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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Bellowing Saddlebrute 吠える鞍暴れ (3)(B) U

クリーチャー・オーク、戦士

4/5

強襲 - (あなたがこのターンクリーチャーで攻撃していない限り)あなたは4点のライフを失う。

 今回唯一収録された、「デメリットを消す」方向性で強襲が採用された珍しいクリーチャー(おかげでテンプレが使えないので表記をちょっと変えてます)。4マナ4/5という無体なボディは三顧の礼でもって迎えたいところだが、雇用条件が4ライフってのはちょいと考えるところだ。まぁ、過去の黒は3/3を雇うのに3ライフを払ったりもしてたのだから、このくらいは妥当な取引なのかもしれない。もちろん、強襲条件を満たしてしまえば手数料当社負担で単なるファッティ、ありがたく頂ける。どうせ前のめり、自分のライフを気にしててもしょうがない方向性のデッキになるのだったら、条件を気にせず採用しても良いのではなかろうか。アブザンメインとかの場合に悩ましいのだよなぁ。

 

Bitter Revelation 苦々しい天啓 (3)(B) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち2枚を手札に加え、残りを墓地に置く。あなたは2点のライフを失う。

 新たな世界の「骨読み」。1マナ重たくなった代わりに幾つかボーナスがつき、占術2という選択肢から、後続の2枚もまとめて見られるために視野が広くなり、更に残り2枚が墓地に落ちるので探査のための燃料補充にも使える。ぶっちゃけ3マナと4マナだとかなり使用感が違うのでこの程度の差で「骨読み」レベルに使えるかどうかは定かじゃないが、ここからヘヴィー級の探査クリーチャーに繋げるムーブが安定するなら額面以上の強さを発揮することも。あと、地味にドロー効果じゃないっていうのもちょっとした違いも。「運命をほぐす者」でダメージ喰らわないとか、「迷宮の霊魂」無視出来るとか。「地割れ潜み」を大きくできないとか。

 

Bloodsoaked Champion 血に染まりし勇者 (B) R

クリーチャー・人間、戦士

2/1 

〜はブロック出来ない。

強襲 - (1)(B):〜をあなたの墓地から戦場へ戻す。

 黒の伝統芸能である復活クリーチャーの新作。「恐血鬼(ZEN)」のヒットに「墓所這い(DKA)」が続き、この手のクリーチャーは2/1のブロック制限が定番になりつつあるのだろうか。遡ると「イチョリッド(TOR)」や「灰燼のグール(ICE)」のようなパワー3がスタンダードだったのだが、それだとはまった時にヤバいってんでこのステータスになったのだろう。今回の復活クリーチャーは、なんと人間である。こいつがどういう理屈で死の淵から蘇るのかよくわからんが、ゾンビや吸血鬼でないってことは死んだと思っていたけど回りが戦闘で賑やかになったおかげで「俺まだ死んでへんぞ!」っつって出てくるおっちょこちょいなのかもしれない。1マナパワー2なのでそれだけでも充分有用だし、復活の条件も「墓所這い」ほどではないが許せる難度。攻めを崩さない姿勢のマルドゥなら、1ターン目から畳みかけられる最高の手駒が、後から出てきた仲間のサポートを受けて更なる進軍を続けることが出来る。当然死にやすいだろうが、戻ってくると分かっていれば、死を受け入れつつ「攻撃する」という任務をばっちりこなすことが出来る。このかみ合わせの良さは非常に魅力的だ。マルドゥデッキが1ターン目に黒マナを出せるようになるかどうかは定かじゃないが、もしかしたら赤黒ビートなんてデザインもあるかもしれない。今後が期待出来る良いレアだ。

 

Dead Drop 死の投下 (9)(B) U

ソーサリー

探査

対象のプレイヤーは、クリーチャーを2体生け贄に捧げる。

 相手だけ「血のやりとり(AVR)」。アドバンテージが得られる除去なのだからそりゃ強いに決まっているのだが、「ガラクの目覚め」すら上回るこのコストは流石にひく。探査呪文だから大体使うターンの半分くらいはコスト低減出来る(つまり6ターン目に撃つなら3マナくらいは減らせる)見込みでいいんじゃないかと思うんだけど、それでも7ターン目まで待たないと撃てない勘定になってしまう。うーむ、相手が展開しきっちゃうと効果も薄れるしなぁ……いや、でも流石にこの効果は強い……。多分「やっぱなんだかんだ言って強いじゃん!」か「何このゴミ」のどっちかの評価にしかならないと思うんだが、現時点ではなかなかイメージ出来ない。どっちかっていうと後者の可能性の方が高いような気が……。

 

Debilitating Injury 消耗する負傷 (1)(B) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。

 死の重み(ISD)」が1マナ重くなった完全下位互換の除去呪文。……うん、効果は全く一緒だな。完全に、下位互換だな……。それでもリミテッドだと強い。確実に変異殺せるしね。そもそも「死の重み」が強かったからね。下手したらこれでもこの世界の黒のトップコモン除去の可能性すらある。……強かったんだな、イニストラードの連中。

 

Despise 蔑み (B) U (新たなるファイレクシアより再録)

ソーサリー

対象のプレイヤーは手札を公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードかプレインズウォーカー・カードを選ぶ。そのプレイヤーはそれを捨てる。

