最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<赤>
Alesha, Who Smiles at Death 死に微笑むもの、アリーシャ (2)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、戦士 3/2 先制攻撃 〜が攻撃するたび、あなたは(W/B)(W/B)を支払っても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるパワー2以下のクリーチャー・カードを、タップした攻撃状態で戦場に戻す。 新たなマルドゥのカンは、まさにマルドゥの申し子である。パワー3の先制攻撃は序盤の攻防ではほぼ止めることが出来ず、アタックすれば事前に息絶えた「マルドゥの頭蓋狩り」や「マルドゥの軍族長」が帰ってくる可能性を秘めている。これだけの仕事をして3マナぽっきりは流石のレジェンド。何は無くとも「ゴブリンの熟練扇動者」が墓地から復活出来るわけで、今後のデッキタイプの変遷に要注目。
Arcbond 電弧連鎖 (2)(R) R インスタント 対象のクリーチャー1体を選ぶ。このターン、そのクリーチャーにダメージが与えられるたび、それは他の各クリーチャーと各プレイヤーに、それに等しい値のダメージを与える。 一世を風靡し、圧倒的禁止カード地獄になったミラディン時代のカードは「電結/Arcbound」の名を冠した接合親和である。このカードはちょっと違ってArcbond。まぁ、よからぬもので繋がっちゃうという意味では近い存在である。これでつながってしまえば、全てのクリーチャーもプレイヤーも、まとめて痛み分け。たとえば小さな小さな戦士トークンが「長毛ロクソドン」をブロックした時にこいつを使ってやれば、問答無用の「インフェルノ(8ED)」が発生して象も含めた全てを飲み込んでいく。わずか3マナでうまく使えば全体火力として機能するわけだ。全体火力が欲しいデッキというのは多少限られてくるものの、本体も含めた「全体ダメージ」ならばこの世界の赤は使い勝手がよい。速いデッキならば中盤以降に相手のファッティを利用した風車の理論でとどめを刺せるかもしれないし、ティムールのような中速以下のデッキでも、自軍のファッティのダメージを一気に増幅させることも出来るかもしれない。癖のあるカードなので色々やってみたいカード。「マルドゥの悪刃」を対象に使えば、とりあえずクリーチャー全滅効果は確定だったり、絆魂持ちに使うと一気にライフが増えたり、色々楽しげなことも出来そうである。
Bathe in Dragonfire 龍火浴びせ (2)(R) C ソーサリー 〜は対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。 単刀直入、非常に分かりやすい超シンプル火力。その効果はなんと、「炎の斬りつけ(ROE)」と全く同じである。……かたや1マナコモンソーサリー、かたや3マナコモンソーサリー……次元が違うとはいえ、ここまで完璧に水をあけられるカードってのはなかなか久しぶりだぜ……まぁ使うんですけどね。これで充分過ぎるんですけどね。「打ち倒し」とは色んな部分でお仕事が違っているが、相手クリーチャーの変異解除後でもそれなりに間に合うのはこれの強み。2ターン目までで「谷を駆けるもの」あたりで進軍しておいて、相手変異なんかを露払いするのに使ってしまってもいいだろう。これによって、「打ち倒し」が減って赤がコンバットに介入できるタイミングが減ったのはやや注意。
Bloodfire Enforecer 沸血の処罰者 (3)(R) U クリーチャー・人間、モンク 5/2 〜はあなたの墓地にインスタント・カードとソーサリー・カードの両方が有る限り、先制攻撃とトランプルを持つ。 イゼットカラーを率いるジェスカイ道らしい、なんだかヘンテコな条件のついたヘンテコモンク。「ノンクリーチャー呪文を使え」とかじゃなくて、「なんでもいいからソーサリーとインスタントを使え」である。「墓地に何か落ちてたら」っていう条件はこれまでも何例か存在していたが、2枚とも必要、っていう条件は多分初めてのこと。そして、スイッチが入るか入らないかでこのハゲどもの戦力は天地の差が。揃わなければ変異を忘れた寂しい「峡谷に潜む者」。条件が揃えば、ほとんどのコモンクリーチャーをなぎ払いながら驀進する重戦車に。これはなんとかして条件をクリアしたいところであるが……なかなか狙ってソーサリーとインスタントの両方って送り込めないんだよなぁ。ちょっと前にも、「深海からの引き寄せ(JOU)」をデッキインするかどうか悩んでたときに、「やっぱり安定して両方のカードタイプは落ちないわなぁ」ってんで断念してたし。インスタントはなんぼでも入れられるだろうから、何かデッキに安定して入れられるソーサリーが確保出来れば。
