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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

Atarka, World Render 世界を溶かすもの、アタルカ (5)(R)(G) R

伝説のクリーチャー・ドラゴン

6/4 飛行 トランプル

あなたがコントロールするドラゴンが1体攻撃するたび、それはターン終了時まで二段攻撃を得る。

 友好色2色に1体ずつ配置されたレジェンド・ドラゴンサイクル。今回はこいつらがレアに1枚ずつ、そしてコモンには敵対2色のコモンが1枚ずつで、多色のカードはわずか10枚しか存在していない。半数がレアということは、多色カードの開封比はかなり低い。そして気になるのは次の「龍紀伝」がどんな世界になるのかということ。「楔3色ではない」ということは明言されているが、それでもこの「運命改変」が使われるのも事実。敵対色のコモン多色が無駄にならず、更にレアのドラゴンたちも意味を持ち、楔3色ではないとなると……普通に「弧」じゃね? アラーラと被るけども。さておき、そんな多色ドラゴンの中でも最大コスト、最大パワーを誇るのがこちらのアタルカさん。しかも二段攻撃・トランプルを備えているので、ワンパン12点は流石のレジェンド。通って殴れればそれだけでゲームが終わる。まぁ、同じことは「黄金夜の刃、ギセラ(AVR)」にも言えて、あっちの方が終わってるレベルは上だったんだけども、まぁ、こっちは普通レアだからね。速攻が無いので対応される時はさっさと消されてしまうのだが、一応、他のドラゴンを6マナまでで出しておけば、そいつがパンチしても二段攻撃になる。相手がもし「大物潰し」や「必殺の一射」で6マナドラゴンのアタックを待ち構えていたとしたら、どちらを除去すべきか頭を抱えることになるだろう。まー、7マナだからこれくらいはしてもらわないとね。

 

Cunning Strike 狡猾な一撃 (3)(U)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーと対象のプレイヤーに、それぞれ2点のダメージを与える。

カードを1枚引く。

 おらぁ、ジェスカイさんが本気出したらインスタント火力くらいちょちょいのちょいやで。しかもクリーチャーにもプレイヤーにも同時に行くハイスペックを実現。「道極め」にどっぷりはまった兄貴達のためにドローだって完備だぜ。これでクリーチャー除去ってアドバンテージを欲しいままにするんや。うはうはやで。……うん、まぁ。「突き(MMQ)」が3マナなんだから、そのキャントリップが5マナになるのは計算上はあってるよな。マルチカラーだけどな。今後の世界には予示という「表にならないかもしれない2/2」が増えるので、どんなタイミングでも2点火力はそれなりに意味がある。インスタントで小回りも効くので、果敢誘発をちらつかせながら突っ込めるし、相手のアクション次第で問題なければ変異解除、対応する必要があればこの火力、っていう使い分けが出来るのも強み。見た目はショボいが、実は案外利便性の高いカードではある。ま、正直本体火力部分はいらないからもう1マナ軽くして欲しかったんですがね。

 

Dromoka the Eternal 永遠のドロモカ (3)(G)(W) R

伝説のクリーチャー・ドラゴン

5/5 飛行

あなたのコントロールするドラゴン1体が攻撃するたび、鼓舞2を行う。

 レジェンドドラゴンサイクルのセレズニア。というかアブザン。これまでの歴史の中で(赤を含まず)緑のドラゴンというのは非常に数が少なく、もし登場しても、能力起動しないと空すら飛べなかったり、もういいって言ってんのに執拗にカウンターを持ってきたり、なんか恵まれない印象が強かった。しかし、この世界はビバドラゴン。ドラゴンイメージの薄い緑でもがっつりパワフルである。体躯の良さは当然のカラーリングなので5マナ5/5は余裕でクリア。更にパンチするたびに配下の軍団も見る見るサイズアップ。サイクル共通仕様なので、ドラゴンがまとめて殴った時の「カウンター足りないからどこかから持ってきて!」祭りは一見の価値あり。うーむパワフル。殴った瞬間にアブザンボーナスが流布しはじめるのは強いよなぁ。ちなみにフレーバーテキストを見ると衝撃が走るのだが……この子、女の子なの?! 

 

Ethereal Ambush 天上の待ち伏せ (3)(G)(U) C

インスタント

あなたのライブラリの上から2枚のカードを予示する。

 「魂の召喚」を2倍にし、更にインスタントに直したもの。2/2トークンの量産スペルは比較対象が難しいが、最近のカードだと「狼育ち」が5マナオーラだったので、大体それくらいの利便性でインスタントならまず合格だろうか。相手としても5マナ残してエンドは当然「変異解除するやろな」という気になるところなので、ここで一気に2体のクリーチャーが増えるというトリッキーな動きもなかなか面白い。そして、青緑というのは現在では変異の色である。「秘密の計画」で2/3にしたり、「神秘の痕跡」ならば何とインスタントで土地2枚が増える。ここからの予示解除までを狙えるならば、コモンとは思えない働きも狙えるかもしれない。手軽な増員兼トリック呪文として、リミテッドなら1枚あって損は無さそう。

 

Grim Contest 無惨な競争 (1)(B)(G) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体と、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を選ぶ。それらは、そのタフネスに等しいダメージを他方に与える。

 今後の愛称はおそらく「タフネス格闘」。せっかく格闘がキーワード化されてテキストが簡便になったのに、また新しい概念を導入して面倒を起こす。流石タフネスの化身、ドランカラーのゴルガリ軍団である。このカラーリングを考えれば、実はかなり高性能な確定除去。何しろ「縁切られた先祖」「射手の胸壁」のお馴染み壁コンビが死の配達人に変貌するのだ。「包囲戦法」からのゴリ押しなんていかにもリミテッドらしい汚い手段も充分ありだ。3マナインスタントというお手軽コストでこのスペックの除去なのだから、今後はますますゴルガリベースのタフネス戦術が捗ることになるんじゃなかろうか。まぁ、当の壁コンビ自体が枚数減って揃えにくくなるから、今まで通りに通用するかどうかは分からないんですけどね。こりゃぁ「朽ちゆくマストドン」の時代が来ちゃうわ。

 

Harsh Sustenance 過酷な命の糧 (1)(W)(B) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与え、あなたはX点のライフを得る。Xはあなたのコントロールするクリーチャーの数である。

 マルドゥ戦士デッキの押し込み手段がまた1つ。ベースとなるのは「大規模な襲撃(GTC)」で、あの当時のボロスも「横に並べる速攻デッキ」を目指していたのだから時代背景はほぼ同じ。あちらは赤単だったのに、今度はオルゾフカラーで全く同じことをしているというのが、次元によるギルドコンセプトの違いがはっきり分かってなかなか興味深いものがある。マルドゥ戦術の後押しと考えると、そこまで大きなダメージは必要ない。うまく3ターン目の「マルドゥの軍族長」からつないで、3マナ3点火力くらいでも充分過ぎる効率である。まぁ、その分使いどころを逸してしまうと、本当に挽回の効かない紙くずになる可能性があるのは悩ましいが。一応じり貧の状態になってもライフゲインがあるので押し戻せる可能性はある。コモンなので、これが上から流れてくる数である程度マルドゥ戦士デッキに行けるかどうかは判断出来そうである。

 

Kolaghan, the Storm’s Fury 嵐の憤怒、コラガン (3)(B)(R) R

伝説のクリーチャー・ドラゴン

4/5 飛行 疾駆(3)(B)(R)

あなたがコントローするドラゴンが1体攻撃するたび、ターン終了時まで、あなたがコントロールするクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

 ドラゴン・レジェンドサイクルのラクドス、というかマルドゥ。キーワードの疾駆による速攻モードが与えられ、ステータスは充分、更にアタックするだけで全軍のパワー増強。更にドラゴンの仲間が増えればその力は増し増しになる。割と真っ直ぐに力押しのドラゴンだ。攻撃時誘発があるので疾駆との絡みもよく、相手としても「ラッパの一吹き」や「戦場での猛進」を警戒することは出来ても、突如追加される5/5フライヤーはなかなか警戒出来ないのではなかろうか。疾駆の場合、手札に戻ってしまうというデメリット部分が気になるようにも見えるのだが、実際は5マナソーサリーとして考えれば5点本体にたたき込み自軍全体に修正を与えるバイバック呪文ということになり、コスト面でも割と破格。この世界の除去には「必殺の一射」「大物潰し」のように、でかいのがいると分かっていてきちんとマナを立てて構える必要のある受けの呪文や、「停止の場」「大蛇の儀式」「凶暴な殴打」など、ソーサリータイミングでしか対処出来ないカードも少なくない。速攻の意味は大きいし、出し直す手間を考えても、一度手札に引っ込む意味は小さくないはずだ。リミテッドならエンドカード。構築でも、最近流行りのトークンビート系なら案外面白い選択肢になるかもしれない。

 

Ojutai, Soul of Winter 冬魂のオジュタイ (5)(W)(U) R

伝説のクリーチャー・ドラゴン

5/6 飛行 警戒

あなたのコントロールするドラゴンが1体攻撃するたび、対象の、対戦相手のコントロールする土地でないパーマネント1つをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 レジェンドドラゴンサイクルのアゾリウス、というかジェスカイ。アゾリウスカラーが手を組むということは当然相手の展開を邪魔する能力。ラヴニカだったらこれが留置になるわけだが、この世界では氷漬け効果になっている。5/6の充分ボディが殴るたびにタッパーになり、これが持続効果として相手を蝕む。万一他のドラゴンも協力して殴ってたりしたら相手はほとんど対抗策を失うだろうから、完全な決めカードになるだろう。ただ、その分与えられたコストはサイクル最大の7マナ。うーむ、そりゃ7マナだったらこれくらいしてもバチは当たらんからなぁ。あんまりジェスカイ風味って感じでもないので、開き直ってアゾリウスデッキにするかい? 

 


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<緑>

 

Abzan Veastmaster アブザンの獣使い (2)(B) U

クリーチャー・猟犬、シャーマン

2/1

あなたのアップキープの開始時に、あなたが最大のタフネスを持つクリーチャーを1体以上コントロールしているなら、カードを1枚引く。

 獣使いっていうか、どう見てもお前が獣やんけ、っていうアイノクの知将。ステータスは大したことないが、その分ゴルガリ成分強めのドロー能力はリミテッドレベルでは絶大な強さを発揮する。「最大タフネス」という条件の強みは、なかなか相手が邪魔できないところである。既に「族樹の発動」が結果を残しているのでイメージしやすいが、「高いパワーを参照するよ!」ならばそれに対応してクリーチャーを潰すことも出来たのだが、「高いタフネスを参照するよ!」と言われても、高タフネスのクリーチャーはなかなか殺しきれない。おかげで安心してトークンが出たり、4ライフゲインしたり出来たわけだ。この獣さんはそれをより直接的なドローに変換しようというのだから聡明である。2ターン目に「射手の胸壁」からこれにつなぐだけで手軽にアドバンテージが膨れあがるし、そこから更に「族樹の発動」やら「無惨な競争」につないでいけば戦略としても非常に綺麗。これを引いてそのままアブザン・スゥルタイラインで決め打っちゃうのも割とありな気がする。最大の難点は、「じゃ、こいつ自体を殺せばよくね?」ってんであらゆる方法で除去られること。そこはまぁ、知将だから。

 

