最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<緑>
Beastcaller Savant 獣呼びの学者 (1)(G) R クリーチャー・エルフ、シャーマン、同盟者 1/1 速攻 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。このマナはクリーチャー呪文を唱えるためにのみ使用出来る。 アレ? その身体に巻き付いているのは……ひょっとして「睡蓮のコブラ(ZEN)」なのでは!? なんや、マナ出してるのお前じゃなくて蛇の方やんけ。むしろそっちをカードとして再録してほしかった。さておき、「同盟者のマナソース」というところまで読んでてっきり「このマナは同盟者呪文にのみ使える」だと思ったら、流石にそこまで狭量ではなく、クリーチャーなら何に使ってもOKだった。ってことはフレーバー的に一切空気を読まずにここからエルドラージを召喚しても問題無いわけだね。いつの時代も求められるマナエルフ。入れ替わりで退場するのが超性能の「森の女人像」なのでどうしても比べられてしまうが、こいつは速攻と同盟者という2つの側面から違いをアピール。すぐに起動できるために実質1マナクリーチャーということも出来るわけで、中盤以降に引いた時に色マナを捻出する方法としては、この速攻も割と大事な要素。そしてナチュラルに同盟者トリガーを誘発させつつ、色事情の厳しい他の同盟者へのアクセスをサポート。なるほど、小器用で使い道の多そうなクリーチャーである。旧ゼンディカーの同盟者マナソースは「ヘイラバズのドルイド(WWK)」で、あちらは生み出せるマナの量が売りのクリーチャーだった。どちらも使える環境では、新旧マナソースタッグで色鮮やかな同盟者マナを生み出す2人の共演が楽しめるかも。
Blisterpod 膨れ鞘 (G) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/1 欠色 〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。 シンプルかつストレートに魅力をアピールしてくる生まれ変われる系ドローン。場に居座る限りは単なる1/1だが、いっぺん死ねば今度はマナになる1/1。むしろさっさと死んでくれ。骨子としては「ツカタンのサリッド(CON)」や「マイアの種父(MBS)」なんかと同じ。死を死とも思わないので生け贄系の効果との相性がいいし、序盤の戦闘だけを考えれば純粋にアドバンテージ要員。末裔を育むタイプの緑をやりたいならば是非ここからスタートしたい。特に輝くのはやはり生け贄系が美味しい黒とのコンビネーション。放っておくと稀に追放されたりもするので、やっぱり積極的にサクれる手段があると安心できる。
Brood Monitor 血統の観察者 (4)(G)(G) U クリーチャー・エルドラージ、ドローン 3/3 欠色 〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を3体戦場に出す。 トークン3体という物量のでかさが売りのドローン。旧環境でトークン3体といえば「エムラクールの孵化者(ROE)」だったわけだが、今回出てくるのは落とし子ではなく末裔、比べるべくもない。合計パワーが6とそれだけでも充分な結果であるが、ここから一気にジャンプアップすれば次のターンは10マナでウラモグさんへ直結出来る。3体ものクリーチャーアドバンテージがあるので様々な戦術への貢献度が高く、白と組めば全体増強でフィニッシュ、青と組んでも末裔に修正を与えることが出来るし、黒と組んだらサクって色々と楽しむことが出来る。もちろん、緑単色で組んだとしても、全軍増強の同盟者あたりで手軽なフィニッシャーに。この環境を端的に表すパワーヒッターだ。
Broodhunter Wurm 血統絶やしのワーム (3)(G) C クリーチャー・ワーム 4/3 エルドラージ環境+ワーム=「ペラッカさん!!!」という黄金の方程式があるために、我々はこの世界のワームに並々ならぬ期待を寄せていたわけだが……なんだこれ。バニラじゃん。4マナじゃん。普通じゃん。「聖鐘の僧団(9ED)」じゃん。はげと一緒じゃん。……納得いきません。こんなんワームちゃう。テキスト欄にフレーバーテキストしか書いてないなんて、そんなの認めない。氷河期の災厄でもない限り認めない。なんか口元のディティールが微妙にペラッカさんに似てるのも腹立つわ。くそっ……まぁ、リミテッドなら普通に……。
Call the Scions 末裔の呼び出し (2)(G) C ソーサリー 欠色 [末裔トークン]を2体戦場に出す。 素材そのままで直接末裔。3マナソーサリーで1/1が2体ってのはトークン呪文としてはあまり優秀ではないが、その分出てくるトークンが優秀なので我慢しよう。これを使えば次のターンに6マナにジャンプアップが可能なのだから、マナ加速としての性能はかなり高い。マナをストック出来る貯金システムみたいなもんだと考えると、特にデッキタイプを気にせずに適当に放り込んでおいても無駄にならない呪文だ。
