最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
8月30日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Mei】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Alessi】→
テーロス発売まで残り一ヶ月を切りましたが、ここで予告通りにM14ドラフトが乱入してきます。年に4回もドラフト環境が変わるなんて、贅沢なことやで! ……まぁ、別にいらないって意見が多数あるわけだけども……正直、今回は異議が多かったら大人しくラヴニカにしようかと思ってたくらいなんだけど、割と積極的に協力してくれていたので、少なくとも去年のM13よりはすんなり基本セットドラフトを行うことが出来た。みんな一応それぞれに楽しさは見いだしてくれてたみたいだし。まぁ、ちょっとした気分転換だと思えば。シーズン終盤のこの時期に気分転換してんじゃねぇよ、って話もあるけど。ちなみに、来週も引き続きこちらのドラフトを行う予定です。高いレアは今回割と出ちゃったので、来週はなんか地味になりそうな気がする。
PR <白> Abzan Advantage アブザンの優位 (1)(W) C インスタント 対象のプレイヤーはエンチャント1つを生け贄に捧げる。鼓舞1を行う。 今回のエンチャント破壊。破壊っつうかサクらせるだけなので「簡略化(ODY)」なんかの流れだが、まー、この環境で一度に2枚以上のエンチャントをコントロールしてるケースはそこまで多くないので問題無いだろう。何にせよ「覇王譚」で白に「消去」しか与えられなかったのと同様、今回の白はエンチャントに触る手段がこれ1枚だけなので使わないわけにもいかないのだ。幸い、このカードは単なる鼓舞呪文として使うことが出来るのでメインで入れておいても完全に無駄になることはない。最低限の仕事でしかないが、「消去」を入れるよりも前にこれをメインで入れるかどうかを検討する方が賢いってことだ。アブザンボーナスのあるクリーチャーが多めに取れたら、それだけでやや加点出来るのは馬鹿にできないかも。
Abzan Runemark アブザンの呪印 (2)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 あなたが白か緑のパーマネントをコントロールしている限り、エンチャントされたクリーチャーは警戒を持つ。 そんなエンチャントの少ない環境に揺さぶりをかけられるかどうか、各色コモンに与えられた「呪印」サイクルである。共通仕様は「<氏族>の呪印」という名前、3マナで+2を与えるオーラ、そして氏族のカラーボーナスでキーワードが1つ付くこと。最近では珍しく、ほぼ同じ形で綺麗にそろったサイクルであるが、どの色でも似たようなカードが並んで出てくるのでドラフト的にはちょっと退屈な連中。3マナで+2のオーラはどんな環境でもそこそこのニーズ。弱いはずはないし、現在「殻脱ぎ」が雑にブン回されていることを考えれば案外馬鹿に出来ないのだが、やっぱり「包囲戦法」をデッキインするのって微妙にためらわれていたので、出来たらこれを使わずにデッキが完成した方が強い気はする。氏族ボーナスは警戒なので、長久持ちに張れると同時に修行も出来るのでちょっとお得。2ターン目「アイノクの盟族」、3ターン目修行、4ターン目これ。ぬー、決して弱くはないが、やっぱりムーヴとして地味だし、毎ターン1マナ余ってるし……。色的には「高山の灰色熊」につけて6/4警戒とか「不撓のクルーマ」の5/5警戒先制ってのが使いやすいかも。
Abzan Skycaptain アブザンの飛空隊長 (3)(W) C クリーチャー・鳥、兵士 2/2 飛行 〜が死亡した時、鼓舞2を行う。 こいつが死ぬと味方が鼓舞される、命懸けの応援団。はたして「ぬぅ、アイツが殺されてしまうなんて! 敵を生かして返すな!」という鼓舞なのか、「え? アイツ死んだの? うっほー、ざまぁwww」という鼓舞なのかは分からないが、本人の名誉のために前者だと思っておこう。4マナ2/2は「湯熱の精」クオリティなので可もなく不可もなく。死ねばサポートだがやっぱりフライヤーは死ぬ前に頑張ってお仕事をしてほしいとは思う。相手の「ジェスカイの風物見」なんかに対して睨みを利かせ、相打ちが取れる状態なら潜在的にプラスになるので、いくらか引き気味のデッキで輝く存在か。
Arashin Cleric (1)(W) アラシンの僧侶 (1)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 1/3 〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。 イラストだけを見ると感情を失った殺戮機械みたいに見えないこともないのだが、実際は、果敢を忘れた代わりに優しさを学んだ「ジェスカイの学徒」。尻のでかいタフネスも含めて、どう見てもディフェンス要員。パワー2になる「学徒」と違って変異を前にすると立ち往生するしかないので攻めの役割としては全く期待出来ないが、優しく受け止めることは出来るので時間稼ぎ要員としてはそれなり。あと、タフネス3なので「鼓舞で変異にカウンター乗せたいのにコイツが邪魔!」っていう心配がないのもなかなかの気遣い屋さんである。まぁ、「学徒」だって半端なデッキだとすぐ殴れなくなって壁に徹していることも多かったわけで、出た時点で一仕事終えられるこいつもそこまで悪いカードじゃない。今回はいくつか「自分のクリーチャーを戻す」カード群も登場しているので、とりあえずの燃料として確保しておくと癒し効果は侮れない。
Aven Skirmisher エイヴンの散兵 (W) C クリーチャー・鳥、戦士 1/1 飛行 「陽光尾の鷹(M14)」の種族変更再版。この手のフレンチバニラで、しかもほとんど変化無しの再版なんてのは「あー、はいはい」で話が終わりそうなものなのだが、このクリーチャーの場合、なんと手に入れた新たな種族は戦士である。この変更は案外馬鹿にならない。現在わざわざ「賢者眼の侵略者」が4マナくらいかけて登場してやっていた「空から猛進して3点ゲイン」が最高速度で実現出来るのである。これを2枚、3枚とかき集めて連打し、4ターン目くらいにさっさと「猛進」やラッパで割とゲームを決められる可能性すらある。マルドゥという明らかに「1マナで殴れること」がプラスになるアーキタイプのある環境なので、かつての「陽光尾の鷹」に比べればはるかにニーズが高い1枚になるんじゃなかろうか。
Channel Harm 交感の痛手 (5)(W) U インスタント このターン、あなたがコントロールしない発生源があなたとあなたのコントロールするパーマネントに与える全てのダメージを軽減する。この方法でダメージが軽減されたなら、あなたは〜が対象のクリーチャーにそれに等しい値のダメージを与えることを選んでも良い。 白が毎回こまめに提供してくれるダメージ反射呪文の最新版。これまでにない贅沢な仕様になっており、クリーチャーだろうが本体だろうが、このターンに与えられる嫌なダメージは全部シャットアウト。しかも「次のダメージ」ではなく「このターンのダメージ」全てであるから、例えば戦闘が発生し、相手がコンバット中に火力で除去しようとした場合などは、まず火力が軽減されて一発ダメージが飛び、その後戦闘ダメージが軽減されてその分のダメージも飛ぶという大活躍である。まぁ、飛ぶ対象は1体だけなんだけども。「形勢逆転(DKS)」がレアだったことを考えれば素晴らしいアップグレードである。ただ、その分コストもお大尽仕様の6マナ。ここまでの効果であることを考えれば致し方ないが、相手のモーションに合わせる形でしか使えないフォグ系呪文なので、なかなかこれを前提に構えてプレイするのは難しい。除去として見た場合は「大物潰し」や「必殺の一射」と大して変わらないわけで、このカードのうまみを全部味わうためには「除去にもするけど、軽減もほしい」という何とも限られた状況が必要である。上手いこと集団戦闘に持ち込んで、大きなアドバンテージを狙っていきたい。