Abzan Kin-Guard アブザンの族護衛 (3)(G) U

クリーチャー・人間、戦士

3/3

あなたが白か黒のパーマネントをコントロールしている限り、〜は絆魂を持つ。

 「氏族ボーナス」サイクルの最後は、なんかすげぇ地味。4マナ3/3の戦士、うん、悪くない。状況次第だとそこに絆魂がつく。なるほど悪くない。悪くないんだけど、さて、目の前の「不撓のクルーマ」をどうやって突破しよう。目の前の「アブザンの先達」がアイデンティティをえぐりに来るけどどうしよう。「スゥルタイの剥ぎ取り」も突破出来ないなぁ。うーむ、アンコモンなんだから、せめてもう1つくらい何かおまけしてくれてもよかったのに。タフネスが1つあがるくらいでも何となく印象が変わるんだけどなぁ。こいつを含めた戦士軍団で「戦場での猛進」を使った時の勿体ない感が。

 

Ainok Guide アイノクの先達 (1)(G) C

クリーチャー・猟犬、スカウト

1/1

〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それを公開し、あなたのライブラリを切り直してからライブラリの上に置く。

 「選択」サイクルの最後に控えしは緑の熊(ただし犬)である。2マナ2/2で能力無し。「煙の語り部」に劣るその性能は選択肢の1つとしてもそこまで魅力的なものではない。ということはもう1つの選択肢がさぞかし優秀なのだろう。最初にカードを読んだ時に「おっ、なるほど緑は『地勢』か」と思っていたのだが……違うね、なんか余計なこと書いてあるね。ハンドにすら入らないね。……うーむ、そりゃまぁ、色事故が最大の敵と言われているこの環境、この程度の調整役でもそれなりに意味はあるのだろうが……「サテュロスの道探し」が強かっただけに、同じコストならもうちょっと頑張って欲しかった気もする。とりあえず熊として入れておき、土地が2枚で止まった時の窮余の一策として使うってことなのかね。そう考えれば悪くはないか。多分間違った使い方だろうけど、これを出した後に予示することで擬似的にデッキのクリーチャー数をちょっとだけ水増しすることは可能。よほど土地が余ってるデッキなら、一応の選択肢として。

 

Ambush Krotiq 待ち伏せクロティク (5)(G) C

クリーチャー・昆虫

5/5 トランプル

〜が戦場に出たとき、あなたがコントロールする他のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。

 なんだかよく分からん昆虫、クロティク。カマキリが元気なこの世界にも、まぁ他の昆虫もいるだろうと思って見たら……でかくね? これってビヒモスが引いてるアブザンの城塞だよね?もう、ビオランテサイズででかくね? これで5/5って、よっぽど心優しい性格なのだろうか……。まぁとにかく平均サイズの緑コモン。「大牙コロッソドン」と比べるとパワーが1下がった代わりにトランプルがつけられており、これだけの差ならば優先順位はクロティクの方が上だろう。ただし、クロティクさんにはよく分からない能力がつけられている。これをメリットととるかデメリットととるか。基本的にはデメリットだよなぁ。「鐘音の一撃」を使われてる状態ならいいけどさぁ。あと自軍バウンスは予示と絡めるとそれなりのシナジーが発生する場合もあるのだが、このマナ域でわざわざ狙ってやることでもないしなぁ。まぁ、「凶暴な殴打」があればトランプルが大きな意味を持つので、そういうデッキなら一応候補にはなるか?

 

Arashin War Beast アラシンの群獣 (5)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

6/6

〜が1体以上のブロッカーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたのライブラリのトップを予示する。

 なんかキモい。なんでビーストのくせに背筋しゃんと伸ばして二足歩行やねん。そんでなんで下半身つるつるやねん。バランス悪すぎないか? ティムールって怖いところだなぁ。さておき、そんなつるつるなビーストは、なんだか珍妙な能力配分になっている。7マナとクソ重いが6/6ならギリギリ我慢出来るレベル。殴ってスルーされるならそれでOKだし、チャンプブロック、合体ブロック、どちらにしても必ず予示クリーチャーが増えるので盤面でのアドバンテージは獲得できる。まぁ、こいつが暴れ回ってるような段階で2/2が増えて嬉しいかどうかは微妙なところだが……。

 

Archers of Qarsi カルシの射手 (3)(G) C

クリーチャー・ナーガ、射手

5/2 防衛 到達

 お、おう……今回の到達担当。緑単色で飛行を止められるクリーチャーはドラゴン以外ではこれだけなので、必要ならばブロッカーとして採用出来るわけだが……その無駄なパワーはなんなのさ。防衛持ちだからパンチに使えないし、わざわざ5点も与えないと殺せないフライヤーなんてそうそう出てこないはず。ティムール的にも4/2でいいから1マナ軽くても良かったと思うんだけど。まー、「雪角の乗り手」とかと相打ち取れるってのは割とありがたいけどさぁ。これでなくて「サグの射手」を入れておくだけで仕事はこなせる気がするよ。なるべくティムールボーナスを達成したい人向け。

 

Battelefront Krushok 戦線クルショク (4)(G) U

クリーチャー・ビースト

〜は2体以上のクリーチャーにはブロックされない。

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは、2体以上のクリーチャーにはブロックされない。

 2体目のクルショク。1体目は白の「大角クルショク」だぞ、みんな、忘れてないよな。「大角」はサイみたいな外見で哺乳類っぽかったが、このクルショクは外皮が鱗のようにも見えるし、どういう存在なのかかなり怪しい。そしてカラーリングがなんかキモい。こんな生き物が住んでるアブザン砂漠にはあまり出かけたくない。まぁ、そんな外見のキモさは別にすると、割と使いやすいクリーチャー。単体でも「忍び寄る虎(10ED)」能力で必ずタイマンに持ち込めるし、アブザンボーナスでこの部分的回避能力が様々なところに伝播していく。今回、こうしたアブザンボーナスをばらまくカードは数が少なく、長久や鼓舞を揃えることに意味が薄くなってしまっているので、もし本格的にアブザンテイストが味わいたいなら、貴重なこいつはしっかり押さえたいところ。うまいこと「アイノクの盟族」とタッグが組めると、かなりの確率でブロックを乗り越えられるようになる。渋いながらもデッキの根幹を任せられるカードである。ただし、なんかキモい。

 

Cached Defenses 隠匿物の防衛 (2)(G) U

ソーサリー

鼓舞3を行う。

 なんか聞こえの悪い日本語になってしまっているが、cacheは単に「貯蔵」「貯蓄」の意味でもあるので、アブザンのお偉方が後生大事に金品を隠し持っていたわけではなく、後世のために蓄えてくれていた資産を守っているだけである。だからこそ、それを見た子孫達は分かりやすく鼓舞されて元気になるのだ。カウンターを3つ置くだけの効果ならば「投与/享受(DGM)」の「投与」と全く同じ。分割カードの片方とコストも同じなのだが、残念ながらこちらは鼓舞、タフネスの低いクリーチャーしか対象に取れないのでやや使いにくい。別な次元のカードに完敗してしまうのはちょっと辛いところだが、この世界はカウンターを持っていることが大きな意味を持つので我慢しよう(まぁ、シミックも同様に大きな意味があったんだが)。いわゆる「雑に強い」系のカードだが、考えてみりゃ「+3/+3するオーラ」でも大体これくらいのコストで手に入ることはあるよな。そう考えるとすこぶる普通だ。出来れば「アブザンの先達」あたりにカウンターを盛ってウハウハしたいけども、鼓舞なのでそれもままならぬ。わぁ、僕の「高地の獲物」が5/4になったよ! ままならぬ。

 

Destructor Dragon 破壊するドラゴン (4)(G)(G) U

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行

〜が死亡した時、対象のクリーチャーでないパーマネントを破壊する。

 緑の6マナ・ドラゴンサイクルは命と引き替えに「茨潰し(M14)」を発動。黒が2マナの「燻し」だったので、4マナの呪文が誘発するこちらの方が額面上はちょっとお得。更に、最悪でも土地が壊せるので決して効果が腐ることはないため、安定して機能するのはこちらのドラゴンだろう。この世界はエンチャントやアーティファクトの数が多くないので積極的に「帰化」を投入しづらいのだが、こうした形で入れておけるなら、相手の「幽霊火の刃」やら「略奪者の戦利品」に蹂躙される危険性も低減出来るってことだ。ま、それでもやっぱりこのサイズのアタッカーに死んでほしくはないもんだけど。ティムールカラーである緑はパワー4アタッカーを確保出来るっていう意味でも1枚あったら安心するカードかもしれない。

 

Feral Krushok 残忍なクルショク (4)(G) C

クリーチャー・ビースト

5/4

 はい、最後のクルショクです。こちらは「大角」と似たサイっぽい外見。僕はやっぱりアブザンのキモいクルショクよりもティムールのシンプルなクルショクの方が好きですね。まぁ、出会ったら一撃で殺されそうだけども。5マナ5/4のシンプルバニラ。「雪角の乗り手」が使えるなら必要ないが、いつでも取れるとはかぎらないし、こいつだったら安定したシングルシンボルで5マナのデカブツ枠を確保出来る。過去のバニラに比べてもそこそこパフォーマンスは高いので、緑を含むどんなデッキタイプでもある程度の仕事はしてくれるだろう。バニラだからって馬鹿にするとコロッソドンに怒られるドン。なお、有り余ったスペースを活用するためにたっぷりとフレーバーテキストが書かれており、そこではティムール・ジョークを堪能出来る。ヤソヴァさんってばおっちゃめー(ティムール人は爆笑)。

 

Formless Nurturing 無形の育成 (3)(G) C

ソーサリー

あなたのライブラリのトップを予示し、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 緑の基本予示。改めてまとめておくと、各色コモンには1枚ずつ予示呪文があり、白は2マナ、青は3マナで2枚から選択、黒は2マナ1/1を介して、赤が5マナ4/4で、最後の緑はこのように4マナ3/3である。白の2マナが使いやすいのはもちろんだろうが、この4マナ3/3もマナレシオを考えれば及第点であるし、緑にはアブザンボーナスという成長加点が見込めるのは大きい。白と緑を絡めれば、2,3,4ターン目を全て裏向きクリーチャーで埋め尽くすことも可能であり、そこからの戦術は千変万化。4ターン目に「ちょっと強い変異」を出せることの意味は、次のターンが変異解除の本番である5マナだという部分も関わっている。天敵の「消耗する負傷」も回避出来るし、サイクル中ではかなりの高得点カードになってるんじゃなかろうか。

 

Frontier Mastodon 開拓地のマストドン (2)(G) C

クリーチャー・象

3/2

獰猛 - 〜は+1/+1カウンターが1個置かれた状態で戦場に出る。

 「獰猛とかいいからとりあえずお前がパワー4になれよ」という突っ込みを盤石の体制で待ち受ける健気な象。その実体は、普通だと変異の相打ち要員、上手いこといったら「山頂をうろつくもの」。ただ、どう考えても3ターン目までに獰猛トリガーをオンにするのはムリゲー過ぎるので、普通に考えると、最速でも3ターン目「高山の灰色熊」からの4/3だ。だったら、別に4マナの「うろつくもの」でも良くない? っていう話になるよな。一応3マナで出せるオプションがついているのだから決して下位互換とは言わないが、変異クリーチャーの利便性に比べるとなぁ。象のくせに熊に負けるとか、しっかりしてほしい。

 

Frontier Siege 開拓地の包囲 (3)(G) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。

・カン - あなたの各メインフェイズの開始時に、あなたのマナ・プールに(G)(G)を加える。

・龍 - あなたのコントロール下で飛行を持つクリーチャーが戦場に出るたび、それは対象の、あなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘を行っても良い。

