最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Ruric Thar, the Unbowed 自由なる者ルリーク・サー (4)(R)(G) R 伝説のクリーチャー・オーガ、戦士 6/6 警戒、到達 〜は可能ならば毎ターン攻撃する。 いずれかのプレイヤーがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はそのプレイヤーに6点のダメージを与える。 迷路探検のグルール代表選手。6マナ6/6に搭載したキーワードは警戒と到達。確かに緑色のキーワードではあるのだが(警戒の第2色は緑)、なんか「違う、そこじゃない」という微妙さが憎らしい。そこは普通トランプルと先制攻撃じゃねーのかよ、っていうね。もちろん、マストアタックという制約が課されているため、警戒は願ったり叶ったりだし、ずっと立ちっぱなしなので到達だって超重要。除去を撃とうとするとそれだけで6点喰らってしまうため、戦闘でどうにか出来ずにフライヤーによるクロック合戦に持ち込みたいカラーリングなんかには天敵といえるだろう。もちろん、相手がノンクリーチャースペルを唱えられずにやきもきしているところに殴りかかり、合体ブロックされたところで「湧血ですし、呪文じゃないですし」とか言ってグルール風味を出すとかっこよさマックス。あれ、やっぱり強いか? まぁ、たまにせっかく出したコイツのせいで自爆する可能性もありますからね。
Savageborn Hydra 野蛮生まれのハイドラ (X)(R)(G) M クリーチャー・ハイドラ 0/0 二段攻撃 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 (1)(R/G):〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動出来る。 緑がこっそりと神話枠を使い潰して継続させている「今回のハイドラ」のコーナー。この手のカードはとにかくサイズを上げることに腐心しているため、爆裂サイズの「始源のハイドラ」で1つの完成形に到達してしまった感はある。今回はグルールからの贈り物ってことで赤い要素を加え、なんとレア能力である二段攻撃をゲット。これにより、「始源のハイドラ」とは別方向からの倍々ゲームを楽しめるようになっている。仮に3ターン目に1/1で出したとしても、次のターンに能力を2回起動すれば3/3、ダメージは6点である。その後もサイズアップが続くので、多分3ターン後には人が死ぬサイズ。タフネスは小さいので除去られる可能性は高いのだが、速さで言ったら大器晩成型の「始源」を上回る。なるほど神話だ。でもまぁ、しょせんネタ枠なんだけどね。神話だけどリミテッドの王様どまりってのが、ハイドラの限界なんだよなぁ。
Scab-Clan Giant 瘡蓋族の巨人 (4)(R)(G) U クリーチャー・巨人、戦士 4/5 〜が戦場に出たとき、〜は対象の、対戦相手のコントロールする無作為に選んだクリーチャーと格闘する。 グルールがこっそりテーマとして押し出しているのが格闘。当初、グルールのキーワード能力は格闘絡みのものになる予定だったらしいが、調整の段階であまりに強すぎるのでお蔵入りになり、結局湧血が採用されたという。このクリーチャーは、そんなグルールのプロトタイプメカニズムの名残である。パワー4のクリーチャーが場に出たときに問答無用の格闘を挑んでくるのだから、効率で言ったら「火炎舌のカヴー(PLS)」である。6マナと重たいが、肉としても一級品だし、どう考えてもスーパーエース。ただ、そこまでやってしまうとせっかくお蔵入りにさせたのにやっぱり強すぎたやん、ということになってしまうので、更なる調整を加えて、戦う相手はランダムになってしまった。狙った敵を殴り倒せるかもしれないが、「焦土歩き」や「不毛の地のバイパー」と戦って相果てたり、その辺の兵士トークンを潰して終わりかもしれない。下手したら「破滅のワーム」に挑みかかって返り討ちに遭うかもしれない。まぁ、このステータスならそんな心配も薄いだろうから、充分決戦級のアンコモンとしてリミテッドならぶーぶー言われる存在ですよ。ちなみに、何でランダムで殴りかかるようなことになったかは、イラストを見るとよく分かる。そりゃ見えないわ。この状態で味方クリーチャーを殴らないだけでもありがたい。攻撃の正確性よりも大事な残り88個の項目が何なのかが凄く気になります。
Showstpper 名演撃 (1)(B)(R) U インスタント ターン終了時まで、あなたのコントロールするクリーチャーは、「このクリーチャーが死亡したとき、それは対象の、いずれかの対戦相手がコントロールするクリーチャーに2点のダメージを与える」を得る。 「show-stopper」【(ショーが中断されるほどの)拍手喝采の名演技、人目を引くもの】【コンピューターの動作を停止させるバグ、致命的問題(演劇などでの用法と正反対に、「最悪」「まるで駄目」を意味する)】<Web英和辞典より>。なるほど、勉強になりますね。イラストやフレーバーを見れば確実にラクドス。この演目を見ていた人たちの苦労が忍ばれる。実際のカード的には、自軍のクリーチャーにこっそり爆弾を仕込んでおいて、カミカゼ部隊として突っ込ませるカードということになる。死ぬ前提ならばクリーチャーのパワーを2あげているようなものだし、「死んだとき2点」の「ボガーダンの炎魔(10ED)」能力は、ピック優先度がかなり高い良い効果だ。ただ、数で押すデッキ、というかたくさん死ぬデッキで初めて機能するデザインであり、結局「たくさんのクリーチャーが死ぬデッキ」って狙って組むものじゃないので、ほとんどの場合は「制限が無駄に多い2点インスタント」みたいな効果になってしまう気もするのだが、一応「死体の道塞ぎ」あたりを使えば大物の処理に使える可能性もある。火力の2軍くらいの認識で。プレイヤーにも飛ばせたらエンドカードになり得たんだけど、流石に無理か。