Break Through the Line 戦線突破 (1)(R) U エンチャント (R):対象の、パワー2以下のクリーチャーは、ターン終了時まで速攻を得るとともに、このターンブロックされない。 さらっと愉快なことが書いてあるカード。速攻を与える方はまぁいいだろう。クリーチャーキャストに合わせてマナを捻出するのは簡単じゃないし、もし使えたとしてもしょせんはパワー2以下だ、そこまでの痛手にはなるまい。ただ、1ターンで意味を失う速攻と違い、「ブロックされない」は穏やかじゃない。パワー制限があるとはいえ、マルドゥの陣容を考えれば「谷を駆ける者」を筆頭に「マルドゥの頭蓋狩り」「跳躍の達人」「マルドゥの軍族長」と、充分一線級の殴り役がゴロゴロいる。更に、変異クリーチャーは問題無く対象にとれるわけで、能力解決後に変異解除して殴れば「ブロックされない長毛ロクソドン」だって簡単に作れてしまう。むー、デッキがハマるとかなり怖そう。置いただけではなにもできないカードだし、こうしていちいちコストがかかるカードはあまり強くないのが通例なのだが……どうなるかねぇ。
Collateral Damage 巻き添え被害 (R) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、クリーチャーを1体生け贄に捧げる。 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。 巻き添えっていうか、単なる自業自得なのでは……これ、どっちが撃ってる方なんだろうな。さておき、追加コスト要求系の「稲妻」である。過去には似たようなセッティングでアドバンテージロスを求める3点インスタントがいくつかあり、例えば「大音響攻撃(TOR)」は手札をランダムで失い、「欠片の飛来(MOR)」は土地が1枚消し飛んだ。デメリットは大きいのだが、前者は当時のリミテッドでも充分活躍したし、後者に至っては現在下の環境のバーンで大活躍しているという。世の中単純な損得じゃなくて速さが大事なのだね。このカードの場合、先輩達と違って要求してくるコストを「設置する」ところから始めなければいけないので、難度は一番高い。トークンを使えばいいや、とか、死にかけのクリーチャーをサクれば、っていう解法はいつも通りなのだが、何にせよそこまで持っていく過程は必須。適当に放り込んでおいても自滅する恐れがあるので、しっかり「この3点で何をするか」を見据えたデッキを組もう。もちろん、一番いいのは「反逆の行動」である。1パック目1引き「龍爪のヤソヴァ」からこれをかき集める鬼畜デッキとかも素敵よ。
Defiant Ogre 反抗するオーガ (5)(R) C クリーチャー・オーガ、戦士 3/5 〜が戦場に出たとき、次のうちから1つを選ぶ。 ・〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 ・対象のアーティファクトを破壊する。 赤の「選択」クリーチャーは、サイクルで最も重い6マナ。一見すると重たいせいで使いにくいように見えるが、コストに見合ったボディは持っているので、実は選択肢による融通の利かせ方は案外悪くないカードである。普通は序盤の攻防が終了した後の中押し軍団として4/6が参戦する。上手いこと事前に「アブザンの鷹匠」やら「遠射兵団」がいれば戦力としてはより強力なものになる。そして、いざというときには「あー! シャッターサイドインなんてやだ!」という叫びをあげないで済むよう、アーティファクト破壊も兼ねられる。「野蛮な祝賀者」に慣れているとサイズと破壊の両立が出来ない不器用さが気になるが、それでも3/5なら最低限のお仕事だ。とりあえずメインで1枚忍ばせておいて、相手からの突発的な「幽霊火の刃」なんかに驚かないように準備しておきたい。