Citadel Siege 城塞の包囲 (2)(W)(W) R エンチャント 〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。 ・カン - あなたのターンの戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。 ・龍 - 各対戦相手のターンの戦闘の開始時に、対象の、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。 各色に与えられた「包囲」サイクルの白。全てが「カン」と「龍」という2択を迫るエンチャントで、「カン」を選ぶといくらかディフェンシブな能力、「龍」を選ぶと攻め気の強い能力が自動で発動する仕様になっている。こうしてルール語とも効果とも一切関係の無い単語(カンと龍)を選ばせるというのはコンスピラシーで登場した投票カードが初であるが、今回は出る時にモードを選ぶエンチャントという特殊な形態になっているため、このようにフレーバーを加味した特殊な用語が使われている。で、そんなサイクルの白であるが、白はアブザンの本拠地なので、速攻・コントロールと分業されているこのサイクルのなかでは割とどっちもコントロール寄りに見える。カンを選べばそりゃもうアブザンの申し子。毎ターン問答無用でカウンターが2つ増えていく。しかもタイミングが戦闘前なので、出したターンから即有効、理屈抜きで最善手を選べてしまう増強マシンはヤバイなんてもんじゃない。リミテッドならゲームエンドだろうし、構築レベルだってアジャニの耐久力が上がって軽くなったバージョンだと思えば危険性は低くない。3ターン目「アブザンの鷹匠」から流れるように4ターン目これだと、わざわざ長久せずとも4/5フライヤーがパンチしはじめ、次のターンから殴るヤツも全部フライヤー。やばい。他方、龍モードの方はジワリと効く絡め手モード。こちらも戦闘前というちょっと独特のタイミングに誘発するので、相手の速攻クリーチャーすらシャットアウトしてくれるのは優秀。疾駆なんて変な能力も出てきたので、「戒厳令(RTR)」のような同種のカードとのこの違いは案外馬鹿に出来ない。相手ブロッカー排除効果なのでアタック時にも意味があるし、ディフェンシブに使ってもそれなりに意味があるだろう。でもまぁ、やっぱり上の効果が強すぎるかなぁ。このサイクルがそこそこの頻度で出ることを考えると、今後の世界はエンチャント破壊が無いと不慮の事故死が多そう。
Daghatar the Adamant 不屈のダガタール (3)(W) R 伝説のクリーチャー・人間、戦士 0/0 警戒 〜は+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。 (1)(B/G)(B/G):対象のクリーチャーの上の+1/+1カウンター1つを、別な対象のクリーチャーに移動する。 今回も各色には各々のクランのカンが配置されている。1000年後のタルキールでは3色のシンボルを持ったカンだったわけだが、今回は「楔3色」から解放されて新しい未来へとつなぐために、クリーチャー自体は単色であり、2色デッキでも問題無く回せるよう、起動コストに混成マナシンボルが使われているのがサイクル共通仕様になっている。たとえばこのダガタールの場合、白は必須だが白黒デッキでもいいし、白緑デッキでも充分回せる。次の世界が楔じゃないとすると、おそらくどちらか片方が意味を持つことになるのではなかろうか。で、そんなアブザンの新しい(古い)カンは、稀によくあるカウンター移動機能を内蔵している。4マナ4/4警戒と充分なボディがあるおかげで、能力がどうであろうとレアとして仕事はしてくれる。まずそれだけで満足。能力を起動しようとするとそれなりにマナがかかってしまうが、この能力は長久・鼓舞という遅い技能を持つアブザンのアビリティなので致し方ないところだろうか。「カウンターを移し変える能力」というのはこれまでもちょいちょい存在しており、例えば「シミックのギルド魔道士(DIS)」はコスト(1)(G)でカウンターを移動出来た。「なんでぇ、レジェンドのくせに能力がクソ重いじゃんよ」と思ってしまったのだが、よく見ると違うな。これ、自軍のクリーチャーに限定されてないな。わずか3マナで相手クリーチャーからカウンター強奪して強化出来るんやな。これ、相手のデッキ次第でゲームエンドクリーチャーやないか。相手が「抵抗の妙技」や「龍麟の加護」や「血蠅の大群」を抱えて憤死する様子がお手軽に拝めるぞ。ひでぇ。まぁ、そのための起動コスト設定なのでそこまで理不尽なゲームにはならない、と願いたい。構築に行くには流石に限定的過ぎるので、リミテッドで暴れてすっきりするしかないな。
Dragon Bell Monk 龍鐘の僧兵 (2)(W) C クリーチャー・人間、モンク 2/2 警戒 果敢 龍と対峙するために眼と耳の修行をしてきたらしいスマート果敢。いや、その前にやっぱり身体を鍛えるべきだとは思うんだけども。ドラゴンの襲撃って、絶対隠密には行われないやろ。多分めっちゃばさばさ音立ててくるわ。そんなレーダー役の彼が担う主な任務は「何かするかもしれないぞ!」と脅しをかけながら相手変異を目の前にして突っ込むお仕事。「道の探求者」だとそれ以上の仕事ができたんだからやっぱりレアリティの差ってどうしようもないよね、と愚痴りたくもなるが、一応返す刀で相手変異を止められるかもしれないのはこいつだけの強み。今回多数登場した「呪印」サイクルあたりで底上げしてやれば、警戒をフル活用した上で割と嫌らしい活躍が出来るかもしれない。どうせ予示なり変異なりで2/2はたくさん出てくるのだから、このカードをわざわざ使う理由をちゃんと探してあげたいところである。
Dragonscale General 龍麟隊の将軍 (3)(W) R クリーチャー・人間、戦士 2/3 あなたの終了ステップの開始時に、鼓舞Xを行う。Xはあなたのコントロールするタップ状態のクリーチャーの数である。 白のエントリーセットレアは鼓舞の化身だが、ついでにタップ状態のクリーチャーを参照することで長久との接続も果たしている。素のステータスは4マナ2/3という雑兵クラスだが、放っておけばすぐに成長する可能性を秘めている。事前に出したクリーチャーがアタックしたり、長久した状態でスタンバっていれば、出したそのターンから育成業務を始められるのはそれなりに魅力。スムースな接続を目指すならば、「爪鳴らしの神秘家」あたりのマナクリーチャーから展開するのが理想的であろうか。長久持ちさえいれば、1ターンにカウンターが2つ3つと増えるのも夢ではなく、ある程度大きく育てられればあとは殴ることでタップ状態を作り出せる。いかにもアブザンらしい、ゆっくりとした「バウンスマジ勘弁」系クリーチャー。ただ、どうしてもスタート時に準備が必要で、出遅れた時のフォローは一切無いのは気にかかるか。「船団の出港」からつなぐと割とミラクル。