Earthen Arms 大地の武装 (1)(G) C ソーサリー 対象のパーマネントの上に+1/+1カウンターを2つ置く。 覚醒4 - (6)(G) お手軽ビッグライト。わずか2マナでカウンターを2つも置けるってのはけっこう破格の効果で、在りし日の「旅の準備(ISD)」の猛威を思い出させる。現在でも鼓舞という似たような能力があるわけだが、鼓舞は対象をある程度制限した状態で、鼓舞3のソーサリーが3マナアンコモンなのだ(「隠匿物の防衛(FRF)」)。こちらは2マナのコモンで、対象は選び放題。どれだけ破格の設定かは比べるべくもないだろう。緑をやるなら是非とも確保したいかなりの鬼呪文。加えて覚醒モードまで持ち合わせており、ご丁寧にカウンターを置く対象は「パーマネント」なんだよね。別な覚醒土地を育ててもいいし、これで生み出す土地クリーチャーを6/6で爆誕させてもいい。また、世にも珍しい「クリーチャー以外に+1/+1カウンターを置けるカード」なので、例えば下の環境で「墨蛾の生息地(MBS)」にカウンターを乗せておく、あんてアクロバティックなことも。これは台風の目。
Eyeless Watcher 目無しの見張り (3)(G) C クリーチャー・エルドラージ、ドローン 1/1 欠色 〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を2体戦場に出す。 わざわざ「目無し」っていうけど、大抵のエルドラージって目は無いよね。「目もないのに見張りってどういうことやねん」っていう突っ込み待ちの名前なんだろうか。よく分からないけども、上にあった「末裔の呼び出し」を1マナ重くしたらおまけで1/1が付いてきたよ、っていうカード。正直、トークン2体も1/1だからその横に特に能力のない1/1がついてきてもあまりうれしくはないのだが……まぁ、選択肢は多い方がいい。コモンにこの2枚が連なっていることにより、ドラフト時によっぽど運が悪くない限りは安定したトークン生産を見込めるということだ。あと、一応187能力なので墓地から回収して使い回したり、バウンスで使い回す選択肢もある。やっぱり「従順な復活」を使えってことなのかしら。
From Beyond 彼方より (3)(G) R エンチャント 欠色 あなたのアップキープの開始時に、[末裔トークン]を1体戦場に出す。 (1)(G)、〜を生け贄に捧げる:あなたのライブラリからエルドラージ・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 「目覚めの領域(ROE)」の斜め上調整版。今回落とし子トークンが末裔トークンに変更になったので、流石に「目覚めの領域」はそのまま再録出来ない。そこで同じような感覚で末裔を出すエンチャントを作ったわけだが、なんと追加コストはたったの1マナ。出てくるのが0/1だったからこそ3マナで許されていたわけで、1/1がポコポコ出てくるカードは4マナでも安い。「飛行機械の諜報網」とかヤバいんだって。そして、これだけのマイナーチェンジならば理解の範疇だが、さらにその下には実に不穏な一言も。まぁ、こんだけ強いエンチャントをわざわざサクるって展開もそこまで多くはなかろうが、それでも一撃必殺で効果が特大のエルドラージにダイレクトアクセスはヤバくないか? デザインとしては、ここからたくさんの末裔を出し、充分エルドラージ用のマナが溜まったらサクって繋げて下さい、ってことだが、馬鹿正直にそんなことを守る必要も無い。マナが充分蓄えられた状態なら、さっさと6マナでチューターしてしまえば良いだけの話。マナソースってのは「序盤強いけど中盤持てあます」からこそバランスが取れるのであって、こうして「序〜中盤に節操なく戦力とマナを供給し、充分足りてる状況では即フィニッシャーに接続出来るカード」なんて、どう考えても便利が過ぎる。「目覚めの領域」はデッキに大量に入れた場合にまとめて引いちゃうと何がしたいかさっぱりだったが、このカードは2枚目、3枚目がナチュラルに1枚目の支援を受けて化け物に変わるのだ。とんでもない話である。さぁ、どんどんエルドラージを使って下さい! っていうプロモーションなのかしら……。統率者スキーもウハウハでしょうね。
Giant Mantis 大カマキリ (3)(G) C クリーチャー・昆虫 2/4 到達 この世界の蜘蛛は蜘蛛じゃなくてカマキリです。うん、まぁ、緑からしたら必須クリーチャーだからね、助かるよね。……いや、あの……多分、みんな感じてることだとは思うんだけども……「カマキリなら飛べよ」。
