最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<白> Abzan Advantage アブザンの優位 (1)(W) C インスタント 対象のプレイヤーはエンチャント1つを生け贄に捧げる。鼓舞1を行う。 今回のエンチャント破壊。破壊っつうかサクらせるだけなので「簡略化(ODY)」なんかの流れだが、まー、この環境で一度に2枚以上のエンチャントをコントロールしてるケースはそこまで多くないので問題無いだろう。何にせよ「覇王譚」で白に「消去」しか与えられなかったのと同様、今回の白はエンチャントに触る手段がこれ1枚だけなので使わないわけにもいかないのだ。幸い、このカードは単なる鼓舞呪文として使うことが出来るのでメインで入れておいても完全に無駄になることはない。最低限の仕事でしかないが、「消去」を入れるよりも前にこれをメインで入れるかどうかを検討する方が賢いってことだ。アブザンボーナスのあるクリーチャーが多めに取れたら、それだけでやや加点出来るのは馬鹿にできないかも。
Abzan Runemark アブザンの呪印 (2)(W) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 あなたが白か緑のパーマネントをコントロールしている限り、エンチャントされたクリーチャーは警戒を持つ。 そんなエンチャントの少ない環境に揺さぶりをかけられるかどうか、各色コモンに与えられた「呪印」サイクルである。共通仕様は「<氏族>の呪印」という名前、3マナで+2を与えるオーラ、そして氏族のカラーボーナスでキーワードが1つ付くこと。最近では珍しく、ほぼ同じ形で綺麗にそろったサイクルであるが、どの色でも似たようなカードが並んで出てくるのでドラフト的にはちょっと退屈な連中。3マナで+2のオーラはどんな環境でもそこそこのニーズ。弱いはずはないし、現在「殻脱ぎ」が雑にブン回されていることを考えれば案外馬鹿に出来ないのだが、やっぱり「包囲戦法」をデッキインするのって微妙にためらわれていたので、出来たらこれを使わずにデッキが完成した方が強い気はする。氏族ボーナスは警戒なので、長久持ちに張れると同時に修行も出来るのでちょっとお得。2ターン目「アイノクの盟族」、3ターン目修行、4ターン目これ。ぬー、決して弱くはないが、やっぱりムーヴとして地味だし、毎ターン1マナ余ってるし……。色的には「高山の灰色熊」につけて6/4警戒とか「不撓のクルーマ」の5/5警戒先制ってのが使いやすいかも。
Abzan Skycaptain アブザンの飛空隊長 (3)(W) C クリーチャー・鳥、兵士 2/2 飛行 〜が死亡した時、鼓舞2を行う。 こいつが死ぬと味方が鼓舞される、命懸けの応援団。はたして「ぬぅ、アイツが殺されてしまうなんて! 敵を生かして返すな!」という鼓舞なのか、「え? アイツ死んだの? うっほー、ざまぁwww」という鼓舞なのかは分からないが、本人の名誉のために前者だと思っておこう。4マナ2/2は「湯熱の精」クオリティなので可もなく不可もなく。死ねばサポートだがやっぱりフライヤーは死ぬ前に頑張ってお仕事をしてほしいとは思う。相手の「ジェスカイの風物見」なんかに対して睨みを利かせ、相打ちが取れる状態なら潜在的にプラスになるので、いくらか引き気味のデッキで輝く存在か。
Arashin Cleric (1)(W) アラシンの僧侶 (1)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 1/3 〜が戦場に出たとき、あなたは3点のライフを得る。 イラストだけを見ると感情を失った殺戮機械みたいに見えないこともないのだが、実際は、果敢を忘れた代わりに優しさを学んだ「ジェスカイの学徒」。尻のでかいタフネスも含めて、どう見てもディフェンス要員。パワー2になる「学徒」と違って変異を前にすると立ち往生するしかないので攻めの役割としては全く期待出来ないが、優しく受け止めることは出来るので時間稼ぎ要員としてはそれなり。あと、タフネス3なので「鼓舞で変異にカウンター乗せたいのにコイツが邪魔!」っていう心配がないのもなかなかの気遣い屋さんである。まぁ、「学徒」だって半端なデッキだとすぐ殴れなくなって壁に徹していることも多かったわけで、出た時点で一仕事終えられるこいつもそこまで悪いカードじゃない。今回はいくつか「自分のクリーチャーを戻す」カード群も登場しているので、とりあえずの燃料として確保しておくと癒し効果は侮れない。