Elite Scaleguard 鱗衛兵の精鋭 (4)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/3 〜が戦場に出たとき、鼓舞2を行う。 あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれたクリーチャー1体が攻撃するたび、対象の、防御プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。 今回わずか2体しか登場しない、アブザンボーナス提供人の1人。長久と違って自分にカウンターが乗る可能性は低いのだが、出た時点でカウンターがばらまけるので一仕事終えているのがセールスポイント。なおかつそれによって相手陣営に即座に影響が与えられるし、アブザンクリーチャーの割には前のめりに攻め手を継続出来る面白い1枚だ。どうしても守る側が不利になりがちな環境であり、強いはずの「アブザンの戦僧侶」なんかも微妙に出遅れていた感があったので、いっそ開き直って「アブザンもコントロールじゃねぇし、攻めるし」と殴りかかるデッキ構築が今後のトレンドになるのかもしれない。絶妙に戦士じゃなくて兵士である、っていうイラッとポイントも引き続き継続中。あぶざんだもの。みつを。
Great-Horn Krushok 大角クルショク (4)(W) C クリーチャー・ビースト 3/5 クルショクってなんなんでしょうね。イラストだけ見るとサイっぽいように見えるが、これはあくまで「大角」クルショクだから。今回緑と白で合わせて3体のクルショクが登場しているのだが、共通してる部分を見るとやっぱりサイっぽいかな? でもマジックにはちゃんと「サイ/Rhino」というクリーチャータイプがあるわけで、単なるビーストのこいつはどうやらサイではない。ベイロスに近い何かな気もする。そんな謎だらけのクルショクであるが、まごう事なきバニラ。帰ってきた「包囲マストドン(M14)」である。「包囲マストドン」ならごく稀にデッキに入っているのは見たことがある。1つ前の環境で「沈黙の職工」がデッキインされているのは残念ながら見たことがない(我々のコミュニティ調べ)。さて、こいつはデッキに入れられる日は来るのだろうか。「軍用ビヒモス」があるならそっちでいいよなー。
Honor’s Reward 名誉の報賞 (2)(W) U インスタント あなたは4点のライフを得る。鼓舞2を行う。 アブザンらしい、ナイスディフェンシブな鼓舞呪文。ほぼ「龍麟の加護」と同じ感覚で使っていけるカードであり、アンタップ部分が無くなったところをライフゲインで補っている。トリックとしても充分運用出来るし、生きながらえる目的ならばいつでも役に立つライフゲインは充分有用。いくらか枚数が減る「龍麟の加護」の代役としては充分なカードだ。まぁ、アンコモンだけどね。
8月23日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Metallica】→【Serra】→【Thraxi】→
最近のドラフトはすっかり途切れ途切れ。まぁ、夏休みですから。今回だって1人足りないのにやたらやる気のある奴が来たせいで発生してしまったし。普段「5人だからいいわ」とか言ってるくせにね。 今のうちに確認しておきますが、今環境で残されたドラフト最大回数はあと4回です(テーロスが9月最終週発売)。残ったパックの関係からM14を購入したので、多分うち1,2回はそちらを使うと思われます。更に、今環境は3セット環境なので、もし準備が間に合えば、最終回は例のアレをやろうかな、とも考えてます(時間がかかるので、やる気力があれば、だけど)。つまり、下手したら普通のドラフトはあと1回くらいの可能性が。どうなるどこ行くドラフト世界。
8月2日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Serra】→【Alessi】→【Mei】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Metallica】→
また一週間空いてしまいましたが、真夏の夜のドラフトです。開始時刻深夜2時過ぎだったせいで、どうも今現在も時間の感覚がおかしくて……こんな生活は駄目だ! というわけで、来週からは夏休みに入ります。具体的には私が2週間おりませんので、その間は多分無いんじゃないかな、と思うだけです。既にパックの所有者は私ではないので、他の連中が集まるなら止めやしませんけど。ちなみに、DGMのパックはあと1回分しかストックがないので気をつけましょう。多分DGMだけもう1箱買い足すくらいのバランスになるかな。再開は3週後、23日を予定していますが、不都合な人間は早めに申し出るようにして下さい。
7月19日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→【Sangriter】→
2週間ぶりのドラフトです。世間的にはM14の発売だったわけですが……残念ながら今回買ってません。去年のM13ドラフトの不評っぷりがトラウマものだったので。まぁ、実際1回目は「お試し」感覚で別にいいと思うのですが、1箱買うと自動的に2戦やらなきゃいけなくなるので、「もうあれはいいよ……」という冷ややかな目線に耐えながら2回目をやるのがすごく辛いのです。今年はもういいかな、とは思っているわけですが、やっぱり新しいセットは触れたい欲求も同じくらい存在しているのです。……突発的にM14が出現するかもしれないのでよろしく。まぁ、残念ながら現状1箱買う金銭的余裕すらないんだけども。
一応、前回M13のときにも書いたので、せっかくフルスポイラを書いたのだから、これはこれでやっておこう。先に言い訳を書いておくが、最近すっかり構築戦にも縁遠くなってしまっているし、スタンの状況ですらときたま記事を見て「へー、そんなデッキがねぇ」とか眺めているだけの状態であるから、予測や寸評は当然眉唾である。当然、ここに記載された情報が正しいものになるかどうかは、自己責任で判断をお願いしたい。
【クラン名】 Bannar 【クラン名】の戦旗 (3) C アーティファクト (T):あなたのマナ・プールに(A)か(B)か(C)を加える。 (A)(B)(C)(T)、〜を生け贄に捧げる:カードを1枚引く。 導き石さんじゃないですかー! やだー! ……まぁ、3色出るからね。結局この世界のマナサポートは、コモンだけでも2色タップインランドが10種、そしてこのバナーで15枚存在している。「全景」「オベリスク」サイクルを有したアラーラよりも単純な枚数は多いのである。でもまぁ、アラーラの時には全景やオベリスクが割と大事で、引きたいタイミングで引けないこともあったのでこれくらいでもいいのかも。一応このバナーサイクルはオベリスクの上位互換なわけだし。ちなみに、全てのイラストとフレーバーがまとめて公式ページで紹介されているので、じっくり堪能したい方はそちらを参照。各々のキャッチコピーは「石は忍耐、根は記憶」「規律で堪え忍び、洞察で発見」「力で支配、残酷で統治」「速攻で攻撃、憤怒の一撃」「獰猛で生存、勇気で勝利」。この中だとアブザンがなんだかセレズニア臭がしてちょっと危ない気がするのと、スゥルタイの「力で支配」にちょっと違和感が。まぁ彼らのいう「力」は元々「魅力」なんだけどね。
Altar of the Brood 群の祭壇 (1) R アーティファクト 他のパーマネントがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は自分のライブラリの一番上のカードを自分の墓地に置く。 やったぜ! ついに来たぞ! このセットのライブラリ破壊呪文だ! ………………え? これだけ? え? ……青は何してるの? いや、果敢とかどうでもいいよ、早くライブラリを削るんだよ。なおざりでもいいよ。もうこの際「戦慄水(AVR)」でも贅沢は言わないよ。……無いの? 1枚も? ……一体何に希望を持って生きていけばいいんだ……ライブラリが削れない、土地も割れない。なんで私はこんな次元を旅しなければならんのだ……。このカードの意味は、よく分かりません。毎ターン土地を置けば相手のライブラリが1枚ずつ削れていきます。毎ターン加えてパーマネントを展開したり、トークン量産とかすれば、もっと削れます。だからなんだ。……「伏魔殿のピュクシス」とコンビ組んで「1マナアーティファクトミルデッキ」とか組むか?