Greenwarden of Murasa ムラーサの緑守り (4)(G)(G) M クリーチャー・エレメンタル 5/4 〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻しても良い。 〜が死亡した時、あなたはこれを追放しても良い。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるカードを手札に戻す。 シンプルにアド。とにかくアド。そういうクリーチャー。登場時は単にでっかいだけの「永遠の証人(5DN)」だ。確かにステータスはこっちの方が良いが、3マナと6マナを比べるのは馬鹿らしい。回収したカードをもう一回唱える手間を考えれば、軽いクリーチャーの方がいいに決まっている。もちろん、神話レアなのでそれだけで終わるはずもなく、死亡時にももう一回同じことが出来る。これでめでたく特大アドバンテージの完成。恥も外聞もないレア感のアピール方法。どっかで見たことがあると思ったら、デザインとしては「デッドウッドのツリーフォーク(PLC)」と大体一緒やで。相手からすると5/4は放っておくわけにもいかないけど、カードを1枚使って殺すとますます損が広がってやるせない。「真面目な身代わり(M12)」がめっちゃ精度を上げたような感じか。そりゃ強いけどな。なんか、使っててもあんまり充実感なさそうだし、使われたときはとびきりイライラしそうだし……えてしてこういうカードってのが普通に強いんだよなぁ。
Infuse with the Elements 大自然の注入 (3)(G) U インスタント 収斂 - 対象のクリーチャーに+1/+1カウンターをX個置く。Xは、〜を唱えるために支払われたマナの色数である。そのクリーチャーはターン終了時までトランプルを得る。 緑の収斂呪文の割り当てはコモン1,アンコ1。コモンに2枚あった青よりは遭遇率は低いが、それでもリミテッドで影響を与える要素にはなっている。そして、単体での性能が微妙だった青の収斂に比べると、こちらはしっかり強い。2色デッキで使っても「龍麟の加護(KTK)」くらいの仕事はしてくれるし、きっちり収斂用にマナを広げておけば、なんと脅威のカウンター4つ。あの「ドロモカの贈り物」に並ぶ超絶性能に、トランプルまでおまけ。これは強い。これなら1枚のために他の色マナを入れておこうかな、という気にもさせる。収斂はあまりリミテッドに影響を与えないギミックであり、ぶっちゃけマナサポートもそんなに多くはない。だからこそみんな狙いにはいかないわけで、その隙をついてこの呪文が2枚以上集まれば、収斂ぶっぱの大チャンスだ。
Jaddi Offshoot ジャディの横枝 (G) U クリーチャー・植物 0/3 防衛 上陸 - あなたは1点のライフを得る。 壁。ほぼ「木の壁(10ED)」。そこに上陸によるささやかなライフゲイン機能が付いただけで、まさかのアンコモン認定。……さすがにそれはちょっと……。緑はこれと「カザンドゥへの撤退」の2枚でライフを得ることが出来るが、流石にアンコモン2枚だけでは黒のライフゲイン誘発と絡めるのは無理だろう。つまり、この壁は純粋に「ちょっとライフが増えるかもしれないだけの壁」だ。それでも、1ターン目に出てくる嚥下ドローンが止められるとか、速いデッキ相手に緑が必死に時間を稼ぐ時間を与えてくれる可能性はなくもない。1マナってことは、それだけ上陸の恩恵を受けるチャンスが多いってことでもあるからな! ……まぁ、出来れば入らないデッキを組みたいもんです。
Lifespring Druid 生命湧きのドルイド (2)(G) C クリーチャー・エルフ、ドルイド 2/1 (T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点加える。 エルドラージ環境、デカブツをいっぱい出さなきゃいけない世界。そりゃもう、マナ本舗の緑はさぞかし気合いを入れて準備をしてるはずですよ。……残念! 3マナです! いませんよ! 「エルフの神秘家」に代わる新たな1マナエルフなんて! いません!!! これが現実!! ……まー、確認したら旧エルドラージ環境もコモンにマナエルフはいなかったわ(アンコに「ジョラーガの樹語り(ROE)」がいるだけ)。緑だけ贔屓はしませんよ、ってことか。序盤からのマナ加速が毎回出来るなんて思うなってことか。しかし、これで今後のスタンダード環境には1マナのマナクリーチャーがいなくなるんやな……(一応「名誉ある教主(ORI)」はいるけども)。まぁ、そうした構築レベルの要請を考えなければ、好きなマナを出せる「葉光らせ」が3マナなのは妥当。マナ加速になるし、さらに収斂用の多色サポートも。いつの世だってマナエルフが弱いわけないんです。
Murasa Ranger ムラーサのレインジャー (3)(G) U クリーチャー・人間、戦士 3/3 上陸 - あなたは(3)(G)を支払っても良い。そうしたなら、〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。 アンコモンに用意された追加コスト系上陸。赤のこの枠はトークンを生み出していたが、緑は自らの成長にマナを注ぐ。「撤退」シリーズなんかを見ると、上陸ってのは未踏の大地へと開拓を進めるイメージな気がするので、この人はアドベンチャーの過程でレベルアップしてるってことなんだろう。スタート時点で4マナ3/3はけっして悪くないステータスで、そこから5/5、7/7と膨れあがっていく。そのためのコストは安くはないが、5ターン目に5/5で殴れるならば充分払う価値はあるだろう。イメージとしては、自己完結した「信条の戦士(THS)」みたいな感じじゃなかろうか。一点豪華主義ではあるが、一度サイズアップしてしまえば黒除去でも対処出来るカードが限られてくる。エルドラージなんか無くたって、人間だけでもサイズで蹂躙できるってところを見せてやれ。