Aven Skirmisher エイヴンの散兵 (W) C クリーチャー・鳥、戦士 1/1 飛行 「陽光尾の鷹(M14)」の種族変更再版。この手のフレンチバニラで、しかもほとんど変化無しの再版なんてのは「あー、はいはい」で話が終わりそうなものなのだが、このクリーチャーの場合、なんと手に入れた新たな種族は戦士である。この変更は案外馬鹿にならない。現在わざわざ「賢者眼の侵略者」が4マナくらいかけて登場してやっていた「空から猛進して3点ゲイン」が最高速度で実現出来るのである。これを2枚、3枚とかき集めて連打し、4ターン目くらいにさっさと「猛進」やラッパで割とゲームを決められる可能性すらある。マルドゥという明らかに「1マナで殴れること」がプラスになるアーキタイプのある環境なので、かつての「陽光尾の鷹」に比べればはるかにニーズが高い1枚になるんじゃなかろうか。
Channel Harm 交感の痛手 (5)(W) U インスタント このターン、あなたがコントロールしない発生源があなたとあなたのコントロールするパーマネントに与える全てのダメージを軽減する。この方法でダメージが軽減されたなら、あなたは〜が対象のクリーチャーにそれに等しい値のダメージを与えることを選んでも良い。 白が毎回こまめに提供してくれるダメージ反射呪文の最新版。これまでにない贅沢な仕様になっており、クリーチャーだろうが本体だろうが、このターンに与えられる嫌なダメージは全部シャットアウト。しかも「次のダメージ」ではなく「このターンのダメージ」全てであるから、例えば戦闘が発生し、相手がコンバット中に火力で除去しようとした場合などは、まず火力が軽減されて一発ダメージが飛び、その後戦闘ダメージが軽減されてその分のダメージも飛ぶという大活躍である。まぁ、飛ぶ対象は1体だけなんだけども。「形勢逆転(DKS)」がレアだったことを考えれば素晴らしいアップグレードである。ただ、その分コストもお大尽仕様の6マナ。ここまでの効果であることを考えれば致し方ないが、相手のモーションに合わせる形でしか使えないフォグ系呪文なので、なかなかこれを前提に構えてプレイするのは難しい。除去として見た場合は「大物潰し」や「必殺の一射」と大して変わらないわけで、このカードのうまみを全部味わうためには「除去にもするけど、軽減もほしい」という何とも限られた状況が必要である。上手いこと集団戦闘に持ち込んで、大きなアドバンテージを狙っていきたい。
Citadel Siege 城塞の包囲 (2)(W)(W) R エンチャント 〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。 ・カン - あなたのターンの戦闘の開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを2つ置く。 ・龍 - 各対戦相手のターンの戦闘の開始時に、対象の、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。 各色に与えられた「包囲」サイクルの白。全てが「カン」と「龍」という2択を迫るエンチャントで、「カン」を選ぶといくらかディフェンシブな能力、「龍」を選ぶと攻め気の強い能力が自動で発動する仕様になっている。こうしてルール語とも効果とも一切関係の無い単語(カンと龍)を選ばせるというのはコンスピラシーで登場した投票カードが初であるが、今回は出る時にモードを選ぶエンチャントという特殊な形態になっているため、このようにフレーバーを加味した特殊な用語が使われている。で、そんなサイクルの白であるが、白はアブザンの本拠地なので、速攻・コントロールと分業されているこのサイクルのなかでは割とどっちもコントロール寄りに見える。カンを選べばそりゃもうアブザンの申し子。毎ターン問答無用でカウンターが2つ増えていく。しかもタイミングが戦闘前なので、出したターンから即有効、理屈抜きで最善手を選べてしまう増強マシンはヤバイなんてもんじゃない。リミテッドならゲームエンドだろうし、構築レベルだってアジャニの耐久力が上がって軽くなったバージョンだと思えば危険性は低くない。3ターン目「アブザンの鷹匠」から流れるように4ターン目これだと、わざわざ長久せずとも4/5フライヤーがパンチしはじめ、次のターンから殴るヤツも全部フライヤー。やばい。他方、龍モードの方はジワリと効く絡め手モード。こちらも戦闘前というちょっと独特のタイミングに誘発するので、相手の速攻クリーチャーすらシャットアウトしてくれるのは優秀。疾駆なんて変な能力も出てきたので、「戒厳令(RTR)」のような同種のカードとのこの違いは案外馬鹿に出来ない。相手ブロッカー排除効果なのでアタック時にも意味があるし、ディフェンシブに使ってもそれなりに意味があるだろう。でもまぁ、やっぱり上の効果が強すぎるかなぁ。このサイクルがそこそこの頻度で出ることを考えると、今後の世界はエンチャント破壊が無いと不慮の事故死が多そう。
