最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Nyxborn Rollicker ニクス生まれのお調子者 (R) C クリーチャー、エンチャント・サテュロス 1/1 授与(1)(R) エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 軽〜〜い! 説明不要! 授与ですら2マナというのは奇跡的な軽さ。こういう方向でも特徴の出し方ってあるものなのだね。流石軽さでは人後に落ちないお調子者。で、実際にこれが使えるかどうかだが、素出しする意味は欠片もないわけで、後はデッキのヒロイック次第、肉の質次第。たかだか+1とはいうものの、たとえば「国境地帯のミノタウルス」が5/4になったら意外に対処は難しいだろうし、4ターン目に「ネシアンの狩猟者」が4/4も割とヤバい。一応相手の「苛まれし英雄」あたりのブン回りを妨げるプランもありつつの選択肢ならば、これはこれでありなんじゃないか。優先して引くようなカードじゃないだろうけど、邪険にするのは使ってこいつのチャラさを体験してからでも遅くはないんじゃ。
Orcle of Bones 骨の神託者 (2)(R)(R) R クリーチャー・ミノタウルス、シャーマン 3/1 速攻 貢納2 〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、あなたは手札にあるインスタントかソーサリー・カードを、コストを支払うことなく唱えても良い。 これは悩ましい。貢納したとしてもタフネス3なので、案外止められなくもない。4マナの基準値は3/3速攻だが、5/3だからといってそこまで特大のプレッシャーではないだろう。しかし、だからって貢納ONが正解とも言えない。これをキャストしたところで、手札にインスタントやソーサリーがあるかどうかも分からないのだから。あったとしても、別にそのタイミングで「タイタンの力」を使われたからってどうってことないし、「航海の終わり」を使ってくれるならそれはそれで。問題となるのは、たとえば相手が企みを持ってこのカードを使っており、手札に「落岩」をうっかり抱えたりしてた場合。万が一を考えてセーフティーを優先するなら、5/3を甘んじて受けるのも慎重で賢いプレイといえる。他の貢納クリーチャーでは味わえない絶妙な悩ましさである。構築の場合には「無限への突入」を手札に抱えて出してみたりすると何か起こるかもしれないし、起きないかもしれない。そもそもこれが構築レベルで貢納を拒否られることってあるかな。
Pinnacle of Rage 憤怒の頂点 (4)(R)(R) U ソーサリー クリーチャーやプレイヤーを2つ対象とする。〜はそれぞれに3点のダメージを与える。 俺の怒りが有頂天。and/orのテキストが面倒で、必死に日本語訳を考えたのに、答えは上のようになった。「や」って。私は独自に旧スタイルのテキストで書いてるから、良い訳が作れなかったのよね。さておき、そんな有頂天火力であるが、6マナで合計6点とダメージ効率はそこそこ。ただ、ソーサリーな上に小回りが利かず、タフネス4にはどう頑張っても届かないのがあかんところ。上手くいけば1対2交換だが、それが出来ないとどうしても効率の悪い火力にしかならないのである。リミテッドなら「落岩」なんかよりはよっぽど使いやすいだろうが、そこまで慌てるようなカードではない。
Reckless Revler 無謀な歓楽者 (1)(R) C クリーチャー・サテュロス 2/1 (R)、〜を生け贄に捧げる:対象のアーティファクト1つを破壊する。 使わないようで意外と出番が多いのがこの世界のアーティファクト破壊。神器サイクルを叩くことが出来るし、今回もやっかいな装備品がアンコモンに2枚登場しているので、入れておけばいざというときにも安心。このカードは「かまどの神(CHK)」の上位互換である「松明の悪鬼(M13)」の種族変更再録。アーティファクト破壊カードとしてはかなりの性能なので、とりあえず突っ込むのには最適。「野蛮な祝賀者」とどっちをとるかはマナカーブ次第。ちなみにイラストで燃やされているのは「アクロスの木馬」。こうしてみるとやっぱりでかいな。
Rise to the Challenge 難題への挑戦 (1)(R) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。 英語テキストを読んでいると痛感することなのだが、「Challenge」という単語は日本語だと「挑戦」みたいなポジティブな語感なのだが、実際は「難題、困難」というネガティブなイメージの方が強い。多分進研ゼミのせいで微妙なズレが生まれてるに違いない(勝手な決めつけ)。このカードの和名の「挑戦」はRiseの方で「難題」がChallengeである。そして、なんでこんなどうでもいい英単語トークからはじめたかというと、このカードがどう見ても「雷の一撃」でしかないのでいじりようが無いからである。えーと、便利だよね。