Natural Connection 自然の繋がり (2)(G) C インスタント あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。 インスタントになった「不屈の自然(M12)」。なるほど上陸能力との兼ね合いを考えればこれはコンバットトリックにも転用出来るわけで、インスタントにするというアイディアは面白い。なんでこれまでこういうカードが無かったんだろう、と思ったら、旧ゼンディカーではこの枠が「砕土(ZEN)」だったんだよね。うむ、上陸だけを考えるならあっちの方がさらに強いな。まぁ、流石にあそこまでの爆発力はまずかろう、ってことでちょい調整気味のこのカードが作られたわけだ。調整されたといっても、決して弱いわけではない。マナを伸ばす意味はいつだってあるわけだし、好きなタイミングで土地が出せるとなれば上陸デッキも多少は柔軟性を増すだろう。もちろん収斂方向に伸ばすための色マナのフォローにも。ゼンディカーの地を踏破したいなら、やっぱり押さえておくべきカードだ。
Nissa’s Renewal ニッサの復興 (5)(G) R ソーサリー あなたのライブラリから最大3枚までの基本土地カードを探し、それらをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。7点のライフを得る。 立て続けに土地を探すよ。次々とエルドラージに生気を吸われて死に絶えていくゼンディカーの大地を必死に守りたいニッサの涙ぐましい努力を描いたカード。彼女によって何とか土地が息を吹き返した結果、マナも出るしライフも貰えてちょっと幸せ。土地サーチ呪文を順に並べると「不屈の自然(M12)(コモン、2マナ、1枚サーチ)」→「爆発的植生(DTK)(アンコモン、4マナ、2枚サーチ)」→コレ、っていう風に綺麗な段階性が確認出来る。この呪文は流石にレアなのでライフのボーナスくらいつけておこうかな、っていう。正直6マナから9マナのステップアップって言われても今はピンと来ないし、どうせマナつぎ込むんだったら「精霊信者の覚醒」にぶっ込んで夢見た方が楽しくない? とか色々あるんだけども、一応上陸がまとめて3つ誘発するのは楽しそう。ニッサが頑張ってるんだから、暖かく見守ろう。 Oran-Rief Hydra オラン=リーフのハイドラ (4)(G)(G) R クリーチャー・ハイドラ 5/5 トランプル 上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。その土地が森であるなら、代わりに+1/+1カウンターを2つ置く。 今回のハイドラ(レア)枠。ハイドラにしては珍しく、最初から固定ステータスが与えられた上に、カードのどこを探してもXという文字が書かれていない。直近の「マナ喰らいのハイドラ」もそうだったので、最近のハイドラは変幻自在の柔軟性よりも、「すぐにでかくなる成長性」の方に重きを置かれているのかも。6マナ5/5トランプラーはレアであることを考えればすこぶる普通。そこから上陸を利用してサイズアップを狙っていくわけだが、だから6マナクリーチャーを出した後に置く土地なんてねぇよ、って話。一応、次のターンに「進化する未開地」→「森」という展開なら3つ置けるので6マナ8/8。ここまで来れば悪くないか。そりゃでかいのは間違いないだろうが、開けたパックから出てくるレアとしては反応に困る。「カルニのハイドラ(ROE)」とか、そういう系。
Oran-Rief Invoker オラン=リーフの発動者 (1)(G) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (8):〜はターン終了時まで+5/+5の修正を受けるとともにトランプルを得る。 赤と緑にのみ収録された「発動者」サイクルの緑。緑の過去の先輩を確認すると、レギオン時代が自身を+5/+5する「岩石樹の発動者(LGN)」で、旧エルドラージ時代がさらにトランプルもセットで、好きなクリーチャーを+5出来る「野心の発動者(ROE)」である。用途は限られているが、他の色の発動者に比べて素のサイズが使いやすいのが緑ならではの売りだった。こうして並べて見ればもうおわかりだろう。今回の発動者も先輩からの歴史をしっかりと踏襲。「岩石樹」同様に自身しか増強出来なくなったが、きっちりトランプルが付いて7/7になることが出来る発動者。ぶっちゃけ、「岩石樹」と大体一緒。使い心地も大体一緒。いや、13年前のカードのリミテッドでの使い心地なんて、ほとんどの人は覚えてないと思うけども。これでマナフラッドも怖くないね!(そうか?)