 「包囲」サイクルのトリを努めるのはこちらのティムールである。「ティムールらしさ」を出すために色々と変な部分に触っており、なんだか見たことのないカードになっている。カンを選べば、ティムールらしいファッティ祭りを演出するためにマナが出る。「おいおい、毎ターン2マナ加えるだけって、そんなん3マナくらいのクリーチャーでも普通に出来るやんけ。緑は今回も微妙に損掴まされたな」と思ってテキストをよく見ると、なんと「各メインフェイズ」と書いてある。こりゃ流石に新機軸。毎ターン分割払いとはいえ4マナ一気に増えるのである。5ターン目に土地を置くと、これ1枚から変異と6マナのクリーチャーを同時展開可能。おっ、これはちょっと危ないかもしれない。「遠射兵団」なんかを置いとくといざというときも無駄が出なくていい感じ。リミテッドでは御しにくかろうが、構築レベルでランプデッキが組めるなら他に代用品の無い「ならでは」の動きが期待出来る。そして、龍を選ぶと緑とは思えないヘンテコ効果が発動。なんと緑のくせにフライヤー前提のモーションなのだ。もうこれは「フライヤー前提」っていうか「ドラゴン前提」だよね。今回はアンコモンにもドラゴンが収録されるセット。今回はコモンにも「稲妻の金切り魔」というドラゴンが存在しており(そしてご丁寧にキャストする回数も多いため)、赤含みのティムールならばこれを設置してからガシガシドラゴンを連打する展開も夢ではない。そうなればこれは在りし日のグルール戦術「グルールの憤怒獣(GTC)」になるわけで。効果は抜群だ。まー、どちらのモードにしてもデッキの下準備が必須なので悩ましいが、効果がピーキーってことは「絞れば強い」わけでね。さて、どうなることやら。

 

Fruit of First Tree 始まりの木の果実 (3)(G) U

エンチャント・オーラ

エンチャントされたクリーチャーが死亡した時、あなたはX点のライフを得て、X枚のカードを引く。Xは、そのクリーチャーのタフネスの値である。

 アブザン氏族は先祖を代々同じ木の下に祀ってその木を「族樹」と呼んで守護している。1000年以上前のタルキールには、そんな風習の「始まりの木」があるらしい。1000年もずっと続く伝統の始祖とかマジぱねぇ。で、そんな木の果物を食べるとどうなるかというと、今回の緑ドロー呪文(アンコ編)である。毎回微妙に手を変え品を変え、なんとかしてクリーチャーをカードに変換する方法を考えてくる緑であるが、今回のデザインは「遺贈(EXO)」風味。タフネス参照という部分がばっちりアブザンであり、「射手の胸壁」やら「縁切られた先祖」なんかに張っておくと相手もかなりうんざりするはずである。オーラなのでバウンスに弱かったり、「絞首」みたいなタフネス減らす系除去が苦手だったりと難点はあるものの、カラーリングを考えれば34枚のドローはそこまで難しいもんじゃない。タイミングにラグがある部分はライフゲインである程度まかなえることを考えれば、デッキ次第では充分スタメンを張れるカードである。「族樹の発動」なんかも絡めてレッツタフネス。我らが「塩路の巡回兵」が火を噴くぜ。

 


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9月13日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR

ピック順 【Ebi-chiri】→【Thraxi】→【Mei】→【Alessi】→【Serra】→【Sangriter】→【Metallica】→

 

 この環境も残すところあと2回、そしてここで謎の闖入者。前回の緊急ドラフトでピンチヒッターを探した時に声をかけ、その時は駄目だったんだけど、それきっかけでドラフトに参加したいと言ってきたエビチリ先生が、今回急遽参戦を表明したのである。これを受けて、すんげぇ久しぶりの7人戦。あけるパックの数が増え、試合数も増え、たった1人の変更でも結構変わるものです。やっぱり、パックの数が増える方がデッキ自体のまとまりは良くなる気がするな。強いカードも後まで流れやすくなっている気がする。どういう理屈なのかは正直よく分かってない。

 

 


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<赤>

 

Alesha, Who Smiles at Death 死に微笑むもの、アリーシャ (2)(R) R

伝説のクリーチャー・人間、戦士

3/2 先制攻撃

〜が攻撃するたび、あなたは(W/B)(W/B)を支払っても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるパワー2以下のクリーチャー・カードを、タップした攻撃状態で戦場に戻す。

 新たなマルドゥのカンは、まさにマルドゥの申し子である。パワー3の先制攻撃は序盤の攻防ではほぼ止めることが出来ず、アタックすれば事前に息絶えた「マルドゥの頭蓋狩り」や「マルドゥの軍族長」が帰ってくる可能性を秘めている。これだけの仕事をして3マナぽっきりは流石のレジェンド。何は無くとも「ゴブリンの熟練扇動者」が墓地から復活出来るわけで、今後のデッキタイプの変遷に要注目。

 

Arcbond 電弧連鎖 (2)(R) R

インスタント

対象のクリーチャー1体を選ぶ。このターン、そのクリーチャーにダメージが与えられるたび、それは他の各クリーチャーと各プレイヤーに、それに等しい値のダメージを与える。

 一世を風靡し、圧倒的禁止カード地獄になったミラディン時代のカードは「電結/Arcbound」の名を冠した接合親和である。このカードはちょっと違ってArcbond。まぁ、よからぬもので繋がっちゃうという意味では近い存在である。これでつながってしまえば、全てのクリーチャーもプレイヤーも、まとめて痛み分け。たとえば小さな小さな戦士トークンが「長毛ロクソドン」をブロックした時にこいつを使ってやれば、問答無用の「インフェルノ(8ED)」が発生して象も含めた全てを飲み込んでいく。わずか3マナでうまく使えば全体火力として機能するわけだ。全体火力が欲しいデッキというのは多少限られてくるものの、本体も含めた「全体ダメージ」ならばこの世界の赤は使い勝手がよい。速いデッキならば中盤以降に相手のファッティを利用した風車の理論でとどめを刺せるかもしれないし、ティムールのような中速以下のデッキでも、自軍のファッティのダメージを一気に増幅させることも出来るかもしれない。癖のあるカードなので色々やってみたいカード。「マルドゥの悪刃」を対象に使えば、とりあえずクリーチャー全滅効果は確定だったり、絆魂持ちに使うと一気にライフが増えたり、色々楽しげなことも出来そうである。

 

Bathe in Dragonfire 龍火浴びせ (2)(R) C

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。

 単刀直入、非常に分かりやすい超シンプル火力。その効果はなんと、「炎の斬りつけ(ROE)」と全く同じである。……かたや1マナコモンソーサリー、かたや3マナコモンソーサリー……次元が違うとはいえ、ここまで完璧に水をあけられるカードってのはなかなか久しぶりだぜ……まぁ使うんですけどね。これで充分過ぎるんですけどね。「打ち倒し」とは色んな部分でお仕事が違っているが、相手クリーチャーの変異解除後でもそれなりに間に合うのはこれの強み。2ターン目までで「谷を駆けるもの」あたりで進軍しておいて、相手変異なんかを露払いするのに使ってしまってもいいだろう。これによって、「打ち倒し」が減って赤がコンバットに介入できるタイミングが減ったのはやや注意。

 

Bloodfire Enforecer 沸血の処罰者 (3)(R) U

クリーチャー・人間、モンク

5/2

〜はあなたの墓地にインスタント・カードとソーサリー・カードの両方が有る限り、先制攻撃とトランプルを持つ。

 イゼットカラーを率いるジェスカイ道らしい、なんだかヘンテコな条件のついたヘンテコモンク。「ノンクリーチャー呪文を使え」とかじゃなくて、「なんでもいいからソーサリーとインスタントを使え」である。「墓地に何か落ちてたら」っていう条件はこれまでも何例か存在していたが、2枚とも必要、っていう条件は多分初めてのこと。そして、スイッチが入るか入らないかでこのハゲどもの戦力は天地の差が。揃わなければ変異を忘れた寂しい「峡谷に潜む者」。条件が揃えば、ほとんどのコモンクリーチャーをなぎ払いながら驀進する重戦車に。これはなんとかして条件をクリアしたいところであるが……なかなか狙ってソーサリーとインスタントの両方って送り込めないんだよなぁ。ちょっと前にも、「深海からの引き寄せ(JOU)」をデッキインするかどうか悩んでたときに、「やっぱり安定して両方のカードタイプは落ちないわなぁ」ってんで断念してたし。インスタントはなんぼでも入れられるだろうから、何かデッキに安定して入れられるソーサリーが確保出来れば。

 

Break Through the Line 戦線突破 (1)(R) U

エンチャント

(R):対象の、パワー2以下のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得るとともに、このターンブロックされない。

 さらっと愉快なことが書いてあるカード。速攻を与える方はまぁいいだろう。クリーチャーキャストに合わせてマナを捻出するのは簡単じゃないし、もし使えたとしてもしょせんはパワー2以下だ、そこまでの痛手にはなるまい。ただ、1ターンで意味を失う速攻と違い、「ブロックされない」は穏やかじゃない。パワー制限があるとはいえ、マルドゥの陣容を考えれば「谷を駆ける者」を筆頭に「マルドゥの頭蓋狩り」「跳躍の達人」「マルドゥの軍族長」と、充分一線級の殴り役がゴロゴロいる。更に、変異クリーチャーは問題無く対象にとれるわけで、能力解決後に変異解除して殴れば「ブロックされない長毛ロクソドン」だって簡単に作れてしまう。むー、デッキがハマるとかなり怖そう。置いただけではなにもできないカードだし、こうしていちいちコストがかかるカードはあまり強くないのが通例なのだが……どうなるかねぇ。

 

Collateral Damage 巻き添え被害 (R) C

インスタント

〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。

 巻き添えっていうか、単なる自業自得なのでは……これ、どっちが撃ってる方なんだろうな。さておき、追加コスト要求系の「稲妻」である。過去には似たようなセッティングでアドバンテージロスを求める3点インスタントがいくつかあり、例えば「大音響攻撃(TOR)」は手札をランダムで失い、「欠片の飛来(MOR)」は土地が1枚消し飛んだ。デメリットは大きいのだが、前者は当時のリミテッドでも充分活躍したし、後者に至っては現在下の環境のバーンで大活躍しているという。世の中単純な損得じゃなくて速さが大事なのだね。このカードの場合、先輩達と違って要求してくるコストを「設置する」ところから始めなければいけないので、難度は一番高い。トークンを使えばいいや、とか、死にかけのクリーチャーをサクれば、っていう解法はいつも通りなのだが、何にせよそこまで持っていく過程は必須。適当に放り込んでおいても自滅する恐れがあるので、しっかり「この3点で何をするか」を見据えたデッキを組もう。もちろん、一番いいのは「反逆の行動」である。1パック目1引き「龍爪のヤソヴァ」からこれをかき集める鬼畜デッキとかも素敵よ。

 

Defiant Ogre 反抗するオーガ (5)(R) C

クリーチャー・オーガ、戦士

3/5

〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・対象のアーティファクトを破壊する。

 赤の「選択」クリーチャーは、サイクルで最も重い6マナ。一見すると重たいせいで使いにくいように見えるが、コストに見合ったボディは持っているので、実は選択肢による融通の利かせ方は案外悪くないカードである。普通は序盤の攻防が終了した後の中押し軍団として4/6が参戦する。上手いこと事前に「アブザンの鷹匠」やら「遠射兵団」がいれば戦力としてはより強力なものになる。そして、いざというときには「あー! シャッターサイドインなんてやだ!」という叫びをあげないで済むよう、アーティファクト破壊も兼ねられる。「野蛮な祝賀者」に慣れているとサイズと破壊の両立が出来ない不器用さが気になるが、それでも3/5なら最低限のお仕事だ。とりあえずメインで1枚忍ばせておいて、相手からの突発的な「幽霊火の刃」なんかに驚かないように準備しておきたい。

 

Dragonrage 龍怒 (2)(R) U

インスタント

あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは「(R):このクリーチャーハターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」を得る。