Dragonrage 龍怒 (2)(R) U インスタント あなたのマナ・プールに、あなたのコントロールする攻撃クリーチャー1体につき(R)を加える。ターン終了時まで、あなたのコントロールする攻撃クリーチャーは「(R):このクリーチャーハターン終了時まで+1/+0の修正を受ける」を得る。 しばしばある「そんな日本語ねぇよ」カード。単に「龍の怒り」ではあかんのかと思うけども、それだと「Dragon’s Rage」になるんだろうなぁ。英語の方が1語の造語を作ってるからそれに合わせるために日本語も変な言葉になるという。まぁ、意味が分かればいいんだけどさ。で、効果はというと、ちょっと面倒臭い全軍増強装置である。マナ生産とブレスが組み合わさっている部分が斬新なところで、これで多少色が散っていても赤マナを捻出しやすくなる。ただ、仮に余剰の赤マナが3マナくらい有る状態でこれを使うと仮定すると、3体で殴ってようやく3マナが出る。この呪文を唱えているので差し引きゼロで、全クリーチャーが+2されておしまい。つまり「ラッパの一吹き」と大差無い。もちろん、火を噴く場所が選べるので、相手ブロッカーを処分するため集中させたり、通ったクリーチャーに全マナを注ぐといった柔軟なパンプが出来るのは売りではあるのだが、相当な数で殴らないとマナ勘定がプラスに転じないし、色が散りがちなこの世界では、おそらくトータルダメージと効率は「ラッパの一吹き」に及ぶものではないだろう。出来れば二段攻撃とかトランプルとか、そういう突破口がある時に使いたいものだが。
Fierce invocation 激情の発動 (4)(R) C ソーサリー あなたのライブラリのトップを予示し、その上に+1/+1カウンターを2つ置く。 赤の基本となる予示スペルは、5色の中で最も重い5マナ。その分5マナ4/4という赤の基本ステータスとなっており、他の色と並べても遜色ない出来にはなっている。特に、赤はカウンターを乗せるアクションとはあまり縁がない色だっただけに、妙な形ではあるがカウンターありの生き物が出せるようになったことは、ひょっとしたら他の要因にも影響を与えることが出来るかもしれない。たとえばマルドゥカラーで微妙に孤立していた「アブザンの鷹匠」への接続、ティムールでの「遠射兵団」の有効利用など。パワー4というティムール条件をクリアしているのだから5マナでも出す価値はあるだろうし、どうせ低マナ域で予示生物が解除出来てもそこまで嬉しいことはないだろうし、いっそ5マナ以上のマナ域でカウンターのおまけが乗った生き物がど派手に正体を明かした方がカード単体での効果は大きいんじゃなかろうか。
Flamerush Rider 炎駆の乗り手 (4)(R) R クリーチャー・人間、戦士 3/3 疾駆(2)(R)(R) 〜が攻撃するたび、対象の、他の攻撃クリーチャーのコピー・トークンを、攻撃したタップ状態で戦場に出す。戦闘終了時に、そのトークンを追放する。 最近赤がお気に入りの一瞬だけトークン生成。「悪魔の皮の魂結び」さんはリミテッドだと案外面白動きを見せてくれたが、こちらはよりシンプルに、アタックするだけでトークンドン。疾駆から繰り出した場合には突然アタッカーが2体増えるため、奇襲効率はかなり高い。というか、5マナ3/3という普通ボディなので馬鹿正直にキャストしてからパンチしてしまうとほぼ使い切りになってしまうので、どうせだったら疾駆で使い回したり、いざというときのために温存しておいた方がフィニッシャーとしては活躍出来るだろう。アタック状態で場に出してしまうので、一見一番相性が良さそうな「マルドゥの荒くれ乗り」とはそこまでシナジー形成しないのは残念なところ。まぁ、13点パンチで1体ブロック不可でも充分過ぎるけども。一応、「素早い蹴り」を確保しておくと突如現れたトークンキックでダメージ稼ぎやすいので、助走付けてのダッシュ飛び蹴り戦法は覚えておくといいかも。
