最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
7月5日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Serra】→【Metallica】→【Thraxi】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→
アニメ新番組ラッシュだから通信とか書いてる余裕無い。 あ、ちなみに事前連絡通りに来週は一人欠席報告が出ています。「5人戦とかやってられねぇよ!」という人が出てきた場合はドラフト休止の報せが流れることになるので、来週来たくない人は早めに連絡をお願いします(暗に、もう1人欠席が出なければ5人でやると言っている)。 Abomination of Gudul グドゥルの嫌悪者 (3)(B)(G)(U) C クリーチャー・ホラー 3/4 飛行 変異(2)(B)(G)(U) 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを引いても良い。そうしたなら、あなたは手札を1枚捨てる。 なんかカードイメージが「古老の熟達(CON)」にやたら似てる気がする。色使いの問題かな。そして実際のカードも何となく雰囲気は似てなくもない。さておき、今回のセットはご存じの通りに多色セットなのだが、実は、1パックを開けた時に登場する多色カードの混入率(開封比というらしい)は、アラーラやラヴニカといった純正多色環境よりも低く設定されている。これは、ブロック全体が「多色ブロック」ではないため、とのアナウンスが出ており、今後のセットの多色の扱いが気になるところ。で、なんでこれだけ多色のカードがあるのに開封比が低いかというと、実はコモンの多色カードがほとんど無いからである。コモンに回されているのは各クランにつき1枚ずつの5枚だけ。つまりこの「多色コモン」は5枚サイクルを形成しているのだ。全て6マナで変異5マナを持つクリーチャーで統一されており、能力はそのクランごとにまちまち。スゥルタイの代表であるこのクリーチャーは、そこそこ骨太なフライヤーとして与えられ、ダメージトリガーでルーターを誘発する。この能力のおかげで墓地が溜まってよりスゥルタイ戦術が捗るって寸法だが……パワー3のフライヤーが殴れてる時点で割と優勢ではあるよね……。素体は弱くないので文句は全くないのだが、やっぱり能力のまぜ方が地味である。
Abzan Ascendancy アブザンの隆盛 (W)(B)(G) R エンチャント 〜が戦場に出た時、あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 各クランに配備された隆盛サイクル。このサイクルはコストが楔3マナの全体エンチャントであり、そのクランの特性を表現した能力がなにくれとなく与えられているのが共通仕様。実際、あんまりサイクルで共通点はない。忍耐と+1/+1カウンターがトレードマークのアブザンは、当然カウンター絡みの能力を持っており、出しただけで全軍が増強され、アブザンボーナスが一気に全軍に行き渡る。いわゆる頌歌系のエンチャントと違って後続のクリーチャーに影響を与えないのが悩ましいところだが、出すタイミングさえ調整すれば、シナジー度の高まった全体増強装置として問題無く使っていけるだろう。そして、下の能力はそんなアブザンモードとあんまり関係なさそうな、いい加減にクソ強い補助モード。なんと自軍全員が「宿命の旅人(ISD)」状態。カウンターに依存するため、普通は1体のクリーチャーを失うと痛手が大きいのがアブザン戦略の悩みだが、このカードさえあれば、1体の損失を大きく低減することが可能であり、このカードを複数枚入れておけば、重ね張りした分だけ誘発するのでトークン祭りが日夜開催され、更に後続が続くとトークンがもりもり育っていくという。意味が分からない。いくらか悠長なカードではあるが、制圧力は相当なもの。
Abzan Charm アブザンの魔除け (W)(B)(G) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「対象の、パワー3以上のクリーチャーを追放する」「あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う」「対象の、1体か2体のクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する」 チャームサイクルのアブザンは、なかなか通好みの仕上がりである。まず、看板である白モードは他のチャーム同様の除去になっており、なんと「セレズニアの魔除け(RTR)」の上位互換。セレズニアの「パワー5以上」でも相手の要所を潰せるおかげでかなり強かったのだが、こちらは更なる汎用性を手にし、リミテッド、構築を問わずほぼ狙ったところを殺せるようになっている。もう、この効果だけでも構築クラスの出来。おかげで残りはやや地味だが、黒モードはいつ使っても困らない「血の署名」。どうしても除去モードで使いたくはなるが、相手エンド時にやることがなかったらこっちで使ってしまっても問題無いだろう。そして最後はインスタント版「旅の準備」である。アブザンデッキならばカウンターをのせることの重要性は今更説明を待たないだろう。つまり、「チャーム便利」。もう、5枚全部このまとめ方でいいわ。
Abzan Guide アブザンの先達 (3)(W)(B)(G) C クリーチャー・人間、戦士 4/4 絆魂 変異(2)(W)(B)(G) 多色コモンサイクルのアブザン版。普通に出すとすごく普通だが、変異で出してもやっぱり普通。まぁ、「暁駆けの聖騎士(M14)」のパワーが2だったことを考えれば、5ターン目にこいつが表になって4ライフゲインとか言われるのは結構な事件かもしれない。やはりこのサイクル最大の売りは色事故防止ってことになるんだろう。アブザン3色だからってこいつを入れても3色揃わないなんてことはザラだろうが、それでも変異状態ならとりあえず置いておける。オンスロートの時は数合わせで一切表にならない「オフカラー変異」なんて選択もあったっけなぁ。殺してみたら13/13だったりして笑えるっていう。