 しばしの休息をおいて帰還した質実剛健の1マナハンデス。最近は基本セットの定番が「強迫」になっており、「村八分(7ED)」などが担当するクリーチャー捨てさせはサブカテゴリーどまりになっていたが、ここいらで直接的な対策カードの弾数を増やし、黒にも序盤での選択肢を与えておこうということだろうか。まだまだ「思考囲い」は現役であり、優先されるべきはそっちなのだろうが、このカードだって充分構築級。ライフロスにリスクがあったり、とにかくクリーチャーデッキがやばいんじゃぁ、という場合には出番があるに違いない。今の環境って「英雄の破滅」もあるし、黒の単発対策カードってどんどん強くなる一方やな、って思ったけど、入れ替わりで「戦慄掘り(RTR)」が落ちるからトントンか。

 

Disowned Ancestor 縁切られた先祖 (B) C

クリーチャー・スピリット、戦士

0/4 長久(1)(B)

 アブザン氏族は、日本語訳だとしばしば「アブザン家」と表記され、氏族全体が家族のようなつながりを持つ。つまりコミュニティ全体には本当の家族のような強い結束があるわけだが、そんな中にも例外があり、儀式的に縁切りを受けてしまう者もあるらしい。そうした連中はコミュニティの同じ居住区に住めなくなり、居住区の回りに住まうことになるし、本来死後に葬られるはずだった「族樹」という各家庭に伝わる墓所にも眠らせてもらえず、寂しく死んでしまうことになる。そうした連中の霊が黒いクリーチャーとなってこうして彷徨っているわけだ。はぐれちゃったんですっかりパワーもなくなったけど、それでも長久の技だけは覚えているらしい。1マナタフネス4のがっちりボディはかなり固いのでじっくりと育てる時間は稼げるものの、使い物になるパワーを蓄えるまで延々マナと時間がかかり、そのためにはタップしてブロッカーの任を果たさないので割と悠長。まー、1回でも長久すりゃ1/5というウザステータスが光るので、自分の防護は後回しにして、突っ立って味方の修行をサポートするのに回るのがいいんだろう。フレーバー的にも、「見捨てられたけどまだ一族のみんなを見守っているよ」って方がなんか綺麗じゃない。どっかで見た仕事だと思ったけど、多分「マキンディの盾の仲間(ZEN)」だ。

 

Dutiful Return 従順な復活 (3)(B) C

ソーサリー

対象の、最大2枚までのあなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。

 「蘇りし者の行進」と完全に一緒。「行進」はそもそも過去にあった「病的な略取(MBS)」のコスト調整版だったが、ついにこのカードは完全に一緒である。名前を変更したのは、「蘇りし者/Returned」がテーロス次元の固有表現だったためだろう。そんなことするなら最初からもっと一般的な名前つけとけよ、とは思うが、どの辺をフレーバー優先にするかは開発段階では難しいところだな。「行進」は現在の環境ではあまり活躍していないカードだが、タルキールはテーロスよりは遅い環境になりそうだし、「とりあえず変異」で出しておいた重くてでかいクリーチャーが序盤からコロコロ墓地に落ちる展開も少なくない。「どうせ墓地に大したカードおらんし」という、回収スペルにありがちなお悩みは割と緩和出来るのだ。そう考えれば、そこそこ出番はあるアドバンテージカードになる。かな?

 

Empty the Pits 奈落の総ざらい (X)(X)(B)(B)(B)(B) M

インスタント

探査

2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンをX体タップ状態で戦場に出す。

 マローが事前に予告していたコスト(X)(X)(B)(B)(B)(B)の呪文である。探査の発表前だったので「どんだけやっても無理やろ」と思っていたが、なるほどこうくるのか。無茶苦茶なコストに見えるが、確かにこれは神話クラスだ。色マナの4つはなんとかして自分で捻出する必要はある。多色環境でこれだけの色拘束をクリアするのは簡単な作業ではないが、どうせこの呪文を唱えるためには相応の下準備が必要になり、あまり4ターン目にさっさと唱えることを考える必要はない。なんとか7ターン目くらいまでの4マナ揃えられれば大丈夫だろう(それでも黒を濃くする必要があるけど)。あとはひたすら墓地を肥やすことだけを考えればいい。カード2枚でゾンビ1体。単体で見るとそこまで割のいい取引には見えないが、まとめて一括で払ってしまえるのでリソースの損は無い。一応マナをつぎ込むことも出来るのだし、6マナくらいでゾンビが5,6体なら充分なペイだろう。専用のデッキを組めば「忌むべき者の軍団(ISD)」も夢じゃない。そして、このカードはインスタントなのだ。「忌むべき者の軍団」はせっかく墓から13体ものゾンビを掘り出しても、返しで「神々の憤怒」とかやられたらどうしようもなかったが、相手ターンエンドにタップ状態のゾンビが大量にわき、すぐさま立ち上がってくればそんな隙もない。ぜひスゥルタイに身を捧げてコレ一枚で一発勝利が狙ってみたい。下の環境でもドレッジに1枚くらい仕込むと面白いかも? 4マナは流石に重いかな?