Satyr Firedancer サテュロスの火踊り (1)(R) R クリーチャー、エンチャント・サテュロス 1/1 あなたのコントロールするインスタントかソーサリー呪文が対戦相手にダメージを与えるたび、〜はそれに等しい値のダメージを、対象の、そのプレイヤーのコントロールするクリーチャーに与える。 バーンデッキというのは、数あるデッキタイプの中でも特別に計算が難しいアーキタイプだと言われる。火力を使うにしても、ブロッカーを排除するために相手クリーチャーに打ち込む方がいいのか、戦闘はもう無視して本体に狙いを絞った方がいいのか。長い歴史を赤単は生き残ってきたわけだが、その歴史の陰には、常に火力を握りながら葛藤し続けたプレイヤーたちの血と汗と涙があるのだ。そして、そんな葛藤とおさらばするために現れたのがこのサテュロスだ。どっちに撃ったらいいか分からないなら、効果を倍にしてどちらにも撃てるようにしてあげましょう。これでもう、相手のボディも丸焦げですよ。「溶岩の斧」で「そらよっ」ですよ。まぁ、「対象本体!」っていったのにスタックして除去られたときの喪失感はどうしようもないですけど。この世界の火力って大体本体も狙えるから、リミテッドでもけっこう使えそうなのが良いね。
Scouring Sands 洗い流す砂 (1)(R) C ソーサリー 〜はあなたの対戦相手がコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。占術1を行う。 地味なスペルながらも、確実にカードの質が上がっていることが分かる良い火力。基本形は「微震(8ED)」で、バリエーションが作られる場合には大体「飛行に届くかどうか」「本体にもいくかどうか」などで差別化が図られていた。このカードはついに、自軍クリーチャーを巻き込まず、飛行にも届くように調整され、更にそこに占術までもがプラスされた。これで自軍の構成を気にせずに投入できるようになったし、空に届くので効果も大きい。コンバット後に使うことで収穫を増やす選択もしやすいだろう。今回はタフネス1が割と多いので、とりあえずおさえておけばひょっとしたらメインスタートでも無駄にならないかも。
Stormcaller of Keranos ケラノスの嵐呼び (2)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 速攻 (1)(U):占術1を行う。 場末のストリッパーみたいな見た目だが、身体を張って実行する占いの力は割と本物。「魔女の目」はなんだかんだ言って結局デッキに入れにくいもどかしい装備品どまりだが、一応2/2速攻のボディがあるのだから、余りマナを注ぐ先としてはそれなりのものじゃなかろうか。やろうと思えば1ターンに連打してガンガン掘り進むことも出来るし、きっちりイゼットカラーで組めればかなりおいしい。マナを注ぐ先は「はじけるトリトン」じゃなかったんだよ。今度こそ!
Thunder Brute 雷の粗暴者 (4)(R)(R) U クリーチャー・サイクロプス 5/5 トランプル 貢納3 〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、〜はターン終了時まで速攻を得る。 サイクロプスですね。大丈夫、6マナ5/5トランプルは間違い無く本物だ。更に高確率で速攻を持って現れるため、ダメージ効率は同マナ域でもトップクラス。ほとんどの除去が届かないし、速攻のおかげでこの世界で最も警戒すべきバウンス呪文への耐性もそれなりにある。マナカーブを締めるファッティとしては魅力的な選択肢。相手が黒くないことを祈ろう。
Thunderous Might 雷撃の威力 (1)(R) U エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントされたクリーチャーが攻撃するたび、それはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xはあなたの赤への信心である。 赤いクリーチャーにつければ、最低でも攻撃時は+2の修正。そこからの伸び率はデッキ次第だが、これを入れるくらいだったらそれなりに自信がある場合だろう。一番の相方は「双頭のケルベロス」で、最低でも+3の修正が約束され、上がったパワーを存分に味わうことが出来る。さっさと攻められるなら上にいる「性急な太陽追い」での燃え尽きプレイも乙なもの。新たな世界の「向こう見ずな技術」のポジションを得られるかどうか。
