最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<黒>
Assassin’s Strike 暗殺者の一撃 (4)(B)(B) U ソーサリー 対象のクリーチャー1体を破壊する。そのコントーラーは手札を1枚捨てる。 さん、ハイ! 「重〜い!」 ……でも、実は案外つじつまは合ってるんです。条件付きで同じ効果になった「憂鬱の槍(SHM)」が5マナなので、無条件で手札を捨てさせるこのカードは確かに6マナになる。誰がなんと言おうと、無条件で使える除去はそれだけで価値があるのだし、それがアドバンテージに繋がるってんだから悪い相談じゃない。「それでも重すぎるじゃん」っていうのも、ポジティブに考えれば、これだけ試合後半には相手の手札もどうせ1枚か2枚、そしてそれが虎の子のカードかもしれないのだし、試合終盤の1枚ディスカードだって刺さると致命傷になるかもしれない、と捉えることが出来る。……まぁ、相手に手札がない可能性もあるけども…… Catacomb Slug 地下墓地のナメクジ (4)(B) C クリーチャー・ナメクジ 2/6 ちょっと前に公式記事で紹介されていたアホなあそびがある。「6面体ダイスを2つ振り、出た目のパワーとタフネスを持つバニラクリーチャーを当てる」というゲームだそうだ。まぁ、36体全部覚えちゃえばいいわけだが、とにかくそういう暇つぶしをやった人がいる。このゲームには当然「答えがない」目もあり、わざわざそのために(?)イニストラードには1/6の「要塞ガニ」が作られ、「よし、これでコンプか?」と思ったらしい。しかし、まだ埋まっていないスロットがあった。それがこの、「2/6」(と、あと「5/2」)である。これにより、くだんの遊びはまた一つ新たな正解が生まれたのであった。めでたしめでたし。……黒のくせにタフネス偏重とか……でも、パワーが1増えた「要塞ガニ」は強そうだよね。ちなみに、他の目のバニラクリーチャーについては、wikiにまとめがあるので気になる人はそこで覚えよう。 Cremate 死体焼却 (B) C (ギルドパクトなどから再録) インスタント 対象の、墓地にあるカード1枚を追放する。 カードを1枚引く。 こちらは初出がインベイジョンだが、一度ラヴニカを訪れてギルドパクトでも再録されていたカード。なんでこんなフツーの単色カードが必ず多色環境に収録されているのかは謎。まぁ、ラヴニカは死体大好き集団がいらっしゃるので、自然とニーズが増えるわけだけども。確か当時もそこそこ使われてはいたと思うし、現在ならば「瞬唱」に合わせて唱えることで相手のアドバンテージを押さえつけることが可能(あと、自分で瞬唱使えばアドバンテージにもなるな)。まぁ、もっと派手な墓地対策は多いから、リミテッドのほどよいサポートということで。 Daggerdrome Imp 短剣広場のインプ (1)(B) C クリーチャー・インプ 1/1 飛行 絆魂 旧ラヴニカで「影の槍(GPT)」なんかを握って突っ込んでくるだけで戦意を削ぎまくった「哀悼のスラル(GPT)」の下位互換クリーチャー。2マナで飛行と絆魂というのは実は破格の能力で、チクチクと殴ると事実上2点のライフ差が広がっていくので、黒が使える戦力としてはかなりの高品質である。そんなスラルがようやく黒の専用兵器となり、序盤から大きな下支えを産みだしてくれることになった。もちろん、たかだかパワー1なので決定力になるわけではないが、トータルで4〜6点もの差をつけてくれれば2マナクリーチャーとしては充分だろう。そういや旧ラヴニカにはそこそこいたはずのスラルが、今回はまだ出てきてない。オルゾフが出てきてからが本番か。 Dark Revenant 闇の帰還者 (3)(B) U クリーチャー・スピリット 2/2 飛行 〜が死亡したとき、これをそのオーナーのライブラリの上に置く。 小型の「復讐する天使(TMP)」、もしくは空飛ぶ「墓いらずのゾンビ(6ED)」とでもいうべきクリーチャー。色合いや能力が強制であることを考えると後者の方がしっくり来るか。