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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Eldrazi Displacer 変位エルドラージ (2)(W) R

クリーチャー・エルドラージ

3/3 欠色

(2)(C):対象の他のクリーチャーを追放し、その後そのオーナーのコントロール下でタップ状態で戦場に戻す。

 ついに現れてしまった、白い欠色クリーチャー。これまで唯一ゼンディカー勢力だけを維持してきた白だったが、今回こうしてエルドラージが侵攻。その様子は、「ミラディン包囲戦」で「枝モズ(MBS)」や「ノーンの僧侶(MBS)」といった感染クリーチャーが初登場したときによく似ている。つまり、ここからはもう、世界はエルドラージ一色に染まるというわけで……Magic世界の最終決戦って、エルドラージVSファイレクシアの油の戦いになるんじゃなかろうか。まぁ、エルドラージが純粋な無であるのに対し、ファイレクシアってなんだかんだいって「生命」の権化だから案外良い勝負が出来そう。さておき、そんな白エルドラージは、白らしい能力2つをハイブリッドさせたユニークなデザイン。一時的にクリーチャーを追放する「明滅」効果は白が第一色に定義された能力。そして、これに白のお家芸である「タッパー」要素をブレンド。敵クリーチャーに対して起動すれば、コストは重いが普通のタッパーとして使うことが可能。起動コストにタップがいらないので、試合後半になれば2体3体とまとめて対処することが可能になる。そして、これに明滅効果が加わることで様々な恩恵が加わる。今回は支援能力のおかげで+1/+1カウンターが多く使われるが、それを取っ払うことが出来る。強化オーラを引き剥がすし、逆に「巻き締め付け」などの対策にもなる。味方クリーチャーを除去から救い、結集などの187能力を再利用。とにかくあればあるだけ起動したい、スペシャル能力なのだ。ま、結局白のエルドラージはこれ1枚だけなので、無色の起動マナを調達する際にどのようにバランスを取るかは難しい問題なんだけどね。素のステータスも使えるし、特に考えずともなんとかなりそうな気も。

 

Affa Protector アーファの守護者 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士、同盟者

1/4 警戒

 かつては基本セットの常連だったが最近出番が減っていた「常備軍(8ED)」の同盟者版。だいぶ懐かしいけど、欠席が続いていたせいで、1/4警戒の記憶は「ノーンの僧侶(MBS)」や「聖堂の護衛(GTC)」に塗り替えられてしまっている。どっちも強かった。他方、基本セットドラフトですら「常備軍」にはあまり出番がないので、ディフェンシブなデッキを組んだ場合でも、このステータスはそこまでニーズがあるものではない。ただ、こいつは「同盟者である」という唯一の正義があり、さらに今回フィーチャーされている盟友能力と組み合わせてくださいと言わんばかりの警戒だ。1点パンチャーが通るチャンスがどれくらいあるか定かでないのであまり積極的なメリットでもなかろうが、それでも「誰かと手を繋ぎたい!」と待ち構えるハイパー盟友デッキならばそこそこの仕事は出来るかも。せっかくなので今回の盟友能力持ちの分布を確認しておくと、レア・アンコモンは黒と白に1枚ずつだが、コモンは白2,黒1,赤2という分布。つまり白が中心色なのは間違いないが、質で言えば黒、数で言えば赤が第2色となる。コモンの盟友では白のタッパーが頭抜けて強いがそれ以外はそこまでフォローしなくても良さそうな能力なので、3パック目のゼンディカーで結集能力を拾えることを期待しながらのピックになりそう。

 