Plated Crusher 板金鎧の破壊屋 (4)(G)(G)(G) U クリーチャー・ビースト 7/6 トランプル 呪禁 なんか、イラストが可愛い。いや、ステータスを見たらどう考えても可愛いとかいうサイズではないんだろうが、ちょっとまるっとしてて愛嬌のあるビーストである。こんな可愛い奴まで見境無く消滅させてしまうエルドラージ、許すまじ。ただ、実際のゲームではコイツはそう簡単に食われたりしない。どっちかっていうと食う側。7/6という氷河期の災厄サイズを誇り、さらにそこにはトランプルと呪禁という2つのどでかい能力。呪禁て。それはやばかろうよ。絶対殺せないよ、こんなやつ。あとは相手を踏みつぶすなり貪り食うなり、ご自由に。ただ、この世界にはオーラとか装備品みたいな手塩にかけて育てられるカードがあんまりないので、こいつが殴りに行く場合にはこいつ自身も割と裸一貫の可能性が高い。まぁ、それでも大抵勝てる気はするけど。「大地の武装」とか「大自然の注入」なんかでこんもりと+1/+1カウンターを盛り合わせてやると、より美味しく召し上がれます。
何かよく見る構図のイラストになった気がする。「エルフの空掃き(RAV)」とか、「ヴィリジアンの斥候(5DN)」とか。エルフって、色んな次元でバンジーやってるよな。今回の飛行対策はシンプルにこれ。他に空への防備は「大カマキリ」くらいしかないので、青や白との戦いではかなり切迫したレベルで必須。マジ必須。
Reclaiming Vines 回収蔦 (2)(G)(G) C ソーサリー 対象のアーティファクトか、エンチャントか、土地を破壊する。 同じコスト域で赤が必死になって土地だけを割っているというのに、やすやすと他のカードタイプも対処出来る緑強い。いや、完全に「忍び寄るカビ(10ED)」の名義変更再録なんだけどね。そのままの名前で再録するのは何か不都合があったのかな。まぁ、ゼンディカーはあんまりカビっていうイメージでもないけど……あれ、でも「カビのシャンブラー(ZEN)」とかいたな。……謎である。ここ最近、緑はより対処範囲が広い「茨潰し(M14)」を開発したわけだが、今回はコモンにこれが収録され、やっぱりプレインズウォーカーには手を出さないことにした。ただ、「茨潰し」は「クリーチャーでないパーマネント」しか対象に取れなかったが、このカードなら「クリーチャー化した土地」を破壊出来るので、実際にはこっちの方が対処出来る範囲が広かったりする。クリーチャー除去が出来るようになったのは良いことだが、その分この世界にはアーティファクトとエンチャントが少ない。どのくらいピックしてどのくらい使うのか、絶妙に悩まし。ちなみに、この世界でアーティファクトが破壊出来るカードはこれ1枚。マジでこれ1枚。すげぇ。
Retreat to Kazandu カザンドゥへの撤退 (2)(G) U エンチャント 上陸 - 次のうちから1つを選ぶ。 ・対象のクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 ・あなたは2点のライフを得る。 「撤退」サイクルの緑。土地を置くだけでカウンターをプレゼントしてくれるなんてすげぇ! と思ったが、「城塞の包囲」っていうもっとイカれたプレゼントをくれる先輩もいることを思い出した。そんなアホなレアと比べてもしょうがないじゃない、とは思うが、実際に動くところを想像してみると、1回の試合で並べる土地なんてものはせいぜい7〜8枚がいいところ。3ターン目にこれを置いたとしても、せいぜい4つか5つのカウンターがのせられるだけである。そう考えると、アンコモンとしてはそこまでおかしな効果でもない。幸い、この世界のエンチャントはほぼ割られないので、緑の特権を活かしてここから強引に土地を置きまくるとけっこう長いこと使い続けられるのじゃなかろうか。一応黒のライフゲイン誘発と絡めることも出来るが、それはあまり本線じゃない気がするなぁ。あ、あと「命授け(BOK)」に謝れ。
Rot Shambler 腐敗のシャンブラー (1)(G) U クリーチャー・ファンガス 1/1 あなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 黒にもいた、「味方が死ぬと喜んじゃう変態」クリーチャー枠。黒の変態は喜んでライフをちゅるんと吸ったが、こちらは興奮から屹立してサイズアップする。どちらが変態かは難しいところだ。現在オリジンで活躍している「マラキールの選刃」の逆バージョン。当然これは緑と黒で末裔トークンを駆使して色々と怪しいことをやれ、というサインであり、意識してデッキメイクできればサイズ調整はやりやすい。2ターン目これ、3ターン目「末裔の呼び出し」でトークン2体、4ターン目トークンサクって「血統の観察者」からトークン3体、5ターン目トークン3体サクってウラモグ、っていう流れだと、その過程でこいつも6/6になっている。流石にやりすぎだが、つまりはそういうことだ。上手く流れを作ってこいつの立身出世が見守れると良いのだが。