「墓いらずのゾンビ」の難点は、それ自身の戦力が本当にそこそこだったという部分。決定力のないクリーチャーを何回も出し続けても、結局除去されたときにドローが止まってしまう効果の方が怖くて、中盤以降はなかなかキャストに踏み切れずに手札で腐ってしまうのがオチだった。しかし、このカードは飛行という決定力を手に入れたので、多少ドローが滞ろうとも、リキャストするだけの価値がある場合が多い。相手が緑などの飛行を苦手とするデッキなら、2/2フライヤーをそう何度も除去するのは困難であろう。性質上、あまり大量に詰め込みたいカードではないが、1枚入れておくと、攻め方の選択肢が増えるので面白い。 Dead Reveler 死の歓楽者 (2)(B) C クリーチャー・ゾンビ 2/3 解鎖 実にシンプルな味付けの解鎖クリーチャー。黒であることを考えれば3マナ2/3でもそれなりに頑張ってくれている数値であるが、これに解鎖も乗せればなんと3マナで3/4だ。黒単色とは思えないコストパフォーマンスである。過去の歴史を振り返ればこいつが2/2で与えられても文句は言えないくらいのクオリティになるのが黒の宿命だったのだから、「解鎖クリーチャーはバニラみたいで地味」なんて毛嫌いせずに、これが使えることを素直に喜ぼうじゃないか。ラヴニカと入れ替わりで各種増殖カードが落ちてしまうのが悔やまれるなぁ。 Desecration Demon 冒涜の悪魔 (2)(B)(B) R クリーチャー・デーモン 6/6 飛行 各戦闘の開始時に、いずれかの対戦相手はクリーチャーを1体生け贄に捧げても良い。そうしたなら、〜をタップし、その上に+1/+1カウンターを1つ置く。 なんだかイニストラードにいそうな、フレーバー優先の無茶めなデーモン。テイストは明白で、4マナ6/6と超強いのだが、デーモンの常として操作性は悪くなっており、相手プレイヤーが餌をぶん投げると戦闘そっちのけでお食事に席を立ってしまう。タップするのでこちらの戦闘時に起動されると攻撃もブロックも出来ないでくの坊なわけだが、その分、お食事が終われば満足してちょっと大きなこいつに出会える。ただでさえでかいんだから食事療法でビルドアップなんかせんでもいいのに、肉体作りに余念がないのは流石のデーモンである。ちなみに食事の量はどれだけ多くても1ターンで食い終わるし、どんなファッティを食らってもサイズ変化は一定だ。「世界棘のワーム」なんかを1ターンで食えるって、どんなフードファイターやねん。ふざけた能力なので、相手次第じゃぁそりゃ強い。何しろ世界を牛耳ったあの「深淵の迫害者」と同じコスト、同じサイズであり、ステータスだけで見たら規格外に違いない。しかし、その弱点を突かれると綺麗に役立たずであり、特にトークン量産手段を持つセレズニアあたりとのマッチメイクは単なる食べ歩き。攻防に一切使えなくなるのでしょんぼり感もひとしおである。とはいえ、毎ターン相手のクリーチャーを1体減らせるのはそれだけで強いだろうし、デーモンにしては珍しくこちらにデメリットは存在していないので、余計な期待さえしなけりゃコスト分の働きは出来そうである。 Destroy the Evidence 証拠隠滅 (4)(B) C ソーサリー 対象の土地1つを破壊する。そのコントローラーは、自分のライブラリを土地・カードが公開されるまで公開する。その後、それらのカードを墓地に置く。 今回は黒コモンにも土地破壊がある環境。まぁ、多色環境は多少なりとも土地破壊のニーズがあがるし、別にあるならあるで悪くないか、という気もする。気もするのだが、なんかよく分からんカードである。5マナであることはこの際もう問題ではない。土地破壊効果以外のおまけがついているのだから、今のコスト基準ならこれは普通だ。しかし、そのおまけが意味不明。過去のカードで近い効果を探すなら「精神の葬送(ARB)」。つまり、どこからどう見てもライブラリアタック用のカードだ。黒もディミーアカラーなので、おそらく彼らが出張してきてこの効果を与えたのだろう。でもさ、なんでよりによって土地破壊に混ぜ込もうと思ったんだろう。効果も中途半端で、下手したら土地が1枚ぽろりと落ちるだけかもしれない。