最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Akoum Firebird アクームの火の鳥 (2)(R)(R) R クリーチャー・フェニックス 3/3 飛行 速攻 〜は可能ならば各ターンに攻撃する。 上陸 - あなたは(4)(R)(R)を支払っても良い。そうしたなら、〜をあなたの墓地から戦場に戻す。 このセットのフェニックスのコーナー。前から気になってたんだが、英語のニュアンスとして「フェニックス/Phoenix」と「火の鳥/Firebird」って何か差があるんだろうか。過去のカード名もほぼこの対訳で統一されているのだが(例外は「鳳雛、ホウ統/Pang Tong,“Young Phoenix”(PTK)」のみ)、こうしてたまに「火の鳥」が出てくるってことは何か微妙な違いがある気が。日本語にしちゃうとどっちも「火の鳥」には違いないので、よく分かりません。とにかく、これは「スカルガンの火の鳥(GPT)」と「溶鉄の火の鳥(PLC)」に続く史上3体目の「火の鳥」である。基本的にフェニックス仕様はいつも通り。「炎跡のフェニックス」から受け継いだ速攻と攻撃強制があるが、こちらは3/3なのでより骨太。リミテッドでの対処しにくさも増している。その分、再誕条件は少し厳しめになっているが、上陸の新しい使い方としてはなかなか面白い。6ターン目に土地を置けば、すぐさまそこから復活させて再び殴りにいけるわけだ。素のステータスがそこそこで、その上に復活能力が上積みされている形なので性能に疑問の余地はない。構築レベルにのし上がれるかと言われると微妙なところだが、いっそのこと「炎跡のフェニックス」も「灰雲のフェニックス」もぶっ込んで「火の鳥デッキスーパーフェニックス」っていうチャレンジをしてみるのも面白いかもしれない。いや、特にシナジーないけども。
Akoum Hellkite アクームのヘルカイト (4)(R)(R) R クリーチャー・ドラゴン 4/4 飛行 上陸 - 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。その土地が山であるなら、〜は代わりに2点のダメージを与える。 とってもリミテッド向けのドラゴン。6マナ4/4という最近では非常に控えめなサイズ、ちょこちょこと土地をショックにする気の利いた火力。リミテッドならばほどよく相手プレイヤーを嫌そうな顔にしてくれるだろう。こうしてみると、確かに上陸ってシステムはどこまで悪用しようとしても限界があるので、非常に端正でバランスの取りやすいシステムなのかもしれない。流石にこれで1ターンに10点も20点もダメージ与えられないだろうからなぁ。どこぞのヴァラクートにも見習って欲しい。まぁ、「風景の変容(MOR)」と合わせたいって人は止めませんけども。スタンレベルだと「ニッサの復興」で6ダメージってのがMAXだろうなぁ。ちなみに、「なんかドラゴンがパッとしねぇなぁ」と思って確認したら、旧ゼンディカーのドラゴンって「ヘルカイトの突撃者(ZEN)」と「焼酸のドラゴン(WWK)」だけだった。なるほど、元々ドラゴンに恵まれない次元なんだな。しょうがない、どこぞのドラゴンのドラゴンによるドラゴンのための次元とは訳が違うのだ。
Akoum Stonewaker アクームの石覚まし (1)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン 2/1 上陸 - あなたは(2)(R)を支払っても良い。そうしたなら3/1でトランプルと速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。次の終了ステップの開始時に、そのトークンを追放する。 ここまでの3色ではほとんど添え物扱いだった上陸だが、ここからの赤・緑ではその数を増やす。まずアンコモンに与えられたのはこちらのような「土地が出たときに追加コスト払っても良い」という「アクームの火の鳥」と同じデザイン。こちらのシャーマンは3マナで「火花の精霊(10ED)」を生み出して突っ込ませる。ターンエンドに消えてしまうのでクリーチャー戦力としてはカウント出来ないが、上手く行けば上陸+3マナで恒常的に3点をぶっ込み続けられるわけだ。速いデッキならば一考の余地がある選択肢。ただ、やっぱり継続的に捻出するには3マナは重たい気もする。このコストが気にならなくなる後半戦はなかなかトークンパンチも通らなくなるだろうしなぁ。「もう、3,4ターン目くらいに何回か殴れればいいや」と開き直るか、黒と組んで生け贄エンジンを組み込むなど、何か普通とは違った一工夫が求められそう。
Barrage Tyrant 連射する暴君 (4)(R) R クリーチャー・エルドラージ 5/3 欠色 (2)(R)、他の無色のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、生け贄に捧げたクリーチャーのパワーに等しい値のダメージを与える。 エルドラージ限定で「投げ飛ばし(DKA)」しまくっちゃう派手な親分格。あらゆるクリーチャーリソースが火力に変わってどんどん選択肢が増えるわけで、当然強いに決まっている。自身もパワー5があるため、仲間を投げまくって戦端を切り開き、自分から殴りに行く選択肢だって余裕でアリだ。リミテッドではここからエルドラージ軍決め打ち上等。構築レベルだと、アーティファクトクリーチャーや変異クリーチャーを投げることも可能。「見えざる者の熟達」からなら、デッキの全カードをショックに出来る(ただし7マナかかります)。「囁き森の精霊」+全体除去からってのはどう?