Whims of the Fates 運命の気まぐれ (5)(R) R ソーサリー あなたからはじめて、各プレイヤーは自分のコントロールするパーマネントを3つの山に分ける。その後、各プレイヤーは1つの山を無作為に選び、それらを生け贄に捧げる。 赤が思い出したようにやる、盤面カオス化カードの最新作。全てのプレイヤーのパーマネントがランダムに1/3削られていくというのは、パーマネントの多いプレイヤーほどダメージがでかい。クリーチャーを並べたがるデッキに対してはアドバンテージがでかいが、その手のデッキって1つ1つのパーマネントの価値は薄いのが悩み。ちなみに、3つの山に分けるときに山を0にすることは出来ないが、数を不均等にすることは可能。一か八かで1:1:9とかで割り振ればいい運試しになるかも。まぁ、パーマネントって、言うほど並ばないから平均したら2枚くらい無くなるだけなんだけどな。ネタカードとしても使いにくいわ。あ、イラストに煙羅煙羅がいます。
Aspect of Hydra ハイドラの血 (G) U インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xはあなたの緑への信心である。 Magicの5色には、それぞれその色を代表する巨大クリーチャー枠というのがある。ご存じの通り、白は天使、黒はデーモン、赤はドラゴン。これは古くから決まっていたものだ。微妙だったのが青と緑で、青はジンやリヴァイアサンあたりをしばらく彷徨っていたが、最終的には、知性と巨体を兼ね備えたスフィンクスという存在を見いだし,今に至る。意外にも最後まで難航したのが緑。何しろ大体のクリーチャーはでかいので、特徴を出しにくい。ビーストがいいんじゃないか? という案には、ビーストはありふれていて特別感がない、と言われ、ワームはどうだろう? という案にも、ワームは他の色と比べると神聖さや崇高さが無いと言われた。そして、最終的にたどり着いたのが、赤から譲り受けたハイドラという存在だったのである。今では必ず基本セットにはハイドラ枠があり、無事に緑の巨大クリーチャーとして定着した。めでたしめでたし。このカードは、そんなハイドラの力を借りて何となく大きくなったり、すげぇ大きくなったりするスペル。最軽量からの瞬殺モードもありなので、デッキ次第ではヤバいことも。
Charging Badger 突進するアナグマ (G) C クリーチャー・アナグマ 1/1 トランプル アナグマくんといえば、「ぼのぼの」ではかなり初期から登場していたキャラクターで、作品序盤ではとにかくでんぐり返ることにしか興味が無いという、非常にストイックなキャラだった、でんぐり返る以外にやることといえば、シマリスくんをいぢめるのが関の山。そんなアナグマくんだが、しばらくぶりに登場したら、えらく達観した考えをするエキセントリックなキャラに変貌していた。元々表情の変化は乏しいヤツだったが、あの狂信的なでんぐり返りの裏にこんな闇を抱えていたのかと思うと驚きであった。そんなアナグマくんが突進してくるんだから怖いに違いない。……「果敢なエルフ(LGN)」の種族変更再版です。ヒントとしては、「森林守りのエルフ(LGN)」がいたあの環境ですら、「果敢なエルフ」は出番が無かった。つまり、そういうことだ。
Courser of Kruphix クルフィックスの狩猟者 (1)(G)(G) R クリーチャー、エンチャント・ケンタウルス 2/4 あなたはライブラリの一番上を公開した状態でプレイする。 あなたは、それが土地カードであるなら、ライブラリの一番上のカードをプレイしても良い。 土地があなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 新たな姿を手に入れた「ムル・ダヤの巫女(ZEN)」。土地追加プレイの能力が無くなったので当時のように「原始のタイタン(M12)」なんかと組んでうひょー、ってなことは出来なくなったが、代わりに1マナ軽くなり、ステータスも上がってかなり生存率が上がっている。ライブラリ上から土地がプレイ出来ればアドバンテージにも繋がるし、その土地がライフになるのでどれだけ野放図にマナが伸びても全て無駄ということもない。トップが見えている状態なので、無駄な占術1を使わずに温存する役割を担うことも出来るだろう。難点といえば相手に手札が全部ばれてしまうことだが、これだけの恩恵があるならば安いもの。充分1引けるレアである。