Anafenza the Foremost 先頭に立つもの、アナフェンザ (W)(B)(G) M 伝説のクリーチャー・人間、兵士 4/4 〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールする他のタップ状態のクリーチャーに、+1/+1カウンターを1つ置く。 クリーチャー・カードがいずれかの領域からあなたの対戦相手の墓地に置かれる場合、代わりにそれを追放する。 アブザンのカンであるアナフェンザさん。せっかくの女性ヒーロー(ヒロイン)なのだから盛り上がってもいいところなのだが、イラストを見てもあんまり美人って感じじゃない単なるおばちゃんなのであまり盛り上がらない。こんなんなのに4/4ってんだから、よっぽど載ってるヤギ戦車が強いんだろう。3マナ4/4のハイパフォーマンスなのでもちろん弱いわけではないのだが、2つつけられた能力はやたら地味。1つ目はジリジリと味方軍勢をサポートする能力で、別にアブザンの長久持ちなら1人で出来るやん、っていう内容。まぁ、長久を起動してタップしたクリーチャーに更に載せることも出来るし、恒常的に使えるならばどんどん差が広がっていくのだから勝負を決める能力ではあるのだが、単体で機能しにくいし、このおばちゃん自身に戦闘のサポートは特にないので、延命措置まで考えるのはちょっと面倒。下の能力に至ってはスゥルタイの探査能力者がちょっと苦労する程度で、環境に直接影響を与えるものではない。墓地利用が盛んな下の環境なら「安らかな眠り」や「墓掘りの檻(DKA)」といった露骨な墓地対策カードを使わずともナチュラルに対策してくれるのが魅力だが、だからといってそっち系のデッキ対策をこのおばちゃんだけでまかなえるとはとても思えないので、結局サイドボードにその手のカードは必要だろう。まとめると、やっぱ何か中途半端な気がする。3色っていうとどうしても期待してしまうのだが、劇的に強くなるってわけではないんだよね。「ロクソドンの強打者」より強いんだから充分っちゃぁ充分か。
Ankle Shanker 足首裂き (2)(R)(W)(B) R クリーチャー・ゴブリン、狂戦士 2/2 速攻 〜が攻撃するたび、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで先制攻撃と接死を得る。 なにこれ怖い。5マナで2/2という虚弱体質はゴブリンとしても情けない限りだが、力が弱いのはその分のカロリーを全部頭脳労働に回しているため。攻撃をちょいと宣言するだけで、味方全体に先制接死のパッケージ。言い換えれば「全軍ブロックすんな状態」である。確かに、赤で速攻、先制が白で接死が黒だからカラーリングはばっちり合ってるんだけど、このかみ合い方は尋常じゃない。必死に「あれはこっちでブロックすればいいし、あいつはこうして……」とか考えているプランが、コイツの登場で全部パーだ。後は座して死を待つのみ。この決定力はヤバい。防御の時に一切訳に立たないあたりが流石のマルドゥだが、そんなことは問題にならないレア。あと、一番驚きの事実としては、この人(ゴブリン)、女性らしいんですよ。マルドゥでは名の知れた熟練の戦士、踝脛のヤシミンという。……うそぉ。
Armament Corps 軍備部隊 (2)(W)(B)(G) U クリーチャー・人間、兵士 4/4 〜が戦場に出た時、対象の、1体か2体のあなたのコントロールするクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する。 まだまだカウンターをのせる気概に溢れ続けるアブザンの追加部隊。5マナ4/4のボディで2倍「サテュロスの木立ち踊り」である。別に対象を分ける必要も無く、最悪の場合でも自身が6/6になって立ちふさがる。アブザンボーナスが事前に用意出来ていればこの1枚で戦局が劇的に変化するし、そうでなくとも単体で充分なファッティなのだから使うことになんら躊躇いはないだろう。しかし、ほんとこいつら建物ごと移動するの好きだよな……。
Avalanche Tusker なだれの大牙獣 (2)(G)(U)(R) R クリーチャー・象、戦士 6/4 〜が攻撃するたび、対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。 土地破壊が大好きな私は、もう名前が「Avalanche」から始まるというだけでなんだか期待してしまう病気にかかっているのだが……誰だてめぇ。なんかもう、普通だ。レアの割にサイズも割と普通、そして能力もまぁ普通。どの辺が象で、どの辺がなだれなのかよく分からない。別に弱いわけじゃなかろうが、初めて開けたタルキールのパックから出てきたレアがコイツだと、多分すげぇテンション下がる。「パワー4以上のカードだから大事にしてよね!」ってことだろうか。ティムールの未来に一抹の不安を感じざるをえない。
Bear’s Companion 熊の仲間 (2)(G)(U)(R) U クリーチャー・人間、戦士 2/2 〜が戦場に出た時、4/4で緑の熊・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 稀によくある「トークンが一緒についてくるよ」シリーズ。緑や白ではお馴染みのスタイルだが、青や赤ではなかなか無いので、そこだけ考えるとティムールっぽさはないのだが、「パワー4連れてきたよ!」という部分はそれらしいといえる。これより1マナ軽いトークン生成クリーチャーである「大使の樫(MOR)」が1/1と3/3、1マナ重くなって「都邑の庇護者(GTC)」だと1/1と4/4飛行なので、3色であることを考えてもそこそこ及第点といったところだろうか。当然この手のクリーチャーならバウンスやフリッカーなどで出し入れすればトークンが稼げるというのが加点要素になるのだが、残念ながらこの世界にはそういうギミックはあんまり無い。ファッティが足りない時に数合わせにはなるか。
Butcher of the Horde 軍族の解体者 (1)(R)(W)(B) R クリーチャー・デーモン 5/4 飛行 他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜はターン終了時まで、警戒か絆魂か速攻のうちあなたの選んだ1つを得る。 流石にここまででかいと洒落にならない。4マナ5/4フライヤー、もう、何の能力もなくてもこれだけで充分デッキイン出来る。3色のこのジャンルだと「塔のガーゴイル(ALA)」という先輩がいるが、このデーモンの場合、速攻ビートのマルドゥ戦略というバックアップがあるので存在感は更に上。そしてもちろん、レアなので追加の能力まで。他人の命はちゅるちゅる吸うが、適当な雑魚を消費して速攻パンチで5点追加。殴れもしない雑魚が立ってるくらいなら俺がディフェンスもやる、という警戒。そしてピンチの時にはちょっとライフ貰ってくるわ、の絆魂。どれもこれもそのガチムチボディを活かした万全の備えである。アタックさえすればいくらでも蘇る「血に染まりし勇者」との相性は最高で、彼は一度アタック宣言されたターンなら何度でも蘇ることが可能なことを利用し、4マナ払って5/4警戒絆魂とかやりたい放題である。この秋はマルドゥがアツい?