Flamewake Phoenix 炎跡のフェニックス (1)(R)(R) R クリーチャー・フェニックス 2/2 飛行 速攻 〜は可能ならば各ターンに攻撃する。 獰猛 - あなたのターンの戦闘の開始時に、(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。 今回のフェニックスのコーナー。「灰雲のフェニックス」はマルドゥ所属だったが、今回はティムールからのエントリー。復活条件がティムールボーナスになったが、イメージが一番近いのは「チャンドラのフェニックス」だろうか。このカードの利点は、復活タイミングが戦闘開始時なのですぐさまアタッカーとして帰還出来る点。アタック強制なのでブロッカーとしては一切使えないが、そんなことを考える必要性がないくらいに前のめりで殴っていけるクリーチャーだ。速攻デッキだと獰猛ボーナスを満たすのがちょいと面倒だが、うまく満たせれば必要なコストはわずかに1マナのみ。3マナ2/2速攻フライヤーの時点で充分過ぎる性能なのだから、それが「運良く」帰ってくるタイミングがあるってだけでも文句なしのレアだ。リミテッドでもかなりの鬼畜であるし、構築レベルでも、これを4枚ぶっ込んでおくとジワジワ墓地にたまり、「嵐の息吹のドラゴン」の参加に合わせて一気に帰還したりするとなかなかの地獄絵図だ。アツいね。
Friendly Fire 味方からの誤射 (3)(R) U インスタント 対象のクリーチャーのコントローラーは、手札を1枚無作為に公開する。〜は、そのクリーチャーとそのプレイヤーに、公開されたカードの点数で見たマナ・コストに等しい値のダメージを与える。 なんかもう、誤射ってレベルじゃない。確実にこいつ命狙われてる。まぁ、なんでこうなったかはフレーバー参照なので、自業自得ではあるのだが。何とも赤らしい破天荒なカードで、上手くいけば敵クリーチャーとプレイヤーに同時に特大ダメージをたたき込める夢がある。ただまぁ、このランダム性は流石に勝負するには分が悪いとは思うけどね。完全にランダムにしたとして、土地が半数近く含まれる時点で「手札のカードのマナコスト」の平均値は3にも満たない。手札はマナコストの低い方から消費されていくとはいえ、中盤以降にも5点や6点といったダメージを見込むのは期待しすぎだろう。となると、せいぜい勝負をかけるときでも3点くらいを見込んで使うことになり、「上手くいけばプレイヤーにも飛ばせる3点火力」くらいが目標になる。過去のスペルでいえば「とげの稲妻(DKS)」なのでコモンでも5マナだ。さて、4マナのアンコモンのやる仕事だろうかね。一応、確実性を増して使う方法としては、黒の手札破壊で覗いてから使う、青でバウンスした後で使う、といった方法もあるにはあるが。あと、試合中はよくやってしまうが、「土地引け、土地引け、引いたー!」って喜んで土地を置いたプレイヤーの手札には多分土地がないので、そこそこ効率はあがる。そういう小ずるいタイミングで狙う呪文じゃないと思うけど、まぁ、博打好きならどうぞ。これで殺されたらやりきれないだろうなぁ。
Goblin Heelcutter ゴブリンの踵裂き (3)(R) C クリーチャー・ゴブリン、狂戦士 3/2 疾駆(2)(R) 〜が攻撃するたび、対象のクリーチャー1体は、このターンブロック出来ない。 足首を裂くとレアレベルだけど、踵を裂くだけじゃコモン止まり。この世界のゴブリンのお仕事も謎が多い。そりゃまぁ、足首裂かれたら死ぬけど、踵だったらまだ大丈夫な気もするからね。クリーチャー単体としては、ミニサイズの「マルドゥの荒くれ乗り」。ステータスは二回り小さくなってしまっているが、コストがぐっと軽くなったこと、コモンであることを考えればこれでも充分過ぎる強さである。2ターン目「谷を駆ける者」3ターン目変異から綺麗にこれに繋げられると、相手は一瞬でも展開がもたついたら即死が待っているレベル。あとはラッパでもなんでも吹けばいいだろう。赤には「山頂をうろつくもの」という手堅いライバルもいるが、マルドゥ方向に前のめることが出来たなら、こちらの方が明らかに強いはず。おまけにそれなりに軽い疾駆能力まで持っており、多少展開が遅れたとしても、ラスト1手で相手の計算を大きく狂わせるスペルとして機能する。差し引き2体分アタッカーが増えることになるので、詰めのカードとしてはかなり便利。2体以上回収出来たら速やかなマルドゥライフを楽しもう。
Gore Swine 突き刺し豚 (2)(R) C クリーチャー・猪 4/1 突き刺すねぇ。こりゃ尖ってますわ。まー、猪じゃ熊にはなれないってことがよく分かります。とりあえず手っ取り早くティムールボーナスを達成したい人用。一応「熊殴打」と同じパターンの動きはそれなりに取りやすいので、次の環境はグルールビートで「熊・豚殴打」かな。「ティムールの呪印」でトランプルが付くので、6/3トランプラーになって破れかぶれで突っ込むのはアリっちゃアリだし、「ジェスカイの呪印」だと6/3フライヤーになって急激にゲームが終わる可能性もあるので、多分「豚呪印」が今後のトレンド。