中途半端な効果を中途半端なカードにつけた結果中途半端に重くなったのである。奇しくも私は「ライブラリ破壊好き」であり「土地破壊好き」でもあるのだが、そういうこっちゃない。ラーメンとチョコが好きな人間はチョコラーメンが食べたいわけじゃない。確実に迷走してるよ、ディミーア家。 Deviant Glee 逸脱者の歓び (B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、「(R):このクリーチャーはターン終了時までトランプルを持つ」を得る。 ラクドスカラーの軽量オーラ。素のステータスは「邪悪なる力(M11)」まんまであり、そこに起動型能力でトランプルがつくだけ。なんで赤でトランプルやねん、という気もするが、先制攻撃だと1マナコモンとしては優秀になりすぎるっていう配慮なんだろうね。速攻じゃないだけマシだと思えるし、ラクドスは「相手にダメージを与えること」に意味がある場合もあるので、一概に的外れでもない。ま、「邪悪なる力」は基本セットのリミテッドでもそこそこの採用率なので、これだって前のめりラクドスが尖りきった時には出番があるかもしれない。ただ、「捕食者の計略」に慣れた身にはちと物足りないかな。 Drainpipe Vermin 下水の害獣 (B) C クリーチャー・ネズミ 1/1 〜が死亡したとき、あなたは(B)を支払っても良い。そうしたなら、対象のプレイヤーは手札を1枚捨てる。 軽量化を追究した形の「貪欲なるネズミ」。とにかく1ターン目に出られるクリーチャーである、というところに存在意義を見いだしたおかげで「貪欲なるネズミ」よりも1マナ軽くなり、ディスカードに関わるもう1マナは後払いOKになった。当然、1ターン早い分だけ戦力としてはプラスである。ただ、正直言って「貪欲なるネズミ」にアタッカーとしての戦力を期待している人間など世の中にほとんど存在しないだろう。殴れたところでせいぜい1〜2回だし、その1点のダメージのために妙な変形を施すくらいなら、そのまんま貪欲な方を採用してくれて良かった気がする。このクリーチャーの場合、キャスト後に常にマナをキープしておかないと露骨に損した気分になってしまう可能性があり、速さが売りの割にはその後でもっさりしてしまう可能性が低くないのだ。これでディスカードがランダムだったりしたらそれなりに魅力的だったのだが、残念ながら現時点では採用したいと思わせるだけの魅力はない。「黒猫」と比べるとその差は歴然。やっぱりネズミより猫やな。 Grave Betrayal 墓所の裏切り (5)(B)(B) R エンチャント あなたがコントロールしていないクリーチャーが死亡するたび、次の終了ステップの開始時に、そのクリーチャーを、あなたのコントロール下で+1/+1カウンターを1つおいて戦場に戻す。そのクリーチャーは、本来の色とタイプに加えて黒のゾンビでもある。 素直なカード名、そして素直な無茶効果。「テキストが長い」「レアの」「エンチャント」という条件を満たしてはいるものの、これはこれでおっかないカードである。何しろ置いておくだけで「屍術士リム=ドゥール(TSP)」先生がやっていた能力を自動解決。「相手クリーチャーを除去ると仲間が増える」という信じられないアドバンテージの取り方でもって、リミテッドクラスなら容易くゲームブレイクが可能。これを置いた後に全体除去を炸裂させると一風変わった「暴動」みたいな状態になり、非常に愉快な反逆ゲームが楽しめる。これだけの効果ならば重たいとは言っても7マナ払って出した後にも充分役立てることが出来るだろう。ちなみに、死んでから復活まではややタイムラグがあるので、不死クリーチャーなどは相手優先で復活するし、墓地にいる間に活用なんかでリムーブされると仲間になってくれないのでちょっとだけ注意。これを置いておくと相手に裏切ったと見せかけた「奈落に住まう騙し屋」が再び自分の膝元に戻ってきてくれるという、劇的なドラマを演出することが出来る。あいつの尻軽ぶりも大したものだ。 