろ大体のクリーチャーはでかいので、特徴を出しにくい。ビーストがいいんじゃないか? という案には、ビーストはありふれていて特別感がない、と言われ、ワームはどうだろう? という案にも、ワームは他の色と比べると神聖さや崇高さが無いと言われた。そして、最終的にたどり着いたのが、赤から譲り受けたハイドラという存在だったのである。今では必ず基本セットにはハイドラ枠があり、無事に緑の巨大クリーチャーとして定着した。めでたしめでたし。このカードは、そんなハイドラの力を借りて何となく大きくなったり、すげぇ大きくなったりするスペル。最軽量からの瞬殺モードもありなので、デッキ次第ではヤバいことも。

 

 

Charging Badger 突進するアナグマ (G) C

クリーチャー・アナグマ

1/1 トランプル

 アナグマくんといえば、「ぼのぼの」ではかなり初期から登場していたキャラクターで、作品序盤ではとにかくでんぐり返ることにしか興味が無いという、非常にストイックなキャラだった、でんぐり返る以外にやることといえば、シマリスくんをいぢめるのが関の山。そんなアナグマくんだが、しばらくぶりに登場したら、えらく達観した考えをするエキセントリックなキャラに変貌していた。元々表情の変化は乏しいヤツだったが、あの狂信的なでんぐり返りの裏にこんな闇を抱えていたのかと思うと驚きであった。そんなアナグマくんが突進してくるんだから怖いに違いない。……「果敢なエルフ(LGN)」の種族変更再版です。ヒントとしては、「森林守りのエルフ(LGN)」がいたあの環境ですら、「果敢なエルフ」は出番が無かった。つまり、そういうことだ。

 

 

Courser of Kruphix クルフィックスの狩猟者 (1)(G)(G) R

クリーチャー、エンチャント・ケンタウルス

2/4

あなたはライブラリの一番上を公開した状態でプレイする。

あなたは、それが土地カードであるなら、ライブラリの一番上のカードをプレイしても良い。

土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

 新たな姿を手に入れた「ムル・ダヤの巫女(ZEN)」。土地追加プレイの能力が無くなったので当時のように「原始のタイタン(M12)」なんかと組んでうひょー、ってなことは出来なくなったが、代わりに1マナ軽くなり、ステータスも上がってかなり生存率が上がっている。ライブラリ上から土地がプレイ出来ればアドバンテージにも繋がるし、その土地がライフになるのでどれだけ野放図にマナが伸びても全て無駄ということもない。トップが見えている状態なので、無駄な占術1を使わずに温存する役割を担うことも出来るだろう。難点といえば相手に手札が全部ばれてしまうことだが、これだけの恩恵があるならば安いもの。充分1引けるレアである。

 

 

Culling Mark 選別の印 (2)(G) C

ソーサリー

対象のクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。

 いわゆる挑発能力を一部だけ切り出したもの。最近だとこれを更に突き詰めて用途を広げた「死相(GTC)」が赤に与えられていたが、今回はコモンだし、緑なので、シンプルにブロック強制だけを盛り込んだ。緑ならば充分除去として機能するわけだが、格闘させた方が話が早いのだから、何故これが「食餌の時間」と同じコストなのかはちょっと理解に苦しむ。ブロック先を指定するわけではないので「寄せ餌(M12)」のような使い方も出来ないし、タップしたら逃げられるし、合体ブロックを邪魔するわけじゃないのでアタッカーが死ぬことも多いし……どこかこのカードだけの利点があればいいのだが、ほとんど思いつかない。味方クリーチャーが先制攻撃や二段攻撃を持っていれば一応格闘よりも強い可能性はあるが、それって緑の領分じゃないしなぁ。

 

 

Graverobber Spider 墓荒らし蜘蛛 (3)(G) U

クリーチャー・蜘蛛

2/4 到達

(3)(B):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。この能力は1ターンに1度だけ起動出来る。

 敵対色起動サイクルの緑。色の関係が逆だった「毒々しいカトブレパス」は正直使えないカードだったが、こちらは素のステータスだけでも「大蜘蛛」なので文句なし。「蒸気の精」も「先見のキマイラ」もピタリと止められるし、すぐに上を飛び越えていきそうな「天馬の乗り手」ですら、能力が起動出来ればガッチリ止められる。終盤にはアタッカーとしても大迫力のダメージをたたき出せるだろう。これを見ると、確かにゴルガリカラーは相変わらず墓地戦術を応援しているようには見えるのだが、どうしても戦術が線として繋がらずに点で終わってる気がするんだよね。勿体ない話だ。「神々との融和」をもっとうまく使いこなさないと駄目なのかなぁ。

 

 

Hunter’s Prowess 狩人の勇気 (4)(G) R

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、トランプルと「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい数のカードを引く」を得る。

 イラストが伝説の戸松ジャンプを彷彿させる。いい反り方。コレを見ると、緑というのはドローの第2色なんだよな、ということが思い出される(黒は痛みを伴うので別枠ね)。そういえばテーロスでも「戦士の教訓」なんて手軽なアドバンテージカードがあったが、とにかくクリーチャーを介してドローするのが緑の矜恃。とはいえ、これはちょっとやり過ぎな感もある。「信条の戦士」からこれ、7点トランプラーなんて止められるわけないし、突き抜けたダメージがあれば、1枚じゃなくて点数分ドロー。キレていいところだ。無闇にタッチしやすい設定にもなっているので、3ターン目「天馬の乗り手」から、4ターン目「残忍な発動」、5ターン目これ。えーと、9点トランプル飛行。多分9枚引く。投了していいところだ。そこまで上手くいかずとも、回避能力持ちに打てれば最低4枚は引けるわけで、確実に相手はやる気を無くすだろう。やっぱり戸松はすげぇや。

 

 

Karametra’s Favor ケイラメトラの好意 (1)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。

 今回はサイクルっぽいようなそうでもないようなものが入り交じっていて色々分かりにくいのだが、このカードは「タップ能力付与」オーラのサイクルであり、キャントリップオーラのサイクルでもある。いや、キャントリップは多分サイクルじゃねぇな。とにかくそういう色んなものが集まったカード。今回アーティファクトに「バネ葉の太鼓」が与えられているがあちらは残念ながらアンコモン。人生の全てをマナ創出に賭けているケイラメトラ様がそんな状態に満足するはずもなく、「楽園のマントル(5DN)」的なオーラを作ってくれた。どんなクリーチャーでも「極楽鳥」になれる素敵オーラ。これまでなら「バーパラはバーパラが1ターン目に出るから意味があるのであって、カード2枚使ってやる仕事じゃない」と文句を言っていたところだが、今回はキャントリップだから大丈夫。「ナイレアの存在」や「豊かな成長(AVR)」と違ってちゃんとマナ加速にもなる。なるほど流石のケイラメトラ印である。今後多色に広げたいなら引き続き緑にいくべきであるし、「乳白色の一角獣」も減るので、マナ加速したいならなんとか確保したい。

 


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1月24日 ドラフト模様(THS×3)

ピック順 【Alessi】→【Mei】→【Thraxi】→【Metallica】→【Serra】→

 

 本来ならば開催されない予定だったはずのドラフトだが、渋っていた阿呆1名が「とても辛いことがあったのでドラフトがやりたい」と言ってきたために突発的に召集された。でも、何故かみんな「まぁ、やるんだろうな」みたいなことを思ってたからスムースに集まってたりする。2週続けての5人戦、やっぱりもっさりした展開になってしまうのは痛し痒しである。まぁ、お通夜のようだった先週のパック群に比べりゃ、今週はよほど賑やかだったから良しとしようか。史上初の奇跡パック開封なんて大事件もありましたしね。

 来週はテーロス環境最終戦。予告通りにタダドラになりますので、よろしく。

 

 


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<赤>

 

Abbot of Keral Keep ケラル・キープの修道院長 (1)(R) R

クリーチャー・人間、モンク

2/1 果敢

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリのトップを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしてもよい。

 ケラル・キープとは、チャンドラが生まれて始めてプレインズウォークした先であるレガーサにある養護施設(?)の1つ。特務魔道士ヤヤ・バラードを祖としており、彼女の紅蓮術に惚れ込んだ一派が作った修道院だ。チャンドラはこの施設で養われ思春期を過ごしたため、第2の故郷のようにケラル・キープを大切にしている。その様子は、貴重な国産Magic漫画「燃えつきぬ炎」で確認できる。そして、そんな施設の偉い人がこちら。あんまりコストやステータスに偉さは感じられないが、なるほどコンパクトにまとまっていて悪くない。2/1果敢は2ターン目に出したときにはそれなりのプレッシャーがかけられる数字であるし、2ターン目に出せなかった場合でも、今度は下の一時的ドロー能力にマナを回せるようになっている可能性もある。いつ出しても決して損した気にさせないというのは、やはり高い徳の成せる技なのか。でもまぁ、「激憤の巫師」と大体似たような使用感になる気はするが。

 

Acolyte of the Inferno 業火の侍祭 (2)(R) U

クリーチャー・人間、モンク

3/1 高名1

〜がクリーチャーにブロックされるたび、〜はそのクリーチャーに2点のダメージを与える。

 「コラガンの野心家」の超豪華版。超先制攻撃とも言える能力で2点が入るので、こいつをブロックするのは簡単なことじゃない。合体ブロックが通じず、たとえ1万の苗木トークンでブロックされても傷一つ負わない。そしてタフネス3以上で初めて勝負になるが、タフネス5までならば無条件で道連れに出来るのだ。それだけでも充分なアタッカーである。加えて、止めにくいからと言って止めなければ今度はサイズがあがる。野放しにすればものの数ターンでゲームが終わるだろう。単体で完結しているのであまり回りとのシナジーはないが、可能ならば緑のルアー系のカードとの組み合わせが面白そう。あと接死つけると絶対無敗になるので、そのあたりも何か模索できるかもしれない。

 

Act of Treason/反逆の行動(KTK)」 C

 これで再録回数が8回目をカウント。だいぶ古参の風格が出てきました。今回は黒との組み合わせがサクりカラーなので、いつもよりも評価高めで。

 