Sin Collector 罪の収集者 (1)(W)(B) U クリーチャー・人間、クレリック 2/1 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手1人は手札を公開する。あなたはその中からインスタント・カードかソーサリー・カードを1枚選び、それを追放する。 限定的な「強迫」内蔵クリーチャー。追放出来るカードに制限はあるが、コストあたりのステータスは最低限であるし、ヒット率もそこそこ。最悪でも手札は覗けるのだから、これはこれで充分使える部類のカードである。最近はクリーチャータイプが人間っていうだけでもニーズがあるし、頭数を揃えながらのアドバンテージ要員はオルゾフの性格にもフィットしている。リミテッドならば存分に暴れ回れる優良クリーチャー。
Sire of Insanity 狂気の種父 (4)(B)(R) R クリーチャー・デーモン 6/4 各エンドステップの開始時に、各プレイヤーは手札を捨てる。 最初に名前を打ち込んだら当然のように「狂気の主婦」と変換され、イメージとしてはCV愛河里花子だな、とか思った。大量の包丁を投げつけてくるイメージだが、実際のデーモンは全ての手札を放り投げる。当然のように自分の手札も無くなるので、どちらかというと旧ラクドス向けのカードではあるが、相手に反撃マナが残っていない状態から展開出来れば、こちらのエンドにお互い手札がゼロになるため、盤面の制御は狙いやすい。あとはこの6/4が頑張れるように引きゲーに持ち込むだけだ。ただまぁ、お互いに大きなメリットがないバニラに6マナってのはかなり微妙なラインだとは思うけども。構築クラスなら、コントロール相手に上手く着地出来れば一気に勝ちパターンに持ち込めるので、ピンポイントのヘイトカードとしての効果は案外大きいのかもしれない。手札にラスゴや「忘却の輪」、それに「スフィンクスの啓示」なんかを大量に抱えて「どうとでもなるぜ!」と構えてた相手が、これをカウンター出来ずに通っちゃったときの絶望感は異常。次のドローなんて島に決まってるじゃないですか。
Species Gorger 種喰らい (3)(G)(U) U クリーチャー・カエル、ビースト 6/6 あなたのアップキープの開始時に、あなたのコントロールするクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す。 フレーバーで相変わらずのシミックぶりが楽しめるクリーチャーで、「咆哮するプリマドックス」などの系譜を継ぐ緑にはお馴染みのタイプ。コストに比して恵まれた体躯の代わりに維持コストがかかるって奴で、「デメリットをメリットに変換すれば超強いよね!」というのがお約束の文法になっている。シミックの場合は「軽いクリーチャーを使い回す」という戦術にあまりメリットが見いだせないのが残念だが、どこの世界にだって187クリーチャーはそれなりにいるのだから、このクリーチャーがおいしいデッキはさほど苦労せずに組めるのじゃなかろうか。パッと浮かぶ筆頭が「門を這う蔦」なのが相変わらずで寂しい限りですけども。
Spike Jester とげの道化 (B)(R) U ゴブリン、戦士 3/1 速攻 見たことのあるステータスにキーワード1つという地味そうなクリーチャーだが、実はこれ、かなり破格の設定である。2マナ以下でパワー3以上と速攻を持つクリーチャーというのは歴史上2体しか存在していない。それが「火花の精霊(10ED)」と「地獄火花の精霊(CON)」という先輩後輩コンビで、ご存じの通り、この2体は殴り終わったら儚く消えていく擬似的な火力である。このゴブリンは、そうした「生きた火力」と同じだけの挙動が可能であり、それがひょっとしたら毎ターン続くかもしれないのである。そう考えると、実はとてつもないマナ効率であり、構築だって充分狙えちゃうくらいのスペックなのだ。先攻のプレイヤーが、相手がまごついている間にサッと出してパッと殴って、3ターン目にはもう6点。「調和者隊の聖騎士(MBS)」のような2マナ3/1でも似たようなことが言えたが、この3点が1ターン早く機能し始めるというのは、このコスト域では決定的な違いだ。ラクドスの魂を体現したような、あまりにガチ過ぎる鉄砲玉である。2ターン目に殴って「うわ、3点もくるのかよ!」と文句を言いながら適当なブロッカーを出して落ち着こうとしてる相手に、「向こう見ずな技術」で追加の6点。これだけで人が死にますわ。