6月28日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Thraxi】→【Mei】→【Metallica】→【Serra】→【Alessi】→【Sangriter】→
アニメ最終回ラッシュだから通信とか書いてる余裕は無い。
6月21日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Mei】→【Metallica】→【Thraxi】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→
ドラフトする夜は涼しいの法則。おかげで何とか精神に異常をきたさないでピック出来てます。いや、異常は既に起こっているのかもしれない。全部導き石が悪いのかもしれない。彼らは一体僕らをどこに導こうとしているのか。少なくともハッピーエンドじゃないのは間違いないと思う。まぁ、世界を導いているのは導き石なんかじゃなくて分割カードなんですけどね。
6月14日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Metallica】→【Serra】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Mei】→
5人戦ですよ。この世界ではやっていけないと言われていた5人戦ですよ。でも仕方ないよね、なんか知らんけど感染クリーチャーが1体いたらしいし。試合前までは現れるのかどうかもよくわからんかったけど、連絡をやりとりした結果、大分病によって酩酊状態らしいということが分かったので、大人しく5人でやることになりました。「わぁい! ただドラや!」(一同談) でもなぁ、今回のドラマは5人戦とかそういう次元の問題じゃないと思うなぁ。テーマは「友情と劇場」。 6月7日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Serra】→【Mei】→【Metallica】→【Thraxi】→
ドラフト、寒かったです。屋外でドラフトする時に限って夜間冷え込むのは日頃の行いが悪いせいだろうと思いました(記憶が曖昧なので適当な前振り)。そういえば、さっき気がついたんだけど、「誘導稲妻」ってアフターサービスとして開発された「4マナからでも間に合う」ネズミ対策カードっていうコンセプトだったのかもしれないな。 5月31日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR) ピック順 【Mei】→【Thraxi】→【Metallica】→【Alessi】→【Sangriter】→【Serra】→
5月さんはなんで死んでしまうん? 気付けばもう6月。ってことはモダマスの発売まであと一週間で、更にM14もあと一ヶ月で発売されて、それが終わればすぐにテーロスがやってきて……えらいこっちゃ。それにしても、モダマスはクソみたいに価格高騰してるのに、コモンにサリッド入れたりレベル入れたり、微妙にリミテッドも意識してる感があるのがムカつく。どんなブルジョアがそんなパック剥けるんだよ。1箱24パックってどういうことだよ。レア目当てで剥いて微妙なフェアリーとか出てきても笑えねぇぞ。いや、レア以上は大体強いんだけどさ。珠眼さんが神話でドヤ顔してるのが微妙に納得いかんけども。 ドラフトと関係無い話題から導入してるときは、大体ドラフトの結果に触れたくない時です。 Alpine Grizzly 高山の灰色熊 (2)(G) C クリーチャー・熊 4/2 高地トレーニング後の「灰色熊」。どうしても旅費がかかってしまうのでコストは増えたが、その分心肺機能は大幅に向上、めでたく3マナパワー4の大台に乗った。これまでなかなか緑に無かったステータスなので、たとえバニラでもこれはこれで存在感がある。「3マナで変異だと? そんな軟弱なことは許さん!」というガチムチアニキにオススメ。まぁ、相打ちになるけども。各種オーラの土台などにもいいし、さっさと獰猛エリアに突入したいティムールアニキにもオススメ。オッスオッス。
Archer’s Parapet 射手の胸壁 (1)(G) C クリーチャー・壁 0/5 防衛 (1)(B)(T):各対戦相手は1点のライフを失う。 固いなぁ……。2マナ0/5の時点であの「つぶやく幻(DGM)」と同じ。コモンだったらそれだけでも文句を言われないのに、ついでに相手をいじめて長期戦で盛り上がる能力までついている。なるほどこれはコントロール。カードにきらめくアブザンシンボルは伊達じゃない。速攻を志すデッキはこれ1枚で事実上クリーチャーを1体除去されたような状態になるので、かなり挫けるはず。止めつつ、削る、感覚的には「エイスリオスの学者」に近いものがあるかもしれない。最悪、能力が起動出来なくとも合格ラインなのだから、緑が使えるデッキならある程度は採用が検討出来る。
Awaken the Bear 熊の覚醒 (2)(G) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 「巨大化」+トランプル。これは13年前に開発された「捕食者の一撃(MRD)」と全く同じ効果。そして残念ながら、「捕食者の一撃」は2マナのコモンだったのである。つまり、完全に下位互換だ。最近のカードに負けるなら仕方ないけど、ミラディンの呪文に負けるのはちょっと……。まぁ、充分実用の範囲内だから使うけどね。このコストだと「増強して獰猛ボーナスを確定させてから他のカードを!」っていう使い方がやりにくいんだよなぁ。
Become Immense 強大化 (5)(G) U インスタント 探査 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+6/+6の修正を受ける。 間違い探しみたいな名前の巨大化呪文。効果はなんと「巨大化」の倍の+6。そして、コストは驚きの6倍である。ま、探査がついてるから額面通りじゃないけども。緑のダイナミック増強といえばやはり「樫の力(M10)」だが、あちらは4マナで+7。レアリティの差を考えても、やっぱり4マナくらいで唱えたいところだ。使いどころさえ間違わなければゲームを決められる一発。大事に使っていきたいところ。