Akroan Sergeant アクロスの兵長 (2)(R) C

クリーチャー・人間、兵士

2/2 先制攻撃 高名1

 手堅く強靱。3マナで2/2先制と3/3先制の間をたゆたう存在はここのところ赤のコモンには豊富で、中でもリミテッドでトップクラスの活躍を見せる「血のオーガ(M12)」や「跳ね散らす凶漢(RTR)」といった面々は赤コモンの花形といってしまっていいだろう。このクリーチャーもそんな花形チームに名乗りをあげる1枚。先輩方と違ってこちらに選択権がないのが悩みの種だが、「序盤の攻防さえさばければいいのだ」と割り切ってデッキメイクすれば、たとえば一時的にブロックを抑止したり、タップしたりするカードですら価値を持ち始める。パワーがあがればその分だけブロックされにくくなるので、オーラなどで強引にたたみ込む土台にも使いやすそうだ。

 

Avaricious Dragon 強欲なドラゴン (2)(R)(R) M

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行

あなたのドローステップの開始時に、カードを追加で1枚引く。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたの手札を捨てる。

 何の因果か「生体融合帽(7ED)」を体内にねじ込まれたドラゴン。まぁ、最近の赤の流れを見ると「一時的ドロー」の能力がだいぶ定着してきているので、その一環としての登用なのだろう。チャンドラさんが切り拓き「前哨地の包囲」で花開いた赤の新しい持ち技、こういう形で表現されると、また刹那的で実に赤らしく見えるのだから面白い。4マナ4/4のドラゴンの時点で充分強いことは「雷破の執政」が嫌と言うほど証明してくれているわけだが、残念ながらこのドラゴンにはとんでもない欠陥がある。登場したターンは、確実に手札が全て消し飛ぶのである。速攻を持っているわけでもないので、出した返しで除去られると捨ててしまった分だけ完全にアド損。普通の状況で4ターン目に気軽に投入できるカードではない。「手札を無くしてから使えばええやん」という至極分かりやすい答えが提示されるわけだが、それにしたって、結局得を取れるのは1ターン待った後になるわけで、ターンが帰ってくるまで丸裸のままで突っ立っているのはあまりにも無防備だろう。逆に追い風になっているのはそれこそ「雷破の執政」の存在。彼がいるデッキならば、手札を全て失ったとしても必ず除去らなきゃいけないファッティが除去られた時点で仕事をしてくれるので一応OK。手札を捨てるのは嫌だが、「雷破」→「こいつ」の流れならそれなりのダメージが見込めるのだから悪くない展開かもしれない。ただ、その場合もこれより上のマナ域のドラゴンはデッキインするのがためらわれるので、どうしてもウィニー系デッキのシメの役割になるか。最近はバーンもスライも弱かった時期がないし、チャンスは充分ある。

 

Bellows Lozard/ふいごトカゲ(RTR)」 C

 なんで1つのハーフデッキにブレス持ちが山ほど入ってるんだろう。仕事被るやん。

 

Boggart Brute ボガートの粗暴者 (2)(R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士

3/2 威迫

 新たなキーワード、威迫のお目見えとなったカード。威迫の前身(?)と定義された威嚇の場合には同じ赤でも4マナ3/2がベース(「刃牙の猪(JOU)」)であるから、当然のことながら威迫は威圧よりもお安い能力ということになる。しかし、このコスト域、このサイズのクリーチャーで1対1交換をすぐにさせてもらえないというのは充分な「回避能力」として機能している。サイズで勝るクリーチャーが出てきたとしても、ブロックさせれば相手の小兵を巻き込みながら死んでいけるわけで、「これさえ守れば勝ち」のイメージだった威嚇とは異なり、「確実に損しない戦いになる」堅実な中堅どころといった印象である。多数のクリーチャーを巻き込めるため、今回同時に収録された「タイタンの力」や黒の接死系とのかみ合わせが良いのも注目。ここを基点に、また新しいキーワード能力の歴史が刻まれていくのだなぁ。

 

 

Call of the Full Moon 満月の呼び声 (1)(R) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+2の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

各アップキープの開始時に、いずれかのプレイヤーが直前のターンに2つ以上の呪文を唱えていたなら、〜を生け贄に捧げる。

 今回イニストラードは黒白(リリアナ)の領分であるが、一応スピリットやゾンビ、吸血鬼以外の種族もいたんですよ、っていうのでこっそり収録されたのが、この狼男を思い出させるオーラである。このセットに狼男は存在しないが、それを擬似的に「変身後」に仕立て上げるというフレーバー。裏返って変身した狼男ならば、確かに+3/+2くらいしてたし(「苛まれし最下層民(ISD)」あたり)、イニストラードでは赤も豊富なトランプルを持っていたのでテイストはぴったり。これだけの補強が2マナで出来るってんだから、かなりのコストパフォーマンスを誇っている。そしてそれだけでは流石に強すぎるので、弱点も当時と同じ。イニストラードにおける「静かな夜」は「誰も呪文を唱えないターン」で表され、「夜明け」は「誰かが2つ以上の呪文を唱えるターン」で表された。朝を迎えたら当然月は去り、補強は解除されるって寸法。純正の狼男と違ってあくまでパチモンの狼男なので、再変身のチャンスは無いのである。でもまぁ、小難しいことを考えずに「やたら効率の良いオーラ」だとだけ見ておけばいいと思うけどね。攻めの速いデッキならば、かなり有力な二の矢として機能するはず。白赤にして「オーラ術師」とかでオーラサポートしつつの展開が理想か。ちなみに、軽いからと言って他のカードと立て続けにプレイするのは禁物。次のターンの頭に即無くなってしまうという愚行はおかさないように。

 

Chandra, Fire of Kaladesh カラディシュの火、チャンドラ (1)(R)(R) M

伝説のクリーチャー・人間、シャーマン

2/2

あなたが赤の呪文を唱えるたび、〜をアンタップする。

(T):〜は対象のプレイヤーに1点のダメージを与える。このターン、〜が3点以上のダメージを与えたなら、これを追放し、その後、変身した状態で、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

Chandra, Roaring Flame 燃え盛る炎、チャンドラ (赤である)

プレインズウォーカー・チャンドラ

<+1>:〜は対象のプレイヤーに2点のダメージを与える。

<-2>:〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。

<-7>:〜は各対戦相手に6点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられた各プレイヤーは「あなたのアップキープの開始時に、この紋章はあなたの3点のダメージを与える」という紋章を得る。

【4】

 在りし日のチャンドラさん覚醒の様子。チャンドラの活躍は日本語版コミックでも描かれており、数あるPWの中でも日頃の活動がイメージしやすいキャラの1人である。コミック版ではPWとして覚醒してから、彼女が新たにホームグラウンドとしたレガーサでの活躍が中心。それ以前にどこの次元におり、どんな生い立ちだったのかはこれまで明らかにされていなかった。彼女が「灯」を持ち、覚醒するまでの悲劇については公式記事で公開されているので、そちらを参照されたい。

 さておき、そんな紅蓮術士の卵となったチャンドラ。その基本はとにかく焼くこと、バーンに生まれてバーンに生きるデザインである。クリーチャーとしてのデザインは「燃えがらの紅蓮術士(EVE)」というコモンとほぼ同じ。プレイヤー限定の火力であり、赤の呪文でアンタップ出来る。そこから覚醒するためには、何とかして1ターンに3点のダメージを与えなければならない。確実なのは「赤の呪文を2つプレイすること」であるが、上手くいけばアタックで2点、ティムで1点という変身のしかたもあるかもしれない。無事に裏返ることが出来ると、更にそのターンに本体に2点追加するか、ひとまず目の前のクリーチャーを排除するか。2点固定であり、しかもマイナス2とコストも小さくないので、これまでのチャンドラのようにフル回転させるのはやや困難である。今回登場したプレインズウォーカー連中は全員ひよっこレベルなので、これまでのような大仕事を期待するのではなく、小回りの効いたおまけ程度の認識で捉えるのが無難なのではなかろうか。流石に構築レベルだとちょっと厳しいかねぇ。ま、最近はPWが強すぎたので、多少箸休め的な、ね。

 

Chandra’s Fury/チャンドラの憤怒(M13)」 C

 いっつも怒ってばっかのチャンドラさんの、あんまり使えない方の怒り方。チャンドラさん、憤怒しないで憤慨して下さい。

 

Chandra’s Ignition チャンドラの灯の目覚め (3)(R)(R) R

ソーサリー

対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、そのパワーに等しい値のダメージを、他の各クリーチャーと各対戦相手に与える。

 赤お得意の「一方的格闘」を全軍に波及させる全体火力。かつて似たような呪文で「破裂(NEM)」ってのがあったが、こちらはコストが重くなった分だけ、火元のクリーチャーが生き残れるようになったし、ご丁寧にご主人様にはダメージが届かない安心設計になっている。まぁ、回りの仲間を巻き込んでしまうのはしょうがないですよ。チャンドラだし。とりあえず自軍で一番パワーの強いクリーチャーを元にして使えば、多くの場合はその1体以外のクリーチャーを蹴散らせるはず。あとはその1体で殴りきれるかどうかの勝負だ。火元のクリーチャーがダメージを与える設定なので、接死持ちを使えば後腐れ無く、絆魂持ちを使えば莫大なライフも転がり込んでくる。色々と使い込んでみたい呪文である。コレに対応して相手が「電弧連鎖」とか使ってくるとカオス。

 

Cobblebrute/暴れ玉石(RTR)」 C

 「飛行術を探求すると人が死ぬ」でお馴染みの玉石さん。こんなのが普通に暴れるとなると、ラヴニカは年末の道路工事に関わる行政とか大変そう。頑張れジェイス。

 

Demolish/破砕(THS)」 C

 悪くないんだ。悪くはないんだが……飽きたよなぁ。

 

Dragon Fodder/ドラゴンの餌(DTK)」 C

 立て続けの再録ですっかり赤の基本呪文の地位を確立。もとはドラゴンが元気なジャンド次元の呪文。サルカンさんもお喜びに違いない。

 

