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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Gruul Charm グルールの魔除け (R)(G) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。「このターン、飛行を持たないクリーチャーはブロック出来ない」「あなたがオーナーである全てのパーマネントのコントロールを得る」「〜は飛行を持つ各クリーチャーに3点のダメージを与える」

 

 何とも不思議な色合いになってしまった奇妙なチャーム。一目で「お、強い」と分かるのは一番下のモードだけである。この「針の嵐(9ED)」の亜種モードは、コストパフォーマンスが非常に高く、リミテッドレベルならばかなりの数の飛行クリーチャーをなぎ払える。現在リミテッドで有効なアーキタイプの1つであるアゾリウスの飛行ビートみたいなデッキが出てきたら、これ1枚で信じられないようなアドバンテージも夢じゃないだろう。他のモードについてはやや地味な印象だが、リミテッドで使えるのは上のモードだろうか。1つ目のモードは「尻込み(USG)」なので確かに2マナのインスタント。グルールはとにかく攻め一辺倒のデッキになるはずなので、中押しのタイミングでこいつを使えばうかうかしていたオルゾフなんかをなぎ払うことが出来るだろう。これに加えて湧血が決まれば気分爽快だ。タイミングが非常に限られている上にインスタントである意味があまり無いのが残念ではあるか。で、悩ましいのが真ん中の能力ということになる。「刻印(USG)」は確かに赤の能力だし、過去に「子守り大トカゲ(CSP)」なんてカードもあったので緑の能力にもなっているのだが、わざわざチャームに入れるほどの能力なのかどうか……。現在、もっとも頻出するパーマネント強奪の事例は「士気溢れる徴募兵」によるものだと思われるが、わざわざその対策に入れるってのは考えにくい。相手の墓地からカードを釣るリアニカードもあるが、どれもこれも大してメジャーではないだろうし、このカードが活躍するタイミングがあるようには見えない。一体何を考えてこの効果が導入されたのか、謎である。まさか、一気に大量のコントロールを奪うカードが世の中にあるということなのか……ん? 悪鬼の? 血脈? ? ? まさか!! ……分かった「妖術による金」だ。

 

 

 

Gruul Ragebeast グルールの憤怒獣 (5)(R)(G) R

クリーチャー・ビースト

6/6

〜か他のクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、そのクリーチャーは対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャー1体と格闘を行う。

 

 どこの球団でも1人ぐらいは置いておく、ベンチの乱闘要員。何かというと真っ先に飛び出してきて、理由も特に無いけど殴り合いを加速させる。こいつの場合は7マナというヘヴィコストの時点でなかなかバッターボックスに立つ気はなさそうだが、とりあえず出た時点で1打点稼げるので、リミテッドレベルならば合格。っつうか、ほぼ1体除去が確定してるんだから白の始原体よりも優秀な気がする。ただ、問題はそこからだ。後続で出てきた自軍クリーチャーは全部こいつの指導の下で乱闘義務が発生する。勝ってるうちはいいのだが、相手が残した最後の1体が「世界棘のワーム」とかだと、こっちが出したクリーチャーがもれなく死んでいく。一緒にひ弱な進化クリーチャーとか入れてると、選択の余地がないのでボロボロになったりもする。まぁ、グルールの人たちなら当然大丈夫ですよね。先んじて「ベラドンナの行商人」とか置いとくと、たとえステータスで負けてたとしても延々ベラドンナ砲が飛び続けたり。楽しそうではあるな。

 

 

 

High Priest of Penance 贖罪の高僧 (W)(B) R

クリーチャー・人間、クレリック

1/1

〜にダメージが与えられるたび、あなたは対象の土地でないパーマネント1つを破壊しても良い。

 

 このおじいちゃん、こんな能力やったんか……大人しそうな外見の割りに案外エグい。白と黒がコンビを組めば「名誉回復(APC)」の色ってことでほぼ全てのパーマネントに手を出すことが出来る。いや、実は白だけでも余裕でいけるんだけど、完全に破壊する仕事のためには黒が必要だ。フレーバーとしては、この偉いおっちゃんを殺してしまうと天罰が下るとか、そういう使用なんだろう。クリーチャーとして見ればどんな巨大な相手にも相打ち以上に持ち込むことが出来るのでブロッカーとしては当然最強だし、出すだけ出しておいて自分から突然「捕食」で殴り合いに持ち込むなんて因縁の付け方もあり。こいつをずらっと並べて全体火力を打ち込むなんてのも愉快だ。まぁ、単に「名誉回復」が軽くなった分だけ余計な制限が多くなったカード、と考えればはやいのだが、クリーチャーなので一応殴ることは出来るし、墓地から釣ったりするギミックもなくはない。うまく使いこなせば結構なデストロイヤーになってくれそうだ。個人的には、これを2〜3体並べて「建築家の祝福」なんかでタフネスをあげ、自分の「イゼットの静電術師」でガンガン撃ちまくるっていうデッキを組みたい。ジジイがビリビリしてるだけで相手のパーマネントがどんどん壊れていくという謎展開が楽しそう。まぁ、この時点で4色だけども。