Grim Roustabout 不気味な人足 (1)(B) C クリーチャー・スケルトン、戦士 1/1 解鎖 (1)(B):〜を再生する。 ラクドスのキーワード、解鎖のお目見えとなったカード。コモンなのでそこまで尖った仕上がりにはなっていないが、普通に出しても再生コストがちょっと重たいだけの「蠢く骸骨(M10)」なのだから、安定のブロッカーとして使っていけるだろう。もちろん、ブロッカーとして構えるのは中盤以降でいい。もし2ターン目にキャスト出来るならば、さっさと鎖を解き放ち、再生つきの熊としてパンチパンチに迷い無し。再生コストがかかるので恒常的に維持するのは面倒そうだが、しょせん熊なんだから後の展開次第で使い捨てることにも大した抵抗はないだろう。この世界の基本を成してくれそうな、2マナの基準値だ。 Launch Party 打ち上げ (3)(B) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 対象のクリーチャーを破壊する。そのコントローラーは2点のライフを失う。 人間ロケットの非常に愉快なイラストのおかげで実に分かりやすい効果のカード。これを昔の言葉で表すと「死の爆弾(PLS)」ということになる。あちらは再生不可のおまけもついているが、ほぼ同じ効果。これに更におまけがついたら「肉体アレルギー(SOM)」になるわけだ。2枚の先輩はともにリミテッドでは活躍した除去なので、このカードも当然今回のメイン除去として使っていけるカードである。生け贄が必要でアドバンテージロスになるのは気になるが、出来たら緑と組んで安いトークンなんかでお茶を濁したい。もしくはこれのためだけに上のネズミを雇うっていう手もある(その場合は合計5マナ払わないといけないけど)。キャストする際は是非「いきまーす!」などの挨拶を忘れずに。ラクドスって本当に楽しそうな集団だなぁ。 Mind Rot 精神腐敗 (2)(B) C (基本セットなどから再録) ソーサリー 対象のプレイヤーは手札を2枚捨てる。 さっすがにサ〜ボりす〜ぎ〜〜〜〜♪ Necropolis Regent 死滅都市の執政 (3)(B)(B)(B) M クリーチャー・吸血鬼 6/5 飛行 あなたのコントロールするクリーチャーがいずれかのプレイヤー二千投ダメージを与えるたび、その値に等しい数の+1/+1カウンターをそのクリーチャーの上に置く。 ……まぁ、弱いことは書かれてないよね。6マナとしては満足いくサイズだし、これを出したターンから影響を与えはじめることを考えれば、ある意味速攻持ちみたいなもんだと思えなくもない。そう、思え。このクリーチャーの本懐は、隙を縫って繰り出したターンに回りの仲間にどれくらいカウンターがばらまけるかにかかっているのかもしれない。だってねぇ、このコストで除去耐性無し、突破力も飛行のみじゃ、今ひとつ説得力に欠けるよ。いっそ回りを「苛まれし魂」とか「不可視の忍び寄り」みたいな徹底アンブロッカブルで固めて、このカードを最後の一押しに加えてみるっていうのが面白いんじゃないかな。それ以外だと、単純に数で押すしかないから、トークン戦術を採ることになると思います。思いますが……黒のトリプルだろ……それにしても、なんでこいつ神話なんでしょう。どこの誰だよ。 Ogre Jailbreaker オーガの脱獄者 (3)(B) C クリーチャー・オーガ、ならず者 4/4 防衛 〜はあなたが門をコントロールしている限り、防衛を持たないかのように攻撃出来る。 門が絡む黒ファッティ。オーガ+防衛というとエルドラージ相手に立ちはだかった「オーガの歩哨(ROE)」なんてカードもあったが、4マナコモンで4/4という特大サイズになるのは先輩と同じ。そして、プレイヤーが便宜を図って門を開いてやれば、名前の通りに元気よく飛び出して、あり得ないサイズで相手を苦しめることになるわけだ。「特定のカードを前提とする」っていうのは、たとえば「花咲くもつれ樹」とか「グリフィンの乗り手」とか、思いの外ハードルが高かったりもするのだが、このカードはステータスが変わるわけではないのでブロッカーとしては何の問題も無く使えるし、何より門カードはこの世界では必須レベルのとにかく便利なコモンカード。