Dragonscale Boon 龍鱗の加護 (3)(G) C インスタント 対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ置き、そのクリーチャーをアンタップする。 アンタップした上で+2する。つまり「蛮族の血気」であるが、これが恒常的に維持出来るカウンターの形になってバージョンアップ。「カウンター2個のせる」効果は「旅の準備(ISD)」の例を持ち出さずとも非常に強力。インスタントなのでコンバットトリックにもなり、相手の思惑をひっくり返した上で更に後々の盤面にまで影響が残るのだ。もちろんアブザンは大喜び。これがコモンの4マナってのは緑にとってはかなり力強い。コモンのトリックだけでもこれと「熊の覚醒」の2枚があるってのは、なかなか油断出来ない配置である。
Feed the Clan 部族養い (1)(G) C インスタント あなたは5点のライフを得る。 獰猛 - 代わりにあなたは10点のライフを得る。 緑が執拗にいじめられ続ける、ライフゲインスペル枠。誰も使わないジャンルなのでどんどんサービスが良くなっており、素の状態でも2マナで5点。そして獰猛ボーナスならお値段据え置き、驚きの10点満点だ。たとえ勝てずとも、パックから出たこのカードを全部かき集めて連打するだけでも、ライフが50点とか越えそうでちょっと怖い。でも、このスペルがいっぱい入ってるデッキは怖くない。不思議ラビリンス。
Hardened Scales 硬化した鎧 (G) R エンチャント あなたのコントロールするクリーチャーに1つ以上の+1/+1カウンターが置かれる場合、代わりにその数に1を加えた数の+1/+1カウンターを置く。 「倍増の季節(RAV)」や「屍体屋の脅威(RAV)」の系譜を継ぐ+1/+1カウンター増し増しカードだが、最軽量なのでその効果も最軽量。仮に「高まる残虐性(DKA)」で10個まとめて置いたとしても、そこにもたらされる恩恵はそっと1個追加するだけである。しかしまぁ、このカードが見込んでいるのは当然この世界のカウンターマスターである長久であろう。起動すれば毎回倍速で成長するようになるわけで、1ターン目に置いておくサポート装置としてはかなりの影響力を持つ。全軍にカウンターをばらまける「アブザンの隆盛」が軽々と人の死を呼ぶようになるし、1体の長久クリーチャーでもちょっと目を離したらとんでもない大きさになるので迅速に処理しなければならなくなる。こんな小粒のカードなのに与えるインパクトはコスト以上だ。複数枚置けば更にブーストも捗るし、エンチャントなので実はテーロスブロックとの相性もいい。いっそこれと授与なんかを絡めて「威名の英雄」とかのヒロイッククリーチャーが倍速マッハするデッキとか面白いかも。
Heir of the Wilds 荒野の後継者 (1)(G) U クリーチャー・人間、戦士 2/2 接死 獰猛 - 〜が攻撃するたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 アンコ熊。「パワー4以上がいる時点でこいつのパワーが2だろうが3だろうがそんなに変わんねぇよ」って気もするが、大きくなるのはいいことだ。こいつ自身に攻撃前にジャイグロ使ってパワーをあげておくと、更に1だけ上がるという自己完結も。「まぁ、熊なんだから別に追加の仕事なんか期待しなくても」とか思って良く見たら、こいつ接死ついとるやないか。2マナ2/2接死の時点で色々無問題。でも、アンコモンとしてはすこぶる地味。「レンの地の克服者(LRW)」ってヤバかったんやな(知ってる)。
Highland Game 高地の獲物 (1)(G) C クリーチャー・大鹿 2/1 〜が死亡した時、あなたは2点のライフを得る。 胃に優しい癒し系の緑。最低限のステータスに、死んだ時にちょっとしたライフ。おいしさで言えば「斑の猪(M14)」と同じくらいかしら。鹿って割と癖が無くておいしいんだよね。まぁ、色んな意味でこのカードが欲しいかは自分のデッキとよく相談して下さい。ボクは鹿カレー食べてればそれで足りてるかな。
Hooded Hydra 頭巾被りのハイドラ (X)(G)(G) M クリーチャー・蛇、ハイドラ 0/0 変異(3)(G)(G) 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 〜が死亡した時、その上に置かれた+1/+1カウンター1つにつき、1/1で緑の、蛇・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 〜が表向きになるに際し、+1/+1カウンターを5つ置く。 今回のハイドラ。もうすっかり緑の神話デカブツ枠はハイドラで定着したよね。まぁ、一つ前のブロックで成功例を出せたのは何よりだけど……あいつハイドラっていうか、単なる4マナ5/5なんだよねぇ。今回の神話は、余すことなくハイドラ風味が堪能出来る。コストにXを含んだ可変性はもちろん、「巨森のハイドラ(M14)」ではいまいち成功したとは言えなかった「死んだ時にカウンター分のボーナス」システムも、今回は直接クリーチャーをばらまくので万全だ。X=3程度でもギリギリ納得出来る範囲である。しかし、やはりせっかくタルキールに生まれたのだから、真骨頂は変異にこそある。変異コストはXが含まれず、どんなときでも表になったら5/5固定。トータルで8マナ払うことになるので総量では得しないが、やはり5ターン目に殴れる上にボーナスがついてる5/5ってのは破格。どこぞの世界を喰らう人にも負けてないぞ。あとは環境がどれくらい変異するための時間を許してくれるか。つまり、最近流行りの赤バーンなんかの超速攻デッキに押し切られないことが条件。こんだけ頑張って変異が一切環境に絡まないとちょっと寂しいからね。なお、このクリーチャーは表返った時点でカウンターが乗っていないと状況起因効果で死んでしまう関係上、「表になった時に誘発」ではなく「表になるに際し」カウンターが乗った状態になる。実は初めて起こる現象なので一応注意。