 

Grim Haruspex 不気味な腸卜師 (2)(B) R

クリーチャー・人間、ウィザード

3/2 変異(B)

あなたのコントロールするトークンでない他のクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

 腸卜師て。こんな怖い職業見たことないわ。ただ、そんなおっかない職業のわりに、その実体はシンプルにカードを提供してくれる夢のようなウィザード。自分が死んだ時にカードに化ける生き物はこれまで腐るほどいたが、他人の死亡をカードにさらりと変えてくれるような節操の無い生き物は今までいなかった。これを1枚置いていくだけで、相手は他のクリーチャーが殺せなくなる。いや、殺せることは殺せるが、すげぇ殺したくなくなる。なんとかコイツを殺らないことには、もう戦闘なんて馬鹿らしくてやってられない。ここまでマストダイなクリーチャーなのに、登場コストはわずかに3マナ。あげく3/2と普通のステータスまでもっており、言うに事欠いて変異である。変異で出しておけば、相手の不用意な攻撃や除去で「ゴチ!」と叫びながら1マナでアドバンテージを確定させる。キレていいとこだ。これはリミテッドならばクソゲー、構築でも充分ここを起点に黒いデッキが構築出来そう。

 

Gurmag Swiftwing グルマグの速翼 (1)(B) C

クリーチャー・コウモリ

1/2 飛行 先制攻撃 速攻

 コモンのくせに色々つけてすげぇぜ! っていうコウモリなんだけど、感覚的には「性急な太陽追い」がめっちゃ強くなったバージョンである。なんか違和感があるなー、と思ったら、このカード、実はすげぇ珍しい「黒単色のコモンで先制攻撃を持つクリーチャー」なのである。過去にそんなカードが存在していたかどうか、せっかくなので確認したら歴史上4体存在していたのだが、スリヴァー全軍に先制をばらまく「吐毒スリヴァー(PLC)」を別枠と考えると、他の連中はアライアンスだのアラビアンナイトだの、遙か昔のカードばかりである。このコウモリから、新たに目覚めた黒の歴史が始まるのだろうか? で、そんな貴重種であるが、2/1程度のフライヤーに一方的に勝てるし、パワーを上げるオーラ「殻脱ぎ」あたりと組み合わせると、先制攻撃が噛み合ってコモンとは思えないビートを刻む事も可能ではある。まぁ、そこまで頑張るもんでもないけどな。

 

Kheru Bloodsucker ケルゥの吸血者 (2)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/2

あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

(2)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 どうも、今回スゥルタイは「タフネスが高い」を重要視するギミックがいくつか用意されているようで、この吸血鬼もそんなタフネス万歳クリーチャーの1つ。でかいクリーチャーが死ぬだけで自動的に「吸魂(ONS)」が発動するのはかなり強力。すっかり灰色商人に慣れきった身体には「どうせ2点でしょー」なんて思ってしまうこともあるかもしれないが、それは傲慢というもの。かつては「盲目の狩人(GPT)」なんかが大活躍したんだから、これだってきっと充分なお仕事ですわ。おまけに吸血鬼らしいサクり能力でもって、強引にドレインを発動させる事も可能だし、カウンターが乗ればアブザンボーナスのおこぼれにも与ることが出来る。メイン戦術とまではいかないが、ジワジワ育ったタフネスをおいしく頂くエコロジーの精神で、オルゾフ的な絡め手Winを狙いたいところ。

 

Kheru Dreadmaw ケルゥの戦慄の大口 (4)(B) C

クリーチャー・ゾンビ、クロコダイル

4/4 防衛

(1)(G)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

 まだいるよ、タフネス万歳クリーチャー。ただこれは、上の吸血鬼のように積極的に攻めるカードではなく、あくまでも存命のための「死体処理機構」である。どういう状態なのかは、スゥルタイに伝統的に伝わる懲罰機関、「クロコダイルの穴」の様子をご覧下さい。そういうことだ。防衛クリーチャーなので、デッキデザインが合わなかったら無用の長物。長期戦こそがアブザンの主戦場とはいうものの、せっかく育てたクリーチャーをサクってばかりでは勝ち目など無い。マナカーブに余裕がある時に考えるくらいでいいかな。いや、出されたらかなりウザイとは思うんだけどね。

 


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5月17日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR,Guild Pack

ピック順 【Metallica】→【Alessi】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→

 

 DGM3戦目ですが、今回は特別企画、たまに発生する、高値シングルを売り払ったことによる利益還元祭である。普通は単なる無料ドラフトが発生するだけなのだが、今回は私がたまたまショップで妙なものを見かけたので、そちらから企画を立ててみた。それが今回のギルドパックボーナスである。

 ギルドパックとは、プレリリースで使用された、10のギルドをフィーチャーしたオリジナルのパック。一応その中身にパターンがあるらしいのだが、あくまでシールド用にチューンされたものである。今回は、それを10パック購入したので、3パックのピック終了時点で、各人がギルドを1つ指定し、そのギルドパックのカードも使っていいというルールを採用したのである。まだこの環境のドラフトには不安が多く、なかなかまともなドラフトが出来ないというお悩みの声を解決する方策だと思ったのだ……が、単にピック中に気がゆるんだだけだった気もする。あげく、「出来上がったデッキの4割くらいギルドパック依存」という状態にもなり、「ドラフトで使うと強すぎるな」という至極当然な結論が得られたのであった。まぁ、普段作れないような強いデッキが組めて楽しんでくれた人もいたようなので、お祭り企画としては結果オーライかな。次回からは普通のドラフトに戻りますからね。


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5月10日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR

ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Serra】→【Mei】→【Metallica】→

 

 DGM2戦目。そして一週空けての6人戦。やはり新パックは剥いてナンボである。まだまだしばらくは暗中模索が続くと予想される環境。各人自分なりの研究に余念が無いようで、今回も様々な思惑が入り乱れているのであるが、結局のところパックが運命を握っていることにかわりはないわけで。ホントね、この世界は決め撃ちしかけようとするとろくなことが無いわね。一応、2回やってみて見えてきた要因としては、しつこいくらい言われている「環境の低速化」が顕著で、それだけに活躍出来るカードのステージが1段変化している。これまで弱かったカードについて、先入観を捨て去って全面的に見直す必要がある。そして、色の組み合わせ方、つまりギルドの組み合わせ方については、あんまりギルドギルドしない方が無難なんじゃないか、って気もする。まぁ、今回の優勝デッキは随分ギルドギルドしいデッキでしたが。