Briber’s Purse (X) 贈賄者の財布 U アーティファクト 〜は宝石カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 (1)(T)、〜の上から宝石カウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーは、このターン攻撃もブロックも出来ない。 突然生臭いアーティファクト。そりゃどんな次元の人間だって賄賂を貰ったら嬉しいだろうけど、戦争馬鹿とか修行馬鹿で溢れてるこの世界にこういう生臭いギミックってあんまりそぐわない気もするけどね。メルカディアとか、ラヴニカとか、フィオーラあたりの方が向いてる。今思うとメルカディアのアーティファクトの生活感はたまらんものがあったな。とりあえず、タルキール住民も宝石を貰えばやっぱり嬉しいらしく、そのターンは戦闘に関与しない。使用感としては「転倒の磁石(SOM)」みたいなもんで、アレの利便性が上がったと考えればかなり使いやすいカードなんじゃなかろうか。しかし、これで味方クリーチャーが裏切った時の腹立たしさは格別だろうな。「スーラク! お前もか!」みたいなことが起こりそうで怖い。一番イヤなのは「サルカン! お前もなのか!」。こんなもんになびかないナーセットさんこそが本物の求道者やね。
Cranial Archive 頭蓋書庫 (2) U アーティファクト (2)、〜を追放する:対象のプレイヤーは、自分の墓地をライブラリに加えて切り直す。カードを1枚引く。 カード名を見てもどんな物体なのかさっぱり意味が分からないが、……うわぁ。誰が何を意図してどうやって作った装置なのかさっぱりですわ。効果としては「不死の霊薬」的なところであるが、再利用出来ないのであんまり面倒なコンボとかには向かない。あくまでリミテッドで「そこのスゥルタイ死んでくれ」というだけのカード。もしくは単なるキャントリップ要員だが、流石に合計4マナは重たいかな。一応、こういうライブラリリシャッフルは土地だけ減っている分密度は濃くなるんだけどね。キャントリップを大量に詰め込んだジェスカイでグルグル回すとか? 一番の効果はイラストを見て相手がひくことだと思う。ただ、自分もひく。
Dragon Throne of Tarkir タルキールの龍の玉座 (4) R 伝説のアーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは防衛を持つとともに、「(2)(T):対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受けるとともにトランプルを得る。Xはこのクリーチャーのパワーである」を持つ。 装備(3) 既に死滅したはずのタルキールドラゴンの名を冠する伝説の置物。玉座のくせに装備品ってどういうことやねん、とは思うが、まぁサルカンならでかい玉座の1つくらい担げるかもしれん。いや、殴れなくなるってことは多分座るだけだと思うけども。伝説の名を冠し、設置も装備も重たい割には効果はそこまでのもんじゃない。確かにパワーのでかいクリーチャーにつければそれなりの突破力が手に入るが、「パワーのでかいクリーチャー」は殴るために出しているのであって、1人ぼんやりと立ちん坊させる時点でリソース運用は上手くいってない。起動にマナが必要なのも中途半端だ。リミテッドなら使えるけども、っていうレベルか。
Ghostfire Blade 幽霊火の刃 (1) R アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 装備(3) 〜の装備能力の起動コストは、その対象が無色のクリーチャーであるなら(2)少なくなる。 ちょっとびっくりした装備品。なにがって、名前に冠した「幽霊火/Ghost fire(FUT)」である。古いプレイヤーならご存じだろうが、これは未来予知に収録された「あり得る未来の可能性」の1つであり、そのフレイバーテキストには「精霊ドラゴン、ウージンの目を得た者のみが、彼の炎を見ることができる」とある。このウージンは後にウギンと名前がなおされた、あのエルドラージ封印の立役者のこと。つまり、サルカンやソリンがウギンを探してやってきたこのタルキールには間違いなくウギンの足跡があり、この「幽霊火」が示唆するような「無色呪文」の可能性があるということなのだ。現時点では「楔セット」だが、今後の第2、第3エキスパンションでこのあたりの伏線が回収されるのか、それとも投げっぱなしのままなのかは興味の尽きないところである。さておきこの装備品だが、普通に使うとレアリティがあがってコストをいじった「ヴァルショクの鉄球(9ED)」。しかし無色クリーチャーに着けられるならば装備コストは驚きの1マナ。完全上位互換となる。「えー、でもフレーバー優先で無色のクリーチャーとか言われても、アーティファクトクリーチャーなんてどうせおらんやんけー」と一瞬馬鹿にしようと思ったのだが、そんなわけはない。この次元には無色クリーチャーが溢れているではないか。そう、変異だ。なんと、このカードを置いておけば超お手軽価格で変異クリーチャーが4/4。更に一度つけてしまえば後は対象がどうなろうと知ったこっちゃないので、その後変異解除してもそのままこの修正は維持されるってこと。「サグのやっかいもの」に張って8/8トランプル呪禁とかを堪能出来るわけですよ。うはー。普通の増強だー。
Heart-Piercer Bow 心臓貫きの弓 (2) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーが攻撃するたび、〜は防御側プレイヤーがコントロールする対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。 装備(1) この世界に2枚しかない装備品の2枚目。弓術はマルドゥが極めたお家芸であるらしく、正確に心臓を貫くどこぞの宝具みたいな効果が売り物。この弓もそんなマルドゥの殺伐とした必殺技を提供してくれるもので、ちょっと形の変わったティムみたいなもんである。これによりタフネス1のクリーチャーをプチプチ潰すことが可能だが、残念ながらこの世界にはあんまりタフネス1って出てこない。そうなると、戦闘前提でダメージを上乗せしておく使い方になる。単にアタッカーのパワーが1点上がってる状態とみることも出来るわけで、そこまで熱烈な魅力があるカードではない。最序盤に1点が運命を分ける戦闘が多いならそれなりの威圧感はあるのかもしれないが……少なくともこの環境のリミテッドだとその期間は短そうなんだよなぁ。あと、オリエンタル世界のはずなのに、何故か弓のデザインが洋弓風味である。龍の骨から作られてるらしいが……龍の骨ってカーボンファイバーか何かかな?
Lens of Clarity 鮮明のレンズ (1) C アーティファクト あなたはあなたのライブラリの一番上のカードと、あなたがコントロールしていない裏向きのクリーチャーの表側を見ても良い。 これをコモンで収録したあたりに、今回の変異の立ち位置が現れているようである。オンスロートの時には「何が隠れてるか分からないぞ!」というびっくりどっきり感で売ろうとしたが、少なくとも構築級では活躍せず、そうしたコンセプトは成立しなかった。今回は改めて変異にチャレンジするにあたり、そうした選択肢の複雑化が機能するようには作るが、やっぱりそれってリミテッドが主な舞台なんじゃね、と。だからこそコモンでそこそこ取れるようにして、各プレイヤーに「1マナのコモンアーティファクトっていう最安値のカードだけど、わざわざ入れて使うかい?」と挑発しているのである。んー、使わなくてもいい環境はつまらないから是非「使いたい」環境にして欲しいけど、その時もこれを何枚入れればいいのか悩みそうだよな……重ねて出しても意味が無いのでデッキに1枚だけにしておきたいけども……つまり、プレイヤーの人数分以上出てきてもしょうがないので、やっぱりコモンだとちょっと邪魔だ。あれ?
