最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Skyknight Legionnaire 空騎士の軍団兵 (1)(R)(W) (ラヴニカより再録) クリーチャー・人間、騎士 2/2 飛行 速攻 どうも、7年前はお世話になりました。ボロスの「速い、痛い」を代表するコモンの1枚が堂々の現役復帰。当時は本当にこれが輝くのがボロスデッキだった。試しにwikiを観に行ってみても、若干ひくくらいの絶賛ぶりである。まぁ、そういう世界だったんですよ。今後のラヴニカでどの程度輝けるかはまだ分からないが、シンプルな味付けのカードだけに、大きく評価を落とすということもないだろう。速攻持ちですぐ攻撃出来る特性は、ボロスの持ちネタである大隊能力とも噛み合っているし、今後ともお世話になるカードなのではなかろうか。完全に余談だが、私は長年このカードのイラストを間違って認識していた。真ん中上部にあるのが剣を持った手だっていうのはすぐに分かるじゃない。でも、何故かそれ以外の部分で左を向いたエイヴンみたいな存在だと思ってた(右手は右手だと思っていた)。なかなか言葉で説明出来ない勘違いなんだけど……わかんねぇだろうなぁ。ちなみに、イラスト勘違いネタは他にも結構あるが、最近一番衝撃的だったのが「エーテリウムの彫刻家(ALA)」である。フツーでっかい金属マスクがクリーチャーだと思うじゃん、思うじゃん! 彫刻家ちっちゃ! Soul Ransom 魂の代償 (2)(U)(B) R エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) あなたはエンチャントされたクリーチャーのコントロールを得る。 手札を2枚捨てる:〜のコントローラーはこれを生け贄に捧げ、その後カードを2枚引く。この能力は、いずれかの対戦相手のみが起動出来る。
青の名物コントロール奪取オーラに、黒が横やりを入れてきたらよく分からん効果になった。普通に使えば1マナ軽い「精神の制御(M11)」。この手のカードが4マナっていうのは割と破格なので、それだけならかなり強いカード。ただ、黒の介入は「安かろう、悪い……かどうかは微妙だろう」というくらいに変質させており、相手は手札を2枚捨てることでこのカードを無かったことにできる。しかし、その場合にはこちらにドローが2枚もたらされる。こちらはオーラ1枚をロストするので、トータルでアドバンテージは3枚分。なるほど、どちらに転んでもコストパフォーマンスは良好である。相手としても3枚分のアドバンテージはみすみす与えたくはないだろうし、悩ましいところである。もちろん、あくまで相手に選択権があるというのは常にネックであり、これ1枚で相手の猛攻をギリギリ抑えよう、とか思っていても、残りライフが数点の時点ならば相手は容赦無く手札を切ってくるだろう。あくまで、悩ませるレベルで選択肢を揺さぶれないと役に立たないのは気をつける部分。リミテッドならどちらの効果でも充分すぎるので問題無く強いレア。相手が手札を捨てたのに合わせてクリーチャーをサクってやったりすると気分爽快。 Spark Trooper 火花の強兵 (1)(R)(R)(W) R クリーチャー・エレメンタル、兵士 6/1 トランプル 絆魂 速攻 終了ステップの開始時に、〜を生け贄に捧げる。
絆魂を付けて(R)を(1)(W)に取り替えた「ボール・ライトニング(M10)」。流石にパワー6の絆魂は付加価値がでかいため、1マナ重たくなったのは許容出来る変更といえるだろう。これまで作られたボーライの亜種といえば「スキジック(INV)」や「雷叫び(EVE)」など、大体4マナ以上になっていたので、このコストだって納得だ。相手に先制攻撃がいる、などのボーライショボンな状態以外ならば、諸々含みで12点のライフ差をたたき出すのだから、4マナソーサリーとしても信じられないスペック。問題となるのは、1マナ重たくなったことで得られたアドバンテージというのが、プラス方向のライフゲインであるという点。「相手を削るだけだが3マナで出せるボーライ」と、「1マナ重たくなったがライフが増えるようになったコイツ」で、どちらがビートデッキに相応しいかと聞かれるとなかなか難しいところだろう。とはいえ、あくまでそれは過去のカードと比べての話であって、現在はライバルとなるボーライはおらず、ダメージ効率でタメを張るカードなんてそういないはず。「地獄乗り」とか「狩り達」とか……あれ、意外といる。赤の4マナ域、優秀だな。こいつだけのオリジナリティを味わいたいなら、殴った後に「捕食」とかで美味しく頂くというのはどうだろう。1マナでほぼ確実にクリーチャーが1体除去れる上に更に6ライフゲイン。お勧め。