Hooting Mandrills わめき騒ぐマンドリル (5)(G) C クリーチャー・類人猿 4/4 探査 トランプル コモンの基本探査。マンドリルなんてのもまた珍しいクリーチャーである。本物のマンドリルは熱帯雨林に生息し、アフリカにしかいないみたいなので「モンゴルっぽい」タルキールには不似合いな気もするが、スゥルタイが根城にしているのは湿った森(緑マナと青マナ)なので、多分気候区分は熱帯に分類されるんだろう(明らかに寒帯に住んでいるティムールとどうやって戦争してるのかはよく分からないが)。4/4トランプラーといえば「ファングレンの狩人(MRD)」という分かりやすい比較対象がおり、緑の基本形では大体5マナである。最近はクリーチャーの質が向上しているので一概に比較は出来ないが、このコストならば問題無く運用出来る範囲だろう。2ターン目から墓地に3枚のカードを落とせれば3ターン目に出撃することも可能である。リミテッドでそこまで綺麗なスゥルタイが組めるのかどうか分からないが、まとめて引いてもそこまで負担にならないのは良い。もちろん、パワー4なのでティムール側からも声がかかるカードだ。
Incremental Growth 増え続ける成長 (3)(G)(G) U (ローウィンより再録) ソーサリー クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。1体目の上に+1/+1カウンターを1つ置き、2体目に2つ、3体目に3つ置く。 なんと、意外なところから意外な呪文が再録。「ピン、ポン、パン」の三拍子でお馴染みの3段加速増強装置である。その有用性は一言で言えば「アンコのくせに」。一気にブーストされる謎のカウンター大量輸入ははっきり言って暴虐。たった1枚のカードとは思えないだけの傷跡を盤面に残して去っていく。1引き当然のエンドカードである。これ、後のセットでちゃんと「増え続ける荒廃(SHM)」も再録してくれるんですかね? まぁ、−1/−1カウンターがテーマにならないと厳しいけども。
Kin-Tree Warden 族樹の管理人 (G) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 変異(G) (2):〜を再生する。 「族樹/Kin-Tree」とはアブザンに伝わる伝統的な樹木のこと。なんでも各家族には先祖代々伝わる一本の果樹があり、一家の長子はその「族樹」を守る役割を負うらしい。家族が死ぬと、墓地の代わりに族樹の根元に埋葬され、後の世代を見守りながら、我が身を糧となすとか。一番の働き頭である長男が自宅警備員になってしまっていいのか、って気もするのだが、まぁ、管理はしながら別の仕事(兵役とか)もこなすんだろうね。そんな族樹を守っているおっちゃんだが、マジで自宅警備を専門にするために「守る」側に特化してしまっている。1マナで置ける再生クリーチャー、再生コストもそこそこなので守りの堅さは平均値。今の環境でも「アスフォデルの放浪者」はそこそこ見かけるので、そのくらいの働きは出来る。別にそんな微妙な防御役がいらない、って時には2/2になるオプションもついているので、使いやすさはかなり上。家庭を守り、プレイヤーを守り、その隙にみんなで長久修行だ。先祖代々、幾久しく。
Longshot Squad 遠射兵団 (3)(G) C クリーチャー・猟犬、射手 3/3 長久(1)(G) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは到達を持つ。 アブザンボーナスの到達版。到達をわざわざ全軍にばらまいてもそこまで嬉しくないことは「霊の罠師(AVR)」で証明済みな気もするのだが、まぁ、あって困る能力でもないし、相手次第ではこれ1枚で投了したくなる場合だってあるだろう。コモンで拾える蜘蛛が今回はこのへんなんだ、ってこと。自身をブロッカーに使おうと思ったら更に一手間必要だが、素のステータスが割と優秀なので、カウンター1個のせるだけで4/4。むしろ殴りに行きたくなるサイズだ。ここは一つ、回りの長久持ちにブロックを任せてしまい、サイズ自慢の自分はちゃちゃっとカウンターを貯めて殴りに行くのが現実的なのかもしれない。ただ、そもそも多色環境なんで、「うちは緑だからフライヤーがいないので到達で我慢しよう」っていう発想より「色広げて他の色のフライヤーを雇おう」っていう方が積極的で正しい気がする。
Meandering Towershell うねる塔甲羅 (3)(G)(G) R クリーチャー・亀 5/9 島渡り 〜が攻撃するたび、これを追放する。次のあなたのターンの攻撃クリーチャー指定ステップの開始時に、これをあなたのコントロール下で、タップした攻撃状態で戦場に戻す。 なんだこれ。とりあえずでかい亀であることは分かった。そして、そのサイズ感はきっちりステータスにも現れており、亀の堅さもあって5マナ5/9という充分サイズ。なんの防御能力もないがこのステータスなら戦闘で負ける心配はほとんど無いし、おまけに島渡りまでついているので相手次第ではかっちりアタッカーとしても噛み合う。多色環境なので渡り能力は相対的に強くなっているはずだ。ただ、問題は謎のフラフラ能力である。確かに亀は鈍足なので、どんだけでかくても迅速とは無縁の存在なのだろうが……2ターンに一回しか攻撃出来ないのではせっかくの体躯も無駄になりやすく、アタック宣言から1ターンは姿を消してしまうので、その間は一切役に立たず、パワー4以上を参照も出来ないっていう。うーむ、純正デメリットだねぇ。消えてる間に全体除去でも撃てと? 「大地への縫い止め」みたいなパワー低下オーラを剥がすことも出来るけども……。レアとしてはわざわざ使いたいかどうかは微妙。そりゃ2ターンに1回5点クロックでもそれなりではあるけどさ。あと、このカードは珍しく追放から戻ってくる時に参照するコントローラーが「オーナー」ではなく「あなた」、攻撃宣言を行ったプレイヤーである。つまり、「反逆の行動」でパクり、そのまま殴ると、1ターン姿を消し、パクった側のアタッカーとして戻ってくる。それだけならまだしも、一度追放されると「反逆の行動」の「ターン終了時まで」という記憶を残していないので、永遠に敵軍に属する裏切り者になってしまうという。あぶねぇな。