Ugin’s Nexus ウギンのきずな (5) M 伝説のアーティファクト いずれかのプレイヤーが追加ターンを始める場合、そのプレイヤーは代わりにそのターンを飛ばす。 〜が戦場から墓地に置かれる場合、代わりこれを追放し、あなたはこのターンの後に追加の1ターンを行う。 ウギンさん、何してくれてんですか。いや、何が起こってるかよく分からんけど、史上初(?)追加ターン獲得禁止カード。うーむ、そんなもん禁止しても相手が嫌がるタイミングなんてほとんどねぇだろうが……まぁ、ひょっとしたらこのカードがサイドボードに大量に積まれるような地獄の無限ターン環境がどこかの世界で訪れるかもしれない。それにしても5マナのアーティファクトだけどな。で、当然そんな制御機能はおまけであって、本命は下の能力。これを破壊出来れば追加ターン。つまり安定して墓地に送れるならばこのカードは無色の「時間のねじれ(M10)」になる。そりゃ5マナかかって当然である。でも、「墓地に落とす手段」なんてのは「飛行機械の鋳造所(ARB)」や「クラーク族の鉄工所(5DN)」の無い環境では決して簡単なものではないのだが……そこで用意されたのがレジェンドルールである。これをデッキに4枚入れておけば、2枚目以降は完全に無色の「時間のねじれ」になる。……さて、このトレードはプラスなのかマイナスなのか……もし万が一このカードが流行った場合、相手もこれを置いてるから結局追加ターンが得られないという謎展開に。それはそれで見てみたい気もする。
Witness of the Ages 星霜の証人 (6) U アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 4/4 変異(5) オンスロート当時の戦略でオフカラー変異ってのがあったわけだが、このクリーチャーなら絶対安心。そもそもカラーが無い。その分いかんせん魅力も大きくはない。5マナで4/4なら別に悪くもないから、とりあえず埋めとく分にはノーカラー変異としてカウントしといていいかも。どのくらいの順目でピックするかが難しいよね。結局今の環境で「黄金造りの歩哨」をデッキインしてるのって見たことないんだよなぁ(「金床鋳込みの猛禽」はこないだ使った)。
Bloodfell Caves 血溜まりの洞窟 (黒赤) C Blossoming Sands 花咲く砂地 (緑白) Dismal Backwater 陰鬱な僻地 (青黒) Jungle Hollow ジャングルのうろ穴 (黒緑) Rugged Highlands 岩だらけの高地 (赤緑) Scoured Barrens 磨かれたやせ地 (白黒) Swiftwater Cliffs 急流の崖 (青赤) Thornwood Falls 茨森の滝 (緑青) Tranquil Cove 平穏な入り江 (白青) Wind-Scarred Crag 風に削られた岩山 (赤白) 〜はタップ状態で戦場に出る。 〜が戦場に出た時、あなたは1点のライフを得る。 (T):あなたのマナ・プールに(A)か(B)を加える。 多色セットというのはマナソースの分量に気を遣う。それがセット全体を左右する重要なファクターであることは誰もが知っていることだからだ。その結果、大量の「導き石」がぶち込まれた「ドラゴンの迷路」は、パックとしてはいささかどころじゃなくチープで魅力の薄いセットになってしまっていた。今回のセットは、ラヴニカよりも複雑な楔テーマである。当然、そのサポートには普段以上の多色マナソースが必要になる。アンコモンに3色ランドが入ることは確定していたが、それだけで足りるのか? 同じ3色セットであるアラーラは土地に「全景」サイクル、更にアーティファクトに「オベリスク」サイクルを入れることで上手い具合に回っていた。流石に同じことをするわけにもいかないだろうし、実はアラーラやラヴニカと違って、このタルキールの「多色(楔)」はそこまで中心的なテーマではないらしいのだ(つまり、第3セットでは多色なんて無くなっている可能性すらある)。そんな状況で、どんなマナサポートをぶっ込んでくるか。その答えがこれだ。まんまゼンディカーの「隠れ家」サイクルと同じだが、今回はコモンになり、更に敵対色も全部入れて10枚。3色でなく2色土地10種というのがポイントになり、ここからどのようにデッキの色を散らすことになるのか、かなりピックの練度が求められそうな環境である。1点のライフについては……まぁ、もらっとけ。
Bloodstained Mire 血染めのぬかるみ (黒赤) R (オンスロートより再録) Flooded Strand 溢れかえる岸辺 (白青) Polluted Delta 汚染された三角州 (青黒) Windswept Heath 吹きさらしの荒野 (緑白) Wooded Foothills 樹木茂る山麓 (赤緑) 土地 (T)、ライフを1点支払う、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから土地Aか土地Bを探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 さぁお立ち会い、このブロック最大のニュースは実はここなのではなかろうか。ついにあのオンスロートフェッチが帰ってきた。あまりにも古いカードのくせに下の環境では必須であるため、昨今ではデュアランについで高い土地カードセットとなっていた。しかし、そんな時代もついに終わりを迎える。ラヴニカでギルドランドが再録されたように、ついにあの伝説の5枚が帰還したのである。これで市場は適正価格へと落ち着くことだろう。ちなみに、再録発表直後の値動きがこちらになります。分かりやすすぎるな。これで、ラヴニカが去った後のスタンダード環境は、友好色がテーロスの占術土地とこのフェッチ、敵対色が基本セットのダメランというラインナップ。更にアンコに3色ランドも入るので、楔環境とは言ってもマナサポートは充分だろう。さて、我が家で眠っているオンスロートのフェッチを引っ張り出す時がくるのかね。
Flontier Bivouac 開拓地の野営地 (ティムール) U Mystic Monastery 神秘の僧院 (ジェスカイ) Nomad Outpost 遊牧民の前哨地 (マルドゥ) Opulent Palace 華やかな宮殿 (スゥルタイ) Sandsteppe Citadel 砂平原の城塞 (アブザン) 土地 〜はタップ状態で戦場に出る。 (T):あなたのマナ・プールに(A)か(B)か(C)を加える。 当然あるだろうと言われていた、3色タップインランドのタルキール版。色合いが違うだけでアラーラにあったタップインランドと完全に同じ仕様である。リミテッドはもちろん、構築でも充分使用に耐える良いデザインです。
Tomb of the Spirit Dragon 精霊龍の墓 U 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (2)(T):あなたはあなたがコントロールする無色のクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 このセットのトリを飾る土地は、サイクルでもなんでもないところからポロッと1枚だけ紛れ込んでいるのだが、なんだか随分意味深なカードである。ここで書かれている「精霊龍」は当然ウギンのことであり、サルカンはここに導かれている。そして、カードの効果には「無色のクリーチャー」とある。そう、我々はこのパターンを知っている。「無色のクリーチャーなんてアーティファクトしかないじゃないですかー」と言って、神話レアから出てきた謎のカード「ウギンの目(WWK)」を前にあーだこーだと妄想を膨らませていたあの時期に。「ウギンの目」が収録されていたセットはワールドウェイク。まさかその直後にあんなワールドが劇的にウェイクしちゃうなんてね。このブロックは、第2セットが「運命再編」、第3セットは未だ謎の包まれたままのラージエキスパンションである。……来ちゃう? エルドラージさんたちが来ちゃう? もしくは、それに対抗するウギン由来の何か? 謎は深まるが、とりあえずリミテッドだと無色マナしか出ない土地を入れるのは勇気がいりますね。ただ、あの頃とは違って、この世界はアーティファクト以外にもある程度は「無色のクリーチャー」が場に出てる可能性は結構あるんだよね。……変異って、色んなところで上手いこと絡んでくるなぁ。