Humble Defector 謙虚な離反者 (1)(R) U クリーチャー・人間、ならず者 2/1 (T):カードを2枚引く。対象の対戦相手は、〜のコントロールを得る。この能力はあなたのターンにのみ起動出来る。 色々考えてみたが、結局どうやって使ったらいいのかよく分からなかったカード。公式ページのプレビューでもピックアップされていたのだが、使い方の紹介で「統率者戦だと面白いよね!」ってしか書いてなくて、構築・リミテッドレベルで何をしたらいいのかはよく分からない。一応「石弾が撃てるデッキなら得を取りやすい」ってのはあるけども……どんだけ準備して頑張っても2ドローどまりだしなぁ。まぁ、2マナパワー2だし、空を飛べない「跳躍の達人」としてなら。
Hungering Yeti 空腹なイエティ (4)(R) U クリーチャー・イエティ 4/4 あなたが緑か青のパーマネントをコントロールしている限り、あなたは〜が瞬速を持つかのように唱えても良い。 「氏族ボーナスサイクル」のティムールは、びっくりするぐらいにシンプルな肉。流石のティムールさんである。5マナ4/4はこの世界ならばそこそこのもの。「山頂をうろつくもの」がいるので説得力はやや薄い気もするのだが、タフネス3と4の差も割と大きいので、5マナのアクションとして決して不満はないだろう。更に、ボーナス条件を満たせば瞬速を習得し、呼ばれて飛び出るイエティに格上げされる。相手が視界良好を確認して殴ってきた「アブザンの先達」をたたき落とすには最適だ。……まぁ、その場合でも相打ちになるのが難点だけども。その他の5マナ変異組と比較すると、「軍用ビヒモス」「クルーマの盟族」「峡谷に潜むもの」痛み分け、「氷河の忍び寄り」「イフリートの武器熟練者」「雪角の乗り手」「松歩き」負け。「グドゥルの嫌悪者」多分ブロック指定前に空に逃げられる。……あれ? あんまり勝てないな……。
Lightning Shrieker 稲妻の金切り魔 (4)(R) C クリーチャー・ドラゴン 5/5 飛行 トランプル 速攻 終了ステップの開始時に、〜をそのオーナーのライブラリに加えて切り直す。 疾風のように現れて疾風のように去っていく、超疾駆ドラゴン。疾駆の例を待たずとも殴ってから手札に戻るのは赤のお家芸であるが、ライブラリに戻るケースはあまり多くなく、過去に同型といえば「襲撃の乱暴者(ARB)」がいる程度である。「ライブラリに戻す」ってのは除去の1形態でもあるわけで、基本的には使い捨ての5点火力。ご丁寧にトランプルもついているのでダメージとしての信頼感は非常に高く、とどめの一撃としては充分。残念ながら「ラッパの一吹き」のようなスペルと合わせるにはコストが重たいので、「クリーチャーで殴るという形式」自体をプラスに転じさせるのは難しいが、一応この世界には「ドラゴンで殴る」ことに意味があるレジェンド・サイクルがある。こいつを何枚か押さえておくと、突発的にドラゴンのアタック数が増えるので、相手の計算をダイナミックに狂わせることも可能かもしれない。基本は火力として1枚くらい刺すかどうかを考えて、回りの陣容次第で適宜加点を。
Mardu Runemark マルドゥの呪印 (2)(R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。 エンチャントされたクリーチャーは、あなたが白か黒のパーマネントをコントロールしている限り先制攻撃を持つ。 呪印サイクルの赤は先制攻撃。パワーアップと先制の組み合わせなので突破力は充分だし、カラーボーナスがマルドゥクリーチャーにつくので速攻戦術との組み合わせも良い。つける対象が赤や白なら「ジェスカイの呪印」の方が上かもしれないが、このカードは「マルドゥの悪刃」という絶妙なコンビネーションを組める相手がいるし、「峡谷に潜むもの」や「クルーマの盟族」といった打点の高いクリーチャーも稼げる。やっぱり赤メインのマルドゥならこの手のカードは常に選択肢であり続けるはずだ。