 

 

 

Hydroform 水形 (G)(U) C

インスタント

対象の土地1つは、ターン終了時まで3/3で飛行を持つ、エレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 

 読みは「すいぎょう」らしいです。2マナ瞬速で登場する3/3フライヤーである。1ターンしか使えないのでアドバンテージロスだし、他のギミックとのシナジーも特に思いつかない。本当に、「突然3/3が出てきた」ことだけに意味を見いだすスペル。基本的な使い方は、相手の不用意なアタックを潰す除去としての用法、そして残り少なくなった相手のライフへのゴリ押し。どちらもそれなりのニーズで、それなりの確実性、それなりの限定的状況。使われると案外嫌なのは間違いないのだが、どの程度の枚数を投入し、どのくらい使うのかは難しいところ。フライヤーを返り討ちに出来るなら充分ペイするところだが……

 

 

 

Kingpin’s Pet 重要人物のペット (1)(W)(B) C

クリーチャー・スラル

2/2 飛行 強請

 

 こんな趣味の悪いペットを連れている重要人物は嫌だが、オルゾフならば仕方ない。3マナ2/2フライヤーという花形ステータスに、いつでもどこでも便利な強請能力付き。旧オルゾフの大先輩である「盲目の狩人(GPT)」には勝てないかもしれないが、立派に仕事をしてみせまっせ。ちなみに、誤訳や製版ミスで叩かれてばかりの翻訳チームだが、こういう言葉遊びのフレーバーでは割と神経を使って訳を作っている。英語の原文は「Debt and death sound so similar」で「Debt(負債)とdeath(死)は音が似てるから」という意味。そのままだと日本語訳は無理なので、強引に似たような雰囲気で訳を作っているのである。まぁ、この訳だと、日本語版スラルの方が優しい存在に見えるわけだが。

 

 

 

Lazav, Dimir Mastermind ディミーアの黒幕ラザーヴ (U)(U)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・多相の戦士

3/3 呪禁

いずれかの対戦相手の墓地に、他の領域からクリーチャー・カードが置かれるたび、あなたは、〜が、名前以外そのカードのコピーとなることを選んでも良い。加えてこれは伝説であり、呪禁とこの能力を持つ。

 

 ディミーアのギルドマスター、ラザーヴさんである。シェイプシフターがトップを張るという前代未聞の事態になっているあたりが流石のディミーアだが、少なくとも前マスターのザデックさんみたいに不祥事起こしてギルド解体にまで転がり落ちなければ悪い首領じゃないだろう。で、Magic世界的にはシェイプシフターってすこぶる地味。何しろ他のカードのコピーになるクローン能力しかないわけで、その焼き直しであるこいつも地味っちゃぁ地味に見える。墓地にいったカードをコピーするクローンは、もっとも近いのが「墓地のプーカ(SHM)」、同じラヴニカ次元だと墓地を潰して成り代わる「ディミーアのドッペルンゲンガー(RAV)」がいたし、どちらも3マナと大して重くない。このカードは素の状態で3/3としっかりしているが、一見するとそこまで重用される能力には見えない。しかし、細かいところに危険なネタが仕込まれている。まず、デフォで呪禁。なんのコピーになっても呪禁。呪禁つきの「グリセルブランド」や呪禁つきの「古鱗のワーム」とかかなり愉快。更に、変身トリガーが絶妙にディミーアしているのが最大のポイントで、クリーチャーカードは別に場から落とす必要が無く、ライブラリから直接落としても反応するのだ。これにより、ディミーア的な石臼カードがガリガリ削りつつ、都合の良いところでコロコロと姿を変える、いかにもギルドマスターらしい野放図さが楽しめる。適当に変身しても呪禁つきなので安心感は抜群だし、相手次第ではコストなしでどんな化け物にでもなれるのだから困ったもの。普通のクローンはメタがはまらないと中途半端なパーツにしかならないが、こいつは素の状態でも3/3呪禁で最低限の仕事が出来てしまう。色々と楽しめそうではないか。こいつを使えば、いよいよ念願だった「殴ってくるトラフト先生をブロックするトラフト先生(もどき)」が実現出来る可能性が。

 

 

 

Martial Glory 軍部の栄光 (R)(W) C

インスタント

対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+3/+0の修正を受ける。

対象のクリーチャー1体はターン終了時まで+0/+3の修正を受ける。

 