かき集めることに躊躇はいらない。まぁ、その分他のプレイヤーとの奪い合いが加熱し、結局このカードが引けなかったりするかもしれないわけだが…… Pack Rat 群れネズミ (1)(B) R クリーチャー・ネズミ */* 〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールするネズミの数に等しい。 (2)(B)、手札を1枚捨てる:〜のコピーであるトークン1体を戦場に出す。 ネズミは、都市世界であるラヴニカ世界の黒を象徴する種族の1つ(らしい)。まぁ、過去ラヴニカでネズミって2体しかいなかったんだけども……今回は頑張ってくれるんだろう、「ネズミの大群(9ED)」や「執拗なネズミ(M11)」と同様の、「集まったらやばいんだぜ」システムをたった1枚で完結させた、ある意味ネズミの中のネズミである。「執拗なネズミ」は、ルールをねじ曲げてまで大群を形成するギミックが仕込まれていたなかなかのネタカードであるが、こいつならばそんな苦労をせずとも、自分1人でびっくりサイズ。3ターン目以降に何も考えずに無心に手札を捨て続ければ、これこそあっという間のネズミ算である。そして、この能力が黒のくせにセレズニアの居住とベストマッチというのが憎らしい。今回は黒緑でゴルガリに渡れるので、このカードが引けたなら、居住絡みのカードを集めてチューチューロケットを作り上げるのが良いのかもしれない。レッツ、チューチューフィーバー。 Perilous Shadow 危険な影 (2)(B)(B) C クリーチャー・昆虫、シェイド 0/4 (1)(B):〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 今回のシェイド枠。「リリアナの影」と同じ4マナということで基本設定よりも1マナ重いが、その分0/4という死なないステータスを手にして、シェイドの弱点である「出したターンなどのマナがないタイミングが無防備」を大胆に回避。かなり安定してパンプ人生を楽しめるようになっている。ただ、流石にそれだけでは強すぎると判断されたのか、パンプは1点ずつではなく2点ずつ。小回りは効かないが、出た次のターンには4/8で突っ込めるようになるので、そこまで問題にはならないだろう。むしろ、多色環境では多くの同色マナをそろえるのは難しく、ジェネリックマナでパンプ出来るようになったのは環境に配慮した親切設計と言えるかもしれない。地味に見えるが、相手にすると非常に対処が難しく、堅さと打撃力はかなりのもの。黒がコモンから攻めあがる時の基盤となる可能性も。 Sewer Shambler 下水のシャンブラー (2)(B) C クリーチャー・ゾンビ 2/1 沼渡り 活用(2)(B) 普通活用。しかし、おまけがついている割には素のステータスもしっかりしている。普段なら沼渡りは特定の相手をいじめるだけのサイドボード候補であり、「遠沼の探検者」のようなよっぽど恵まれた体型でない限りはそこまで目立つものではないが、今回は多色環境ということで、対戦相手が沼を置く確率は普段よりもかなり高い。メインで入れておいても無駄になる確率が低いのは追い風だろう。その分、タフネスは1なので除去耐性はないに等しいが、他の仲間よりも活用コストがかなり軽めに設定されているのも嬉しい。わずか3マナでアドバンテージを得ながら「エルフの儀式(STH)」が使えるのだから、沼がない相手に出会ったら「さっさと殺してくれ!」ってなことにもなるかもしれない。コモンでかき集めてしまっていいレベルのゾンビだ。 Shrieking Affliction 金切り声の苦悶 (B) U エンチャント 各対戦相手のアップキープの開始時に、そのプレイヤーの手札が1枚以下であったなら、そのプレイヤーは3点のライフを失う。 「拷問台(TSB)」からの系譜をつぐハンデス応援カードの、黒い新作。発動するのは相手の手札が1枚か0枚の時なので元祖「拷問台」よりはダメージ総量は小さくなるだろうが、わずか1マナで設置したカードから3点の固定ダメージが発生するのはかなり魅力的。