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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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カード順を並べるのが面倒だったので、新規執筆分だけ「2」として更新しました。
右欄のリンクで適宜閲覧して下さい。

 Adventuring Gear 冒険者の装具 (1) C

アーティファクト・装備品

上陸- 装備されたクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

装備・(1)

 全てのクリーチャーに上陸+2能力を付与出来る装備品。上陸+2サイクルは、1マナ0/1、4マナ2/2飛行、3マナ3/1、4マナ2/2、2マナ1/1先制、5マナ4/4など。こうしてみると、「上陸で+2能力」は基本スペックのクリーチャーにちょっとしたボーナスくらいの扱いということが分かる。それはプレイ1マナで装備1マナというコストにも現れている。しかし、装備するクリーチャー次第では充分意味があるのは間違いない。青の回避能力持ちやトランプル持ちなんかが最適。上陸エンジンを固めるならば、こっそり採用してみるのも手かもしれない。

 

Blazing Torch 猛火の松明 (1) U

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、吸血鬼かゾンビによってはブロックされない。

装備されたクリーチャーは、「(T)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に2点のダメージを与える」を持つ。

装備・(1)

 非常にRPG色満ちあふれた面白い装備品。レミーラを覚えちゃうと出番がなくなったり、テーブルトークでも高級品のカンテラを買えると使いにくくなったりするけど、いざと言うときは武器としても使えるという利便性は松明の特権。装備品としても、うまいことそのあたりの特徴が活かされている。まず、基本能力は灯りによる吸血鬼、ゾンビ避け。色のないアーティファクトで特定の一色をいじめるのはどうかと思う。そしてメインの使い方は2倍「弾ける棍棒」。タップが必要なのは面倒だが、どんな色でも2点火力が拾えるのは貴重。どんなデッキにも気軽にイン。まず押さえたくなるのは、多分相手に取られたくない黒デッキ。



 Expedition Map 探検の地図 (1) C

アーティファクト

(2)(T)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリから土地・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 「森の占術」を無色3マナでプレイできるアーティファクト。「旅人のガラクタ」と比べるとマナがのびないのは難点だが、この世界には「エメリア」や「ヴァラクート」などの1枚でゲームが終わるカードも多数存在しているので、そうしたキーカードを手に入れるためのチューターとしては優秀。もちろん普通に2,3色に広がる場合のマナコントロールとしても重宝する。「天球儀」の後だと霞んでみえるけどねー。

 

Explorer’s Scope 探検者の望遠鏡 (1) C

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーが攻撃するたび、あなたは自分のライブラリの一番上を見る。それが土地であったなら、あなたはそれをタップ状態で戦場に加えて良い。

装備・(1)

 アタックトリガーで「とぐろ巻きの巫女」能力の一部を発動する装備品。ダメージトリガーではなくアタックトリガーなので、例えば上陸でパンプする生物なんかはこれを付けているだけでサイズアップして戦闘に挑める可能性があるわけだ。コストも軽く、アドバンテージエンジンとしての機能も良好。環境に即した非常に強力な装備品である。これがあれば、デッキの土地比率で少し無茶をしても何とかなりそうだ。

 

Grappling Hook 組み合い鉤 (4) R

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは二段攻撃を持つ。

装備されたクリーチャーが攻撃に参加するたび、あなたは対象のクリーチャーが可能ならばブロックすることを選ばせて良い。

装備・(4)

 二段攻撃を与える装備品といえば「炎叫びの杖」だが、あちらはキャストに3マナ装備に2マナ。比べると、こちらの方が随分重い。理由としては当然挑発能力の有無なわけだが、純粋戦闘力アップの二段攻撃と挑発は確かに非常にかみ合っている。高パワーのクリーチャーに付けられれば恒常的除去装置として機能するわけだし、相手が複数ブロックなどで何とかクリーチャーを除去しても、装備品なのですぐに次の驚異がおそってくる。レアであるのも納得である。でも、装備コストが重い装備品は使われないけどね。

 

Hedron Scrabbler 面晶体集め (2) C

アーティファクトクリーチャー・構成物

上陸- 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 上陸パンプシステムをアーティファクトにも搭載してみた。ただし、どの色でも気軽に使えるために、能力は限りなく抑え気味。2マナで、土地1枚置いて2/2って普通やん。いらんやん。

 

Khalni Gem カルニの宝石 (4) U

アーティファクト

〜が戦場に出たとき、あなたが土地を2つ手札に戻さない限り、〜を生け贄に捧げる。

(T):あなたのマナ・プールに、好きな色のマナを2つ加える。

 面白い形で与えられた新規マナソース。4マナのマナアーティファクトというと「シッセイの指輪」に代表される無色2マナが一般形だが、これは好きな色を1つ選べる利便性がある。ただ、代償として土地が2つ戻るのでマナのトータルは変わらない。で、土地が戻るというのがこの環境のミソで、187能力を持つ土地を戻してみたり、次のターンからの確実な上陸ライフをエンジョイしたり、「土地を置く」という行為をわずかなリスクで継続できるようになるわけだ。出してすぐにマナが出せるようになるので、例えば5ターン目に手札に土地が無い状態なら、これをプレイしてすぐに土地を置き直せば3マナまでなら使える。色々と面白いギミックが狙えるカードだ。で、カルニって何だ。

 

Spidersilk Net 蜘蛛糸の網 (0) C

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは+0/+2の修正を受けるとともに到達を持つ。

装備・(2)

 「蜘蛛の巣」の装備品バージョン。「蜘蛛の巣」自体が1マナコモンのオーラということで大した価値もないのだが、0マナで置いといてタフネスアップの装置として使う分には悪くない。飛行戦術がメインの青は装備品などの恒常的なパーマネントに触りにくいので、それなりの牽制効果は期待できるだろう。