 しばしばある「そんな日本語ねぇよ」カード。単に「龍の怒り」ではあかんのかと思うけども、それだと「Dragon’s Rage」になるんだろうなぁ。英語の方が1語の造語を作ってるからそれに合わせるために日本語も変な言葉になるという。まぁ、意味が分かればいいんだけどさ。で、効果はというと、ちょっと面倒臭い全軍増強装置である。マナ生産とブレスが組み合わさっている部分が斬新なところで、これで多少色が散っていても赤マナを捻出しやすくなる。ただ、仮に余剰の赤マナが3マナくらい有る状態でこれを使うと仮定すると、3体で殴ってようやく3マナが出る。この呪文を唱えているので差し引きゼロで、全クリーチャーが+2されておしまい。つまり「ラッパの一吹き」と大差無い。もちろん、火を噴く場所が選べるので、相手ブロッカーを処分するため集中させたり、通ったクリーチャーに全マナを注ぐといった柔軟なパンプが出来るのは売りではあるのだが、相当な数で殴らないとマナ勘定がプラスに転じないし、色が散りがちなこの世界では、おそらくトータルダメージと効率は「ラッパの一吹き」に及ぶものではないだろう。出来れば二段攻撃とかトランプルとか、そういう突破口がある時に使いたいものだが。

 

Fierce invocation 激情の発動 (4)(R) C

ソーサリー

あなたのライブラリのトップを予示し、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 赤の基本となる予示スペルは、5色の中で最も重い5マナ。その分5マナ4/4という赤の基本ステータスとなっており、他の色と並べても遜色ない出来にはなっている。特に、赤はカウンターを乗せるアクションとはあまり縁がない色だっただけに、妙な形ではあるがカウンターありの生き物が出せるようになったことは、ひょっとしたら他の要因にも影響を与えることが出来るかもしれない。たとえばマルドゥカラーで微妙に孤立していた「アブザンの鷹匠」への接続、ティムールでの「遠射兵団」の有効利用など。パワー4というティムール条件をクリアしているのだから5マナでも出す価値はあるだろうし、どうせ低マナ域で予示生物が解除出来てもそこまで嬉しいことはないだろうし、いっそ5マナ以上のマナ域でカウンターのおまけが乗った生き物がど派手に正体を明かした方がカード単体での効果は大きいんじゃなかろうか。

 

Flamerush Rider 炎駆の乗り手 (4)(R) R

クリーチャー・人間、戦士

3/3 疾駆(2)(R)(R)

〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーのコピー・トークンを、攻撃したタップ状態で戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。

 最近赤がお気に入りの一瞬だけトークン生成。「悪魔の皮の魂結び」さんはリミテッドだと案外面白動きを見せてくれたが、こちらはよりシンプルに、アタックするだけでトークンドン。疾駆から繰り出した場合には突然アタッカーが2体増えるため、奇襲効率はかなり高い。というか、5マナ3/3という普通ボディなので馬鹿正直にキャストしてからパンチしてしまうとほぼ使い切りになってしまうので、どうせだったら疾駆で使い回したり、いざというときのために温存しておいた方がフィニッシャーとしては活躍出来るだろう。アタック状態で場に出してしまうので、一見一番相性が良さそうな「マルドゥの荒くれ乗り」とはそこまでシナジー形成しないのは残念なところ。まぁ、13点パンチで1体ブロック不可でも充分過ぎるけども。一応、「素早い蹴り」を確保しておくと突如現れたトークンキックでダメージ稼ぎやすいので、助走付けてのダッシュ飛び蹴り戦法は覚えておくといいかも。

 

Flamewake Phoenix 炎跡のフェニックス (1)(R)(R) R

クリーチャー・フェニックス

2/2 飛行 速攻

〜は可能ならば各ターンに攻撃する。

獰猛 - あなたのターンの戦闘の開始時に、(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。

 今回のフェニックスのコーナー。「灰雲のフェニックス」はマルドゥ所属だったが、今回はティムールからのエントリー。復活条件がティムールボーナスになったが、イメージが一番近いのは「チャンドラのフェニックス」だろうか。このカードの利点は、復活タイミングが戦闘開始時なのですぐさまアタッカーとして帰還出来る点。アタック強制なのでブロッカーとしては一切使えないが、そんなことを考える必要性がないくらいに前のめりで殴っていけるクリーチャーだ。速攻デッキだと獰猛ボーナスを満たすのがちょいと面倒だが、うまく満たせれば必要なコストはわずかに1マナのみ。3マナ2/2速攻フライヤーの時点で充分過ぎる性能なのだから、それが「運良く」帰ってくるタイミングがあるってだけでも文句なしのレアだ。リミテッドでもかなりの鬼畜であるし、構築レベルでも、これを4枚ぶっ込んでおくとジワジワ墓地にたまり、「嵐の息吹のドラゴン」の参加に合わせて一気に帰還したりするとなかなかの地獄絵図だ。アツいね。

 

Friendly Fire 味方からの誤射 (3)(R) U

インスタント

対象のクリーチャーのコントローラーは、手札を1枚無作為に公開する。〜は、そのクリーチャーとそのプレイヤーに、公開されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。

 なんかもう、誤射ってレベルじゃない。確実にこいつ命狙われてる。まぁ、なんでこうなったかはフレーバー参照なので、自業自得ではあるのだが。何とも赤らしい破天荒なカードで、上手くいけば敵クリーチャーとプレイヤーに同時に特大ダメージをたたき込める夢がある。ただまぁ、このランダム性は流石に勝負するには分が悪いとは思うけどね。完全にランダムにしたとして、土地が半数近く含まれる時点で「手札のカードのマナコスト」の平均値は3にも満たない。手札はマナコストの低い方から消費されていくとはいえ、中盤以降にも5点や6点といったダメージを見込むのは期待しすぎだろう。となると、せいぜい勝負をかけるときでも3点くらいを見込んで使うことになり、「上手くいけばプレイヤーにも飛ばせる3点火力」くらいが目標になる。過去のスペルでいえば「とげの稲妻(DKS)」なのでコモンでも5マナだ。さて、4マナのアンコモンのやる仕事だろうかね。一応、確実性を増して使う方法としては、黒の手札破壊で覗いてから使う、青でバウンスした後で使う、といった方法もあるにはあるが。あと、試合中はよくやってしまうが、「土地引け、土地引け、引いたー!」って喜んで土地を置いたプレイヤーの手札には多分土地がないので、そこそこ効率はあがる。そういう小ずるいタイミングで狙う呪文じゃないと思うけど、まぁ、博打好きならどうぞ。これで殺されたらやりきれないだろうなぁ。

 


拍手

<黒>

 

Alesha’s Vanguard アリーシャの先兵 (3)(B) C

クリーチャー・オーク、戦士

3/3 疾駆(2)(B)

 非常に分かりやすい形で提供されるコモン疾駆。そういやこれを書いてるタイミングで気がついたのでここで書いておくが、今回、各クランに与えられたキーワード能力は、何故か3色ではなく2色にしか分配されていない。つまり鼓舞は緑白、果敢は白青、探査が青黒、疾駆が黒赤で獰猛が赤緑である。これって次の環境が2色になるってことなのかな? さておき、そんな黒疾駆であるが、素出しすると単なる丘巨人なので可もなく不可もない。この世界だと案外悪い選択肢ではないけど、どうせなら「不撓のクルーマ」が欲しいな、っていう程度の選択肢。その分、疾駆で駆ければ3ターン目に3ダメージをたたき込む本体火力になる。どうせ4ターン目に3/3を置くことが確定しているなら、先手3ターン目に3点転がしておくのは悪い選択ではないだろう。また、中堅クリーチャーがそこまで意味をなさないようなにらみ合いになった場合には最後にダメージ計算を狂わせる目的でキープしておくという手もある。3〜5マナあたりは色々とやることが溜まっており、優先順位の高くないこいつを手札に残しておくと、最終的には疾駆突っ込みでいいや、っていう展開になる場合もあるだろう。6マナまで溜まれば「ラッパの一吹き」とも併用できるので、意外性はかなり高まることに。何にせよ選択肢があるのは良いことである。

 

Ancestral Vengeance 先祖の復讐 (B)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

エンチャントされたクリーチャーは−1/−1の修正を受ける。

 アブザン名物、ご先祖様からのいちゃもんのコーナー。アブザン家の抱える先祖の霊は油断すると色々と迷惑をかけてくる困った奴らだが、今回は「体力奪取(PCY)」に近い効果で子孫に贔屓している。通常この手の効果は1ターンで終わるので修正値が1程度ではそこまで大きく戦況をいじれないものだが、このカードなら1点の修正がずっと残ることになり、たとえ相手を殺せずとも充分プレイする価値がある。黒では貴重な直接カウンターを置けるカードでもあるので、アブザンプレイヤーならば様々なシナジーを見込めるだろう。唯一の難点は、この世界では非常に珍しい2マナダブルシンボルである点。使おうと思うとかなりデッキが限定されてしまう。その分生粋の黒ユーザーには引きやすいカードとも言えるけど。今回白にはオーラをサポートするカードも何枚かあるので、白黒純度の高い戦士デッキだったら回せるかな。

 

Archfiend of Depravity 悪行の大悪鬼 (3)(B)(B) R

クリーチャー・デーモン

5/4 飛行

各対戦相手の終了ステップの開始時に、そのプレイヤーは自分のコントロールしているクリーチャーを最大2体まで選び、残りを生け贄に捧げる。

 どんだけ悪いねん、という悪逆で悪辣な日本語名がなかなかシビれる今回のデーモン枠。今回は割とシンプルにまとめてくれており、相手の場を自動で「落とし格子(STH)」状態にしてくれる。勝手に自軍のクリーチャーをどんどん減らしていったアヴァシンデーモン、「悪魔の監督官(AVR)」なんかとはエラい違い、デーモン業界も随分ユーザーフレンドリーになった。こいつが出てからは、相手クリーチャーは常に2体。横に並べることを禁止するし、充分に展開しきったところにそっと出してやると壊滅的な打撃を与えることが可能。割とダラダラ広がっちゃう展開も少なくない環境なので意味は大きいが、どうしても「2体は残る」の方が気になるタイミングも多いのが残念。いや、充分贅沢だし、こいつを止める手段がなければ地上がどれだけ残っても構わないんだけどさ。「なんでこんな中途半端な除去の仕方なんですか!」と文句を言いたくなるが、それに対する反論はデーモンさん本人から回答があるのでご参照下さい。……ん、じゃぁしょうがない。

 

Battle Brawler 戦いの喧嘩屋 (1)(B) U

クリーチャー・オーク、戦士

2/2

あなたが白か赤のパーマネントをコントロールしている限り、〜は+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

 だからその名前はなんやねん。「戦わない喧嘩屋」とか「戦うけど喧嘩じゃない屋」とかいうクリーチャーはおらんやろが。とにかく、そんなファイティングな「氏族カラーボーナス」サイクルのマルドゥは、もうまごう事なきマルドゥスピリットを持つエース格。何しろ条件を満たせば2マナ3/2先制という、黒とは思えない超ハイスペック。更にマルドゥなので低マナ域から他の色のパーマネントをさっさと揃えることが容易であり、3ターン目には「谷を駆ける者」と2人で駆け回ったり、「マルドゥの悪刃」とこっそり殴りに行く姿も観察しやすいだろう。最高の相棒である「刃の隊長」が加わればフィーバータイムだし、「機を見た軍族朋」から帰還しても充分過ぎるインパクト。なるほどこりゃ強い。この世界の形式上、「必殺の一射」なんかを除けばインスタントタイミングでお友達を処理されてしょんぼりすることもそんなにないはず。うまいこと引けたらレッツマルドゥ。

 