 旧セレズニアが産みだした「力の種(RAV)」をボロス風に翻案したらこんな風になりました、という呪文。例のちょっと独特の書式であるが、日本語版は相変わらず誤解を生みそうで怖い表記になっている。旧ラヴニカの時と同じ書式だったら簡単なんだけどねぇ。こういうときは英語を読んだ方が圧倒的に分かりやすいな。というわけで、モードとしてはバラバラに使ってパワーとタフネスを別々にあげるパターンと、単にちょっと重たい「巨大化」として使うパターンがある。「力の種」に比べると選択肢が少ないのでやや使いにくいが、大隊で殴ることが多いボロスならばこの別々モードが活かせる状況も少なくはないだろう。何はなくとも「巨大化」は強いんだから、文句を言う部分は特に無い。

 

 

 

Master Biomancer 練達の生術師 (2)(G)(U) M

クリーチャー・エルフ、ウィザード

2/4

あなたがコントロールする各クリーチャーは、〜のパワーに等しい値の追加の+1/+1カウンターを乗せ、他のタイプに加えてミュータントでもある状態で戦場に出る。

 

 神話に鎮座するマッドサイエンティスト。そのメスは誰に対しても分け隔て無く振るわれ、とにかく出てくる後続には全て改造手術を施して+2修正を施してしまう。ゆーたら生きた「集団的祝福」みたいなもんなんだから、そりゃ神話である。先出ししないと意味が無いので「祝福」なんかよりは使いにくいだろうが、その分こいつは4マナ2/4と一応クリーチャーとしても優秀だし、自分のパワーを増強することで更なる増収も見込める。シミック名物であるカウンター絡みのギミックでも祭り状態が演出出来るようになり、カウンターを集めてウーズを作る「軟泥の変転」で大ウーズランドを作ったり、自由にカウンターを移動出来る「シミックの変転魔道士」でこいつに還元して拡大再生産を見込んだり、「ザーメクのギルド魔道士」で大量ドローうはうはしたり、エラい騒ぎである。リミテッドなら当然エンドカード。構築でも「超シミック」みたいなデッキがあればキーパーツとなる可能性は無くもないが、流石に+1/+1カウンターを転がして稼ぐ商売は気長すぎるな。

 

 

 

Merciless Eviction 無慈悲な追い立て (4)(W)(B) R

ソーサリー

次のうちから1つを選ぶ。「全てアーティファクトを追放する」「全てのクリーチャーを追放する」「全てのエンチャントを追放する」「全てのプレインズウォーカーを追放する」

 

 全体除去カラー2つがタッグを組むことで実現した、とにかく選び放題な全体除去。何せ「粉砕の嵐」と「神の怒り」と「清浄(CHK)」と、あとなんかプレインズウォーカー虐殺の4モードである。まぁ、ぶっちゃけ数が並ぶパーマネントといえばクリーチャーなのでほとんどの場合にはラスゴになるわけだが、モードがあるというのは良いものだ。プレインズウォーカーを2体並べてご満悦な相手をいじめるのにはもってこいのカードだろう。過去にもこうした「全体除去のモード選択」というと「カタストロフィ(USG)」や「質素な命令(LRW)」なんかがあったが、リミテッドでの強さは自明。クリーチャーで押している状態ですら使える可能性があるのだから、ホントにまぁ、強いのは間違いない。ただ、結局ほとんどの場合に「2マナ重たいジャッジ」となってしまうことは気にかかる。現在のラスゴ枠はモードもなにもあったもんじゃない「次元の浄化」に、奇跡的勝負をかける「終末」、そして鉄壁の「至高の評決」と選択肢は多く、6マナの新入りが入る隙間は正直あまり無い。プレインズウォーカーに触れる部分を売りにして切り込みたいところだが、このカラーリングでこのコスト、果たして受け入れる土壌はあるのだろうか。

 

 

 

Mind Grind 精神削り (X)(U)(B) R

ソーサリー

各対戦相手は、土地カードがX枚公開されるまで自分のライブラリを上から公開し、その後、公開されたカードを全て墓地に置く。Xは0にはできない。

 

 ようやく登場した、捻らず真正面からライブラリに挑むディミーア呪文。その仕様はディミーア特産の「Grind」だが、X回チャレンジ出来るとなれば流石に期待値は大きくなってくる。土地の枚数はおよそデッキの6/15くらいだとするなら、このスペルはXの15/6倍の枚数が削れることになる。X=6なら15枚ってことだ。そこまで削れればフラッシュバック「高まる混乱」を上回る効率である。この手のスペルではトップレベルのパフォーマンスだろう。これを引いちゃった私が何も考えずにディミーアに突っ走る未来が見えるような、見えるような。ただまぁ、世間的にはライブラリアウトはそこまで太い勝ち筋でもないし、別に一撃の火力を求められるスタイルでもないですし。1ターン目に出した「写本裁断機」がちまちま削った方がトータルでは稼ぎやすかったりもする。まぁ、浪漫ですわ。個人的には「曲がりくねりのロシーン(SHM)」に声かけたくなるレベル。