 

Stonework Puma 石造りのピューマ (3) C

アーティファクトクリーチャー・猫、同盟者

2/2

 スリヴァーでいうところの「メタリック・スリヴァー」。唯一戦場に出たときに何もしない同盟者である。数合わせ以外の用途はまったく無いわけだが、この環境には「威嚇」という新たなキーワード能力がちらほら含まれており、このクリーチャーはナチュラルに威嚇対策として機能できることも忘れてはいけない。まぁ、とはいってもこれを使うのは同盟者デッキに限られると思うけどね。

 

Trailblazer’s Boots 先駆者の長靴 (2) U

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは、基本でない土地渡りを持つ。

装備・(2)

 過去には「世慣れたドライアド」のみが持っていた特殊土地渡りを、装備品で抽出。コストは「ヴァルショクの鉄球」などと同じということで、この渡りはそこそこ強い能力であるという認定がなされているわけだ。実際、多色祭りだったローウィン土地が去っても、アラーラ、ゼンディカーは引き続き土地にスポットが当たり続けるのは間違いない。アンコモンレベルで有用な土地もあるし、リミテッド・構築を問わずそれなりの期待は持てるだろう。ただまぁ、わざわざカード1枚使って熱望する能力かどうかは微妙。

 

Trusty Machete 信頼おける山刀 (1) U

アーティファクト・装備品

装備されたクリーチャーは+2/+1の修正を受ける。

装備・(2)

 「レオニンの円月刀」がキャスト1マナ装備1マナで+1/+1、「ヴァルショクの鉄球」がキャスト2マナ装備2マナで+2/+2。だからこのカードはキャスト1マナ装備2マナで+2/+1。非常に分かりやすい関係性。他にも1マナ1マナで+2/+0の「骨断ちの矛槍」なんてのもある。パワーが2上がる装備品というのは総じて強力で、他にも「黒曜石の戦斧」も構築で採用された経歴を持つ。色が合うなら「ビヒモスの大槌」で決まりだし、わざわざ構築で使うようなカードではないのだが、装備品でゲームバランスがグダグダになっていたミラディンを参照するならば、リミテッドでは確実にゲームを左右する1枚になるはずだ。

 

Magosi,the Waterveil 水の帳、マゴーシ R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(U)を加える。

(U)(T):〜の上に永劫カウンターを1つ置く。あなたの次のターンを飛ばす。

(T)、〜の上から永劫カウンターを1つ取り除き、〜をそのオーナーの手札に戻す:このターンの後に、追加の1ターンを得る。

 ターンを「貯める」ことが出来る奇妙な土地。しかし、私の足りない頭ではどのように使えばいいのか全く想像が付かない。これでカウンターを置くのがコストだったら「計略縛り」や「もみ消し」でターンを飛ばす効果だけを消したり出来たし、ターンを得るコストがカウンター除去だけなら「倍増の季節」や「光らせの子」でカウンターを水増ししてターンを得ることもできたのだが、それらの悪さが出来ないよう、全ての面で防壁が築かれてしまっている。つまり、このカードが出来ることは、「本来あるべきターンを未来のどこかに置き換える」だけだ。そして、そんなことをする意味がどこにあるのかはさっぱり分からない。何かよっぽど他人に邪魔されたくないコンボとかだろうか。まぁ、きっと誰かがすごい地雷デッキを考えてくれるんだろう。

 

Kabira Crossroads カビーラの交差路 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤー1人は2点のライフを得る。

(T):あなたのマナ・プールに(W)を加える。

 各色に与えられた、場に出たときちょっとうれしい土地サイクルの白。白の土地は、当然のことながらライフゲインだ。確かに、ちょっとうれしい。桃鉄でたとえるなら飲食店がテレビで話題になってもらえる臨時収入くらいうれしい。ただ、タップで出たり、白マナしか出ないのに平地としてカウントされなかったり、基本じゃない土地渡りに渡られたりするのはうれしくない。総じて見ると、貧乏神が倍の値段で買ってくるクレジットカードくらいの強さ。つまり、いらない。

 

Piranha Marsh ピラニアの湿地 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤー1人は1点のライフを失う。

(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。

 場に出たときちょっとうれしい土地サイクルの黒。黒は当然のことながらライフルーズだ。白同様に沼と比べた時のデメリットが目立ってしまう設定なのだが、それでもライフゲインよりはルーズの方が使いやすい。今回は「血の長の昇天」という対戦相手のライフルーズを察知するカードなどもあるし、まだ使われる可能性のあるカードではある。でも、黒って5色の中で一番基本土地の数を気にする色なんだよね……

 

Soaring Seacliff 飛翔する海崖 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで飛行を得る。

(T):あなたのマナ・プールに(U)を加える。

 青の「場に出たときちょっとうれしい土地」サイクルは「ジャンプ」! みんなで「ジャンプ」! とにかく「ジャンプ」! まぁ、直接場に影響をあたえるだけ、白や黒よりも使う可能性はあるかもしれない。でも青いクリーチャーなら最初から飛んどけ。

 

Turntimber Grove 変わり樹の木立ち C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。

 ちょっとうれしいサイクルの緑は、一番無難に+1/+1増強。赤が+2/+0なのでどちらが優れているかは微妙なところだが、テンポ良く進軍するタイプのホードデッキならばあって損する能力ではない。でも、やっぱりタップインのデメリットを消せるほど魅力的かというと微妙。土地を戻すギミックって、大事なのかもしれない。

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