Tajic, Blade of the Legion 軍勢の刃、タジーク (2)(R)(W) R 伝説のクリーチャー・人間、兵士 2/2 〜は破壊されない。 大隊 - 〜はターン終了時まで+5/+5の修正を受ける。 ボロス代表の迷路走者。なんかもう、色々ひどい。まず、単なる人間のおっさんのくせに破壊されない。ダークスティール能力ってのは、まず当然アーティファクトクリーチャーに多く、ついで天使、更に超越的存在であるエレメンタル、スピリットなどについていることが多い。過去に人間クリーチャーがデフォルトで破壊されなかった例は、御物の力によって半神半人になっていた「永岩城の君主、今田(CHK)」ただ1人である。そんな歴史の1ページを軽々と破ってしまったこのボロスなおっさんは、単体だと単なる頑丈な人。いや、それだけでも充分凄いんだけど、4マナ2/2ですげぇ除去耐性っていうと、せいぜい「革命家、チョー=マノ(MMQ)」程度のもん。このおっさんは、みんなで力を合わせると初めて真価を発揮出来るタイプらしく、軍勢を笠に着て突っ込むと7/7のダークスティールである。ひどい話だ。別にトランプルもついてないんだからチャンプブロックし続ければいいだけの話なのだが、やっぱりつついてもくすぐっても壊れないっていうのは非常に厄介。何よりもボロスの大命題である「クリーチャー数の確保」が一気に楽になるし、ラスゴが飛ぼうとかがり火が降ろうとピクリともしないのである。リミテッドならやっぱり鬼だろう。構築でも決して弱いとは思わないが、殴った時の効果が大隊前提なので、そこまで安定した運用は出来ないだろうな。それにしても、代表として単騎で迷路の走破を命じられたくせに、団体戦前提のヒーローってどうなんだろうな。
Teysa, Envoy of Ghosts 幽霊の特使、テイサ (5)(W)(B) R 伝説のクリーチャー・人間、アドバイザー 4/4 警戒 プロテクション(クリーチャー) いずれかのクリーチャーがあなたにダメージを与えるたび、それを破壊する。1/1で飛行を持つ、白黒のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 オルゾフの迷路走者は、僕らのアイドルテイサさん! ……テイサさん……3マナスレンダーな旧ラヴニカではメインヒロインだったのになぁ。おっぱいをさりげなく見せた衣装とか、いかにもおっさんを転がしてそうな様子とか、別に美人でもないけどそれなりにギルド内で可愛がられている感が良かったのだが、今回のテイサさんたら、もう、すっかり管理職の貫禄。マダームといえば聞こえはいいが、単なるおばちゃんに見える……あ、でもひょっとしておっぱいは成長したのか? 足舐めたらスピリットトークンの1体くらいは貰えそうな気もする。で、ビルドアップしちゃったテイサさんは、書いてあることはそりゃ強い。レアリティの高いプロテクションをゲットし、警戒持ちなので攻防に大活躍。通ってしまったクリーチャーも問答無用でぶち殺すというミケウス様を完全に超越した天罰機能も抜群だし、何を間違ったのか、過去の必殺技であるスピリット生成を片手間で処理してしまう。あまりにも完璧すぎるマダム。でも7マナだからなぁ。自分から積極的に他のクリーチャーに触る手段もないしなぁ。除去耐性ないしなぁ。あ、でもこんだけ長いことオルゾフにいるのにまだ人間のままなのか。ってことは諸々の人間絡みのデッキに1枚刺すとかいう使い方も無くはないか……。ちなみにリミテッドで剥いちゃったらノータイムでprprする。今作の売りは胸じゃなくて脚だぜ。
Tithe Drinker 税収飲み (W)(B) C クリーチャー・吸血鬼 2/1 絆魂 強請 「夜の子(M12)」に白マナを足したら強請がついた。もしくは「徴税理事」に黒マナ足したらタフネスと引き替えに絆魂がついた。軽いクリーチャーについた強請が強いことは、白の2マナエース「徴税理事」さんと黒の2マナエース「聖堂の金切り声上げ」さんが証明済み。そして絆魂はキーワード能力の中でも強い部類。その2つが組み合わさって出来たこの吸血鬼だって、当然強い。序盤に相手が少しでも隙を見せたら見る見るライフ差が開いていくのは「夜の子」でもお馴染みだし、出遅れたところで強請があれば立っているだけで仕事が来て、ブロッカーに回った時も絆魂で手頃なライフが転がり込んでくるので最後まで無駄がない。コモンの戦力としては破格の性能を与えられた恵まれた奴。残念な点を挙げるなら「オルゾヴァの贈り物」を張ると損した気分になることぐらいである。「天上の鎧」で充分すぎるくらいだけどな。 PR
6月15日 ドラフト模様(AVR×3)
ピック順 【Serra】→【Mei】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】→【Metallica】→ 梅雨ど真ん中、雨に濡れる中でお送りしております今回のドラフト。じめじめして蒸し暑いせまっ苦しいところに集まってピックなんかしたら絶対におかしくなるぜ。もとから割とおかしいぜ。今回は3勝2敗が4人の大混戦模様。ぎりぎり勝ち抜いた人間も、負けてフラストレーションが溜まって句にしたためて発散する人も、多分みんなおかしさで言えば大して変わらない。
<再録カード>