Embermaw Hellion 燃えさし口のヘリオン (3)(R)(R) R

クリーチャー・ヘリオン

4/5 トランプル

他の、あなたのコントロールする赤の発生源がパーマネントかプレイヤーにダメージを与えるたび、それは代わりに1点多いダメージを与える。

 紅蓮術士の籠手(M14)」の半分の効果を持った火力応援ファッティ。5マナ4/5トランプラーというサイと睨み合う頑張りボディに、その後の火力を全て燃え立たせるサポート機能でチャンドラさんを含む赤いデッキを全面バックアップ。例によって親玉であるチャンドラさんとのシナジーはきっちりはまっており、ティムダメージが倍になって変身しやすくなり、変身後のダメージも1点増えるのでかなり強化される。赤のクリーチャーは全員パワーが1あがった状態になるし、複数の対象を取る火力との相性がいいので「双雷弾」「弧状の稲妻」「発火」などの火力がかなり素敵なことに。バーンてやりたいバーンてやりたい!(CV新谷良子) なお、本気でバーンを組むならこんな重いカード入れてる余裕は無い模様。

 

Enthralling Victor 心酔させる勝者 (3)(R) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

〜が戦場に出たとき、ターン終了時まで、対象の、対戦相手がコントロールするパワー2以下のクリーチャーのコントロールを得る。それをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を持つ。

 ワイルドだろぉ? と力強さをアピールして小兵どもを惚れさせる髭マッチョ。ただ、どうやらそこまで圧倒的な「勝者」ではないらしく、ステータスは3/2と常人並み。彼のドヤ顔に騙されてうっかり転げてしまうのもパワー2以下のクリーチャーに限定されている。ま、アンコモンのクリーチャーがついでに出来るのはこの辺が限界か。「征服するマンティコア(ROE)」も「士気溢れる徴集兵(AVR)」もレアだったからね。あれ、でもそう考えると何度も繰り返しドヤっていた「アクロスの徴兵人(BNG)」ってものすごいカリスマだったのか。マッチョ具合は同じくらいなのに。これ、髭マッチョに速攻つけるわけにはいかなかったですかね。それだと強すぎるか?

 

Exquisite Firecraft 極上の炎技 (1)(R)(R) R

ソーサリー

〜は対象のプレイヤーかクリーチャーに4点のダメージを与える。

魔巧 - 〜は呪文や能力によって打ち消されない。

 レアなので数字が大きいという火力。3マナで4点ってのは優秀な火力の1つの規準であり、例えば「黒焦げ(RAV)」は一時代を築いたカードであるし、「炎の投げ槍(SHM)」も同様だ。このカードは残念ながらソーサリーになってしまっているが、その分、魔巧能力でどんな相手にも気にせずぶつけられるという安心感を手にしている。まー、「かき立てる炎」がアンコなんだからこれもレアにまでせずとも良かった気もするが、何はともあれ新しい時代に新しい火力。本体狙えるのでバーンデッキもまた捗る。ゴキブリと白ウィニーはどんな時代でも生き残る。しかし、勝つのはバーンだ。

 

Fiery Conclusion/焦熱の結末(RAV)」 C

 これまた懐かしい火力。今のご時世だと「巻き添え被害」なんて便利な火力があるので微妙に見えるが、この確実性はやはり魅力。当時は「石炭運びの豚(RAV)」をサクってこんがり焼くのが熱かった。

 

Fiery Impulse 焦熱の衝動 (R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える。

魔巧 - 〜は代わりにそのクリーチャーに3点のダメージを与える。

 このセットのショックのコーナー。1マナ2点が基本形でそれにボーナスがついたので、残念ながら本体は狙えなくなりましたよ、という「マグマのしぶき(JOU)」なんかと同じパターン。構築戦の場合には魔巧条件を満たすのはそれほど難しくない。もちろんある程度デッキは選ぶだろうが、「中盤戦」とまで行かずとも、序盤の数ターンで満たすことも割と多いはずだ。そう考えるとこの「稲妻」の亜種は大きく環境を動かすことのできる火力として期待は高まる。「羊毛鬣のライオン」やらを1マナで除去れるのは大きなアドバンテージだし、デフォルトでも「ゴブリンの熟練扇動者」あたりなら処理出来る。どっちにしろ「包囲サイ」や「クルフィックスの狩猟者」に届くためには「焙り焼き」みたいな別な火力を用意せにゃならんのだし、低マナ域の火力の代替品として1つの選択肢と考えればいいだろう。それにしても、「サテュロスの道探し」はこれでインスタントやソーサリーを落とすことにまで大義名分が出来てしまったわけだよなぁ。出世しすぎだろ、あいつ。

 

Firefiend Elemental 炎魔の精霊 (3)(R) C

クリーチャー・エレメンタル

3/2 速攻 高名1

 「最初のワンパンが難しい」という高名クリーチャーの抱える課題を、赤らしい方向から解決しにきたコモン戦力。4マナで得られる速攻クリーチャーのベースは、コモンならば3/2か3/3。つまりこれだけでも充分基本線は満たしており、「ヴァルショクの狂戦士(M11)」の上位互換ということになる。そして隙をつくことに成功すれば次からは4/3。充分過ぎるスペックだ。やっぱり環境に1枚くらいは有用な速攻クリーチャーがいないと、「返しでは死なないよな……速攻の可能性は……ある?」とかいうお約束の悩みが生まれてこないし。まぁ、タルキールだと「稻妻の金切り魔」が突然飛んでくるし、クリーチャーじゃなくてもサルカンに怒られて5点くらったりするのでどうしようもないんですがね。

 


拍手

<黒>

 

Blightcaster/荒廃唱え(M14)」 U

 M14はテーロス環境前の基本セットだったために、こうしてこっそりエンチャント支援システムが導入されていたのだが、黒はあんまりエンチャントフィーバーする色ではなかったので、そのままこっそり退場した。今度こそ一花。

 

Catacomb Slug/地下墓地のナメクジ(RTR)」 C

 「朽ちゆくマストドン」も再録しよう(するな)。

 

Consecrated by Blood 血による聖別 (2)(B)(B) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行と「他のクリーチャーを2体生け贄に捧げる:このクリーチャーを再生する」を持つ。

 名前こそ関係無いが、4マナで+2と能力2つ、というセッティングは「抱擁(USG)」サイクルと同じもの。抱擁サイクルは、当時の各色の代表的なクリーチャーに変身しよう、というコンセプトのオーラ群であり、黒は「センギアの吸血鬼(M15)」に変身する「吸血の抱擁(USG)」だった。+2と飛行までは同じだが、センギアの旦那になるためについた能力は「クリーチャー殺すと強くなるよ」である。こちらのカードは一体何に変身するのかはよく分からないが、名前からしてやっぱり吸血鬼っぽい。コストが馬鹿高いのであんまりこれの再生能力は使いたくないような気もするのだが、オーラが張られたクリーチャーはかなり強くなっているはずなので、それなりに天秤の傾きが割に合う取引も多いはずだ。出来ればトークンなどで水増しして利用したいところなので、サクりがテーマになっている(らしい)赤黒での運用が理想である。

 

Cruel revival/残酷な蘇生(ONS)」 U

 ファッ?! 僕らがもっともプレイしたのがオンスロートブロック。そしてあの懐かしくも強力な主力除去が堂々の帰還。いや、リミテレベルの話だけども。これ、ひょっとしたらゼンディカーは部族ブロックになるってことかい? うひょー。先生、「腐敗を導く者(ONS)」が使いたいです! あれで共倒れしたいです!

 

Dark Dabbling 闇の試み (2)(B) C

インスタント

対象のクリーチャーを再生する。カードを1枚引く。

魔巧 - あなたがコントロールする他のクリーチャーも再生する。

 黒なりのコンバットトリックは再生を与えることが多い。これに更にパワー増強やら接死やらをつけて相手クリーチャーとの1対1交換を狙うのが普通だが、今回はなんと、相手クリーチャーを殺せるか分からないが、とりあえずキャントリップで量的保証は確定しているという。うーむ、雑な措置だが、割と有効利用はしやすそうなのでまぁいいか。とりあえず「屍噛み(M15)」あたりと同じ感覚で。さらに魔巧がつけば全軍攻撃や全軍ブロックの際にも運用しやすくなるし、相手の「紅蓮地獄(M11)」みたいなカードに対しても耐性が出来る。「カード・ヒケル・ツヨイ」の精神でとりあえず入れておいてもいいのかも。

 

Dark Petition 闇の誓願 (3)(B)(B) R

ソーサリー

あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

魔巧 - あなたのマナ・プールに(B)(B)(B)をくわえる。

 久々登場、グリセルブランドさんの御姿が映えるイラストが目印。こいつの手、すげぇ不便そうだけど、ご飯食べるときはどうしてるのかしら……。そんなグリセルさんとの契約シーンを描いたカードは「魔性の教示者(M14)」にボーナスをつけて1マナ重くしたもの。同様のセッティングは「魔性の天啓(M13)」などでも確認出来る。明らかに速いデッキ向けのカードではないし、5マナもかかるスペルなのだから、唱える時は高確率で魔巧条件を満たしていることだろう。その場合には何とおまけで「暗黒の儀式」がついてくるので、この呪文は実質2マナ。公式記事ではドヤ顔で「やばいわー、デモチュー再録だわー」なんて冗談めかして言っていたが、確かに2マナで何でもサーチ出来るカードと(擬似的に)捉えられるならなかなかの化け物。例えば「英雄の破滅」がどうしても欲しいタイミングなら、サーチしてすぐに打ち込むことが出来るわけだし、探してきたカードでなくても、展開力を落とさずにサーチ出来るのは強力だ。残念ながら現在はあまり「教示者」を使っているデッキというのは見ないし、必ずしもこのカードが「教示者」よりも強いわけではないが、先の長いMagicの歴史の中で、こいつが輝ける時代がどこかで訪れる可能性はある。

 

Deadbridge Shaman 死橋のシャーマン (2)(B) C

クリーチャー・エルフ、シャーマン

3/1

〜が死亡した時、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。

 「死橋/deadbridge」はゴルガリの地名なのでこちらはラヴニカのカード。つまりジェイスの次元。まぁ、ゴルガリっていうとジェイスと仲の悪いヴラスカのイメージなんだけど。いかにも黒っぽくてベタに見える能力なのだが、実はこれと全く同じ能力を持つカードって、過去の歴史を遡っても1体も存在していない。調べて初めて知って正直驚いている。「黒猫(M15)」はランダムディスカードだし、「金切り声のノスリ(ONS)」も「各対戦相手」である。「史上初」って意外なところに残ってるものなんですね。まぁ、3マナ3/1でアド取れそうだから割と使える。以上(適当)。

 