Mantis Rider カマキリの乗り手 (U)(R)(W) R クリーチャー・人間、モンク 3/3 飛行 警戒 速攻 ……こちらの記事をご覧下さい。長いんで最初の部分だけで結構なんですが、該当部分を抜き出すと、【よくあるサイズにクリーチャーに各色から1個づつキーワード能力を付けてみましょう。例えば「稲妻の天使(APC)」はこの分類に当てはまります。飛行(青)、速攻(赤)、警戒(白)、3/4で4マナです。このようなカードを少し作るのはまあアリなのですが、我々がセット全体で作りたいものではありません】。…………これやな。まぁ、セット全体でやるわけじゃないから、こいつがいることに何の問題もないのだが、まさかここまで直球でそのまんまのカードが出てくるとは、予想外である。というわけで、1マナ軽くなった代わりにタフネスが下がった「稲妻の天使」である。「稲妻の一撃」で落ちるか否かが関わってくるのでタフネス1の違いは小さくないのだが、3マナと4マナの差もそれと同じくらい大きいので一応トレードオフと見なせるだろうか。今の時代にレアとして出てこられてもちょっと地味な気がするのだが、それでもリミテッドなら充分嫌らしいダメージソースとして活躍出来るはずだ。ただ、「稲妻の天使」様の売りの1つであったrk postデザインの天使であるという外面の良さがなくなり、嫌にリアルなカマキリのカードになってしまったのはちょっと……。しかも「このカマキリ、油断すると乗ってる人間でも食う」らしい。そういうテラフォマる展開は火星でやってくれませんかね。
Mardu Ascendancy マルドゥの隆盛 (R)(W)(B) R エンチャント あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが1体攻撃するたび、1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体、タップした攻撃状態で戦場に出す。 〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+0/+3の修正を受ける。 隆盛サイクルのマルドゥ。上の能力はマルドゥの真骨頂である波状攻撃、強襲を強くサポートするもので、基本セットで人気カードとなった「ゴブリンの熟練先導者」よろしく、ガンガントークンを生んでアタックの手を止めない効果がある。「先導者」と違ってアタッカーの数が増えればトークンの数も増えるので、1,2ターン目にクリーチャーを出して3ターン目にコレなら、なんと3ターン目にしてアタッカーが4体である。なるほど強そう。その分、下の能力はやや微妙で、ゴブリン生成が赤黒あたりの能力とみなされたとすると、白い保護能力はやんわりと自軍クリーチャーを助けてくれるというものである。まぁ、そりゃタフネスが3も上がれば生存確率はかなり跳ね上がるのでありがたい能力ではあるが、何故か「隆盛」サイクルでこれだけがサクっての起動能力になってしまっているのよね。重ね張りする意味もあるし、上の能力だけでも充分強いカードなので、あまり積極的にサクりたいとは思わないので悩ましいのである。いっそテーロスのエンチャントサポートカードを使って、墓地とグルグル回して星座誘発させてみるとか? まぁ、置いとくだけで相手はかなり嫌だろうから、牽制に使って実際はサクらない、っていうのが一番いいのかも。
Mardu Charm マルドゥの魔除け (R)(W)(B) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える」「1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。それらはターン終了時まで先制攻撃を得る」「対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのプレイヤーはそのカードを捨てる」 チャームサイクルのマルドゥ。赤モードは4点火力。「ボロスの魔除け」と違ってクリーチャー限定だが、最近のバーンデッキで「かき立てる炎」が活躍していることからも分かる通り、4点火力というのは「クルフィックスの狩猟者」などが処分出来る大事な火力。これだけでも充分ニーズはあるだろう。白モードはおまけ付きの「急報」。単なるトークンスペルだと3マナインスタントでも損した気になるが、先制攻撃のおまけがつくので、ブロッカーとして使った時にアドバンテージを稼ぎやすいのがポイント。除去したいクリーチャーのタフネスが2以下なら火力じゃなくてこちらの方がおいしいし、単に頭数が増やせるモードが選べるっていうだけでも意味はある。そして最後はまんまインスタント版の「強迫」。「強迫」は上2つのモードと違って純正1マナスペルなのでちょっと損した気になるかもしれないが、インスタントであるというのがハンデス呪文の中では特異であり、相手ドローステップに唱えることで(うまく当たれば)引いたばかりのカードを事前に処理することが可能になる。相手がクリーチャーデッキなら赤モードが活躍し、コントロール寄りなら黒モード。どちらでも無駄にならない白モード、といったバランスだろうか。まぁ、やっぱり3色チャームはほんと強い。
Mardu Roughrider マルドゥの荒くれ乗り (2)(R)(W)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 5/4 〜が攻撃するたび、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 「荒くれ乗り」っていう名称はとてもどうでもいいコモンである「ゴブリンの荒くれ乗り(M15)」にしか使われてないんだけど、はたして、乗ってる奴が荒くれなのか、それとも騎乗する乗り物の方が荒くれているのか。まぁ、見た見た感じではどっちも荒くれてますけど。あまりの荒くれっぷりにブロック側が1人怖じ気づくという特殊能力がマルドゥ風味。「激情のゴブリン(M15)」の例もある通り、繰り返し使えるブロック制限は割と強い。相手の一番強いクリーチャーを確実に抑えられるので、ブロック計画が大きく歪むのだ。しかもこいつの場合は殴ってくるのが5/4と充分サイズなので圧力もひとしお。止めようと思えば止められないサイズではないが、片腕をもがれた状態でのブロックは少なからずダメージを被るはず。デッキタイプ次第ではこのマナ域のファッティの投入って悩ましいところだし、変異もないので色事情が上手く解決しないと厳しいんだけど、苦労しただけの見返りはあるヤツ。
Master the Way 道極め (3)(U)(R) U ソーサリー カードを1枚引く。〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、あなたの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。 お前は一体何の道を極めたというのか。曲芸士かな? イフリートなんだから、炎を操れるのは当然だと思うんだけども。ジェスカイ武術も色々あるんでしょうね。さておきの火力。キャントリップなのでダメージなんぞ何点でもある程度我慢出来るが、最低は1点から、最高は無限大まで夢が広がる。まぁ、まったく同じ仕様の「螺旋形の燃えさし(SOK)」はリミテッドで使っててもなかなか思い通りのダメージが飛ばなくて四苦八苦した記憶があるのだけども……わずか1マナの追加で1ダメージ、1アドバンテージが約束されてるなら、今度は割と使いやすいと思いたい。目標は4点くらいかな。