 

 

 

Mortus Strider 薨の徘徊者 (1)(U)(B) C

クリーチャー・スケルトン

1/1

〜が死亡したとき、それをそのオーナーの手札に戻す。

 

 また人がものを知らないことをあざ笑うような日本語名を付けやがって。「薨」なんて、まず読み方からして分からなかったし、意味も当然知らない。調べて見たら、「薨(こう)」とは「人が死ぬこと、特に皇族などの死」ということである。つまりこのクリーチャーは…………どういうことだってばよ? これが「棺桶」みたいな名詞として解釈出来るなら「徘徊者」は分かるのだが、「薨の徘徊者」ってどういうこと? 「死の徘徊者」ってことか? なんかよく分からんのだが、英語を調べてもよく分からなかった。「mortuary」だと「遺体安置所、霊安室」っていう意味になり、そのものずばり「霊安室(STH)」っていうカードもあるんだけどね。まぁ、とにかくそんな感じのカードなんだろう。能力を見たら雰囲気は分かる。とにかく、死んでも死んでも死なない、一人だけ「永劫の輪廻(TSB)」状態。「闇の帰還者」のようにトップに戻るわけでもないので、こいつの死をリソースに変える「目玉の壺」みたいなカードがあれば一応存在意義は分かるが、単体だとやたら重たい1/1バニラがグルグルするだけである。何かコンボでお呼びがかかる時以外にはあんまり使い道がなさそうだ。「魔の魅惑(TMP)」さえあれば延々クリーチャーをサクり続けることが出来るようになるし、そっち系のコンボだとパーツが少なくてすむのかな?

 

 

 

Mystic Genesis 神秘的発生 (2)(G)(U)(U) R

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。X/Xで緑の、ウーズ・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。Xは、その呪文の点数で見たマナコストである。

 

 「吸収するウェルク(TSP)」が1マナ軽くなった代わりに、なんか色々弱くなった姿。多色化されたのにそりゃないぜブラザー。青に何か適当なマナを足したカウンター部門は、「蝕み(INV)」「吸収(INV)」コンビがヒットして以来、多色セットでは毎回頭を悩ませる部分であり、残念ながらヒット作は同じインベイジョンブロックの「神秘の蛇(APC)」以来打ち止めとなっている。今期ラヴニカでも、アゾリウスがアンコモン(「閉廷宣言」)に逃げ、イゼットは「対抗転変」という体たらくだったため、ヒット作はなかなか繋がらない。そこで、過去に「神秘の蛇」や努力賞の「虚空粘(DIS)」を輩出したシミックが頑張ったのがこちら。確かに相手次第では大きなアドバンテージが得られるのでそれなりに強いのだが、やっぱり「吸収するウェルク」の味を知ってしまっている身としてはちょっとショボン。リミテッドなら決め技クラスのカードなので1引きでもいいクラスだが、構築だと流石に出番はなさそうだ。これがうまみを増すのは、各種居住カードと同席することになる夏以降のリミテッドだろう。これで相手の「スライム形成」とかカウンターして居住を始めるとダイヤモンドユカイ。

 

 

 

Nimbus Swimmer 雨雲を泳ぐもの (X)(G)(U) U

クリーチャー・リバイアサン

0/0 飛行

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

 

 キヅタの精霊(ODY)」が空を飛んだバージョン。わずか1マナの追加で空を飛べるようになったのは流石シミックといったところ。5マナで3/3フライヤー、6マナ4/4フライヤーと、自由自在にサイズを選べるのでリミテッドの決戦兵器として重宝する。これが「スライム形成」のようにトークンで出てこないあたりはセレズニアへの配慮なのだろうか。一応、どの領域にいてもクリーチャーには違いないので、「心無き召喚」でコストが安くなったり、「ドムリ・ラーデ」で当たり扱いになったりするメリットがある。あと墓地から釣りやすい。釣ると死ぬけど。モミールベーシックにおける2マナのハズレ枠が1枚増えましたね。「誘うワーム(ONS)」ほどじゃないけど。

 

 

 

Obzedat, Ghost Council 幽霊議員オブゼダート (1)(W)(W)(B)(B) M

伝説のクリーチャー・スピリット、アドバイザー

5/5

〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は2点のライフを失い、あなたは2点のライフを得る。

あなたの終了ステップの開始時に、あなたは〜を追放しても良い。そうしたなら、あなたの次のアップキープの開始時に、〜をそのオーナーのコントロール下で戦場に戻す。それは速攻を得る。