Scythe Leopard 鎌豹 (G) U クリーチャー・猫 1/1 上陸 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 旧ゼンディカーに「鎌虎(ZEN)」という非常に外見の似た生き物が存在していた。片や鎌のついた虎、片や鎌のついた豹。まんまである。ただ、カードのデザインはマナコスト以外に類似点はなく、こちらはむしろ「ステップのオオヤマネコ(ZEN)」に近い。上陸時の修正は+1へと縮小され、よりマイルドな仕上がり。レアリティが上がっているのに修正値が下がってるのは如何なものかとは思うが、「オオヤマネコ」と「板金鎧の土百足(ZEN)」の軽量上陸コンビは当時の環境で暴れまくり圧倒的速度をはじき出したぶっ壊れコモンだったので、その辺は徹底的に調整されてしまっている。しょうがない、エルドラージも一緒の世界にそんな速さだけを追求したカードが許されるはずがないのだ。マイルドになったせいでアンコモンにしてはかなり地味な存在。当時のような速攻デッキが生まれる可能性は低いだろう。むしろ、緑になったという部分を積極的に活かして「精霊信者の覚醒」や「ニッサの復興」といった土地を並べまくる呪文と併用して突っ込ませるのがいいのかも。でも、重いスペル前提の1マナクリーチャーっつうのもなぁ。
Seek the Wilds 未開地の捜索 (1)(G) C ソーサリー あなたのライブラリを上から4枚見る。あなたはその中からクリーチャーか土地・カードを1枚公開し、それを手札に加えても良い。残りのカードを、好きな順番でライブラリの下に置く。 最近安定供給されている緑の「そっち系」呪文の新作。もう、数が多い上に違いが微妙なもんだから、何がどう違うのか分からなくなってきたよ。今回はゼンディカーらしく土地を手に入れることができる。土地も選べるパターンは「忌まわしい回収(RTR)」と「境界の偵察(KTK)」あたりがベース。「偵察」に比べると1マナ軽くなった代わりに探せる枚数が1枚減った。さらに、残りのカードが墓地に行くかどうかっていう微妙な違いも。まぁ、今回はそこまで墓地が重要じゃない環境なので、マイナーチェンジ版としてはバランスがとれているだろうか。クリーチャーを探すのが基本的な用途だが、もし気合いの入った収斂デッキを目指すならこれで色マナの保全を狙うことも可能だ。同盟者にしろ、エルドラージにしろ、今回のセットは「局面によって役に立つかどうかがガラッと変わる」クリーチャーが多いので、こういう緩衝材は見た目以上に重宝する。噛み合わないライブラリにイライラするのが嫌な人は、少し多めに採用してみても良いかも。まぁ、どうせほしいカードが2枚まとめてめくれてイライラするんですけど。
Snapping Gnarlid 噛み付きナーリッド (1)(G) C クリーチャー・ビースト 2/2 上陸 - 〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 調整された上陸サイクルの緑。2マナ2/2の熊が、上陸で+1する。うん、普通だ。3ターン目に3/3パンチは普通じゃ止められないが、4ターン目になれば相打ちくらいは取れるようになるだろう。割とあっさり出番は終わるが、その間に3ダメージを刻み、相手クリーチャー1体と相果てる。うん、普通だ。一つ言えるのは、これらのおかげで「土地2枚の初手キープしたけど3枚目を引かない事故」の悲しさがより際だつということである。ゼンディカー環境は土地多めで構築、コレ基本ね。
Swell of Growth 成長のうねり (1)(G) C インスタント 対象のクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。あなたは土地・カードを1つ手札から戦場に出しても良い。 このセットのジャイグロ枠にして、何とまとめて「探検(WWK)」効果までもを盛り込んだ意欲作。上陸クリーチャーがさらに大きくなるというボーナスに加えて、単純に展開力が増すので、戦闘が絡まずとも、単にダメージ増加のためだけに使い捨てて土地を伸ばす選択肢があるのは嬉しいところ。こういうスペルを見ていると、やっぱり緑は上陸の色であり、マナを伸ばしてナンボの色ということだ。そのまま実直にエルドラージを目指してもいいし、色を広げて覚醒呪文をかき集めてみるのも面白いかも。これ、良いデザインだなぁ。