更に破壊力が上の「虚石の探索(WWK)」はいまいちメジャーシーンに乗り切れなかった惜しいデザインだったが、こちらはこの手のカードでは久しぶりのヒット作になりそうな予感である。一番手っ取り早いのは、当然相手の手札を捨てさせてダメージにすること。今回はコモンだと単色に「精神腐敗」、ラクドスカラーに「Skull Rend」と2枚のハンデスがあるので、リミテッドでもそこそこの可能性がある。全体的にマナコストが重めの環境になっているのも追い風であり、リミテッドでこれが2〜3枚とか集まっちゃうと、あとは「精神腐敗」や上記のハンデスネズミを遅めの手番で集めて叩きつけるだけで相手に勝ててしまうかもしれない。ハンデス自体が戦略としてそれなりに効果があるものなので、それをそのまま勝ち手段に繋げられるのは、リミテッド向けのギミックとしてはかなり強力なのではないだろうか。もちろん、1マナという軽さを考えれば構築レベルでも充分視野に入るカードだろう。今現在はそこまで強力なハンデス呪文は無いが、対策しにくいエンチャントをメインウェポンにするデッキなので奇襲性は高い。何かデッキが作れそうではないか。 Slum Reaper 貧民街の刈り取るもの (3)(B) U クリーチャー・ホラー 4/2 〜が戦場に出たとき、各プレイヤーはクリーチャーを1体生け贄に捧げる。 1点分ビルドアップした「肉袋の匪賊(ALA)」。「匪賊」はあの当時はジャンド・グリクシスが死亡を戦略の1つと捉えていたおかげで「骨の粉砕」同様になかなか活躍したカード。かくいう私もゾンビビートに投入し、相手に「芽吹くトリナクス(ALA)」を出されてしょんぼりした記憶がある。今回は素のステータスがゴキブリサイズになったので1マナ重たくなってしまったが、それだけ盤面に与えられる影響も大きくなった。単体でプレイするとこいつ自身が即死してしまうっていう状況も少なくないので出来れば軽い方がありがたかったのだが、相変わらず(どこぞの天使つき幽霊のせいで)対象を取らない除去カードというのは貴重である。様々な環境で期待が持てるカードといえるだろう。こいつの能力を活かして返す刀で活用して6/4とかで突っ込ませるとなかなか恰好いいぞ。 Stab Wound 刺し傷 (2)(B) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは−2/−2の修正を受ける。 エンチャントされたクリーチャーのコントローラーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは2点のライフを失う。 見事なジレンマを産みだした、非常に面白い除去オーラ。3マナで−2は割と普通か、やや弱いくらいの修正値であり、過去の「弱体化(9ED)」といった同型オーラに比べるとやや割高。しかし、そこにつけられたおまけ能力を考えると、これは充分なコストだろう。何しろこいつがついていれば生き残ったとしてもそのクリーチャーをダメージソースに転用できるのだ。タフネスを下げる除去で対処出来ない大きめの壁などに張れば、コントローラーは対処にこまり、ひょっとしたら自分の手で処分してくれるかもしれない。ずらりと壁を並べて時間稼ぎしようとする相手なんかは、これ1枚を壁にはりつけてあとはアタックせずに眺めているだけでも勝てるかもしれないのだ。もちろん、−2で死んでくれるクリーチャーがいるならそれはそれで問題無いわけだし。コモンの黒除去の中では色々と使えそうな高得点カードになるのは間違いない。まぁ、除去として見れば半端ではあるので、本当にどうしようもないクリーチャーとかが出てくると及び腰にはなるけどね。 Tavern Swindler 酒場の詐欺師 (1)(B) U クリーチャー・人間、ならず者 2/2 (T)、3点のライフを支払う:コイン投げをする。あなたが勝った場合、あなたは6点のライフを得る。 徒に射倖心を煽って人心を惑わす厄介なクリーチャー。参加費が3ライフのフリップコイン、勝てば倍の6ライフだが、負ければハイそれまで。