Sunhome Guildmage サンホームのギルド魔道士 (R)(W) U クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 (1)(R)(W):あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 (2)(R)(W):1/1で速攻を持つ赤白の兵士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 ボロスギルドメイジ。旧作はシミック・オルゾフと並んで起動コストが2マナ2マナの最軽量であり、速攻ギルドの面目躍如の渋い活躍を見せた。今回は、時代が変わって「速い」だけでなく「集団で殴る」という属性も加わったため、いくらか重くはなったが、よりギルド色を前面に押し出した魅力的な能力になっている。1つ目は3マナで全軍補強を行う。修正値は+1とさほど大きくはないが、やはり全員につくというだけで大したもの。別に自分が殴りに行く必要も無いので、適当なトークンあたりに突っ込ませて起動しているだけで、相手は無尽蔵の「馬力充電」に怯えることになる。6マナ以上たまった後半戦でブン回せるのは強みだろう。もし仲間がいない場合でも、4マナで手軽にトークン生成出来てしまうので自己完結させることも出来る。過去には「ラクドスのギルド魔道士(DIS)」も同様に速攻トークンを生み出し、あちらはターンエンドに死んでしまう粗悪品だったにも関わらず、ギルドの性格と噛み合っていたので出番があった。こちらは放っておけば増えていくのだから、そりゃぁ強いに決まっている。こうしてみると、実は「セレズニアのギルド魔道士(RAV)」とまるかぶりしてるのだが、ネタ切れとか言っちゃ駄目。強いんだから文句なし。
Treasury Thrull 宝庫のスラル (4)(W)(B) R クリーチャー・スラル 4/4 強請 〜が攻撃するたび、あなたの墓地にある、対象のアーティファクト・カードかクリーチャー・カードかエンチャント・カード1枚を手札に戻す。
強請能力のお目見えとなったカード。6マナと重たい上に4/4はそこまで誇れるステータスではないが、まぁ、白黒ならこれくらいでもそこそこのニーズ。その上、今は無き「タイタン」シリーズのように殴るだけでアドバンテージに繋がるのだから、そりゃぁ強いことは間違いない。そして、これが回れば手札は増えることになり、手札から回収したカードをガンガン打ち込めれば強請能力によってライフ差も開いていく。6マナで設置ってのはちょっと遅すぎる感があるが、逆に考えればこれを置いた時点で余剰のマナは軽く捻出出来るはずだ。1引きしたいかと言われると悩んでしまうが、使えばきちんと応えてくれるレベルの良い奴である。まぁ、置物として使いたいと思うと殴りに行きにくい、っていう面倒なジレンマはあるんだけどさ。
Truefire Paladin 真火の聖騎士 (W)(R) U クリーチャー・人間、騎士 2/2 警戒 (R)(W):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 (R)(W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。
毎度お馴染み、2マナ騎士枠。今回はデフォルトで付けられた能力が珍しく先制攻撃ではなく警戒になっている。熊に警戒がついてもなぁ、とは思うが、堅固な能力も持っているので、序盤にやることが無くてマナが余るようならそれなりの仕事だろうか。一応パワー増強と先制攻撃を選べるので、マナが本当に無駄に余っていればどんなクリーチャーでも殴り勝つことは出来るだろう。先制がつくだけで充分強いってことは「ムーアランドの審問官」なんてお手軽コモンでもある程度証明しているのだし、このカードもレアリティが上がった審問官として、リミテッドならそこそこ。現環境を支配しているようなタフネス4の壁で止まらないのはなかなか偉い。ただ、これがじゃぁ2/4に一方的に勝てるかというと残念ながらそう上手くはいかず、4/2先制になるための(R)(W)(R)(W)を捻出するのは結構大変。熊を守る仕事ってのはそこまで手間をかけるもんでもないだろうし、適宜ダメージを稼げたら見切る判断も大事であろう。大事に使いたいなら、警戒持ちを活かす一番の方法は、「飛行術の探求」みたいなオーラでハナからステータスをあげてしまうこと。今回も色々あるんですよね。飛行と絆魂がついたり、+3とブロック制限がついたり、+3と速攻がついたり……速攻?