Brutal Hordechief 粗暴な軍族長 (3)(B) M

クリーチャー・オーク、戦士

3/3

あなたのコントロールするクリーチャーが1体攻撃するたび、防御側プレイヤーは1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

(3)(W/R)(W/R):あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、このターン可能ならばブロックする。あなたはそれらのクリーチャーがどのようにブロックするかを選ぶ。

 神話なら何やってもいいと思ってるタイプの極右カード。疾駆に代表されるマルドゥのパンチパンチ戦術を体現しているように見えるが、その実体は黒く染まった「地獄乗り(DKA)」。速攻が失われた代わりに、ダメージではなくて何とドレインになった。まぁ、速攻戦術の担い手であることを考えればどっちかっていうと弱体化なんだけどさ。しかし、神話になるのはそこから先の話。なんと起動型能力で「手練れの戦術(RAV)」撃ち放題である。こっちがアタックしたい状況において、このボーナスは信じられないくらいの利便性。なにせこいつがアタックしてもまず死ぬことはないのだ。トークンなんかも含めた2〜3体でアタックして能力起動。一番どうでも良い奴を全軍ブロックさせればダメージはほぼ素通しで、更にアタック分だけドレインライフ。こうなってくると、防御がおろそかになるという弱点を補うドレインライフが効いてくる。これに接死でもからもうものならエラい騒ぎである。流石神話。やべぇぜ神話。マルドゥ元気だなー。

 

Crux of Fate 命運の核心 (3)(B)(B) R

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・全てのドラゴン・クリーチャーを破壊する。

・全てのドラゴンでないクリーチャーを破壊する。

 最初に公開され、この世界の全てが明かされた記念すべきカード。イラストでは激しく争うウギンさんとニコル様の勇姿が描かれており、さながら怪獣大決戦。プレインズウォーカーどうしの喧嘩が描かれたイラストってイニストラードのリリアナ・ガラク戦以来だろうか。フレーバーもなかなか劇的で、サルカンさんのドラゴンフェチもようやく報われたなぁ、という感じである(まぁ、本人からしたらそれどころじゃないだろうが)。公式情報によると、このセットは「過去のエキスパンションの中で最もドラゴンの開封比が高いセット」であり、一応全ての色にドラゴンがいる。赤にはコモンドラゴンまでいるが、まぁ、あいつは戦場に残らないから意味は無いかな。結局、レアとアンコモンに5枚ずつでトータル10枚のドラゴンなのでそこまで多くはないが、もしこれを1引きしてピックをスタートした場合には、多少アンコドラゴンのピックを優先させても良いかもしれない。それ以外の場合は普通にラスゴなので普通に強い。

 

Dark Deal 闇取引 (2)(B) U

ソーサリー

各プレイヤーは全ての手札を捨てる。その後、捨てた数より1枚少ないカードを引く。

 結果的には相手の手札を1枚減らせる手札破壊。ただ、使ったこっちは手札が2枚減っているという。この効果のベースは元々青の「トレイリアの風(7ED)」などの呪文であり、これが赤に移動して「砕かれた知覚(DKA)」などに変化したもの。それがこうして少しいじるだけで黒っぽいテイストになるのだから面白いものである。はっきりとアドバンテージロスが出るし、彼我ともに影響が同じなので基本的には使いにくい呪文。青と組み合わせればバウンスしてからたたき落とす、なんて技も使えるが、そこまで中軸を任せられるようなカードではないだろう。ただ、副次効果として自分の墓地が肥えるというのがスゥルタイ的なセールスポイントであるので、なにも考えずにとにかく3ターン目にプレイしてしまえば、相手のプランを多少なりとも狂わせながら、自分は探査のための下地を整えられる(かもしれない)。上手く使えればそれなりにドヤ顔出来そうだが、さて、チャレンジする価値があるかどうか。

 

Diplomacy of the Wastes 荒野での交渉 (2)(B) U

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中から土地でないカードを選び、そのプレイヤーはそのカードを捨てる。あなたが戦士をコントロールしているなら、そのプレイヤーは2点のライフを失う。

 看板に偽りありで、かけらも交渉なんかするつもりのないマルドゥ印の「強要(9ED)」である。戦士が立ち会うとぶん殴られるって、単なる追いはぎやないか。「強要」は決して悪い呪文ではないが、動きとしてやや大振りなのと、引くタイミングによって強さが大きく変わってしまうことから、流石に「強迫」などの1マナハンデスを打ち破って構築レベルになることはないカード。こいつもほぼ「強要」と同じなので大注目を浴びるようなカードではなかろうが、現在は3ターン目でも他の環境よりも手札に大物クリーチャーが眠っている可能性の高い世界。変異を出すにしても、普通は相打ちを取るために弱い方の変異から出すのが常であり、手札には「強い方の変異」が残っていることも多いのだ。だったら殴り合いじゃなくて異次元殺法で手札から直接殺しに行く選択肢はありじゃないか。上手いこと「マルドゥの頭蓋狩り」から繋がると、手札ボロボロでダメージまでくらっちゃうというナイスムーヴ。どう考えても「頭蓋狩り」なんて物騒なやつと交渉しようとか考える方に問題があるな。

 

Douse in Gloom 薄暗がりへの消失 (2)(B) C (ギルドパクトより再録)

インスタント

〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与え、あなたは2点のライフを得る。

 ファリカさんの治療と同じくらいの効果が見込めるのは、こちらのラヴニカ原産のダメージ呪文。なんと赤でさえコモンに2点火力が無かったのに、黒が先にこの「変異殺し」の呪文を手にすることになるとは。2点火力の価値は今まで以上に高いわけで、インスタント、シングルシンボル、ライフゲインといい事ずくめの基本除去。「消耗する負傷」の枚数が減る分はこれで充分補えるだろう。

 

Fearsome Awakening 恐るべき目覚め (4)(B) U

ソーサリー

対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを戦場に戻す。それがドラゴンであるなら、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 今回のリアニ呪文。「グレイブディガー」のように手札に戻す呪文がコモン、そして直接釣る呪文はアンコ以上といういつものパターンであるが、今回の「グレイブディガー」は9マナ探査とクソ重いので、どっちかっていうとこれの方が頻繁に見る可能性すらある。ベースとなる「ゾンビ化(9ED)」に1マナ足してプチボーナスというのもいつも通りの仕様で、今回はこの世界を盛り上げるためにドラゴンをサポートする形。アンコモンのドラゴンサイクルを何らかの方法で墓地に落として5ターン目に釣り上げれば、6/6のドラゴンが手に入るわけだ。実は全く同じセッティングが天使世界のアヴァシン期に白に存在していたのがなかなか面白い(「死の超克(AVR)」)。この世界は、ドラゴンはさておいても変異があるおかげでマナコストの大きなカードは墓地に送りやすい。それなりに活用できるタイミングは多いのではなかろうか。

 

Ghastly Conscription 恐ろしい徴兵 (5)(B)(B) M

ソーサリー

対象のプレイヤーの墓地にある全てのクリーチャーカードを裏向きの山で追放し、その山を切り直してからそれらを予示する。

 1つの墓地にあるクリーチャーを全部釣っちゃおう、というマジで恐ろしい呪文。相手か自分の墓地を選べるというのが新しい部分で、これをリリアナさんに任せると「闇の領域が隆盛したー」っつって敵味方全部釣り上げてしまう。あっちの呪文は9マナかかったけど、こっちは片方だけだから7マナ。納得の設定である。ただ、いかんせんこの世界の龍の魔法はリリアナさんみたいな直接的な屍術には精通していなかったようで、帰ってくるときは一時的に予示の形をとってしまう。おかげで返しに「悲哀まみれ」とかくらっちゃうと全滅するし、本気を出すまでにはかなりの追加マナが必要。せっかく7マナも払ったのにこれってのはちょっと残念な結果で、同じく墓地を使うならいっそ「奈落の総ざらい」で全部ゾンビにしちゃった方がはやい気もする。まぁ、リミテッドならど派手な一発ネタとして仕込んでおくのも楽しいんじゃなかろうか。

 

Grave Strength 墓所の力 (1)(B) U

ソーサリー

対象のクリーチャーを1体選ぶ。あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く、その後、そのクリーチャーの上に、あなたの墓地のクリーチャー・カード1枚につき+1/+1カウンターを1つ置く。

 長久を剥奪され、更に今回鼓舞能力ももらえなかった黒が面倒になり、エラく直接的な方法でカウンターを乗せる作戦に出た。黒は割となんでも出来る色なのだが、こうしてダイレクトにカウンターを乗せちゃう呪文ってのはあまり無い(−1/−1カウンターならいっぱい乗せるけど)。その方法はアブザン式というよりもスゥルタイ式。唱えた時点で3枚削り、最終的には墓地のクリーチャーを全部数えることが出来る。いわば墓地のクリーチャー数が力になる「夜の咆吼獣」をはり付けるようなもので、「咆哮獣」は強かったんだからこれも割と強いはず。2マナと軽い割には中盤以降にしか意味が無いのだが、スゥルタイを極めようとしてガンガン墓地を肥やしていけば、「グルマグの速翼」やら「スゥルタイのゴミあさり」あたりを軽く+5くらい増強してゲームを決めるカードになるかもしれない。まぁ、途中で探査混ぜると墓地が減ってる可能性もあるけども。「血蠅の大群」→「砂塵破」のお約束フルコースの後でデザートとしてそっと出すと色々愉快。

 

Gurmag Angler グルマグのアンコウ (6)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、魚

5/5 探査

 普通過ぎる探査魚。「よろめく従者」より1マナ軽いけど接死がなく、「わめき騒ぐマンドリル」より1マナ重いけどステータスがでかい。実に無難なセッティング。ただ、正直言うと「よろめく従者」よりも使いやすいカードではあるだろう。「従者」は攻めてる時にはコストの割にパワーが低いし、守ってる時にはタフネス5が効いちゃうので接死にそこまで意味が無い。私が一番最初に「めくら滅法探査デッキ」を組んで「この子、手間がかかる割にそこまで強くない……」とがっかりしたものである。このお魚さんなら、攻める時の太さは黒クリーチャーのなかではトップレベルであるし、守りを任せても大体「従者」と同じくらいの仕事はこなせるだろう。「熊の覚醒」が無いなら従者にこだわる意味も無いはず。今度こそ、アンキモを肴に充実したスゥルタイライフを。

 

Hooded Assasin 頭巾被りの暗殺者 (2)(B) C

クリーチャー・人間、暗殺者

1/2

〜が戦場に出たとき、以下から1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・対象の、このターンダメージを与えられているクリーチャー1体を破壊する。

 黒の「選択」サイクルは一応除去である。3マナ2/3という「素出しでちょっと残念な軍族長」レベルのクリーチャーとして運用するか、なんだか久しぶりの「命取り(6ED)」能力持ちとして運用するか。ただ、「オルゾフの安死術師(GPT)」でも経験したことであるが、クリーチャーについている能力なのでソーサリーでしか使えず、「命取り」能力はそこまで有効利用出来るものではない。上手く使えたらラッキー程度のものだ。そうなると普通はがっかり軍族長だ。まぁ、がっかり軍族長でも充分強いからいいんだけどさ。一応、変異を絡めたコンバットの探り合いの選択肢として。こっちの変異が殴った時に相手がドヤ顔の「アブザンの先達」変異解除でブロックしてきたら、そっと一刺し。

 

Mardu Shadowspear マルドゥの影槍 (B) U

クリーチャー・人間、戦士

1/1 疾駆(1)(B)