下の環境、特にトロンでは大活躍を続ける定番カード。定番なのでよく見かける気がしていたが、正規のセットでの再録は10th以来ということなので、最後にスタンにいたのはもはや7年も前のことである。時の流れなど、知らぬ。2マナソーサリーで直接置けないのでテンポは悪いが、制限無しでどんな土地でも好きに持ってこられる汎用性の高さは相変わらず。この秋ついに「サテュロスの道探し」も退場になるので、特定の土地への依存が高い場合には間違いなくニーズがあるだろう。まぁ、「溶鉄の先鋒、ヴァラクート(ZEN)」クラスの土地が来なければそこまで求められないかもしれないけども。
Tajuru Beastmaster タジュールの獣使い (5)(G) C クリーチャー・エルフ、戦士、同盟者 5/5 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 緑に2体だけ配置された結集能力のコモン編。6マナと重いが、その分効果は圧倒的。何しろ5/5のボディに全軍増強のパッケージ、これだけでも、現在オリジンリミテッドでちょいちょい活躍中の「アンプリンの戦術家」と同じ仕事ができているわけだ。そして、そこからもさらに同じ効果を連打出来る。自身がサイズ自慢なのでアタックによりプレッシャーをかけられるし、うっかり「統一戦線」を握って同盟者トークンを一気に出したりした日には、その修正値はオーバーランをも超えるのである。末裔を並べるデッキのフィニッシャーとして検討したいし、赤と組んだ場合には威迫、トランプルなんかが結集でパッケージされることも。重たいだけの理由がある、デッキを作れる1枚。
Tajuru Stalwart タジュールの重鎮 (2)(G) C クリーチャー・エルフ、スカウト、同盟者 0/1 収斂 - 〜は唱えるのに支払われたマナの色数に等しい数の+1/+1カウンターが置かれた状態で戦場に出る。 緑のコモンに唯一与えられた収斂持ちがこのカード。ちょっとだけサイズアップした「太陽に触れたマイア(5DN)」である。収斂カードというと必死に4色も5色も集めなきゃいけない気がするが、こいつはどうせ3マナなので必要なのは3色目まで。それなら別に収斂を意識せずとも、基本となる2色+タッチくらいでもフルスペックでの登用は可能。まぁ、どうせフルスペックでも3マナ3/4どまりなので、そこまで目をかけてやる必要も無い。平均的な2色デッキなら3マナ2/3、すげぇ普通。慌てて取るカードではないが、一応同盟者なのでそこに意味が見出せるなら。
Tajuru Warcaller タジュールの戦呼び (3)(G)(G) U クリーチャー・エルフ、戦士、同盟者 2/1 結集 - あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。 5マナ2/1と信じられないサイズだが、それもしょうがない、出ただけで全軍に+2。自身だってその時点では4/3だ(速攻無いから殴れないけど)。そして、今後は全ての同盟者が+2をひっさげてやってくる。うむ、この大雑把さこそが同盟者の本懐である。そんな面倒なことせずに「ウルドのオベリスク(M15)」とか「ヘリオッドの指図(JOU)」を使えば恒久的に増強出来るんだからそっちの方がいいんじゃ……とか言ったら駄目だ。レアと比べるのは野暮だ。もちろん、こいつなら1ターンに2枚3枚と同盟者を連打して累積させることが出来るという独自の売りがある。こいつが2枚、3枚と引けた時は祭り状態だろう。何しろ5ターン目は+2,6ターン目は+4……。すげぇ。これが引けたら、そっち方向へのデッキの拡充を目指してみては。
「Territorial Baloth/領地のベイロス(ZEN)」 C 今回、上陸カードで唯一再録されたのがこいつ。同じ+2/+2サイクルの他の4体は強すぎたり、地味過ぎたりという理由で解雇されたようだが、こいつだけはほどよいバランスってことで続投が決まったのだろう。まぁ、確かにほどよい。上陸デッキのアクセントとして。