Belligerent Whiptail 好戦的な鞭尾 (3)(R) C クリーチャー・ワーム 4/2 上陸 - 〜はターン終了時まで先制攻撃を得る。 4マナ4/2は現在の世界では「剣歯虎の先導隊」のもつステータス。おかげで、そこに先制攻撃が付くとどれだけ面倒かもイメージしやすいだろう。「剣歯虎」は圧倒能力なので不安定だったが、こちらは上陸なので比較的安定して狙い通りの先制攻撃をつけることが出来るようになった。一方的に負ける展開はほとんどないはずなので、中盤に継続して攻め手を維持するのには重宝するクリーチャーだ。ただ、相手がトークンでチャンプブロック出来る体勢をになってるとちょっと無駄が多いかも。まぁ、その辺はコモンだしね。
Boiling Earth 沸き立つ大地 (1)(R) C ソーサリー 〜は対戦相手のコントロールする各クリーチャーに1点のダメージを与える。 覚醒4 - (6)(R) 相手を選ぶ系除去。基本仕様は最近流行りの「相手クリーチャーにだけ1点届く」もの。昔の赤はフライヤーに届かなかったりしたものだが、その辺の性能は向上しているようで、「洗い流す砂(BNG)」に「石弾の弾幕(KTK)」と、メインで入れても腐らないレベルのカードがいくつも登場している。このカードも、そんな「腐らない」工夫が施された気の利いた1枚。1点火力が役立つかどうかは定かでないが、後半になって4/4クリーチャーが出せるならそれなりに意味があるだろう。流石に7マナ時点では1点火力は意味をなさなくなっているだろうが、そこは割り切って「別な呪文になった」と思えば抵抗も無い。第1ゲームからメインで入れておけるのは何となく安心感がある。今回は末裔トークンのおかげで刺さる相手には覿面効果があるし、フライヤーも含めてタフネス1は決して少ないわけじゃない。何枚もほしい呪文ではないが、隙を見て1枚確保するくらいはしてもよさそう。
Chasm Guide 地割れの案内人 (3)(R) U クリーチャー・ゴブリン、スカウト、同盟者 3/2 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで速攻を得る。 赤の結集は白と並んで5色で最も多く、コモンに1枚、アンコに2枚という配置。そしてそのどれもが、あまり人数を必要としない(というか人数が集まってもあまり意味が無い)能力になっている。白緑系の横に並べる同盟者と、白赤系のさっさと殴りに行く同盟者の差別化が図られているということだろう。このカードは結集とは言っているが、実質的には「全ての同盟者は速攻をもつ」という常在型能力と見てしまって良い。4マナ3/2速攻だけだとギリギリのレベルだが、後続の加速も期待出来るならそこそこか。一応、1ターンに「関係無いクリーチャー」→「軽い同盟者」と繋げることで同盟者以外にも速攻を頒布することも可能だが、まぁ、そこまで頑張って活用するほどのものでもない。結集の中では優先順位は低いだろうが、前のめりなデッキならば相手にちょっと嫌な顔をさせるくらいは出来るはず。
Crumble to Dust 塵への崩壊 (3)(R) U ソーサリー 欠色 対象の基本でない土地を追放する。そのコントローラーの墓地と、手札と、ライブラリからその土地と同じ名前のカードを好きな数だけ探し、それらを追放する。その後、そのプレイヤーはライブラリを切り直す。 「塩まき(BOK)」のエルドラージ版。元々コストが(2)(R)(R)だったものが若干ゆるくなり、ついでに欠色によって無色にもなった。カードテキストを見ると「塩まき」は「同じ名前のカードを全て探し」なのだが、こちらのカードは「任意の数だけ探す」になっている。まぁ、普通は全てリムーブするだろうし、ライブラリを探してる間は「見つからないふり」をしてもルール上問題はないので大して変わらないけども。「塩まき」は元々ウルザブロックの「同じ名前追放サイクル」の1枚。それが神河時代にも5枚同時に再録されていたのだが、神河時代には特に活躍することもなく、ひっそりと現役生活を終えた。確かに効果は安定しているのだが、対策カードしてはコストがやや高く、そこまで必須の効果でもないのでどうしても敬遠されがちだったようだ。しかし、今回はついに念願叶って「土地セット」での再録(?)である。今後の世界では、今回登場した2色基本土地(既に巷では「タンゴランド」という俗称で呼ばれているらしい)が人気を呼ぶだろうし、対抗色ミシュラだって間違いなく出番がある。同盟者サイドは5色を標榜しているのだから、色マナベースはタルキール3色ランドも駆使したタイトなものになるだろう。そうなれば、こいつがグサリと刺さる。さぁ、土地破壊よ立ち上がれ。今こそ復権の時だ。すまん、嘘だ。
「Dragonmaster Outcast/竜使いののけ者(WWK)」 M 基本セット以外で神話に再録という珍しい展開。なんと旧ゼンディカーで活躍したこのおっさん、まだ生きてるらしい(同一人物かどうかは分からんが)。土地を並べるゼンディカーの性格を表現した強そうな神話レアでありながら、さりげなくタルキールのドラゴン関係のカードにも色目を使う抜け目なさがチャームポイント。