Mindswipe 精神振り (X)(U)(R) R インスタント 対象の呪文を、そのコントローラーが(X)を支払わない限り打ち消す。〜はそのコントローラーにX点のダメージを与える。 レアのカウンター。それだけ聞くとワクワクしたりびくびくしたりするもんだが、基本的にカウンター呪文でレアが強かった事例ってあんまり多くない。個人的に「吸収(INV)」「蝕み(INV)」ペア(あと「神秘の蛇(TSB)」)の印象が強すぎて、未だにアレを越えるのが出てきていない印象であるが、今回はどうだろう。基本仕様は「魔力消沈(6ED)」や「中略(RTR)」と同じ追加マナ請求型。仕様上、極力軽い方が確実にカウンター出来る機会が増えて強いのだが、この呪文は余計な赤マナが一つ必要になっており、その分本体火力としての運用が可能である。なるほど、たとえばゲーム中盤以降、とりあえずマナさえ立てておけば相手の要所がカウンター出来るし、その際に残ったマナを全力で注ぎ込めば、上手くいけば3〜4点くらいのダメージは期待出来るかもしれない。……でもさ、そこって別に1枚のカードで受け持つ必要はないよね。多分軽めの確定カウンターをキープして、「稲妻の一撃」をついでに持ってた方が何倍も汎用性は高いよね。もちろん1枚のカードでまとめて仕事が出来るのは利点だが、「カウンター」と「本体を攻める」が同時に処理出来てありがたいデッキってあんまりないんだよなぁ。ニッサが起こした森からファッティを出そうとした相手の呪文をカウンターしてついでにニッサも焼く、とかが出来れば気持ちいいだろうけども、それなら先にニッサをカウンターしろよ、って話だもんなぁ。「本質の反発(RTR)」はリミテッドではそこそこ強かったので、ドラフトでは遅めで回ってきたのを何となく回収する感じで。
Narset, Enlightened Master 悟った達人、ナーセット (3)(U)(R)(W) M 伝説のクリーチャー・人間、モンク 3/2 先制攻撃 呪禁 〜が攻撃するたび、貴方のライブラリを上から4枚追放する。ターン終了時まで、あなたはこのターン〜に追放されたクリーチャーでないカードを、マナコストを支払うことなく唱えても良い。 ジェスカイのカンである女性修験僧。5マナのくせに3/2とやたらボディが細いのは女性であるからしょうがないのだろうが、もちろんそこはレジェンド神話らしいギミックが盛り込まれている。ジェスカイ民は割と手が早いので、当然この人も殴る。殴りに行くと、いきなりアドバンテージチャンスが4枚。ここでインスタントがめくれれば、当然戦闘中にガンガン使ってこの人を生き残らせたり、周りにいる果敢持ちクリーチャーを盛り上げたり出来る。トリックが1枚程度用意出来れば、先制呪禁の彼女もそうそう戦闘で倒れることもないだろう。そして、生き残ってからが祭りである。この能力でめくれたカードは、クリーチャーでさえなければ、どんなカードでもコスト踏み倒し。つまり、戦闘後に「全知(M13)」だろうが「ワームの突進(JDG)」だろうが「ちらつき蛾の注入(5DN)」だろうが撃ち放題なのである。こんな斬新なコスト踏み倒し装置もなかなかないぞ。めくれたのが「連続突撃(10ED)」だったらもう4枚のアタックチャンスである。色々と夢は広がるばかり。一度でいいから「ガラク」「アジャニ」「エルズペス」「ドムリ」とかめくってみたいもんである。
Ponyback Brigade 小馬乗り部隊 (3)(R)(W)(B) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 2/2 変異 (2)(R)(W)(B) 〜が戦場に出るか表向きになったとき、1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 多色コモンサイクルのマルドゥ版。サイクル中では最小のサイズと、なんだかコミカルなイラストのせいでショボいカードに見えなくもないが、トータルで出てくるサイズだけを見れば合計5/5。なんとあの「包囲攻撃の司令官(M10)」と全く同じである。いや、司令官の一番大事な能力が欠けてるんだけども。「横に並べる」マルドゥ戦略の終着地点になるのがここで、3ターン目「軍族童の突発」、4ターン目「マルドゥの軍族長」、5ターン目「武器を手に」から6ターン目のこれに繋ぐと、なんとトークンは驚きの10体!! ほら、ラッパを一吹きするだけで確実にゲームが決まる。そりゃそんな上手く行く試合はなかなか無いだろうが、全体的にもっさりしている環境だし、他の環境に比べれば全体にダメージを飛ばす手段は乏しくなっている。早めにかき集めれば意外に馬鹿に出来ない路線なのでは?
Rakshasa Deathdealer ラクシャーサの死与え (B)(G) R クリーチャー・猫、デーモン 2/2 (B)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 (B)(G):〜を再生する。 スゥルタイに属する猫・デーモンのクリーチャータイプを持つのがラクシャーサ。何故ライオンでなくて「猫」なのかはよく分からないが、アブザンに属する犬型亜人アイノクや、同じスゥルタイに属する蛇人間のナーガと同じように、Magic的にはタルキール特産の限定種族と言うことになる。で、そんな猫デーモンの2マナレアバージョンは「黒檀のツリーフォーク(APC)」をダイナミックに強くしたような、もしくはあの「朽ちゆくヒル(ARB)」にいくらか制限を付けて吹っ切れさせたような、ゴルガリの伝統を受け継ぐカードになっている。マナが必要なので、自由自在に4/4になっていた「ヒル」に比べると構築での耐久力は低そうだが、連続起動出来る爆発力と、再生による手堅い防壁で中盤以降も続けて活躍出来るのはこちらの方。特に能力に回数制限が無いのは非常に魅力で、在りし日の「ナントゥーコの影(M11)」のようにデッキの先陣を切り開きながらそのままフィニッシャーになる活躍も見込めるかもしれない。まー、最近は3マナ4/4が多いので1ターン早く出ても窮屈な思いをすることの方が多いかもしれないが、そうした連中相手でも4マナ余るようになれば一方的に勝利出来るのだ。頑張れば構築も見えるカードだが……でもなぁ、実は「ロッテスのトロール(RTR)」ってあんまり活躍出来なかったんだよな……。
Rakshasa Vizier ラクシャーサの大臣 (2)(B)(G)(U) R クリーチャー・猫、デーモン 4/4 1枚以上のカードがあなたの墓地から追放されるたび、それと同じ数の+1/+1カウンターを〜の上に置く。 2体目のラクシャーサ。せっかく猫が活躍出来る世界なんだからもう少し愛くるしくデザインしてもいいと思うのだが、残念ながらあんまり可愛くなかった。Magicで可愛かった猫なんてほとんどいねぇんだよ畜生! さておき、その身に「スゥルタイ頑張れ」の心を宿した微妙サポート。「墓地からカードが追放される」というマニアックなトリガーで成長するので、もちろん探査でガンガンカードを潰していけばそれだけでニャニャっと大きくなるわけだが、「単にサイズがでかくなる」っていうセールスポイントはちょっと雇用の際に上手く働かないような気がするのだが。まー、綺麗に探査出来るデッキが組めて、そのおまけ程度に入れておく分には悪くないんだろうけども……流石にここから何かを目指すってレアじゃないよなぁ。
Ride Down 騎乗追撃 (R)(W) U インスタント 対象のブロッククリーチャー1体を破壊する。この戦闘で、そのクリーチャーにブロックされていたクリーチャーは、ターン終了時までトランプルを得る。 目から鱗の新型除去カード。初めて見るタイプなのに、「なるほどそういうことか」と理解しやすい良いデザイン。ブロッカーのみを破壊する白除去というのは実は「克服(5DN)」のみの珍しいタイプなのだが、他の環境でも「神聖なる評決」大先生のおかげで「アタック時に使うとなんか損した気分になるよなー」という感情はおよそ理解してもらえるはずだ。特に「評決」の場合、急いで殴りたいからブロッカーに除去を使っているのに、殴って、止められて、4マナ使ってそのターンはダメージ無し。除去られた方も「まぁ、このターンは止めたし、カード使わせたからいいか」と思えるわけだ。しかしこのカードはそこをひっくり返した。多色になり、攻めにしか使えなくなった代償として、2マナという低コストを実現、更に殴った際のダメージも全弾本体にお届け出来る。「ブロッカーがいるから」と安心しているライフレースを易々とひっくり返すだけの力のあるカードだ。攻め手の止まらぬマルドゥらしいカードだし、色合いも性能もジェスカイに噛み合う。次の世界のブロック指定にはくれぐれも注意を。