期待値的には起動してもしなくても同じという、本当に使い手に優しくないカードである。何も無い状態でこれを起動するということはほとんど無いだろう。2回に1回成功してもとんとんでは起動するリスクが高すぎるし、そのためにこのクリーチャーを出す意味も無い。使うチャンスがあるとしたら、ライフが6点以下になって次のターンに放っておいたら死ぬとか、そういう本当の瀬戸際のシーンになる。そんなんやったらこいついらんやん、と思うのだが、何故かこのおねーちゃん。2マナ2/2の熊スタイルなのである。もう、黒ならそれだけでも採用の可能性がある。というか、面白半分で多分入れる。加えて、おねーちゃん(おばちゃん?)がやたら巨乳であるというセールスポイントまである。ラクドスってらんちき騒ぎが大好きな印象があるんだが、こんな乳丸出しのおねーちゃんが遊びにいって大丈夫なもんだろうか。まぁ、あいつらは淫行とか飛び越えて「殺戮」までいっちゃうような連中なので、あんまり関係ないのかもしれないけど。ぼかぁリョナは苦手です。 Terrus Wurm テーラスのワーム (6)(B) C クリーチャー・ゾンビ、ワーム 5/5 活用(6)(B) 黒に時たま現れる、ゾンビなワーム。ゴルガリ産でゾンビワームというと、当時のリミテッドで鬼神のごとき強さをみせた「ゴルガリの腐れワーム(RAV)」の記憶が残っているが、残念ながらこのワームは7マナかかるので、あんな理不尽な大活躍は見込めない。ちょっと前まで5マナで同じステータスの「ホロウヘンジの獣」がいたことを考えると、あまりお誘いしたくない感じのカードである。もちろん、出てしまえばそれなりの戦力であるし、死んでしまえばそれなり以上の戦力。多少重たいが墓地から「高まる残虐性」がプレイ出来るようになるわけで、ついでに出来る仕事としては充分過ぎる。あとは、そんなマナを捻出する余裕があるデッキになるかどうか。個人的には、最初の段階では入らないデッキの方が成功な気がするが、環境の速度次第では決め技と呼ばれる時代もくるかもしれない。やっぱ印鑑が無いのがなぁ。 Thrill-Kill Assassin 快楽殺人の暗殺者 (1)(B) U クリーチャー・人間、暗殺者 1/2 接死 解鎖 シンプルかつ絶対的な解鎖能力者。解鎖前と解鎖後のどちらもはっきりと存在価値があるために、デザインとしてはかなり優秀。まず、2ターン目に出すなら迷わず解鎖だ。何せ2マナ2/3で接死持ち。よほどのことがない限りは止めることが出来ない戦力であり、確実に相打ち以上になるのだからアタックを躊躇う必要はない。一方、出遅れてしまった場合には解鎖無しの1/2だ。解鎖持ちのクリーチャーは「解鎖しないと本当に単なる弱虫」という難点があるのだが、このクリーチャーは接死という「小ささが気にならない武器」があるため、ブロッカーとしての任務を堂々と果たしてくれる。いつ引いたって困ることのない軽量クリーチャーなのだから、そりゃあ便利に決まっている。唯一の難点は、ブロッカーとしてはやや隙があるということ。こいつが立っているから大丈夫、と思っていたら相手の活用でカウンターが乗ってブロック出来なくなっちゃった、なんて状況は、多分今後のリミテッドでは2度3度見る光景になると思われる。まぁ、ラクドスなんだから、守りを考えたら駄目ですよ。今解き放て、秘めた思いを〜 Ultimate Price 究極の価格 (1)(B) U インスタント 対象の、単色のクリーチャー1体を破壊する。 毎度お馴染み、「その環境ならではの黒除去」のコーナー。これらのシリーズは基本的に2マナ程度のインスタントで与えられ、その世界を二分する条件によって殺せるか殺せないかが決まる。最近ではアーティファクトが殺せない「喉首狙い」、化け物を殺せない「夜の犠牲」などがあり、分断基準がどうでもいいほどコストやレアリティがあがる傾向にある。この手のカードで一番適用範囲が広いと思われるのは、多分「骨に染む凍え(CSP)」。さて、今回は多色世界ということで、世界を隔てる条件は単色/多色である。カードとしては「単純(DIS)」の逆を行く効果だが、当然、ラヴニカ以前の環境ならばこれはほとんどの場合に1マナ軽い「殺害」として機能する。