「Divine Favor/神聖なる好意(M12)」 C もう「聖なる力(M11)」が戻ってくることはないんですかねぇ。 「Divine Verdict/神聖なる評決(M10)」 C 個人的には「首のへし折り(LRW)」っていう名前の方がエグくて好きだな。 「Glorious Charge/栄光の突撃(M10)」 C 現在白の基本設定となっている全体増強スペルが2年ぶりの復帰。まぁ、だからどうしたと。 「Pillarfield Ox/柱平原の雄牛(ZEN)」 C まさかのゼンディカーからのバニラ再録。「柱平原」なんて微妙な地名を再録してもいいもんか。 「Safe Passage/安全な道(M11)」 C 実は割とあなどれない容赦無きプリベントスペル。ミル系デッキでの採用実績もあるぞ。 「Serra Angel/セラの天使(M12)」 U がんばれ、負けるな。 「Silivercoat Lion/銀毛のライオン(M11)」 C あれ、1年休んでたんだ、と思ったら、M12は「鎧の軍馬」だったんだね。劣化してるやん。 「Kraken Hatchling/クラーケンの幼子(ZEN)」 C ゼンディカー生まれのがっちり小僧。このがっちりっぷり、どうやらリミテッドを少しでも遅い環境にしたい模様。 「Sleep/睡眠(M11)」 U 1年間文字通りお休みしていた拘束系スペル。書いてあることは色々と強いんだけど、意外とリミテッドでも出番がないんだよなぁ。 「Stormtide Leviathan/嵐潮のリバイアサン(M11)」 R 「そういやいたな、そんなの」というくらいの記憶しかなかった微妙レア。いや、これも相当強いはずなんだけど、基本セット製で構築に声のかからないレアなんて、流石に毎回毎回覚えてないよね。 「Unsummon/送還(M12)」 C 最近コンフラックスの絵で定着してるから、懐かしい6th版のもにゃもにゃしたイラストがみたい。 「Vedalken Entrancer/ヴィダルケンの幻惑者(RAV)」 C 前代ラヴニカでライブラリを攻めるディミーア兄貴たちの拠り所となった「最強コモン」の1つが鳴り物入りの基本セット参入。まぁ、セットとしては「マーフォークの催眠術師(M12)」のタフネスがあがっただけ、っていう話なんだけど、ここからのミルミル伝説が始まるのか否か。続報を待ちたい。 「Wind Drake/風のドレイク(M10)」 C お前おるんかい、っていう。最強召喚士ターランドさんが片手間で生み出す程度の存在です。それでも強いからターランドさんがすごいのだが。 「Giant Scorpion/巨大蠍(ZEN)」 C 白の牛、青のイカに続き、なんと蠍までもがゼンディカーから参戦。一体何があったゼンディカー、フレンチバニラ王国でも築き上げるつもりなのか。 「Mind Rot/精神腐敗(M12)」 C いつものように、「カードアドバンテージとは何か」を優しく教えてくれるよ。 「Walking Corpse/歩く死骸(ISD)」 C ついに歴史が動いた。黒の熊も緑や白と同じく「熊」を名乗って良いという許可が、イニストラードの努力によってなし得たのである。もう、このセットをゾンビ記念日と名付けてしまってもいいくらいの大偉業だ。「どう見ても吸血鬼フィーチャー」「そもそもイニストラードがスタンダードなんだからこいつ邪魔」などの逆風に負けずに戦え。 「Furnace Whelp/焼炉の仔(10ED)」 U 「ドラゴンの雛」がちょっと大きくなった姿。今更ながら、なんでこいつの初出がフィフスドーンなのかがよく分からない。 「Kindled Fury/火をつける怒り(M10)」 C 赤のパワー・先制攻撃インスタントが、3年前から、コレ(+1),「雷の一撃」(+2),「殺戮の叫び」(+3)と少しずつ大きくなり、「次は+4がくるのか!」と思ってたら、何故かスタート地点に戻った。何のローテーションなんだろう。 「Goblin Arsonist/ゴブリンの付け火屋(M12)」 C 現在は狂喜トリガーとして八面六臂の大活躍を続ける火の玉野郎。今後もゴブリン部隊の一番槍は任せとけ。 「Volcanic Strength/火山の力(M11)」 C これも1年休んでたカードなのか。あっしがMagic始めた頃は「巨人の力(6ED)」でしたがねぇ。 「Bountiful Harvest/豊穣な収穫(M12)」 C 14引きカード確保。 「Centaur Courser/ケンタウルスの狩猟者(M10)」 C このステータスが基本セットに入った時には割とびっくりしたもんだけど、今みるとそうでもないな。 「Deadly Recluse/命取りの出家蜘蛛(M10)」 C 現時点では、これと4/4の新作蜘蛛の情報が出ているわけだが……ねぇ、あの子は? 2/4で、世界で唯一皆勤賞を続けていたあの子は?! 「Duskdale Wurm/夕暮れ谷のワーム(M11)」 U 夕暮れ谷ってどこだよ。実はシャドウムーア出身なんですよ、こいつ。 「Fog/濃霧(M12)」 C 個人的には、「石臼(10ED)」や「吠えたける鉱山(M10)」が活躍出来そうなカードには愛着があります。 「Naturalize/帰化(ISD)」 C 何も言うまいて。そこにいればいい。 「Vastwood Gorger/巨森を喰らうもの(M12)」 C そういやこいつもゼンディカー出身バニラだな。 「Revive/生き返り(8ED)」 U 緑限定の復活スペルが久しぶりに復帰。相方次第では一応構築だって夢じゃないスペックではあるんだけど。奇跡環境の現在じゃ何故か「有毒の蘇生」の方が強そうなのが切ない。 「Elixir of Immortality/不死の霊薬(M12)」 U 私のようにリミテッドでライブラリを狙う人間にとっては邪魔以外のなにものでもない存在。 「Tormod’s Crypt/トーモッドの墓所(TSB)」 U あの熟練の墓地掃除人がまさかの基本セット入り。「瞬唱の魔道士」を皮切りに、現在あふれかえる墓地利用ギミックを根絶出来るか。この夏の墓地を巡るメタ対決はアツいものになりそうだ。 Haunter of Nightveil 夜帳の憑依者 (3)(U)(B) U クリーチャー・スピリット 3/4 あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/−0の修正を受ける。 「困惑の石(CON)」を内蔵したスピリット。ディミーア所属なのでステータス自体はそこそこレベルだが、この能力は字面以上に鬱陶しい。単体のパワーが大きい大艦巨砲主義のグルールやゴルガリならそこまで気にならないかもしれないが、数が売りであるボロスやセレズニアなんかは、これによって軍勢が大きくその力を落とす。そこにタフネス4でそこそこのクリーチャーが追加されていると考えれば、ディミーアクリーチャーがやる仕事としてはなかなかのもんじゃなかろうか。これで飛んでれば最高だったんだけど、そこまでやると多分怒られたんだろうな。
Jelenn Sphinx ジェーレンのスフィンクス (3)(W)(U) U クリーチャー・スフィンクス 1/5 飛行 警戒 〜が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 他者のサポートに特化した後方支援スフィンクス。攻撃クリーチャーにのみ言及しているところはあんまりアゾリウスっぽくはないのだが、フライヤーで軸をずらして複数のダメージソースでチクチクと攻めていくのがアゾリウスの主な戦略なので、これで1点、2点でも増量が見込めればそれなりの働きだろうか。こいつ自身のパワーにやる気がないのは残念だが、そこは支援に特化したいためにタフネスと警戒という守り側にステータスを割り振った結果である。攻撃時限定とはいえ、生きた「栄光の頌歌」がアンコモンなんだから文句をいうようなもんじゃない。「ディミーアの魔除け」や「殺意の凝視」ですげぇ死にやすいけど、ご愛敬。
Korozda Gorgon コロズダのゴルゴン (3)(B)(G) U クリーチャー・ゴルゴン 2/5 接死 (2)、あなたのコントロールするクリーチャーから、+1/+1カウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。 ゴルゴン。今回のラヴニカ世界では初のゴルゴンだ。かつてはゴルガリギルドの支配者が「石の死の姉妹(RAV)」というゴルゴントリオだったのに、サヴラさんに上手いことやられてしまってゴルゴンの治世は終わった。「昔はあんなにゴルゴンがいたのに……」とか一瞬思ったのだが、旧ラヴニカでもゴルゴンてあいつらだけだったな。ちなみにゴルゴンクリーチャーってこれまで何体くらい存在したんだろう、と思って調べたら、なんとスタンダードリーガルだったものだとわずか6体しかいないのだった(統率者戦カードを除く。あと当然ヴラスカさんも除く)。想像以上に少ないな。ということはこれが記念すべき史上7体目のゴルゴン。実にそれらしいタフネス偏重のがっちりボディに、必須能力である接死も装備。そして、一応ゴルガリ風味を出すためにカウンターをいじると除去も使えるという。地味そうに見えるが、連打出来るので実はかなり強い。これ1枚で盤面が大きく制圧可能なので、アンコモンの中ではかなり優先度が高いクリーチャーである。ただ、馬鹿正直にゴルガリでカウンターを運用しようとするとクソ重くて間に合わないので、解鎖か進化と組んだ方が確実。数が必要なので理想的にはシミックだろうなぁ。余談だが、今回この文章を書いていて「いしのしのしまい」って書いたらやたら字面が面白いということに気がついたのであった。「のちこいみにくらみいきちのちのなとちすいかいにすな」みたいである。
Krasis Incubation 混成体の培養 (2)(G)(U) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも出来ず、その起動型能力を起動出来ない。 (1)(G)(U)、〜をそのオーナーの手札に戻す:エンチャントされたクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。 なかなか珍しいタイプのカード。何しろ青緑に「拘引」である。一応、青には似たような除去オーラがあるし、緑も「繭(CHR)」を原典とした増強系束縛オーラの流れがあるので、カラーリングは納得出来るものだ。下の能力を一切見なければ単なる除去オーラとして使えるので、リミテッドではもう充分過ぎるカード。そして、そこにギミックを持たせているのがシミック流である。合計7マナかけると最終的にオーラが手札に戻り、クリーチャーがちょっと大きくなっている。この能力は当然味方クリーチャーに使うことが前提とされているわけだが、アホみたいに重たいし、付けちゃうとクリーチャーが機能しないし、ついてる間にまとめて除去られると話にならないし、あんまり使ってみたいとは思えないのが残念である。いっそ、この戻す能力は「外出恐怖症」みたいに、よりヤバいクリーチャーが出てきた時に張り替えるためのものだと思っていた方がいいのかもしれない。まぁ、その場合相手のクリーチャーがでかくなってしまうわけだが、背に腹は代えられない。無理矢理「面倒見てやるから!」っつって培養槽にぶち込んで緊縛するプレイって、どんなマッドサイエンティストでもなかなか出来ない。僕と契約して戦闘不能になってよ!