Culling Mark 選別の印 (2)(G) C ソーサリー 対象のクリーチャーは、このターン可能ならブロックする。 いわゆる挑発能力を一部だけ切り出したもの。最近だとこれを更に突き詰めて用途を広げた「死相(GTC)」が赤に与えられていたが、今回はコモンだし、緑なので、シンプルにブロック強制だけを盛り込んだ。緑ならば充分除去として機能するわけだが、格闘させた方が話が早いのだから、何故これが「食餌の時間」と同じコストなのかはちょっと理解に苦しむ。ブロック先を指定するわけではないので「寄せ餌(M12)」のような使い方も出来ないし、タップしたら逃げられるし、合体ブロックを邪魔するわけじゃないのでアタッカーが死ぬことも多いし……どこかこのカードだけの利点があればいいのだが、ほとんど思いつかない。味方クリーチャーが先制攻撃や二段攻撃を持っていれば一応格闘よりも強い可能性はあるが、それって緑の領分じゃないしなぁ。
Graverobber Spider 墓荒らし蜘蛛 (3)(G) U クリーチャー・蜘蛛 2/4 到達 (3)(B):〜はターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードの数である。この能力は1ターンに1度だけ起動出来る。 敵対色起動サイクルの緑。色の関係が逆だった「毒々しいカトブレパス」は正直使えないカードだったが、こちらは素のステータスだけでも「大蜘蛛」なので文句なし。「蒸気の精」も「先見のキマイラ」もピタリと止められるし、すぐに上を飛び越えていきそうな「天馬の乗り手」ですら、能力が起動出来ればガッチリ止められる。終盤にはアタッカーとしても大迫力のダメージをたたき出せるだろう。これを見ると、確かにゴルガリカラーは相変わらず墓地戦術を応援しているようには見えるのだが、どうしても戦術が線として繋がらずに点で終わってる気がするんだよね。勿体ない話だ。「神々との融和」をもっとうまく使いこなさないと駄目なのかなぁ。
Hunter’s Prowess 狩人の勇気 (4)(G) R ソーサリー ターン終了時まで、対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受けるとともに、トランプルと「このクリーチャーがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、その値に等しい数のカードを引く」を得る。 イラストが伝説の戸松ジャンプを彷彿させる。いい反り方。コレを見ると、緑というのはドローの第2色なんだよな、ということが思い出される(黒は痛みを伴うので別枠ね)。そういえばテーロスでも「戦士の教訓」なんて手軽なアドバンテージカードがあったが、とにかくクリーチャーを介してドローするのが緑の矜恃。とはいえ、これはちょっとやり過ぎな感もある。「信条の戦士」からこれ、7点トランプラーなんて止められるわけないし、突き抜けたダメージがあれば、1枚じゃなくて点数分ドロー。キレていいところだ。無闇にタッチしやすい設定にもなっているので、3ターン目「天馬の乗り手」から、4ターン目「残忍な発動」、5ターン目これ。えーと、9点トランプル飛行。多分9枚引く。投了していいところだ。そこまで上手くいかずとも、回避能力持ちに打てれば最低4枚は引けるわけで、確実に相手はやる気を無くすだろう。やっぱり戸松はすげぇや。
Karametra’s Favor ケイラメトラの好意 (1)(G) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 〜が戦場に出たとき、カードを1枚引く。 エンチャントされたクリーチャーは「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える」を持つ。 今回はサイクルっぽいようなそうでもないようなものが入り交じっていて色々分かりにくいのだが、このカードは「タップ能力付与」オーラのサイクルであり、キャントリップオーラのサイクルでもある。いや、キャントリップは多分サイクルじゃねぇな。とにかくそういう色んなものが集まったカード。今回アーティファクトに「バネ葉の太鼓」が与えられているがあちらは残念ながらアンコモン。人生の全てをマナ創出に賭けているケイラメトラ様がそんな状態に満足するはずもなく、「楽園のマントル(5DN)」的なオーラを作ってくれた。どんなクリーチャーでも「極楽鳥」になれる素敵オーラ。これまでなら「バーパラはバーパラが1ターン目に出るから意味があるのであって、カード2枚使ってやる仕事じゃない」と文句を言っていたところだが、今回はキャントリップだから大丈夫。「ナイレアの存在」や「豊かな成長(AVR)」と違ってちゃんとマナ加速にもなる。なるほど流石のケイラメトラ印である。今後多色に広げたいなら引き続き緑にいくべきであるし、「乳白色の一角獣」も減るので、マナ加速したいならなんとか確保したい。