Unexpected Results 予想外の結果 (2)(G)(U) R ソーサリー あなたのライブラリを切り直し、その後一番上のカードを公開する。それが土地でないカードだった場合、あなたはそのマナ・コストを支払わずに唱えても良い。それが土地・カードだった場合、あなたはそれを戦場に出し、〜をそのオーナーの手札に戻しても良い。
「精神の願望(SCG)」の効果を、諸悪の根源ストームを取り除いてあっさりさせた感じのカード。どうあがいてもスペルが唱えられるのは一回こっきりだし、相変わらずの当たりくじっぷりなので残念ながらコンボパーツとして使うのは難しいかもしれないが、その分ハズレくじをアドバンテージに変換するおまけが付けられている。土地がめくれると普通はがっかりなのだが、このカードなら土地はノーカン、アンタップ状態でセットした上で再チャレンジの権利が得られる。いっそ土地がめくれた方が嬉しいまである。実際には博打カードなのであまり考えて使うカードではないのかもしれないが、これを4積みして当たることを期待して「原初のうねり」や「全知」をぶち込んだ素敵デッキが出来るとか出来ないとか。ボチボチそういうカードも並んできた気がするので、馬鹿が馬鹿じゃなくなるタイミングも近いのかもしれない。リミテッドなら、おみくじ感覚でどうぞ。4マナ以上のカードってそんなにたくさん入らないから、当たりの確率はすこぶる低いけどな。
Urban Evolution 都の進化 (3)(G)(U) U ソーサリー カードを3枚引く。あなたはこのターン土地を1枚追加でプレイしても良い。 「探検(WWK)」にドローが2枚ついたら3マナ重い多色呪文になった。つまり「予言」+「探検」でマナコスト的にはぴったり。まぁ、普通の世界では単純に足し算しただけの呪文ってあんまり強くないんだけども。このカードの場合、3枚引けるソーサリーが5マナと言われれば別に納得出来る部類なので、リミテッドでは重宝しそうな補充手段。これに土地がのばせるおまけがつき、流石に3枚も引けば土地が1枚くらい手札にくるだろうから、効果としても噛み合っている。全体的に見れば無駄が無くて良いカードである。ただ、「5マナ目を出した時点でまだマナがのばしたいのか」とか、「イゼットだったらインスタントでもっと引けたのに」とか言われるとちょっと劣勢。まぁ、6マナ7マナの高みを目指す兄貴はたくさんいるので、ゆっくり成長を楽しみたいシミック派のあなたに。
Vizkopa Confessor ヴィズコーパの聴罪司祭 (3)(W)(B) U クリーチャー・人間、クレリック 1/3 強請 〜が戦場に出たとき、あなたは好きな点数のライフを支払う。対象の対戦相手1人は、支払われたライフに等しい枚数の手札を公開する。あなたはその内1枚を選んで追放する。 色々と面倒なテイストを孕んだクリーチャー。まず1つ恥ずかしい告白から始めると、このカード名には「confessor(ODY)」という過去のクリーチャーに採用された英単語が含まれている。このカードの日本語訳は上記の通りであるが、これを見た瞬間に「聴罪司祭てなんやねん」と思ってしまった。字面を見れば意味は分かるが「聴罪」っていう言葉を初めて知ったのである。でも、過去に「Confessor/聴罪司祭」は存在していた。なのに私がこの言葉を知らなかったのは何故かといえば、ずっとあのクリーチャーのことを「贖罪(しょくざい)司祭」だと思っていたからである。びっくりだ。12年目の真実だ。シランカッタ。いや、そもそもオデッセイ環境中からずっと「コンフェッサー」としか呼んでなかったから日本語訳とか知りませんし。多分当時書いてたピック表見たら全部「贖罪司祭」って書いてるはずだ。へー、おまえチョウザイだったんだなー。というネタが1つ。で、閑話休題でこのカードの話だが、オルゾフが気合いを入れて実践している「ライフイズマネー」が実によく表れたカードになっている。強請能力を持っているのもそうだが、使うプレイヤーが支払うギャラによって効果が変わってくるのだ。この手の「コストによって見られる枚数が変わってくる」系ハンデスは何枚かあったが、そこにライフを投入するのは初めてのことではなかろうか。最悪1ライフでも払っておけば一応アドバンテージにはなるので、そこまで悪いカードではない。でもまぁ、5マナ払って1/3はいかにも心細い。よほど安定して序盤を支える自信があり、強請ギミックを前面に押し出して使っていくデッキでない限り、5マナ域にこいつを入れるのはちょっと危険かもしれない。チョウザイ。
Vizkopa Guildmage ヴィズコーパのギルド魔道士 (W)(B) U クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 (1)(W)(B):対象のクリーチャー1体は、ターン終了時まで絆魂を得る。 (1)(W)(B):このターン、あなたがライフを得るたび、各対戦相手はそれに等しい値のライフを失う。