Act of Treason 反逆の行動 (2)(R) C (いろんなとこから再録) ソーサリー 対象のクリーチャーをアンタップし、ターン終了時までそのコントロールを得る。それはターン終了時まで速攻を得る。 ど定番。一点豪華主義のテーロス世界ではこの手のパクり呪文は決戦兵器になり得たが、今度の世界はどうかなぁ。一応、変異クリーチャーをパクると正体を見ることは出来るので、そういう呪文として運用することも不可能ではない。今回、相手の変異の中身を見る手段はこれを含めて3枚(「煙の語り部」と「鮮明のレンズ」)なので、一応意味はある……か? 今回はスゥルタイにクリーチャーサクりエンジンも点在するので、そのあたりの小技が前提かなぁ。
Ainok Tracker アイノクの足跡追い (5)(R) C クリーチャー・猟犬、スカウト 3/3 先制攻撃 変異(4)(R) 使いやすそうな中堅変異クリーチャー。5マナで解除はこの世界のルール通りだが、先制持ちなのでその後の戦闘を優位に運びやすい。相手の接死、再生、パワー増強などを潰せるからだ。ただ、6マナ素出しの選択肢は流石にキツいので、変異クリーチャーとしての柔軟性はあまり無いかもしれない。多少使いにくいと思っても、そのもふもふっぷりを見て我慢してあげるのが無難な付き合い方。
Arc Lightning 弧状の稲妻 (2)(R) U (ウルザズサーガより再録) ソーサリー 〜は、対象の、1つか2つか3つのクリーチャーとプレイヤーの組み合わせに、3点のダメージを割り振って与える。 なんと、ウルザズサーガ以来16年ぶりの再録となるベテラン火力である。まぁ、同型再版の「炬火の炎(M14)」があったので全く懐かしさはないのだけども。利便性は歴史が証明した通りであり、3マナ火力としての柔軟性はトップレベル。リミテッドでは何を差し置いても出番のある火力だ。今回ボロスカラーに用意されたトークン量産系呪文にもよく刺さるし、今回はサイズの大きなクリーチャーの登場が(レアを除けば)割りと遅いので、これ1枚で足りる期間がそこそこ長いのである。変異を焼く時に、2点で足りると思うか、3点与えておいた方がいいかは悩むところやな。
Arrow Storm 矢の嵐 (3)(R)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに4点のダメージを与える。 強襲 - 〜は代わりに5点のダメージを与える。このダメージは軽減出来ない。 「硫黄の流弾(ISD)」の陰鬱部分を強襲にリメイクしたような火力だが、当然この世界全体の強さを加味してかなりデチューンされている。ソーサリーになったのがまず難点だし、5マナ4点ってのもそこまで褒められた値ではない。まー、リミテッドなら文句は無いし、プレイヤーにも飛ぶので最後の一押しとしてカウント出来るのだから引く価値は充分にあるのだけども。更に強襲ボーナスがつくと1点上昇した上で軽減もされなくなる。ただ、今回軽減スペルはレアの「跳ね返す掌」以外に存在していないのであんまり意味は無い(呪禁やプロテクションをつけられるとそもそもフィズる)。
Ashcloud Phoenix 灰雲のフェニックス (2)(R)(R) M クリーチャー・フェニックス 4/1 飛行 変異(4)(R)(R) 〜が死亡した時、それを裏向きで戦場に戻す。 〜が表向きになった時、〜は各対戦相手に2点のダメージを与える。 なかなか面白い効果で変異を有効利用したこの世界のフェニックス。4/1飛行という頭でっかちのステータスは「とりあえず死んでみよう!」という気楽なお誘いであろうが、うっかり相手が空中への防御を怠っている場合にはそのままゲームが終わるパワーでもある。まぁ、「火翼のフェニックス(M13)」が活躍したって話は聞かないので、この脆さはあまり構築向きではないのだろうけども。そして、一度死んだならそこからがフェニックス魂の真骨頂。なんと全自動で墓地から戻ってくるという未だかつてないレベルの帰還能力を持つが、そこから帰ってくる姿は単なる2/2。そして、変異解除は6マナとやたら重いので、正体を現す前に殺されてしまうとそこから復帰することはない。1回だけ蘇生する分には無料だが、2回目以降の復活コストは結局6マナかかるっちゅうことである。そうしてみると、これって割と普通のクリーチャーな気もする。一応表向きになったら2点とかいうボーナスはあるが……どっちかっていうとマナに融通が利くコントロール向けのカード? 流石に悠長過ぎるよなぁ。
Barrage of Boulders 石弾の弾幕 (2)(R) C ソーサリー 〜はあなたのコントロールしていない各クリーチャーに1点のダメージを与える。 獰猛 - このターン、クリーチャーはブロック出来ない。 今回の「微震(8ED)」枠にして、今回のブロック禁止呪文枠でもある。「洗い流す砂」先輩が割と活躍したおかげで忘れがちだが、この2つの枠はそこまでメインで入れたいカードではなかった。相手次第でサイドインされるか、「弱くはないんだろうけど……」と悩んだ上で結局スロットが空かなくて入らないことも多かった。それならいっそ、1枚のカードで両方出来るようにしてしまえばどうか。序盤にタイミングがあえば相手陣営をお掃除するのに使えるし、序盤にタイミングが無くて持てあましても、最後にフィニッシュブローとして使えるようになる。獰猛ボーナスという制限はあるが、「パワーの高いクリーチャーが出た上でブロックもされない」なら理にかなっているのである。ポイントは、どちらの効果もコモンにしては性能が良いこと。火力部分は「洗い流す砂」と同じで相手だけ、フライヤーにも届く。ブロック禁止部分も余計な制限無しで全ての相手を潰すことが出来る。これだけやれるなら、メインでも1枚くらいスロットをあけておく価値はあるのじゃなかろうか。