Demonic Pact 悪魔の契約 (2)(B)(B) M

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。

・〜は対象のプレイヤーかクリーチャーに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。

・対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。

・カードを2枚引く。

・あなたはゲームに敗北する。

 「4つの契約」というフレーバーは明らかにリリアナさんが4体のデーモンと交わした契約をイメージしたものだろう。一見すると「命令」や「魔除け」サイクルのような選択式に見えて、実は毎ターン違う効果を発揮するエンチャントであるというデザインがまず面白い。1つ1つの効果はそこまで驚くほどのものではないが、3つ目の効果までが4マナで全部こなせるのだとしたらカードとしての素体は確かに強い。クリーチャーを除去し、更に「精神間引き(NPH)」まで行う。タイムラグがあるので必ずしもコスト計算に見合うものではないが、それでもやっぱり圧倒的なアドバンテージが稼げる。そしてやってくる4ターン目。これをどう処理するのかが最大の焦点になるわけだ。「終わりが来る前に勝てばいいんや!」というのがポジティブな考え方だが、どう見ても「さっさと勝ちきる」タイプのカードではないので、なかなか「これの後押しがあったおかげで勝てました!」とはならないだろう。「深淵の迫害者(WWK)」のときのように自分で除去れればよいのだが、残念ながら黒にはエンチャント除去は不可能だ。サクってしまうという手も考えられるが、黒はエンチャントをサクることすら難しい。「小悪疫(M12)」も駄目だし、かの「陰謀団の先手ブレイズ(ODY)」先生ですらエンチャントはサクり対象外だった。そうなると、あとは他の色を足して何とかするしかない。緑や白ならエンチャント破壊があるが、万一カウンターされると目も当てられないので、相応の覚悟は必要。青ならば一度バウンスしてもう一回悪魔と契約する多重債務(支払いは重複しない良心的設計)を狙う道もある。何はともあれ、色々と楽しそうなのは間違いない。さぁ、デッキをつくって君もリリアナさんと同じ波乱の人生を生きよう。

 

Despoiler of Souls 魂の略奪者 (B)(B) R

クリーチャー・ホラー

3/1 〜ではブロック出来ない。

(B)(B)、他の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを2枚追放する:あなたの墓地にある〜を戦場に戻す。

 作られれば高確率で構築レベルの活躍を見せるのが、こちらの「墓地から復活ギミック」を持つクリーチャー群。過去の実績は枚挙にいとまがないが、こちらのカードはそんな中でも現在進行形で下の環境を席巻している「イチョリッド(TOR)」大先生がモデル。復活コストは大きくなってしまったが、その分自動で死んだりしないし、最初のキャスティングコストは半分になっているので、普通に出して殴るのも問題無し。速攻が無くなった分は相手ターンエンドに戻せば問題無いだろう。まぁ、起動にマナが必要な時点でドレッジに入らないから、もっと別な居場所を見つけなきゃいけないんだけどね。これだけ「サテュロスの道探し」が大活躍している墓地フィーバーな時代、いくらでも出番はあるのじゃなかろうか。

 

Erebos’s Titan エレボスのタイタン (1)(B)(B)(B) M

クリーチャー・巨人

5/5

いずれの対戦相手がクリーチャーをコントロールしていない限り、〜は破壊不能を持つ。

対戦相手の墓地からクリーチャー・カードが1枚離れるたび、あなたはカードを1枚捨てても良い。そうしたなら、あなたの墓地にある〜を手札に戻す。

 非常に珍しいギミックが盛り込まれた黒の神話。エレボスが使役しているタイタンで、ギデオンの悲劇の発端となったクリーチャー。なるほど強そう。4マナ5/5は問答無用だが、一応過去にも「ファイレクシアの抹消者(NPH)」みたいなぶっ壊れた先例がないわけではない。更にそこから先に進めるためには特殊能力が重要になってくるわけだが、まず1つは「相手クリーチャーがいなければ死なないよ」能力。つまり、相手がノンクリーチャーのコントロールデッキだったらこいつは4マナ5/5破壊不能。とてもヤバい。「忌呪の発動」なんかでは対処されるが、そんなときのために今度は墓地からの復活能力まで持っている。そして、これが見たことのない文言なのである。発動条件は「相手の墓地からクリーチャーカードが離れる」というもの。なんでそんなことをチェックするんだろう、と不思議に思ったが、多分、「墓地=死の国」から死者が消えたので、エレボスさんが訝しんでタイタンを派遣する、っていう図式なんじゃなかろうか。「離れる/Leave」手段には大きく2つ。1つは手札に戻ること、そしてもう1つは追放すること。手札に戻すのは相手プレイヤーがやるかもしれない。今回も「死の円舞曲」や「回収」などの墓地からクリーチャーを戻す方法は存在している。そしてこちらから積極的に動くなら、墓地の追放というのが2つ目の手段。今回のセットでは直接墓地を掃除するカードはほとんど存在していないが、構築レベルならば一応意識して狙うことも不可能じゃない。アドバンテージにはならないのでそこまで無理して起動したい能力でもないだろうが、使えるに越したことはないだろう。構築レベルでも、相手が「タシグル」とか「アンコウ」を使うようなタイプのデッキならチャンスはあるかもしれない。

 

Eyeblight Assassin 目腐りの暗殺者 (2)(B) C

クリーチャー・エルフ、暗殺者

2/2

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 「目腐り」とは、ローウィンの一部エルフの呼び名である。「美の監督者」として、とにかく美しいものだけを管理するという鼻持ちならない信条を持つのがローウィンのエルフ連中なのだが、そんな中で、怪我をしたり、何らかの欠損を持ったエルフは「美を阻害した」というので仲間から迫害され、「目腐り」として追放されてしまうのである。かのレジェンド「ライズ」さんもそんな憂き目にあった1人であり、ローウィンのエルフが緑と黒に配置されているのはこんな理由からである。で、そんな目腐りの1人なわけだが、能力としては割と地味。弱くはないが、必須というほどでも。除去として使うなら「水膨れ虫(ALA)」でも足りてるしなぁ。まぁ、次の環境で種族デッキがメジャーになるなら……いや、構築には来ないカードだな。

 

Eyeblight Massacre 目腐りの虐殺 (2)(B)(B) U

ソーサリー

エルフでないクリーチャーは、ターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

 虐殺/Massacre(NEM)」は相手の状況次第ではピッチで撃てるかもしれない、というメリットを持った「蔓延(ALA)」の亜種。そしてこの呪文は、エルフにだけ完全に贔屓している「蔓延」の新作である。コストは「虐殺」と同じく4マナだが、「デッキにエルフがいるかいないか」は現在のリミテッドの「ドラゴンがいるかいないか」以上にはっきりと分かれる要素だろう。入っている人はおそらくそれなりの枚数を突っ込んでいるだろうし、入っていないデッキならばまず間違いなく0。そしてこのカードを使うならば、当然自分はエルフ山盛りデッキなわけだ。一方的に殺しまくれる「虐殺」。弱いわけがない。現環境は「悲哀まみれ」があるのでまだまだ2番手ではあるが、万一今後エルフデッキが存在可能になってしまうと、奇跡のワンサイド呪文になるやもしれぬ。

 

Fetid Imp 異臭のインプ (1)(B) C

クリーチャー・インプ

1/2 飛行

(B):〜はターン終了時まで接死を得る。

 とてもコモンなコモン。取り立ててフレーバーもなく、驚くような設定も何も無いが、間違いなく新カードではあるのだ。接死がデフォルト装備でなくて起動型能力になっているのも、コモンでデフォ装備だと強すぎるという判断からだろう。それでも、やっぱり空飛ぶ「チフス鼠」が手に入るというのはこの上ない安心感だ。リミテッドでは充分な防御の要であり、余裕があれば殴って幾ばくかのダメージを与えられるかもしれない。良きかな。

 

Fleshbag Marauder/肉袋の匪賊(ALA)」 U

 「無慈悲な処刑人」との同型タッグがひたすらに相手をサクらせる。ところで、フレーバーテキストに「グリクシス」っていう名前が出てるのはいいのだろうか。今回の舞台にグリクシスは含まれていないのだが。

 

Glit-Leaf Winnower 光り葉の選別者 (3)(B)(B) R

クリーチャー・エルフ、戦士

4/3 威迫

〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、エルフでなく、パワーとタフネスが等しくないクリーチャー1体を破壊しても良い。

 なかなか面白いギミックが仕込まれた新時代の「叫び大口(LRW)」。4/3威迫というボディが既にパワフル過ぎて、除去に失敗しても我慢出来るレベルなのはありがたい。そしてこの除去機能。まず、エルフはローウィン世界では「完全なる美の体現」であるから当然こいつのキルリストには入っていない。そして、こいつらが求める「美」というのは「パワーとタフネスの均衡」で表されているらしい。頭でっかちでもなく、尻もでかくない、そんなクリーチャー(専門用語では「正方」という)はエルフが見ても「美しい」と思うらしいので対象外だ。未だかつてなかった規準なので、どの程度有効射程があるのかは定かでないが、とりあえずめぼしいところでは龍王の連中は片っ端から殺せる。「雷破の執政」はダメだが「氷瀑の執政」ならOK。「包囲サイ」も「真珠湖の古きもの」も問題無し。うん、割といけそう。

 

Gnarlroot Trapper 節くれ根の罠師 (B) U

クリーチャー・エルフ、ドルイド

(T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(G)を加える。このマナはエルフ・クリーチャー呪文を唱えるためだけに使える。

(T):対象の、あなたのコントロールする攻撃しているエルフは、ターン終了時まで接死を得る。

 ベースとなっているのは「病み土のドルイド(MOR)」。他にも黒と緑が手を結ぶ場合には「深き闇のエルフ(RAV)」のように痛みを伴うマナエルフになるのが定番。「アーボーグのエルフ(APC)」はなかなか偉かった。そして、今回は「病み土のドルイド」のレアリティを挙げ、生み出すマナをエルフ専用に制限することで、追加の能力を手にすることに成功した。ローウィン世界の黒エルフってことはいわゆる「目腐り」であり、得意技は劇薬ツキノテブクロを使った接死戦法。接死は「未来予知」でキーワード化された能力だが、その直後のローウィン世界でエルフが多用することによって一気に認知が広まった能力なのである。まぁ、「光り葉の待ち伏せ(LRW)」とかを見ると黒くないエルフも接死は使えるんだけども。とりあえずサポーターとしては超一流。更にマナクリーチャーとしてもそこそこ使えるわけで、他のマナエルフのように「中盤以降仕事がないよー」と失職を憂う必要も無い。なんとも抜け目ない、そして嫌らしいクリーチャーではないか。