Firemantle Mage 炎套の魔道士 (2)(R) U クリーチャー・人間、シャーマン、同盟者 2/2 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで威迫を得る。 アンコモン結集の2枚目。こちらも見ての通りに非常にアグレッシブな能力。3マナ2/2威迫だけでもそれなりだが、これが全軍に流布するとなるとけっこう洒落にならない。常に倍するブロッカーを必要とするなんて、あまりに馬鹿馬鹿しくてやってられないだろう。1枚で劇的に貫通能力を向上させられるカードだ。問題は、ダメージの総量自体は変わらないというところ。相手もブロックを諦めてすれ違い殴りモードに突入してしまうとせっかくの力も持ち腐れ。出来れば赤に多い頭でっかちさんを多めに揃えて、コストあたりのダメージ効率を上げたデッキで挑みたい。
「Goblin War Paint/ゴブリンの戦化粧(M12)」 C こちらはゼンディカー生まれで2度目の再録を果たした基本オーラ。これが与える速攻が機能しているのを見たことがないのだが、まぁ、いつか役に立つかもしれないからあった方がいいのは間違いない。あくまで基本形の増強オーラだが、なんと、今回のセットでパワー/タフネス修正を加えるコモンオーラはこの1枚しか存在していない。モダマスにおけるポジションと全く同じである。単体除去が弱く、バウンスもそこまで多くない環境、さらにエンチャント破壊はほぼ無いという世界なので、オーラの有効性は普段よりも高い。意外にオンリーワンな活躍が見られるかも。
Kozilek’s Sentinel コジレックの歩哨 (1)(R) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/4 欠色 あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。 この世界からはウラモグ族以外のエルドラージは既にいなくなっているはずなのだが、たまにこうして他の氏族も残ってる場合があるんだね。コジレック系のドローンは、無色の呪文をどうこうする能力を与えられた一派で、分類としては青赤系になる。1ターンに呪文を連打すれば2マナクリーチャーとは思えないサイズになるし、そうでなくても2マナ1/4は充分なサイズ。どっしりと構えながら、折を見て2点、3点のパンチを繰り出していくだけでも悪くない選択肢。「凍結燃焼の奇魔(RTR)」みたいな八面六臂の大活躍とまではいかないだろうが、あれに近い安心感がある。
Lavastep Raider 溶岩足の略奪者 (R) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 1/2 (2)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 世にも珍しい1マナ1/2のゴブリン。タフネスの方が大きい1マナとか、ゴブリンにあるまじきステータスである。一応「マナフラッド回避系」であり、中盤以降も戦力として衰えないのが売り。3マナ域で3/2アタッカーならそれなりだし、後半になっても5/2のパンチャーなら相手も無視できない。似たような構造の「炎蹄の騎兵(KTK)」は本当に何がしたいのかよく分からなかったが、こいつなら1/1に一方的に勝てるし、起動コストも現実の範囲内なので馬鹿には出来ない。マナカーブはそこまで1マナ域を意識する必要もないと思うが、「前のめりデッキで1マナ域に何もしないなんてありえん」という人のために。ちなみに、フレーバーテキストのゴブリンテイストが久しぶりに素敵。間抜けには違いないが、これって実は世界を救う重大事なのでは……。
Makindi Sliderunner マキンディの滑り駆け (1)(R) C クリーチャー・ビースト 2/1 トランプル 上陸 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 緑と赤にだけ追加で与えられたコモン上陸。他の色とサイクルになっている上陸クリーチャーは+2で統一されているが、こちらの2枚はちょっと控えめな増強になっている。とはいえ、2マナで出せて3ターン目に殴れる3/2トランプラーは決してスペックが低いわけではない。旧エルドラージ環境は「2マナ2/2熊を拾うというリミテッドの基本が一切通用しない」という鬼のような環境だったが、今回の環境はそこまで極端にはならない(ってマローが言ってた)ので、この辺りの低マナ域の確保も引き続きデッキメイクの腕を問われる重要な部分ですのよ。