Allied Reinforcements 同盟者の援軍 (3)(W) U

ソーサリー

2/2で白の、騎士・同盟者・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

 同盟者トークンが2体というとかつては「兵員への参加(WWK)」という同じコストのインスタントがあったが、あちらは出てくるのが1/1。今回はソーサリーにこそなっているが、力強くサイズで勝負。2/2が2体ならばこのコストはそこまで悪くない。さらに同盟者トリガー2発分、手軽な盟友候補と考えるならば、シナジーがあるデッキでは充分コストに見合った働きが出来るだろう。また、今回白は友好色の緑も支援を奨める色になっているため、とにかく盤面に頭数が増えることが第一の条件となる。たかだか2/2と思わずに、そこから先の群の力を期待しての戦略を考えていきたいところ。

 

Call the Gatewatch ゲートウォッチ招致 (2)(W) R

ソーサリー

あなたのライブラリからプレインズウォーカー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 ついに出た、プレインズウォーカー専用チューター。デザインはエンチャントをサーチ出来る「牧歌的な教示者(MOR)」と全く同じ。PWは構築戦で考えたら大体エンチャントと同じくらいの重要度ってことか。PWってもんは基本的にあまり枚数を割くカードではない。多いデッキでも3,4種類で6,7枚程度だろうか。そこからシルバーバレットで好きなカードを選べるという選択肢が生まれるのは悪いことではない。悪いことじゃないけど、わざわざこれを使って状況に合わせられるほどの柔軟性があるもんかねぇ。PWが大量に入ったコントロールデッキって、「最終的にどれかのPWを引いて、ジワジワ相手を締めていく」のがメインなわけで、「いまここですごく欲しいカードが1種類ある!」っていう風にはなりにくいし、なったとしても3マナソーサリー唱えてる余裕は無い気がする。「牧歌的な教示者」もあまり使われたという話は聞かないので、多分構築でもあんまり出番はなさそう。じゃぁどこで使えばいいかって、当然統率者戦ですよ。統率者戦でのチューターは値千金だ。なお、以前から発表だけはされていたイラスト、なんかPWたちがコジレックを歓迎してるみたいに見えて微笑ましい。

 

Dazzling Reflection まばゆい反射 (1)(W) C

インスタント

あなたは対象のクリーチャーのパワーに等しい値のライフを得る。このターン、次にそのクリーチャーがダメージを与える場合、それを軽減する。

 簡単にまとめるとソースをクリーチャーに限定した「ダメージ反転(9ED)」。「ダメージ反転」ならば火力などからもライフゲイン出来たが、こちらの呪文だとクリーチャーの戦闘ダメージに限り、ライフを提供するアイテムとなる。しかし、この変更は決して悪いものではない。一番大きいのは「クリーチャーがあなたに与えるダメージ」ではなく、「クリーチャーが与えるダメージ」を軽減するため、ライフゲイン呪文ではなくてコンバットトリックとして使えること。というか、そっちがメイン。一方的に軽減して戦闘結果を書き換えつつ、幾ばくかのライフも稼げるので白黒デッキでは「二人戦術」に近い活躍もあるかもしれない。最悪、戦闘が絡まずとも適当なクリーチャーに撃つことで単なるライフゲイン呪文として使うことも出来る。相手が無闇にデカブツをだしてきたらむしろラッキーチャンスなのである。ライフゲインというとうっかり軽んじてしまいそうだが、このセットの基本トリックとしてそこそこ重要度は高め。

 

Expedition Raptor 探検の猛禽 (3)(W)(W) C

クリーチャー・鳥

2/2 飛行

〜が戦場に出た時、支援2を行う。

 どういう理屈かは分からないが、戦場に駆けつけると味方が元気になるフクロウ。Magic世界では「鳥」っていうのは「何かを持ってきてくれる」クリーチャーのイメージが強く、ダイレクトに表した「補給線の鶴(JOU)」があったり、これが極まると「空からの援助(ONS)」なんていう鳥大好き呪文が生まれたりも。リミテッドにおける5マナフライヤーの1つの規準値は3/3だと思うが、残念ながらこいつはワンサイズ小さい。そりゃこの能力で3/3だったらまずいだろうが、アタッカーとしての信頼性はそこまで高くない。そこで狙ってみたいのは、いっそこのクリーチャーをかき集めてしまうパターン。5マナなのでそこまで大量あってもしょうがない気もするが、5ターン目以降毎ターンこいつを連打する展開になれば、後続が次々にフライヤーの戦線を押し上げていくので割と簡単にゲームは決まる。鳥LOVEな人は一回チャレンジしてみるといいかもしれない。