Bloodfire Expert 沸血の熟練者 (2)(R) C クリーチャー・イフリート、モンク 3/1 果敢 「沸血/Bloodfire」というのは、アポカリプスで登場した赤のコモン、アンコモン、レアのサイクル。自身をサクるとパワー分のダメージを回りにばらまくのが共通仕様で、レアの「沸血の巨像(10ED)」は基本セットへの収録実績もある。ただ、残念ながらこの世界の沸血は全然関係無く、どうやらジェスカイに参戦しているイフリート軍団についている看板のようである。で、そんな紛らわしいクリーチャーの1体目は、シンプルな前のめり果敢。ステータスとしては白の「ジェスカイの学徒」の裏返しになっているが、当然のごとく1マナ重たい。パワーの高いクリーチャーだから強いよね! と言いたいところだが、果敢クリーチャーなんだから大事なのはきっちり殴れる安定感。こいつは仮に1回果敢してもタフネス2どまりで、変異を越えられないのはいかがなものか。回避能力を与える手段があればいいのだが、このセットには「飛行術の探求(RTR)」みたいなしっくり来るパートナーはいないんだよね。……変異で、いいかな……。
Bloodfire Mentor 沸血の導師 (2)(R) C クリーチャー・イフリート、シャーマン 0/5 (2)(U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 続けて沸血。ただ、上の沸血との共通点は種族以外特に無い。区分としては「他の色の起動マナ」シリーズの1体である。起動するのはルーター能力。3マナと無駄に重いが、最近のコモンじゃこのくらいが相場のようである。これでも「研究助手」よりは安いのだが……ルーターもお高い能力になってしまったなぁ。それ以外の部分は0/5という一切殴る気のない壁ステータスなので、本当に「どうしてもルーターしたいか否か」で判断するしかない。イゼットカラーを含む氏族(ジェスカイ・ティムール)でこの能力が積極的に欲しい理由ってあるかな……。探査狙いのグリクシスコンとか?
Bring Low 打ち倒し (3)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに3点のダメージを与える。そのクリーチャーに+1/+1カウンターが置かれていた場合、代わりに5点のダメージを与える。 おそらくこれが一番使いやすいコモン火力だろう。4マナで3点インスタントは普通だし、殺しにくそうなアブザン軍団には高効率なダメージをはじき出す。今回は驚くべき事に、赤単色だと1マナ、2マナの「軽い火力」が一切存在していない。本当に、「出したばかりの変異を簡単に殺す方法」が極限まで削られているのである。おかげで普段の環境とは除去の揃え方の感覚が全然違うものになると思われるので、この火力は普段の「4マナ火力」とは異なった存在感を持つはずだ。この不思議なセットデザイン、慣れるまでは暫くかかりそうだなぁ。
Burn Away 焼き払い (4)(R) インスタント 〜は対象のクリーチャーに6点のダメージを与える。そのクリーチャーがこのターンに死亡した時、そのコントローラーの墓地のカードをすべて追放する。 更に火力。そしてこちらは5マナのインスタントである。4マナの「打ち倒し」との差別化はあまり図られていないが、こちらはアンコモンなので、1マナ重い代わりに6点も飛ぶのでほぼ確定除去として運用出来る。並べて見ると今回の火力は「弧状の稲妻(3マナ)」「矢の雨(5マナ)」「打ち倒し(4マナ)」そしてこれ(5マナ)の4枚である。すげぇな。おまけモードはスゥルタイ殺し。必死に墓地を肥やしたところで、これでボーン。ニッチな対策カードではあるが、はまるとマジで死活問題になるから侮れない。スゥルタイ狙いの人は、このカードが出ていないことを祈ろう。
Canyon Lurkers 峡谷に潜むもの (4)(R) C クリーチャー・人間、ならず者 5/2 変異(3)(R) バニラ変異サイクルの赤。サイクル中最軽量の4マナで解除出来るのだが、なんと、サイクル中唯一のタフネス2。つまり、解除しようがすまいが結局変異相手に相打ちになるという……。でもまぁ、これは求めているものが違うのだから仕方ないだろう。この手の「死んでもそんなに悔しくない」変異は、3ターン目に出して先攻ならとりあえずアタック、後攻なら相手アタッカーを止めるかどうか考える(この世界には「乱打する岩角獣(ONS)」のように4ターン目に一方的に屠ってくるクリーチャーは存在しないので、相打ち、もしくはどちらも死なない展開には持ち込める)。普通は「変異解除すればもうちょっと活躍出来るし、どうせ相手も4ターン目に変異解除はしないよな……」というのでスルーされることの方が多く、防御側の変異がほんとにどうでも良い場合にだけブロックされる。つまり「4ターン目に変異は案外通る」のである。そして、通った時こそこいつの真骨頂。唯一与えられた4マナというコストを活かし、相手に5点をたたき込むのである。なるほど、理にかなっているではないか。 *なお、「4ターン目変異は」云々はたった今私が適当に妄想しただけの個人の感想です。この環境の性格を保証するものではありません。