Molten Nursery 溶鉄の生育場 (2)(R) U エンチャント 欠色 あなたが無色の呪文を唱えるたび、〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに1点のダメージを与える。 我がドラフト仲間が見たら「アイツが好きそうなカードだな……」って思ってるかもしれない。YES、そうだね。僕が好きなタイプのリミテッド戦略カードだね。多分、最初のドラフトで開けたパックから出てきたら1引きすると思う。なんとかかき集めようとすると思う。しょうがない、そういう宗教の人だから。あんまり構築レベルのカードには見えないので、やっぱりリミテッドでどの程度運用出来るかを考えるのがいいだろう。過去の例を見ていくと、個人的に実戦レベルまでいったと思ったのはイニストラードの「燃え立つ復讐(ISD)」。何回かデッキにチャレンジしました。ギリギリのラインだったのは「炉の式典(SOM)」。起動時に追加コストが必要だとちょっと辛い。そして駄目だったのは「憤怒の抽出機(NPH)」とか「火炎収斂(RTR)」あたり。やっぱり設置マナが重いと重ね置きが前提に出来ないので辛い。あと、チェックする対象が少なすぎるよ、っていう。そして、話にならなかったのでデッキを組もうとすらしなかったのが「轟く余震(WWK)」。駄目な条件が揃い踏みだった。さて、今回のコイツはどうかというと、チェックする対象はかなり多そう。無色呪文は各色にそこそこ配備されているし、コストだって全部クソ重いってこともないだろう。このカード自体も3マナで重ね置きに適した設定。下準備はやりやすそう。ただ、そうした条件がユルい分、与えられるダメージは1点と少なめ。重ねて置かないとあまり効果がないので、よりピック時の出現運に左右されることに。一番近いのは「自警団の正義(AVR)」じゃないかな。あれはいまいちだったけども……。
Nettle Drone 棘撃ちドローン (2)(R) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/1 欠色 (T):〜は各対戦相手に1点のダメージを与える。 あなたが無色呪文を唱えるたび〜をアンタップする。 何ともいびつなステータスをもつ狙撃ドローン。普通、この手の「本体に1点」クリーチャーは狙撃砲台としての役割に徹するために、守備的なステータスを与えられている。リミテッドで大活躍した「高射砲手(RTR)」がそうだし、この手のクリーチャーのひな形である「燃えがらの紅蓮術士(EVE)」もパワーは0だ。最近でこそ「カラディシュの火、チャンドラ」というパワー2がいたが、あれは例外と見るべきだろう。そしてこのクリーチャーである。タップで本体1点、特定トリガーでアンタップという仕様は先輩たちと一緒。しかし、そこに刻まれたパワーは圧巻の3。つまり、通るなら普通に殴った方がよっぽど早い。この積極性こそがエルドラージということなのだろうか。3マナ3/1は赤なら充分。うまくチャンスが見つかればワンパン入れてダメージを稼ぐし、すぐに討ち死にしてしまいそうなら、様子を見て無色呪文のサポートを受けながらちくちく本体を削っていく。なるほどよく出来ている。このクリーチャーが2体3体と並び始めると恐ろしくて、無色呪文が全てダメージをおまけに引き連れてくるようになる。幸か不幸か、エルドラージ呪文には軽量ドローみたいな燃料を維持し続ける仕組みはないので無限に撃たれ続けるということはないだろうが、無色が多い黒や青と組んだときのダメージ量は結構なものになりそう。これくらいピーキーなら「従順な復活」での回収を視野に入れてグルグル軽量エルドラージだけを回し続けるのも面白そうだ。
Ondu Champion (2)(R)(R) C クリーチャー・ミノタウルス、戦士、同盟者 4/3 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。 何が言いたいんだか分かるような分からないような微妙なギデオンの言葉が目印のコモン結集。「角があるような働き」ってのは、これつまりトランプルのことなんですかね。正直、トランプルは全軍に波及したとしてもあんまり意味はないので、こいつの結集能力は活用しにくい。一番輝くのはサイズのでかい緑と組んだときだろうが、赤緑での同盟者デッキってのが形になるかどうかは現段階では微妙なところ。どうせならパワーしか能がないバニラエルドラージの支援にでも回した方がいいのかもしれない。しかし、こいつの場合はそうした結集能力の微妙さはあまり問題にならない。何しろ素で「山頂に潜むもの」と同じ。それなら別に能力なんかなくてもいいじゃない。たまにトランプルが付くんだから上位互換じゃない。これで全軍に接死が付く同盟者がいればパーリナイだったのだが、流石にそんなうまい話はないわな。