 

Graveblade Marauder 墓刃の匪賊 (2)(B) R

クリーチャー・人間、戦士

1/4 接死

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの枚数に等しい値のライフを失う。

 イラスト後方に魔導輪が見えているということは、黒のカードではあるがこれはヴリンの様子を描いたものらしい。ジェイスの出身地ヴリンは今回基本的に青白の担当だが、世界観を表すために色にこだわらず様々なカードが導入されている。まぁ、こいつがヴリン次元でどんな役割を果たしているのかはさっぱり分からないが。ヴリンというのはイラストにもある「魔導輪」と呼ばれるマナ管理機構の所有権(実質的な統治権)をめぐって2つの勢力が権謀術数を駆使して争っている世界らしいが、こいつはおそらく現在野党側(被支配側)のトロヴィア人勢力なんだろうな。さておき、そんなよく分からないおっさんはレアなので当然不穏。3マナ1/4は黒には珍しいステータスだが、これに接死がつくだけで俄然黒っぽくなる。死ににくいタフネス、ブロックしにくい接死、それにブロックしないとなんだか痛いダメージ機構。非常に嫌らしいパッケージ。ガンガン墓地を肥やしてから殴ればワンパンで相手をKO出来る可能性があり、パワーが低いクリーチャーは「戦線突破(FRF)」などで相手ブロックをすり抜けることも可能なので、頑張ったらコイツがキーになる瞬殺デッキも不可能ではない。いや、マジでこの組み合わせ強くない? 

 

Infernal Scarring 冥府の傷跡 (1)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに「このクリーチャーが死亡した時、カードを1枚引く」を持つ。

 ほどよい効果にほどよい保険がかけられた、「損しにくい」ことに全力を注いだお手軽オーラ。+2の効果ってのは案外馬鹿にならず、例えば2ターン目に1/3程度を出しておいてからの+2ならば充分一線級。もちろん、そのためにカード1枚を使ってしまうのは勿体ないわけだが、このカードは死亡保険がかけられているのでデッキに入れることに抵抗がない。黒らしからぬ心配りである。実際、「出たときに引く」オーラはごまんとあるが「死んだ時に引く」というオーラは過去にもあまり例が無く、直近ではその機能だけに特化した「予記された運命(THS)」があった程度だ。ただし保険にも穴はあり、バウンスされたり、追放されたりでは保険適用外。青が相手の時にはちょい評価さげ目で。

 

Infinite Obliteration 無限の抹消 (1)(B)(B) R

ソーサリー

クリーチャー・カードの名前を1つ宣言する。対象の対戦相手の墓地と、手札と、ライブラリから、好きな枚数の、その名前のカードを探しそれらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。

 そういえば最近あまり作られていなかった「記憶殺し(SOM)」系の最新作。一応現在も基本セットに「精神染み(M15)」っていう召集付きのバージョンがあるのだが、使われているという話は聞いたことがない。どの環境も非常にメタがよく回っている上に、どのデッキもグッドスタッフ的な「カードが単体で強い」ものが主流なので、一時期のようにこの手のカードが刺さるシチュエーションが少ないせいだろう。そこで今回は、また新たなアプローチで復権を試みることになった。対象範囲が狭まったが、3マナになったので一気にお手軽に。やはり盤面に影響を与えない呪文に4マナだと重たい印象があるが、3マナとなれば手札を1枚でも落とせれば満足出来るコスト域なので、デッキインする際の抵抗も少なくなる。3マナならば後手であっても「包囲サイ」や「雷破の執政」と言ったキーカードを落とすのが間に合うし、先手なら「棲み家の防衛者」や「死霧の猛禽」などの変異にも届く。特に「死霧」は通常の除去では殺しきれないが、これを使えば場にいるもの以外は一掃出来るので効果的な対策カードである。今後も「死霧+棲み家」のパッケージが活躍し続けるならば、サイド候補としてはかなり有力なのではなかろうか。


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1月17日 ドラフト模様(THS×3)

ピック順 【Thraxi】→【Mei】→【Metallica】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 前回に引き続きの5人戦ってことでちょいとしょぼん。かてて加えて今回は開けたパックが色々しょぼん。所謂エースコモンの圧倒的不在感に、全員が全員、迷走するはめになってしまったのである。具体的な不在ッぷりをあげると、白 天馬の乗り手1、神聖なる評決1、ラゴンナ団の長老0、希望の幻霊1

青 航海の終わり、雨雲のナイアードともに0、蒸気の精1、前兆語り1

黒 灰色商人、鞭の一振りともに1、草毒、ファリカの療法0

赤 死呻き、稲妻の一撃、サイクロプスが全部1

緑 アスプ0、旅するサテュロスと蠍とネシアンの狩猟者1

一体何が回っていたんだ、という不遇っぷり。このため、ピック中はどの色も枯れているように見えるので、「被ってる?」「どこの色が空いてる?」の疑心暗鬼が加速、全員が少なからず色をフラフラするはめに。逆に考えるんだ。次回開ける残りのパックはめっちゃ強いと。

 

 ただ、残念なお知らせですが、次回は1人欠席確定。更にもう1人が日寄って逃げ出したため、多分中止になります。翌週、1月30日が今環境の最終戦です。もし来週やりたい人は、日寄ってる奴(名は伏せる)にプレッシャーをかけて大人しく出席しろ、と説き伏せて下さい。現状、私は開催されないものとして行動しますので、開催される運びになった際にのみ、連絡を回します。

 

 


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<青>

 

Alhammarret, High Arbiter 高位調停者、アルハマレット (5)(U)(U) R

伝説のクリーチャー・スフィンクス

5/5 飛行

〜が戦場に出るに際し、各対戦相手は手札を公開する。あなたはこの方法で公開された土地でないカード名を1つ選ぶ。

あなたの対戦相手は、(〜が戦場にある限り)選ばれた名前の呪文を唱えられない。

 スフィンクスの偉い人。彼はジェイスの生まれ故郷の次元であるヴリンでジェイスの才能を見出して育て上げた、いわゆるお師匠様である。実際は自分の調停業務のためにジェイスのテレパス能力を体よく利用してた感はあるものの、実際に彼のおかげでジェイスが大きく成長出来たので、師匠であることは間違いない。最終的にジェイスに全ての記憶を奪われ、その結果呼吸をすることすら出来ずに死んでいくという、なかなか悲劇的な最後を遂げているのだが、彼の死後にヴリンがどうなったのかは謎。さておき、そんな師匠はスフィンクスとしてはスタンダードな仕上がり。7マナ5/5フライヤーという平均的なボディを持ち、フィニッシャーとしての圧力はそれなり。そして、彼特有のお叱り能力は、これまで「ジュワー島のスフィンクス(ZEN)」といった様々なスフィンクスが追い求めてきた「安全安心除去耐性」の1つの形といえる。場に出るに際して呪文の使用を禁止するのは「翻弄する魔道士(ARB)」と同じ。しかし、お師匠は「相手の手札から見えたカードだけしか宣言出来ない」という制限を持っており、相手のコンボを封じたり、動きを積極的に阻害するような性格のカードではない。しかも、7マナのクリーチャーが登場する時に相手が持っている手札などさほど多くはないだろう。なかなかピンポイントで有効なカードを宣言出来る可能性は高くない。しかし、こうして得た確認機能により、彼は登場後そうそう簡単に死なない不可思議な防壁に守られることになった。「除去られなければ強いんだけど」はファッティのお約束だが、相手の少なくなった手札から的確に1枚の除去を封じることが出来れば、この「除去られない」に極限まで近づくことになる。相手も大抵の脅威に対しては「英雄の破滅」を構えておけば安心だと思ってのんびりしているかもしれないし、ひょっとしたら手札に3枚の「焙り焼き」を抱えてボーッとしているかもしれない。呪禁対策に「命運の核心」を持っている可能性だって高いだろう。そんな状況を全てシャットアウトしてしまえるのがコイツ独自の強み。もちろん、その後別な除去を引かれればあえなく退場することにはなるが、「宣言したカード以外の別種の除去を引きこむ」というのは、「何らかの対策カードを1枚以上持っている」確率よりも格段に下がるのは間違いない。もちろん、除去が無い場合には次のターンに出てきたらやばそうな「龍王シルムガル」や、そろそろ勝負を決めようと思っていた「精霊龍、ウギン」を宣言してしまってもいいわけだ。なるほど、これは先見の明を持った賢いスフィンクスでいらっしゃる。まぁ、あとは7マナのフィニッシャーとして使いたいかどうかだが……まだ現時点では各種龍王を優先した方が時流にはあってるのかなぁ。

 

Anchor to the AEther 霊気への抑留 (2)(U) U

ソーサリー

対象のクリーチャーを、そのオーナーのライブラリの一番上におく。占術1を行う。

 時の引き潮(M14)」に占術がついてお値段据え置き(ただしアンコモン)。「時の引き潮」が強いんだからこれは更に強く、オーラ剥がしに使えるし、高名もリセットされるので今回も相変わらずバウンスの点数は高めである。これでインスタントだったら相手の占術に嫌がらせ出来て最高だったんだけども。

 

Artificer’s Epiphany 工匠の天啓 (2)(U) C

インスタント

カードを2枚引く。あなたがアーティファクトをコントロールしていないなら、手札を1枚捨てる。

 コンセプトとしては、かつて名脇役として活躍した「知識の渇望(MRD)」と大体同じ。「アーティファクトをいっぱい使えばアドバンテージが取れるドロー呪文」である。「知識の渇望」はアーティファクトを手札から捨てることで、この呪文は場に用意することで1枚分のアドが取れる。コストも同じ、使った後の手札の枚数も同じなのでかなり似ている気がする。ただ、残念ながら流石にアンコモンの「渇望」には惜しくも届かない。何故ならば「墓地に捨てること」もメリットに変換出来るため。特に魔巧能力があるこのセットにおいては、出来れば「知識の渇望」の方がほしかったが……まぁ、コモンでそこまでは高望みしすぎ。条件を満たさずとも「目録(8ED)」と全く同じで、満たせばインスタントの「予言」だ。やろうと思えばこれ1枚であっという間に魔巧条件を満たすことも可能。アーティファクトが有っても無くてもとりあえずデッキに入れておけばいいのでは。