ギルドメイジ業界で最後に公開されたのが、なんかやたら「イナイレ」の鬼道に似てる気がするこのオルゾフの人である。先代オルゾフギルドメイジは、2マナ払ってライフを得たり失わせたりするという実に地味な職人だったが、使ってみると案外悪くない、絡め手好きのオルゾフ向けの渋い一品。今回は多少効果が派手になっており、1回の起動でのライフの増減幅が大きくなった。1つ目の能力は「石載りのクロコダイル」が博愛主義になったような能力で、絆魂がつくなら3マナは妥当なコストだろうか。複数回起動しにくいのは辛いが、いざというときに「使えるぞ」と脅せるだけでも意味があるだろう。見えている効果だけに、相手もややこしいライフ計算を迫られて辟易するはずだ。そして注目すべきは何とも偏狭な2つ目の能力である。効果としては「血なまぐさい結合(M10)」と同じであり、デザインからすると「絆魂付きのクリーチャーで殴って起動してネ!」ってなことなんだろう。一応強請能力と併用も出来るが、流石に重すぎる。上手い具合にデフォルトで絆魂がついたクリーチャーで狙うか、ライフゲインスペルはチェックが甘いので安いことを悪用するのが良いだろう。夏以降の環境ならば、「勇士の再会」を併用して5マナで14点のライフアドバンテージを得ることが出来るようになる。まぁ、コストは(1)(G)(W)(W)(B)とかかかるけど。そしてなんと言っても、この能力でやってみたいのは「極上の血」との即死コンボだろう。「極上の血」を置いた状態でこの能力を起動し、ライフゲインするか相手にダメージを与えれば、1点でもゲームが終わる。さぁ、デッキを作ってみよう。意外といけそうな気も。
Whispering Madness 囁く狂気 (2)(U)(B) R ソーサリー 各プレイヤーは手札を捨て、その後、これによりプレイヤー1人が捨てたカードの枚数のうちもっとも大きいものに等しい枚数のカードを引く。 暗号 暗号能力のお目見えとなったカード。能力自体はまんま「意外な授かり物(USG)」であり、往年の禁止カードが、多色で重くなったとはいってもおまけ付きで帰ってきたのは1つのニュースである。デッキを選ぶのは当然だが、マッチメイク、デッキメイク次第では考えるのも馬鹿らしくなるような大量アドバンテージが転がってくる呪文なのだから、危険な臭いは今の時代も消えてはいないだろう。とはいえ、「意外な授かり物」が瞬殺禁止カードになった背景には更にキチガイじみた「トレイリアのアカデミー」などの悪友たちがひしめき合っていたという事情もあり、実際、この能力を携えて登場した「ジェイスの文書管理人(M12)」は、「何かするかもしれないけど、クリーチャーだから多分駄目じゃね?」という大方の予想を裏切らず、何事もなくその人生に幕を閉じている。このカードの場合にはよりコントロールに寄せ気味な多色になっているし、コストも決して軽いとはいえない。何か発想の大転換が導入されたミラクルコンボとかでも出てこない限りは、そこまで気をつけるものでもないのかもしれない。もちろん、ディミーアな兄貴は「ドローとかどうでもいいからライブラリを掘るんじゃい!」と叫んで素敵な暗号をガンガン相手に送り続ける可能性はありますけどね。 Wojek Halberdiers ウォジェクの矛槍兵 (R)(W) C クリーチャー・人間、兵士 3/2 大隊 - 〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 多色ではあるが2マナ3/2と文句のないステータスを持つボロスのキークリーチャー。何しろ「番狼(RAV)」なんかと違ってこいつはコモンなのである。コモンでこのステータスが出てきちゃうあたり、ボロスもなかなか本気だ。まぁ「セロドンの一年仔(ARB)」のことを思えばこれくらいでも充分現実的なのだろう。そして、更にもう1つのおまけがついており、大隊パンチすれば名前の「矛槍兵(ODY)」が示す通りに先制攻撃に。先輩クリーチャーの上位互換としてぶいぶい言わせられる。これ、ホント強いな。1ターン目「ボロスの精鋭」、2ターン目こいつ、3ターン目「空騎士の軍団兵」で、3ターン目に殴ってくるのは3/3、3/2先制、2/2飛行。コモンだけでこの大隊。ボロスヤバい。 Zameck Guildmage ザーメクのギルド魔道士 (G)(U) U クリーチャー・エルフ、ウィザード 2/2 (G)(U):このターン、あなたのコントロールする各クリーチャーは追加の+1/+1カウンターを乗せた状態で戦場に出る。 (G)(U)、あなたのコントロールするクリーチャー1体から+1/+1カウンターを1つ取り除く:カードを1枚引く。 シミックギルドメイジ。前作の10体揃ったギルドメイジシリーズでは最弱という汚名を着せられていたのが「シミックのギルド魔道士(DIS)」であった。何しろ単体では一切仕事をしない上に、与えられた仕事も地味の極みだったため、「単なるマナ拘束の緩い熊」として用いられるという場面も多かった。