Mardu Scout マルドゥの斥候 (R)(R) C クリーチャー・ゴブリン、スカウト 3/1 疾駆(1)(R) ついにまた一つ大きな壁が破られた。白クリーチャーではすっかりお馴染みになった2マナ3/1というステータスだが、実は赤単色でデメリット無しの2マナパワー3はこれが史上初。「コモンで」ではなく、どのレアリティを見てもこれが初なのだ。このような快挙をメリット付きのコモンで容易く達成してしまうとは、マルドゥとはどんな優れた集団だというのか。とにかく、これで赤も「道の探求者」や「ティムールの軍馬」、「刃の隊長」のようなブン回りが可能になった。しかも疾駆までついているので、「どうせ次のターンには変異が出てきてブロックされるんだよなー」ってな時にはサッと殴ってまたの機会のために温存しておいたっていい。終盤のギリギリのせめぎ合いの時にも、トップデッキしたこれを転がして勝つ可能性だってあるのだ。やるぜゴブリン、すごいぜマルドゥ。
Mob Rule 群衆の掟 (4)(R)(R) R ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 ・ターン終了時まで、全てのパワー4以上のクリーチャーのコントロールを得る。それらをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。 ・ターン終了時まで、全てのパワー3以下のクリーチャーのコントロールを得る。それらをアンタップする。それらはターン終了時まで速攻を得る。 なにこれひどい。まぁ、あと2マナ足せば「暴動(ONS)」になるから後腐れ無く完全勝利が実現出来るけど、2マナ軽いこれでも充分完全勝利出来そうな気がする。普通は上のモードでプレイ、相手のデカブツが軒並み裏切り全軍パンチで相手壊滅。相手が横に伸ばすタイプのデッキだったら下のモードで、やっぱり数に物をいわせて踏みつぶす。何にせよ、通れば勝ちだ。通っても勝てないようなら……多分、その試合はどの道負けだから気にするな。そういう呪文。
Outpost Siege 前哨地の包囲 (3)(R) R エンチャント 〜が戦場に出るに際し、カンか龍かを選ぶ。 ・カン - あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを追放する。ターン終了時まで、あなたはそのカードをプレイしても良い。 ・龍 - あなたのコントロールするクリーチャーが1体戦場を離れるたび、〜は対象のクリーチャー1体かプレイヤー1人に1点のダメージを与える。 「包囲」サイクルのマルドゥは、赤い割にはなかなか渋い。カンモードの場合、最近赤が積極的に推し進める「一次的アドバンテージ」が毎ターン供給される。延々チャンドラさんの0能力を起動しているのと同じ状態であり、そこそこプレインズウォーカーの領域。毎ターンドロー出来るエンチャントが弱いはずもないだろう。そして、そんな悠長なことはしたくないというマルドゥ兄貴には下の龍モード。「軍族童の突発」や「小馬乗り部隊」などからつなげば、生かしても地獄、殺しても地獄。ナイス理不尽の人海戦術が可能になるわけだ。なるほど、ここから「マルドゥの隆盛」につなげば、いかにしてマルドゥがこの世界を生き抜いてきたかが分かる一大ドキュメンタリーになるわけですね。よかったな、プローシュデッキの勝ち手段がまた1つ増えたぞ。
Pyrotechnics 発火 (4)(R) U (8thなどから再録) ソーサリー 〜は、対象の好きな数のクリーチャーとプレイヤーの組み合わせに、4点のダメージを望むように割り振って与える。 随分懐かしい火力が帰ってきた! 「ハイ! ニイ! ヤッ! 火打ち石男の姿を見よ。そは我なり。四つの稲妻が我より走り出て、撃っては戻る」。これが6th版までの「発火」のフレーバーテキスト。なんだか無闇に好きで、一番最初にそらんじられるようになったフレーズである。効果もそれなりに説得力があるもので、「弧状の稲妻」が2マナ重くなって1点増えたものだ。ソーサリーだし、コストあたりのパフォーマンスはそこまで良くないのだが、この4点分割という利便性は、まだMagicを始めた直後だった私にはなんだかとても楽しく思えた。大体の場合「じゃぁ、そこのパンチングジャガーに2点、あと本体?」とかだったんだけどさ。この環境ならば変異を2体まとめて処理出来るようになったし、大抵のクリーチャーが最低でも1対1交換は可能だろう。みんなで一緒にハイ! ニイ! ヤッ!