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Garruk, Apex Predator 頂点捕食者、ガラク (5)(B)(G) M

プレインズウォーカー・ガラク

<+1>:対象の、他のプレインズウォーカーを破壊する。

<+1>:3/3で接死を持つ、黒のビースト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

<-3>:対象のクリーチャーを破壊する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。

<-8>:対象の対戦相手は、「クリーチャーがあなたを攻撃するたび、それはターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともにトランプルを得る」という紋章を得る。

【5】

 悪堕ちとは良いものだ。これまでMagicに登場したレジェンドの中で、改心して正義に目覚めたカードなんてものはほとんどいない。大体の連中は悪に転げ、黒マナが混じったどんよりした顔で登場したものである。ミリーさんが汚れちゃったときなんてドキドキしましたよ。望まざる黒マナに支配されたガラクさんもそれは一緒。以前の「ヴェールの呪いのガラク」は辛うじてキャストに黒マナがいらないところにプライドが残されていたが、もう駄目だ。黒い。どう見ても黒い。ヴラスカさんと同じ世界の住人……というか、彼女よりも積極的に他の連中に襲い掛かってる分だけ質が悪い。これに襲われたら新規緑プレインズウォーカー枠に選出されたニッサさんはショックだろうなぁ……英雄的行動を終えて長い眠りについたエルズペスも、義憤に燃えながら正義の御旗を掲げ続けるアジャニも、こんな姿にした元凶であるリリアナさんも、ガラクにとっては等しく獲物。さぁ、狩りの時間の始まりだ。

 ただまぁ、「悪に染まるな!」とか言う以前に、「まずダイエットをしろ」とは言いたい。4マナからスタートしたガラクの遍歴は、順調に5マナ→(間に4マナ挟んで)6マナ、そして7マナ。うーん、重い。そりゃ確かに相手プレインズウォーカーが出きってから満を持して登場した方が獲物が狩れて楽しかろうが、流石に腰が重すぎやしないか。獲物がいない場合は、忠誠度を2まで削って目の前の脅威を排除するか、いつも通りのビースト(やや黒い)を出して忠誠度6にあげておくか。素直なディフェンス性能ではデブガラクとどっこいどっこいといったところなので、1マナの差はやはり気になるか。

 とはいえ、これまでにない直接的な除去性能はかなり魅力。7マナの「砂漠の竜巻(MMQ)」感覚で使える上に、対象がプレインズウォーカーならボーナスタイムが発生して何故か忠誠度は6。相手の要を屠っておいてそれはかなりエグい。なるほど、確かに7マナだ。あとはこのコストをどう許容するデッキを作っていくか。現時点で6マナペスたんがあれだけ活躍してるのだから平気なようにも思えるが、彼女の場合、類い希なる防御力のおかげで何とかなっている部分もある。ガラクを活かすには、やはり緑の特性であるマナ加速が必須になるのではなかろうか。うまく1ターン加速して相手のペスの返しに出せれば、相手陣営にはトークン3体、こちらはペスを殺して忠誠度6。なんとか凌ぎきれる。最終奥義まで繋げる必要はないだろう。適宜ビーストと屠殺モードを繰り返せばそれだけで勝てるだろうし。さぁ、レッツハンティン。

 

 

Sliver Hivelord 巣主スリヴァー (W)(U)(B)(R)(G) M

伝説のクリーチャー・スリヴァー

5/5

あなたのコントロールするスリヴァー・クリーチャーは破壊不能を持つ。

 これ、アカン奴や。「捕食スリヴァー」×4、「マナ編みスリヴァー」×4、「スリヴァーの巣」×4まで考えたので、あとは誰かデッキつくってください。「スリヴァーの女王(STH)」が開いたスリヴァーレジェンドの系譜だが、実は一瞬の全盛期を終えた後には、「スリヴァーの首領(SCG)」も「スリヴァー軍団(FUT)」も、特にフィーバーすることなくこの世を去った。周りにいる仲間が頼りなかったってのもあるかもしれないが、やっぱり時代の趨勢を無視したスリヴァーというオリジナルコンセプトは、顧みられないと脆いものである。さぁ、今回はわずかな期間のスリヴァー天下をもたらすに足るだろうか。かつてのスリヴァーデッキと比べた時に不足していた「水晶スリヴァー(STH)」の枠がようやく埋まったのだし、「スリヴァーの巣」のおかげでマナの問題も大きく低減。ここでやりすぎちゃう可能性は十分にあるように思えるが。さて……。

 


Avarice Amulet
 強欲の護符 (4) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+0の修正を受けるとともに警戒と「あなたのアップキープの開始時に、カードを1枚引く」を持つ。

装備したクリーチャーが死亡した時、対象の対戦相手は、〜のコントロールを得る。

装備(2)

 はた迷惑な装備品。装備すると何となく強化される「骨断ちの矛槍」の超重い版みたいな動きだが、なんとつけてるだけで毎ターンご褒美が貰える。当然、そんなうまい話があるのは、これをつけるのは一種の罰ゲームだからだ。つけたとたんに回りの連中にめっちゃ狙われるようになってしまう、ドラクエで言ったら黄金の爪みたいなもんである。ちなみに黄金の爪が何故あんな呪いにかかっているかというと、魔族が原料となる金属を確実に回収出来るよう、魔界からゾーマの声が自動再生される装置をつけて送り出したせいらしい。つまり、爪をつけていると延々ゾーマの声で回りのモンスターに集合をかけている状態になるのである(「アイテム物語」より)。はた迷惑な話だが、大体のプレイヤーはすぐにイシスで売り払ってしまうので、その後のイシスは常にモンスターに狙われるはめに……なるのかしら。まぁ、とにかくそんな装備品。基本的にMagicってのは戦闘に繰り出さなきゃ死ぬ確率が下がるので、これをはるだけ張っておいてボーッと突っ立たせておくだけでお手軽アドバンテージ。「森の女人像」に張っておくのが一番手っ取り早いんじゃなかろうか。万一相手が出したら、文字通り「殺してでも奪い取る」ですな。