Myschief and Mayhem 悪戯と騒乱 (4)(G) U ソーサリー 対象の、最大2体までのクリーチャーは、ターン終了時まで+4/+4の修正を受ける。 重たい上にソーサリーと、巨大化スペルとしてはあまりに使いづらい設定ではあるのだが、その修正総量は「樫の力(M10)」をも凌ぐ合計8点。洒落になっていない。おまけに2体同時に対象にとれるなんておまけもあり、これで「ケンタウルスの戦上手」と「威名の英雄」を同時に巨大化させると、合計ダメージが24点に到達する。なんだそれ。悪戯ってレベルじゃねぇぞ。流石にヤバいと思ったのか、フレーバーではエルズペス先生からの警告文が出されている。ゼナゴスってここ最近じゃ珍しく、本当に野心だけで成り上がってる悪役で、回りのサテュロス連中の刹那的な享楽主義と相まって、なんかどんどん物語が薄気味悪くなっているのが良いね。
Mortal’s Resolve 定命の者の決意 (1)(G) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともに破壊不能を得る。 白にもあった、定命頑張るシリーズ。白は絆魂を与えたが、こちらはなんと破壊不能。「死への抵抗(SOM)」にプラス修正がついたプチ豪華版といったところ。死ななくするだけならば「神々の思し召し」でも充分だったが、これがあれば多少なりとも戦闘の結果を動かすことが出来る。緑マナだけで「どうせ増強なんだろ」と高をくくって打ち込んできた「一口の草毒」なんかを華麗にかわせると気持ちいい。いけるぞ定命。まぁ、あんたらの「宿敵」は気付くと10/10になってたりするので、+1程度じゃどうしようもない場合も多いんだけどさ。
Noble Quarry 気高き獲物 (2)(G) U クリーチャー、エンチャント・ユニコーン 1/1 授与(5)(G) 〜かエンチャントされたクリーチャーをブロック出来る全てのクリーチャーは、これをブロックする。 エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。 ユニコーンはその角が霊薬として取りざたされるために、見つけるとみんなして我先に奪いに来ちゃうので「寄せ餌」効果になる。まぁ、このギミックを搭載したユニコーンって「尊き一角獣(M11)」だけなんだけど、このカードはその正当後継機。授与コストはクソ重く、単体増強には向かないのだが、ルアーによる突貫にもし失敗しても、次にこいつ自身が再度チャレンジする二段構えにすることが出来るのが利点。まぁ、ルアー特攻って、1回失敗した時点で色々瓦解してる気はするんだけど。大人しく3マナで出して突っ込ませるのが手っ取り早い気はする。「サテュロスの笛吹き」よりは使いやすいんじゃなかろうか。
Nyxborn Wolf ニクス生まれの狼 (2)(G) C クリーチャー、エンチャント・狼 3/1 授与(4)(G) エンチャントされたクリーチャーは+3/+1の修正を受ける。 ニクス生まれサイクルの最後を飾るのは、パワー修正が最も大きな緑色の狼。パワー+3のオーラはかなり存在感があり、回避能力持ちに張れれば速やかにゲームを終わらせることが出来る。また、このサイクルの難点である、「素出ししてもいまいち」感が一番薄いのがこいつで、中盤以降でも死んだ後に出てくるのが3/1ならそれなりの意味を持つことになるだろう。黒の2/1授与が同じく5マナであることに同情を禁じ得ないのであるが、序列ってそういうもんよね。
Peregrination 流浪 (3)(G) U ソーサリー あなたのライブラリから、最大2枚までの基本土地カードを探し、それらを公開して、1つをタップ状態で戦場に出し、1つを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直し、占術1を行う。 「耕作(M11)」の占術バージョン。「耕作」は構築でもバリバリ活躍したマナ操作カードの名作であり、アドバンテージを得ながらの確実なマナ加速は、次のターンに現れる「原始のタイタン」を力強く後押しした。今作はそんな優良コモンに占術をおまけしてアンコに格上げしたものだが、その結果1マナ重くなってしまったのはちと苦しい。3ターン目に使って次が5マナ、もしくはマナクリーチャー経由で2ターン目に使って3ターン目5マナというのが最速ムーブだったわけで、4マナだと最速ムーブに乗せにくいのである。まぁ、スタートが「森の女人像」からっていうなら問題は何も無いのだけども。6マナへの到達が容易になるので、これがあるときは6マナのカードの点数をやや加点めで見てもいいかもよ。