Crater’s Claws 火口の爪 (X)(R) R ソーサリー 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーにX点のダメージを与える。 獰猛 - 代わりに、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに、Xに2を加えた点数のダメージを与える。 このセットのX火力。クリーチャースペックの向上のせいでどんどん立場が弱くなっているこの業界、「猛火(10ED)」に何らかのおまけを付けることでレアとして売り込みをかけてくるのが基本的なスタイルだが、確実性を上げたり、再利用を可能にしたり、色々やっても「リミテッドでありがたい」止まりであり、構築に食い込むには嘘みたいな無茶苦茶をする必要があった。そんな業界に風穴を開けるX火力がまた1枚!…………開くかな、風穴。まぁ、条件さえ満たせば1マナで撃ってもソーサリー2点火力になるのって悪くない。むしろ2マナ3点とか3マナ4点みたいな低マナ域で意味が出そうなので、X火力としての矜恃はどうやねん、という気もする。
Dragon Grip 龍の握撃 (2)(R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは、+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。 獰猛 - あなたは〜を瞬速を持つかのように唱えても良い。 暴力団花山組二代目組長、花山薫。彼の生まれながらの身体能力は凶器であり、中でも抜群の握力を使った独自の技は「握撃」と呼ばれ、相手の筋肉を破裂させる恐ろしい技である。そんな花山リスペクトなのかどうかは定かじゃないが(?)、龍の爪をシンボルマークに持つティムールも、充分にその握撃魂をその身に宿している。パワー増強と先制攻撃の組み合わせは「稲妻の鉤爪(M14)」などでお馴染みの赤の必殺オーラの系譜。「鉤爪」に比べるとパワー修正が1少ないが、その分獰猛ボーナスでインスタントトリックとして使用可能となる。他の獰猛とちょっと違うのは、この能力は唱えるタイミングを変更するものなので、一度キャストしてしまえばパワー4以上のクリーチャーがどうなっても効果に影響が無くてちょっと安心である。別に瞬速ボーナスを享受せずとも、4ターン目に変異にはって突っ込ませるだけでも充分な影響力があるし、それでパワーが上がれば次の獰猛にも繋げやすくなる。攻めるにも守るにも、積極的に取っていきたい良いカード。
Dragon-Style Twins 龍流派の双子 (3)(R)(R) R クリーチャー・人間、モンク 3/3 二段攻撃 果敢 大胆かつストレートに果敢能力を売りにする謎の双子武芸家。3/3二段攻撃は同じレアの「グリセルブランドの猟犬(AVR)」で考えると大体4〜5マナくらいのコスト域であるから、更なる可能性を与えられてこの設定なら、レアとしては標準値くらいだろうか。出来ることならトランプルとパワーが上がる呪文で果敢を誘発させてウハウハしたいところ。ベストマッチは緑に収録された「熊の覚醒」で、3マナで7/7二段攻撃果敢が突っ込むことになる。飛行を与えてもゲームが終わるので、アブザン、マルドゥ系で白と組み、なんらかの方法でカウンターをのせられれば「アブザンの鷹匠」で4/4二段攻撃フライヤー。色々尽くしてあげたくなるレアですね。
Goblinslide ゴブリンすべり (2)(R) U エンチャント あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたは(1)を支払っても良い。そうしたなら、1/1で速攻を持つ、赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 ノンクリーチャー応援エンチャントの赤は、「ノンクリーチャー呪文ばかりだと殴る人員が確保出来ないよー」という問題を根本から解決しに行く意欲作。どんな呪文も気付けばゴブリン。ご丁寧に速攻も持っているので、戦闘前に使えばまるで「ブリマーズ」のようにアタッカーが突然増えるイメージになる。1マナの追加で出てくるトークンなので恩恵は最低限。こいつ自体が果敢を持っているわけではないので、「ノンクリーチャー呪文だらけのデッキ」がこれ1枚で完結するというわけではなく、基本的には地上のチャンプブロッカーなどを増やす補助的な役割となる。このコストと手間を考えるとトークン3体は出さないと元が取れないので、それが安定して実現出来るかどうかが損得分岐点だろうか。また、ジェスカイには「内向きの目の賢者」や「真珠の達人」といった全軍に影響するカードもいくらか用意されているので、そうした人海戦術を狙うならば先んじて押さえておけば戦略に一貫性が出る。「飛鶴の技」や「戦場での猛進」のように対象を取らないパワーアップ呪文なら、唱えて解決前にトークンが出てくるので、ちゃんとその呪文の恩恵に与れるようになっているのだ。
Horde Ambusher 軍団の伏兵 (1)(R) U クリーチャー・人間、狂戦士 2/2 変異(手札から赤のカードを1枚公開する) 〜がブロックするたび、〜はあなたに1点のダメージを与える。 〜が表向きになった時、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 手札公開変異サイクルの赤は、2マナ2/2にデメリットがついた、いわゆる「赤熊」の一種。「ゴブリンの略奪者(9ED)」と違ってブロックに参加しようと思えば問題無く出来るのだが、その際にちょっとだけ痛いらしい。まぁ、この程度のデメリットならそこまで大きな悩みでもないし、攻撃している分には何の問題も無いので、普通に熊として2ターン目に出すマルドゥらしい迅速モードはアリだろう。多少低マナ域に余裕があるなら、完全にデメリットを消し去った変異モードで1ターン遅れて出す選択肢もある。こちらの場合、迅速さは落ちるがデメリットが無くなるのでブロッカーとしての運用がより安全になり、更に変異解除からの押し込み能力がきっちり噛み合っていてナイス。2ターン目以外ならやっぱり変異で出すことになるね。 |
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Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧 |