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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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2月10日 ドラフト模様(DKA ISD×2)
ピック順 【Alessi】→【Metallica】→【Sangriter】→【Serra】→【Thraxi】→【Mei】
 
 「闇の隆盛」環境2回目。当然のことながら手探りの状態が続いておりますが、まだ新しいカードの強さを計りかねていることに加えて、どうしても特定アーキタイプを目指したいというので意固地になりやすい傾向にある環境であるせいか、今回はなかなか阿鼻叫喚な色かぶりが起こっております。もうね、何が勝てるデッキかなんて、わかりゃしませんよ。こういうカオスなピック軍団の中で色の棲み分けとか農耕民族タイプとか、そういうことをいっても無駄な気がしてきたよ。

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2月3日 ドラフト模様(DKA ISD×2)

ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Serra】→【Metallica】→【Mei】→

 

 年に3度のお楽しみ、エキスパンション更改。新環境に突入すると毎回この文句を書いている気がするけど、年を取るにつれてそのスパンがどんどん短くなっている気がする。もう4ヶ月経ったのかよ、っていうね。ここ最近は構築戦の試合にも全然出られてなかったから、実際に試合した回数も少ないしなー。

 とりあえず、第2エキスパンションの追加っていうのは、環境の変化の中でもそこまで大きく動くものではないのだが、この度の1回目は、なんだか結構「違うもの」が入ってきた印象はある。いや、イニストラードの第一印象と同じで地味っちゃぁ地味なんだけど、地味に別な地味が入ってきた、みたいな違和感はちゃんとある。「速さが正義」という、よく言えばシンプル、悪くいえば単純馬鹿なこの世界に、どのような波紋が起こるのか、まだまだことの推移を見守るには時間がかかりそうだ。

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1月27日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Thraxi】→【Metallica】→【Alessi】→【Mei】→【Serra】→
 
 今回はいよいよ、イニストラード環境最終戦。しかし、残念ながらメンバーの1人はインフルエンザで欠席してしまい、なんだか消化不良の5人戦。いや、普通のドラフトは8人でやるものなんだから6人でも半端なんだけど。とにかくこの状況から、悔いのないようにラストバトルだ。(ただ、闇の隆盛はそこまで劇的に状況が変わるエキスパンションなんだろうか……)
 そして、今回はピック中に聞こえる阿鼻叫喚。約3名が己が思惑が惑いに惑い、どこへ行っていいのか分からない有終の美などとはほど遠い状況。やっぱりこの環境は難しいね! 次の環境、いっそ簡単になればいいのに!

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<白>

 

Boros Mastiff ボロスの猛犬 (1)(W) C

クリーチャー・猟犬

2/2 

大隊 - 〜はターン終了時まで絆魂を得る。

 しろくま。いや、犬だけども。単なる熊ステータスに、大隊能力で絆魂。それなりのコモンだけども、なんかこう……もうちょっと無いかな。別に熊に絆魂だったら「アジャニの陽光弾手」が普通に持ってるわけで、わざわざ頑張ってみんなで殴りに行ったときのボーナスって言われてもピンと来ないんだよなぁ。パワーあげろとは言わんが、タフネスあげるとかそういうのがあっても良かったんじゃないかしら。これ以上ボロスに強すぎるカードがあっても困るけども。やっぱり犬に服着せるのは我慢ならんよ。いわんや鎧おや

 

 

Haazda Snare Squad ハズダーの罠部隊 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/4

〜が攻撃するたび、あなたは(W)を支払っても良い。そうしたなら、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。

 ハズダーっていうのは白に属する地名か何か。過去には2枚ほどこの名前を関した白の地味クリーチャーがいたのだが、どちらも本当に地味だったもんだから、あんまり覚えておいても意味が無い。今回もこいつだけだしな。3マナ1/4の鉄板ステータスに、「壺のニブリス」が持っていた能力のちょっと弱い版がついている。基本的にソーサリータイミングみたいなもんなんだから使い方として一番正しいのはボロスでの運用。こいつ自身も殴らなきゃいけないので大隊と噛み合っているし、1マナ2マナでクリーチャーを並べ立てることでタップ能力の威力が増す。頭数のいらない「火拳の打撃者」みたいなもんなのだから、実はかなりのやり手。アゾリウスでもフライヤーの突破口をこじ開けるのに重宝するだろう。ただ、やっぱり速攻志向でパワー1は寂しいのが悩みである。そこでポンと1枚「向こう見ずな技術」でどうだろう。4/4になった上にタップしてブロック制限。かなり鬼畜。

 

 

Lyev Decree リーヴの命令 (1)(W) C

ソーサリー

対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを最大2体まで留置する。

 今回のセットは、スモールのくせに10のギルドのキーワードを全部詰め込まなければならないというとんでもない無茶ぶりエキスパンション。その結果、各ギルドはキーワード持ちのカードをまずレアに置いたが、残りは全てコモン。結局、各ギルドがレアとコモンの2枚にのみ、キーワードを残すのみとなっている。まぁ、それだけでも166枚中の20枚を使ってるんだから、ホントに大変だと思う。というわけで、留置のコモン部門がこれである。簡単に言えば「アゾリウスの大司法官」の187能力をソーサリーにしただけ。「大司法官」はそれなりに強かったのだから、お手軽マナ、しかもコモンで同じ仕事が出来るこのカードも地味ながら案外やり手である。攻めに回ればブロッカーを無効化し、守りに回ればほぼ1ターンもらっているようなもの。ボロスで使える、そしてオルゾフだって使えちゃう。いっそのことソーサリーの枚数を増やしたいイゼットが使うのもありだろう。イゼット・アゾリウス・ボロスのトライアングルって、色々やらかしそうでホント怖い。


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Reap the Seagraf 海墓の刈り取り (2)(B) C
ソーサリー
2/2で黒の、ゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
フラッシュバック・(4)(U)
 
 すんごいやっつけ臭のするコモンゾンビカード。1回使うだけだと3マナで「歩く死骸」クラスのゾンビが出てくるだけ。割に合わないことこの上ない。しかもトークンなので墓地に落ちても肉としてカウント出来なかったり、リアニ呪文で回収出来なかったり、バウンスで死んでしまったり、デメリットも数多存在する。一応フラッシュバックがついているのでトータルでゾンビ2体だから単なる下位互換じゃないが、はたして5マナ出るようになった時点で2/2が1体出てきたからって嬉しいものかどうか。現時点で手軽に4マナで2体出せる「神聖を汚す者のうめき」があるのだからどうしたって使いたくはない。一応可能性があるとしたら、「フラッシュバックであることに意味がある」「トークンであることに意味がある」の2択。前者は「燃え立つ復讐」デッキ、後者は「無形の美徳」を使う場合。どちらかというと、今回の黒は白と組んでトークンフィーバーを狙う方が形になるのかもしれない。
 
 
Sightless Ghoul 盲いたグール (3)(B) C
クリーチャー・ゾンビ、兵士
2/2 不死 〜はブロックできない。
 
 スモールエキスパンションのキーワードにしては収録数が案外多い、不死クリーチャー。2回の生を楽しめるだけでも充分強い能力であり、こんな4マナ2/2ゾンビでも「不死がついてるならまぁいいか」と思わせるだけの説得力はあるのだが、冷静になると、同じパワー2の不死クリーチャーが、緑なら半分の2マナで手に入るのである。しかもあちらはブロック出来ないなんて面倒なことも言わないので、割とすぐに死んで自分の長所を適切にアピール出来る。このクリーチャーは「死ぬ」という最大の見せ場まで持っていくのが割と大変で、押されている時に引いてしまった時の寂しさたるや。これくらいでも充分使えるのかなぁ、不死。現在の黒のクリーチャー選択肢が「朽ちゆく沼蛇」だったりするので、案外いけそうなのが怖い。
 
 
Spiteful Shadows 悪意に満ちた影 (1)(B) C
エンチャント・オーラ
エンチャント(クリーチャー)
エンチャントされたクリーチャーにダメージが与えられるたび、それは等しいダメージをそのコントローラーに与える。
 
 ほつれた血管(CHK)」の、ほぼ下位互換と見て良いカード。地味なことで有名な神河物語のカード、しかもその時のリミテッドですらほとんどお目にかからなかったコモンの下位互換となると、このカードもつまりそういうことである。書いてあることは面白くて、例えば体力自慢の「要塞ガニ」や「解放の樹」あたりに張ってやれば事実上ブロックが意味をなさなくなるし、クリーチャー火力を本体火力に転化出来るので、これを張ったクリーチャーに全身全霊を込めた「地獄の口の中」をぶち込んでやるなど、色々と夢のあるプランも描けないことはない。しかし、やはりそうしたプランを実行するならば、せめて「ほつれた血管」同様に瞬速くらいはつけて欲しかった。しかもこのオーラはエンチャントされたクリーチャーがダメージを与える形になっているため、絆魂持ちに付けると全く意味が無くなってしまう、「幽霊の憑依」で帳消しになる、などの難点も少なくない。やはりあれかな、1枚くらいこっそり押さえておいて、次のパックで「収穫の火」とかが引けるのを待つのかな。
 
 
Undying Evil 死せざる邪悪 (B) C
インスタント
対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで不死を得る。
 
 ミラディンで緑に与えられていた「死への抵抗」のほぼ上位互換と見てよさそうなカード。あちらは破壊そのものを防ぐが、こちらは破壊されても大きくなって戻ってくる能力を与えてくれるのだ。事実上「旅の準備」みたいな動きになる上、187能力持ちならば更に能力誘発までおまけに提供してくれる。黒の1マナトリックの中ではかなり使いやすい部類のカードといえるだろう。ちなみに、このおっかないカード名は当然ゾンビが復活する様を表しているのだと思うが、普通に天使や人間にも使えてしまう。これで「月皇ミケウス」を助けてもゾンビにはなりませんので注意。あ、あいつカウンター乗ってるから不死使えないか。
 
 
Vengeful Vampire 復讐に燃えた吸血鬼 (4)(B)(B) U
クリーチャー・吸血鬼
3/2 飛行 不死
 
 なんか不可解なポーズが気になる細マッチョ。これ、飛行クリーチャーってことは飛んでるんだよね。どんな浮力が働いてるんだろう。天内悠みたいに垂直跳びでものすごい距離跳んでんのかな。さておき、こちらも不死クリーチャーだ。3/2フライヤーという、大体黒なら4マナくらいのステータスに不死をセットにすると6マナ。うん、まぁ、妥当なコストなんだろう。リミテッドではこれを出されたら2回とも止めきるのは結構大変だろう。……でも、多分重いんだよね。6マナってことは「赤子捕らえ」とか「スカーブの大巨人」のマナ域でしょ? 3/2は流石に迫力不足は否めないような……いや、多分天内流柔術に何か秘技があるに違いない。
 
 
Wakedancer 覚醒舞い (2)(B) U
クリーチャー・人間、シャーマン
2/2
陰鬱 - 〜が戦場に出たとき、2/2で黒のゾンビ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。
 
 一文字変えると覚醒剤。また、どこかの田舎の農協が頑張って考えた新米のブランド名みたいにも見える。なんか変だな覚醒舞い。しかし、そんな不思議な名前とは裏腹に、イラストを見ると妖艶なおねーさんである。この世界には巨乳しかおらんのか、といぶかりたくなる立派なボディラインを晒して舞う覚醒の舞いは、さぞかし美しいことだろう。おかげで、おねーさんの登場と同時にゾンビもつられて登場するという寸法だ。3マナで2/2が2体手に入るのは悪くない相談。「神聖を汚す者のうめき」よりも1マナ軽いし、この人自体がクリーチャーなので、バウンスやリアニメイトなどで再利用可能なところも見逃せないだろう。ただ、残念なことに陰鬱条件なんだよな。3ターン目に出たいクリーチャーの陰鬱条件を満たすのは、案外簡単じゃない。不自然なアタックはスルーされるだろうし、何とか自殺装置を用意したいところだが、この程度のささやかなサービスでは、「ただれ皮の猪」や「モークラットのバンシー」のような戦況を揺るがす陰鬱効果と違って、「そこまで頑張らんでもいいかな」というレベルで落ち着いてしまうのだ。まぁ、黒には貴重な人間クリーチャーなので、舞いに失敗したらせいぜい吸血鬼やデーモンの慰み者になってもらうしかないんだろうなぁ。
 
 
Alpha Brawl 頭目の乱闘 (6)(R)(R) R
ソーサリー
対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体は、そのパワーに等しい値のダメージを、そのプレイヤーのコントロールする他の各クリーチャーに与える。その後、それらのクリーチャーは、パワーに等しい値のダメージを、そのクリーチャーに与える。
 
 やっぱりこれが「このセットのラスゴ」だったでござる。テキストは何だかややこしいが、敵クリーチャーが複数いた場合、一番パワーの高いクリーチャーを選べば大体の場合は相手だけラスゴ効果が発生すると思えば間違い無い。ただし、8マナもかかる割には効果が不安定で、たった1体クリーチャーをバウンスされたり、非対象にされるとフィズってしまうし、クリーチャーのパワーを下げるだけでもラスゴ効果とは言えなくなってしまう。「突然偉い人が暴れ出して同士討ちを始めたぞ!」というフレーバー的な面白さを追求したのは分かるのだが、コスト面でもうちょっと便宜を図ることは出来なかったもんだろうかね。「冒涜の行動」が思いの外優秀だっただけに、このカードの残念さが際立つのであった。
 
 
Blood Feud 血の抗争 (4)(R)(R) U
ソーサリー
対象のクリーチャー1体は、他の対象のクリーチャー1体と格闘する。
 
 制限を取っ払った「ライバル同士の一騎打ち(MOR)」。確かに種族による制限が取っ払われたのはありがたい部分もあるのだが、そのせいで2マナも重くなってしまったのは痛し痒しだ。現在も「地獄の口の中」は使われているのだから、このカードの6マナも許容範囲ではあるのだが、積める枚数が制限される6マナ域に決定打と言えるかどうか微妙なカードというのはちょっと勿体無い気もする。でもまぁ、1枚で相手クリーチャーを2体屠れる(多分)というのはやはり魅力か。なるべく使いやすいデッキを意識して組むしかないな。こうして振り返ると、やっぱりローウィンは強いなぁ。
 
 
Burning Oil 燃える油 (1)(R) U
インスタント
〜は対象の攻撃クリーチャー1体かブロック・クリーチャー1体に3点のダメージを与える。
フラッシュバック・(3)(W)
 
 2マナ3点火力は充分な効率だが、白のフラッシュバックを実現させるためなのか、赤のスペルのくせに戦闘に絡んだクリーチャーしか除去出来なくなった。こうして白との便宜を図ったおかげでなんだか窮屈になってしまうのは、「意のままの射撃(EVE)」の時にも起こった現象。赤としては釈然としないところだろうが、アドバンテージを得るための措置なので我慢してもらおう。制限があるとはいえ、戦闘に絡まないクリーチャーを除去したい状況がそこまで多いわけではない。行きは2マナで気軽に使い、その後も4マナのフラッシュバックが墓地で目を光らせるというのは絶妙なセッティング。リミテッドレベルでなら、あるだけ引いても用途に困ることはないはずだ。マックスで6マナ6点火力にもなるしね。
 
 
Erdwal Ripper エルドワルの切り裂き魔 (1)(R)(R) C
クリーチャー・吸血鬼
2/1 速攻
〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。
 
 吸血鬼デッキの胆にして悩みの種、「血に狂った新生子」。彼女も彼女なりに頑張って生きているのだが、どうしても1ターン待っている間に相手に準備を固められてしまい、最初のワンパンチが遠い。「これで『炎歩スリス(MRD)』のように速攻があればなぁ」と、思ったプレイヤーも多いのではなかろうか。そして、そんな吸血鬼フリークのために、ついに速攻を付けたバージョンが登場した! ……3マナであった。惜しい。これで2マナならいいんだけど……3マナか。まぁ、相手の油断を突くことが出来る速攻能力は吸血鬼にとって悪い相談ではない。とにかくワンパンチが入ってしまえば、次のターンから3/2で殴れるわけで、「交差路の吸血鬼」と同じくらいのパワーはあるのだ。目の前に「片目のカカシ」とかが立ちふさがったら諦めろ! 大丈夫、「新生子」と違って、立派にブロッカーとしての役割は果たしてくれるから!
 
 
Fires of Undeath 不死の火 (2)(R) C
インスタント
〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1体に2点のダメージを与える。
フラッシュバック・(5)(B)
 
 今回のコモンメイン火力。方向性としては2倍「霊炎」、もしくはインスタント版「炎の稲妻(ODY)」。コスト面は行きに関しては3倍なのでちょっと効率が悪いが、帰りのコストは先人達に比べて特別高いというほどでもない。色を広げる必要はあるだろうが、これくらいのコストならフラッシュバックも充分視野に入れた上で動けるはずだ。2枚以上かき集めれば、序盤の制圧も容易くなる上に後半も思いがけぬタイミングで飛んでくる2点火力は油断出来ない。これは赤にとっては純粋に喜ばしい火力なのではなかろうか。何より、イラストがゴスロリで艶めかしいのである。いや、あんまり可愛くない気もするけど。やっぱり洋ゲーのイラストはロリよりムチムチの方がいいなぁ。
 
 
Hinterland Hermit 内陸の隠遁者 (1)(R) C
クリーチャー・人間、狼男
2/1 変身条件・<狼男>
 

Hinterland Scourge 内陸の災い魔
クリーチャー・狼男
3/2 変身条件・<狼男>
〜は可能ならばブロックされなければならない。
 
 軽量級人狼。2マナで置けて変身後にパワー3ということは「村の鉄鍛冶」と似たような立ち位置だとは思うが、素体の方向性が随分違う。まず、人間状態のパワーが2。これによって、相手にブロッカーがいない場合の効率はこちらの方が良い。ただし、数を並べる場合や、ブロッカーとして使う場合は、こちらの方が不安が多くなる。そして変身後も、先制攻撃を持っていた「鉄鍛冶」の方が総合的な破壊力は上だろう。ただし、こちらは疑似ルアーがついているおかげで相手に選択肢が無い場合には相打ち型の除去として機能することが出来るし、運良くパワー1しかいない場合には一方的なアドバンテージも狙える。総合的に見れば、どんな状態でもそこそこ動いてくれるという意味での安定感はこちらがやや上だろうか。変身せずに出来る仕事が多いのはプラス。そして、装備品や火力などのサポートを加えた時の爆発力は「鉄鍛冶」が上で、1枚で盤面を制圧出来るのはあっち。ま、どうせ使えるものを使うしかないんだから、比べても仕方ないけどね。
 
 
Increasing Vengence 高まる復讐心 (R)(R) R
インスタント
あなたがコントロールする、対象のインスタントかソーサリー・呪文1つをコピーする。〜が墓地から唱えられた場合、代わりにその呪文を2回コピーする。あなたはそれらのコピーの新しい対象を選んでも良い。
フラッシュバック・(3)(R)(R)
 
 「高まる」シリーズの赤は絶対に火力だと思っていたら、意外なことに「余韻(M12)」もどきだった。コストはこの手のコピースペルの中では最軽量の2マナで与えられたが、これは自分のスペルしかコピーできないという制限をギリギリまで許容出来るように設定したおかげだろうか。「余韻」が構築リミテッド合わせたどこかの環境で大活躍! という話は聞かないので、せっかくレアで与えられたのに大して期待が持てるわけではなさそうだが、リミテッドならばある程度スペル寄りのデッキ、つまり青赤フラッシュバックなんかになった場合にはそこそこ面白そう。フラッシュバックまで活かすことが出来ればスペルの効果を4倍にまで引き上げることが出来るわけで、地味なアドバンテージ効率は高いといえば高い。でもなぁ、何かスペル使った上で5マナ捻出するのはしんどそうだなぁ。「迷いし者の祭壇」あたりを活用出来れば、あるいは。
 
 
Markov Warlord マルコフの大将軍 (5)(R) U
クリーチャー・吸血鬼、戦士
4/4 速攻
〜が戦場に出たとき、対象の、最大2体までのクリーチャーはこのターンブロックできない。
 
 大将軍という割にはアンコモンだったりするので、マルコフ家において「大将軍」は結構いっぱいいるものだと思われる。まぁ、かつて登場した「大将軍」たちもアンコモンがほとんどだったけどさ。で、そんな大将軍の能力はというと、なかなか充実した戦巧者っぷりが現れている。187で「夜鳥の手中」を打ち込みつつ、自身も4/4速攻というナイス不意打ちで相手を圧倒する。6マナは当然軽いコストではないが、序盤から攻め立てることに成功していれば、これがとどめを刺すシチュエーションも少なくないだろう。あとは軽さが信条の吸血鬼デッキに、6マナの親分が必要なのかどうかという、根本的な問題のすり合わせさえ片付ければOKだ。うん、なんとか片付けろ。
 
 
Russet Wolves 茜の狼 (3)(R) C
クリーチャー・狼
3/3
 
 はい出た! 今回も出たよー、「岡巨人(10ED)」ファミリーの最新作。これまでも「峡谷のミノタウルス(M11)」「ラガークトカゲ(ROE)」などが適切なタイミングで拡張セットに登場して世間をがっかりさせてきたわけだが、今回もばっちり、セカンドエキスパンションでのがっかりを演出してくれた。ただ、敢えてフォローするなら、過去の同型カードとは異なり、今回は種族的に意味のある狼として与えられたことはちょっとだけラッキー。種族サポートが少なからず設置されているので、過去セットのミノタウルスやトカゲよりかはなんぼか恵まれているのである。そして、若干とはいえ、クリーチャーデフレが進められているおかげで3/3バニラの仕事もそこそこ出来る可能性はある。さぁ、「暴動の小悪魔」との小競り合いに期待だ!
 
 
Scorch the Fields 野の焼き払い (4)(R) C
ソーサリー
対象の土地1つを破壊する。〜は各人間クリーチャーに1点のダメージを与える。
 
 毎回私が期待してやまない、「このセットのランデス」のコーナー。いや、期待してやまないとは言っても、ここ最近期待に応えてもらったことは無いのでロマンティック同様に期待もとまってしまいそうなわけですが、そんな連日連夜のブレーキが今回も効きまくり。これじゃない、コレジャナイ。僕らが欲しかったランデスは5マナなんかじゃない。まして「ぬかるみの大口」は絶対に違う。そりゃね、3マナの「石の雨(9ED)」がゲームを壊しかねないカードになる、という判断は間違っているとは言わないよ。でもさ、だからって「なんちゃってボーナス」をつけて5マナにする必要は無いと思うんだよ。せめて焼き払う対象がスピリットだったらトークン一掃業務に期待が持てたのに……人間って案外タフネス2が多いじゃん……
 
 
Shattered Perception 砕かれた知覚 (2)(R) U
ソーサリー
あなたの手札を捨て、その後、その枚数に等しい数のカードを引く。
フラッシュバック・(5)(R)
 
 ミラディンの「溶鉄の精神」など、すっかり赤に移った感のある「トレイリアの風(7ED)」効果の最新作。「トレイリアの風」に比べると1マナ重たくなってソーサリー化してしまったので色々と重たいのだが、捨てることに意味のある環境なのでこれくらいは仕方ない。フラッシュバックもついたことだし、これ1枚で出来る仕事は数多い。特に期待が持てるのは、赤という色合いを考えればやはりフラッシュバック絡みだろう。というか、私の頭の中にはもう「燃え立つ復讐」様のことしかないのだが、これ1枚で「燃え立つ復讐」が探しやすくなった上に大量のフラッシュバックを墓地に送り込むことが出来る。「捨て身の狂乱」と違ってうっかり「復讐」を捨ててしまう心配も無いのだ。タッチから使いやすい色合いだし、墓地と仲良しの数々のデッキで出番が期待出来る名サポートである。
 
 
Torch Fiend 松明の悪鬼 (1)(R) C
クリーチャー・デビル
2/1
(R)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクト1つを破壊する。
 
 第1期ミラディン環境の次の世界、神河物語に収録されて「遅れてきた英雄」と称された「かまどの神(CHK)」のほぼ上位互換と呼べるクリーチャー。2マナ2/1の小粋なボディに、すぐにでも起動出来る「粉砕」を内蔵している。そして「かまどの神」は破壊するアーティファクトに応じてマナが必要だったが、こいつは1マナあれば即起動出来るのだ。鬱陶しい装備品がゴロゴロ転がっているこのイニストラードにおいてもその力は存分に発揮出来るだろうし、ひょっとしたら「ルーン唱えの長槍」や「戦争と平和の剣」がブイブイいわしている構築環境でだって活躍出来るかもしれないスペックである。クリーチャータイプがデビルなのがちょっと残念ではあるが、こういうまとまり方が赤単には求められているのだ。
 
 
Wrack with Madness 狂気の残骸 (3)(R) C
ソーサリー
対象のクリーチャー1体は、自身にそのパワーに等しい値のダメージを与える。
 
 赤くなった「悔恨(TMP)」。何故か元バージョンよりも1マナ重たくなってしまったが、「懲罰」みたいなイメージが白に比べると赤の方が苦手だからなのだろうか。ちなみにこれが黒くなると「切苦の影(SOK)」になり、レアリティは違うが2マナになったりする。これだけ多くの色に全く同じ効果の呪文が収録されるってのも面白い現象である。さておき、形はどうあれ除去は除去。そしてこれで除去出来るクリーチャーの範囲はかなり広く、コモンで拾えるのはありがたい。性質上、白や緑などのタフネス偏重傾向の色は苦手ではあるのだが、いわゆる「強い」クリーチャーというのはパワーに片寄っている場合の方が多い。必須火力と言ってしまって問題無いだろう。これで「マルコフの上流階級」とか除去っちゃうと、相手がライフゲインしてちょっとぐぬぬ。
 
 
Clinging Mists しがみつく霧 (2)(G) C
インスタント
このターンに与えられる全ての戦闘ダメージを軽減する。
窮地 - 全ての攻撃クリーチャーをタップする。それらは、次のそのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。
 
 窮地の「濃霧(M12)」。2マナ重たくなっているが、窮地タイミングだと「もつれ(INV)」以上の効果を発揮するのでコモンの働きとしては上々。ただ、「もつれ」以上の働きといっても、単に「攻撃クリーチャーを全てタップする」の部分がパワーアップしているだけで、大量の警戒つきクリーチャーで殴ってこられた場合なんかを除けば、ほぼ「もつれ」と同じ効果である。となると、元々2マナだったわけで、わざわざ自分の命を危険にさらして、しかも3マナかけてやっと横並びっていうのはちょいと無駄が多いかもしれない。まぁ、「もつれ」は強力なスペルだし、ことこの状況に至って2マナと3マナの差は大した問題ではないだろう。「濃霧」が必要なデッキだったら、それなりのコマではある。ここで問題、「濃霧」が必要なデッキとは? 答え、ターボフォグ。
 
 
Crushing Vines 押し潰す蔦 (2)(G) C
インスタント
次のうちから1つを選ぶ。「対象の飛行を持つクリーチャー1体を破壊する」「対象のアーティファクト1つを破壊する」。
 
 全然違う効果のはずだけど、この名前のインスタントだと何となくどちらも納得出来るのが緑の便利なところ。フライヤーをたたき落とすスペルも「梢のうねり(INV)」とか「葉の矢(ROE)」とか植物関係でやってるし、アーティファクトも「引き裂く蔦(SOK)」などの蔦類が絡め取る。そのどちらも狙えるカードが、これというわけだ。本当にこの世界の緑は飛行クリーチャーに弱く、「蜘蛛の掌握」が手に入らないと「声無き霊魂」や「縫い合わせのドレイク」にタコ殴りにされることも日常茶飯事だったので、この3マナコモンの価値は計り知れない。また、どうしても「帰化」をメインで入れるのはもやっとする場合もあるのだが、これを入れておけば飛行に睨みを利かせつつも、一応アーティファクトだけなら対応出来るようになるのだ。普通はこういうスペルはどっちつかずの器用貧乏になる場合が多いのだが、こいつはどちらの効果も充分コスト分の働きをしてくれるのだ。ありがたいコトです。ただし、1つだけ注意しなければならないことがある。なんと、これが収録されたせいなのかどうかは分からないが、このエキスパンションには、緑でエンチャントを壊す手段が1枚たりとも用意されていないのである(白から「天啓の光」をフラッシュバックするという手はあるが)。緑を使っている人は、エンチャントが怖い時には結局「帰化」を探さないといけないのである。片手落ちだ。余談だが、このカードのフレーバーテキストには、あのガラクさんから憎きリリアナさんへの強気なメッセージが刻まれている。ガラクさん、ご無事なんでしょうか。
 
 
Dawntreader Elk 夜明け歩きの大鹿 (1)(G) C
クリーチャー・大鹿
2/2
(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。
 
 熊ステータスを持ちながらも「不屈の自然」としての役割も果たすことが出来るという、夢のようなコモンクリーチャー。かの名優「桜族の長老(CHK)」と比べると起動に1マナ必要になってしまったが、その分ステータスがアップし、起動するまでは熊ステータスで存分に殴ることが出来るのが素晴らしい。これでスタックルールが健在だったら相打ちしつつのマナ加速が出来たのだが、それは無い物ねだり。パワー2のクリーチャーにこれだけの選択肢がついているのだから文句は言えまい。そして、「クリーチャーであること」は墓地を肥やしたい緑には純粋にプラスであるし、わずか1マナで起動出来る陰鬱エンジンとしてのお仕事もお見事。構築まで含めたあらゆる緑デッキでの投入が期待出来るスペックである。緑って、突然登場する鹿が活躍する色だな。

拍手

 本稿、ドラフト通信も、なんと60号を達成しました。長きに渡って続けてこられたのも、ひとえに皆様のご愛顧のおかげ。などではなく、ひとえに私の無駄な使命感によるものと思っております。まぁ、前身である非公開版から数えると、とっくに500本越えてたりするんですけどね。ホントに暇なんだな俺。大丈夫、来年はきっと暇じゃないから、こんなもん書いてる場合じゃないよ!(願望)

拍手

Akroan Crusader アクロスの十字軍 (R) C

クリーチャー・人間、兵士

1/1

英雄的 - (1/1で速攻を持つ、赤の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。)

 シンプルなコモンの1マナクリーチャーだが、書いてあることは破格。なんと呪文の対象に取るだけで同じくらいの能力を持った兵士がぽこぽこ湧くのだ。いわば今人気の「若き紅蓮術士」が更に軽くなったバージョンとも言えるのである。ま、実際はわざわざ1マナ1/1を対象に取ってサポートするタイミングって案外少ないし、せいぜい数が増えるとしても1,2体がいいとこだと思うが、一応、「ヒロイックがテーマのデッキはどうしてもスペル優先で頭数が減ってしまう」という構造矛盾を、多少なりとも改善出来るかもしれない。……出来なかったとしても、まぁ、1マナコモンだから。

 

 

Anger of the Gods 神々の憤怒 (1)(R)(R) R

ソーサリー

〜は各クリーチャーに3点のダメージを与える。このターン、この方法でダメージ与えられたクリーチャーが死亡する場合、代わりにそれを追放する。

 AngerWrathって何が違うんだよ、とカード名を見て思うわけですが、流石にWrathの方が規模がでかい概念みたいですね。壮絶な怒りとか、はたまた天罰まで表すのがWrath。だとすると同じ神々がお怒りでも、Angerだとちょっと大人しくなるのは納得出来る……かな? とにかく、神が怒るのだから全体除去になるに決まっている。効果としては「火炎崩れ(DKS)」や「硫黄破(TSP)」「炎渦竜巻(SHM)」のような全体3点火力。先輩たちが構築を含めて大活躍したことを考えれば、このカードの強さは疑いようもない。特有のサポートとしてリムーヴ効果もあるので、どんな場面でも安心ケアである。どこぞのセレズニアい鹿なんぞいちころだ。メタを動かすのは、いつの時代だって全体除去さ。

 

 

Arena Athlete 闘技場の競技者 (1)(R) U

クリーチャー・人間

2/1

英雄的 - (対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはこのターンブロック出来ない。)

 イラストの躍動感がパない、「火拳の打撃者」が乗り移った英雄。ステータスがまんま一緒で、能力発動の方向性がちょっと違う。「火拳の打撃者」は構築のボロスにも入っている優秀なクリーチャーだが、コイツの場合はちょいと訳が違う。現状では、ビートダウンに「自分のクリーチャーを対象に取る呪文」はほとんど入っていないからだ。単に雁首揃えて殴るだけで能力が使えていた「打撃者」は、お友達の「炎樹族の使者」の強力などもあり、ナチュラルにボロス戦法に噛み合っていたが、こいつは活躍のために一工夫が必要である。リミテッドなら、実際に能力が起動せずとも「ひょっとしたら使われるかも」と思わせるだけで圧力は充分。相手は常にブロッカーを1体余分に残すプレイを念頭におかねばならず、速いデッキ相手ならかなり汲々とするはずだ。こいつ自身がそれなりの打撃力としてさっさと殴りに行けるし、パワー増強系のオーラでも張って1回ブロッカーをぶち抜いて殴れれば充分か。

 

 

Borderland Monotaur 国境地帯のミノタウルス (2)(R)(R) C

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

4/3

 オーガの抵抗者(MBS)」がミノタウルスになって帰還。ちなみに、同じ能力のクリーチャーは種族変更なども含めると、これで既に4体目である。どんな世界だってこのステータスなら割と仕事は多い。先輩であるはずの「峡谷のミノタウルス」さんに旅人の襲撃方法とかを習って、立派な追いはぎとしてテーロス世界の治安を乱して欲しい。

 

 

Boulderfall 落岩 (6)(R)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャーとプレイヤーの任意の組み合わせに、5点のダメージを割り振って与える。

 確かに強い。5点割り振りの火力っていうと「液状の火(ODY)」が咄嗟に思いつくが、あれが6マナアンコモンソーサリー、こちらはコモンなのだから、多少重くなっても仕方ない……けど……重いな……ラヴニカ世界で「角呼びの詠唱」に到達するまでにどれくらいかかったかを考えると、唱える前から心砕けそうなコストである。このマナ域まで試合が進んでいたら、もう分割とかあんまり意味が無くて「本体5点」とか言いそうだし。だったら「爆発の衝撃」でいいんじゃねぇか、っていう。いつ引くの? まだでしょ。

 

 

Coordinated Assault 統率の取れた突撃 (R) U

インスタント

対象の、最大2体までのクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 だってほら、「武器への印加」は超過しちゃったら対象に取らないですから。対象に取るならこっちの方が強いですよ。いや、実際「武器への印加」は充分強かったので、これが1マナってのは割と真面目に強い。でも、わざわざアンコモンで用意されてもな、って気もする。人間は、贅沢を覚える生き物なのです。

 

 

Deathbellow Raider 死呻きの略奪者 (1)(R) C

クリーチャー・ミノタウルス、狂戦士

2/3

〜は可能ならば毎ターン攻撃する。

(2)(B):〜を再生する。

 他色起動サイクルの友好色赤。こちらもなかなか面白いセッティングになっており、ベースは赤にありがちな攻撃強制クリーチャー。しかし、かつての基本ステータスだった「ゴブリンの盗賊(9ED)」と違って、こちらは2マナ2/3という恵まれた体躯。同じコスト域が相手なら、あまりアタックを躊躇う必要が無い。更に、この手のクリーチャーは向こう見ずすぎるために割とあっさり儚くなってしまうわけだが、与えられた能力が再生なので、やろうと思えば何度でも鉄砲玉の任を務めることが出来る。「不自然にアタック」が不自然ではないので、トリックが多めのデッキなら存外長い活躍が見込めるかもしれない。ヒロイック目当てでトリックを厚く引いた人なんかは、こいつをサポートで入れておくと、手札のスペルが無駄になりにくくてよいのではなかろうか。

 

 

Demolish 破砕 (3)(R) C (色んなところから再録)

ソーサリー

対象のアーティファクト1つか土地1つを破壊する。

 休んでもいいんだぜ……せめて基本セットとは違う呪文を入れようよ……。今回せっかく「帰化」も「取り消し」も「予言」もいなかったんだからさ。

 

 

Dragon Mantle ドラゴンのマントル (R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは「(R):このクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」を持つ。

 大仰な名前だがしょせんはキャントリップオーラ。効果は「どのセットに入ってても顧みられない」ことで有名な「炎のブレス(M12)」である。まぁ、同じサイクルの黒が「単に+1/+0」だったことを考えれば、まだ恵まれているかもしれない。単色に寄せやすい環境なのでブレスも馬鹿にならないかもしれない……かもしれない。

 

 

Ember Swallower 燃えさし呑み (2)(R)(R) R

クリーチャー・エレメンタル

4/5

(5)(R)(R):怪物化3を行う。

〜が怪物的になったとき、各プレイヤーは土地を3つ生け贄に捧げる。

 赤を代表するプレリプロモで、4マナ4/5の時点で全てがどうでも良くなるクリーチャー。最近は本当にサイズがでかすぎるよな。まぁ、レアだし。そして7マナに到達すれば更に7/8になってのランデス三昧。自分も被害を受けるし、お互い土地が揃った状態で多少土地に触った程度ではそこまで意味が無いようにも見えるが、相手の出方を見てインスタントで起動出来るのは悪くない。こちらに7/8がいるのは確実なわけで、相手の対策の手をしばりながら補強が進めばそのまま強引にフィニッシュまで持っていきやすいはずだ。今回赤マナを加速する「サテュロスの享楽者」なんてカードもあるので、5ターン目にさっさと起動しちゃうのもアリアリ。

 

 

Fanatic of Mogis モーギスの狂信者 (3)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン

4/2

〜が戦場に出たとき、〜は各対戦相手に、あなたの赤への信心に等しい値のダメージを与える。

 赤はパーフォロスさんを除くと、信心がかかわるカードはコレ1枚だけ。そんな赤の信心を一身に抱いたカードが、このクリーチャー。最近のカードで一番近いのは人間の数だけダメージを飛ばす「ケッシグの不満分子(AVR)」あたりだろうか。あちらは3マナ3/1、こっちは4マナ4/2。実にアグレッシブで赤らしい良いステータス。直接ダメージ効率を考えると、より手軽に大量得点が稼げるのはこちらのカードである。人間デッキは狙わないと作れないが、赤単デッキならそこまで苦労せずに組むことが出来る。こいつ自身のおかげで最低1点は保証されているし、3ターン目までに毎回パーマネントが展開出来ていれば4マナで4点火力。かなり美味しいスペックである。しかも赤にはあの無敵の牛肉「ボロスの反攻者」がいるので信心がめちゃくちゃ稼ぎやすいと来ている。1ターン目「ラクドスの哄笑者」、2ターン目「炎樹族の使者」から「稲妻のやっかいもの」、3ターン目「ボロスの反攻者」、4ターン目にこいつだとなんと4マナ8点火力! やばすぎる! これ、スタンダードのデッキですよ。

 

 

Firedrinker Satyr 火飲みのサテュロス (R) R

クリーチャー・サテュロス、シャーマン

2/1

〜にダメージが与えられるたび、〜はそれに等しい値のダメージをあなたに与える。

(1)(R):〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受け、あなたに1点のダメージを与える。

 公式でも堂々とそういう書き方をしていたが、かの有名な赤単デッキ、スライの申し子として猛威を振るった「ジャッカルの子(TMP)」のリメイクである。レアリティがあがり、能力が1つおまけとして与えられての復活。これで赤には「ラクドスの哄笑者」に加えて1マナパワー2が2体の状態になった。「鋳造所通りの住人」だって単色デッキなら充分なパワーだし、現在も活躍中の赤単が、よりシュートなスライとなって完成形を見る日も近いのかもしれない。幸い、こいつが地獄を招くことになる「冒涜の行動(ISD)」は環境を去るので、デメリットのリスクも「ジャッカルの子」の時代とそこまで差があるわけではないだろう。より押し込みに特化するためにまるで「火投師(TMP)」のようなブレスまでつき、単体での完結性なら先輩以上。これが赤い悪魔として暴れ回るようならば、それすなわち赤単の時代である。まぁ、赤単が流行ると火力と速攻がメタの中心になり、このカードがどんどん弱くなるというジレンマがあるわけだが。すげぇ簡単な解消法として「絆魂つける」ってのがあるのだが、それってこのカードの使い方としては正しくない気がするよね。

 

 

Flamespeaker Adept 炎語りの達人 (2)(R) U

クリーチャー・人間、シャーマン

2/3

あなたが占術を行うたび、〜はターン終了時まで+2/0の修正を受けるとともに先制攻撃を持つ。

 赤には毎度お馴染み、そのセットのギミックでダメージを増し増ししようカードの最新版。いや、いつもみたいに「多色呪文で2点!」「門タップすると1点!」「φマナで火力!」なんて直接的な奴ではなく、「鉄を食うもの(SOM)」みたいに殴り力が爆発するタイプの奴。専用エンチャントと違ってそれなりのボディを持つクリーチャーなので早めに引いてもそれほどリスクはなく、いっぱい集めると割と洒落にならないことに。今回は「占術1」がプチブームで、1マナインスタントなんかにもちょいちょいついている。実際にそういうカードを頑張って集める気にはなかなかならないだろうが、こいつが殴った時に「もしかしたら持ってるかも」と思わせるだけでも結構嫌な存在だ。あれ、ひょっとしてコイツ、「謎めいたアネリッド(FUT)」と手を組むと凄いサイズに? 一体どういうエネルギーをパワーに変えているのかさっぱりだな。

 

 

Hammer of Purphoros パーフォロスの槌 (1)(R)(R) R

伝説のエンチャント・アーティファクト

あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持つ。

(2)(R)(T)、土地を1つ生け贄に捧げる:3/3で無色の、ゴーレム・エンチャント・アーティファクト・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 鍛冶の神パーフォロスさんが振り回しているハンマー。置いておくとすげぇ熱いので「熱情」っぽい効果がある。コストがほぼ同じでおまけ程度に「熱情」効果なのだから、元祖の方は文句を言ってもいい。まぁ、「熱情」自体がそこまで使われるカードじゃないのだけども。そして、このハンマーでトンテンカンテン作業を進めると、どんな土地でもあら不思議、ナイスサイズのゴーレムに大変身である。コストはそれなりにかかるが、3/3速攻クリーチャーが無尽蔵に湧き続けるってのは素直に脅威。リミテッドならば1枚でゲームが決まるエンドカードなのは間違いないだろう。数は正義だ。ガシャーン、ガシャーン、「先駆のゴーレム(SOM)」だよ。まとめて対象になって死んでいく凄い奴だよ。

 

 

Ill-Tempered Cyclops 不機嫌なサイクロプス (3)(R) C

クリーチャー・サイクロプス

3/3 トランプル

(5)(R):怪物化3を行う。

 フォントのせいで一瞬なんて書いてあるか読みにくいが、「ILL」ですからね、「Ⅲ」じゃないよ。同じくコモンにはキャラが被り気味の4マナ4/3がいるが、こちらはデフォルトでトランプルをつけることで「峡谷のミノタウルス」をDisる方向性。彼が一体何をしたというのだ。パワーが1高いのとどちらがいいかは微妙なところだが、6マナで怪物化にたどり着けるのは案外速い。トランプルのおかげで怪物パワーが無駄になることもないし、赤のくせに緑の上を行けるかなり高品質なコモン肉であろう。中盤戦はコイツが複数枚引けてればそれだけで盤石な気がするぞ。ただ、4/3の方はミノタウルスなので種族シナジーが見込めるという違いもあるので、自分のデッキの目標地点を考えて選択しよう。

 

 

Labyrinth Champion 迷宮の勇者 (3)(R) R

クリーチャー・人間、戦士

2/2

英雄的 - (〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。)

 シンプルに赤っぽさを醸し出した英雄。こいつさえ置いておけば「巨大化」だろうか「平和な心」だろうが「破滅の刃」だろうが「戦導者のらせん」だろうが、全て「ショック」にすることが出来る。こいつを10回対象に取れればゲームに勝てるってことだ。リミテッドで露払いするのにこんなに便利なクリーチャーもいるまい。ただ、デッキに入れられたスペルってのは当然どれもこれも意味があって入っているわけで、それらが全て「ショック」になったら嬉しいかと言われれば、ちょっと微妙。もちろんその呪文でこいつ自身が強くなっていくのだろうが、素体が4マナ2/2と貧弱なので、そこにうまみを感じるには結構時間がかかる。もし上手いことこれを1引きとかしたなら、何とかして自分のクリーチャーを対象にしまくるデッキを組むことになるのだろうが、現時点ではそれが可能なのかどうか、まったく予想がつかないのである。神がかったバランス感が求められそうで、怖い。

 

 

Lightning Strike 稲妻の一撃 (1)(R) C

インスタント

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に3点のダメージを与える。

 スタン落ちするかと思われていた「灼熱の槍」が一切ブランクを空けずに帰ってきたよ! うん、まぁ、助かるわ。でも、なんで名前変わって戻ってきたんだろうね。別に「灼熱の槍」っていう名前がそこまでテーロスに相応しくないとも思えないんだけども。下の環境だとこれと「槍」と「火葬」で2マナ火力が恐ろしい枚数投入できるようになるけど、そんなデッキが勝てるかどうかはしらん。とりあえず、リミテッドならばこれを見てフラフラと赤に行ってしまう症例が多数確認出来るくらいの鉄板。やっぱりこの安心感は比肩するものが無い。構築でも、この枠はすっぽりと空いてしまう予定だったので、とりあえず積んでおくところからスタートすればいいのではなかろうか。今回は「マグマの噴流」も再録されており、2マナ火力圏が一気に厚くなったのである。

 

 

Magma Jet マグマの噴流 (1)(R) (フィフスドーンより再録)

インスタント

〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える。占術2を行う。

 懐かしの強力火力呪文が占術環境への堂々の帰還。2マナインスタントの2点火力は現代だと当時よりもやや見劣りする部分はあるが、決して色褪せるものではないし、占術による抜群の安定感は、他の火力では決して手に入らないものだ。当然今後の世界を隔てる1つのリードカードになるのは間違いないだろう。個人的には、フィフスドーンのパックをほとんど剥いていなかったせいで、実はこの火力は3枚しかもってなかった。統率者デッキやらキューブやらで散々使い倒していたのでボロボロだったし。ようやく4枚目が揃うのはありがたい限りです。

 

 

Messenger’s Speed 伝書使の素早さ (R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーはトランプルと速攻を持つ。

 加速装置ッ! とりあえず対象に取りたいシリーズ。1マナで速攻がつくオーラってのはちょいちょいあったけど、つけたターンにしか意味が無いこういうカードって、やっぱり魅力には欠ける。そこでこのカードはトランプルをセット販売することで多少なりとも魅力をアップさせることにした。たとえば、緑にはカウンターが3つ乗るヒロイック持ちの「ケンタウルスの戦上手」がいる。このカードを組み合わせれば、6マナで6/6速攻トランプルクリーチャーが手に入ることになる(カードは2枚使う)。まぁ、そこそこレベル? 数あるカードのわざわざこれを選ぶほどの魅力があるようには見えないけどなぁ。

 

 

Minotaur Skullcleaver ミノタウルスの頭蓋断ち (2)(R) C

クリーチャー・ミノタウルス、狂戦士

2/2 速攻

〜が戦場に出たとき、〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。

 最近だと「ヴィーアシーノの初太刀」、ちょっと昔だと「内炎の見習い(LRW)」あたりに近いカード。相手ブロッカーがいなければ単色になった「初太刀」として使えるのだから、3マナコモンとしての性能は決して低くない。問題は、この世界の赤がこの仕事を求めているかという点である。どうしたってもっさり気味のカードが多いこの世界、ラヴニカが憧れたボロスのような仕事はやや難度が高いお仕事である。そこにこのカードが入ってきて、どの程度ニーズに応えられるか。まぁ、3マナ4点火力ならどんな世界だって強いかもしれないけどさ。仕事が終わってしまうと、黒にすら3マナ2/3バニラがいるからちょっとかすんでしまうんだよね。とりあえず、ミノタウルスデッキを組む時にはいいパーツ。

 


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Armored Transport 装甲輸送機 (3) C

アーティファクトクリーチャー・構築物

2/1

〜をブロックしているクリーチャーがこれに与える全ての戦闘ダメージを軽減する。

 

 三国無双シリーズに出てきた木牛のイメージ。あれ、蜀軍でプレイしてると一瞬で壊されるのに、魏軍でやると無駄に固いんだよな。諸葛亮は本当に悪魔や。さておき、3マナ2/1としょうもなさそうなステータスではあるが、殴りに行けば壊されないという鉄壁ぶりは、どう見ても輸送機の範疇を超えている。とにかくアタッカーの数が増えるので大隊を揃えたいボロスにぴったりのアタックマッスィーン。防御に回るととたんにへなちょこなのでかなりデッキは選ぶが、ひたすら毎ターン「アタック」と宣言するだけの装置として見れば案外使いどころは多い。木牛を開けてみたら中からディミーアの暗号が出てくるとか、割と良くある話だ。

 

 

 

Boros Keyrune ボロスの魔鍵 (3) U

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(R)(W)を加える。

(R)(W):〜は1/1で二段攻撃を持つ、赤白の兵士・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 

 魔鍵サイクルのボロスは意外にも二段攻撃なんてレア能力を頂いて登場。コスト的には「剣術の名手」なので2マナぴったりである。ただ、他のチャームの場合は大体2マナと言っても多色(セレズニア=番狼)だったりダブルシンボル(グルール=ガラクの仲間)だったりするし、そもそも3マナ以上(ゴルガリ=短剣背のバジリスク)だったりするので、シングルシンボルの2マナクリーチャーに化けるだけだとちょっと損した気分。更に二段攻撃の場合は「オーラや装備品で増強すると強いよね!」というのがセールスポイントになるはずなのだが、魔鍵シリーズはオーラや装備品との相性が悪いため、どうしても素の素材として使わなければならないのはマイナス評価。ボロスの大隊戦術はとにかく頭数を揃える必要があるのでどんな形であれクリーチャーが水増し出来るのはありがたい話だが、そこまで固まっていないならば、無理してクリーチャーとして採用する必要はないかもしれない。

 

 

 

Dimir Keyrune ディミーアの魔鍵 (3)

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(U)(B)を加える。

(U)(B):〜はターン終了時まで2/2で青黒のホラー・アーティファクト・クリーチャーとなり、このターンブロックされない。

 

 魔鍵サイクルのディミーアは、なんとあの「忍び寄るタール抗(WWK)」に近い能力を手に入れた。攻撃性能だけを見れば「アゾリウスの魔鍵」を超えてトップレベルのカードである。もちろんこれは、あまり攻撃に積極的でないディミーアというギルドに与えられたっていうあたりが絶妙なポイントで、受けのギルドであるディミーアが毎回自分のターンに2マナ払って起動する価値があるかどうかは悩ましいところ。「タール抗」よりも打点は低いし、何よりも土地ではないのできっちり3マナ払ってキャストしないといけないのは大きな壁であろう。まぁ、アンコモンだしね。ライブラリに興味が無いディミーアカラーのビートが出来上がればきっちり仕事をしてくれるカードなのは間違いないし、シミック、オルゾフあたりがタッチカラーで採用して決め技に使う可能性も大いにあり得るレベルのカードである。ちなみに、暗号化スペルはクリーチャー化が解除されても張り付き続けるので、単に適当な暗号が手に入るとヤバさがいきなりマックスになったりする。たかだか魔鍵がそこまで仕事していいのだろうか。

 

 

 

Glaring Spotlight 派手な投光 (1) R

アーティファクト

あなたの対戦相手がコントロールする呪禁を持つクリーチャーは、呪禁を持たないかのようにあなたのコントロールする呪文や能力の対象にすることが出来る。

(3)、〜を生け贄に捧げる:あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁を持つとともに、このターンブロックされない。

 

 回る〜ま〜わる〜よ、メタ〜が回る〜。あまりに露骨で、品性の欠片も感じられない対策カード。書いてあることを翻訳すると「これがあるからトラフトとか大丈夫だよね!」となる。まぁそりゃ対象に出来れば一気に楽になるのは間違いないですが……わざわざトラフト(と忍び寄り)対策のためにこのアーティファクトを突っ込みたいかと言われると、なぁ。お為ごかしのように「複数枚引いても安心だね!」みたいな能力をセット販売してるのも美しくない。どういうフレーバーなのか分からないものなぁ。呪禁を打ち破る方の効果は別にいいけど、その下はどういう風にスポットライトを使ったら実現出来る効果なんだよ。閃光弾みたいに目くらましに使うってことかな。とりあえず、起動型能力の方はクリーチャーを並べるデッキでエンドカードになり、堪えるデッキでは置きカウンターとして機能するので、リミテッドでも案外有用。構築の場合は……これサイドに取るのはやだなぁ。暗号忍び寄りデッキが、流行る前に終了してしまうではないか。

 

 

 

Gruul Keyrune グルールの魔鍵 (3) U

アーティファクト

あなたのマナ・プールに(R)(G)を加える。

(R)(G):〜はターン終了時まで3/2トランプルを持つ、赤緑のビースト・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 

 魔鍵シリーズのグルールは「ガラクの仲間(M12)」。このカラーリングの場合マナサポートの価値は他の色合いよりやや低いため、クリーチャーとしての性能が大きく評価を左右することになるが、結論から言うとやや地味である。セレズニアにステータスで負け、特殊能力もパワー3ではあまり役に立たず、他の魔鍵に一歩譲っている印象。今回グルールは湧血能力を持っているために戦闘中にマナを残しておくことが相手に対する牽制の意味を持つため、これを起動して殴りに行ってしまうと、逆に相手を安心させる結果にもなりかねない。そこまで大きく戦線を支えるカードというわけではなさそうだ。ただ、逆に言えば湧血能力があるからこそ、とにかくクリーチャーの頭数が重要、という考え方もある。これを起動した上で湧血出来るマナが出せるようになれば、トランプルはきっちり機能するわけだ。ま、何にしたって魔鍵は全部強い。え? イゼットってなに?

 

 

 

Illusionist’s Bracers 幻術師の篭手 (2) R

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーの起動型能力が起動されるたび、それがマナ能力でない限り、それをコピーする。あなたは、そのコピーの新たな対象を選んでも良い。

装備・(3)

 

 ひょろっと現れた、どこのギルドのものともつかない謎の装備品。デザインからするとコントロール寄りな気もするから、ディミーアかオルゾフなのかな。RTRでは装備品が「護民官のサーベル」だけだったので、久しぶりにレアの装備品と聞くだけで「月銀の槍」の悪夢が蘇ってひやりとする。ステータス修正が無いくせにレアっていうのもなんだか意味深である。とはいえ、効果は割と癖があるので「引いたら勝ち」カードでは決して無い。起動型能力をコピーするアーティファクトっていえば以前は「ブライトハースの指輪(LRW)」なんてものもあったが、何か危ない仕事をしたかっていうとそうでもないし。ただ、こいつの場合はコスト無しでの自動生成っていうのがちょっときな臭い。当然コストが重い能力の方がうまみは大きくて、たとえば現環境なら「新プラーフのギルド魔道士」で2体留置したり、「気まぐれな薬術師」が突然4枚引いたり、「酒場の詐取者」を起動したら突然9ライフ増えたりする。今後も当然起動型能力には大きな効果があるし、組み合わせ次第では充分レアクラス。グリセルブランド様が14枚ひいておられる。

 

 

 

Millennial Gargoyle 千年王国のガーゴイル (4) C

アーティファクトクリーチャー・ガーゴイル

2/2 飛行

 

 「千年王国といえば?」と問われたら即座に「悪魔くん」と答えるくらいには教育を受けています。あれだけ大変な千年王国、きっとそれが培ったガーゴイルなんだからたいそう立派なクリーチャーに違いない、と思ったら、ものすごく穴埋めコモンだった。いや、悪くないですよ。もう「翼膜のゴーレム(8ED)」とかなんで必要なのか分からないレベルだし。でもさ、やっぱりもっとさ、欲しいじゃない。既に3マナフライヤーでも2/3が欲しいこんな時代なんだから。まぁ、どうしても何か足りないと思ったときに。しかし、千年経ってもこんなもんなんだなぁ。ちょっと待て、だとしたら「荘園のガーゴイル」とか、一体どのくらいのヴィンテージものなんだろう。もう、ちょっとした化石レベルなんじゃなかろうか。

 

 

 

Orzhov Keyrune オルゾフの魔鍵 (3) U

アーティファクト

(T):あなたのマナ・プールに(W)(B)を加える。

(W)(B):〜はターン終了時まで、1/4で絆魂を持つ、白黒のスラル・アーティファクト・クリーチャーとなる。

 

 オルゾフの魔鍵は魔鍵業界屈指のがっちり屋さん。パワー1と最弱なので殴る気配はほとんど感じられないが、その分タフネス4とライフに優しい絆魂でがっちりと主人をサポートしてくれる。この壁を乗り越えるのが面倒くさいことは「史上最大のタフネス4環境」と言われる現リミテッドが嫌と言うほど証明しているし、とにかく強請りたいオルゾフ軍団には間違いなくニーズのあるクリーチャーである。「強請りたいのに起動コストでマナ浪費してどないすんねん」という意見もあるかもしれないが、強請るためにはまず何を差し置いてもマナだ。ということは、オルゾフの魔鍵はマナが出るというだけで他よりも需要が高いのである。さばききったオルゾフがこいつでペチペチ殴り始めたりしたらそれこそゲームエンドののろしである。やらしいなぁ。

 

 

 

Propfetic Prism 予言のプリズム (2) C(エルドラージ覚醒より再録)

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

(1)(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを1点加える。

 

 ゼンディカー出身の3枚目のカード。小粋なキャントリップと生意気なマナフィルター能力により、実にスマートに色サポートしてくれる人気カードである。当時のリミテッドでももちろん重用されたし、「時の篩(ARB)」や「蔵の開放(M10)」を主軸としたエスパーコンボにも採用されている。かくいう私も、「エーテリウムの達人(ALA)」やテゼレットを入れたデッキでグルグルして楽しんだものである。現在はそこまでアーティファクトが活躍出来る環境じゃないが、だからこそ出来る穏やかな活躍ってものがある。少なくとも現在サポートとして提供されている「ギルド渡りの遊歩道」よりは使いやすいのは間違いないだろう。

 

 

 

Razortip Whip 剃刀式鞭 (2)

アーティファクト

(1)(T):〜は対象の対戦相手1人に1点のダメージを与える。

 

 帝国の王笏(M12)」の簡易版ダメージソース。もう鞭なのか剣なのかもよく分からない代物だが、そういや刀狩りの張がこんな武器を使っていたような気もする。わざわざ固有必殺技まで持ってたってことは、必死でおうちで特訓してたんだろうなぁ。ちなみにラヴニカ世界ではこれはラクドス教団の持ち物みたいです。設置しておけば気軽に1マナ1点。「高射砲手」が活躍していることを考えれば、このチクチクダメージも馬鹿にしたもんじゃない。今回は本体ダメージを気にする狂喜能力が無いので一切シナジーは産みださないが、一応未然にプレインズウォーカー対策にもなるわけで、とっておいて損はないかもしれない。これだけずらっと並べてひたすら女王様プレイに走るデッキとかも楽しそうではあるが、ダメージクロックってそういうことじゃないと思うので、ご利用は計画的に。

 

 

 

Riot Gear 暴動用具 (2)

アーティファクト・装備品

装備したクリーチャーは+1/+2の修正を受ける。

装備・(2)

 

 どこからどう見ても普通の装備品。純粋にステータス修正だけの装備品で比較すると「信頼おける山刀(ZEN)」に負けていたり、そもそも同じコモンだった「ヴァルショクの鉄球(DKS)」に完敗したりと散々だが、まぁ、アーティファクトがどれくらい割られる環境か、っていうので強さも変わってきますから。この世界はアーティファクト対策が非常に取りづらく、メインで入っているカードは「帰化」がせいぜいだろう。そう考えれば、恒常的に使えるこの装備品は地味ながらもかなり安定感のある武器になりうる。最初大したことないと思っていた「護民官のサーベル」があそこまで強いのだから、コモンのこれだって充分活躍は見込めるだろう。物騒な名前のくせにタフネスが上がるのかよ、とかいうツッコミはなしの方向で。


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1月13日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Thraxi】→【Sangriter】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】→【Metallica】
 
 新年2度目の寒空ドラフト。ボチボチ次のセットの情報も出始め、「この3パック環境も間もなく終わりなんだなぁ」と思うと、1つ1つのピックが愛おしく……もならないけどね。いや、でも3パックだからこそ出来る戦術とかデッキもきっとあるに違いない。燃え立つ復讐とか、燃え立つ復讐とか。今は慣れ親しんでいて自然に使っているカードたちも、数週間後には登場確率が2/3になるんだぜ。
 そういえば、出会わないといえば、何故か我々、こんだけパックを剥いているのに「血統の守り手」がまだ1回も出てないんですよ。あいつ普通レアのくせに。神話レアの「炎の中の過去」なんて4枚そろってるのに。どういうことー(ちなみに「精鋭の審問官」もまだ1枚しかない)。とか書いておくと、多分来週あたり出るな。まぁ、出たら他のプレイヤーに丸わかりなんだけどさ。

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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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