Lavina of the Tenth 第10管区のラヴィニア (3)(W)(U) R 伝説のクリーチャー・人間、兵士 4/4 プロテクション(赤) 〜が戦場に出たとき、あなたの対戦相手のコントロールする、点数で見たマナコストが4以下の土地でない各パーマネントを留置する。 まず、史上2枚目のカードであることをお伝えしよう。多分前のセットに続いての2度目なので流石に感づく人もいるだろうが、「第6管区のワイト」に続く「史上2枚目の、日本語名にアラビア数字が入ったカード」である。しかも今回は数字が2桁になり、全角文字で書かれているので日本語カードは恐ろしく間抜けなデザインに見える。別に「第十管区」で良かったと思うんだけどなぁ。さておき、アゾリウスの迷路走者だ。多色環境なのでプロ赤が刺さる確率は他の環境に比べて圧倒的に高く、5マナ4/4プロ赤っていうだけで、環境次第ではエースになれちゃうだけのポテンシャルだ。しかも187能力で自分より格下だと見たものは片っ端から留置留置。どう考えてもそれは不当逮捕だろう。気付けばギデオンさんやラルさんまでしょっ引いちゃうという横暴ぶりはアゾリウスの本領発揮(ドムリさんはしょっ引かれても仕方ない外見なので良しとする)。汚い、さすがアゾリウス汚い。デッキ次第では相手にとって致命傷となるクリーチャーが舞い降りた上にタイムワープみたいな効果になったりするのである。当然リミテッドで鬼畜だし、構築でもメタ次第では充分前が見える嫌らしいレジェンドだ。くそ、答辞を読み上げる卒業生みたいな面してるくせに。
Legion’s Initiative 軍団の戦略 (R)(W) M エンチャント あなたのコントロールする赤のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 あなたのコントロールする白のクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。 (R)(W)、〜を追放する:あなたのコントロールする全てのクリーチャーを追放する。次の戦闘ステップの開始時に、これらのカードをそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それらのクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得る。 ゴルガリに続いて、ボロスの神話枠もエンチャントである。しかもこのジャンルではネクロさんを抜いて最軽量の2マナという、ボロススピリットを体現させた設定になっている。効果はシンプルで、白の「十字軍(6ED)」系カードの新規デザインといったところ。赤ならパワー、白ならタフネス。ボロスクリーチャーなら完全に「栄光の頌歌(10ED)」と一緒。2マナであることを考えれば、赤クリーチャーのパワーが上がるだけでもそこそこか。そして、この効果だけなら普通レアにあってもおかしくない程度のものだが、このカードが神話である由縁は、その下の起動型能力である。2マナの起動コストを支払うことにより、一時的に全軍勢を撤退させて除去などを回避することが可能である。クリーチャーデッキの天敵「至高の評決」や「終末」をわずか2マナで回避出来て、しかも起動型能力だからカウンターでさばくこともままならない。置いておくだけでも効果があるので、重ね貼りすることも躊躇う必要が無い。当然187効果を使い回すことになるので、「スラーグ牙」が1枚混ざっているだけで祭り状態。そして、帰還タイミングがターンエンドなんかじゃなくてコンバット時なので、たとえ待避しても一切の隙が生まれないときている。なかなか下衆いカードである。ま、ボロスデザインのデッキでこれの起動マナ2マナをキープするのは意外に面倒だし、クリーチャー以外のカードをどの程度混ぜ込む余裕があるのかは微妙なところだが、相手のいやがる顔が見られるカードなのは間違いないだろう。
Master of Cruelties 残虐の達人 (3)(B)(R) M クリーチャー・デーモン 1/4 先制攻撃 接死 〜は単独でしか攻撃出来ない。 〜がいずれかのプレイヤーに攻撃し、ブロックされないたびに、そのプレイヤーのライフは1点になる。この戦闘で、〜は戦闘ダメージを与えない。 達人すぎワロタ。流石に神話レア。相変わらず誰もやれないことを平気でやってのける。なんと、攻撃を通せば相手は「臨死体験(ROE)」の世界へレッツゴー。かつてダメージを与えた時にライフの半分を持っていく「漆黒の刃の死神(ONS)」なんてのもいたが、こいつの達人っぷりはその比ではない。コストも5マナとそこそこ現実的であり、あとはどうとでもとどめを刺せる状態へ。しかし、もちろんそんなお手軽ウィンが頻発してはゲームがぶっ壊れてしまうので、制限はそこそこ厳しい。まずこいつが単体でしか攻撃出来ないので、周りと歩調を合わせにくいし、コイツだけの攻撃では永遠にゲームが終わらない。デーモンのくせに飛行も持っていないので、通すだけとは言ってもそんなに簡単なことでもないだろう。もちろん、接死+先制という「クリーチャーは俺に触るな」オーラを出しまくっているので抑える方だって大変だが、1/4というデーモン界屈指のデスクワーカーっぷりなので、そこまで厳しいわけでもない。確かに、イラストの立ち振る舞いだけを見れば「聖堂の護衛」と同じステータスってのも何となく分かる気はする。さて、面倒そうには見えるがとにかく夢は広がる。使うと決めたら解決方法は割と明快なので、こいつをフィニッシャー(の前座)とするデッキは作りやすそうだが、さて……