Daghatar the Adamant 不屈のダガタール (3)(W) R 伝説のクリーチャー・人間、戦士 0/0 警戒 〜は+1/+1カウンターが4個置かれた状態で戦場に出る。 (1)(B/G)(B/G):対象のクリーチャーの上の+1/+1カウンター1つを、別な対象のクリーチャーに移動する。 今回も各色には各々のクランのカンが配置されている。1000年後のタルキールでは3色のシンボルを持ったカンだったわけだが、今回は「楔3色」から解放されて新しい未来へとつなぐために、クリーチャー自体は単色であり、2色デッキでも問題無く回せるよう、起動コストに混成マナシンボルが使われているのがサイクル共通仕様になっている。たとえばこのダガタールの場合、白は必須だが白黒デッキでもいいし、白緑デッキでも充分回せる。次の世界が楔じゃないとすると、おそらくどちらか片方が意味を持つことになるのではなかろうか。で、そんなアブザンの新しい(古い)カンは、稀によくあるカウンター移動機能を内蔵している。4マナ4/4警戒と充分なボディがあるおかげで、能力がどうであろうとレアとして仕事はしてくれる。まずそれだけで満足。能力を起動しようとするとそれなりにマナがかかってしまうが、この能力は長久・鼓舞という遅い技能を持つアブザンのアビリティなので致し方ないところだろうか。「カウンターを移し変える能力」というのはこれまでもちょいちょい存在しており、例えば「シミックのギルド魔道士(DIS)」はコスト(1)(G)でカウンターを移動出来た。「なんでぇ、レジェンドのくせに能力がクソ重いじゃんよ」と思ってしまったのだが、よく見ると違うな。これ、自軍のクリーチャーに限定されてないな。わずか3マナで相手クリーチャーからカウンター強奪して強化出来るんやな。これ、相手のデッキ次第でゲームエンドクリーチャーやないか。相手が「抵抗の妙技」や「龍麟の加護」や「血蠅の大群」を抱えて憤死する様子がお手軽に拝めるぞ。ひでぇ。まぁ、そのための起動コスト設定なのでそこまで理不尽なゲームにはならない、と願いたい。構築に行くには流石に限定的過ぎるので、リミテッドで暴れてすっきりするしかないな。
Dragon Bell Monk 龍鐘の僧兵 (2)(W) C クリーチャー・人間、モンク 2/2 警戒 果敢 龍と対峙するために眼と耳の修行をしてきたらしいスマート果敢。いや、その前にやっぱり身体を鍛えるべきだとは思うんだけども。ドラゴンの襲撃って、絶対隠密には行われないやろ。多分めっちゃばさばさ音立ててくるわ。そんなレーダー役の彼が担う主な任務は「何かするかもしれないぞ!」と脅しをかけながら相手変異を目の前にして突っ込むお仕事。「道の探求者」だとそれ以上の仕事ができたんだからやっぱりレアリティの差ってどうしようもないよね、と愚痴りたくもなるが、一応返す刀で相手変異を止められるかもしれないのはこいつだけの強み。今回多数登場した「呪印」サイクルあたりで底上げしてやれば、警戒をフル活用した上で割と嫌らしい活躍が出来るかもしれない。どうせ予示なり変異なりで2/2はたくさん出てくるのだから、このカードをわざわざ使う理由をちゃんと探してあげたいところである。
Dragonscale General 龍麟隊の将軍 (3)(W) R クリーチャー・人間、戦士 2/3 あなたの終了ステップの開始時に、鼓舞Xを行う。Xはあなたのコントロールするタップ状態のクリーチャーの数である。 白のエントリーセットレアは鼓舞の化身だが、ついでにタップ状態のクリーチャーを参照することで長久との接続も果たしている。素のステータスは4マナ2/3という雑兵クラスだが、放っておけばすぐに成長する可能性を秘めている。事前に出したクリーチャーがアタックしたり、長久した状態でスタンバっていれば、出したそのターンから育成業務を始められるのはそれなりに魅力。スムースな接続を目指すならば、「爪鳴らしの神秘家」あたりのマナクリーチャーから展開するのが理想的であろうか。長久持ちさえいれば、1ターンにカウンターが2つ3つと増えるのも夢ではなく、ある程度大きく育てられればあとは殴ることでタップ状態を作り出せる。いかにもアブザンらしい、ゆっくりとした「バウンスマジ勘弁」系クリーチャー。ただ、どうしてもスタート時に準備が必要で、出遅れた時のフォローは一切無いのは気にかかるか。「船団の出港」からつなぐと割とミラクル。
Elite Scaleguard 鱗衛兵の精鋭 (4)(W) U クリーチャー・人間、兵士 2/3 〜が戦場に出たとき、鼓舞2を行う。 あなたのコントロールする、+1/+1カウンターの置かれたクリーチャー1体が攻撃するたび、対象の、防御プレイヤーのコントロールするクリーチャーをタップする。 今回わずか2体しか登場しない、アブザンボーナス提供人の1人。長久と違って自分にカウンターが乗る可能性は低いのだが、出た時点でカウンターがばらまけるので一仕事終えているのがセールスポイント。なおかつそれによって相手陣営に即座に影響が与えられるし、アブザンクリーチャーの割には前のめりに攻め手を継続出来る面白い1枚だ。どうしても守る側が不利になりがちな環境であり、強いはずの「アブザンの戦僧侶」なんかも微妙に出遅れていた感があったので、いっそ開き直って「アブザンもコントロールじゃねぇし、攻めるし」と殴りかかるデッキ構築が今後のトレンドになるのかもしれない。絶妙に戦士じゃなくて兵士である、っていうイラッとポイントも引き続き継続中。あぶざんだもの。みつを。
Great-Horn Krushok 大角クルショク (4)(W) C クリーチャー・ビースト 3/5 クルショクってなんなんでしょうね。イラストだけ見るとサイっぽいように見えるが、これはあくまで「大角」クルショクだから。今回緑と白で合わせて3体のクルショクが登場しているのだが、共通してる部分を見るとやっぱりサイっぽいかな? でもマジックにはちゃんと「サイ/Rhino」というクリーチャータイプがあるわけで、単なるビーストのこいつはどうやらサイではない。ベイロスに近い何かな気もする。そんな謎だらけのクルショクであるが、まごう事なきバニラ。帰ってきた「包囲マストドン(M14)」である。「包囲マストドン」ならごく稀にデッキに入っているのは見たことがある。1つ前の環境で「沈黙の職工」がデッキインされているのは残念ながら見たことがない(我々のコミュニティ調べ)。さて、こいつはデッキに入れられる日は来るのだろうか。「軍用ビヒモス」があるならそっちでいいよなー。
Honor’s Reward 名誉の報賞 (2)(W) U インスタント あなたは4点のライフを得る。鼓舞2を行う。 アブザンらしい、ナイスディフェンシブな鼓舞呪文。ほぼ「龍麟の加護」と同じ感覚で使っていけるカードであり、アンタップ部分が無くなったところをライフゲインで補っている。トリックとしても充分運用出来るし、生きながらえる目的ならばいつでも役に立つライフゲインは充分有用。いくらか枚数が減る「龍麟の加護」の代役としては充分なカードだ。まぁ、アンコモンだけどね。
Jeskai Barricade ジェスカイのバリケード (1)(W) U クリーチャー・壁 0/4 瞬速 防衛 〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたのコントロールする他のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻しても良い。 色々とギミックを仕込んだ新鮮な壁。ステータスだけだったらそこまで特別なもんじゃないし、パワーの無い壁に瞬速があっても相手を返り討ちに出来ないのだからそこまで強くはない。では何故このカードがアンコモンに配置されているかといえば、味方クリーチャーを救出するバウンスの部分に意味があるからだ。「命拾い(ZEN)」や「救助の手(DKA)」のように、白単色で使えるバウンスは味方パーマネントの救出のために用いられるもの。この壁は防御力を落とさず、アドバンテージを失わずにそうした「窮余の一策」を講じることが出来る単なるインスタントスペルなのだ。そして、今回こうして「味方クリーチャーを戻す」効果が白と緑にいくつか用意されているが、これがこのセットの売りである予示クリーチャーと絡むと色々面白いことが出来る。予示はその中身がクリーチャーである場合もあるし、土地やインスタントの可能性もある。いざ予示を展開してみたら実は「砂塵破」でした、なんて残念なこともあるかもしれない。そこで、こうした救助バウンスを使って手札にもどしてやれば、かりそめの姿だった予示クリーチャーは再び元のスペルとしてのお仕事を全うできるのである。もちろん、そんなことを考えずに単純に187能力を使い回すのに使ってもいいだろう。今回は「選択」クリーチャーのように187効果を持つカードもちょこちょこいるし、「軍備部隊」や「機を見た軍族朋」なんかを使い回すだけでもそれなり。「軍族朋」はこの壁を戻してやると(強襲さえ誘発出来れば)エンドレス壁も可能だな。色々狙えるナイスサポート。
Lightform 光変化 (1)(W)(W) U エンチャント 〜が戦場に出たとき、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラになる。あなたのライブラリのトップを予示し、それに〜をつける。 エンチャントされたクリーチャーは飛行と先制攻撃を持つ。 今回半端に白・青・赤のアブザンカラーにだけ与えられたオーラの「変化」サイクル。残った黒と緑は、死体を使ったり、クリーチャーを使ったり、また別な形で予示にアプローチするカードがアンコモンに取られているようだ。で、そんなオーラの共通仕様は、一旦普通のエンチャントとして場に出て、187効果でオーラに変形し、予示を引き起こしてそこに張り付くようになっている。万一場に出たタイミングで除去されても、予示部分は解決されるので最低限熊1枚分のカードではある。白の効果は、そこに更に飛行と絆魂をつけて2/2絆魂フライヤーという強力な戦力まで押し上げる。3マナでこのステータスというのはかなりの破格であり、更に予示解除でサイズアップすることまで考えればリミテッドならば文句無しのエース。次のターンに「峡谷に潜むもの」がめくれたりするとマジで1枚でゲームが終わることになるだろう。唯一の難点はダブルシンボルであるという部分。3マナダブルシンボルはこの世界では想像以上に重いので、早めに引けた場合はなるべく白メインのマルドゥ、ジェスカイあたりに寄せておきたいところだ。
Lotus-Eye Mystics 蓮眼の神秘家 (3)(W) U クリーチャー・人間、モンク 3/2 果敢 〜が戦場に出たとき、対象の、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを手札に戻す。 一瞬「薄目の神秘家」に見えて、半目で歩いてる坊主を想像して「気持ち悪っ」って思ったけど、英語名はLotus-Eye、日本語では「はすのめ」と書いて「れんがんのしんぴか」である。「れんがん」が何なのかはよく分からんが、まぁ、ジェスカイの流派とか修行法の1つなのだろう。イラストだと薄目どころか前すら見てない気がする。盲剣使いかな? で、そんな神秘家さんの能力であるが、何故か生まれる時代を1つ間違ったエンチャント回収能力。4マナでそれなりの戦力になるコイツが何故テーロスにいなかったのかが謎。「グリフィンの夢掴み」はどの面下げてあの世界にのさばっていたのだろう。タフネス2なので変異と相打ちする可能性もあるが、果敢のおかげで突破の可能性は残っている。そもそも場に出た時点で仕事ができるカードなので、最悪ブロッカーとして相打ちで死んでもそこまで損ではないだろう。問題は、この世界の墓地にどの程度エンチャントが落ちているか、っていう部分。こいつのために「呪印」シリーズなんかを多めに入れておくって手もあるが、そこまでするカードでもなさそう。一番手っ取り早いのは3ターン目に変異を潰した「消耗する負傷」を回収するパターンなので、カードに描いてあるジェスカイの紋章は期にせず、マルドゥ、アブザン系で運用すればいいんじゃなかろうか。
Mardu Woe-Reaper マルドゥの悲哀狩り (W) U クリーチャー・人間、戦士 2/1 〜か他の戦士1体があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは対象のクリーチャー・カードを墓地から追放しても良い。そうしたなら、あなたは1点のライフを得る。 色々とややこしいことが書いてあるクリーチャー。まぁ、テキスト欄を読まずとも1マナ2/1の戦士っていうだけでも問題無くデッキイン出来る殴り屋さん。このステータスを手に入れたということは、開発チームがあわよくば構築でも使ってほしいという願いの表れである。能力は、とりあえず自分が戦場に出たときに墓地のクリーチャーカードを1枚掃除出来る。そこから「マルドゥの軍族長」なら2枚まとめて掃除出来るし、後から続くカードでちびちびと墓地を牽制しながらライフを提供してくれる。この世界は墓地から戻ってくるカードといえば「血に染まりし勇者」くらいなので(「灰雲のフェニックス」はこれで除去るタイミングがない)、そこまで墓地を気にする必要も無いが、それ以外にも探査の種になったりもするので、掃除しておけば片手間以上のダメージを与えられることもありそうだ。まー、能力は放っておいてさっさと変異や予示と相打ちになる展開の方が多そうだけども。
Mastery of the Unseen 見えざるものの熟達 (1)(W) R エンチャント あなたのコントロールするパーマネントが表向きになるたび、あなたのコントローするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 (3)(W):あなたのライブラリのトップを予示する。 なかなか興味深いレアである。とりあえずこれはトークン製造器である。正確にはトークンじゃないけど、手札を消費せずに続々素性のよく分からないクリーチャーが増えていく感覚はこれまでのトークンと同じ。4マナで2/2が1体というのはヘリオッド先生なんて直近のカードと比べても優秀(まぁ、ヘリオッドは正確には2/1警戒が湧いたが)。マナさえあればいくらでもわき続けるトークン軍団、しかもそれが予示解除から更なる脅威に変貌する可能性まで鑑みれば充分過ぎる脅威である。上の能力はこのデッキの目指すべき消耗戦に相手を強引に巻き込むために設定されており、何の下準備も無しに予示を行うと、リミテッドでクリーチャーを置ける確率はざっと3/8くらいか。3体に1体以上はぺらりと表を向くことが可能で、そのたびに湧いた肉の数だけライフを得ていく。大体平均したら3〜4点はゲイン出来そう。副次効果としては充分過ぎるし、もちろん直接変異からダイレクトにライフゲインしても構わない。興味深いのは、こうして「表返る」支援が白に来たことである。これまで変異支援の本拠はティムール(というかシミック)であり、他の色が入る余地は無かったのだが、今回予示という新しいシステム(作品世界では古いんだけど)をサポートするのは、他の色でも可能になったようだ。これが「龍紀伝」にどのように接続することになるのか、なかなか気になる展開じゃないですか。
