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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Archetype of Endurance 忍耐の元型 (6)(G)(G) U

クリーチャー、エンチャント・猪

6/5

あなたのコントロールするクリーチャーは呪禁を持つ。

あなたの対戦相手がコントロールするクリーチャーは呪禁を失い、得ることも持つことも出来ない。

 元型サイクルの緑は、めでたく最強キーワードの1つである呪禁を獲得。やったぜ! とガッツポーズを取るものの、そこに書かれた無情のコストは8マナ。そのコストは駄目だ、7枚引ける悪魔や3体殺せる天使と同じコストだ。まぁ、4/5呪禁の「水底の巨人」で6マナなんだから、これだけ大盤振る舞いして相手に機能不全をおこさせるカードが8マナってのは安いくらい。他の元型と違って、「こいつを除去られると突然世界が変わる」という心配もほとんど無しだ。……だからってこれはなぁ……リミテッドで使いたい気にさせてくれないのが残念無念。まぁ、出したら壮絶だよ。しかし、なんでクリーチャータイプが猪なんだろう。猪って「固い」イメージがあるのかね。

 

 

Aspect of Hydra ハイドラの血 (G) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはあなたの緑への信心である。

 Magicの5色には、それぞれその色を代表する巨大クリーチャー枠というのがある。ご存じの通り、白は天使、黒はデーモン、赤はドラゴン。これは古くから決まっていたものだ。微妙だったのが青と緑で、青はジンやリヴァイアサンあたりをしばらく彷徨っていたが、最終的には、知性と巨体を兼ね備えたスフィンクスという存在を見いだし,今に至る。意外にも最後まで難航したのが緑。何しろ大体のクリーチャーはでかいので、特徴を出しにくい。ビーストがいいんじゃないか? という案には、ビーストはありふれていて特別感がない、と言われ、ワームはどうだろう? という案にも、ワームは他の色と比べると神聖さや崇高さが無いと言われた。そして、最終的にたどり着いたのが、赤から譲り受けたハイドラという存在だったのである。今では必ず基本セットにはハイドラ枠があり、無事に緑の巨大クリーチャーとして定着した。めでたしめでたし。このカードは、そんなハイドラの力を借りて何となく大きくなったり、すげぇ大きくなったりするスペル。最軽量からの瞬殺モードもありなので、デッキ次第ではヤバいことも。

 

 

Charging Badger 突進するアナグマ (G) C

クリーチャー・アナグマ

1/1 トランプル

 アナグマくんといえば、「ぼのぼの」ではかなり初期から登場していたキャラクターで、作品序盤ではとにかくでんぐり返ることにしか興味が無いという、非常にストイックなキャラだった、でんぐり返る以外にやることといえば、シマリスくんをいぢめるのが関の山。そんなアナグマくんだが、しばらくぶりに登場したら、えらく達観した考えをするエキセントリックなキャラに変貌していた。元々表情の変化は乏しいヤツだったが、あの狂信的なでんぐり返りの裏にこんな闇を抱えていたのかと思うと驚きであった。そんなアナグマくんが突進してくるんだから怖いに違いない。……「果敢なエルフ(LGN)」の種族変更再版です。ヒントとしては、「森林守りのエルフ(LGN)」がいたあの環境ですら、「果敢なエルフ」は出番が無かった。つまり、そういうことだ。

 

 

Courser of Kruphix クルフィックスの狩猟者 (1)(G)(G) R

クリーチャー、エンチャント・ケンタウルス

2/4

あなたはライブラリの一番上を公開した状態でプレイする。

あなたは、それが土地カードであるなら、ライブラリの一番上のカードをプレイしても良い。

土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。

 新たな姿を手に入れた「ムル・ダヤの巫女(ZEN)」。土地追加プレイの能力が無くなったので当時のように「原始のタイタン(M12)」なんかと組んでうひょー、ってなことは出来なくなったが、代わりに1マナ軽くなり、ステータスも上がってかなり生存率が上がっている。ライブラリ上から土地がプレイ出来ればアドバンテージにも繋がるし、その土地がライフになるのでどれだけ野放図にマナが伸びても全て無駄ということもない。トップが見えている状態なので、無駄な占術1を使わずに温存する役割を担うことも出来るだろう。難点といえば相手に手札が全部ばれてしまうことだが、これだけの恩恵があるならば安いもの。充分1引けるレアである。

 

 

Culling Mark 選別の印 (2)(G) C

ソーサリー

対象のクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。

 いわゆる挑発能力を一部だけ切り出したもの。最近だとこれを更に突き詰めて用途を広げた「死相(GTC)」が赤に与えられていたが、今回はコモンだし、緑なので、シンプルにブロック強制だけを盛り込んだ。緑ならば充分除去として機能するわけだが、格闘させた方が話が早いのだから、何故これが「食餌の時間」と同じコストなのかはちょっと理解に苦しむ。ブロック先を指定するわけではないので「寄せ餌(M12)」のような使い方も出来ないし、タップしたら逃げられるし、合体ブロックを邪魔するわけじゃないのでアタッカーが死ぬことも多いし……どこかこのカードだけの利点があればいいのだが、ほとんど思いつかない。味方クリーチャーが先制攻撃や二段攻撃を持っていれば一応格闘よりも強い可能性はあるが、それって緑の領分じゃないしなぁ。

 

 

Fated Intervention  宿命的介入 (2)(G)(G)(G) R

インスタント

3/3で緑の、ケンタウルス・エンチャント・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。これがあなたのターンであるなら、占術2を行う。

 「宿命的」サイクルの緑はトークンを生む。レアにしてはやや地味ではあるが、「象の待ち伏せ(ODY)」のことを思い出せば、そりゃやっぱりレアである(つまりは「獣群の呼び声(TSB)」って強いよね、ってことである)。インスタントで繰り出せるので、上手くいけば相手の計算をかなり大きく狂わせることが出来るだろう。最近の緑は怪物化のためにターンエンドまでマナをキープしておくのも割と自然なアクションなので、案外読みにくいカードになってるんじゃなかろうか。占術2も魅力的には違いないが、やっぱりこのカードなら瞬速優先かなぁ。

 

 

Graverobber Spider 墓荒らし蜘蛛 (3)(G) U

クリーチャー・蜘蛛

2/4 到達

(3)(B):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。この能力は1ターンに1度だけ起動出来る。

 敵対色起動サイクルの緑。色の関係が逆だった「毒々しいカトブレパス」は正直使えないカードだったが、こちらは素のステータスだけでも「大蜘蛛」なので文句なし。「蒸気の精」も「先見のキマイラ」もピタリと止められるし、すぐに上を飛び越えていきそうな「天馬の乗り手」ですら、能力が起動出来ればガッチリ止められる。終盤にはアタッカーとしても大迫力のダメージをたたき出せるだろう。これを見ると、確かにゴルガリカラーは相変わらず墓地戦術を応援しているようには見えるのだが、どうしても戦術が線として繋がらずに点で終わってる気がするんだよね。勿体ない話だ。「神々との融和」をもっとうまく使いこなさないと駄目なのかなぁ。

 

 

Hero of Leina Tower レイナ塔の英雄 (G) R

クリーチャー・人間、戦士

1/1

英雄的 - あなたは(X)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターをX個置く。

 サイズアップ系ヒロイックの親玉。流石に緑の面目躍如、まるでハイドラのごとく、手塩にかけた分だけ見る見る大きくなる。ただ、普通のヒロイックと違って対象に取る以外にもう1つサポートが必要なのは注意が必要。今まで通りに授与クリーチャーとかを集めて満足していると、成長率が「信条の戦士」以下だったりする場合も多いだろう。なるべく軽い対象にとる手段、「タイタンの力」とか「エレボスの加護」とか「神々の思し召し」あたりでの単発特大増強を狙っていきたいところだ。リミテッドで中盤まで生き残れば、相手は怖くてろくにブロックも出来なくなるだろう。結局、序盤に大きくするのが難しいから、1マナである恩恵があんまりないんだよな。2ターン目試練ゲーだったら何出してもいいわけだし。

 

 

Hunter’s Prowess 狩人の勇気 (4)(G) R

ソーサリー

ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、トランプルと「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい数のカードを引く」を得る。

 イラストが伝説の戸松ジャンプを彷彿させる。いい反り方。コレを見ると、緑というのはドローの第2色なんだよな、ということが思い出される(黒は痛みを伴うので別枠ね)。そういえばテーロスでも「戦士の教訓」なんて手軽なアドバンテージカードがあったが、とにかくクリーチャーを介してドローするのが緑の矜恃。とはいえ、これはちょっとやり過ぎな感もある。「信条の戦士」からこれ、7点トランプラーなんて止められるわけないし、突き抜けたダメージがあれば、1枚じゃなくて点数分ドロー。キレていいところだ。無闇にタッチしやすい設定にもなっているので、3ターン目「天馬の乗り手」から、4ターン目「残忍な発動」、5ターン目これ。えーと、9点トランプル飛行。多分9枚引く。投了していいところだ。そこまで上手くいかずとも、回避能力持ちに打てれば最低4枚は引けるわけで、確実に相手はやる気を無くすだろう。やっぱり戸松はすげぇや。

 

 

Karametra’s Favor ケイラメトラの好意 (1)(G) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。

エンチャントされたクリーチャーは「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。

 今回はサイクルっぽいようなそうでもないようなものが入り交じっていて色々分かりにくいのだが、このカードは「タップ能力付与」オーラのサイクルであり、キャントリップオーラのサイクルでもある。いや、キャントリップは多分サイクルじゃねぇな。とにかくそういう色んなものが集まったカード。今回アーティファクトに「バネ葉の太鼓」が与えられているがあちらは残念ながらアンコモン。人生の全てをマナ創出に賭けているケイラメトラ様がそんな状態に満足するはずもなく、「楽園のマントル(5DN)」的なオーラを作ってくれた。どんなクリーチャーでも「極楽鳥」になれる素敵オーラ。これまでなら「バーパラはバーパラが1ターン目に出るから意味があるのであって、カード2枚使ってやる仕事じゃない」と文句を言っていたところだが、今回はキャントリップだから大丈夫。「ナイレアの存在」や「豊かな成長(AVR)」と違ってちゃんとマナ加速にもなる。なるほど流石のケイラメトラ印である。今後多色に広げたいなら引き続き緑にいくべきであるし、「乳白色の一角獣」も減るので、マナ加速したいならなんとか確保したい。

 

 

Myschief and Mayhem 悪戯と騒乱 (4)(G) U

ソーサリー

対象の、最大2体までのクリーチャーは、ターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。

 重たい上にソーサリーと、巨大化スペルとしてはあまりに使いづらい設定ではあるのだが、その修正総量は「樫の力(M10)」をも凌ぐ合計8点。洒落になっていない。おまけに2体同時に対象にとれるなんておまけもあり、これで「ケンタウルスの戦上手」と「威名の英雄」を同時に巨大化させると、合計ダメージが24点に到達する。なんだそれ。悪戯ってレベルじゃねぇぞ。流石にヤバいと思ったのか、フレーバーではエルズペス先生からの警告文が出されている。ゼナゴスってここ最近じゃ珍しく、本当に野心だけで成り上がってる悪役で、回りのサテュロス連中の刹那的な享楽主義と相まって、なんかどんどん物語が薄気味悪くなっているのが良いね。

 

 

Mortal’s Resolve 定命の者の決意 (1)(G) C

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

 白にもあった、定命頑張るシリーズ。白は絆魂を与えたが、こちらはなんと破壊不能。「死への抵抗(SOM)」にプラス修正がついたプチ豪華版といったところ。死ななくするだけならば「神々の思し召し」でも充分だったが、これがあれば多少なりとも戦闘の結果を動かすことが出来る。緑マナだけで「どうせ増強なんだろ」と高をくくって打ち込んできた「一口の草毒」なんかを華麗にかわせると気持ちいい。いけるぞ定命。まぁ、あんたらの「宿敵」は気付くと10/10になってたりするので、+1程度じゃどうしようもない場合も多いんだけどさ。

 

 

Nessian Demolok ネシアンのデモロク (3)(G)(G) U

クリーチャー・ビースト

3/3 貢納3

〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、対象のクリーチャーでないパーマネント1つを破壊する。

 M14に時代が変わった時に衝撃的だった事件の1つに、「酸のスライム(M13)」の退場があった。土地を割りたくてしょうがないタイプの人種には、彼のナイスバディが消え去ってしまうという事実は認めがたいものであり、未だに「瓦礫の調査」を放りこんだランデスデッキなどを回して、壊れちゃったドリアンのごとくに「ランデスくれないの、僕はたくさんほしいのに!」と烈海王におねだりする日々である。そんな我々に吉報となるかならないか。スライムと同じコストで登場した貢納ビースト。効果範囲が広がってプレインズウォーカーも壊せるようになったが、カウンター3つもらうと満足して大人しくなってしまう日和見主義な奴。そりゃ6/6は強かろうが、5マナアンコモンだとそこまでおかしな値ではなく、相手だってプレインズウォーカーを壊されるくらいなら間違いなく6/6を選ぶ。リミテッドで土地しか選択肢がなければ3/3で出てくる場合も少なくないが、結局大したダメージを与えられないわけで。もう少し無茶してくれても良かったのに……ねぇ、スライム頂戴。

 




Nessian Wilds Ravager ネシアン未開地の荒廃者 (4)(G)(G) R

クリーチャー・ハイドラ

6/6 貢納6

〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていない場合、あなたは〜が他の対象のクリーチャーと格闘することを選んでも良い。

 神話じゃないハイドラ。それでもレアなので貢ぎ物の額面もでかいし、未納の場合の懲罰もかなりハード。12/12の登場を許すか、それとも6/6を出された上でクリーチャーを1体殺されるか。何とも不自由な2択である。とはいえ、あくまで選択肢が相手にあるっていうのは当然ネックになっている。どれだけデカブツが欲しくても、相手がクリーチャー1体を諦めれば単なるバニラになるのだし、「破滅の刃」を握った相手だったら、快く12/12を入場させてくれるだろう。そのあたりにまだゆとりがある作りなので、「ボルクラノス」のように構築にまで足を伸ばすには今一歩、今二歩。

 

 

Noble Quarry 気高き獲物 (2)(G) U

クリーチャー、エンチャント・ユニコーン

1/1 授与(5)(G)

〜かエンチャントされたクリーチャーをブロック出来る全てのクリーチャーは、これをブロックする。

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 ユニコーンはその角が霊薬として取りざたされるために、見つけるとみんなして我先に奪いに来ちゃうので「寄せ餌」効果になる。まぁ、このギミックを搭載したユニコーンって「尊き一角獣(M11)」だけなんだけど、このカードはその正当後継機。授与コストはクソ重く、単体増強には向かないのだが、ルアーによる突貫にもし失敗しても、次にこいつ自身が再度チャレンジする二段構えにすることが出来るのが利点。まぁ、ルアー特攻って、1回失敗した時点で色々瓦解してる気はするんだけど。大人しく3マナで出して突っ込ませるのが手っ取り早い気はする。「サテュロスの笛吹き」よりは使いやすいんじゃなかろうか。

 

 

Nyxborn Wolf ニクス生まれの狼 (2)(G) C

クリーチャー、エンチャント・狼

3/1 授与(4)(G)

エンチャントされたクリーチャーは+3/+1の修正を受ける。

 ニクス生まれサイクルの最後を飾るのは、パワー修正が最も大きな緑色の狼。パワー+3のオーラはかなり存在感があり、回避能力持ちに張れれば速やかにゲームを終わらせることが出来る。また、このサイクルの難点である、「素出ししてもいまいち」感が一番薄いのがこいつで、中盤以降でも死んだ後に出てくるのが3/1ならそれなりの意味を持つことになるだろう。黒の2/1授与が同じく5マナであることに同情を禁じ得ないのであるが、序列ってそういうもんよね。

 

 

Peregrination 流浪 (3)(G) U

ソーサリー

あなたのライブラリから、最大2枚までの基本土地カードを探し、それらを公開して、1つをタップ状態で戦場に出し、1つを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直し、占術1を行う。

 耕作(M11)」の占術バージョン。「耕作」は構築でもバリバリ活躍したマナ操作カードの名作であり、アドバンテージを得ながらの確実なマナ加速は、次のターンに現れる「原始のタイタン」を力強く後押しした。今作はそんな優良コモンに占術をおまけしてアンコに格上げしたものだが、その結果1マナ重くなってしまったのはちと苦しい。3ターン目に使って次が5マナ、もしくはマナクリーチャー経由で2ターン目に使って3ターン目5マナというのが最速ムーブだったわけで、4マナだと最速ムーブに乗せにくいのである。まぁ、スタートが「森の女人像」からっていうなら問題は何も無いのだけども。6マナへの到達が容易になるので、これがあるときは6マナのカードの点数をやや加点めで見てもいいかもよ。

 

 

Pheres-Band Raiders フィーリーズ団の略奪者 (5)(G) U

クリーチャー・ケンタウルス、戦士

5/5

神啓 - あなたは(2)(G)を支払っても良い。そうしたなら、3/3で緑の、ケンタウルス・エンチャント・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 トークン生成神啓のトリを努める緑バージョン。他4色は「軽い」とか「威嚇」とか「速攻」とかあの手この手で殴りやすさをアピールしてたわけだが、流石の緑、でかい(直球)。ただ、その分コストもでかくなってしまっており、いくらサイズに優れていても、やっぱり相手には対策されちゃうんじゃないかって疑惑が濃厚。上手く使いたいなら、アタックが不自然じゃないことを利用して「蛮族の血気」あたりで芸術点を狙いたいところだ。流石にこのサイズだと、「バネ葉の太鼓」とかでトークンジェネレーターに回すのは勿体ないしなぁ。残念ながら、ちょっと立ち位置が中途半端。「6マナ5/5で充分やろ」の声には、お説ごもっともとしか。

 

 

Pheres-Band Tromper フィーリーズ団の精鋭兵 (3)(G) C

クリーチャー・ケンタウルス、戦士

3/3

神啓 - +1/+1カウンターを1つ置く。

 今回のセットでは、英雄的と占術、授与というキーワードは残ったのだが、何故か怪物化だけが姿を消してしまった。代わりに登場した貢納がカウンター絡みの能力だったので、流石に多すぎると判断されたのであろうか。おかげで緑は「あんまり新しい能力が増えてない気がするのに、戦術の変更を余儀なくされる」という不思議な状態になっている。このカードは、そんな怪物化の残滓が歪んだ形で現れたようなもの。緑らしい普通ボディに、放っておくとどんどん怪物的になっていく。ステータスに優れるおかげで最初のワンパンを入れやすそうなところは独自のセールスポイントだし、「蛮族の血気」と組み合わせたときの愉快さが格別。是非とも「旅するサテュロス」からの3ターン目召喚を狙ってみたい。余計なサポートをせずとも、「ネシアンの狩猟者」と大差無い感覚で使えるだろう。ほんとにケンタウルスはこの辺のステータスが多いな。

 

 

Raised by Wolves 狼育ち (3)(G)(G) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出たとき、2/2で緑の狼・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。エンチャントされたクリーチャーはあなたのコントロールする狼1体につき+1/+1の修正を受ける。

 セレズニアっぽい、オーラのふりしたトークン生成呪文。5マナで2/2が2体はそれなりレベルでしかないが、ヒロイック誘発出来て、可変式の増強オーラというなら悪くない。理想的なのは、4ターン目までにそれなりのサイズのクリーチャーを置いて、+2効果で進軍を続けるアグロな攻めのパターンである。まー、この環境には5マナ以下で+2をつけるオーラは複数枚あるし、これは授与じゃないのでオーラ構造によるアドバンテージロスを補填出来ないので、他のオーラに比べて何か積極的に使える部分が有るかと言われるとちょっと微妙なんだけども。「覚えてないけど、こんなカードがあるってことはきっと狼クリーチャーって他にもいたんだよな」と思ったけど、テーロスには狼クリーチャーなど1枚たりともいなかった。イニストラードでやれよ。

 

 

Satyr Wayfinder サテュロスの道探し (1)(G) C

クリーチャー・サテュロス

1/1

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から4枚公開する。あなたは、その中から土地カードを1枚手札に加えても良い。残りのカードを、あなたの墓地に置く。