そんな先輩の記憶を引き継ぎ、新たなギルドメイジも起動コストは最軽量。どんなもんかと思ったら、なるほどこいつはなかなかだ。上の能力は、シミックの過去の本拠地ランドである「進化の中心、ノヴィジェン(DIS)」をそのまま持ってきた形。レア土地が持っていた能力なのだから馬鹿に出来ない効果で、マナに余裕があれば全てのカードがワンサイズアップして登場出来る。場に出る時に既にでかいので、シミックお家芸の進化とも一応相性が良いのは見るべきポイント。クリーチャーのキャストに追加でコストがかかると考えると実用性は薄いが、一度起動してしまえばどれだけ大量にクリーチャーが出ても全てにカウンターが乗るので、「未練ある魂」などのトークン量産スペルとの相性が良い。リミテッドならば今回白に収録された「殺人の捜査」とのコンボがためしてみたいところ(まぁ、隣り合わない3色になっちゃうけど)。そして、上手いことカウンターが乗せられれば下の能力の出番。カウンター1つが1ドローというのは実はかなり高性能。適当な進化クリーチャーを置いておけばクリーチャーキャストが全て1ドローのトリガーとなるし、死にそうなクリーチャーを利用すれば無駄も出ない。何より2マナと軽いので選択肢が多いのがありがたい。夏以降には解鎖クリーチャーや活用、「冒涜の悪魔」なんかと組んでガンガンドローする姿も見られるかもしれない。やったね「屍体屋の脅威」ちゃん、出番が増えるよ! Zhur-Taa Swine ザル=ターの豚 (3)(R)(G) C クリーチャー・猪 5/4 湧血 - (1)(G)(R) {+5/+4} でけぇ豚。すげぇ豚。5マナ5/4は現在渋く活躍中の「ゴルガリの長脚」と同じステータス。つまりこのステータスだけでも充分デッキインされる可能性がある家畜なのに、これに付けられた湧血能力がなんかヤバい。だって3マナで+5ですぜ。なんだそれ、って話だ。赤の純正火力でも3マナインスタントなら4点が限界。それをクリーチャーのおまけ能力で5点上乗せ出来そう、ってんだからエラいこと。しかもこれ、コモンやん。こいつさえ集めておけば、「巨大化」枠は厚くサポート出来る上にファッティも補充出来る。軽めの湧血クリーチャーと違って、ファッティの場合はマナカーブの圧迫を気にせずにデッキイン出来るうまみがあるので機能的にも大きくプラス。この豚に殺される人間がこの冬激増することは避けられないだろう。次の環境の注意ポイントの1つとして、「火力や修正で除去する場合は、相手のアタック前」が定式化するだろうな。 Arrows of Justice 正義の矢 (2)(R/W) U インスタント 〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに4点のダメージを与える。 赤白の混成は必ず火矢を射かけないといけない決まりでもあるのだろうか。よく見る構図である。赤の火力に白の戦闘クリーチャーいじめが絡むというお約束のデザインで、制限ありとはいえ3マナ4点インスタントは確実に相手を射貫くことが出来るデザインである。でもまぁ、白は普通に「神聖な評決(M13)」があるんだから、特別強いデザインってわけでもないよな。なんでこれがアンコモンなんだろう。リミテッドで出過ぎると困るのかしら。 Beckon Apparition 亡霊招き (W/B) (イーブンタイドから再録) インスタント 対象の、墓地にあるカード1枚を追放する。1/1で飛行を持つ、白黒のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 事前に公開されていたトークンギャラリーに白黒のスピリットトークンが出ており、「ひょっとして亡霊招きが帰ってくるんじゃないか」と言われていたが、まさにその通りになったのである。改めて見ても実に綺麗なデザインで、黒の墓地掃除、白のスピリットトークンという属性が綺麗に結びつき、1マナで1/1フライヤーが出せる墓地掃除カード、しかしトークンを出すには墓地が必要、という絶妙なデザイン。今回のセットだけだと墓地掃除をする意味がほとんど無いのは残念だが、お手軽な飛行戦力として充分な効果であり白なら数合わせ、黒なら暗号配達人として使える。軽いスペルなので強請のネタにも使いやすい。夏以降にはセレズニアが嬉々としてこれを拾い、ゴルガリがぐぬぬと見つめる時代になる。ギルド間の関係って楽しいな。 Biomass Mutation 生体材料の突然変異 (X)(G/U)(G/U) R インスタント あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時までX/Xになる。 共存共栄が好きなのは結構なことだが、レアではっちゃけてまでみんなでお手々を繋ぐシミックの仲の良さ。かつて大活躍した「鏡編み(SHM)」よろしく、殴った後で突然全てのクリーチャーが膨れあがる恐怖のエンドカード。全軍に修正が行き渡る決め技はリミテッドならそれなりに活躍していたわけだが、ここまでおおざっぱになれば構築クラスも見えてくるんじゃないかという、なかなかデンジャラスな1枚。コストで考えれば5マナ払ってようやく3/3、トークンをズラリと並べるデッキでも無い限りはそこまで劇的な変化は無いのかもしれないが、恐ろしいのは混成コストなので青単でも使えてしまうという部分。まさか青が突然「巨大化」系呪文を唱えてくるのは想像出来ないので、リミテッドで使われたら突発的な不意打ちスペルとして暴れる予感。 Bioshift 生体変化 (G/U) C インスタント 対象のクリーチャー1体から、同じプレイヤーのコントロールする他の対象のクリーチャーへ、好きな数の+1/+1カウンターを移動する。 何とも渋い、いかにも1マナなインスタント。過去にもこれの上位種とも言える「命運の転送(SHM)」なんてカードがあったが、そりゃもう地味だった。あちらは好きなカウンターを移動出来たのに地味だったんだから、このカードもきっと更に地味に違いない。ただ、一応移動するカウンターの数が選べるっていうのが1つと、なんと言ってもこの世界にはカウンターをチャージしやすい進化クリーチャーに溢れているというのは大事なポイント。安い進化クリーチャーでカウンターを溜めて、要所となるアタッカーにこれで輸送、更に引き続きチャージ出来るようにセッティングするというのが基本的な使い方になるだろう。もちろん除去やバウンスで狙われた進化クリーチャーから置き土産代わりのカウンターを受け取っておく、なんて使い方も出来るし、一応相手の進化クリーチャーを弱体化させるトリックとしても使える(その場合は他のクリーチャーが強くなってしまうが)。リミテッドレベルならばそれなりに使えるギミックではあるが、カード1枚使ってまでしてやりたいかどうかは、デッキのシミック度合いによる。夏以降は、これで突然「不気味な人足」がブロッカー任務を思い出したりするときが来るのかもしれない。 Boros Reckoner ボロスの反抗者 (R/W)(R/W)(R/W) R クリーチャー・ミノタウルス 3/3 〜がダメージを与えられるたび、〜はそれに等しい値のダメージを対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に与える。 (R/W):〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 とってつけたような能力を持つ、なんか地味なレア。赤白混色ってことで能力的にはまんま「怨馬(EVE)」であり、レアリティが上がったのでちょっと安くなり、先制攻撃を付けられるギミックがついた。レアなんだから最初から先制くらい持っておけよ、と思ったが、これってコイツ自身がダメージを喰らうことが選べるようにオンオフの選択肢がついてるんだね。地味だが強いのは間違いないので、相手が出したら素直に嫌そうな顔をすること。こいつが殴ってきて「うーん、先制ついちゃうからなぁ……仕方ない、6点は痛いけど3/3を2体使ってブロック」とかいうと「じゃ、湧血でタフネス+4」とか言われる。ひどい時代。 Burning-Tree Emissary 炎樹族の使者 (R/G)(R/G) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたのマナ・プールに(R)(G)を加える。 マナに無駄が出ないタイプのウィニークリーチャー。この手のシステムの開祖って誰なんだろう、「ギックスの僧侶(USG)」だとすると実は黒が先駆けってことになるんだよな。まぁ、「暗黒の儀式」が当たり前の時代だったからだけども。その後はぬるりと色をシフトしてきて、ストームとの相性で徴用された「石炭焚き(TSP)」、一撃コンボにちょっとだけ出番があった「ウラブラスクの僧侶(NPH)」など、一瞬だけマナを出す仕事の赤に定着した。このグルールクリーチャーのデザインの元は同じく混成クリーチャーだった「野生の朗詠者(GPT)」だろうか。あちらはサクることで追加のマナを出すマナ加速の役目を果たしたが、こちらは展開に無駄を出さないことによるスピードを重視している。2ターン目にこれと「稲妻のやっかいもの」を同時展開すると一気に4点痛かったりするし、2ターン目にこれに「怨恨」乗せたりするのも簡単。本当に速度重視のグルールビートがどの程度の勢力になるのかは予想もつかないが、単なる速度の化身としても案外馬鹿にならない。また、この手のマナ出しクリーチャーはコンボの温床となるのもお約束。2マナ2/2と良い身体をしているのでコンボ不成立時にも仕事は出来るし、何らかの手段でグルグル回して瞬殺ファイア、なんて流れもありそうな話だ。リミテッドではそこまで警戒するカードでは無いかもしれないが、今後の環境では相性の良いカードを探す楽しみが増えそうである。 