Rageform 憤怒変化 (2)(R)(R) U エンチャント 〜が戦場に出たとき、これはエンチャント(クリーチャー)を持つオーラになる。あなたのライブラリのトップを予示し、それに〜をつける。 エンチャントされたクリーチャーは二段攻撃を持つ。 「変化」サイクルの赤は二段攻撃がつく。過去の事例だと大体2/2の二段攻撃は4〜5マナ程度。取引としては妥当なところだが、白と青の同じサイクルが両方とも飛行を与えていたので、ちょっとだけ損した気にもなる。まぁ、それだけ二段攻撃ってのはポテンシャルがあるってことなんだろう。うまいことこの下に「雪角の乗り手」でも紛れ込んでいればそれだけでゲームが終わるレベルだし、予示で何がめくれるかによって振れ幅がかなりでかい。流石に3マナで提供されるには危険過ぎるという判断だろう。やっぱり欲しいな「鮮明のレンズ」。
Shaman of ther Great Hunt 大いなる狩りの巫師 (3)(R) R クリーチャー・オーク、シャーマン 4/2 速攻 あなたのコントロールするクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 獰猛 - (2)(U/G)(U/G):あなたのコントロールするパワー4以上のクリーチャー1体につき、カードを1枚引く。 このセットから登場している「巫師(ふし)」という日本語名、見ての通り英語だと「Shaman」なんだよね。今までずっと「シャーマン」で通してきたんだけども、この世界なりのオリジナルネーミングなんですかね。「巫師」なんて日本語は聞いたことがなかったけども、元は中国語みたい。さておき、そんな新しい神話フシ。書いてあることはそりゃもう豪華だ。4マナ4/2速攻が強く、通ったクリーチャーが全員カウンターを乗せるのも強く、その分カードを引き増せるのも強い。「弱いこと書いてないから強い」パターン。唯一タフネス2と細いのが不安点だが、相手の隙を見て1回速攻パンチが通ってしまえば5/3になるので「消耗する負傷」なんかは回避することが出来るようになる。至れり尽くせりだ。あとはこれがどんなデッキに入るかを考えるだけ。まぁ、ぶっちゃけドロー能力はそこまで気にせずに「熟練煽動者」が入った赤絡みのビートに突っ込んでおけばいいんじゃないかしら。通ったゴブリントークンが軒並み成長していくのに加えて、自身も前のめりで打点が高いので充分過ぎる働きだ。ジェスカイトークンなら青マナが出せるので、多少ゲームがまごついてもドローエンジンとして機能するし、ティムールモンスターなら強固なドロー能力が物をいうだろう。何それ神話ずるい。
Shockmaw Dragon 電撃顎のドラゴン (4)(R)(R) U クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、〜はそのプレイヤーのコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。 6マナドラゴン・サイクルの赤は、ちょっとだけ全体火力。発動条件も制限がある上、この世界は「石弾の弾幕」の1点火力が意味を持つことがそこまで多くない環境なので、この効果もいまいち魅力に欠ける。マルドゥのトークン軍団のように覿面に効く相手もいるにはいるが、そういうデッキは6マナドラゴンが殴るまで悠長に待ってはくれないだろう。むしろ、積極的に活かしたいならそれこそ「石弾の弾幕」との合わせ技が面白い。確実にブロックされなくなるので能力を誘発させやすくなる上、トータルでタフネス2までを皆殺しに出来るので一気に効果範囲がでかくなる。もし本気で運用を考えるならば狙ってみたいシナジーだ。一応、「マー=エクの夜刃」とか「足首裂き」とか使って接死を与えてやると凄いことにはなるぞ。