 「道探し」といえば、基本セット再録の実績もあり、登場すれば必ず構築でも活躍出来た「護民官の道探し(10ED)」が真っ先に思い浮かぶ。こいつはその後継なので、基本骨子は充分に強い。マナ域を下げるためにステータスは落ちたし、「根囲い(ISD)」ライクな探し方なので好きにサーチ出来なくなるというデメリットは生まれてしまったが、4枚も掘れば1枚もカードが得られないってことはないだろうし、うまくすれば「ニクソス」のような特殊土地を手にすることも出来るかもしれない。「森のレインジャー(M11)」とどちらが強いかは完全にデッキの質次第。地味にカードを3枚墓地に落とせる部分だってデッキのエンジンに組み込めるかもしれないのだ。今回は割と目に見える形でゴルガリの墓地作り系カードが増えているので、墓地に関わるカードはいくらか加点してみてもいいのかもしれない。

 

 

Scourge of Skola Vale スコラ谷の災い (2)(G) R

クリーチャー・ハイドラ

0/0 トランプル

〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。

(T)、他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値の+1/+1カウンターを〜の上に置く。

 今回のレアハイドラ、2体目。初期ステータスは3マナ2/2とびっくりするほど庶民だが、その災いっぷりを発揮して味方をむしゃむしゃし始めると、なるほどこいつぁご無体な。面白いのは、この手のカードには珍しく生け贄のタフネスを参照している部分。脇に「鋤引きの雄牛」を置いておけば1マナからの+4カウンターが炸裂するし、「フィーリーズ団のケンタウルス」なんて微妙なクリーチャーも、ぐいっと飲み干せばレッドブルを凌ぐ。こいつのためにデッキを歪めるのは本末転倒なのでやめといた方がいいし、バウンス一発で暴飲暴食も水の泡になるのが難だが、一撃を狙ってみたくなるカードではある。赤と組み合わせて「裏切りの先触れ」が投入できるとベスト。

 

 

Setessan Oathsworn セテッサの誓約者 (1)(G)(G) C

クリーチャー・サテュロス、戦士

1/1

英雄的 - 〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。

 ちょい軽い「信条の戦士」。「天馬の乗り手」が軽量化した「アクロスの空護衛」は(1)(W)(W)(1)(W)とマナシンボルごと軽量化に成功したのに、何故かこいつは(3)(G)(1)(G)(G)と微妙にハードルが下がりきっていない。まぁ、逆に信心の種になると考える方が正しいのかもしれないが。使い方は「信条の戦士」と一緒なので、手札に「残忍な発動」を抱えておくことで手軽なフィニッシャーとして活躍出来る。5ターン目に4/4以上で殴れる先輩に比べると、4ターン目に3/3以上になるっていうセールストークはちょっと説得力に欠ける気もするが、代替物ってのはそういうもんだ。今回赤にも黒にもタフネス1を除去するカードが加わっているのはあからさまな向かい風なのが辛い。

 

 

Setessan Starbreaker セテッサの星砕き (3)(G) C

クリーチャー・人間、戦士

2/1

〜が戦場に出たとき、あなたは対象のオーラ1つを破壊しても良い。

 スターブレイカーといえば、初代の格ゲーJOJOで承太郎が持っていたスパコンの1つ。通常技の当たりを見てからでも余裕でキャンセルから入れられるため、見た目に派手な「オラオラ」よりもこっちの方がメインウェポンとして活躍した。ちなみに、原作には「スターブレイカー」なんて名前の技は無い。で、そんなスタープラチナの勇姿を描いた力強いカードなのかと思ったら、4マナで2/1という情けないクリーチャー。確かにこの世界でオーラを壊せるのは値千金であるが、「テューンの戦僧(M13)」なんかと比べるとあまりのコスパの悪さに唖然としてしまう。まぁ、コモンで手に入るんだから文句は無いんだけどさ。今回、緑がコモンからオーラに触る手段はこれ1枚だけ。「古代への衰退」と同じくらいの順目を意識してピックしよう。

 

 

Skyreaping 空掃き (1)(G) U

ソーサリー

〜は飛行を持つ各クリーチャーに、あなたの緑への信心に等しい値のダメージを与える。

 空を綺麗にお掃除する系スペル。リミテッドをプレイしていると分かると思うが、簡単そうに見える信心集めも、いざデッキを組むと意外に難しい。「ナイレアの信奉者」の平均回復ライフは自身のコストも含めても4〜5点がいいところだろう。となると、このスペルも大体2〜3点が目安。まぁ、単体除去と割り切って序盤のフライヤーをさばくのに使えれば充分ではあるか。何とか信心を溜めようと頑張っているのにどんどん圏外に離脱していく「天馬の乗り手」とかを見てるとかなり切なくなるだろうなぁ。ちなみに「空掃き」という名称は過去に「エルフの空掃き(RAV)」というカードで使われた名詞である。このときは「Skysweeper」の訳。今後「Skysweep」とか「Elvish Skyreaper」とかが出てきたときにどうするんだろう、とかどうでもいい心配をしてしまう。

 

 

Snake of the Golden Grove 黄金の木立ちの蛇 (4)(G) C

クリーチャー・蛇

4/4 貢納3

〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、あなたは4点のライフを得る。

 ほぼ確実に4点のライフを持って現れる5マナ4/4という、非常にコストパフォーマンスの良いクリーチャー。よほど押し負けている状態ならば別だが、普通の人間は7/7を受け入れるくらいなら喜んで4点のライフをプレゼントしてくれるだろう。おそらく今回最も悩む要素が少ない貢納クリーチャーだと思われる。どちらのモードだとしてもコモンの手駒としては充分なもの。流石にアスプの次代を担う蛇としてはかなり役者不足であるが、アスプが逆立ちしたって4点のライフは得られないのだから、比べてはいけない。蛇が逆立ち出来るかどうかは別にして。アスプがフライヤーを止めてるおかげで4点以上のライフを得する場面なんていくらでもあるやろ、というのも別にして。この世界の蛇は軒並み優秀やな。神河次元からせし郎さんがスカウトに来そう。

 

 

Swordwise Centaur ケンタウルスの武芸者 (G)(G) C

クリーチャー・ケンタウルス、戦士

3/2

 なんてったって武芸者。どのくらい武芸者かというと、あまりケンタウルスと人間の仲が良くないこの次元で、人間の子供たちを集めて剣術教室を開けるくらいだ。その模様はイラストと、いつものようにたっぷりと取られたフレーバーの「テーリアス」に描かれているのでそちらを参照してほしい。子供を指導する馬ボディのキャラというと、もうサムソンティチャーにしか見えない(彼がアシュラマンの指導をしていたときには別に馬じゃなかったけど)。そんな人望に篤いカードなのだから、2ターン目に出せば相手にかなりのプレッシャーを与えられるだろう。今回割と2/1が多く収録されてるからあんまり活躍の場がなさそうな気もするけど、そこは人徳いや、馬徳でカバーだ。試練ゲーの良い土台に。

 

 

Unravel the AEther 霊気のほころび (1)(G) U

インスタント

対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを選ぶ。そのオーナーは、それをライブラリに加えて切り直す。

 幻触落とし(MOR)」の完全同型再版。こんな微妙なとこが再録で、しかも名義替えってなんでだろう。製作チームで「幻触落とし」の存在をすっかり忘れてたとかじゃねぇだろうな。当時は単に「墓地に落ちないだけの帰化」だったカードだが、今作の場合、「破壊不能」と書かれたエンチャントが大挙しているために今一度声をかけられることになったのだろう。根絶したいならば「古代への衰退」の方が良いのだが、いつか戻ってくるというちょっとしたリスクを負うことで2マナインスタントという軽量化に成功したのだから悪くない選択肢なんじゃなかろうか。ただ、神様をわずか2マナで打倒してしまえるカードがあまり多すぎるのも問題であると判断されたのか、「幻触落とし」はコモンだったのに対し、こちらはアンコモンに格上げされている。まぁ、しょうがないね。相手の占術の後にぶつけると軽い嫌がらせになる場合もあるぞ。

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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
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