 

General Tazri タズリ将軍 (4)(W) M

伝説のクリーチャー・人間、同盟者

3/4

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリから同盟者・カードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。

(W)(U)(B)(R)(G):あなたのコントロールする同盟者・クリーチャーは、ターン終了時まで+X/+Xの修正を受ける。Xは、それらの同盟者の持つ色数の合計である。

 ギデオンらと共に海門奪還作戦で活躍したコーの女性兵士、タズリ。元々よそ者のギデオンに対してあたりの強かった彼女は、ギデオンがエルドラージと戦うと宣言した時には無理に決まっていると反対し、ことあるごとに彼と衝突していたが、いつしか彼の正義の心を理解し、殉職したヴォリク隊長の跡を継いでコーの一族を率いる先兵として立派な活躍を見せた。そんな彼女の能力は、「待ち伏せ隊長ムンダ」同様、同盟者の同盟者による同盟者のための能力。登場時に誰か1人サポート役を連れてくるのでこの時点でアドバンテージが確約されているし、その後起動する能力も数を頼みにした同盟者デッキでは決戦兵器となりうる。最大+5まで引き出される「有色パーマネントの底力」は、無色エルドラージに負けじと抗う人間達の最後の希望だ。ただ、その最後の希望が「プリズム結界」と同じ5色起動ってのはどうかと思う。同盟者デッキを組む際、白と赤は問題無く投入できるし、緑もまぁ、「タジュールの獣使い」や「林番のドルイド」あたりを呼べば問題ない。黒だって「カラストリアの癒し手」と「カラストリアの夜警」という重要なクリーチャーがいたのだから充分手を貸してくれるだろう。でも、青ってどうなのよ。結集能力持ちが1人もいなかったんやぞ。わざわざ青に触ってまでしてこの能力起動したいかね。一応「ノヤン・ダール」っていう不思議な仲間も同盟者ではあるが……噛み合わなそうだなぁ。リミテッドで開けたパックからこれが出てきたら……どうする?

 

Immolating Glare 鑽火の輝き (1)(W) U

インスタント

対象の攻撃クリーチャーを破壊する。

 レアリティをあげ、1マナ軽くなった「必殺の一射(KTK)」。ちなみに名前になっている「鑽火」とは、よく野外実習とかでやる木をこすりつけて必死に火をおこすあれのことらしい。そんなもんでクリーチャー殺せるって凄いな。さておき、アンコモンに格上げされたことでコストパフォーマンスは格段に向上しており、見ての通りに文句無しの強スペルになった。しかし、相変わらずデッキを選ぶ存在であることは注意が必要で、完全に受けの呪文なのでとにかく前しか見ずに攻め続けるボロスなんかだと引いてもがっかり、ってな展開は無くもない。現リミテッド環境ではなかなかそこまで攻めきれるデッキはないし、2マナでどんなデカブツでも処理出来る安心感は替えの効かないものではあるが……こういう呪文が作られると、製作側の「まぁ、慌てずにロングゲームにしましょうや」という意図が見えてきてビート好きなプレイヤーはなかなか悩ましそう。

 

Iona’s Blessing イオナの祝福 (3)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャントされたクリーチャーは+2/+2の修正を受け、警戒を持ち、追加で1体のクリーチャーをブロック出来る。