〜が攻撃するたび、各対戦相手は1点のライフを失う。

 1マナ1/1、殴ればとりあえず1点が確定する。まぁ、1マナだから悪くはない……かもしれない。相手がまごつけば1マナパワー2クリーチャーと同等のダメージ効率になるわけだし、どんな状況でも確定出来る1ダメージが効いてくる局面もあるだろう。疾駆コストが重いのもそうした理由からで、中盤以降全く役に立たなくなる1/1クリーチャーながらも、疾駆で走らせるオプションがついていれば突発的に2ダメージを上乗せすることが可能になり、相手の計算を狂わせやすい。クリーチャータイプも戦士なので、盤面に与える影響は小さくないのだ。そう考えると、なるほど確かにアンコモンなのも納得出来るかもしれない。ただ、流石にここまで尖ってるとデッキを選ぶわな。

 


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9月6日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR

ピック順 【Mei】→【Serra】→【Metallica】→【Thraxi】→【Sea-chicken】→

 

 ドタキャンが出たので中止の憂き目に遭うかと思われたドラフトだが、約1名、無駄にドラフト欲が高まった奴がいたおかげで、急遽ピンチヒッターを捕まえてのドラフト成立。基本セットドラフトだから初心者がいてもそこまで問題無いし、5人戦でも別にいいや、ってことで。まぁ、一番やりたがってた某氏は3引きくらいの時点で「ラヴニカにしときゃ良かった!」って叫んでましたけどね。

 それにしても、2回続けてやってしみじみ思ったが、やっぱり最近の基本セットって、強いな。初回はみんなアホだから強いカードがガンガン流れてるだけなのかと思ったが、2回目も普通に信じられない順目に信じられないカードが流れていた。意外と真剣にやれば奥の深い環境なのかもしれません。まぁ、もう2度とやるチャンス無いけど。

 

 


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<青>

 

Aven Surveyor エイヴンの偵察員 (3)(U)(U) C

クリーチャー・鳥、スカウト

2/2 飛行

〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。

・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

・対象のクリーチャーを、そのオーナーの手札に戻す。

 「選択」サイクルの青は、青コモンの花形である3/3フライヤー。ただ、下の選択肢も充分強いためにサイクル中では一番悩ましい2択になっている。この環境での基本は、おそらく下の方になるだろう。5ターン目に出して相手変異を1体でも戻せれば序盤の鉄火場である5〜6ターン目で大きくテンポアドバンテージが取れるし、その後2/2フライヤーがアタックを開始することを考えれば、コモンとしては破格の性能。相手変異の裏が見られるというのも重要な部分だ。それ以外でもオーラ剥がしやカウンター除去など、この世界でバウンスがやるべき必須業務を色々と担ってくれるだろう。ただ、必ずそっちがいいかというとそうでもなくて、例えば相手に「休息地の見張り」や「湯熱の精」がいるなら3/3は大きな意味を持つ。また、アブザンボーナスの恩恵を受けられるということも忘れてはいけないだろう。まー、環境に2点除去は多くないので、ひとまずバウンスを前提に考えて、急がないなら3/3、って感じか。こういう優良カードがしっかりダブルシンボルなあたりが本当に憎らしい。

 

Cloudform 雲変化 (1)(U)(U) U

エンチャント

〜が戦場に出たとき、〜はエンチャント(クリーチャー)であるオーラになる。あなたのライブラリのトップを予示し、それに〜をつける。

エンチャントされたクリーチャーは飛行と呪禁を持つ。

 変化オーラサイクルの青は飛行と呪禁。3/2で同じ能力だった「上昇する法魔道士(DGM)」がマルチカラーの4マナだったのだから、このコスト設定は至極妥当、むしろお安くさえある。上手いことクリーチャーを予示出来ればここから更なるサイズアップも見込めるわけで、白の「光変化」同様に一引きクラスの決戦兵器である。こうなってくると、やっぱり予示の精度を上げる「鮮明のレンズ」が俄然使いたくなってくるのだが……入れるかなぁ、どうしようかなぁ。

 

Enhanced Awareness 強化された知覚 (4)(U) C

インスタント

カードを3枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

 インスタントになった代わりに1マナ重くなった「ふるい分け(10ED)」。コモンであることを考えればコストに見合った効果なのは間違いないのだが、やっぱり4マナから5マナになったことは色々と悩ましい。5マナのターンってのは、この環境では運命を分ける2つ目の岐路なのだから(1つ目は3マナな気もするが、ひょっとしたら2マナかもしれん)。出来れば手札の調整ではなくて変異解除からの陣営の整備に使いたいターンであり、青を含むカラーリングでも「雪角の乗り手」に「グドゥルの嫌悪者」、「氷河の忍び寄り」と正体を明かしておきたいクリーチャーがいっぱいいる。一応このセットの加入によって変異の数が減ってはいるが、「霊感」や「苦々しい天啓」などの4マナ域のカードでも大体同じことは出来てしまうので、デッキインする決心はなかなか固まらない気がする。一応、墓地に2枚カードが増えるのでスゥルタイ系なら可能性もなくはないか? あとフレーバー的にはインスタントが重要なジェスカイってことになるけども、このカードはジェスカイが求めてるのかな。

 

Fascination 陶酔 (X)(U)(U) U

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。

・各プレイヤーはカードをX枚引く。

・各プレイヤーは自分のライブラリを上からX枚墓地に置く。

 ようやく現れた、純正品のライブラリ破壊呪文。ただ、なんだか色々と極まっちゃったみたいで仕様はかなりのポンコツである。上のモードだと1マナ重い「繁栄(6ED)」。かつては某コンボで一躍有名になったカードではあるが、今の環境で相手にも引かせて何がしたいやら。これを使いたいデッキはちょっと思いつかない。となると、相手のライブラリを攻めつつ自分の墓地を肥やすことでスゥルタイ系のデッキが使う……のか? 同じ仕事をする諸々のカードに比べてもクソ重いぞ。そもそもこれしかない状態でライブラリ破壊とか夢のまた夢だぞ。俺、賢いから知ってるんだ。そもそもコレ使うと多分自分が先にライブラリアウトで死ぬわ。よし、「テイガムの策謀」で妥協するんだ。

 

Frost Walker 霜歩き (1)(U) U

クリーチャー・エレメンタル

4/1

〜が呪文や能力の対象になったとき、〜を生け贄に捧げる。

 青らしからぬピーキーな性能が不穏な1枚。なんと環境では唯一、わずか2マナでティムールボーナスを達成出来る脅威の新人。これさえあればザ・中途半端だった「砂平原のマストドン」も3ターン目に4/3で登場出来るようになるぞ。まぁ、そこまで頑張らずともいいが、3ターン目に4点殴られるかもしれない恐怖は充分な脅威である。先手が2ターン目にこれを出し、後手が出遅れればそれだけで2マナ火力として充分だし、続くターンにお家芸である「凶暴な殴打」に繋げられるとファビュラスマックス。マジで死ねる。いや、先にこいつが死ぬんだけども。惜しい。でもまぁ、ほぼ確実に相打ち取れるだけでも2マナなら充分でしょ。他に替えが効かないカードなので、構築でも暴れる可能性はありまっせ。

 

Jeskai Infiltrator ジェスカイの浸透者 (2)(U) R

クリーチャー・人間、モンク

2/3

〜はあなたが他のクリーチャーをコントロールしていない限りブロックされない。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えたとき、これとあなたのライブラリのトップを裏向きの山に追放し、それを切り直してから予示する。

 予示を絡めたヘンテコギミックが楽しげなレア。単体で登場すれば、変異に一方的に勝てる2/3というステータスに、3マナパワー2アンブロッカブルというかっちりまとまったボディを持つ。更に、アンブロッカブルを利用して本体にダメージをたたき込むと、スーパー浸透者タイム。ライブラリトップのなんだか分からないカードと混じり合い、「さぁ、どっちが本体か分かるかな?」と予示に紛れるのである。さながらそれは忍びの技。分身の術で相手を惑わすジェスカイの申し子だ! ……いや、でもさ、それって単に2/2が2体になるだけだよ。弱くはないけど、別に強くもないよね。相手としてはアンブロッカブルがいなくなるだけ対処しやすいよね。しかも、どうせ裏向きで殴ったら死ぬから、多分次のターン殴らないよね。もし殴るとしたらもう片方の予示の方だけだよね。「そっちやんけ!」ってなるよね。そのうち別なクリーチャーも出てくるだろうから、アンブロッカブルじゃなくなるよね。……うん、レジャー向けの1枚かな。あ、でも次のターンに変異で止められても2/3だから予示解除すりゃ死なないのか。地味だけど4〜5ターン目の攻防ならアリっちゃありなのか?

 

Jeskai Runemark ジェスカイの呪印 (2)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーは、あなたが赤か白のパーマネントをコントロールしている限り飛行を持つ。

 呪印サイクルの青は飛行を得る。白か赤のクリーチャーに付ければ確定で飛ぶわけなので、ジェスカイビートならば2ターン目「谷を駆ける者」や「ジェスカイの学徒」、「道の探求者」にこれを繋げるだけで手軽にゲームエンド。いや、マジで谷駆け呪印は理不尽に強い気がする。呪印サイクルのなかでは文句無しのトップだろう。今後の環境では、多少「帰化」「消去」のタイミングを早めておく方がいいかもしれない。これで充分強いってことは、「幽体の飛行(ISD)」ってどんだけやばかったんだ。

 

Jeskai Sage ジェスカイの賢者 (1)(U) C

クリーチャー・人間、モンク

1/1 果敢

〜が死亡した時、カードを1枚引く。

 手軽な果敢。ドロー効果は「検分するスプライト(RAV)」と同じで、回避能力ではなく果敢というこの世界らしいチューニングが施されている。「ジェスカイの長老」なんかで分かっていることだが、いくら果敢があるとはいっても、初期ステータスが大して高くないクリーチャーはそこまで積極的に殴れるもんじゃない。殴る場合には「相打ちでいいや」というくらいの諦めが必要。せっかく出した「長老」は相打ちだとしかめ面だが、このクリーチャーなら変異1体と相打ち出来るなら上々。いっそ積極的に「凶暴な殴打」で心中を図る選択肢まである。ただ、果敢のためにスペルを構える必要性を考えると、2ターン目これ、3ターン目変異というムーブは取りにくいのが気になる部分か。3ターン目に殴れる先手ならば悪くないし、相手が「跳躍の達人」「高地の獲物」あたりでごまかしてくる場合には使いやすいのだが。

 

Lotus Path Djinn 蓮道のジン (3)(U) C

クリーチャー・ジン、モンク

2/3 飛行 果敢

 白には「蓮眼/Lotus-Eye」の名を冠するクリーチャーもいたが、こちらは蓮の道である。Magic業界はどんだけ蓮が好きなんだと思うが、一応御本人に理由を聞くと、「蓮は肉体と精神が交わる場所にその根を下ろす」のだそうで。ふーん、知らんがな。そんなロータス・ジンであるが、まぁ、普通のコモンフライヤー。単に「ジェスカイの風物見」が1マナ重くなってタフネスが2増えたクリーチャーだが、同マナ域の「湯熱の精」に負けないだけのステータスを備えており、「石弾の弾幕」による巻き添え被害が回避出来るようになったので、1マナ重くするだけの価値は充分にある。カウンターを乗せたり、オーラを張ったり、様々なサポートの基盤としても重宝するだろう。今回のセットで全ての色に4/4アンコモンドラゴンが加わったのは懸念材料ではあるが、「果敢な一撃」1枚抱えておけばドラゴンとも相打ち出来るので、空の防衛線としても重宝する。

 

Marang River Prowler マラング川のうろつくもの (2)(U) U

クリーチャー・人間、ならず者

2/1

〜はブロック出来ず、ブロックされない。

あなたが黒か緑のパーマネントをコントロールしている限り、あなたは〜をあなたの墓地から唱えても良い。

 「氏族カラーボーナス」サイクルのスゥルタイ版は、ブロック出来ず、ブロックされない2/1。この元型は「墨深みの浸透者(SHM)」というアンコモンのマーフォークである。2マナパワー2のアンブロッカブルって超強いやないか、とカードが出た当時は思ったのだが、意外にリミテッドでもそこまで大回転はしなかった不思議なカード。まぁ、「傷跡(SHM)」とかタフ1を除去るカードは多かったし、当時はまだまだリミテッドで青黒は殴る色じゃなかったしなぁ。最近は青も黒もリミテッドレベルで充分殴り値が上がってきており、現在青のアタッカーといえば「ジェスカイの風物見」と「隠道の神秘家」の2巨頭である。このクリーチャーは、同じ3マナで似たようなアタック効率をはじき出すことが可能なので、充分過ぎるくらいに有用。かてて加えて氏族ボーナスはなんとデメリット無しの墓地から再召喚。個人的に「消耗する負傷」は「隠道の神秘家」対策に取っとかなきゃいけないと思ってる勢なので、いくら除去っても帰ってくる「神秘家」もどきはマジ勘弁。これさえ守りきれば勝てちゃう試合も多そうだ。うっかり探査で消し飛ばさないように注意な。

 

Mindscour Dragon 精神掃きのドラゴン (4)(U)(U) U

クリーチャー・ドラゴン

4/4 飛行

〜が対戦相手に戦闘ダメージを与えるたび、対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から4枚墓地に置く。

 6マナドラゴンサイクルの青は、青らしく常に明後日を見つめる。殴っておいて、更に攻めるのはライブラリだ。貴重なライブラリアタックカードなので個人的には応援したいところだが、どう考えても相手のライブラリよりもライフの方が先に無くなるのは確定しているので残念無念。こいつ独自の特徴、というか本来の用途は、相手にダメージを与えながら自分のライブラリを削ることである。アタックついでに墓地を肥やし、スゥルタイ戦力の充実を図るのだ。ただまぁ、6マナドラゴンが殴っている時点でゲームは終盤なわけで、そこから更に探査用の燃料を積み込んで間に合うのか、というのはラージサイズの疑問。まぁ、「死の投下」の安定運用と考えればギリ……。

 

Mistfire Adept 霧炎の達人 (3)(U) U

クリーチャー・人間、モンク

3/3 果敢

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、対象のクリーチャーはターン終了時まで飛行を得る。

 ジェスカイ坊主らしい骨太な戦力。突っ立っているだけだと単なる丘巨人だが、スペルのサポートがあれば一気に4/4フライヤー。「果敢な一撃」で5点見舞えるようになるし、今回は赤に二段攻撃を手軽につけられるコモンスペルまで登場している。オーラが強化されたのも果敢持ちには追い風だろう。また、こいつは中盤に自分が殴れないような状態になっても、他のクリーチャーを飛行で支援する業務が行える。「長毛ロクソドン」あたりにアタックを任せてもいいし、決めるターンにまとめて2,3体を飛び上がらせてのフィニッシュも計画出来るだろう。「霧炎」という名前が付いたカードは軒並み優秀やな。

 

Monastery Siege 僧院の包囲 (2)(U) R

エンチャント

〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。

・カン - あなたのドローステップの開始時に、追加でカードを1枚引く。その後、手札を1枚捨てる。

・龍 - あなたの対戦相手の唱える、あなたか、あなたのコントロールするパーマネントを対象とする呪文は、そのコストが(2)多くなる。

 「包囲」サイクルのジェスカイは、非常に限定的な仕上がり。おかげでマナコストは他に比べて軽いのだが、うーむ。まずカンを選ぶと、毎ターン追加でルーター1回。そりゃ強かろうが、現在は能動的にルーターをガシガシ起動する「ジェスカイの隆盛」が花盛りなわけで、同じコストで毎ターン1回を積み重ねるのは、氏族の相性的にどうなのか。後者の龍を選ぶと、自軍クリーチャーに「霜のタイタン(M12)」に似たバリアを張り巡らせる。これで相手側の行動を大きく遅らせることが可能になるが、当然「相手がこちらを対象とした呪文を打ってくる」ことが条件となる。こっちの動きなんか気にしないクソビート相手だとなんじゃそら。かなり自分と相手を選ぶカードである。どっちかっていうと、この「蓄積して意味のある」効果ならばジェスカイっていうよりもスゥルタイ戦術の方が噛み合っているかもしれない。何せカンの効果は「スゥルタイの隆盛」の廉価版になってるわけで、墓地を肥やしながらこつこつ質的アドバンテージを得ていくカードと考えれば割と優秀。速攻デッキで龍を宣言して蓋をするか、コントロール系でカンを選んでじっくり行くか。どっちにしても、まずこれより優先して入れるカードはありそうな気がするけどな。

 


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Gods Willing 神々の思し召し (W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体は、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。占術1を行う。

 今回多数登場する、「ついでにちょこっと占術」スペル群の1つ。サイクリングとかもそうだったけど、基本形にちょい足しするだけで新しい世界のカードになるってんだから、便利なもんである。まぁ、アヴァシンの時の「ちょっとだけライフ足し」は世界観もシステムも関係無かったから何が何だかよくわからんかったけど。この手のカードの欠点は、一切コメントで書くことが無いという点。だってこれなんか「リミテッドで入れておくとそれなりに便利」くらいしか言うことないやん。あと「神様の思し召しっつっても、割と微々たるもの」とか。まぁ、最軽量の占術カードだし、固め打ちするときには便利なのかもね。

 

 

Heliod, God of the Sun 太陽の神、ヘリオッド (3)(W) M

伝説のエンチャント クリーチャー・神

5/6 破壊不能

あなたの白への信心が5未満である限り、〜はクリーチャーではない。

あなたのコントロールする他のクリーチャーは警戒を持つ。

(2)(W)(W):2/1で白の、クレリック・エンチャント・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 このテーロス世界を象徴する5柱の神々のサイクルが、このゴッドサイクルである。コストからは想像も出来ないほどのステータスに破壊不能、それに全軍にキーワードを付与する常在能力と、更に休眠状態でもサポート出来る起動型能力のパッケージが共通仕様。ただし、神様とは言っても割と世知辛いところがあるので、信仰心が一定数以上にならないかぎりは重い腰を上げてくれないというデザイン。白のゴッドは、明らかにゼウスがモチーフであろう太陽の神である。ステータスは充分、起動型能力は警戒持ちの2/1が無制限に湧き続けるというなかなか節操のないクオリティ。白は序盤からパーマネントを並べやすく、この神様に満足頂ける戦場を作り出すのも比較的容易だろう。エンチャント推し環境でもあるので、元々エンチャントが得意分野だった白ならば、万一墓地に行っても「オーラ術師」で回収するなんて荒技も可能だ。まあ、やっぱりこのサイクルはマジゴッドだよ。

 

 

Hundered-Handed One 百手巨人 (2)(W)(W) R

クリーチャー・巨人

3/5 警戒

(3)(W)(W)(W):怪物化3を行う。

〜が怪物的である限り、〜は到達を持つとともに、各戦闘で追加で99体までブロック出来る。

 一瞬「むかできょじん」と読みそうになるが、多いのは足ではなく手である。振り仮名は「ひゃくしゅきょじん」。千手観音の1/10と考えると、仏教はテーロス神話の10倍の力を持つハイパーな宗教であるということが出来る。すげぇぞ仏。さておき、Magic史上初めて、テキストに「99」というとんでもない数字が現れたカード。まぁ、どう考えても「門なしの守護者」と同じテキストで構わないと思うのだが、「欠片の双子(ROE)」コンボで一億二千万体の「やっかい児(LRW)」に殴られたりした場合には、こいつの場合は文字通り手に余る状態になるわけだ。まぁ、絶対モダンやレガシーには出てこない生物だろうけども。4マナ3/5警戒というナイスがっちりレア体型であり、更に2ターン後には6/8到達になって攻守にわたり大活躍。本当に攻め入る隙が一切無い、スーパー頑張りゴールキーパーとなって相手の進軍をがっちりホールドである。まぁ、レアだしね。でも、パックから出てもそこまで心躍らないのはなんでだろうね。完全に出落ちキャラだからだと思うよ。

 

 

Phalanx Leader 密集軍の指揮者 (W)(W) U

クリーチャー・人間、兵士

1/1

英雄的 - (あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。)

 現時点で判明している情報だけを見ると、ヒロイックで与えられた誘発型能力は、割と強力なものが多い。このクリーチャーはその最たるもので、なんと2マナアンコモンの身でありながら、前人未踏の全体カウンター載せが実現するというのだ。身体は小さくても、このポテンシャルは圧倒的脅威である。まぁ、これだけのものがアンコモンにあるってことは、やっぱりヒロイックでいちいち対象に取るタイミングってのはなかなか無いという判断なのだろうけどね。確かに、リミテッドのデッキで自軍クリーチャーを対象に取りたい呪文なんてせいぜい3〜4枚程度。そんな状態で見返りを期待するには、この1/1はいささか不安かもしれない。でもまぁ、1回起動出来れば充分元が取れるレベルの能力だしなぁ。よし、シミックのデッキにぶち込もう(色マナは各自でご用意下さい)。

 

 

Venquish the Foul 邪悪退治 (5)(W) U

ソーサリー

対象の、パワー4以上のクリーチャー1体を破壊する。占術1を行う。

 直球和訳が笑いを誘うカード。アンコモンに与えられた除去なんだから嫌でも期待は高まるのだが、さて、なんだろうこのもやもやは。どう見ても「大物潰し(ISD)」なのに、占術1をつけただけで2マナも重くなり、あげくソーサリーになってしまった。流石にこんだけ弱体化するのはちょっと……トロスターニさんならインスタントで何とかしてくれてましたよ。うーむ、それだけ、この世界では「大物潰し」が貴重なカードということなのだろうか。確かに、怪物化する連中のおかげで「パワー4以上」との遭遇率はリミテッドでは大きく上がっている。使用頻度が上がるのに、コモンに「大物潰し」があってほいほい壊されていたら、愛好者たちも嫌気がさすかもしれないので、怪物には怪物なりの楽しさを味わってもらうための配慮として、このジャンルの除去は弱めに設定を……って、そんな気遣いは今求められているんでしょうかね。……まぁ、リミテッドなら使うけどさぁ。

 

 

Wingsteed Rider 天馬の乗り手 (1)(W)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

2/2 飛行

英雄的 - (〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。)

 イラストと名前だけを見て、「ははぁん、ヒロイックで対象に取ったときだけ空を飛ぶタイプだな」と思ったら、最初から飛んでました。白は毎回そういうジャンルのクリーチャーがいる気がするのだが、こいつはそんな適当な予想をはるかに上回る、コモンのエースクラスのクリーチャーだった。何しろ花形ステータスの3マナ2/2フライヤーである。「太陽塔のグリフィン」に比べるとちょっとひ弱だが、そこは一回でも能力が使えれば余裕でおつりが出るレベルだ。適当なオーラを着けるだけでも一気に決戦兵器になりうる、攻めの要である。ダブルシンボルなので信心稼ぎにも重宝しそう(普通の世界では「マナ拘束が厳しい」と表現する)。

 

Artisan of Forms 形態の職工 (1)(U) R

クリーチャー・人間、ウィザード

1/1

英雄的 - (〜が対象のクリーチャーのコピーとなり、この能力を持つことを選んでも良い。)

 英雄的なクローン! どういうことやねん。英雄なのかコピーなのかはっきりしろや。……まぁ、過去には伝説的クローン! もいたのできっとものまね師業界も色々と事情があるのだろう。とにかく、登場してから一手間かかるクローンである。……まぁ、軽いのはいいんだけどさ、クローンがそこまで軽いメリットってあるのかな。後で衣替え出来るところがセールスポイントか? でも、こいつの着替えのためにわざわざスペルを用意してやるのもどうかと思うしなぁ……そもそもレジェンドルールが改正されたせいで、クローンの仕事ってほとんど無いような……なんかすげぇ色拘束の厳しいカードをコピーして信心の足しにするとか? 相手陣営に現れたゴッドをコピーしたはいいものの、信心が足りなくて置物になったりとか?