Coerced Confession 強要された自白 (4)(U/B) U ソーサリー 対象のプレイヤーは、自分のライブラリを上から4枚自分の墓地に置く。あなたは、この方法で墓地に置かれたクリーチャー・カードの数に等しい枚数のカードを引く。 それでも僕はやってないと思いたいが、強要されたらどうしようもない。痴漢冤罪は無くならない。あれ、でも左の奴にギャグかまされてないか? それじゃ自白出来ない気がするのだが……で、そんな冤罪事件を多発させるカードだが、5マナのアンコモンソーサリーを使って起こることは、ライブラリが4枚削れる。どう見ても1マナのソーサリーの仕事である。一応そこからドロー出来るギミックはあるものの、デッキのクリーチャー比率から考えて、期待値は2に届くことはないだろう。つまり、これは上手くいったところで「ライブラリが4枚削れる『予言』」レベルのカードである。流石に5マナはないだろうよ。せめて4マナなら悩ましいところではあるのだが。 Deathcult Rogue 死教団のならず者 (1)(U/B)(U/B) C クリーチャー・人間、ならず者 2/2 〜はならず者以外にはブロックされない。 突如変な条件を携えたコモンの新星。いきなりの種族ギミックは世界観を全然気にしていないKYっぷりが半端無い。さっさとローウィンに帰れ。だが、実際に3マナ2/2のアンブロッカブルと書かれてちゃ看過することもできない。仕方ないからこのセットにおけるならず者の数をカウントすることにしよう。白単色は当然0枚。青単色は2枚、うち1枚はこいつの上位種の「鍵達人」。黒単色が一番多くて5枚(うちレア1枚)、赤も緑も単色には0枚。マルチカラーは数えるのが面倒かと思ったが、意外にもディミーアが2枚を擁しているだけ(うち1枚はこいつ自身)。結論としては、こいつはディミーア以外には一切止められないカードということである。あれ? 強くないか? 止まらなくないか? 今回アンブロッカブル多くないか? どんな試合になるのだろう。今から想像も出来ないんだけど。 Gift of Orzhova オルゾヴァの贈り物 (1)(W/B)(W/B) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受けるとともに、飛行と絆魂を持つ。 オルゾフ評議会の本拠地、取引の教会オルゾヴァから贈り物が届いた。開けてみたら、私は「短剣広場のインプ」になっていた。そういうカード。3マナのオーラなので決してお安いわけじゃないが、飛行と絆魂のナイスマッチングはインプさんが散々証明してくれた。その辺の適当な2/2に付けるだけでライフレースは劇的に変わる。是非ともタフネスが高くて耐久力のあるクリーチャーにつけてたっぷりと味わいたい1枚。だからこの世界のオーラは強(ry Immortal Servitude 不死の隷従 (X)(W/B)(W/B)(W/B) R ソーサリー あなたの墓地から、点数で見たマナコストがXである各クリーチャー・カードを戦場に戻す。 白も黒も復活の色なので、オルゾフカラーで手を組むとでっかいリアニメイトが実現する。旧ラヴニカではこのカラーリングが「債務者の弔鐘(GPT)」を産みだしていたし、現役バリバリの「掘葬の儀式」だって気付けばオルゾフカラー。そして、そんなリアニスペルの新作だが、ちょっと豪華にしすぎたせいでコスト面に無理が出ている。一気にどでかいアドバンテージが稼げる可能性は嬉しいのだが、2マナクリーチャーを戻すのにも5マナ、なかなか手軽に払える額ではない。また、デッキを組む時にマナカーブってのは気をつけるが、そのために「特定のコスト域を厚めに」ってのはなかなか狙って出来るもんじゃない。スライなんかだと1マナ、2マナが分厚くなるのだが、5マナ揃ったころにそれらがまとめて帰ってきたとしてもそこまでのインパクトは出ない気もする。「軽いクリーチャー多め」はどうしても黒のカラーではないので、使うとしたら白ウィニーってことになるだろうか。当然構築向けのカードだが、果たして日の目を見ることができるだろうか。 Merfolk of the Depths 深みのマーフォーク (4)(G/U)(G/U) U クリーチャー・マーフォーク、兵士 4/2 瞬速 思わず二度見してしまったカード。「6マナのマーフォークかぁ、4/2ね、まぁ能力が強いんだろうな。瞬速持ちか、なるほど、悪くないかな、で、出てきた時に何をしてくれのかな……? ? 何もしないの? 瞬速だけ?」6マナっていうと、グルールならコモンで7/6が出てくるコスト域なんだが、こんなことしてていいんだろうか。瞬速仲間でも3/4飛行とかいましたけど、タフネス2の地上クリーチャーを出すだけでいいのだろうか。せっかくゼガーナさんに連れられて復活したと思ったマーフォークなのに、こんなスペックで大丈夫か? 一応何か売りがないかと探したら、「パワー4の瞬速だからトリック的に進化クリーチャーを成長させやすい」っていうのがあった。まぁ、除去カードだと思えば、な。 Nightveil Specter 夜帳の死霊 (U/B)(U/B)(U/B) R クリーチャー・スペクター 2/3 飛行 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分のライブラリの一番上のカードを追放する。 あなたは、〜によって追放されたカードをプレイしても良い。 スペクターといえば手札をむしり取るのがMagic界の常識だが、ラヴニカではそこだってちょっと違う。世にも珍しい、手札には一切関知しないスペクターだ(調べて見たら、実は史上初ではなかった。「戦慄の死霊(MIR)」っていう、全然スペクターらしくないスペクターが過去に1体だけ存在している)。この子が攻めるのは手札ではなくライブラリで、削ったライブラリは自分で使えるようになるおまけ付き。キャストではなくプレイ権が与えられるので、土地を取り除けば手軽にアドバンテージが稼げるし、当然色が合えば呪文を盗んで使うことも出来る。アドバンテージの可能性を考えれば充分レアクラス。ステータスは「太陽塔のグリフィン」レベルだが、この手のカードにしてはそこそこ死ににくいタフネスを持っているので、能力が機能する機会も決して少なくはないだろう。まぁ、「泥棒カササギ(10ED)」だったらもっと確実なアドバンテージだよね、っていう突っ込みは無しの方向で。そんなにカササギと比べたいなら「二人組の見張り番」と結魂してなさい! Pit Fight 闘技 (1)(R/G) C インスタント 対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体は、他の対象のクリーチャー1体と格闘する。 「捕食」が混成コストになり、2マナになり、インスタントになった(あと、一応自軍クリーチャーどうしで殴り合えるようにもなった)。色々変わってはいるが、混成になったことは一応プラス、2マナになったことがマイナスで、インスタントになったのは大きくプラス。「捕食」はリミテッドで緑をやっている時には必須とも言える貴重な除去呪文であり、しばしば「これでインスタントなら最高なのに」と思うことも多かった呪文であるから、このスペルもリミテッドではかなり早めに押さえる必要がある必須呪文といえるだろう。赤で使えるようにもなってしまったので緑ユーザーからするとちょっと不本意ではあるが、格闘しても安心して立っていられるクリーチャーといえば、やはりパワーとタフネスが充溢している緑クリーチャーだ。赤ではタフネスが細いのでこのカードから得られるアドバンテージが薄く、やはり緑が優先して引くことは変わりないだろう。インスタントになったことを利用して、「アタック→湧血→更にコレ」という手軽な蹂躙劇も可能。グルール怖い。 Rubblebelt Raiders 瓦礫帯の略奪者 (1)(R/G)(R/G)(R/G) R クリーチャー・人間、戦士 3/3 〜が攻撃するたび、あなたがコントロールする攻撃クリーチャー1体につき+1/+1カウンターを1つ〜の上に置く。
今回最大の誤植持ちだが、もう日本語の方は無視しておこう。4マナでアタッククリーチャーの数だけ云々といえば、現在も赤含みのアグロで活躍中の「地獄乗り」に似た印象。地獄乗りさんの繰り出す突発的本体火力は、各方面からプレインズウォーカーの悲鳴混じりでなかなか強力である。ただ、こいつの場合には速攻もないし、ジェイスを震え上がらせる砲台も無い。単に、みんなで殴ると調子に乗ったこいつがでかくなるだけである。最低限自分は殴っているので4/4のアタッカーは確定だが、レアとしては「ふーん、そう」というレベル。除去するのは難しくないし、除去出来なかったとしてもチャンプブロッカーを捧げていればしのげる程度の能力は、そこまで恐ろしいものではないだろう。もちろん4マナ4/4のアタッカーというだけで優秀なのでリミテッドでは待った無しだが、地獄乗り先輩のようにリミテッドを飛び出して構築で暴れ回るには何とも力不足である。多分イラストが⊂二二二( ^ω^)二⊃ブーンにしか見えないのが悪いんだと思う。 Shattering Blow 破壊的一撃 (1)(R/W) C インスタント 対象のアーティファクト1つを追放する。 「アーティファクト破壊は俺の仕事なんだが、なんでしれっと1枚噛もうとしてるんだよ」と赤が文句を言うも、「まぁ、追放効果は白の十八番だから」と譲らない。汚い、流石白汚い。RTRではコモンにアーティファクトが無かったのでアーティファクト破壊は本当に空気みたいな扱いだったが、今回のセットはコモンにアーティファクトクリーチャーが2枚、装備品も2枚ある。アンコモンに魔鍵シリーズがあるのも変わらないので、このカードの有用性はやや上がったくらい。でもまぁ、わざわざ対策でこのカードを入れるほどの環境ではないな。追放効果が意味を持ちそうな下の環境待ち。 PR |
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