Monastery Mentor 僧院の導師 (2)(W) M クリーチャー・人間、モンク 2/2 果敢 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、1/1で果敢を持つ、白のモンク・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 節操なし神話シリーズ。書いてあることはほぼ全て強いくせに、特にレジェンドでもない単なる一般人という、「風番いのロック」同様に釈然としない立ち位置のカードである。3マナ2/2果敢の時点でそこそこの戦力だが、別に自分は殴らずとも良い。そこからは果敢誘発のために入れておいた様々なノンクリーチャー呪文が全てトークンを引き連れてくる。しかも単なる1/1ではなく、果敢持ちの1/1である。ある程度ならべれば「ラッパの一吹き」など無くても全体増強でゲームが終わる。ま、リミテッドではそこまでノンクリーチャー呪文を増やすわけにもいかないので大した圧力にはならないだろうし、構築でも3マナで初動が遅いし、出した直後に仕事が出来ないので入れるデッキはなかなか見つからないかもしれないが、新しいジェスカイコンボを兼ねたパーツとしては1つ面白い部分かもしれない。
Pressure Point 圧点 (1)(W) C インスタント 対象のクリーチャーをタップする。 カードを1枚引く。 かるーーーい、お付き合い。手頃なキャントリップなので決して弱くはないが、「氷漬け能力を失った悪寒」って考えるとなんだか損した気もする。そんな穴埋め呪文。「氷(APC)」に何一つ勝ててないやんけ、とか考えたら負け。果敢誘発のためにどうぞ。
Rally the Ancestors 先祖の結集 (X)(W)(W) R インスタント あなたの墓地にある、点数で見たマナコストがX以下の各クリーチャー・カードを戦場に戻す。それらのクリーチャーを、次のあなたのアップキープの開始時に追放する。〜を追放する。 結集しちゃうかー、先祖集まっちゃうかー。流石アブザン、血は水よりも濃いのであるなー。このスペルの持つポテンシャルが馬鹿高いことは、効果の最後に「追放する」と書かれていることからも分かるだろう。何らかのリサイクル系クリーチャーが含まれていた場合、点数で見たマナコストが2と軽いこの呪文は、グルグル回して無限に繋がる可能性なんかも気にしなきゃいけない。下の環境までを意識した制作スタッフは、こういうどでかい効果の呪文は細心の注意を払って調整しているのである。さて、問題は、そんな「何か出来そう」な呪文で一体何をするのか。確かにまとめてクリーチャーが戻ってくるのはすごそうだが、いかんせん、そこには赤の呪文のように「速攻を得る」とは書かれていない。自分のアップキープに退場してしまうので普通は攻撃に使うことが出来ず、主な任務は防御のみ。相手アタックに対して何体かのブロッカーを出して、ちょこちょこ戦況をいじる程度である。今の環境で積極的に利用する方法としては187能力持ちで固めるくらいしか方法が無いのだが、「包囲サイ」をまとめて戻すにしても6マナかかってしまうのはちょいと重い。墓地の下準備も含めると、なかなかペイするデッキを組むのは難しそうである。なんか超コンボが見つかるといいのだけども。
Sage’s Reverie 賢人の夢想 (3)(W) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする、クリーチャーに付けられたオーラ1つにつきカードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは、あなたのコントロールする、クリーチャーにつけられたオーラ1つにつき+1/+1の修正を受ける。 思い出したように「あ、白ってそう言えばエンチャント応援しなきゃいけないんだった。テーロスガンバレー」と言い出すオーラ。出した時点で最低でも1ドローのキャントリップオーラなので無駄にはならないが、単体だと「+1つけるだけのキャントリップオーラ」なので、「ヘリオッドの選抜」と大して変わらないカード。つまり、コスト分の働きは無い。ということはなんとかしてこれ以外にもオーラを用意して「超オーラデッキ」にしなければならない。残念ながら現在のリミテッド環境で見かけるオーラというと「鐘音の一撃」と「殻脱ぎ」くらいのもので、1つ前の世界のようなパラダイスではない(「消耗の負傷」は場に残ることが珍しい)。今回のセットで各色に「呪印」サイクルが投入され、入れようと思えば枚数は稼げるようになったが、そのために頑張るほどのカードなのかどうか。やっぱり「オーラ戦術」っていう方向性自体のリスクが高すぎるからなぁ。スタン環境だと白青ヒロイックが活躍しているので一応可能性が無いとは言い切れないが、あのデッキで4マナのオーラには出番ないよな。
Sandblast 砂爆破 (2)(W) C インスタント 〜は対象の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーに5点のダメージを与える。 単語の切り方としては「砂漠・破」ではなくて「砂・爆破」であり、英語名も「砂(sand)爆破(blast)」であるが、Magicの定訳としては「〜blast」が「〜破」となるのが基本(「暗黒破/Darkblast(RAV)」や「電撃破/Lightning Blast(8ED)」、「凍氷破/Icy Blast」など)。そうすると「Sandblast」は「砂破」となるのが正しいわけで、「爆」はどこから来たのかというのが問題になるわけだが、まぁ、「何となく、語呂で」っていうのが正解なんだろう。「砂漠」と「爆破」をかけた割と上手いネーミングである。無駄にネーミングについて長々書くのは、効果について大して書くことが無いからである。「神聖なる評決(M15)」が1マナ軽くなった代わりに不確定になったスペル。大体のクリーチャーは処分出来るだろうが、後半に無尽の荒野を駆け抜ける「長毛ロクソドン」に対しては無力である。コモンのバランス調整ならこんなもんだろう。一応「必殺の一射」と違って攻めの時にも使えるので、ピック時はむしろ気楽に引ける。「熊の覚醒」なんかで逃げられるようになっているので、今後はジャイグロ系にやや加点でもいいかも。
Sandsteppe Outcast 砂平原ののけ者 (2)(W) C クリーチャー・人間、戦士 2/1 〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。 ・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 ・1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 各色コモンに用意された「選択」クリーチャーサイクル。今回のセットは「過去に戻って未来を選ぶよ!」というサルカンさんの立場になって、みんなで未来を選択することがテーマになっている。サイクルの共通仕様は、187で2択の未来があり、片方を選ぶとちょっとサイズが大きくなり、もう片方はその色独自の効果となる。白の「選択」は3マナ3/2か、3マナで2/1と1/1。サイズを増して登場しても合計のパワー・タフネスは変わらないし、3マナ3/2は取り立てて強いわけでもないので、普通は下の方を選ぶことになるだろう。少し前の環境の「歌鳥の売り手(RAV)」と同じ感覚で使えるし、トークンに回避能力があるので「マルドゥの軍族長」よりも攻撃性能は高い(その分本人のタフネスが低いので防御性能は劣る)。マルドゥ、ジェスカイあたりのビート戦術に自然に組み込める基盤コモンである。
Soul Summons 魂の召喚 (1)(W) C ソーサリー あなたのライブラリのトップを予示する。 各色にコモンで1枚ずつ与えられた基本予示呪文。白はその中でも一番シンプルな仕上がりになっており、2マナでカードを1枚使い、熊が1体出てくる。そしてその熊は「上手いことクリーチャーカードだったら将来成長する可能性がある」という熊の上位互換であるので、2マナクリーチャー枠としてはそれなりのもの。結局このタルキール世界は(他の世界同様)2マナの攻防が物をいう環境だったので、新たな初動の選択肢としては充分過ぎるだろう。ここから変異がめくれる危険性だって充分あるわけだし、不確定情報を増やしつつ、これに変異を繋げて混乱を誘うムーヴはかなり嫌な動きになるはずだ。ちなみに、このカードや予示のギミックを見て「なるほどよく考えたなぁ」と思ったことが1つある。それは「鮮明のレンズ」の効果。これまでは「単なるおまけ」としか認識していなかった「レンズ」のライブラリトップを見る効果、実は予示するときの指標に使おう、っていう意味が込められてたんだね。これでひょっとしたらレンズさんにも出番が……あるかなぁ。あ、あと「テイガムの策謀」での操作もちょっとだけ意味が増した。スゥルタイファンの人は要注意や。