Sage of the Inward Eye 内向きの目の賢者 (2)(U)(R)(W) R クリーチャー・ジン、ウィザード 3/4 飛行 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで絆魂を得る。 割と早めにイメージイラストで登場してたプロモカードの1枚。3/4飛行は5マナなら並だが、果敢能力にも似た支援装置は相当なライフアドバンテージが期待出来る。クランの性格を考えれば当然脇には何体かの果敢持ちクリーチャーが並んでいるはずであり、それらが攻撃時に一斉にパワーを増し、更に絆魂付きでワンパン喰らわしてくれば、たとえ防御が手薄になろうとも趨勢は決する。どうせ絆魂は重ねがけしても意味はないので、適当な呪文1つでこれだけのサポートが得られるっていう安心感があるだけでも問題無いだろう。もういっそ「陽絆」つけたこいつに全部任せようか。
Sagu Mauler サグのやっかいもの (4)(G)(U) R クリーチャー・ビースト 6/6 トランプル 呪禁 変異(3)(G)(U) 強い。以上。でかい体に呪禁がついてりゃ大体強いって「北の樹の木霊(CHK)」さんが言ってた。更にこいつは変異もついてるので6マナクリーチャーのはずが5ターン目に殴りにいけるおまけまでついてる。こういうのがシンプルなレアっていうんだな。他の変異も流行るようなら、そこに混ぜ込む形で構築だってチャンスがある骨太さん。
Savage Knuckleblade 凶暴な拳刃 (G)(U)(R) R クリーチャー・オーガ、戦士 4/4 (2)(G):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。この能力は各ターンに一度だけ起動出来る。 (2)(U):〜をそのオーナーの手札に戻す。 (R):〜はターン終了時まで速攻を得る。 もう、3色の組み合わせであることを一切恥じらわない圧倒的オーガ。このセットでは割とよく見かける3マナ4/4というボディだが、そのボディを引き立てるための能力がぺたぺたと3つも付けられているおかげで、このクリーチャーはサイズがちゃんと売りになっている。まず、普通に3ターン目に出して次のターンに殴る場合には6/6クリーチャーになれる。4ターン目に殴れる6/6って、それだけで事件性がむんむん。もし相手が何かトリックを持って待ち構えていると思ったら、増強は一旦やめて青含みの3マナを残しておけばいい。柔軟なお帰り能力で死をかいくぐることが出来る。更に、4ターン目に出せば4マナ4/4速攻クリーチャーという選択肢もある。流石に帰還用の3マナを毎度毎度残すのは困難なのである程度は使い捨て、除去されるのは覚悟の上でプレイするクリーチャーだとは思うが、速攻モードで4点たたき込んでしまえば、その後除去られても充分仕事をしたといえるだろう。なるほど、やはりファッティを扱わせたらティムールが一歩秀でているのは間違いないようだ。次の環境で楔3色のデッキが流行るかどうかは定かじゃないが、このカラーリングが受け入れられるならば、構築で見かけてもおかしくないスペックである。リミテッドなら相手の「卑怯者」「死ね」「レアゲー乙」などの罵詈雑言も甘んじて受け入れること。
Secret Plan 秘密の計画 (G)(U) U エンチャント あなたのコントロールする裏向きのクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。 あなたのコントロールするパーマネントが表向きになるたび、カードを1枚引く。 今回は変異クリーチャーを積極的にサポートしていく仕事は緑に回されているのだろうか。「神秘の痕跡」に続いて、こちらでも裏向きボーナスが。イラストにはラクシャーサが描かれているのでスゥルタイの技ということになるが、特にどこのクランが変異支援してる、っていう設定はなさそうである。とりあえず、これ1枚置いておけば全ての変異クリーチャーは2/3。更に変異解除で漏れなくカード1枚のお年玉までついてくる。各クランの戦略と違って、変異を出したりひっくり返したりする行為は別に狙ってデッキを組まずとも自然に絡んでくるギミックなので、それを底上げ出来るカードは想像以上に優秀。あまり意味の無い変異クリーチャーでも3マナ2/3ならいいかな、って気になるし、キャントリップ出来るなら大抵のカードはレベルが2段くらい跳ね上がるのである。これが複数枚取れちゃったりすると、意地でも変異クリーチャーしか出したくなくなりそう。集めすぎてもクリーチャーが足りなくなったら本末転倒だが、デッキテーマってほど意識せずに、軽いおまけと考えておけば。
Sidisi, Brood Tyrant 血の暴君、シディシ (1)(B)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・ナーガ、シャーマン 3/3 〜が戦場に出るか攻撃するたび、あなたのライブラリを上から3枚墓地に置く。 あなたのライブラリから1枚以上のクリーチャー・カードが墓地に置かれるたび、2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 「え?シディシ?」っていうとすごく強そうに聞こえるよね。血の暴君っていうか、熱を操って血を滾らせる流派(モード)ですけども。っつうか、過去に「血の暴君/Blood Tyrant(CON)」っていうカードあったやん。あっちは「blood/血」だったから良かったけど、今回は「Brood」だから厳密に言うと「血の暴君」は誤訳だぞ。まぁ、「同族」とか「種族」っていう意味だから、「血族」と解釈すれば間違いではないのかもしれないが(過去のカードでBroodが入っているものの訳は「大群守り/Broodwarden(ROE)」とか「群れの誕生/Brood Birthing(ROE)」なんかがある)……翻訳する人が単に読み違えただけかな。で、そんなシディシさんの能力であるが、なんと、たってるだけだと何も出来ないし、4マナ3/3で強くもなく、アタック誘発能力も起動させにくい。そして、頑張って起動させても報酬はゾンビトークン1体と、割と大したことない。つまり、単体で使うと弱い。「黒メインのチームってなんでレジェンドは弱いんだろう!」と嘆いてみたが、一応、こいつには「とにかくライブラリを削れれば能力が誘発出来る」といううまみはある。アタックは諦めて、これ以外の探査サポートカードなんかでガリガリライブラリを削ってみれば、ひょっとしたらそれなりの数のゾンビは得られるかも。あとはその餌を使って探査で後続を送り込めれば完璧。……前提が多すぎるよ、ママン。
Siege Rhino 包囲サイ (1)(W)(B)(G) R クリーチャー・サイ 4/5 トランプル 〜が戦場に出た時、各対戦相手は3点のライフを失い、あなたは3点のライフを得る。 なんだかこの世界のお約束みたいになってきた、「レア? うん、まぁ、サイズはでかいしね」みたいなクリーチャー。4マナ4/5トランプラーっていうだけで破格なのだから特に文句が出るもんでもないのだが、合わせてつけられた能力がすげぇおまけ臭くて違和感があるのだ。ボディとトランプルが緑、ライフゲインとルーズで白と黒……それって別に黒単体でも出来てたやん。とりあえず3点のライフを吸う呪文は4マナ以上の効果なので、それがパッケージングされた「単に強い肉」は「より強い肉」になるというだけです。187持ちのファッティっていうだけでも充分構築クラス。でも、これが大活躍する環境とか、ちょっとヤだ。
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プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧 |