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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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11月11日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Alessi】→【Sangriter】→【Metallica】→【Mei】→【Thraxi】→【Serra】
 
 今回は皆さんに、人生でやっちゃいけないことを教えて上げましょう。1,ドラフト後の深夜から勢いでカラオケに繰り出し、野郎だけでひたすら歌う。2,あげく早朝6時にカラオケボックスから追い出され、締めの1曲に武田鉄矢の「少年期」を選び、「目覚めた時は窓に夕焼け」とか、「あぁ、僕はどうして大人になるんだろう……」とかいう歌詞で精神をズタズタにされる。3,その割に、「まだ歌いたりねぇな」とか言って早朝の街中を彷徨い、結局開いてる店が無くてトボトボ帰る。
 ダメージ半端無い。

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11月4日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Sangriter】→【Thraxi】→【Metallica】→【Serra】→【Mei】→【Alessi】
 
 人間って現金なものね。ピック中とかさ、随分慣れてきたもんだから「この環境は各色にも全然違うギミックがあって、ピックも熟練度を要する実に難しいものだ。うむ、なかなか面白いリミテッド環境だな」とか言いやがるの。1回目のドラフト終わった後にあんだけ酷評してたくせに。ごめんなさい。いや、でも慣れてくると見えてきますね、ピック中の分水嶺とか、「ここでこのカード引いとかないと後で取り返しのつかないことになる!」とか。全体的にカードが弱体化してるのは本当なんだろうけど、それならばそれなりに、やりたいことも、それをやらせないことも出来るっていう。まぁ、一番楽しむためには、勝つのが必須なんだろうけどね……ちなみに、順位は前回のドラフトとほとんどおんなじ。

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10月28日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Thraxi】→【Serra】→【Mei】→【Metallica】
 
 一週空けてのイニストラード4戦目。すでに世間ではイニストラード含みのイベントも多数行われており、今現在もグランプリ広島の真っ最中。少しずつ各カードの強さや使い方が定着しつつある時期ですね。構築環境とは一切縁のない我々コミュニティではそうした世間の流れとの接点はあまり無いのですが、強いていうなら、約1名オンラインでドラフトをやっている人が、やたらと経験値を積んできたことくらいが変化といえば変化です。いや、どんだけ上達したのかしらんけども。
 

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10月14日 ドラフト模様(ISD×3)
ピック順 【Alessi】→【Thraxi】→【Metallica】→【Serra】→【Mei】
 
 イニストラード3戦目。さぁ、少しずつその全容を明らかにしているような、実際のところ全然そうでもないような、これまでにない難しさを孕んだ環境、イニストラード。色構成とかはシンプルなんだけどね。カードどうしのシナジーがあまり単純に組まれていないので、1つ1つの効果を予測しながらピックしていくのがやたら難しい気がするんですよ。構築環境はまだそこまで影響は出てないみたいだけど、リミテッドの場合は難しさもひとしおです。

 1回目の時に「弱いし地味だしおもんなーい」と言っていたわけですが、少しずつその妙味は見えてくるようになったかもしれません。特に人狼を巡るやりとりについては、「単に両面カードめんどくさいよー」というのが最初の感想だったんですが、変身を巡って「1ターンにいくつ呪文を唱えるか」っていうのは、これまでMagicにほとんど無かった概念なので(一応「エラヨウ」絡みの時とかストームが絡むと関係あったけど)、そこを考えながらのプレイというのは新鮮な部分はありますね。まぁ、面白いかどうかはまた別問題だけど。
 
・業務連絡・来週(10月21日)は毎年お馴染みの事情により、ドラフトはありません。

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10月7日 ドラフト模様(INN×3)
ピック順 【Serra】→【Lionhall】→【Metallica】→【Sangriter】→【Thraxi】→【Alessi】
 
 イニストラード2回目。シーズンの変わり目になると必ず現れる名物男を加え、今回は変則メンバーでお送りしております。前回、散々アカンとこき下ろしたイニストラードですが、パック数が増え、改めてピックし直したところ、まぁ、そこまでひどいもんでもないかな、という風に(あっという間に)考えは改まってきました。確かにカード1枚1枚の強さは明らかに前環境から下がってはいるのだが、だからといって楽しさが無いっていうのは流石に早計。明確なアーキタイプが見えないからこそ、ピックの際には1枚1枚の選択が重要になってくる部分もあるのかもしれません。また、ピックしたカードが見えてしまうという、今までのドラフトと違う異次元の要素も、それを巡って色々とドラマが生まれることを考えれば、ノイズと見るよりも1つの戦略的要素と見てもいいかもしれない。流石にいちいちピックのたびに「誰が何をひいたんや?」とぐるり見て回るのはどうかと思いますが、色主張のものすごく分かりやすい版と考えれば、あくまでこれまでのドラフトの延長線上といえるのかもしれません。色のバレた人間が特に強かったり弱かったりするわけじゃないことは、今回の結果が物語ってますからね……

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9月30日 ドラフト模様(INN×3)
ピック順 【Mei】→【Serra】→【Alessi】→【Thraxi】→【Metallica】
 
 いえーい、年に1度のお楽しみ、新セットのお時間がやってまいりました。今回のセットは特にドラフト中に影響が特大の爆弾、両面カードが売りの問題児だ。一体どんな波瀾万丈のドラフト戦になるのか、みんな戦々恐々ワクワクがとまらねぇぜ! 
 
 ………………あれ? なんか違う? 地味? デッキ出来る? よく分からない? 両面カードやっぱり邪魔? なんだろう、この感じ……
 
 いや、知ってますよ、Wizards社が直々にどこかで言ってましたからね、アラーラあたりから起こっていたカードパワーの暴走を、少し抑えるセットになるっていうアナウンスは。その割りには人狼クリーチャーとかサイズがでかいし、どうせ大した差は出ないだろうと思ってたんですが……ドラフト環境はすこぶる地味。なんだろう、他にたとえが見付からないけど、マジでマスクス環境のような……考えてみりゃ、今回採用されたギミックって、変身以外はほとんどが刺激にならないんだよね。フラッシュバックは既に3度目のキーワードだし、陰鬱もそこまで数が多くないもんで、あんまりキーを握る存在になってない。あとは墓地絡みの諸々だけど……少なくとも今回の試合ではあまりそういったギミックの妙は感じられず。変身カードも、スムーズに動けばそれなりに緊張感のあるシステムなんだろうけど、代用カードとの交換とか、ピック中の煩わしさとか、そういうのが先だって今ひとつのめり込めない……うぅむ、慣れればするめのように味わい深いセットなのか。それとも、本当に単に地味なセットなのか。とりあえずあと1ヶ月くらい遊んでから考えよう。

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9月23日 
ピック順 【Sangriter】→【Alessi】→【Serra】→【Mei】→【Thraxi】→【Metallica】
 
 私が次のセットの発売日を勘違いする、というとんでもない間違いのおかげでワタワタしてしまいました、ブロック閉幕を飾るラストイベント。過去にどっかで1回やったことがあったはずですが、改めて気合いを入れて準備しました、「ミラディンの傷跡」ブロック・オールカード・ロチェスターでございます。ルールは前回ものせたけど、一応確認。
 
 「ミラディンの傷跡」から「新たなるファイレクシア」までの全てのカード1枚ずつのプールからのロチェスター。席順は最初にじゃんけんで何手目を取るか決める。ピックする枚数は6人戦なので12の倍数。当初は普段通りのドラフトでピックする枚数(42枚)に近けりゃいいか、ってんで48枚を予定していたが、実際にピックを行っているうちに全員が疲労困憊したおかげで、「もう、1周少なくてもいいんじゃね?」ってな雰囲気になったため、36枚で終了した。ちなみに、36枚引いた時点で時間は既に3時間を経過しており、みんな意識の混濁と空腹でグロッキーだった。ただ、ピックを終了させた後にいざ40枚デッキを組もうとしたら、カードプールに遊びがほとんどなかったために、みんなしてヒーヒー言っていた。まぁ、12枚増えたらどうなっていたのかは分からんけど。
 
 どうでもいい情報もいくつか。まず、座席決定のじゃんけんの結果は以下のようになった。勝った順に【Metallica】(6手目選択)、【Thraxi】(5手目選択)、【Serra】(3手目選択)、【Sangriter】(1手目選択)、【Alessi】(2手目選択)、【Mei】(4手目)。カードは全て私が用意したが、現時点でパックから出ていなかったものは全てシングルで買ってきた。殴打頭蓋さん高杉。そして、プロのイベントを意識して、一応フォイルがあるカードは全部フォイルにしてみたが、単にピックの時に見にくかったり、デッキに入れると妙に反り返ってて目立ったり、あんまりいいことはなかったかもしれない。次やるときは無駄なこだわりは捨てます。次て。






 今回はせっかくの記念イベントなので当然ピック表の記録は残したんですが、カードを全て広げるスペースがなく、そのための参照資料としてデッキ登録用紙を流用したため、チェックが面倒になって多少の不備が出ています。みんな、後半とかになるとへろへろになったからチェック忘れたりしてる。出来うる限りは修復して再現したつもりなんだけど、補えなかったところはごめんなさい。まぁそこまで競合ドラフトになってぶつかったわけでもないし、何となくどういう雰囲気で進んだかが分かれば良いんじゃないかってことで、御容赦。
 

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Adaptive Snapjaw 順応する跳ね顎 (4)(G) C

クリーチャー・トカゲ、ビースト

6/2 進化

 

 でけぇ進化。進化クリーチャーってのはでかいと進化しないのであんまり意味が無いわけだが、そこをフォローするためにこいつみたいに偏ったステータスが採用されているわけだ。コイツの後にタフネス3以上が出れば7/3。正直言うと6/2も7/3も大して変わらない気はするが……緑には珍しいアグレッシブさであるから、その独自の立ち位置はオリジナルのニーズを生み出せるかもしれない。シミックなら「天空試合」でこれ飛ばすだけで勝てる気もする。

 

 

 

Alpha Authority 最上位権限 (1)(G) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは呪禁を持つとともに、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。

 

 男らしい腹音鳴らしさんの哀愁を帯びた背中がチャーミングなオーラ。これを持つだけで腹音さんと同じ不可侵の存在になれるらしく、呪禁で守られた上にブロックまでしにくくなる。呪禁がつくのはもちろんありがたいのだが、オーラなのにステータスに変化を与えないのはどこか寂しい。もちろん土台次第ではあるのだが、「野面背のサイ」がそこまで圧倒的な強さでもなかったんだから、1枚で説得力のあるカードってわけではないか。もちろん、常にタイマン勝負なのだから、湧血で突き進むデッキが前提なら相手が困るのは間違いない。

 

 

 

Burst of Strength 力の噴出 (G) C

インスタント

対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置き、それをアンタップする。

 

 ちょっと珍しい形で登場した、今回の最軽量増強呪文。「戦闘の成長(MRD)」の完全上位互換であり、アンタップ能力によって受動的なトリックとしても使いやすくなっている。単体での効果はそこまで大きなものではないが、シミックならばカウンターを再運用したり、他の場所に移したり、カウンターの乗った生き物だけを優遇するキャンペーンまである。そういうギミックが濃くなった時は、何枚か揃えておくと意外なシナジーが飛び出すかもしれない。

 

 

 

Crocanura 両生鰐 (2)(G) C

クリーチャー・クロコダイル、カエル

1/3 到達 進化

 

 コモン進化、蜘蛛職担当。しかし、単なる蜘蛛でも1/3なら、「梢の蜘蛛(10ED)」と同じでそこそこ使えるのに、1マナ追加だけでナチュラルに進化持ちっていうのは相当破格な気がする。次のターンに何か出せれば1マナ軽い「そびえ立つインドリク」になり、そこからパワー3以上が出れば3/5。3マナで3/5到達が出せるとするなら、フライヤー何それ? ってなレベルで蹴散らせてしまえるだろう。現環境のインドリクはコストもあってそこまで固め取りしたくはないカードだが、こちらはある程度まとめて集めてもデッキに迷惑がかからない。下手したらコモンのキーカードってこいつなんじゃなかろうか。タフネスがデフォルトで3あるから他の進化カードの成長もサポート出来るだろうし。あれぇ、やっぱりこの世界はタフネス4以上の壁が立ちふさがるのかぁ?

 

 

 

Crowned Ceratok 冠角獣 (3)(G) U

クリーチャー・サイ

4/3 トランプル

あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれた各クリーチャーはトランプルを持つ。

 

 アンコモンだが4マナ4/3トランプル。解鎖モードが無い状態の「血暴れの巨人」ってことになるが、巨人が我々に教えてくれたのは「別に4/3でも強いわ」という至極当たり前の真理であった。なおかつこいつにはシミック応援用のトランプル配布ギミックが内蔵されているが、まぁ、青の飛行と違って、トランプルは無計画に配られてそこまで嬉しいものでもないので、おまけ程度に。

 

 

 

Disciple of the Old Ways 古き道の信奉者 (1)(G) C

クリーチャー・人間、戦士

2/2

(R):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。

 

 緑のギルドカラー起動サイクルは熊枠。グルールカラーで使えば先制熊である。「ムーアランドの審問官」が使えたのと同様に使えるわけだが、あちらよりも圧倒的に起動コストが軽く、流石にクリーチャーカラーである緑の面目躍如といったところ。荒ぶるグルールが鬨の声を上げる第一陣にはもってこいの1体である。何が良いって、もちろんおっぱいがいい。グルールにもこんなおねーちゃんはいるんですね。まぁ、バルメさんなみのムッキムキやから裸締めとかされたら秒であの世行きでしょうけど。

 

 

 

Experiment One 実験体 (G) U

クリーチャー、人間、ウーズ

1/1 進化

〜の上から+1/+1カウンターを2つ取り除く:〜を再生する。

 

 日本語名がそれでいいのか、というカード。しかもクリーチャータイプが史上初の「人間、ウーズ」。なにそれ、怖い。シミックの人体実験は倫理観が感じられないのが怖いなぁ。で、青の「雲ヒレの猛禽」に続く1マナ進化クリーチャーだが、こちらは飛行が無いから突破力もない、普通のカードである。一応再生能力をもっているが、そのためには身長が2段階くらい縮んでしまう。いくら補充が利くとはいえ、流石に軽いとは言い難いコスト。進化能力は無尽蔵に体力がみなぎるように錯覚しそうだが、ゆーてもクリーチャーの登場がトリガーなわけで、そう何回もでかくなれるわけではなかろう。このクリーチャーの場合、再生能力はおまけと割り切り、ちょっと変わった形の「教区の勇者」とみなしビートを仕掛ける際の先兵として突っ込ませるのが正しい使い方なんだろう。そういえばクリーチャータイプが人間だから「教区の勇者」との相性は微妙に良かったりする。まぁ、白かった人間デッキに突然こんなキモいのが混じってたらイニストラード次元の人間たちは確実に討伐しにくると思うけども。

 

 

 

Forced Adaptation 強制順応 (G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

あなたのアップキープの開始時に、エンチャントされたクリーチャーの上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 

 基本セットにある指輪サイクルの共通能力の方だけを取り出したようなオーラ。装備品と違って使い切りの品なのでコストも安く、コモンでの提供。確かに悠長であるし、何よりもクリーチャーごと失われるというオーラの欠点がフォロー出来ていないので手放しで褒められるカードでないのは間違いないが、これ1枚あるせいで「待って勝つ」デッキが非常に厳しい戦いを強いられることになる。今回のセットも相変わらずバウンスは貴重であるし、無条件で殺せる除去も貴重。おかげで、このカードで少しずつ大きくなるクリーチャーについて、序盤で仕留められないと、本当にどうしようもなくなるパターンが出てくる。普通はでかいクリーチャーを抑えるには2,3体の援軍を呼んでよってたかってブロックするという手段があるわけだが、このカードの場合、援軍を呼んでいる間にとんでもないサイズになっている可能性もあるのだ。「タフネス4の壁さえいれば大丈夫だろ」と悠長に構えていられないのは悩みどころ。まぁ、その場合はこちらも壁を延々育てるって方法があるけども。対処法は少なくないので使いどころは簡単ではないが、はまっちゃうとクソゲーを作りかねないので注意すべきカードだ。

 

 

 

Giant Adephage 巨大オサムシ (5)(G)(G) M

クリーチャー・昆虫

7/7 トランプル

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜のコピーであるトークンを1体戦場に出す。

 

 お、おう…………強いよな、まるで「ウトヴァラのヘルカイト」みたいだな! あれより1マナ軽いし! すげえぜ! …………神話かぁ……こうしてみると、構築レベルにのし上がった「孔蹄のビヒモス」さんは素晴らしい素材だったことがよく分かる。やっぱり速攻だなぁ。もしくは187だなぁ。どちらも持ってるのは強かったよね。ということは、どちらも持っていない虫は? ……リミテ(ry

 

 

 

Greenside Watcher 緑側の見張り (1)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

2/1

(T):対象の門1つをアンタップする。

 

 緑の門支援カードは、まさかのマナエルフだった。土地をアンタップ出来るということは現在も構築で大活躍の「東屋のエルフ」と同じような構造ではあるのだが、当然、あのエルフが入っているデッキの森の数と、普通のデッキの門の数は比べるべくもないので、このカードは門が無くても仕事が出来るようにパワー2も持った「葉光らせ(LRW)」スタイルである。パワー2のおかげで気軽にデッキに投入できるし、うまく門が置ければマナ加速にも貢献できる。門をアンタップすることによって色マナの供給も一気に簡単になるので、3色以上のデッキを狙うならば門とセットで是非ともおさえておきたい。まぁ、往々にしてそういうときって門と同じパックにこいつがいるんだけどさ。一応赤の「はじける境界線」も入れておくとこいつが1点砲台になったりするけど、どうでもいいな。

 

 

 

Gyre Sage 円環の賢者 (1)(G) R

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/2 進化

(T):あなたのマナ・プールに、〜の上に置かれた+1/+1カウンターの数に等しい値の(G)を加える。

 

 シミックの申し子として進化能力を搭載し、それに応じてマナの出方が変わっていくという斬新なマナエルフ。おかげで出た直後は単なる1/2。その後(こいつの力を借りずに)クリーチャーを出して、ようやくマナが出せるようになる。普通に進化だけを使って成長させていくプランだと、大きなマナが出せる頃には展開しきっていて意味が無い、というお約束のジレンマが一切解決されず、「なんかちょっとおまけがついた地味な進化クリーチャー」程度の扱いになってしまうので、出来ることならば先んじてカウンターを乗せるギミックを搭載して爆発的なマナを楽しみたい。となるとお手軽なのは「自然の祝福」とか、あとは「高まる残虐性」とかだな。奇跡から「自然の祝福」だと、3ターン目に6マナ出せるぞ。悪さは色々と出来そうだ。手間が嫌な人はおとなしく「ソンバーワルドの賢者」に声をかけた方が無難。マナもパワーも欲しい人向け。リミテッドなら、放っておくだけで割とガンガンマナが出てくるので、意外とゲームが決められる能力になるのかも。

 

 

 

Hindervines 遮り蔦 (2)(G) U

インスタント

このターン、+1/+1カウンターが置かれていない全てのクリーチャーの与える戦闘ダメージを軽減する。

 

 毎度お馴染みフォグ枠の新作。毎回毎回よくもまぁこうしてバリエーションを考えるもんだとは思うが、今回はシミック仕様になって登場。他の部分については「クリーチャーの戦闘ダメージ軽減」なので完全に「濃霧」と一緒だが、シミックにだけは優しい蔦なので、カウンターが置かれたクリーチャーならば通常通りにダメージを解決する。これにより、カウンターでガッチガチに固められたシミックは、戦闘で一方的にタコ殴りに出来るようになるわけだ。うわー、強いー、流石アンコやー、とか思ったが、戦闘に限っていえば現在もコモンの「根生まれの防衛」がこれ以上の仕事をしていたりもする。まぁ、一応相手のアタックを無視出来るかもしれないのでね。ちなみに、今の環境なら構わないのだが、夏以降になって相手が純正ラクドスとかだと何の役にも立たなくなるので注意が必要。

 

 

 

Ivy Lane Denizen キヅタ小径の住人 (3)(G) C

クリーチャー・エルフ、戦士

2/3

あなたのコントロールする他の緑のクリーチャーが戦場に出るたび、対象のクリーチャー1体の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 

 緑の住人サイクルは、甘いマスクのイケメン商売人。4マナはサイクルの中でもっとも重く、やっぱり緑ってでかくて馬鹿なんだよな、と思ったら、書いてあることがとんでもない。なんとこいつがいるだけで後から出てくる緑クリーチャーが全員「森林地の先達」である。なんじゃそりゃ。進化やらなんやら、必死にカウンター乗せるのがアホらしくなるわ。こいつ自身にカウンターが乗るって言うなら「ティタニアの選ばれしもの(USG)」みたいなものなので納得出来るが、ばらまき放題っていうのはちょっと腕白すぎやしないか。まぁ、そのせいで登場が遅くなるように重たくチューニングされているんだろうけど。でも、こいつコモンなんだよな。これが2体も並んじゃったら、もうその後は地獄絵図しか想像出来ない。商売なんだからもう少しけちくさくてもいいと思うんだが……

 

 

 

Miming Slime 真似るスライム (2)(G) U

ソーサリー

X/Xで緑の、ウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、あなたがコントロールするクリーチャーの中のパワーの最大値である。

 

 「菌類の芽吹き(M13)」の効果を、数から質に変換したカード。「芽吹き」の場合はパワーの最大値と同じ数の1/1がばらまかれたが、こちらは同じパワーのウーズがもう1体。どちらが強いかはケースバイケースだが、単純に最大戦力が2倍になるというのもなかなかのインパクトである。3マナとそれなりに軽いのだが、これよりも前に高いパワーのカードを出すと結局軽さを活かせないので、どのタイミングで使うのかを計るのがなかなか難しい。ベストとなるタイミングはギルドごと、デッキごとに違っている。グルールとのシナジー形成は当然湧血絡みである。たとえば3ターン目に出した「殺戮角」で殴り、更に2枚目の「殺戮角」で+3修正を与えてからこれを唱えれば、3マナで6/6クリーチャーが手に入る。湧血はそれなりにコストが軽い能力なので、リミテッドでも手軽に狙っていけるテクニックである。また、シミックの場合、これを使うことで複数回の進化を誘発出来るタイミングを狙いたい。パワーの最大値が進化生物である場合はなかなか進化しないので、他のクリーチャーでの誘発を倍加させるタイミングを狙いたいところだろう。こうしてみると、緑絡みのどちらのギルドについてもそれなりにシナジーがあるし、夏以降は当然セレズニアが涙を流して欲しがることになる。なかなか上手いデザインだ。


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Act of Treason 反逆の行動 (2)(R) (M12などから再録)

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャー1体のコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。

 

 お馴染み、赤の裏切り枠。前回はエルドラージ生まれの「裏切りの本能」が再録、そして今回はもっとも基本的な形である基本セット生まれの「反逆の行動」である。おかげで特に書くことが無い。ボロスでもグルールでもどっちでも強いよな。ボロスの場合はこれでパクったクリーチャーも合わせて「大隊ですので」とか言われる。かちんと来る。今回は黒にクリーチャーをサクるカードが何枚かあるので、手軽に踏み倒すことも。割と大事なカードだな。

 

 

 

Bomber Corps 爆弾部隊 (1)(R) C

クリーチャー・人間、兵士

1/2

大隊 - 〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。

 

 まず、不幸なお知らせである。かの「ファルケンラスの貴種」の悲劇が、1年と待たずに起こってしまった。「爆弾部隊/Bomb Squad(ODY)」はオデッセイで一度使われた日本語名。またしても翻訳チームがやらかしてしまったのである。そして、既にこの名前はぶりには異例の措置がとられており、「どうせ昔のカードなんてほとんど使わないから、こいつじゃなくて昔のカードの名前を変更しておくわー」というちゃぶ台返しがエラッタとして布告された。これにより、この新しいクリーチャーは「爆弾部隊」、過去のカードの方は「爆弾兵団」という新しい名前をもらったのである。どういうことやねん。なんでこういうミスって無くならないんだろうなぁ。ちょっと検索すれば済む話やないか。閑話休題。旧ボロスで言ったら「戦松明のゴブリン(RAV)」あたりに相当するクリーチャーだろうか。大隊で殴りに行けばタフネス1のブロッカーは排除出来るし、こいつが3体並んでまさに「部隊」が組めれば、それだけで毎ターン「炬火の炎」が撃ち放題、ちょっとしたヘヴン状態である。ただ、ボロスクリーチャーのくせにタフネスの方が多い及び腰デザインなのはちょっとちぐはぐ。1/4壁に殺されないのでどちらかというと長生き優先ってことかな。単体で使ってもあまり面白味の無いデザインなので、是非とも「爆弾部隊部隊」を狙ってみたい。「爆弾部隊爆弾兵団連合部隊」とかにして先輩を偲ぶのも良いかもしれない。

 

 

 

Cinder Elemental 燃えがらの精霊 (3)(R) U (マスクスより再録)

クリーチャー・エレメンタル

2/2

(X)(R)(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人にX点のダメージを与える。

 

 なんとこちらはマスクスからの復活。ちょうど私はマスクス環境(正確にはプロフェシー発売時)からMagicを始めた関係でこの世界のリミテッドはあんまりやってなかったのだが、一部ではトップアンコとすら言われていたカードである。そりゃそうだ、最近のWizardsはきちんとリミテッドの調整をしているので、本体に届くX火力をアンコモン以下に置くことはほとんど無い。最近は「溶岩噴火」とかもアンコモンだったりするが、やはりかき集めるのは大変だ。こいつは、一応クリーチャーの形を取ってこそいるが、置けるX火力には違いない。召喚酔いさえ解けてしまえばあとはインスタント「猛火」ってんだから、使いどころはいくらでも。しかしまぁ、設置に4マナってのは今の世界だとなんだか重たい気がしてしまうのは、十数年の年月のなせる技か。久しぶりの現世を謳歌する往年のトップアンコモン、新たな世界でも活躍出来るだろうか。

 

 

 

Cackling Perimeter はじける境界線 (1)(R) U

エンチャント

あなたのコントロールするアンタップ状態の門をタップする:〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。

 

 赤の門カードはアンコモンのエンチャント。そして実に赤らしいまっすぐなデザインで、「門が火を吹きはじめるよ」というものになっている。もう、これを引いちゃったらその後片っ端から門を集めまくる選択肢まであるかもしれん。他の門関係のカードはあくまでモードのオンオフが門で決まるだけだったが、白のエンチャントとこのカードは集めれば集めるほど強くなるのだ。なんだかすげぇ間違った使い方な気もするが、実質1マナ1点火力は速やかに相手を削れるようになる……かもしれない。ただ、このカード自体は複数枚引いても意味が無いというのが難点。白のオーラは累積するけど、このカードは何枚張ってもしょせん1つの門から1点に変わりはない。そう考えると、リミテッドでここからデッキを狙いに行くのは厳しいかな。「火炎収斂」とは訳が違うってことで。

 

 

 

Ember Beast くすぶり獣 (2)(R) C (オデッセイより再録)

クリーチャー・ビースト

3/4

〜は単体では攻撃もブロックも出来ない。

 

 こちらはオデッセイからの再録。マスクス環境はほとんどリミテッドをやっていないが、オデッセイは多分人生でも一番大量にドラフトをした環境である。おかげで既に12年経った今でも、なんだか随分愛着があるような気がしてしまう。まぁ、昔のトレードマークだったEngland氏のイラストじゃなくなったのは残念だけど。オデッセイは同じセットに「くすぶり獣(ODY)」「夢繰り(ODY)」「石舌のバジリスク(ODY)」と同じような顔をした同じ絵師のクリーチャーが3体いたのが印象的だったんだよな。で、そんな久しぶりのシャバでハッスルしているエンバー君であるが、当然このテキストなのだから「大隊のお供にどうぞ」ってことだろう。他の連中も「一人で殴りに行きたくない」って言ってるんだから、こいつだけが余る心配は無い。他の大隊クリーチャーのお供に使えば、コストあたりのステータスがでかくて死ににくいという安定体質が効いてくるはずである。当時も強かったんだから、今だって充分強い。当時の相棒だった「狂犬(ODY)」や「パーディック山の火猫(ODY)」、「蛮族の狂人(ODY)」なんかは元気にやってるのかなぁ。

 

 

 

Firefist Striker 火拳の打撃者 (1)(R) U

クリーチャー・人間、兵士

2/1

大隊 - 対象のクリーチャーは、このターンブロック出来ない。

 

 赤の十八番であるブロック抑止能力を持つ小型クリーチャー。同じくラヴニカボロスで活躍したクリーチャーとしては1マナの「激情のゴブリン(RAV)」がおり、このクリーチャーは効果も任務も非常に似通っている。ゴブリンよりも良い点は2マナパワー2とサイズに優れている点と、発動にコストが必要無い点。逆に劣っているのは、当然大隊能力なので起動までの条件が厳しい点となる。ボロスの性格を考えると、より優れているのはゴブリンの方だと思う。いつでも安定してブロッカーを抑止出来るので単体でも攻撃出来るし、大勢で攻撃した時だってもちろん同じ仕事が果たせるのだから。ただ、やはりスピードが信条のボロスならば「せっかくのクリーチャーなんだからパワー2は欲しいよね」という気持ちも分かる。こいつが能力を起動出来た段階で、最低でも他に2体のアタッカーがおり、ひょっとしたら相手はもうこいつをブロックしている余裕が無くなっている可能性もある。タフネス1と死にやすいが、相打ちの可能性もそこそこあるし、この「2/1だから無視したくないけど、単体で見るとそこまで怖くなさそう」という絶妙なバランスが、案外生き残るのに一役買ってくれそうな気もする。壁頼みのデッキには割とどうしようもない刺さり方を見せるぞ。

 

 

 

Five-Alarm Fire 五連火災 (1)(R)(R) R

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャー1体が戦闘ダメージを与えるたび、〜の上に猛火(Blaze)カウンターを1つ置く。

〜の上から猛火カウンターを5つ取り除く:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に5点のダメージを与える。

 

 ひどいアタックをよりひどくしてくれるエンチャント。クリーチャーの攻防が必要なので無条件で使えるカードってわけではないが、一発5点のご褒美はかなり大きい。どんな小さくても戦闘ダメージであれば構わないので、たとえば「ゴブリンの群衆」が全員で攻撃しにいって適当にブロックされたとしても4つ乗る。この時点でほぼ条件クリアだ。劣勢の状態からでもブロックをきっかけに火力が飛ばせるようになるし、設置コストもそこまで重くはないので、普通のデッキだったら最低一発、上手くいけば2発以上発射することが出来る。3マナで5点、10点が期待出来るならばコストパフォーマンスは充分。リミテッドではかなり便利。構築の場合はクリーチャー戦闘の比率がやや下がってしまうのでそこまでではないが、デッキ次第では面白そうだなぁ。

 

 

 

Foundry Street Denizen 鋳造所通りの住人 (R) C

クリーチャー・ゴブリン、戦士

1/1

あなたがコントロールする他の赤のクリーチャーが戦場に出るたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 

 住人サイクルの赤は、黒と同じく1マナ1/1の最軽量。そして後続が出てきた時の能力がパワー増強である。まぁ、これはこれで好きなところに付けられるなら強い……って、お前が強くなるんかい! 黒の人は好きなところに付けられたのに、お前は自分本位か! いや、1ターン目に出して2ターン目に「クレンコの命令」なら3/1で殴れたりするので、意外に馬鹿にならないこともあるが……ちょっと寂しくないか。いや、やっぱりこれで好きなところの増強が出来たら強いのかな……中盤以降に出してもほとんど役に立たないことを考えると、サイクル中ではちょっと割を食った形。ま、適材適所ですけどね。

 

 

 

Furious Resistance 猛然たる抵抗 (R) C

インスタント

対象のブロッククリーチャー1体は、ターン終了時まで+3/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。

 

 赤には珍しい、ブロッカーの方をサポートするという限定的なトリック。対象が限定されているおかげでその効率は圧倒的で、なんと同じ効果の「殺戮の叫び(M12)」よりも2マナも軽い。これだけの増強幅ならば、戦闘の結果をひっくり返すのは容易だろう。この環境の赤は基本的に攻める以外に選択肢の無い色であるから、相手は攻勢を凌ぎきったところで安心する。「ヒャッハー! 殴られなけりゃ湧血も大隊も関係ねーぜェ!」ってな勢いで殴ってくる。そういう時に、渋くこれ。結構いいアクセントになりそうだ。湧血デッキどうしのミラーとか、なかなか凄惨である。夏以降の環境だとイゼットがこれを手にすることになり、「高射砲手」や「凍結燃焼の奇魔」にブロックされたと思ったらこいつが飛んでくる展開が待っています。

 

 

 

Hellkite Tyrant ヘルカイトの暴君 (4)(R)(R) M

クリーチャー・ドラゴン

6/5 飛行 トランプル

〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーのコントロールする全てのアーティファクトのコントロールを得る。

あなたのアップキープの開始時に、あなたが20個以上のアーティファクトをコントロールしているなら、あなたはゲームに勝利する。

 

 お馬鹿神話。とにかくついている能力の方に目がいってしまい、「20個」というテキストに愕然とする。過去にも「パーマネント20個」に言及したカードは1枚だけ存在しており、それがサイクル中でも最大級の難度を誇った勝利条件カード「勇壮な戦闘(JDG)」である。つまり、「ぶっちゃけ無理」と書いてあるのだ。なんでミラディンも落ちたこのタイミングでいきなりアーティファクトラブなドラゴンなんかが出てきてしまったのだろうか。唯一可能性があるとすれば、下の環境で「マイコシンスの格子(DKS)」と合わせて使うという夢コンボだろうか。これでも下手したら20個は揃わないかもしれないが、相手のパーマネントが一気に全部パクれるから、まぁ勝てるコンボだろう。ただ、そんな夢能力は置いておくと、6マナ6/5のトランプラーなので、アタッカーとしては割と使える部類。リミテッドでも、能力を鼻で笑いながらも単なるパンチャーとして採用出来るだけの強さがある。まぁ、「混沌のインプ」くらいの立ち位置。上手くいけば相手の魔鍵とか装備品なんかをちょろまかすこともできるので、案外堅実に強いのであった。

 

 

 

Hellraiser Goblin はた迷惑なゴブリン (2)(R) U

クリーチャー・ゴブリン、狂戦士

2/2

あなたのコントロールするクリーチャーは速攻を持ち、可能ならば各戦闘フェイズで攻撃する。

 

 メリットだけを見れば「熱情」と同じコストで2/2クリーチャーがついてくるカードである。この手のカードは「どうせ赤はボロスかグルール、つまり守りなんて考えてちゃ駄目だからメリットしかない。やったぜ!」と書きたくなるのだが、冷静に考えるとちょっと待て。お前もマストアタックなのか。ということは、3ターン目にこいつを出すとそのまま殴りに行って帰ってこない危険性があり、その場合はメリットもクソもない単なる3マナ2/2速攻である。普通だ。まぁ、先攻なら相手にブロッカーがいない確率も高いし、速攻で殴れた上に次のターン出てくる4マナクリーチャーも速攻になるので割と強いが、そこまでお膳立てしても効果は1ターン限定と思うべきだろう。一応キャストするタイミングを戦闘後にすれば生き残って次のターンに確実に機能できるが、このクリーチャーを入れてるデッキでわざわざ速攻クリーチャーの持ち味を殺すのもどうかと思うし、「次のターンブロックしません」宣言もなんか怖い。なかなか難しい奴だ。とりあえず、速攻クリーチャー全般はボロスの大隊能力の大きなサポートとなるし、こいつみたいに無茶アタックを強制されているカードはグルールの湧血のフラグにも使えるので、リミテッドでは結構おっかないカードなのは間違いない。そのキレのある短命な人生を満喫出来るデッキを目指そう。

 

 

 

Homing Lightning 誘導稲妻 (2)(R)(R) U

インスタント

〜は対象のクリーチャー1体と、それと同じ名前を持つ他の全てのクリーチャーに4点のダメージを与える。

 

 まだまだ続くトークン叩き。黒がトークンに修正を与え、白と青は「拘留の宝球」で押さえ込みにきた。それなら、赤はまとめて焼くのが当然の結論。4マナで4点のインスタントはリミテッド基準ならエース級の効果であり、それがついでにアドバンテージまで狙えちゃうありがたい火力である。まぁ、普段はそこまでトークン焼く機会も無いとは思うけど、可能性が広がるのは悪い話じゃないよね。ちなみに、イラストで遠近法を大胆に使って遊んでいるのは、イゼット所属のプレインズウォーカー、ラル・ザレック氏である。初出のイラストでどう見ても乳首をいじって遊んでいるようにしか見えなかったため、日本のファンからは「乳首さん」「TKBさん」の愛称で親しまれている模様。次のセットのプレインズウォーカーはこの人なんでしょうかね。

 

 

 

Legion Loyalist 軍勢の忠節者 (R) R

クリーチャー・ゴブリン、兵士

1/1 速攻

大隊 - あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃とトランプルを得る。このターン、それらはクリーチャー・トークンによってはブロックされない。

 

 相変わらず日本語訳チームの誤訳が止まらないカードだが、そんな話題をさておくと、1マナ1/1速攻の時点で「怒り狂うゴブリン(M10)」の上位互換クリーチャー。いや、「溶鉱炉の大長(NPH)」からついでに出てくるレベルのアイツと比べる意味はあんまないけども。1マナということで、その後さっさと大隊を揃えたり、こいつを途中のタイミングで挟み込んでいきなり大隊を達成させたりするギミックに使ったりしやすいマナカーブ補充用のクリーチャー。これに3つもの能力がつくのだから、安定して大隊維持出来るようにしたならば1マナとしては破格の能力を得ることが出来る。まぁ、サイズアップしないからこいつが殴った時点で割と死にやすく、そこまで期待するもんでもないとは思うけども。トークンにブロックされない能力は、セレズニアがいればそれだけで輝ける能力であったが、今回のリミテッドだとミラー相手になるんで、使えるかどうかは微妙なところ。構築だと仔スラーグ牙にブロックされない。まず親をどうするかが課題だけど。

 

 

 

Madcap Skills 向こう見ずな技術 (1)(R) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+0の修正を受けるとともに、2体以上のクリーチャーによってしかブロックされない。

 

 赤のカードでしかも「向こう見ず」とか書いてあるとどんなお馬鹿カードなんだろうと期待してしまうのだが、残念ながら弱いこともアホなことも特に書いていない、実にきな臭いオーラである。2マナで張ってパワーが3あがる。この時点で危険な可能性はアリアリで、しかもブロック制限まで付けてくれるので、タフネスの小さいクリーチャーに付けても、高確率で2体以上との相打ちブロックに持ち込んでアドバンテージロスを防いでくれるという。やっぱりオーラが危ない環境だなぁ。まぁ、+3に加えて先制攻撃までついた「稲妻の鉤爪(ALA)」がそこまで環境を動かしはしなかったので、結局タフネスが低けりゃなんとかなるってことなんだろうが……どうなるでしょうね。それにしても、ヒャッハーする人が肩パットするのって、世界共通なんだろうか。


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