 

 オルゾフのギルドマスターは、物語の中では基本的に前作「オルゾヴァの幽霊議員(GPT)」と変わりない。前作は議会の会議場であるオルゾヴァの名前を冠していたが、今回は集団としての組織名オブゼダートを名乗っているだけ。元々集団であるので、特定個人が成り代わったというわけではないのだ。当然、その能力も似たようなもので、前作よりも1マナ重くなった代わりにドレインの量が1点増え、ステータスもワンサイズアップ。決め技としての重量感は確実に増している。変更されているのはドレインのキーとなる出し入れの方法で、前作は他人の命と引き替えにスルスルと除去をかいくぐってきたが、今回はドレインが自動で出来るように特化され、毎回相手のターン中に消え失せることが出来るようになった。トータルで見ると、速度は断然こちらの方が速いわけだが、安定感で言ったら前作にはやや劣るだろうか。1マナ重たくなったことで防御網を敷くタイミングが遅くなるし、何よりもインスタント除去への耐性が無くなり、レジェンドの割にあっさり死ぬようになってしまったのは残念。ソーサリー除去では死なないが、その場合には相手クリーチャーへのブロック任務が果たせないので痛し痒しである。字面だけを見れば前作と同じように見えるが、こちらのカードは自分でアタックすることも含めて、積極的に相手のライフを削りに行くいくらかアグロなデッキで使うことになるだろう。なにげに同じ色の「修復の天使」との相性が良いのが気にくわないポイント。まぁ、出したターンに除去られなければ4点ドレインが確定なんだから、やっぱりおかしいのは間違いないのか。




One Thousand Lashes 千叩き (2)(W)(B) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃やブロックに参加出来ず、起動型能力を起動出来ない。

エンチャントされたクリーチャーのコントローラーのアップキープに、そのプレイヤーは1点のライフを失う。

 

 たとえどの次元に生まれたとしても、こんな顔無しみたいなスラルに折檻されるのはいやだなぁ、と思うわけですよ。しかもこれ、1000回いかずに途中で死んじゃって「死んでしまいました!」「ならばよし!」って言われるタイプのヤツじゃん。勘弁してくれ。ただ、実際のカードはそこまで痛いものではなく、毎ターン1叩きである。スラルもそれなりに空気を読んでくれている。カラーリング的には旧オルゾフの人気除去だった「不眠の晒し台(GPT)」の上位種で、あちらは「平和な心」だったが、こっちは「拘引」になった。除去性能、ダメージソースとしての性能は完璧だが、完璧を追究したおかげでちょっと重くなったことと、アンコに格上げされてしまったことが残念。「刺し傷」地獄に慣れてしまった我々はこの程度の痛みは屁でもないね。いや、出てきたらありがたく引くんだけども。

 

 

 

Ordruun Veteran オルドルーンの古参兵 (2)(R)(W) U

クリーチャー・ミノタウルス、兵士

3/1

大隊 - 〜はターン終了時まで二段攻撃を得る。

 

 オルドルーンとはボロスのミノタウルスを擁する地名? 部隊名? の1つで、旧ラヴニカでも「オルドルーンの猛士(RAV)」がそこはかとなく活躍している。あのときの猛士が年を取ってこうなったのかどうかはよく分からないが、寄る年波でちょっとだけパワーが下がり、代わりに味方との連携プレイを習得した。パワー3の二段攻撃は当然のプレッシャーであり、相手は優先的にコイツを始末するところから始めなければいけない。ただ、実際には1/4の壁程度でも相打ちに取れるわけだからそこまで恐ろしい存在ではなく、オーラなどでのサポートが無い限りはアンコモンとしての威厳はあまり感じられない。素の状態だと4マナ3/1ってのもちょっとね。「らせんの決闘者(MBS)」的な立ち位置か。ちなみに、「護民官のサーベル」を持つと急に輝き出す模様。

 

 

 

Orzhov Charm オルゾフの魔除け (W)(B) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。「対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体と、それに付けられたあなたのコントロールする全てのオーラをそのオーナーの手札に戻す」「対象のクリーチャー1体を破壊する。あなたはそのクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを失う」「対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナ・コストが1以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す」

 

 チャームの中では最後に情報公開された10枚目の魔除け。とにかく目を引くのは、チャームにあるまじきテキストの長さである。どの効果も一言では片付かない面倒なものであるため、テキスト欄はぎっちりみっちり。効果が3つあるわけだが、もう、真ん中のモードがあるだけで誰も文句を言わない。安定の黒除去「影の中の貪り(5DN)」(ただし再生は出来る)である。まぁ、リミテッドでも構築でも、このモードさえあればそうそう腐る心配は無い。次点は上の白モードだろうか。自軍の救助のみに使える白バウンスに、オーラが戻ってくるおまけがついた。先日のグランプリの優勝デッキはトラフトやらなんやらに「天上の鎧」を張ってぶん殴るデッキだったらしいし、オーラの損失によるアドバンテージロスが多少なりとも補えるのだから悪い相談ではない。自分で全体除去を撃つための布石としても使いやすいだろう。ご丁寧に相手に張られた「麻痺の掌握」なんかは落としてくれるあたりが憎らしい。最後のモードは「再誕の宣言(DIS)」的なリアニメイト呪文。流石に1マナ以下となるとなかなか対象もいないのでそこまで大きなものではなかろうが、今の環境で色が合うとなると「教区の勇者」や「死儀礼のシャーマン」あたりが候補になるだろうか(一応デルバーも釣れる)。インスタントのリアニメイトなので「フェアリーの騙し屋」や「審判官の使い魔」などの能力持ちが釣れれば軽めのトリックとしても運用出来るかもしれない。リミテッドでの有用性は低いが、まぁ、リミテッドならどうせ除去として使うわけだし。ゴルガリ・ラクドスとちょっと使いにくいチャームがあった前環境に比べると、今回のチャームはリミテッドでも当たりが多いな。

 

 

 

Paranoid Delusions 被害妄想 (U)(B) C

ソーサリー

対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から3枚墓地に置く。

暗号

 

 今回のディミーアはどっちつかず。ライブラリは削りたい、でも持ち技の暗号を活かすにはクリーチャーで殴らなきゃいけない。このジレンマをどのように解決していくのか、というのが今後のデッキ構築の課題になっていくことだろう。それはそれとして、「そんなジレンマにもっと悩めばいいよ、どうせディミーアなんて愛されてないんだろ? どうせリミテッドでも不人気で、みんなに笑われるしかないギルドなんだよ」という被害妄想がカード化したのがこちらである。どんなクリーチャーでもお手軽に「都市内の急使」気分が味わえる。もしくは「叫び霊(DKA)」的な。これ1枚でどうにかなるもんじゃないが、ダメージが1回通れば2マナで6枚。悪くない気もするし、やっぱり無理な気もする。いや、でもこれコモンだし、不人気なるならかき集められるし……行くよなぁ。あぁ、行けるさ、割と強い気もしてきた。

 

 

 

Primal Visitation 原初の訪れ (3)(R)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに速攻を持つ。

 

 奇々怪々な増強オーラ。+3されるのは別にいい。オーラで恒常的に+3もされりゃ、それはもう強いに違いない。しかし、何故速攻がつくのか。このカードで速攻を付けることで強くなる状況って、一体なんだろう。思いつくのは「オーラ掠りの魔道士(RAV)」くらいなんだけども……この環境では一切関係無い。一応、6マナたまった段階で1マナクリーチャーを出し、そのままはり付ければ4/4で殴れる、みたいなシチュエーションも無くはないが、それを想定してこのカードを使うことは絶対に無いと思う。あ、「歪んだ世界(M10)」デッキで使うのもいいかもしれないな。まぁ、珍しい効果ではあるので、何か使い方があるんだろう。フツーは単なる+3のカードとして使われるし、基本的にそれでもボチボチである。

 

 

 

Prime Speaker Zegana 主席議長ゼガーナ (2)(G)(G)(U)(U) M

伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード

1/1

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。Xはあなたがコントロールするクリーチャーのパワーの最大値に等しい。

〜が戦場に出たとき、これのパワーに等しい枚数のカードを引く。

 

 最後に訪れし10体目のギルドリーダー。以前の体制からもっとも様変わりしたギルド、それがシミックであった。モミール・ヴィグの急進的な科学実験の集団は以前のクラージ計画の失敗で破綻。一度は壊滅しかけたギルドが立ち直り、今ではこの女性マーフォークを中心として活動を続けている。そんなゼガーナさんは、見ての通り、緑が体現するファッティとしてのサイズと、青が体現する爆発的なカードアドバンテージの獲得に成功した。共存共生を是としたシミックらしく、彼女が登場する前にはある程度の準備が必要であるが、仮に3/3程度の生き物がいれば、6マナで4/4が登場してドローが4枚。もう、充分過ぎる働きである。出てしまった後が単なるバニラなのでリーダーの中では一番地味になってしまうが、やはり世界的に求められているクリーチャーのお仕事といえば「出た時点で一仕事」である。キャストに成功した時の安心感と見返りの大きさは、リーダー中でもトップクラス。また、最近賑やかな「修復の天使」とのコンビネーションも馬鹿馬鹿しいほどのアドバンテージを産みだしてしまうし、クリーチャーなので諸々の再利用から爆裂ドローも見込みやすい。力をため終わった後のギデオンさんと共闘でもしようものなら、うっかりライブラリを引ききる勢いである。課題となるのは出た時の仕事すら確定していない部分と、これだけでゲームが終わるわけではないという、あくまで中継ぎとしての存在感であるが、まぁ、このコストのカードでそんな心配しても無駄だなぁ。新しいデッキへの投入はあるのかどうか。イスペリアさんがやきもきしながら見守っているぞ。「サイズがでかくてカードが引ける、つまり私といっしょだな!」