Smoldering Efreet くすぶるイフリート (1)(R) C クリーチャー・イフリート、モンク 2/2 〜が死亡した時、〜はあなたに2点のダメージを与える。 なかなか要職に就けず、労働者階級でくすぶってるイフリート。イフリートって言ったら炎の上位精霊であり、かの「ロードス島戦記」第2巻「炎の魔神」でもキーとなる存在だったくらいなのだけど、何故かジェスカイだと下働きレベルで、強いイフリートが1人もいない。不思議な次元である。そんなイフリートの下働きは、「売剣の粗暴者(RAV)」の種族変更再版である赤熊。赤熊の中ではそこまで大きなデメリットではないので、とりあえず2マナ域が欲しいんだよ、っていう場合には選択肢になりえるレベルではある。無難に「戦名を望む者」とかが取れてればいいんだけど、なかなか上手くピック出来るもんじゃないし、「谷を駆ける者」だと尖りすぎてて使えるデッキは割と限られる。「どうせ序盤で攻めきれなかったら勝てないし」っていうデッキなら2点ダメージのリスクはそれほど問題にもなるまい。まー、これを使わなくて済むくらいにカードが集められるのがベストなんだけどねぇ。
Temur Battle Rage ティムールの激闘 (1)(R) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで二段攻撃を得る。 獰猛 - そのクリーチャーは加えてトランプルを得る。 赤単色になった「二度裂き(EVE)」に獰猛ボーナスが付いた。このカードがコモンで手に入るようになったことの意味は非常に大きく、普通に使っても変異どうしの殴り合いを制することが出来るので「熊の覚醒」みたいな感覚で手軽に投入することが出来るし、押し込みのタイミングでのダメージ増加率も決して悪くない。「ジェスカイの風物見」に使えば果敢も合わせてダメージ増加は4点、「高山の灰色熊」に使えば戦闘結果をひっくり返せるのに加え、トランプルもついてダメージドン。2マナコモンでこれだけの働きが出来るカードが赤に加わったのはかなり大きいのではなかろうか。今後は「峡谷に潜む者」や「突き刺し豚」といった大パワーの赤連中が無茶アタックしてきたらこれのサインだと思うべし。
Vaultbreaker 蔵破り (3)(R) U クリーチャー・オーガ、ならず者 4/2 疾駆(2)(R) 〜が攻撃するたび、あなたは手札を1枚捨てても良い。そうしたなら、カードを1枚引く。 赤ルーター誘発オーガ。「アカデミーの略奪者(M14)」のおかげで赤ルーターといえばダメージ誘発のイメージが強いのだが、こいつの場合は殴った時点でルーター業務は解決している。その後相打ちになろうとも1回分はお仕事出来るのだから、決して悪い取引ではないだろう。もちろん、せっかくの大パワーなのだから獰猛サポートや「熊の覚醒」あたりで存分に利用出来る体制を整えておけば、筋力と知力を併せ持った頼れる兄貴としても活躍出来るはずだ。疾駆モードならばわずか3マナで4点たたき込める可能性もある。どうせ1回殴って死ぬ可能性の高いステータスなのだし、わざわざ召喚酔いが解けるのを待って相手に「さぁ、殴りますよ」なんて教えてやる必要も無い。先攻3ターン目に転がせば、上手くいけば4点火力にルーターがついてくるかもしれないのだ。「手札を減らさず4点与えてルーターまで出来るソーサリー」って、3マナだったら破格の性能だろう。適当に使ってもそれなりに強いが、サポート次第で色々輝ける子。
Wild Slash 乱撃斬 (R) U インスタント 獰猛 - このターン、ダメージは軽減されない。 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。 稀によくある、「ショック」の上位互換スペル。ただ、この世界では「ショック」は強すぎるために、大人の配慮でアンコモンに設定されている。そりゃま、変異だの予示だのを全否定してる火力なわけで、見たら引いて問題無いだろう。軽減出来なくなるボーナスは正直あんまり意味が無いが、相手の「跳ね返す掌」に合わせて使ったりするとちょっとした憂さ晴らしにはなるか。そういえば過去の変異環境であるオンスロートって普通に「ショック」が入ってたんだよな。時代は変わるもんである。 PR |
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声優のこと全般
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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