 「やったー、天使さんが祝福してくれるカードだー!さぞ綺麗なイラストで僕らを癒してくれるにちがいないぞ〜」→「ファッ?!」 無念。「エメリアの盾」の二つ名を持つイオナさん。そんな彼女の祝福も当然鉄壁の盾を提供する。基本修正が+2なのでコストパフォーマンスはそこまで良くないが、これに警戒がつくことで防御性能はアップ。さらに追加ブロックのおまけまで加わって、これをつけたクリーチャーは1体立っているだけでかなりの範囲を守ることが可能だ。「コジレックの歩哨」あたりにこれがついたら相当鬱陶しそう。この世界はエンチャント対策が乏しいので、そこまで突出していないオーラでも案外使えば強力なものである。特に今回は緑の対策カードが3マナのエンチャントまでしか割れないため、4マナのこれはかなりの信頼度だ。殴りたいけど盟友も使いたい、そんな同盟者のお供にいかがか。

 

Isolation Zone 孤立領域 (2)(W)(W) C

エンチャント

〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手がコントロールするクリーチャーかエンチャントを、〜が戦場を離れるまで追放する。

 このセットの「忘却の輪(M13)」のコーナー。今回は久しぶりにコモンで提供されたが、今回白コモンで用意された除去はこれ1枚と言ってしまっていいくらいなので、体感的なレアリティはアンコと変わらないかも。リングに比べれば1マナ重いが、今の時代にコモンでやることならこれくらいが適正か。一応エンチャントも対処出来るという白らしい落とし前の付け方でバランスを取っているので、リミテッドならば何の迷いも無くピック出来るはずだ。唯一の悩みはダブルシンボルだということだが、むしろ生粋の白プレイヤーからしたら拾いやすくてありがたいくらい。それにしても、連結面晶体にも色んなサイズがあるもんだな。

 

Kor Scythemaster コーの鎌使い (2)(W) C

クリーチャー・コー、兵士、同盟者

3/1

〜は攻撃している限り先制攻撃を持つ。

 ビート専用同盟者。3マナパワー3で先制攻撃のクリーチャーってのは、最近ではちょこちょこコモンでも姿を見せるようになったが、いつだって戦闘シーンの花形である。最近だと「アクロスの兵長(ORI)」の優れたビート効率が記憶に新しいし、「磁器の軍団兵(NPH)」なんて更なるコワレカードも。このカードのデザインが意味していることは、間違いなく「さっさと殴れ」である。そしてこの「さっさと殴れデザイン」はボロスクリーチャーのもの。赤白同盟者を組み、2ターン目「コーの懲罰者」からのパワー3快進撃が決まれば、相手はエルドラージのエの字も出せずにゲームエンドを迎える可能性も。支援能力などで育ててやる土台としては最有力の切り込み隊長だ。

 




Kor Sky Climber コーの空登り (2)(W) C

クリーチャー・コー、兵士、同盟者

3/2

(1)(W):〜はターン終了時まで飛行を得る。

 大きくなった「跳躍の達人(KTK)」。1マナの増加でサイズが一回り大きくなっているのはかなりいい感じ。3マナ3/2なら普通に地上戦用のクリーチャーとして運用しても文句は無いし、パワー3フライヤーがばしばし突っ込むことが出来るなら恒常的に2マナを注ぐ選択肢も悪くない。今回は支援能力というサイズを水増しするギミックが割と現実的な枚数でサポートされているので、素のサイズがどうであろうと、回避能力持ちはいくらか点数を上げていいんじゃないかと思います。それにしても、コーって連中はどれだけ自分たちのロープを信頼してるんだろう。光よりも遠くに届くって……。

 

Linvala, the Preserver 保護者、リンヴァーラ (4)(W)(W) M

伝説のクリーチャー・天使

5/5 飛行

〜が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手があなたより多くのライフを持つなら、あなたは5点のライフを得る。