Maw of the Obzedat オブゼダートの大口 (3)(W)(B) U クリーチャー・スラル 3/3 クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 ポルポみたいな見た目の巨大スラル。これだけでかいのに3/3程度なのは肥満体質であんまり動けないせいだと思うが、能力を使う前提ならば割と4/4で動けるので、素の戦力としてもなかなか馬鹿にならない。全軍が+1するっていうのは当然非常に大きな効果なわけで、適度な犠牲の下で恒常的に使えるようになるのは凄い。最悪でも自分自身をサクって燃料にはなれるし、白含みならばトークンの運用も見込めるだろう。オルゾフなのでそこまで果敢に攻める印象ではないのだが、その分横に戦線が伸びやすいということでもあるし、オルゾフってのはボロスとラクドスに挟まれたギルドなので、かなり前にのめったデッキも今からイメージしやすい。赤が絡めば「反逆の行動」も美味しく頂けるようになるし、最後に登場する指揮官としてはなかなか優秀なのではなかろうか。
Melek, Izzet Paragon イゼットの模範、メレーク (4)(U)(R) R 伝説のクリーチャー・奇魔、ウィザード 2/4 あなたはライブラリの一番上を公開した状態でプレイする。 あなたは、ライブラリの一番上がソーサリー・カードかインスタント・カードであるならば、それを唱えても良い。 あなたが自分のライブラリからインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、それをコピーする。あなたは、そのコピーの新たな対象を選んでも良い。 イゼットの迷路走者はこの奇魔である。奇魔のくせに代表選手ってのも凄いが、確かに能力を見たら代表クラス。イゼットらしいジャンルの限定はついているが能力は何と「未来予知」+コピーときている。大量にキャントリップを詰め込むと、ライブラリトップからの時点でアドバンテージなのに更に倍の倍でどん。「思考掃き」ですらお手軽2ドローである。ここまで大盤振る舞いしちゃっていいの?! とどぎまぎするが、まぁ、6マナだし、ステータスは普通だし、スペル多めのデッキになるからこいつは除去の的だし。感覚的には「気まぐれな薬術師」と同じくらいのレベルの地雷。ま、リミテッドだとそんなにソーサリーとかインスタントとか入りませんし。カウンターコピーしてもしょうがないですし。
Mirko Vosk, Mind Drinker 精神を飲み込む者、ミルコ・ヴォスク (3)(U)(B) R 伝説のクリーチャー・吸血鬼 2/4 飛行 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは土地カードが4枚公開されるまで自分のライブラリを公開し、その後、それらのカードを自分の墓地に置く。 ディミーアが送り出してきた迷路走者さんだが、「迷路とかどうでもいいからライブラリ削ろうぜ!」と、相変わらずの独自路線に涙が止まらない。5マナ2/4飛行の時点でそこまでステータスに魅力はない。殴ると「精神の葬送(ARB)」が発動するので、リミテッドなら2〜3回殴るだけで勝てるわけだが、別に「ザル=ターの豚」だって2〜3回殴れば勝てる。この人だけのオリジナリティにはなってない。これなら普通に色んな方向から相手が絶望する「破壊的な逸脱者」の方が使いやすい気がする。まぁ、ライブラリを愛するディミーア人からしたら、軸線をぶらさずにそれなりのステータスの肉が手に入るっていうだけでも嬉しいんだけどさ。タフネス4はかなり処理しにくいので、リミテッドで出されると結構な頻度でタイムリミットが近い。
Morgue Burst モルグの噴出 (4)(B)(R) C ソーサリー 対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーカードを手札に戻す。〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に、この方法で戻したカードのパワーに等しい値のダメージを与える。 今回非常に貴重な赤のコモン除去の2枚目。デザインとしては墓地からの「投げ飛ばし」みたいなもんだろうか。貴重といいながら6マナという圧倒的な重さになってしまっているが、ここまで直接的な形でアドバンテージを得ているのだから仕方ない部分はあるだろう。その効果は非常に分かりやすく、状況によっては直接本体にたたき込んで勝利を狙うことも容易である。湧血クリーチャーなんかと組み合わせて倍々ゲームでシナジーを狙っていきたいところだ。ま、本当に理想の使い方をする場合にはこれだけ重いくせに更に下準備が必要なのは辛いところだが……
6月8日 ドラフト模様(AVR×3)
ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Metallica】→【Mei】→【Serra】→ 予定通りに12時を回って日付が変わってから行われたドラフト。ただ、今回は全く予想していなかったのだが突発的に一人が旅に出て欠席。おかげで、別に開始時間を遅らそうが早めようが、5人だったら大して問題無くドラフトは実施出来るという。まぁ、今週は12時過ぎでもスペース的にはやや厳しかった感はあるけどなぁ。みんなしばらくカラオケで時間潰せばいいじゃない。 そして、実は意外なことに、アヴァシン環境では5人戦はこれが初。おかげで、パックの巡りが早くて色々と見るべきものが変わっていて大変だった。世間から見りゃ普段の6人ドラフトだって少ないんだろうけど、それより減ると結構大変だよ。今回の焦点は、1人大事な人間が欠けたら、「あのカード」はどこへ行くのかということ……
6月1日 ドラフト模様(AVR×3)
ピック順 【Mei】→【Alessi】→【Serra】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Metallica】→ 一週空いてのアヴァシン環境第4回。まだまだ安定しない環境ではありますが、今環境はなかなか個々人での戦績差が開かない混戦模様。優勝も日替わりで今のところ2勝目をもぎ取った人間もおらず。今回はピック中や感想戦などで「単に強いカードを引いているだけで勝てる環境じゃない」などとしかつめらしい意見が出たり、あからさまなプレイングミスが頻出してこの環境の難しさを痛感したり。システムとしては単純なものが多いだけに、このもどかしさの解消までにはまだまだ時間がかかりそうである。 業務連絡・試合後に何となく決まった(?)ことだが試験的に次週以降は開始時間を遅らせることを意図して動きたいと思います。まぁ、今回も結局12時スタートだったんだからあんまり変わらないといえばそうなんだが……スタート時間は0時目安という感じで。
5月18日 ドラフト模様(AVR×3)
ピック順 【Alessi】→【Serra】→【Metallica】→【Thraxi】→【Mei】→【Sangriter】→ アヴァシン環境3回目。次第にこの世界の全容も見えてきたところで、世間的にはブロック構築が盛り上がったプロツアーも終了。奇跡の奇跡的な奇跡が世に知らしめられる結果となりましたね。しかし、優勝者のデッキは組もうとしたらいくらくらいかかるんだろうなぁ……天使奇跡・時間奇跡・タミヨウだけで数万円分じゃねぇかよ。まぁ、いつの時代も強いデッキってそんなもんだけどさ…… そんな世間の流れとは一切関係ない次元で行われる、久しぶりのカラオケドラフト。ただ、これまでと違ってみんな歌いたい欲がやや抑えめだったのは、多分まだ見慣れていないカードの方への興味が強い段階ってことなんでしょう。次第に慣れてくることで各カードの強い面が見えてきて面白い時期だ。これを通り過ぎると、今度は欠点が見え始めたりして倦怠期に入ったりもする。この環境はやればやるほど味が出るするめ環境なのか、それとも飽きの早い駄作環境なのか。まぁ、あと一ヶ月くらいしたら分かるかな。 余談・そういや、来週ってどうなんだっけ……ちょっと予定が分からないので、若い衆と確認してから個別連絡します。
5月11日 ドラフト模様(AVR×3)
ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Metallica】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→ アヴァシンが帰ってきて2回目のドラフト。今回は様々な謀略があったり無かったりして、最終的にメンバー全員が集まるという、ある意味アクシデントもあったりしたけど、それでも僕は悪くない。 前回は終了時に「地味」「おもんない」と様々な文句が飛び交ったわけですが、当然のことながら2回目をやるにあたって文句が出るとか言うこともないし、みなそれぞれに目標を持って、まだ歩き慣れない世界でのピックに挑んでいたようだ。その結果が面白いものになったのかどうか定かじゃないけど……まぁ、あんまり不平は出てなかったみたいだし、多分、それなりに堪能出来てるんじゃないかしら。そう願いたいものだ。
年に3度のお楽しみ、エキスパンション更改ですよ。今回はエルドラージ以来2度目の、春期全改正である。ピックに嵐を巻き起こし、色々と面倒が詰め込まれていましたイニストラードとはおさらばし、アヴァシン様が復活してすっかり光溢れる新たな世界が舞台である。でもまぁ、ドラフト的には……うん、両面カードが無いと考えること少なくて楽でいいや!
でもね、第1回目のピックなんて楽なわけないよね。ホントにもう、しっちゃかめっちゃかですわ。やっぱり天使ワールドなんてろくなもんじゃねぇよ……毎度毎度の1回目お約束イベント「この環境つまらん」も飛び出しましたし、今後どうなるかは神のみぞ知る。でも、感想戦で分析していた「多色化がしやすい環境の方が盛り上がりやすい」は、全部が全部正しいわけじゃないだろうけど、一抹の真理はある気がするんだよね。となると、とてもじゃないけど色が広げられないこんな世の中じゃ………… 業務連絡・結局、来週はどうなるか分かりません。あたしゃやると思ってますけど、こない人がいたら中止になるかもしれません。別に飲み会があっても、きっと来てくれるって信じてるんだ。 |
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Thraxi
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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