 

 

Curse of the Swine 豚の呪い (X)(U)(U) R

ソーサリー

対象の、X体のクリーチャーを追放する。この方法で追放された各クリーチャーにつき、そのコントローラーは2/2で緑の猪・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 なるほど、フレーバーはよく分かる。確かに、魔法使いってのは相手を豚に変えちまうもんだ。千と千尋だって神隠されたりするもんだ。しかし、そんな不思議学園魔法組なフレーバーを再現するためとはいえ、青にこんなカードを作ってしまうのはいかがなものか……完全に対象を絞って、一撃で相手をなぎ払える「全体除去」である。そりゃま、2/2が残る部分は青にとっては簡単な課題ではないかもしれないが、それでも相手陣営のクリーチャーが全部クマ、じゃなくて豚になるなら、対処法はいくらでもあるだろうよ。ご丁寧に対象のカードは追放しちゃうから、たとえば「ゲラルフの伝書士」みたいなカードでも後腐れなしで処分出来ちゃうし。コストはそれなりにかかるけど、4体まとめて片付けても6マナだろ、充分実用レベルやんけ。これ、すごくない? リミテッドで「怪物化!」「豚におなり!」とか言われたら立ち直れないぞ。

 

 

Lost in a Labyrinth 迷宮での迷子 (U) C

インスタント

対象のクリーチャー1体は−3/−0の修正を受ける。占術1を行う。

 なるほど、ギリシャ神話がベースなら迷宮もあるだろうし、迷宮があるなら迷子にもなるだろう。出来れば、道に迷うことには定評のあるフブルスプさんの意見も聞いてみたいところだが、残念ながら次元が違うので彼は迷宮には入れない。「迷子ってのはね、こんなもんじゃないよ。ちょっとパワーが下がるだけの迷子なんて可愛いもんじゃないか。本当に迷子になったらね、気付いたらライブラリの上にいる。そういうもんだ」。カードとしては特に触れたい部分は無いです。

 

 

Master of Waves 波使い (3)(U) M

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

2/1 プロテクション()

あなたのコントロールするエレメンタル・クリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

〜が戦場に出たとき、あなたの青への信心に等しい数の、1/0で青のエレメンタル・クリーチャー・トークンを戦場に出す。

 神話マーフォーク業界に新たな挑戦を仕掛けてきた謎の新人。4マナと言えば先輩のターランドさんと同じコストであり、トークン製造業で勝負を挑んできたのも真っ直ぐだ。ターランドさんは後出し型だったが、こちらは登場時に187で不特定多数のエレメンタルを産みだす。1/0という斬新過ぎるステータスを持つトークンだが、彼自身のご加護で実質2/1、このコストで2/1トークンが複数湧くカードというだけでもポテンシャルは高い。当然、これだけの能力だとブリンクされたりなんだりで悪用されているのが目に見えているので、基本的にはこの人がいなくなるとトークンが全滅するようにセッティングされたわけだ。しかし、「センギアの従臣(TSB)」のように直接的に一蓮托生になっているわけではないので、たとえば「幽霊の将軍」を置いておけば道連れを回避出来たりする。また、こいつはレジェンドではないので、複数体並べてガンガンクリーチャー・トークンを増やすのもなかなかおっかない展開だろう。エレメンタルだったらなんでもサポート出来るので、新世代のホープである「若き紅蓮術士」に人員確保のオーダーを任せるのも強力である。ま、結局はコイツが死んだら元も子もないので非常に扱いが難しいのだが、予防のために持たされたプロ(赤)のおかげで存外しぶとい仕上がりになっているし、赤単が相手ならば防壁と人員を同時に調達出来るので非常に強力なアンチカードになりうる。結局どこの誰かは分からずじまいだが、今後の環境の赤の頑張り次第では、波間から顔を出してくるかもしれない。

 

 

Omenspeaker 前兆語り (1)(U) C

クリーチャー・人間、ウィザード

1/3

〜が戦場に出たとき、占術2を行う。

 2マナで1/3,戦場に出たときにちょっとだけライブラリを覗けるというのは、この秋に1年間のお勤めを終えて引退する「ボーラスの占い師」に似ている挙動。様々なデッキで活躍したスーパーサブとは違い、このクリーチャーではアドバンテージが稼げないし、掘り進む枚数も1枚少ないが、スペル偏重のデッキでなくとも無難に使えるという汎用性が彼女にはある。リミテッドならば序盤の壁を作りながらじっくりデッキを吟味出来るだろうし、タフ3の壁ならば、最低限の役割は構築でも果たすことが出来るかもしれない。ただまぁ、やっぱりアドバンテージが無いのは雲泥の差かなぁ。先輩が強すぎただけだとは思うけど、コモンでは荷が勝ちすぎているか。

 

 

Sealock Monster 海檻の怪物 (3)(U)(U) U

クリーチャー・タコ

5/5

〜は防御側プレイヤーが島をコントロールしていない限り攻撃出来ない。

(5)(U)(U):怪物化3を行う。

〜が怪物的になったとき、対象の土地1つは、他のタイプに加えて島になる。

 今回の海蛇枠はタコである。なんだかよく分からない書き方だが、言わんとすることは何となく分かるよね。この「半分Islandhome」クリーチャーは青のファッティでは長い伝統を持つもので、やはり代表選手といえばベテランの「シー・モンスター(10ED)」ということになるだろう。あの蛇は相手が用心深くて海に近づいてこない場合には一切殴れなかったが、このタコは多少なりとも触手のリーチが長い。怪物パワーを発揮すれば強引に縄張りを拡大して8/8の巨大タコが街へ上陸する怪獣映画の始まり。キャスターさんと竜之介が悦に入っていた冬木市みたいな状態になる。5マナでナイスサイズの壁が置けて,7マナ揃った時点で8/8がパオーン出来るんだから、決め手の1つとして飼っておくのは悪くない相談である。あと、アメリカ人とかはタコが苦手だっていうしさ。知り合いのアメリカ人は「刺身もウマいよネー!」ってニヤニヤしながら日本酒飲んでましたけど。

 


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Chained to the Rocks (岩への封鎖) (W) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(あなたのコントロールする山)

〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体を、〜が戦場を離れるまで追放する。

 なんと、1マナ軽くなった「未達への旅(ZEN)」。自分のクリーチャーが対象に取れなかったり、書式がM14以降のものになっていたりするが、まぁ、およそ使い方は「未達への旅」と同じわけで、構築での採用実績を持つ万能除去が更に軽くなったのだから、そりゃ強いに決まっている。一番大きな変化は、当然妙なかたちで与えられた使用条件である。イラストを見れば分かる通り、このカードは敵をふんづかまえてどこぞの山奥に拘留するカードなので、自分の領地に山がなければ使えない。一応のデメリットとして「山を壊されるとこれも壊れる」なんて違いもあるが、そんな心配はほとんどなかろうから、一応「ボロス限定でしか使えないよ」ということだと思えばいいだろう。まだまだギルドランドは元気なのだし、デッキ次第では充分有用な白除去として運用出来るはずだ。どうせだったらうら若き女性クリーチャーをふんじばって悦に入りたいカードである。ラヴィニアさんあたりが「くっ、殺せ!」って言ってる薄い本が出るかもしれないぞ。

 

 

Elspeth, Sun’s Champion (太陽の英雄、エルズペス) (4)(W)(W) M

プレインズウォーカー・エルズペス

<+1>:1/1で白の兵士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

<-3>:全てのパワー4以上のくリーチャーを破壊する。

<-7>:あなたは「あなたのコントロールするクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともに飛行を持つ」という紋章を得る。

【4】

 早速登場、毎度お馴染みセットの目玉、プレインズウォーカー様のご登場だ。今回は2年休んで3バージョン目のお披露目となるエルズペスさん。愛する終の棲家(予定)であったアラーラのバントはニコルさんの慰みものにされ、応援要請を受けて駆けつけたミラディンはあえなくファイレクシアの手に落ちた。数あるプレインズウォーカーの中でも「頑張ってるけど報われない」ランクの高い彼女に、今度はどんな物語が待っているのだろうか。

 さて、見ての通りの6マナプレインズウォーカー。重たくなるとブーイングというのがこの業界のお約束であるが、書いてあることは当然きな臭さが止まらない。まず、プラス能力がかつての小マイナスである。この変更はガラクが4マナから5マナになったときにも起こったもので、「1マナ追加しただけでその変化はどうなのよ!」と驚きの声が。確かに6マナはキツイが、一度出してしまえば、そこからは自前の防衛線がいともたやすく張れてしまうのだから、それだけで期待感はムンムン。更に驚くべきことに、普通なら最終奥義に認定されるべき全体除去が、登場直後に起動出来る小マイナスになっている。巨大な怪物と殴り合う世界観を反映してか「大物潰し(ISD)」風の味付けだが、出てきた直後にアドバンテージをかっさらい、相手のプランをガタガタに出来るの6マナソーサリーは充分使えるラスゴである。しかも、即起動でも死なずに生き残るあたりがどこぞの闇の領域の人とはものが違う。

 基本的に、この2つのモードさえあれば完結している存在といえるだろう。相手側に大物がいればいったんリセットを起動、それ以外の時は手軽に増員。これを繰り返していけば、いつかは1/1の大軍勢が相手を押し潰すことが出来るのだ。流石にそれだけでは悠長すぎるという場合のために、ゲームを早く終わらせる最終奥義の紋章モードも搭載しているので、そこは各人自由に使ってくれて構わない。こうしてみると「迷える民衆を率いて巨悪を打ち倒す孤高のヒロインエルズペス」のイメージが実に見事な絵になっていることが分かる。困った時には彼女の背中を追いかければいいじゃない。ちなみに、隣にギデオンさんを置いておくと彼もエルズペスにどつかれたりする。まぁ、彼の場合は殴られても死なないからいいんだけど。仲良く仕事しようぜ。

 

 

Gift of Immortality (不死の贈り物) (2)(W) R

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーが死亡したとき、そのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。次の終了ステップの開始時に、〜をそのクリーチャーにつけた状態で戦場に戻す。

 まやかしの死(MMQ)」「不浄の契約(AVR)」など、色を転々としている「死んだら復帰」オーラの豪華版。ただ、先輩たちは青や黒の特性を持っていたのでクリーチャーが死んだ時に持ち主のいかんを問わずにパクってくるという能力を持っているが、このカードはあくまでも白の不死性を表すものなので、純粋に自分のクリーチャーを保護する目的のためにしか使えない。破壊不能を与える「不滅」に近い効果になるわけだが、大きく違うのは殺されることによって戦場に出入りするという点。どこぞの天使の例を見ずとも、世界は常に187能力を中心に回っている。そういうクリーチャーにこれをつけることで、永続的にムーヴが楽しめるという寸法だ。リミテッドレベルだと殺しても殺しても帰ってくるクリーチャー+オーラに対処する方法は限られているのでとてもやっかいである。一応、オーラが戻ってくるタイミングがクリーチャーとずれているのが抜け道なので、どうしても処分したい場合は2回分の除去をまとめてたたき込むしかないだろう。まぁ、「オーラを割る」とか「張られるのに対応して殺す」っていういつも通りの方法が一番の答えなんだろうが。

 


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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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