〜が戦場に出たとき、いずれかの対戦相手があなたより多くのクリーチャーをコントロールしているなら、3/3で飛行を持つ、白の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 かつては落とし子トークンのマナ生産すら禁止し、一方的なルールを課しまくっていたリンヴァーラさん。「戦乱のゼンディカー」では一切名前をみなかったために天使ファンの間では死亡説まで流れていたが、このたびめでたく帰還。どこで徳を積んできたのか、かつてのきびしい監視役としての姿は無く、そこに内蔵されたのは「機を見た援軍(M12)」システムを採用した平等の精神。いや、そこで急に優しくならんでも。もっと相手にきびしい方が世間的には評価されやすいんですがね。ゼンディカー軍の「劣勢を巻き返す」シンボルとして活躍出来るのかどうか。現実世界での活躍はやや微妙。187能力が強いというのは定説だが、前提条件が多いのでデッキが制限される。「風番いのロック」と比べると1マナ重く、出てくるトークンもワンサイズ小さい。少なくとも攻めの意識があるアブザン、ジェスカイ系ではロックが鉄板だろう。とすると、ゲインライフの方が有効に活きるのはエスパーなどのコントロール系だが、「龍王オジュタイ」などを押しのけて入るほどの存在かどうか。トークンを得るためには、彼女自身の投入後に相手の方がクリーチャーが多い状態、つまり2体以上差がついているところでキャストせねばならず、そのような状態はコントロールデッキではかなりの鉄火場。確かに2体の援軍と5ライフは文字通り天からの恵みになり得るが、そのような状況を想定して投入できるデッキがあるだろうか。……昔のあなたを思い出して。

 

Make a Stand 抗戦 (2)(W) U

インスタント

あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

 常磐木能力の方向修正が行われたため、初心者にとって面倒な能力であるプロテクションは削減方向へ向かった。その煽りを食ったのがプロテクションの第1色だった白であり、毎回登場していた「プロテクション付与呪文」の枠が、リミテッドレベルで使いにくくなってしまった。そこで、代わりに与えられたこの破壊不能という特性。思い返せばこれも白が第1色(第2色は緑)だったのだから、すんなり入れ替えてしまえば収まりがよろしい。破壊不能だけだとプロテクションと違って攻撃時に突破力を上げる効能が無いので、そこはパワーを上げるおまけを付けることで擬似的に対応している。これが1枚あるだけでクリーチャー戦闘は事実上負け知らず。かなりの安心感で敵軍に突っ込んだり、敵軍を迎え撃ったり出来る。ただ、実は今回黒の除去はコモン・アンコモンにマイナス修正のものがあり、さらにコモンには追放除去まで用意されている。あんまり除去耐性は上がらないという噂。守りのためのアイテムではなく、なりふり構わず突っ込む後ろ盾としての運用を心がけよう。

 

Makindi Aeronaut マキンディの飛空士 (1)(W) C

クリーチャー・コー、スカウト、同盟者

1/3 飛行

 「協約のペガサス(RTR)」「領空のロック(DTK)」と繋がる白の軽量フライヤー枠の新作。すっかりお馴染みになった「ちょっとディフェンス寄り」ステータスであるが、今回は同盟者であるという明らかなメリットがあるのでちょっとだけ強め。そしてもう1つの朗報として、この環境の空にはパワー3以上のクリーチャーがかなり少ないという情報もある。アンコ以上になればちょこちょこ登場するが、コモンに限った場合、素でパワーが3あるのは青のスフィンクス1体だけ。白にもパワー3のフライヤーがいないので、わずか2マナの出資でほぼ完璧に空の守りをこなすことが出来るのだ。また、上述のように支援能力というギミックがあるため、序盤に置いておける回避能力持ちは白と回りの色には大きな意味がある。3ターン目までにフライヤーを展開しておき、4ターン目「救援隊長」、5ターン目「探検の猛禽」とかいう支援連打の流れならばこの飛空士が空を制覇する可能性だって。見た目以上にやりよるヤツ。

 