 

Aspiring Aeronaut 飛空士志願者 (3)(U) C

クリーチャー・人間、工匠

1/2 飛行

〜が戦場に出たとき、1/1で飛行を持つ、無色の飛行機械・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 工匠たちが元気なチャンドラの出身次元カラディシュ。そんな機械次元の日常風景が描かれたのがこちらのカード。どういうシチュエーションかはよく分からないけど、なんかすごく楽しそうなのは良いと思いますよ。カード1枚でリソース2つ。4マナでフライヤー2体ということは大体「深夜の出没(ISD)」とか「未練ある魂(DKA)」と同じくらい。ということは、先輩カードがインスタントだったり、3マナだったり、フラッシュバックしたりするのに比べると、このカードはかなりもっさりしているということに。まー、これらのカードは両方ともアンコだし、片や環境を支配した最強カードなんだから比べる相手が悪すぎるんだけども。正当な比較対象は「歌鳥の売り手(RTR)」かな。アイツが1マナ追加で空を飛んだと考えれば我慢出来るパフォーマンス。カラディシュデッキはアーティファクトの数を揃えることが重要なので、そのための安全策としても機能する基本的なコモンになりそう。

 

Bone to Ash/骨を灰に(DKS)」 C

 基本セットに入ってるとそれなりに強そう。ただ、今回は高名がある関係上、割と速い環境になりそうな気がするのでこのコスト域はちょい微妙かも。

 

Calculated Dismissal 計算された放逐 (2)(U) C

インスタント

対象の呪文1つを、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

魔巧 - 占術2を行う。

 「マナ漏出(M12)」が1マナ重くなってちょっとおまけがついた。同様のデザインとしては「紛糾(ONS)」や「賢人の消火(MOR)」などがあるが、これらの呪文は前評判こそ良かったものの、やはり環境にある2マナカウンターが強すぎたために、結局トーナメントシーンなどで見られることはなかった。しかし、現在はそうした有力なライバルは多くなく、対抗するのは2マナ域の「シルムガルの嘲笑」、そしてほぼ同型と言っていい「解消(THS)」ということになる。ドラゴンの有無で優先度が変わるわけだが、汎用性の高いこちらのカウンターも、今後はそれなりのアピールがあるのじゃなかろうか。リミテッドの場合、コモンのカウンターはこれの他に「否認」と「骨を灰に」の2枚。とりあえずメインならばこれで確定だろう。よくお世話になる(もしくはよくイラつく)呪文になるんじゃなかろうか。

 

Clash of Wills 意思の激突 (X)(U) U

インスタント

対象の呪文1つを、そのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。

 3枚立て続けにカウンター呪文。イラストで描かれているのは、若かりしジェイスさんが師匠であるアルハマレットと対決しているシーン。なんでも、PWの灯が点いたジェイスは師匠に「なんかやべぇ力に目覚めたんスよ」と報告したのだが、PWの力が危険であると考えていた師匠が「いやー、それ危ないやつだわー、たまたま危ないヤツ出てきただけだわー、気にしないで忘れた方がいいわー」とか言ってごまかしてたのを、ジェイスが師匠の記憶を読んだせいでばれちゃったらしい。怒ったジェイスは使い慣れない力を暴走させて師匠にたたき込み、師匠はあえなく死んでしまう。何ともかわいそうなお話。ジェイス、5/5のスフィンクスをサツガイする力とか持ってるなら、一度でいいからPW能力でそれを見せて欲しいもんであるが。さておき、昔からよくあるタイプのカウンター呪文だが……なんと、このデザインはこれが初! まだまだMagicには「そんなところに史上初?!」が潜んでいるものである。古いプレイヤーならば何といっても「魔力消沈(6ED)」のイメージ、最近のプレイヤーならば「中略(RTR)」や「精神振り」でお馴染みの打ち消し方なのだが、おまけが一切付いていない素材のみの味わいの呪文はこれが初めて。もちろん、過去に先人達が結果を残しているのでその効果を想像するのは容易いだろう。普通は「マナ漏出」なんかと比較して「X呪文だから基本的なコスパは悪いよね!」って言われるものなのだが、現在は「マナ漏出」もなければ「誤算(USG)」も、「魔力の乱れ(7ED)」すらない。これからの時代はこいつが規準、こいつがルールなのである。「取り消し」とどっちが優先されることになるんだろう。いや、「取り消し」もあんまりデッキに入ってないけどさ。

 

Claustrophobia/閉所恐怖症(M14)」 C

 強いのはいいんだけど、テイストがこわいのです。シチュエーションを想像するだけでぞっとする。

 

Day’s Undoing 一日のやり直し (2)(U) M

ソーサリー

各プレイヤーは自分の手札と墓地をライブラリに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。もしあなたのターンであるなら、ターンを終了する。

 神話なら何してもかまわないシリーズ。今度は何と「Timetwister(2ED)」である。どうした製作チーム。一体何に挑んでいるんだ。ま、一応特殊な設定でもってターンを強制終了させる措置が採られたため、このミラクルなドロー能力を使っての簡単コンボや無条件ブーストは出来ないようになっているわけだが、さて、世界中のデッキビルダーたちは一体どんな方法でこのカードを調理するのだろうか。……これ、めっちゃ速いデッキに突っ込んどけば、とりあえずハイパードローとして充分強いのでは……。ちなみにテキストには直接書かれていないが、殆どの場合はこのカードは解決中にターンが終わるために、そのまま墓地に置かれず追放されることになる点に注意。

 

Deep-Sea Terror 深海の恐怖 (4)(U)(U) C

クリーチャー・海蛇

6/6

〜はあなたの墓地にカードが7枚以上ない限り攻撃出来ない。

 今回の海蛇枠。青の海蛇枠は「〜が無いとなぐれなーい」というのがお約束であり、極まっちゃうと「ダルガーの宿敵」みたいに「基本的になぐれなーい」まで行ったりする。これは、海蛇の身体がでかすぎる上に水棲生物だから、あんまり敵陣に攻め込めないということの現れである。普通は「相手が島を持っている」「戦場に島がいっぱいある」なんかで「海蛇の進路」を表現するわけだが、今回は「墓地が深いと前に進める」というギミック。7枚といえば、奇しくもあのスレッショルドの枚数である。これまでオデッセイ環境以外で墓地の枚数を事細かにチェックする奴なんてジェイスさんくらいのものだったが、今後はこの海蛇さんもスレッショルドを確認する有力なカードになる。なにしろ、ファッティ本舗の緑でさえ、今回のコモンは6マナ5/6「巨森を食うもの」なのだ。純粋にサイズ面で緑を圧倒出来る貴重な機会である。普段の海蛇枠よりも使いやすそうなので、青だからと言ってこういう筋肉馬鹿を無下にするもんではない。

 

Disciple of the Rings 輪の信奉者 (3)(U)(U) M

クリーチャー・人間、ウィザード

3/4

(1)、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを1枚追放する:次のうちから1つを選ぶ。

・対象の、クリーチャーでない呪文を、そのコントローラーが(2)支払わない限り打ち消す。

・〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

・対象のクリーチャーをタップする。

・対象のクリーチャーをアンタップする。

 なんか無駄にテキストが長い青の親和枠。「オジュタイの模範」のヘンテコ性能といい、最近の神話業界ではこういう選択式が流行っているのだろうか。青のクリーチャーで「いっぱいある中から能力起動」っていうと真っ先に「変異種(USG)」が思いつくわけだが、ぶっちゃけこいつはそこまで器用じゃない。起動コストが余計にかかる部分もそうだが、実は1つ1つの能力で直接ゲームを左右するものは多くないのである。一応火力で狙われた時にはステータスアップで対抗出来るので除去耐性があるといえばあるし、タップ能力を1ターンに複数回起動出来るので、ゲームエンドのシーンを演出することも不可能ではないが、そのためには墓地の用意をしなければならず、わざわざこいつのための専用デッキを作るほどでもない。そりゃ単体で見たらスペックは高いだろうが、それだけで使われるほど甘くはないわけで。「オジュタイの模範」も「岸砕きの精霊」も使われないってことは、そういうことよ。まして5マナでは。一応、上手いこと「クリーチャーじゃない呪文がめっちゃ墓地に溜まるデッキ」が組めたならば、エンドレスで相手呪文をカウンターし続ける機械になれる可能性はあるか。クリーチャー呪文はこいつ自身が相手するしかないな。

 

Disperse/分散(M14)」 C

 こちらもすっかり基本スペルとして定着しましたね。もう「ブーメラン(10ED)」が戻ってくることはないんだろうか。

 

Displacement Wave 変位の波 (X)(U)(U) R

ソーサリー

全ての点数で見たマナコストがX以下の土地でないパーマネントを、そのオーナーの手札に戻す。

 ダイナミックバウンス。彼我ともに影響の同じ呪文なので、もし運用するとしたらあまりパーマネントを並べないデッキ、つまりコントロールということになるが、それだったら「命運の核心」みたいな全体除去をキープする方がよっぽど安全なので、見た目の派手さほどに使い道があるわけではない。「相手が軽いクリーチャーをいっぱい並べて、自分が重いカードだけを使う」っていうマッチメイクならテンポは稼ぎやすいが、「軽いものをたくさん戻す」ってことは、相手も修復するのはさほど難しくないわけで。クリーチャー以外を戻すことが出来るという特徴も、かえってオーラなんかが戻っちゃうので普通のバウンスより使いにくかったり。ただ、相手がトークンだった場合だけは話が別。何しろこのカードはわずか2マナで「全てのトークンを破壊する」と書かれているのである。そうした運用法ならばかなりキラーなサイドボードとして活きる。今後もジェスカイトークンみたいにトークンを前面に押し出したデッキが出てくるようなら、このカードの出番かも。

 

Dreadwaters/戦慄水(AVR)」 C

 いらないよ! そんな適当な優しさいらないよ! もう私ライブラリ削るのやめる! (当然の結果だと……思っています……)

 

Faerie Miscreant フェアリーの悪党 (U) C

クリーチャー・フェアリー、ならず者

1/1 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたが他に〜という名前のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。