 


Brawler’s Plate 喧嘩屋の板金鎧 (3) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+2/+2の修正を受けるとともにトランプルを持つ。

装備(4)

 ヴァルショクの鉄球(9ED)」にトランプルを付け合わせたらクッソ重たくなった。設置コスト3マナはまだいいが、装備に4マナはちょいとボりすぎ。まー、基本セットの装備品は強すぎるとまずいからこんなもんかねぇ。時代が移り変わってるのに毎回毎回「鉄球」を比較対象に出してくるのもそろそろ自重しなきゃいけないとは思うし。でもさぁ、はじめて装備品を見たのがミラディン世界だから、どうしてもあの時代を基準にしちゃうよね。+1なら「レオニンの円月刀(MRD)」、+2が鉄球で+3は「ヴァルショクの戦具(MRD)」だ。+4だと……えーと…えーと…………「殴打頭蓋(NPH)」?

 

 

Bronze Sable/青銅の黒貂(THS)」 C

 やったぜ! これで僕らの2マナ域は安泰だ! 今回の基本セット、フレーバーテキストに「テーリアス」が2回も出てくる。

 

Gargoyle Sentinel/ガーゴイルの歩哨(M11)」 U

 基本セット生まれの地味な穴埋めが、今回も地味に穴を埋める。「戦いの柱」なんかと比べても充分強いんだけどね。

 

Grindclock/研磨時計(SOM)」 R

 今回のミルミルアーティファクト枠はこちら。流石にアンコにミルとか入れてると俺が喜んじゃうので、今回はレアに戻した上で、このミラディン産の禍々しいミルに白羽の矢が立った。置いとくだけでジリジリ削れていくので、この系統では割と優秀。

 

Haunted Plate Mail/憑依された板金鎧(M14)」 R

 個人的に期待してた割にさっぱり話題にならなかった微妙装備品が続投。このデザイン、好きなんだけどなぁ。

 

 

Hot Soup 熱いスープ (1) U

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーはブロックされない。

装備したクリーチャーにダメージが与えられるたび、それを破壊する。

装備(3)

 イラストも込みでかなり笑える装備品。どんなシチュエーションなんだよ。これを装備品って言っていいのか? いっぺん装備者が死んだ後はまた熱々のスープを注ぎ直してから運んでもらうんだろうか。まぁ、そりゃ3マナくらいはお代として必要だろうな。ちなみに、デザイナー欄に描かれている制作者は有名バカゲー「キルドクターラッキー」の作者らしい。うーん、馬鹿。そんな装備品だかなんだかよく分からないカードは、純正アンブロッカブルをつけてくれる。現在だと「こそ泥の兜」がほぼ同じ仕事をしているが、あちらは魔法によって敵から見えなくなる能力、こちらは文字通りに「近づくと火傷するぜ!」なのでみんな近づきたくないという、直接的過ぎる能力。これを装備したクリーチャーが何ターンもアタックしてる状況って、「はい! また通りますよ! スープ通りますよ!」って同じ道を行ったり来たりしてるってことなんだろうか。ドリフかよ。ちょっとでもダメージをくらっちゃうと思い切りこけて大惨事になるというデメリットはあるが、戦闘でぶつからないのだからダメージはくらいにくい。多少除去出来るカードの範囲が広くなる程度なので、リミテッドでは割と使ってみてもいいカードかもしれない。オススメは「天を支える者(JOU)」につけてひっくり返す「世界崩壊スープ」。どんだけでかいねん。

 


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 難しいよね、今回のドラフト……何が正解なのかがさっぱり分からないこの感じ、実に久しぶりでぞわぞわします。そこで、他のことがしたくない欲求が極まったので、誰でも考えるであろう「ドラフトの方向性」について、明文化してまとめてみることにした。別に何か新しいことを言うつもりは無いし、あくまで我々のコミュニティでの常識の上での話なので、一般性に乏しい議論になるだろうが、まぁ、あくまでも思考のとっかかりとして考えてみたいだけである。


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5月3日 ドラフト模様(DGM,GTC,RTR

ピック順 【Thraxi】→【Alessi】→【Mei】→【Sangriter】→【Serra】→

 

 シンカンキョウ! でも今回も5人戦なんだよなぁ。新しいパックが剥けるのに、今回はそれがわずか5パックだけだからなぁ。もう少し剥くパックを増やして環境のカードをたくさん見たかったものだよ。まぁ、5人でこれだけ混乱したんだから、更に余計な思惑が絡んだらエラい事になる気もするけども……各人次回までにピック表とにらめっこをして傾向と対策を考えればいいじゃない。しかし、噂には聞いていたが、本当にコモン枠の「導き石」が多いな。多色カードが多いのにこの地味さは一体なんなのだ。未だかつて無いドラフト環境だけに、攻略は困難を極めそうである。ここ1年はず〜っと「同じパック×3」でやってたのに、2年ぶりの「3つ全部違うパック」環境がいきなりやってきたんだから、そりゃ混乱もするわな。