Mighty Leap/力強い跳躍(ORI)」 C

 基本セットが廃止されたことで注目されるのが、「再録カードがどのくらいの割合で入ってくるか」ということ。そりゃ我々は常に新しいカードが見たいが、Wizards社だって過去の資産は活用したいだろうし、上手いかみ合わせで過去のカードが再び注目を浴びるのも楽しいものだ。今回はどのように再録されるかと思っていたのだが、思っていたほど多くはなく、再録カードはおよそ各色に1枚ずつ(赤だけ0枚で、アーティファクト2枚と土地に1枚)という結果だった。まぁ、これくらいならマンネリとも感じないし、懐かしい印象も醸し出せるので良いのではないでしょうか。ただまぁ、このカードはもう何回も見てるのでいい加減飽きましたが。

 

Munda’s Vanguard ムンダの先兵 (4)(W) R

クリーチャー・コー、騎士、同盟者

3/3

盟友 -あなたのコントロールする各クリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。

 盟友能力のお目見えとなったカード。お友達と手を繋ぐと見る見る味方の軍勢が膨れあがっていくという脅威のマッスルパンプ職人。起動し始めればそりゃ理不尽祭りの始まりだ。ただ、そうはいっても5マナで着地して次のターンに2体タップからの能力起動なので、動きとしてはかなり大味。先兵って言う割には務める任務はしんがりだ。それまでにクリーチャーを並べる下準備も必要なので、色々と前提条件は多い。出来れば「地割れの案内人」に続けて速攻起動なんかを狙ってみたいもんだ。3ターン目「マキンディの巡回兵」から流れるように繰り出すとかなり芸術点高め。

 

Oath of Gideon ギデオンの誓い (2)(W) R

伝説のエンチャント

〜が戦場に出たとき、1/1で白の、コー・同盟者・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。

あなたのコントロールする各プレインズウォーカーは、追加で忠誠カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。

 黒以外の色に与えられた「誓い」サイクルのギデオン。公式記事でこのサイクルについて触れられていたが、そこには「将来的に他のプレインズウォーカーがゲートウォッチに入る場合」という気になる一文も。現時点ではあくまで4人の誓約だが、今後はこの「次元警備集団プレインズウォーカーズ」が人員を集めることになるのか。でも、ウギンは達観してるから誓わない気がするし、ソリンもこういう仲良しごっこは遠慮しそう。キオーラはおてんばだし、リリアナさんは跳ねっ返りだし……。とりあえず仲間を増やすならアジャニのところにいくのが早いかな。あれ、でもアジャニと繋がりを持つキャラっていないのか。じゃぁサルカンだ。サルカンなら過去の反省からきっと参加してくれるはず。そうすれば自動的にナーセットも釣れるし、一石二鳥やね。ラルさんとかドムリとかはどうなるかなぁ。さておき、そんな誓いの代表者とも言えるギデオン。彼の誓いの187能力は「急報」なので、カードの効率だけでいうとあまり良いとは言えない。まぁ、この世界のリミテッドに限定すれば同盟者が2体同時に出るのでそれなりにうま味はあり、1引きとまではいかずとも同盟者に寄せたプレイヤーにはありがたいカードか。そして、2つ目の能力は現時点では未知数の不穏な効果。PWの忠誠度というのは熱心な調整スタッフが慎重に出した結果の数字であって、それを軽々しく増やしてしまうのはなかなかにデンジャー。過去のカードと絡んで何か悪さをする可能性もあるかもしれない。実際「鎖のヴェール(M15)」もちょろっと構築戦に姿を見せたりもした。誓いサイクルをガンガン突っ込んだPW単を組むならば是非とも採用したい1枚だが、さて……。

 

Ondu War Clelic オンドゥの戦僧侶 (1)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック、同盟者