これまで活躍していた多色カードなんてせいぜいトラフトさんくらいなもので、事実上殺せないカードなんてなかったくらいだ。しかし、これからの世界はそうはいかない。少なくとも世界の半分は殺せないクリーチャーになるわけで、しかも多色クリーチャーってのは単色に比べて1枚あたりの能力が高く、殺せない時にはやきもきすること請け合い。そのあたり、全く同じレアリティ・コスト設定の「喉首狙い」とは決定的に違う部分だろう。リミテッドならば当然ぶつくさ言いながらもありがたい除去として押し頂くに決まっているが、さて、構築レベルに届くカードになるのかどうか。どうも、プレビューを見ている限りだと、今後はかなり多色は増える気がするので、ちょっと厳しいんじゃないか、というのが予想。下の環境なら使えるかしら。これでも「喉首狙い」でも死なない「ヴィダルケンの異国者(CON)」とか、案外強い説。 Underworld Connections 地下世界の人脈 (1)(B)(B) R エンチャント・オーラ エンチャント(土地) エンチャントされた土地は、「(T)、1点のライフを支払う:カードを1枚引く」を得る。 各色に与えられた土地オーラサイクルだが、何故か黒だけがレアになっている。その内容はなんと「ファイレクシアの闘技場(APC)」の変形カード。アリーナがそもそも強かったので、このカードも充分レアの貫禄があるだろう。コストまで同じなのでアリーナと比較しておくと、最大のデメリットは当然起動時に土地をタップする必要があること。アリーナは1ドローの対価が1ライフだったのに対し、このカードは事実上(1)(T)が必要になるということだ。また、土地に張るオーラという不規則な形になっているので、もし張った土地がバウンスされたり、破壊されたりするとこれも失われてしまうというのもデメリットだろうか。まぁ、今の世の中に土地を戻せるバウンスはほとんど無いし、土地よりエンチャントの方が割りやすいのだから、これは大したデメリットではないか。逆に、このカードならではのメリットというのももちろんある。1番の長所は、なんと言っても起動が任意であるという点。アリーナならば泣いてもわめいても毎ターン1ライフが減り続けるのは避けられなかったが、このカードはライフロスが嫌なら使わなければ良いだけの話。ピンチの時も安心である。まぁ、ピンチの時こそドローを進めたいという気もするけど。また、タイミングが制限されていないので土地が起き上がれば何度でも起動出来る、というのも大きなメリットの1つ。出したターンからドローがスタート出来るっていうのは純粋にメリットだし、コンビネーションとしては「東屋のエルフ」で1ドロー、強引に「巻き直し」で土地を起こしてドロー、なんて技もある。全自動でないからこそのシナジーというのは色々と考えられるだろう。総じて見れば、リミテッドならかなりのもの、構築レベルでも、コントロール要素が強めならば充分期待に応えてくれるカードだと思われる。 Zanikev Locust ザーニケヴの蝗 (5)(B) U クリーチャー・昆虫 3/3 飛行 活用(2)(B)(B) 飛行付きの活用クリーチャー。6マナと重たいが、やっぱり「3/3飛行+おまけ」なので致し方ない。幸い活用コストはそこそこなので、払うのが無理だと思ったら墓地に直行してもらってもいいだろう。また、ゴルガリカラーには貴重なまとまった体躯のフライヤーなので、どっちかっていうとこいつを活用の土台にする、っていう方が嬉しいかもしれない。6マナでこれを設置、次のターンに7マナ活用ワームを使って8/8フライヤーで突撃。ザッツ・ゴルガリマジック。「バウンスで」。 PR |
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Thraxi
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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