Undergrowth Champion 下生えの勇者 (1)(G)(G) M クリーチャー・エレメンタル 2/2 〜の上に+1/+1カウンターが置かれている間に〜にダメージが与えられたとき、そのダメージを軽減し、〜の上から+1/+1カウンターを1つ取り除く。 上陸 - 〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 謂われも出自もよく分からない、ピンと来ないタイプの神話。まぁ、レジェンド以外の神話って大体そうなんだけどさ。「死霧の猛禽」だってあれが何ものなのかさっぱり分からないからな。今回のエレメンタルが売りにするのは、その圧倒的なタフさ。ダメージを受けた時にそれを全部軽減してカウンターを取り外すというのは、昔懐かしいジャッジメントの「幻影」ギミック。当時は黒イジメの筆頭だった「幻影のケンタウルス(JDG)」やレアの「幻影ニショーバ(JDG)」が結果を残している。今回の幻影は「カウンターが乗っていたら」という条件付き能力だが、上陸で手軽にカウンターをのせられるのでそこまで問題ではない。ただ、ブンブン活躍する「死霧の猛禽」と違い除去耐性が恒久的なものではなく、黒除去ではあっさり落ちるし、他に能力もないので攻防に渡って大活躍! というイメージでもない。サイズで圧倒しようにもエルドラージを前にすればそこまで差もないわけで、流石に構築レベルでの活躍は難しいんじゃなかろうか。ちなみに、上陸は当然スタックに乗る能力なので、登場したターン、土地を置いたのに対応して2点火力でさっさと死ぬ、っていうのも難点である。
Unnatural Aggression 異常な攻撃性 (2)(G) C インスタント 欠色 対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーと格闘する。その、対戦相手のコントロールするクリーチャーがこのターンに死亡するとき、代わりにそれを追放する。 このセットの格闘呪文。今回は割と素直な作りで、インスタントになっているのが特徴。単にインスタント格闘というだけだと「闘技(GTC)」の下位互換になってしまうが、そこはエルドラージなのできっちり追放。一応燃料補給用の呪文にも使える。残念ながら緑は昇華者が殆どいないのだが、他の色との絡みを考えると燃料補給手段は多いに越したことはないだろう。緑に多く与えられた上陸クリーチャーは攻撃時にしかサイズアップしないので力の使い処が限定されているが、格闘の種にするならタイミングは関係無い。やっぱり格闘は緑の心の拠り所なのですよ。今回は緑に接死がいないのが残念。
Void Attendant 虚空の従者 (2)(G) U クリーチャー・エルドラージ、昇華者 2/3 欠色 (1)(G)、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚、そのオーナーの墓地に置く:[末裔トークン]を1体戦場に出す。 緑に与えられた唯一の昇華者。その方向性には一切のブレがなく、緑らしくとにかくトークンである。他の大部分の昇華者と異なり、こいつは追放領域からいくらでも燃料を吸収して自分の力にすることが出来る。普通のデッキならば2〜3枚も追放してしまえばそこから先は余計な手間だが、こいつがいれば追放したカード全てが末裔トークンに化けられるのだ。この特性を活かしやすいのは嚥下能力が優秀な青だろうか。ブロックされない「水底の潜入者」あたりがガンガン嚥下し、それを片っ端から末裔に。強そう。
Woodland Wanderer 放浪する森林 (3)(R) R クリーチャー・エレメンタル 2/2 警戒 トランプル 収斂 - 〜は、唱えるためのコストとして支払われたマナの色数に等しいかずの+1/+1カウンターをのせた状態で戦場に出る。 収斂モンスター。サイズは可変で一番小さくても(唱えていれば)3/3。そして最大サイズは6/6にまで膨れあがる。4マナ6/6警戒トランプラー。なるほどレアだ。まぁ、愚直なサイズだけで勝負するので地味ではあるのだが……。とりあえずこのコスト域でサイや龍を乗り越えられるのは凄い。ちなみに、同じマナ域の烈日クリーチャーは「刻まれた巫女(5DN)」だが、比較するとやっぱりレアリティが高い分だけ強い。ただ、リミテッドの場合にこれが引けたからって「よし、4色以上確定や!」とまで行かない気がする。死ぬときゃコロッと死ぬしな。まぁ、イラストを見るとすげぇ頑張ってくれてるのが分かるので印象はいいよ。「連結面晶体構造」を見た時に「こんだけ大量の面晶体を誰がどうやって並べたんだよ」って思ったけど、こういうエレメンタルが頑張ってくれてたんだな。
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