Outnumber 多勢 (R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに、あなたのコントロールするクリーチャーの数に等しいダメージを与える。 「大規模な奇襲(GTC)」が超絶軽くなったが、その分ダメージがプレイヤーには届かなくなった。まぁ、ほとんどの場合に火力はクリーチャーを焼くものなのだから、この変更はむしろプラスととって問題無いだろう。1マナインスタントなら2点くらいでも全く問題無く使えるのだし、それよりもダメージアップが見込めるというのだから純粋にボーナスだ。もちろん、前提条件としてクリーチャーを並べる必要が出てくるが、この環境は除去が特に弱くてクリーチャーを並べる以外に攻める手段は無い。別にトークンなどを意識せずとも2〜3体は普通に並ぶはず。基本火力として1マナアクションの前提条件に設定しておこう。
Processor Assault 昇華者の突撃 (1)(R) U ソーサリー 欠色 〜を唱えるための追加コストとして、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのプレイヤーの墓地に置く。 〜は対象のクリーチャーに5点のダメージを与える。 今回唯一、クリーチャー以外の形で昇華コストを必要としているカード。クリーチャータイプ・昇華者を持たないと分かりにくいという判断からか、せめてもの配慮でカード名に「昇華者」の名前が採用されているあたりは親切。見ての通り、追加コストをかけることで対象を広げた「焙り焼き」。「焙り焼き」は構築レベルの絶対火力なのだから、当然この火力だって最強クラスの絶対除去。ただし、どんなデッキにでも入れられるわけではないのが悩ましいという寸法。これだけの威力があるなら別に序盤以外でも活躍出来るので、昇華用の餌の設置は少しくらい遅れても問題無いが、「最終的に1枚も追放出来なかったから手札でこのカードが腐っちゃった」という事態だけは絶対に避けたい。餌の補充が得意なのは青と黒。赤もちょいちょい可能だが、他2色に比べると能力はやや落ちるので、出来れば赤青、赤黒でサポートされたデッキで採用したい。後述の「虚空の接触」から上手くつなげた時にはエルドラージ火力フィーバーが起こりますよ。しかし、このカード自体は追放効果もってないんだよな。構築で単体完結しないようにするためかな。無色呪文のくせに追放しないのはフレーバーとしては違和感があるんだけどね。
Radiant Flames 光輝の炎 (2)(R) R ソーサリー 収斂 - 〜は各クリーチャーに、それぞれX点のダメージを与える。Xは〜を唱えるために支払われたマナの色の総数に等しい。 赤に唯一与えられた収斂呪文。マナコストが3マナなので注ぎ込めるのは最大3色まで。つまり(B)(R)(G)とかでキャストすれば3点火力だし、(R)(R)(G)でプレイすれば2点火力、ということになる。一見便利そうに見えるが、これの点数を自由にコントロールできるデッキってのは案外少ない。何しろ3点で撃ちたかったら3色揃えなきゃいけないし、1点だけ撃ちたかったら(R)(R)(R)を捻出しなければいけない。結局、ある程度色が広げられるコントロール系で3点を狙って使われるのが一般的になるのではなかろうか。入れ替わりで落ちるのは環境を規定していた「神々の憤怒(THS)」である。流石に「憤怒」の安定感ならびに追放という重要な副次効果を埋め合わせられるとは思えない。リミテッドだとどうなるかな。まぁ、全体2点火力ならやっぱり強いか。アンコレベルだが。
Reckless Cohort 命知らずの軍勢 (1)(R) C クリーチャー・人間、戦士、同盟者 2/2 あなたが他に同盟者をコントロールしていない限り、〜は可能ならば毎ターン攻撃する。 赤名物の数合わせ2マナ域。黒の熊でさえコモンでメリット能力を手に入れたというのに、赤は相変わらずデメリットと抱き合わせ。このあたりはなかなか一朝一夕で改善されるものではないな。しかしまぁ、見ての通りにデメリットもだいぶ軽くなってきた。仲間がいないと名前の通り無謀に突っ込んじゃうけど、誰か一緒に行動してくれればちゃんと自制心を持って行動出来る。最低限の赤熊として仕事はしてくれる……といいな。
Retreat to Valakut ヴァラクートへの撤退 (2)(R) U エンチャント 上陸 - 次のうち1つを選ぶ。 ・対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。 ・対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 ヴァラクートって阿蘇山みたいにボンボン噴火して人なんか住めない印象があったのだが、避難先として問題無いんだろうか。もう、そんな危険地帯に逃げ込まなきゃいけないくらいに追い込まれてるってことなんかな。さておき、撤退サイクルの赤はとても分かりやすい。何しろ、その2つの効果は旧ゼンディカーのコモンランド「ぐらつく峰(ZEN)」と「くすぶる尖塔(WWK)」と全く同じ。土地を置いてこれらの効果が得られる感覚はイメージしやすい。サイクルの中では最も攻め気が強く、守勢に回った時に使える能力が1つもない。つまり、黒以上にデッキインするデッキがはっきりしているカード。攻めに回ったときにはどちらの効果を選んでも相当な打撃力を誇る。サイクル中では一番強いんじゃなかろうか。