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 前回に続いて、今回も無事にプレリに参加することが出来ました。が、もうさっさとネタバレすると戦績はひどいもんだったので、あんまり記事を書くモチベーションが上がりません。おかげで前回の全勝したプレリ記事に比べると、すげぇ適当になります。


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4月26日 ドラフト模様(GTC×3)

ピック順 【Thraxi】→【Metallica】→【Serra】→【Sangriter】→【Alessi】→【Mei】→

 

 「ギルド門侵犯」環境最終戦。今回も参加人数の件ですったもんだがあり、約1名、かなりの暴虐ぶりを発揮して我々を全力で振り回してくれたひどい大人がいたが、まぁ、最終的には実に久しぶりの6人戦が達成出来たので良しとしよう。やっぱりラストが5人は厳しかったからな。次回からまた新たな環境に入るわけだが、願わくばこんなごたごたと面倒なことなしに、スムースな6人戦を維持したいものです。まぁ、今後は余計な心配ごともなくなったので、そう大きな問題は無いと思いますけども。


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Ancient Silverback/年経たシルバーバック(9ED)」 U

 久しぶりに現役復帰した大猿。なんか自分の中に訳もない無闇な憧れがあるなー、と思ったら、9版まではレアだったからだね。確かに今の基準だとレアじゃない。リミテッドだと「棍棒のトロール(M12)」の豪華版ってところ。

 

Back to Nature/自然に帰れ(M11)」 U

 マテ、今これが帰ってくるのかい。テーロスブロックとは何だったのか。あ、大丈夫、神は生き残れるから。

 

 

Carnivorous Moss-Beast 人喰い苔野獣 (4)(G)(G) C

クリーチャー・植物、エレメンタル、ビースト

4/5

(5)(G)(G):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 「なんやねん苔野獣って!」って思ったら、クリーチャータイプが節操なく3つもついててワロタ。緑のファッティとしては普通のサイズだが、次のターンからも自己鍛錬を忘れない向上心を持ち合わせているのが売り。無事に起動出来れば殴る時には5/6。……ほんとそれなりだな。別に「巨体の狐」とかで足りてるような気もするけども。

 

 

●「Centaur Courser/ケンタウルスの狩猟者(M13)」 C

 拡張セットでも戦えるレベル。

 

Charging Rhino/突進するサイ(TMP)」 C

 コンスピラシーに再録されたのはフラグだったのか。

 

Chord of Calling/召喚の調べ(RAV)」 R

 やはり召集といえばこれ。かつて召集というキーワードを持ったカードの中で一番活躍したのはコレで間違いないだろう。今後の世界でもナイスシルバーバレット。これでニクシリスさんを仕込んでおくと相手のライブラリサーチでゲームに勝つことが出来るぞ。

 

Elvish Mystic/エルフの神秘家(M14)」 C

 良かった、いる。でも、小枝を踏み折ったものの骨を折ってあがないとするほどの気概はない。

 

 

Feral Incarnation 残忍な実体化 (8)(G) U

ソーサリー

召集

3/3で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

 なるほど残忍。3/3が3体ってのはどんな状況でも大体エンドカードクラスにカウント出来る。インパクトとしては「トロスターニの召喚士(DGM)」に近いだろうか。その分コストは重いわけだが、サポートで召集がついているので、実質的にはだいたい6マナくらいの感覚で回せるんじゃないだろうか。5〜6マナ域の呪文だと思えばかなり現実的なエンドカードである。ちなみに、同じコストで6/6のワームが3体爆誕する「ワームの突進(JDG)」なんてカードも世の中には存在するが、こちらは召集なんてものはついてない。つまり、空気である。難しいものね。

 

 

●「Garruk’s Packleader/ガラクの群れ率い(M13)」 U

 すげぇドロー出来そうに見えるけど、実はこれを出した後にはあんまりクリーチャーを展開しないっていう。甲鱗様がキャントリップになる、って書くとすごい強そう(盲目)。

 

Gather Courage/かき集める勇気(RAV)」 U

 白と緑は当然ラヴニカからの再録が増えますよね。0マナから飛び出すジャイグロ。当時もホントに色々助けられたり、やられたりしたっけなぁ。今回は残念ながらアンコモンだそうです。コモンは「剛力化」と「レインジャーの悪知恵」ね。

 

 

Genesis Hydra 起源のハイドラ (X)(G)(G) R

クリーチャー・植物、ハイドラ

0/0

あなたが〜を唱えた時、あなたのライブラリを上からX枚公開する。あなたはその中から、点数で見たマナコストがX以下の、土地でないパーマネントカードを1枚戦場に出しても良い。その後、残りのカードを加えてあなたのライブラリを切り直す。

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

 毎回毎回趣向を凝らして新作を世に送り出し続けるハイドラ部門であるが、なかなか突出した才能は現れず、ハイドラとしての特性とは全然関係無い素のサイズでポルクラノスさんが一人気を吐いているくらいである。そして今回、ハイドラ業界にも大胆なメスが入れられ、ついにここまで無茶苦茶な才能が誕生した。なんと、その体にニセ「起源の波(SOM)」をぶち込んだのである。「起源の波」はその豪快なムーヴから各環境に熱烈な支持者がおり、実際その期待に応えるくらいの活躍は出来るナイス呪文。神話レアなので簡単にはお目にかかれなかったものだが、今回はレアに格下げされ、しかもコストが1マナ安くなり、ついでにクリーチャーまでついてくる。やっべー、超お得じゃーん。こりゃ久しぶりにウェイブなデッキを組むしかないわー。……ん? 土地は出せないの? んー、まぁ、それはしょうがない。こんだけ下駄を履かせてもらったんだから、それくらいのデメリットは受け入れよう。土地をばばっと並べて2発目に備えることが出来ないのは残念だけどなー。…………え? 1枚しか出せないの? マジで? え? この名前で? この効果なのに? 1枚だけ? ……詐欺やんけ……。まぁ、X=4でポルクラノスめくればええんちゃうか?(投げ槍)