Pheres-Band Tromper フィーリーズ団の精鋭兵 (3)(G) C クリーチャー・ケンタウルス、戦士 3/3 神啓 - +1/+1カウンターを1つ置く。 今回のセットでは、英雄的と占術、授与というキーワードは残ったのだが、何故か怪物化だけが姿を消してしまった。代わりに登場した貢納がカウンター絡みの能力だったので、流石に多すぎると判断されたのであろうか。おかげで緑は「あんまり新しい能力が増えてない気がするのに、戦術の変更を余儀なくされる」という不思議な状態になっている。このカードは、そんな怪物化の残滓が歪んだ形で現れたようなもの。緑らしい普通ボディに、放っておくとどんどん怪物的になっていく。ステータスに優れるおかげで最初のワンパンを入れやすそうなところは独自のセールスポイントだし、「蛮族の血気」と組み合わせたときの愉快さが格別。是非とも「旅するサテュロス」からの3ターン目召喚を狙ってみたい。余計なサポートをせずとも、「ネシアンの狩猟者」と大差無い感覚で使えるだろう。ほんとにケンタウルスはこの辺のステータスが多いな。
Satyr Wayfinder サテュロスの道探し (1)(G) C クリーチャー・サテュロス 1/1 〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から4枚公開する。あなたは、その中から土地カードを1枚手札に加えても良い。残りのカードを、あなたの墓地に置く。 「道探し」といえば、基本セット再録の実績もあり、登場すれば必ず構築でも活躍出来た「護民官の道探し(10ED)」が真っ先に思い浮かぶ。こいつはその後継なので、基本骨子は充分に強い。マナ域を下げるためにステータスは落ちたし、「根囲い(ISD)」ライクな探し方なので好きにサーチ出来なくなるというデメリットは生まれてしまったが、4枚も掘れば1枚もカードが得られないってことはないだろうし、うまくすれば「ニクソス」のような特殊土地を手にすることも出来るかもしれない。「森のレインジャー(M11)」とどちらが強いかは完全にデッキの質次第。地味にカードを3枚墓地に落とせる部分だってデッキのエンジンに組み込めるかもしれないのだ。今回は割と目に見える形でゴルガリの墓地作り系カードが増えているので、墓地に関わるカードはいくらか加点してみてもいいのかもしれない。
Scourge of Skola Vale スコラ谷の災い (2)(G) R クリーチャー・ハイドラ 0/0 トランプル 〜は+1/+1カウンターが2つ置かれた状態で戦場に出る。 (T)、他のクリーチャー1体を生け贄に捧げる:生け贄に捧げられたクリーチャーのタフネスに等しい値の+1/+1カウンターを〜の上に置く。 今回のレアハイドラ、2体目。初期ステータスは3マナ2/2とびっくりするほど庶民だが、その災いっぷりを発揮して味方をむしゃむしゃし始めると、なるほどこいつぁご無体な。面白いのは、この手のカードには珍しく生け贄のタフネスを参照している部分。脇に「鋤引きの雄牛」を置いておけば1マナからの+4カウンターが炸裂するし、「フィーリーズ団のケンタウルス」なんて微妙なクリーチャーも、ぐいっと飲み干せばレッドブルを凌ぐ。こいつのためにデッキを歪めるのは本末転倒なのでやめといた方がいいし、バウンス一発で暴飲暴食も水の泡になるのが難だが、一撃を狙ってみたくなるカードではある。赤と組み合わせて「裏切りの先触れ」が投入できるとベスト。
Setessan Oathsworn セテッサの誓約者 (1)(G)(G) C クリーチャー・サテュロス、戦士 1/1 英雄的 - 〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 ちょい軽い「信条の戦士」。「天馬の乗り手」が軽量化した「アクロスの空護衛」は(1)(W)(W)→(1)(W)とマナシンボルごと軽量化に成功したのに、何故かこいつは(3)(G)→(1)(G)(G)と微妙にハードルが下がりきっていない。まぁ、逆に信心の種になると考える方が正しいのかもしれないが。使い方は「信条の戦士」と一緒なので、手札に「残忍な発動」を抱えておくことで手軽なフィニッシャーとして活躍出来る。5ターン目に4/4以上で殴れる先輩に比べると、4ターン目に3/3以上になるっていうセールストークはちょっと説得力に欠ける気もするが、代替物ってのはそういうもんだ。今回赤にも黒にもタフネス1を除去するカードが加わっているのはあからさまな向かい風なのが辛い。