「Rolling Thunder/とどろく雷鳴(TMP)」 U 初出はテンペスト。流石にその当時はまだMagicをやっていなかったのでどんな評価だったのかは分からないが、当時出版されていたとあるガイドブックには「あの『火の玉(DKS)』より強いんだからいいんじゃね?」という記述が。ただ、さらに調べてMTGWikiを読むと「悪くないけど、『火葬(M12)』とかの方が優先されるよね」とも。まぁ、鈍重なソーサリーなのでデッキインには限界があるわな。今回はアンコモンになっての参戦。大量の末裔トークンをいっぺんに処分してもいいし、ありあまるマナ加速から一撃で相手を狙う作戦もあり。エルドラージを呼ぶために用意されたマナを、全て本体に向けられるのは割と気持ちいいかも。何はともあれX火力。
Serpentine Spike うねる撃ちこみ (5)(R)(R) R ソーサリー 欠色 〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与え、別の対象のクリーチャーに3点のダメージを与え、3つ目の対象のクリーチャーに4点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーが死亡するとき、代わりにそれを追放する。 「火炎放射(M15)」のダイナミックアップグレード版。それぞれの炎の威力が1点上がった上に追放効果を持ち、一気に3枚のカードを追放領域に送れるようになった。ただ、その分プレイヤーには届かなくなり、2マナも重くなり、そしてレアになった。うーむ、そりゃ圧倒的アドバンテージではあるのだが、7マナのレアってほどでは……。まぁ、リミテッドなら悩んだ末に引くとは思うけども……。僕は未だに「降り注ぐ塊炭(ODY)」が最強っていう過去のドリームの中に生きてます。いや、マジやべぇんだって、あれ。
Shatterskull Recruit 髑髏砕きの補充兵 (3)(R)(R) C クリーチャー・巨人、戦士、同盟者 4/4 威迫 「髑髏砕き/Shatteskull」は単なる二つ名ではなく、ゼンディカーの地名。過去には「髑髏砕きの巨人(ZEN)」に加えて「髑髏砕き峡の王(ROE)」なんて不思議なミノタウルスもいた。そんな髑髏砕きな一族は特に共通の能力があるわけでなく、強いていうなら「サイズは割とでかい」くらいが特徴。こちらの同盟者は4/4威迫というあまりにもシュートな攻撃性能が赤コモンとは思えない優秀な巨人。赤なら5マナ4/4はバニラで充分だし、デメリットがつくことだってあったはずなのに、こいつは純粋にメリットを持ち、さらに同盟者にまでなっている。割と頑張った。同盟者を中心にした赤ビートの締めの1枚に最適で、相手も序盤の攻勢を何とか凌いだと思ったところにこんな止めにくいクリーチャーが出てきたら対処に苦労するのは間違いない。ここからさらに一段上にあがるとエルドラージのマナ域に入ってくるので、出来ればこのあたりまででゲームを決めてしまいたい。やれるか髑髏砕き。やるんだよ髑髏砕き。
Stonefury 石の怒り (3)(R)(R) C インスタント 〜は対象のクリーチャーに、あなたのコントロールする土地の数に等しい値のダメージを与える。 インスタント版の「地上の突撃(GTC)」。土地を並べる必要上、コストが重くなったことはそこまで気にならない。これが撃てる状態ならば5マナ5点インスタントになるわけで、「サルカンの怒り」と同程度の除去性能にはなるわけだ。そこからも無尽蔵にダメージ量が増えていく可能性があるのだから、本体に撃てないのは仕方ないところ。ゲーム後半、相手が出したエルドラージに対抗出来る可能性がある火力はこれ1枚である。相手が軽めでまとめてきたときにはもっさりしてしまうのであまりありがたみを感じないかもしれないが、タフネス7や8のエルドラージを一撃粉砕した暁には「ゼンディカーも頑張ってんなぁ」と大地への感謝もわき起こるに違いない。除去ライバルである黒の5マナ枠が−5で固定(しかもソーサリー)であることを考えると、赤は割と恵まれてるのかも。
Sure Strike 確実な一撃 (1)(R) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+0の修正を受けるとともに先制攻撃を得る。 脈々と続く赤の「パワーと先制をつけるインスタント部門」だが、ここに来てようやくのブレイクスルー。これまで1マナで+1の「火をつける怒り(DTK)」、2マナで+2の「雷の一撃(M14)」、3マナで+3の「殺戮の叫び(M12)」がローテーションしていたわけだが、ついに、ここでマナコストの削減に成功。2マナで+3の新次元に突入した。この効率ならばほぼ戦闘結果をひっくり返せるのでトリックとしても優秀だし、2マナ3点火力と考えれば通ったところに打ち込んでダメージ増量につぎ込んでしまってもさほど問題無い。前しか見ないタイプの速攻デッキには心強いサポートだ。
Touch of the Void 虚空の接触 (2)(R) C ソーサリー 欠色 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。この方法でダメージを与えられたクリーチャーが死亡するとき、代わりにそれを追放する。 「幽霊火(FUT)」に追放効果が付いた代わりにソーサリーになった。見ての通り、3マナ3点の確実な性能、追放領域を補充する仕事、いざとなったらプレイヤーも狙える利便性など、あらゆる点で条件をクリアしたこの世界の基盤火力である。赤をやるならとりあえず1枚、いや2枚くらいは欲しい。これで今回のコモン火力が出揃ったのでまとめておくと、1マナは自軍クリーチャーの数に依存する「多勢」、2マナに全軍1点の「沸き立つ大地」、3マナにこれ、5マナに土地の数を参照する「石の怒り」という陣容。枚数は今までの環境と同じくらい、それぞれの質も決して低くないので、少なくとも黒よりは安定して除去が見込めるはず。ただ、本体に飛ばせる火力はこれ1枚だけなので、赤はとにかくクリーチャーダメージで勝ちきるしかない。エルドラージに付くか、同盟者につくか、割と均等に割れている赤はそのへんの判断が難しい。何とかまとまったデッキが組めますように。
Tunneling Geopede 穴掘り土百足 (2)(R) U クリーチャー・昆虫 3/2 上陸 - 〜は各対戦相手の1点のダメージを与える。 「土百足/Geopede」という名前を聞いただけで「もしかしてっ」と期待してしまうが、残念ながらあの赤い悪魔はこの世界にはいませんね。このクリーチャーのベースは全然関係無い「コーシの荒廃者(WWK)」の方。上陸で1点ダメージってのは何となく「そこそこいけそうやん」みたいな気もするが、実際には土地を置ける枚数には限りがあるので、割とあっさり打ち止めになる。今回は「コーシの荒廃者」よりも1マナ軽い上にパワーまで上がってかなりアップグレードされているが、それでも上陸で稼げるダメージはよくて3〜4点ってとこだろう。デッキの基盤戦術を成すわけではない。といっても赤緑には上陸からのランプ方向が推奨されているのは事実だ。さほど人気の出るカードでもなさそうなので、穴埋め程度に。
Turn Against 敵対 (4)(R) U インスタント 欠色 ターン終了時まで、対象のクリーチャーのコントロールを得る。そのクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで速攻を得る。 毎度お馴染みパクり呪文が、今回はエルドラージの手に渡った。エルドラージって単に貪り食うだけの暴食軍団だと思ってたんだけど、これを見ると人間サイドを仲間割れさせるような知謀も使うことが出来るのかな。いや、何が起こってるのかシチュエーションがよく分からないけどさ。さておき、いつも通りの強奪呪文だが、今回は久しぶりにアンコに格上げされ、一際重い5マナ。その理由は、ソーサリーではなくインスタントになっているため。この手の呪文がインスタントになったのは「攻撃的な衝動(NPH)」以来。あちらも5マナだったのだから、これが5マナなのも至極納得(まぁ、あっちはφマナだったけども)。相手アタックに対応して使えばブロッカーをパクって共倒れを狙うことが出来るので簡単にアドバンテージが稼げる。ただ、その分黒のサクり系との併用は難しくなっている。充分強いんだから、無い物ねだりしてもしょうがないね。
Valakut Invoker ヴァラクートの発動者 (2)(R) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/3 (8):〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。 「発動者/Invoker」は2度に渡って登場したクリーチャーサイクル。1回目は「全カードがクリーチャー呪文」という馬鹿げたセットだったレギオン。そして2回目はこの次元の先輩であるエルドラージ覚醒だ。どちらのサイクルも、「8マナで起動できるアホみたいな能力が付いている」というのが共通仕様で、マナが伸びやすい環境の救済手段として、5色全てに与えられていた。しかし、今回はこの「発動者」がサイクルになっておらず、赤と緑にのみ与えられている。この偏りを素直に受け取るなら、やっぱり「土地を置いてマナを伸ばすランプ戦術は赤緑だよ」というメッセージなのだろう。まぁ、土地を伸ばせる呪文は赤には無くて緑だけなんだけどさ。今回の赤発動者は3点火力。過去の先輩は「炎破の発動者(LGN)」が本体5点、「溶岩気の発動者(ROE)」が全軍に+3/+0という能力だったので、今回のが一番こぢんまりとまとまっている感じ。もちろん、だからといって弱いわけではなく、無尽蔵に撃てる「稲妻の一撃」は一度起動し始めれば盤面の制圧にそれほど時間はかからない。もちろん、面倒ならば直接本体狙いでゲームを終わらせてもいいだろう。素のステータスもそこそこなので、とりあえず入れておいて様子見でもいいし、緑と組んで最初から8マナを目指す構築でもOK。相手側にエルドラージが先に到着したら……まぁ、頑張れ。