 「同じカードをかき集めると強いよ」サイクルの青は、ボーナス付きの「西風のスプライト(M10)」。単純に1/1フライヤーなのでそこからのヒッターとしてのニーズがあるかもしれないし、2枚目以降がキャントリップになるならばデッキインするのをためらう必要はない。たとえ何枚戦場にあろうが効果は変わらないが、枚数を集めればそれだけ戦場に残る確率が高まり、潜在的にキャントリップの量が増える、つまりアドバンテージが稼ぎやすくなる。これだけでデッキを埋めてしまえば延々スプライトを生み出し続けることだって可能になるのかもしれないのだ。実際にそうはならずとも、このステータスの生き物を入れたくないっていうデッキはそこまで多くないはず。例によって「引けたらラッキー」の精神で。

 

Harbinger of the Tides 潮流の先駆け (U)(U) R

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/2

あなたが〜を唱えるためにさらに(2)を支払うなら、〜が瞬速を持つかのように唱えても良い。

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするタップ状態のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

 渋いサポートが光るレア。2マナ2/2マーフォークというだけでもそれなりにニーズがあるだろうが、そこに込められている能力が更に2つも。1つ目は「サラカーの消し去り(WWK)」などがたまに持っている制限つきバウンス。制限付きとはいえ元祖「大クラゲ」よりも軽い脅威のバウンス能力。これだけでもアンコモン以上の価値はあるだろう。そして、これを更に磨くためにもう1つの瞬速能力が加えられている。4マナで瞬速、場に出たときにバウンスといえば、あの「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」クラスの能力。そしてヴェンセール先生には2マナで出すオプションはなかったのである。こりゃ凄い。マーフォークであるということは下の環境にも影響が与えられるということだし、青のマナシンボルが2つってことは、今の時代ならば「これで波使いさんが捗る!」という意味にもなる。2ターン目素出し、3ターン目「岸砕きの精霊」、4ターン目の相手エンドにコイツを出してバウンスし、5ターン目の波使いからトークンが8体。色々とひろがりんぐ。

 

Hydrolash 水撃 (2)(U) U

インスタント

攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで−2/−0の修正を受ける。

カードを1枚引く。

 毎度お馴染みパワー修正カードの新作。技の名前とやってることだけだと「打ち寄せる水(M15)」と同じようなイメージがあるが、キャントリップであることを考えるとこちらならばけっこう使えるタイミングはありそう。「目潰しのしぶき」の半分のカードってことになるわけだが、5マナと3マナでは運用のしやすさは雲泥の差だし、数で攻めてくる相手には効果覿面。逆ラッパだと思えばその影響もイメージしやすいだろう。ようやく、こういうパワー下げる系トリックも日の目を見るときがきただろうか。結局、カード引ければ万事解決やねん。ちなみに、フレーバーには「水術師の反逆者」というどこの次元だかよく分からない人のコメントが寄せられているが、その名前だと水術っていうよりは妖怪ウォッチ使ってそう。

 


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<白>

 

Akroan Jailer アクロスの看守 (W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/1

(2)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 テーロス次元の中の軍事国家、アクロスはギデオンさんの出身地。彼の無骨な性格も丁々発止の軍事世界だったからこそのものなのだろうか。そんな世界の看守は現代風にかなり調整されたタッパー。ここ最近はこうした起動型能力での無制限タッパーは強すぎるってんで数を減らす傾向にあったのだが、今回は起動コストを調整することでコモンでの参入を可能にした。使ってみればやっぱりタッパーだから、それなりに使えるのは間違いないだろう。現在そこそこ使われている「ドロモカの砂丘唱え」の起動コストだって、多少重いことには目ぇつぶってるわけだしね。しかし……こんだけマッチョでも1/1は1/1なんだよなぁ。

 

Ampryn Tactician アンプリンの戦術家 (2)(W)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 187で「栄光の突撃(M13)」がパッケージされた中堅コモン。能力は使い切りだし、「黄金夜の指揮官(AVR)」みたいなカードと比べると小物感は否めないが、コモンなんだからこのくらいだろう。「栄光の突撃」系のカードは、前提としてクリーチャーを横に並べる必要があり、そりゃ上手くいった時には無類の強さを発揮するが、実際にはなかなかシチュエーションも整わず、手札に抱えてやきもきすることが多い。結局サイドボードから出てこられない時もしばしばだ。その点、こいつならはいいとこ取りなので、とりあえず肉としてデッキを埋めておき、先行部隊の様子次第でフィニッシャーにもなるという両面作戦が取れるのである。意外にキーパーツになるのかもしれない。なお、イラストのシーンの後、この戦術会議の様子はジェイスのテレバスでものの見事にすっぱ抜かれ、アルハマレットさんの交渉材料としていいように使われた模様。大したことないな、戦術家。

 

Anointer of Champions 勇者の選定師 (W) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/1

(T):対象の攻撃クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 「歴戦の歩兵(M11)」の種族変更再版。かつて、白にはこうして直接ステータスを挙げるシステムクリーチャーがたくさんいたものだが、最近はリミテッドを意識してセットが作られるために、そうしたフォーマットで猛威をふるうこの手のシステムは制限される傾向にある。「兜蛾(CHK)」とかトップコモン扱いだし、「幽霊の管理人(10ED)」もやたら強かったので、そりゃしょうがない。今回は、かつての雄である「歴戦の歩兵」が再版されたわけだが、リミテッドを意識してアンコモンになっている。10年前の世界に戻って「あいつ、アンコになったんすよ」とか言ったら、「どんだけクリーチャーデフレが進んでんねん」って思われそう。え? 「ワイルーリーの狼(6ED)」? 知らない子ですね。とりあえずリミテッドならアンコクラスの活躍を充分見せる。ワンパン勝負の高名クリーチャーのサポートのために1ターン目における「装備品」としては最良のものだ。

 

Archangel of Tithes 徴税の大天使 (1)(W)(W)(W) M

クリーチャー・天使

3/5 飛行

〜がアンタップ状態である限り、クリーチャーはそのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、あなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。

〜が攻撃している限り、クリーチャーは、そのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、ブロックできない。

 今回の神話天使。大天使とかいう割には4マナとお手軽で、色拘束を気にしなければ手軽にデッキイン出来てしまう謎のフレンドリー設定。ステータスはそこそこだが、そこに内包されているのはいかにも白らしいわがままの極み。こいつが見ている間はプチ「プロパガンダ(TMP)」であり、余計な支払いは相手の家計を圧迫する。攻撃に回ると攻撃監査能力こそ無くなるものの、今度はブロック時に納税を要求してくる。どうせ殴れないから、と立っていた連中も法外なショバ代に困惑すること間違いなし。ま、ゲーム終盤だとマナが余り始めるのでそこまでの影響力はないのだが、そのための4マナ。勝負のキーとなる4ターン目に出るからこその強さ。相変わらず天使はこすっからい。タフネス5な上に「焙り焼き」が効かないっていう除去耐性の高さもなんとかならないものなのか。

 

Auramancer/オーラ術師(M14)」 C

 エンチャントテーマなら当然この人。手軽なアドバンテージ、そしてレベッカ・ゲイのイラストがいつの時代も輝くのである。

 

Aven Battle Priest エイヴンの戦僧侶 (5)(W) C

クリーチャー・鳥、クレリック

3/3 飛行

〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。

 登場時の地味な印象に反し、赤単などのアグロ相手のサイドボードで大活躍中なのが「アラシンの僧侶(FRF)」。2/2を優しく受け止められるタフネス3と、確実に死を遠ざける3ライフが人気の秘密。そしてこのクリーチャーは、そんな僧侶の魅力をそのままに、パワーが2もあがり飛行を手にした超豪華版。こりゃ確実に引っ張りだこ間違いなしだ! …………コストは3倍だけど。うん、その段階での3ライフはそこまで求めてないかな……。「慈悲の天使(10ED)」っていう大先輩がいるので、そこでまず癒し系とは何なのかを学んでくるべき。リミテッドなら、まぁ、一応。

 

Blessed Spirits 祝福された霊魂 (2)(W) U

クリーチャー・スピリット

2/2 飛行

あなたがエンチャント呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 エンチャントシステム支援クリーチャー。3マナ2/2フライヤーというリミテッドの雄であるステータスに加え、そこにサイズアップの可能性を秘めるシュートなアタッカー。こいつがいるだけでちょっと性能が劣るオーラでもデッキインしちゃっていいかな、っていうとんでもない間違いもしでかしそう。何しろ「聖なる力」レベルでもこいつにはれば4ターン目にパワー4フライヤーでどつけるのである。今回黒にある「冥府の傷跡」ならパワー5だ。イラストは平和的なのに、なんかエグい。

 

Celestial Flare/天界のほとばしり(M14)」 C

 構築での活躍実績もある堅牢な除去。今回のフレーバーテキストは的確にイラッとさせてくれる。ギデオンさん、ナチュラルに中二病してそうでヤだな。

 

Charging Griffin/突進するグリフィン(M14)」 C

 当時のリミテッドでは主力を担うことになった優秀なフライヤー。ちなみに今回のコモン蜘蛛はタフネス4。うーん。

 

Cleric of the Forward Order 前線の僧侶 (1)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/2

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする〜という名前のクリーチャー1体につき2点のライフを得る。

 今回各色に与えられた「同じカードをかき集めると強いよ」サイクル。これらのサイクルは全てコモンで与えられ、主にリミテッドで枚数をかき集めることによりその強さが増し増していくのが共通仕様。オデッセイにあった「噴出」シリーズに近いイメージだろうか。そんなサイクルの白は素直な熊。そして187でとりあえず2ライフをプレゼントしてくれるのはほぼ確定なので、元々あんまり無かった「ありがたい老修道士(10ED)」のありがたみはほぼゼロに。更に立て続けに出せば4点、6点と膨れあがっていき、2マナの白熊としては破格のパフォーマンスを発揮する。とはいえ、やっぱりしょせんライフゲイン。「孤独な宣教師(ROE)」と比べてもそこまで突出したパフォーマンスとは言えない。そして白熊は序盤には殴りに行って敵と相果てるところまでが仕事の一環なのだから、わざわざ後続を待つためにつったってるのもアホらしい。ライフゲインはあくまでおまけとして、リミテッドでは序盤の数合わせ要員としてちょこちょこ引いておき、もし手を結んでいる瞬間が見られたらラッキー、程度のもんだろう。