Setessan Starbreaker セテッサの星砕き (3)(G) C クリーチャー・人間、戦士 2/1 〜が戦場に出たとき、あなたは対象のオーラ1つを破壊しても良い。 スターブレイカーといえば、初代の格ゲーJOJOで承太郎が持っていたスパコンの1つ。通常技の当たりを見てからでも余裕でキャンセルから入れられるため、見た目に派手な「オラオラ」よりもこっちの方がメインウェポンとして活躍した。ちなみに、原作には「スターブレイカー」なんて名前の技は無い。で、そんなスタープラチナの勇姿を描いた力強いカードなのかと思ったら、4マナで2/1という情けないクリーチャー。確かにこの世界でオーラを壊せるのは値千金であるが、「テューンの戦僧(M13)」なんかと比べるとあまりのコスパの悪さに唖然としてしまう。まぁ、コモンで手に入るんだから文句は無いんだけどさ。今回、緑がコモンからオーラに触る手段はこれ1枚だけ。「古代への衰退」と同じくらいの順目を意識してピックしよう。
Snake of the Golden Grove 黄金の木立ちの蛇 (4)(G) C クリーチャー・蛇 4/4 貢納3 〜が戦場に出たとき、貢納が支払われていないなら、あなたは4点のライフを得る。 ほぼ確実に4点のライフを持って現れる5マナ4/4という、非常にコストパフォーマンスの良いクリーチャー。よほど押し負けている状態ならば別だが、普通の人間は7/7を受け入れるくらいなら喜んで4点のライフをプレゼントしてくれるだろう。おそらく今回最も悩む要素が少ない貢納クリーチャーだと思われる。どちらのモードだとしてもコモンの手駒としては充分なもの。流石にアスプの次代を担う蛇としてはかなり役者不足であるが、アスプが逆立ちしたって4点のライフは得られないのだから、比べてはいけない。蛇が逆立ち出来るかどうかは別にして。アスプがフライヤーを止めてるおかげで4点以上のライフを得する場面なんていくらでもあるやろ、というのも別にして。この世界の蛇は軒並み優秀やな。神河次元からせし郎さんがスカウトに来そう。
Swordwise Centaur ケンタウルスの武芸者 (G)(G) C クリーチャー・ケンタウルス、戦士 3/2 なんてったって武芸者。どのくらい武芸者かというと、あまりケンタウルスと人間の仲が良くないこの次元で、人間の子供たちを集めて剣術教室を開けるくらいだ。その模様はイラストと、いつものようにたっぷりと取られたフレーバーの「テーリアス」に描かれているのでそちらを参照してほしい。子供を指導する馬ボディのキャラというと、もうサムソンティチャーにしか見えない(彼がアシュラマンの指導をしていたときには別に馬じゃなかったけど)。そんな人望に篤いカードなのだから、2ターン目に出せば相手にかなりのプレッシャーを与えられるだろう。今回割と2/1が多く収録されてるからあんまり活躍の場がなさそうな気もするけど、そこは人徳いや、馬徳でカバーだ。試練ゲーの良い土台に。
Siren of the Silent Song 静寂の歌のセイレーン (1)(U)(B) U クリーチャー・ゾンビ、セイレーン 2/1 飛行 神啓 - 各対戦相手は手札を1枚捨て、自分のライブラリの一番上のカードを墓地に置く。 「恐ろしき天啓(MBS)」とは、また随分マニアックな神啓能力を持ち合わせたセイレーンである。単に1枚捨てさせるだけでも充分デザインとしては成立していたと思うのだが、今回の多色アンコモンはその色の神様と一応関係があるような、そうでもないような雰囲気を臭わせているので、フィナックスさんのライブラリ削りごっこに付き合った結果だろう。出来れば殴りに行きたくないタイプの神啓クリーチャーで、そっとタップ・アンタップを繰り返すことでもりもり相手の手札を削っていきたいところ。「殴れれば1枚捨てさせる」部分はほぼ確定なので、他のセットで言えばスペクターみたいなお仕事になるだろう。とりあえず「血集りのハーピー」がデッキに入るんだからそれだけのために入れてしまってもいい。多分早晩除去られるだろうが、それだけ強いってことの証明だ。除去られなかったら勝つんだし。