Valakut Predator ヴァラクートの捕食者 (2)(R) C クリーチャー・エレメンタル 2/2 上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 赤の基本上陸は実にシンプル。4ターン目に4/4でパンチはコモンとは思えない打撃力なので、シンプルが一番だよね、という気もする。これが何枚くらい引けるかで、前のめりデッキの完成度を測る指針にもなるかも。
Vestige of Emrakul エムラクールの名残 (3)(R) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/4 トランプル 欠色 コジレックさんは「歩哨」とか「媒介者」が残ってるけど、エムラクールさんはもう「名残」しかいない。いや、名残のくせにでけぇよ。まぁ、あんなシイタケのお化けの配下とは思えないくらいに普通のコモンだが、堅実なボディは赤とは思えない安心感。黒赤無色ビートの締めに使うのが基本形だが、こっそり同盟者に混ざってビート刻んでても特に違和感は無い。「ゴブリンの戦化粧」で増強してやるのに丁度良い土台だ。
Vile Aggregate 不快な集合体 (2)(R) U クリーチャー・エルドラージ、ドローン */5 トランプル 嚥下 欠色 〜のパワーはあなたのコントロールする無色のクリーチャーの数に等しい。 無色サポートクリーチャー。3マナタフネス5は何とも堅固。そこからのパワーの値は自軍次第だが、自分が無色なので最低1から。上の「エムラクールの名残」あたりは他のデッキにもまぜられるので白赤の同盟者ビートを狙っていても引けてしまうカードだが、こちらは白との組み合わせでは全く力を発揮しない。理想としては青・緑あたりで末裔トークンの群れと組み合わせて使いたい。特に青と組めば嚥下も噛み合っていい感じ。ちなみにベストパートナーは誰かというと、多分「搭載歩行機械」。見れば見る程、アイツがエルドラージの手先に見えてしかたないですね。あ、「ピア・ナラーとキラン・ナラー」っていう不穏な手下もいるわ。あいつらもエルドラージかな。
Volcanic Upheaval 火山の隆起 (3)(R) C インスタント 対象の土地を破壊する。 あの伝説の呪文である「Upheaval」の名を冠する呪文。一体どんなものかと思ったら……「火口化(M13)」がインスタントに。わぁい! やったね! 土地破壊呪文がアップグレードされたのなんて何年ぶりかなぁ。そうだよね、土地が大事な環境だもんね、きっと土地破壊だってここから復権する……わけがないよな……いいよ、こんなお為ごかしの適当なコモン用意せんでも……いつもみたいに適当に「破砕」再録しとけばよかったやんけ。なんやねんこれ……。しかし、今回は覚醒能力があるからこの呪文だってクリーチャー除去といえるのだぞ。インスタント4マナのクリーチャー除去。うむ、強そうに見えてきた。相手次第でサイドインはありと言えばあり。
Zada, Hedron Grinder 面晶体の掘削者、ザダ (3)(R) R 伝説のクリーチャー・ゴブリン、同盟者 3/3 あなたが〜のみを対象とするインスタントかソーサリー呪文を唱えるたび、あなたのコントロールする、その呪文の対象に取れる他のクリーチャーの数だけ、その呪文をコピーする。それぞれのコピーは、それらの異なったクリーチャーを対象とする。 実にゴブリンらしい、はちゃめちゃな能力を持つ同盟者。ゴブリンなんて面倒な連中を同盟者に入れるなよ、と思ったが、旧ゼンディカーにもけっこういたな、ゴブリン同盟者。この世界のゴブリンは「探検家タクタク(ROE)」みたいにけっこう知能レベルが高い(?)連中もいるんだよね。メルカディアとか、ラヴニカとか、フィオーラとか、文化水準の高い次元だとゴブリンも社会生活に適応するパターンが多いが、ゼンディカーみたいな荒々しい次元で人間とゴブリンが仲良くしてるのは割と珍しい。まぁ、この世界は人間もゴブリンもエルフもマーフォークもコーもエレメンタルも吸血鬼も、協力しないとやってられないからな。さておき、結集能力はなんと「放射(TOR)」。ただ、拡散するのは自分で対象に取った場合に限られるし、拡散先も自分クリーチャー限定。そりゃね、相手の火力まで拡大したり、増強を敵にも広げたりしたら単なるデメリットだからね。最近のカードは「訳の分からない楽しさ」よりも「ゲームでの現実的な強さ」の方を優先するのです。「先駆のゴーレム(SOM)」? 知らない子ですね。この能力のおかげで、ジャイグロ1つがオーバーラン、キャントリップで大フィーバーである。まさに同盟者。リミテッドでも引けたら色々と夢を見ながらピックを進めたい。往々にして、あんまり上手く使いこなすカードってないんだよなー。
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