 

 

Hornet Nest スズメバチの巣 (2)(G) R

クリーチャー・昆虫

0/2 防衛

〜にダメージが与えられるたび、それに等しい数の、1/1で飛行と接死を持つ、緑の昆虫・クリーチャー・トークンを戦場に出す。

 フレーバー優先ながらもなかなか面倒臭い壁。これのクリーチャータイプが昆虫なのは微妙に違和感があるのだが、他に何にしたらいいのか分からないのでしょうがないか。「触ると中から怒って蜂が出てきちゃうよ」というフレーバーはよく出ており、なるべくなら「平和な心」系でほんわかふわふわしてもらうか、黒除去で専門業者に除去してもらう方がいい。素人判断で焼き捨てようとするとろくなことがない。出しただけでは何もしないカードなので価値を計りにくいが、フライヤーのいないデッキでこれを抜けるためには最低でも2体の接死クリーチャーを呼び寄せなきゃいけないのだし、普通は上手く調整なんて出来ないので4〜5体とか湧いちゃったりする。出てくるトークンが飛んでいるので、飛行対策とフィニッシャーを同時に兼ねられるのはでかい。リミテッドではかなり大きな抑止力となりそう。構築でも、これ1枚おければ赤単なんかはぴしゃりとシャットアウト出来るわけで、実は案外あなどれないのではなかろうか。

 

 

Hornet Queen/女王スズメバチ(CMD)」 R

 これも見たこと無いカードやな、と思ったら、今度は統率者に収録されていたとか。蜘蛛とかとか、基本セットは昆虫の王様の宝庫やな。

 

Hunt the Weak/弱者狩り(M14)」 C

 格闘枠は継続。基本セット呪文のくせに下手な拡張より強いという、珍しい枠。

 

 

Hunter’s Ambush 狩人の待ち伏せ (2)(G) C

インスタント

このターン、緑でないクリーチャーの与える全ての戦闘ダメージを軽減する。

 毎度手を変え品を変え、時には変える事すらせずに新製品を生み出し続ける緑のフォグ部門。何故か色に拘る設定になっているのでシャドウムーア臭がするが、実はあの環境ってフォグ呪文無かったんだよね。当然、これを使っている人間は緑なわけで、フォグ系の1つの理想である「相手だけ軽減してこっちはフルパワー」が実現しやすい。リミテッドでも手軽に戦局をひっくり返せるし、いざとなればどうにもならない白青のフライヤー軍団を1ターンごまかすことも出来る。総じて、フォグ系の中では悪くない部類。ただ、いかんせんこの手の呪文はどれだけ頑張っても「安全な道(M13)」の影がちらつくので使いにくいのである。あれも3マナコモンやで……。

 

 

Invasive Species 侵入する生物種 (2)(G) C

クリーチャー・昆虫

3/3

〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする他のパーマネント1つをそのオーナーの手札に戻す。

 最初の情報では「ケンタウルスの狩猟者」と一緒に収録されるってんで疑問符が乱舞したわけだが、無事にあちらはハーフデッキオンリーということが分かり、この世界の3マナ3/3としてのアイデンティティを手に入れることが出来た。まぁ、それにしたって緑にしちゃ変な昆虫。これで同じセットに「サテュロスの木立ち踊り」がいれば完璧だったのだが、流石にそこまで下駄を履かせては貰えない。似たような仕事の「生きているトーテム像」がいるので、上手くいけばプチシナジーは狙えるかも。戻すのはパーマネントでいいから一応土地を戻して3ターン目に確実に出せるのも売り。戻す土地が「光輝の泉」ならばっちりだ。

 

 

Kalonian Twingrove カロニアのツイングローブ (5)(G) R

クリーチャー・ツリーフォーク、戦士

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする森の数に等しい。

〜が戦場に出たとき、「このクリーチャーのパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする森の数に等しい」を持つ、緑のツリーフォーク・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 日本語名はもう少しなんかあったんじゃないか、って気がする愉快なレア。フレーバー的なイメージとしては「双子エンジン(SOM)」に近いが、実質的な挙動は「大軍のワーム(RTR)」が一番近い。出せた時点でアドバンテージが確定しているので除去されても痛くないし、単体で見ても充分でかいのが売り。ワームと比べると、トランプルが無いのが明確なデメリットで、デッキが緑単に縛られるのもマイナス。その分緑単色ならサイズは無尽蔵に膨れあがる可能性があるが、このあたりのマナ域になってしまうと多少の上下は誤差の範囲だろう。つまり、白マナも出るなら「大軍のワーム」を使った方がいいってことだ。問題は、そのワームさんもあんまり構築レベルでは見かけないってこと。決して弱くはないのだが……今後6マナ域のクリーチャーは各種「魂」サイクルとも対決しなきゃいけないので敷居は高め。

 

 