Soulfire Grand Master 魂火の大導師 (1)(W) M クリーチャー・人間、モンク 2/2 絆魂 あなたのコントロールするインスタントとソーサリー・呪文は絆魂を持つ。 (2)(U/R)(U/R):このターン、あなたが次に手札からインスタントかソーサリー呪文を唱える時、その呪文が解決されるに際し、墓地に置かれる代わりに手札に加える。 節操なし神話シリーズその2。2マナ2/2絆魂という一切デメリットの存在しないボディに、「スペルが絆魂を持つよ」という斬新なコンセプトを導入。珍しいスタイルだが、過去には「萎縮」を持ったインスタント(「穿刺破(EVE)」)なんてのもあったので、一応新登場ではない。これにより「ジェスカイの魔除け」や「かき立てる炎」といった直接火力が2倍の効率になり、同型対決などでわざわざ防壁を張る手間が省けるように。かつてない効果なので、例えば「地震(M10)」や「冒涜の行動(ISD)」と合わせて使うと爆裂ライフが得られる、なんて新次元も。さらに、それだけでは神話としてのプライドが満足しなかったのか、マナさえ払えばどんなインスタントもソーサリーも全部バイバックに。これおかしいわ。何しろ「引き剥がし」1枚さえキープしておけば、かつての災厄の象徴である「転覆(TMP)」みたいな動きになるし(土地が戻せないのでまだマシだけど)、「果敢な一撃」があるだけで「ミューズの囁き(TSB)」だ。こいつで「必殺の一射」や「抵抗の妙技」を戻されはじめたら、リミテッドで勝つ手段はあるのだろうか。これヤバイ、見たら除去らないとまずい。
Valorous Stance 勇敢な姿勢 (1)(W) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「対象のクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る」「対象のパワー4以上のクリーチャー1体を破壊する」 一応「選択」呪文ではあるが、溢れ出る適当さが実に節操の無い1枚。なんと「死への抵抗(SOM)」と「復仇(JOU)」の抱き合わせカードである。一応「復仇」と違って再生を許すので完全上位互換でこそないが、ほぼ「復仇」として使えるのでその強さは明確。「大物潰し」が馬鹿馬鹿しくて使えないレベルのカードだ。まぁ、実際はこの環境の「大物潰し」はなかなか使いづらく、他のセットのように「完璧な除去」とは言い難いのだが、そういうときのための破壊不能モードである。出来れば除去の方で使いたい気もするが、これを使ってコンバットをひっくり返せるならアドバンテージの形は一緒。いつでもどこでも無駄にならない超便利節操なし。ずるい。
Wandering Champion 放浪する勇者 (1)(W) U クリーチャー・人間、モンク 3/1 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたが青か赤のパーマネントをコントロールしているなら、あなたはカードを1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 各色にサイクルとして用意された、「氏族の他の色のパーマネントをコントロールしてるとボーナス」カードの白。サイクルで共通要素はあまりないが、全てクリーチャーで、残り2つの色のどちらかのパーマネントを持っていればプチボーナスが入る。ただ、何故か各色にはメインとなる氏族ではなくサブ氏族が配置されている。ジェスカイを担当する白のモンクは素のステータスが2マナ3/1と優秀な序盤のパンチャー。変異が出てきた時点で割と用済みっぽいが、「跳躍の達人」と同じくらいのニーズはあるだろう。氏族ボーナスとして上手く行けば赤ルーターもつくが、こいつはダメージが通ってる時点で仕事出来てるわけで、おまけは有ってもなくてもいいレベルかな。いや、あればそりゃ嬉しいですけど、勝ってる状況をより有利に進めるだけだからね。
Wardscale Dragon 護法鱗のドラゴン (4)(W)(W) U クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 〜が攻撃している限り、防御プレイヤーは呪文を唱えられない。 アンコモンに設定された6マナのドラゴンサイクル。まぁ、サイクルとは言っても持っている能力はまちまちなので統一感には欠けるが、ステータスは全員一緒、4/4フライヤーで統一されており、この世界はどの色であろうととりあえず6マナ払えばそれなりのフライヤーが手に入るようになっている。こいつらのおかげで一方的に勝てる「河水環の曲芸士」は更に加点かな。白のドラゴンは、アタック時限定で「沈黙(M14)」を誘発する。これで戦闘結果をいじれるのはアタックしている自分だけなので、「必殺の一射」や「龍麟の加護」なんかを気にせずにガシガシ殴ってもらって構わない。ある意味では除去耐性があるクリーチャーとも言えるので、使い勝手は悪くないだろう。まぁ、6マナ払って単なる殴り屋ってのはいまいちな感もあるけども。なお、「攻撃している限り」なので、能力の持続時間はアタッカーを指定してから戦闘が終了するまで。戦闘後にダメージに加えて「打ち倒し」とかいう除去は普通にあり得ることなので、一応注意。 PR |
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