 

 

 

Psychic Strike 心理的打撃 (1)(U)(B) C

インスタント

対象の呪文1つを打ち消す。そのコントローラーは、自分のライブラリを上から2枚墓地に置く。

 

 貴重な確定カウンター。「取り消し」の青マナが1つ黒くなったおかげで、多少なりともディミアれるようになった。「取り消し」が強い環境なら当然これだって強い。「取り消し」以外で拡張セットにコモンの3マナ無制限確定カウンターが来たのって久しぶりな気がする。「冷静な反論(MRD)」以来か。

 

 

 

Purge the Profane 不敬の粛清 (2)(W)(B) C

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。あなたは2点のライフを得る。

 

 「精神腐敗」+2ライフで4マナ。割に合うような、そうでもないような。「ちょっと重くしてライフゲイン」シリーズは最近の流行なんだろうか。おまけ程度なら構わないのだが、わざわざ多色にしてまでやることじゃない気もする。ま、今回コモンのハンデスはこれだけなので、お仕事として必要なら。

 

 

 

Rubblehulk 瓦礫鬼 (4)(R)(G) R

クリーチャー・エレメンタル

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールする土地の枚数に等しい。

湧血 - (1)(R)(G) {+X/+X Xはあなたのコントロールする土地の数}

 

 湧血のお目見えカード。日本語名がなんか残念。6マナで持っている能力は「マローの魔術師モリモ(INV)」。トランプルが無いのでどれだけ後半に出てきても下手したら置物になってしまうのは残念だが、まぁ、コストを考えれば最低6/6。そりゃでかいだろうさ。そして、こいつの真骨頂はどちらかというと場に出たときよりも能力を起動した時の方が際だつだろう。単なるバニラを着陸させるよりも、インスタントとして使って「杉の力(CHK)」にした方が強烈なのは間違いないだろうし、「杉の力」は当時のリミテッドのエンドカードレベルだったのに、このスペルはあれよりも2マナ軽いのである。なるほど、こりゃレアだ。グルールビートが殴りかかってきたら、突然「樫の力(M10)」級の一点突破で負ける可能性があることは肝に銘じておこう。まぁ、気をつけたところでどうしようもないけどさ。なお、リミテッドじゃないなら「狩られる者の逆襲」でいいんじゃないか、という疑惑が上がるが、多分、反論の余地は無い。

 

 

 

Ruination Wurm 破滅のワーム (4)(R)(G) C

クリーチャー・ワーム

7/6

 

 甲鱗様!! お気を確かに! まだ大丈夫です! ヤツは多色です。マルチカラーなら多少優遇されても問題無いというルールがあったではありませんか! こんなヤツごときにあなたの神性は穢されるものではありません! ……流石に最近のファッティはおかしいなぁ。旧グルールだと「通り砕きのワーム(GPT)」だったんだが……色々計算がおかしいな。コモンかぁ……

 

 

 

ShambleShark シュラバザメ (G)(U) C

クリーチャー・カニ、魚

2/1 瞬速 進化

 

 シュラバザメ! なんか凄い日本語訳だが、1単語で書かれているところを見ると、「そういうサメの種類」ってことなんだろうね。「shamble」はこれまでの定訳だと「よろめく」という訳語が当てられていたのだが、名詞では「修羅場、畜殺場」などの意味もあるらしいので、日本語は「シュモクザメ」とかに引っかけて「シュラバザメ」。なかなか面白い。で、そんなインパクトのある名前を持ったカードであるが、中身は「瞬唱の魔道士」に緑をぶち込んだら最大秘術を忘れてしまったけど進化するようになったコモン。まぁ、ポルトガル人と比べる意味は全く無いけども、コモンにはコモンに求められる綺麗な仕事って奴がある。進化と瞬速は特に大きな相互作用は無いのだが、一応相手のターンエンドに出せばソーサリーで除去られないのでちょっとだけ大きくなる機会は増える。2ターン目に動かずに虚を突き、3ターン目に3/2で殴ることが出来たら少し得した気分になるような、そうでもないような。タフネス1と貧弱だが、その分パワー3になる機会に恵まれているとも言えるので、見ようによっては意外とコモン戦力では便利な方なのかも。マナ拘束が厳しいのでデッキは考えなければならないが、生粋のシミック人が速攻デッキの猛攻をさばくための弾としては必要なパーツだろう。