Life’s Legacy 生命の遺産 (1)(G) R

ソーサリー

〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。

生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい枚数のカードを引く。

 重大な落下(ROE)」から余計な味付けを取り除き、シンプルなドローに仕立てたカード。または「魂の威厳(CON)」の廉価版。緑のお家芸であるドローをより緑っぽく寄せたもので、たとえば「カロニアの大牙獣」を2ターン目に出せれば、次のターン「剛力化」を使ってパンチし、7点与えた後にこれを使って7枚ドロー、なんてミラクルも可能。全てのジャイグロ系呪文が全てドローサポートとなるし、そうでなくとも「死橋の大巨虫(RTR)」や「高木の巨人」といった大パワーのクリーチャーが全てエンジンとして回りはじめる。なるほど、こりゃヤバい。ただ、実は現在、この「パワーを活かしたドローエンジン」にはライバルがいる。「狩人の勇気」である。あちらは「コストが重い」「戦闘でさばかれる可能性がある」という欠点があるものの、1枚でダメージソースとドローソースを兼任出来るし、クリーチャーが減らないので盤面の優位を維持出来るといううまみがある。このカードのうまみはその逆であり、コストが軽く、一度サクってしまえばカウンターさえされなければ確実にドロー出来るという保証がある。環境次第、デッキ次第ではあるが、これに「ゼガーナ」さんまで加えれば、緑にはかなりの種類のドローソースが提供されている。色々と試される環境ですわ。

 

 

Living Totem 生きているトーテム像 (3)(G) C

クリーチャー・植物、エレメンタル

2/3 召集

〜が戦場に出たとき、他の対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置いても良い。

 これまでの歴史の中で「トーテム像」はそれなりに作られてきたが、その全てがアーティファクトだ。時のらせんのサイクル5枚を除くと、残りはクリーチャーですらない。そこで突然現れた、この緑のトーテム像。イラストを見る感じだと像っていうか「像っぽい崇拝の対象」っていうだけのようだけども。4マナ2/3とサイズに魅力はないが、その分コストは調整可能、更に「サテュロスの木立ち踊り」と同じカウンター運搬機能つき。これで最悪でも4マナ3/4やで、と思いきや、何故か自分自身にはカウンターがのせられないという微妙な制限が。「補給線の鶴」と比べるとどうしても見劣りしてしまうが、リミテッドなら丁度いい頭数か。2ターン目に熊を出し、3ターン目にコレに繋げて熊増強、っていうのが基本的な流れ。今回の緑はコモンに「侵入する生物種」、アンコに「咆哮するプリマドックス」と自軍クリーチャーを戻すカードが多いので、シナジー形成のために1枚取っておくといいかも。

 

 

Naturalize/帰化(M14)」 C

 「予言」なんかが再録されると「またかよ!」って思うけど、これは別に気にならない不思議。フレーバーが正気のガラクさんの言葉のままなのだが、そこはサボるなよ。

 

 

Netcaster Spider 網投げ蜘蛛 (2)(G) C

クリーチャー・蜘蛛

2/3 到達

〜が飛行を持つクリーチャーを1体ブロックするたび、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 3マナ2/3は「はさみ蜘蛛(INV)」ステータスなので蜘蛛としては標準値。その分、フライヤー迎撃機能はかなり高めに設定されており、コモン・アンコモンレベルならばほぼ相打ちに持っていくだけの実力がある。防御性能だけを考えればこれで充分用が足りるだろう。ま、それなら接死がある「命取りの出家蜘蛛(M14)」で良かったやないか、という話もあるが。今回やたらと「+2/+0」っていう修正値が多いんだよな。

 

 

Nissa, Worldwaker 世界を目覚めさせる者、ニッサ (3)(G)(G) M

プレインズウォーカー・ニッサ

<+1>:対象のあなたのコントロールする土地は、4/4でトランプルを持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

<+1>:対象の、最大4枚までの森をアンタップする。

<-7>:あなたのライブラリから望む数の基本土地・カードを探し、それらを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。それらの土地は、4/4でトランプルを持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それらは引き続き土地でもある。

【3】

 構築レベルでは一応メインとしたデッキは登場したものの、プラス能力を使うためにデッキの前提が多すぎる、4マナのくせに出したターンに焼かれる程度の忠誠度(当時は「稲妻」があったせい)、頑張って奥義を起動しても……など、記念すべき2体目の緑単色プレインズウォーカーだったにも関わらずどんどん扱いが悪くなり、最終的には語尾に「だゾッ!」をつけてボケに回るという可哀想なポジションに回されたプレインズウォーカー。しかし、そんな辛く苦しい虐待の日々も過去のこと。ついに、約5年の沈黙を破って2体目のニッサたんが登場だ。

 その二つ名は「世界を目覚めさせる」。お前の地元で目覚めた世界ってエルドラージじゃねぇのかって話もあるが、土地をハッスルさせる魔法ならばゼンディカー出身者はお手の物。今回はそんな伝統芸能を全力でフィーチャーし、新たな方向からの萌えを追求するスタイルを確立した。相変わらず微妙に頼りない忠誠度はちょっと気になるが、とりあえず出したターンにプラスその1を起動すれば4/4トランプルのでかいブロッカーを確保出来る(ただし、土地は起きている必要がある)。あのガラクですら3/3、コスさんですら一時効果だったのだから、このサイズがプラスで登場するのは大事件。もしくは、プラスその2を起動すれば実質1マナで呼べてしまう衝撃のローコストプレインズウォーカー。余った4マナで彼女のフォローをする選択肢は多いだろう。次のターンまで生き残ってしまえば4マナという破竹のマナ加速でそれこそエルドラージだろうが余裕で呼べてしまうし、少しずつ生きている土地を増やしていけばアンタップ能力が攻防に回転し出す。最終奥義に至っては未だかつてない規模でのゲームエンドだ。一芸に秀でるって、大事。決して軽くないのでデッキは選ぶだろうが、これだけ性根を入れ替えてくれたのだったら可能性はワンチャンでは止まらない。ツーチャン、フォーチャン、エイトチャン。ガラクが抜けた穴は彼女が埋めるんだゾッ!

 


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