 

Consul’s Lieutenant 領事補佐官 (W)(W) U

クリーチャー・人間、兵士

2/1 先制攻撃 高名1

〜が攻撃するたび、それが高名であるなら、あなたのコントロールする他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 白、2マナ、パワー2,先制攻撃。やっぱりこのパッケージは強いですな。これに対処出来るかどうか、っていう部分がまず世界を分ける。過去の諸先輩方と違ってタフネスは1しかないが、その部分もワンパン入れればクリアしてしまえるし、パワー3先制まで逃げ切ってしまえばあとはどうとでも。仮に遅れて登場してもブロッカーとして上々だし、こいつを確実に止められるブロッカーを維持するのはけっこう骨。それだけでも充分なウィニーだろう。更に、高名になった後は「補佐官」から「領事」にでも格上げされるのだろうか。その能力はなんと「遊牧の民の長ピアナ(ODY)」である。いや、「なんと」っていうほどじゃないけど。今の若い子は多分ピアナさんのこととか絶対知らないけど。ピアナさんは地味だったけど、こいつはそうもいかないぞ。

 

Enlightened Ascetic 悟った苦行者 (1)(W) C

クリーチャー・猫、モンク

1/1

〜が戦場に出たとき、あなたは対象のエンチャントを破壊しても良い。

 現実主義者の修道士(USG)」の(ほぼ)種族変更再版。今回のセットでは、白黒で与えられたアーキタイプ・テーマが「オーラ」であるにもかかわらず、なんと白でエンチャントに対処出来るカードはこれ1枚だけである。まぁ、オーラってのはクリーチャー除去で処理出来るのでエンチャント専門除去は必ずしも必要ではないのだが、致命的なエンチャントもいくつか用意されているので、こいつを適度なところでピックして対策を怠らないようにしたい。1/1とどうでもいいステータスなので、手札に温存しても心が痛まない。よかった!

 

Enshrouding Mist 包み込む霧 (W) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。このターン、それに与えられる全てのダメージを軽減する。それが高名であるなら、それをアンタップする。

 高名支援カード。1マナで手軽なコンバットトリックであり、別に高名なんて関係無しに割と使える。何しろ1人だけ霧がかかってダメージが全部チャラになるってんだから、およその場合においてプロテクションつけてるのと同じような効果があるわけだ。「プロテクションと+1/+1修正のインスタント」がもしあるなら、それは1マナよりはコストがかかるはずである。ついでに高名ならアンタップもおまけ。高名を得るにはとにかく殴らなきゃいけないので、名誉を賜った直後に「実は起きるんやで」といってすぐにブロックにも参加出来るとしたらなかなか格好良い。でもまぁ、高名クリーチャーの最大の課題って、「殴れるかどうか」なんだけどな。そのために出撃したヤツを守るために使っちゃうと、ちょっとだけ損した気分。いや、ほんとにちょっとだけ。

 

Kytheon, Hero of Akros アクロスの英雄、キテオン (W) M

伝説のクリーチャー・人間、兵士

2/1

戦闘終了時に、この戦闘で〜と少なくとも2体の他のクリーチャーが攻撃していた場合、〜を追放し、その後、変身した状態で、そのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

(2)(W);ターン終了時まで〜は破壊不能を得る。

Gideon, Battle-Forged 歴戦の戦士、ギデオン (白である)

プレインズウォーカー・ギデオン

<+2>:最大1体までの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、次のターン中、可能ならば〜を攻撃する。

<+1>:対象のクリーチャーは、次のあなたのターンまで破壊不能を得る。そのクリーチャーをアンタップする。

<0>:ターン終了時まで、〜は破壊不能を持つ4/4の人間・兵士・クリーチャーになる。これはプレインズウォーカーでもある。このターン、〜に与えられる全てのダメージを軽減する。

 元々テーロスの軍事国家であるアクロスのチンピラだったキテオン。彼は幼少の頃から「何らかの魔術」に優れてはいたが、育ちは悪く、喧嘩っ早い質だった。都市国家とは別コミュニティで「不正規軍」を結成しては当局側の鼻つまみものとして投獄、そこで出会った牢獄の管理人、ヒクサスにより魔術を学ぶことになり、すったもんだの末に太陽の神ヘリオッドから槍をもらい、エレボスと対峙することになる。そして、その槍でもって、彼は大切な仲間、不正規軍の面々を惨殺してしまう。あまりのショックに呆然とする彼は、気付けばバントへとプレインズウォーク。地元の騎士に「お前誰だ?」と聞かれ、「キテオンっていうんだ」と名乗るも、テーロスとバントでは発音法が違っていたのか、「へぇ、ギデオン」とよく分からない勘違いをされ、現在に至る。……ひでぇエピソードだが、とにかくこれがギデオンの始まりの物語のようだ。

 さて、そんな波乱の人生を歩むキテオン、その素体は今回のプレインズウォーカーサイクルの中でも最軽量。1マナ2/1は優秀な小兵であるし、破壊不能になるので、このまま覚醒せずともかなり優秀なウィニークリーチャーとして使っていける。そこから、回りの味方と協力して人海戦術を挑むことによって立身出世。変身後の能力は初代の「ギデオン・ジュラ(M12)」の廉価版といったところだろうか。過去の罪を償うために身体を張って味方を守る身代わり能力は全軍ではなく1体指定方式になり、そうしてタップしたクリーチャーを除去する方策も持ち合わせてはいない。0能力でクリーチャー化した際のサイズも割と常識の範囲内だ。初期忠誠度もそこまで飛び抜けて高いわけでもないので、上手く使いこなすのはなかなか難しい。まぁ、単なる2/1でも充分強いわけで、そこから隙を観て変身、更にちょこちょこ場をかき回せるのだから、1マナのカードとしては破格の活躍であろう。一度変身しちゃえば、レジェンドルールで死ななくなるから次のキテオンを送り込むことも出来るわけだし。色んなデッキに試しに使ってみたいね。

 

Gideon’s Phalanx ギデオンの密集軍 (5)(W)(W) R

インスタント

2/2で警戒を持つ、白の兵士・クリーチャー・トークンを4体戦場に出す。

魔巧 - ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは破壊不能を得る。

 ギデオンがキテオンだった時代のお友達は「不正規軍」だったが、すっかり立派になったギデオンには「密集軍」がついてくる。その分コストは倍近くかかるわけだが、7マナで2/2が4体ならば同じくインスタントだった「白の太陽の頂点(MBS)」と同じパフォーマンス。決して悪い取引じゃない。よっぽどの劣勢でもない限りはゲームを決めうる性能といえる。更に魔巧条件を満たせば出てきたトークンも含めて全員が破壊不能の無敵軍団となるので、単なるトークン追加スペルとしてだけではなく、アタック時にコンバットトリックとしても運用可能。この柔軟さはギデオンさんだけの特権だ。どうせ7マナの呪文、間違いなく魔巧は満たしているだろうから問答無用で使えるはずだ。魔巧を意識したデッキでソーサリーやインスタントばかりを集めてしまうと「あぁ! クリーチャーが足りない!」っていう困った事態が起こりがちだが、大丈夫、クリーチャーもインスタントで出せばいいのだ。せっかくなので、ここはやっぱりギデオンを起動して「ほらほら、殴ってこいや」って挑発した後に「アニキィ!」って味方が駆けつけてアタッカーを返り討ちにするのが美しい図式。

 

Grasp of the Hieromancer 秘儀術師の掌握 (1)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、「このクリーチャーが攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする」を持つ。

 今回、白はやたらとタップすることに情熱を注いでる気がするんだけど、こちらのタッパーは「ハズダーの罠部隊(DGM)」などで最近は割とメジャーなスタイルになった「攻撃時だけタップ」。ステータス修正もあるので一応攻め気のスタイルとしては統一されている。フライヤーなど、アタック時効果を重ねて利用出来る対象につけることが出来れば、攻撃精度をあげるのに一役買ってくれる。でもまぁ、「誰かのアタックが通る」時点で優位なわけで、有利を更に有利にするだけって話ではある。とりあえずオーラであるというだけでも価値が上がるデッキもあるし、上手いこと序盤からたたみ込めるデッキにあわせられれば。

 

Hallowed Moonlight 神聖なる月光 (1)(W) R

インスタント

ターン終了時まで、いずれかのクリーチャーが戦場の出るときそれが唱えられていないなら、代わりにそれを追放する。

カードを1枚引く。

 少し前に統率者戦用のカードとして開発され、レガシー以下の環境に影響を与えている「封じ込める僧侶(C14)」とほぼ同じ能力を、1枚のインスタントとして切り出したもの。実質的に何らかのクリーチャー登場手段に対してカウンタースペルとして用いられる部分は同じだが、インスタントになったことで色々と変化がある。まずメリットとしては、「封じ込める僧侶」の場合は相手が何かアクションを起こした(下の環境なら「実物提示教育(USG)」や「騙し討ち(USG)」など)後に瞬速でキャストしても、その後すぐに除去られた場合には効果を発揮出来ずに終わっていた。このカードならばクリーチャー除去では打ち消されず、確実に相手の狙いをはずすことが出来る。また、効果が1ターンだけなので、もし自分も何らかの方法でクリーチャーのコストを踏み倒す場合、「僧侶」では自分も影響を受けていたところを、気にせずに使えるというメリットもある。そして最大の変更点は、「僧侶」のチェックしていなかったトークンまでが対象になっているところ。全てのトークン呪文は「呪文の解決でトークンが出る」だけであり、「トークンクリーチャーを唱えている」わけではないので、全て打ち消されてしまうことになるわけだ。これならばスタンダードなどの環境でも結構な影響であり、キャントリップで大きなアドバンテージが狙えることになる。デメリットとしては「クリーチャーではない」「永続的ではない」などの点が挙げられるが、ピンポイントの対策ならば充分な効果だろう。現在のスタンダードではあまりダイナミックなコスト踏み倒しカードはないかもしれないが、「エレボスの鞭」に待ったをかけ、「死霧の猛禽」の帰還を阻害するなど、墓地に睨みを利かせるカードとしてそれなりにニーズがありそう。今後しばらく、スタンダードでもトリッキーなクリーチャー呼び出しギミックを使いたい人は注意が必要だ。

 


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↑越えられない壁
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中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
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