 

 

 

Signal the Clans 一族の信号 (R)(G) R

インスタント

あなたのライブラリからクリーチャー・カードを3枚探し、それらを公開する。あなたが異なる名前を持つカードを3枚公開した場合、その中から1枚のカードを無作為に手札に加える。残りをあなたのライブラリに加えて切り直す。

 

 出た瞬間から「何で『エラダムリーの呼び声(PLS)』があるのにこんなカードが出来るんだよ」と不満が湧き出たカードだが、他の次元のカードと比べても仕方ないじゃない。「そんなこと言われても、だってうちグルールやし」としか言いようが無い。そりゃぁ伝説的英雄エラダムリーに呼ばれたらクリーチャーはきっちりはせ参じるだろうが、腹音鳴らしさんとかが適当に大声を上げたくらいじゃ、なかなか狙った人は来ませんて。むしろ、この「呼んだけど誰が来るか分からない感」は、いい感じにフレーバーが出ていて面白いと思うよ。「3人呼んだんだけどな−、誰か一番早くくんのかなー」みたいな。とりあえずアドバンテージロスはないのだから、クリーチャーの多いデッキで欲しい方から上位3名をリストアップしておけば、そこそこの品質のチューターになる。特定の効果を持つカードをシルバーバレット的に投入する作戦は採れないが、そういう時は多少重たくてもジャラドさんに声をかけてもらった方が確実。こちらは2マナインスタントなのだから、適材適所で生きていけばいい。リミテッドの場合にはとにかく強いクリーチャーになると思えば案外使いやすいんじゃなかろうか。

 

 

 

Simic Charm シミックの魔除け (G)(U) U

インスタント

次のうちから1つを選ぶ。「対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで+3/+3の修正を受ける」「あなたのコントロールするパーマネントは、ターン終了時まで呪禁を得る」「対象のクリーチャー1体をそのオーナーの手札に戻す」

 

 シミックチャームはどれもこれも安定の強さを誇るので、見た感じはイゼットに近い使用感になるんじゃなかろうか。何しろ、巨大化、カウンター、バウンス。どれをとっても、リミテッドならば「どこかで1枚引いておきたいな」と思っているユーティリティである。あらゆる状況で腐る心配がほとんど無いというのは素晴らしい。しいて悩ましい部分をあげるなら、セレズニアの除去モードやアゾリウスのバウンスのように「2マナ以上に強い!」と思わせるだけの効果が無く、構築レベルだと「まぁ、2マナの効果ではないから、もっと尖ったカードがいいよね」という結論になってスルーされる危険性。確かにバウンスが欲しいなら「サイクロンの裂け目」の方が効果がでかく、巨大化系スペルなんてそれこそ選択肢はごまんとある。そんな中で、「このチャームを入れたい!」というモチベーションが持てるかどうか。まぁ、ここまでの受けの広さを見れば贅沢な悩みだとは思うが、シミックカラーはどんなデッキが出来上がっていくんでしょうね。バントコンになっちゃうと結局白い効果の方が安定して使いやすかったりするからなぁ。

 

 

 

Skarrg Guidmage スカルグのギルド魔道士 (R)(G) U

クリーチャー・人間、シャーマン

2/2

(R)(G):あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。

(1)(R)(G):対象の、あなたのコントロールする土地1つは、ターン終了時まで4/4のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 

 グルールギルドメイジ。前作「グルールのギルド魔道士(GPT)」も、土地を犠牲にしてまで起動したスペシャル能力を持つ希少種であり、その決定力でもってリミテッドではただでさえ強かったグルールを大きく下支えしてくれた。今作では、いくらか他に配慮した部分もあるが、まだまだ魅力は残されたナイスガイに仕上がっている。上の能力は全軍へのトランプル付与。ま、これだけだとあまり大きな意味はないが、グルールには今回湧血という強力なパワー増強装置が用意されている。余りがちなパワーを直接ダメージに変換出来るギミックはそれだけでも充分効果があるだろう。そして下の能力は、強引にアタッカーの数を水増しする「槌のコス(SOM)」のような能力。3マナ+土地1枚で実質4マナかかる能力だが、出てくるのが4/4というだけでも相手は相当警戒せざるをえない。1/1トークンを細かく出してくるボロスとは面白い対比である。どちらも中盤以降にしか意味が無いので、こいつをどうやって速攻デッキに組み込むかでデッキメイクのセンスが問われそう。

 


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