Astral Cornucopia 霊体のヤギ角 (X)(X)(X) R アーティファクト 〜は蓄積カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 (T):色を1つ選ぶ。〜に置かれた蓄積カウンター1つにつき、あなたのマナ・プールにその色のマナを1点加える。 新たな世界の「永遠溢れの杯(WWK)」。あちらは2マナで1マナを産みだしたが、こちらは色マナを自由に出せるために、3マナで1マナとヘヴィーな設定になっている。「杯」は無色マナしか出ないのにミラディンのアーティファクトプッシュの流れとも噛み合って構築で暴れ回ってしまったので、今回はレアリティをあげての調整版といったところだろう。3マナで出すだけなら「マナリス(M12)」と一緒だからコモンレベルなので、ユニコーンの代わりに。稀に2マナ以上出すこともあるが、そのデッキは一体何マナに到達したいのかは謎。色事故が怖い人はそれなりに。
Gorgon’s Head ゴルゴンの首 (1) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは接死を持つ。 装備(2) グロい。かの有名なペルセウスの逸話がそのまま装備品に。つまり、アルゴルが持っていた「メドゥーサの盾」そのものである。意味が分からない人はググらなくてもいい。過去に接死を与える装備品は3枚存在してるが、純粋に接死のみっていうのは実は初めて。一番近い「ゴルゴンのフレイル(M10)」は設置コストが1マナ重かったが、その分+1/+1修正もついていた。これはその廉価版だ。接死が正義であることは「菅草の蠍」が嫌と言うほど証明している。これ1枚あれば世界中が蠍イズムに溢れるわけで、そりゃ強いに決まっている。アーティファクトはそこまで割られないし、早めに確保していいと思う。
Pillar of War 戦いの柱 (3) U アーティファクトクリーチャー・ゴーレム 3/3 防衛 〜にエンチャントがつけられている限り、これは防衛を持たないかのように攻撃出来る。 戦いの柱っていうか、戦う柱だ。この後建物の耐震強度がどうなったのかはちょっと不安だが、多分あんまり地震は起こらない次元に違いない。3/3防衛は現在も活躍中の「蘇りし者の密集軍」と同じステータス。それがどの色でも使えるのだから、速度に自信が無いならばどんなデッキでも確保したいパーツだ。「密集軍」ほど手軽ではないが、攻撃に回すオプションもついているので相手にしてみれば単なるブロッカー以上の圧力もある。オーラを張れば更にステータスアップ出来るのでアタッカーとしても馬鹿にならない。黒が相手なら威嚇対策も兼ねられるし、アンコモンのくせに地味だ、なんて毛嫌いするもんでもない。
Siren Song Lyre セイレーンの歌竪琴 (2) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは「(2)(T):対象のクリーチャーをタップする」を持つ。 装備(2) シンプル装備品の2つ目。こいつでポロロンとやると、相手1体くらいなら魅了して無力化出来る。せっかく楽器なんだからまとめて複数体を拘束してくれよ、とも思うが、民衆全員の心を掴む音楽を作るのは大変なのだ。「ソウルキャッチャーズ」を読めば分かる(分からない)。そういえば過去に「Soulcather/集魂者(ODY)」っていうカードがあったよね。このカードと一切関係無いけど。とにかく、誰でも手軽にタッパーになれてしまうので、リミテッドなら問答無用。この世界のタッパーが攻めにも守りにも使えるのは自明だし、これ自体でタップ能力を与えるので一粒で2度3度と美味しい。「起動が2マナってちょっと重い気がする」と不安になるかもしれないが、「首吊り罠(SHM)」は問題無く強かったから大丈夫。「巨石の罠(RAV)」は……大丈夫、そんなカード誰も覚えてない。
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無題
「読んだ私も疲れた」でおなじみ、レビューお疲れ様でしたの時間がやって参りました。
対抗色サイクルに青緑ないのは、多分「キオーラの追随者」がいる分ということなんでしょうね。あと「運命の気まぐれ」、0枚束も可能みたいだよ。しかし運不運とか関係なく、「物理的処理が面倒」なんで勘弁願いたい系だな。 Re:無題
>「読んだ私も疲れた」でおなじみ、レビューお疲れ様でしたの時間がやって参りました。
昨日、「5万字くらいの原稿やらにゃならん」みたいなことを言ってたけど、今回あげたテキストが大体5万文字くらいだった。 >「運命の気まぐれ」、0枚束も可能みたいだよ。しかし運不運とか関係なく、「物理的処理が面倒」なんで勘弁願いたい系だな。 ほんまや。注意書きがあるのは気付いてたんだけど、いつも通りなら「出来ない」だろうと思って読み飛ばしてた。こっちの設定の方が面白いカードではあるな。 |
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