2/2

盟友 - あなたは2点のライフを得る。

 白コモンの盟友能力持ち1枚目。ただ、わざわざお仲間と手に手を取って頑張りたい能力かというとそこまででもなく、ちょっと優秀な「岩屋の衛生兵」くらいのもの。その分2マナ2/2という基本ステータスを満たしているので、2ターン目に展開出来る安定した同盟者コマとして普段はビートの役を担い、盤面が固まって動きが取りにくくなったら回復役にまわるという動きが基本になるだろう。大したことなさそうだが、毎ターン2点の回復ってのは馬鹿に出来ない。相手としてもわざわざ除去を費やすほどでもないが、放っておくとジワジワ離されていく感じは気分の悪いものだ。もちろん白黒なら大きく加点。黒にはライフを払ってドローする同盟者もいるので、「カラストリアの癒し手&夜警」コンビが減ってしまった後の基盤エンジンとして如何か。

 

Relief Captain 救援隊長 (2)(W)(W) U

クリーチャー・コー、騎士、同盟者

3/2

〜が戦場に出た時、支援3を行う。

 ハイパー支援マシン。ばらまく豪快さではなんとあの1マナ重い「軍備部隊(KTK)」を凌ぐ。その分自分を増強出来ないのでかなり状況を選ぶカードにはなっているわけだが、ポテンシャルは当然高い。難しいのは、4マナというコストを最大限に利用したい場合、3ターン目までにクリーチャーを3体並べなきゃいけないというところ。リミテッドで1ターン目からの綺麗な流れを想定するのは流石に難しそうなので、狙い目は3マナ域で2体のクリーチャーが作れるカード。つまりは「空中生成エルドラージ」ってことですね。2ターン目「霧の侵入者」、3ターン目「空中生成」なら4ターン目にこいつで全軍増強して空から5点殴った上で末裔がこっそり2/2。なかなかの惨事だ。「絶壁の見張り」→「コーの懲罰者」→「ランタンの斥候」からの純白同盟者ラッシュも凄そう。同盟者にこだわらないなら3ターン目は「影の滑空者」も可。フル回転した時の強さはそりゃすごいに決まっている。まぁ、こういう例を見て分かる通り、なかなか万全の体制を整えるのは難しそうだが……。明滅能力を持つ「変位エルドラージ」からスタートすれば確変突入。色々夢を見ようよ。

 

Searing Light 焼尽の光 (W) C

インスタント

対象の、パワー2以下の攻撃クリーチャーかブロッククリーチャーを破壊する。

 制限に制限を重ねた結果1マナという軽量コストを実現させた除去呪文。過去のエルドラージ環境にはこれの拡大版である「刺し込む光(ROE)」というカードも用意されており、どうやら「デカブツに効かない白除去」というデザインはエルドラージさんを守るための共通仕様になっているようだ。「刺し込む光」に比べてもかなり使いづらいデザインになっており、相手の中心となるアタッカーにも効かない場合が多い。序盤の攻防のみをさばく呪文と割り切って使うしかないので、枚数調整には注意が必要だ。いっそのこと、畳みかけるデザインのビートデッキを狙い、そうしたデッキの天敵である「城塞化した塁壁」や「コジレックの歩哨」といったタフネス偏重のクリーチャーをどかすのに使うのが正しいのかも。

 

Shoulder to Shoulder 戮力協心 (2)(W) C

ソーサリー

支援2を行う。

カードを1枚引く。

 浅学ながら、日本語名は初めて聞く言葉である。そもそも「戮」っていう漢字だって「殺戮」とか「誅戮」とかでしか見ないからネガティブな言葉だって思ってたよ。ググったら大辞泉では「戮」の意味が「①切り殺す ②力を合わせる」って書いてあった。どないやねん。さておき、そんな戮っちゃうソーサリーは新能力「支援」を手軽に味わえる小気味よい呪文。自軍2体に+1/+1カウンターってことは、あの「旅の準備(ISD)」と同じ。それが1マナ増えただけでキャントリップってんだからなかなかの大盤振る舞い。「大地の武装」は割とデッキを選ぶ呪文だったしバウンスなんかに覿面に弱かったが、これならば脅威が拡散するし、アド損の心配がないのでかなり気楽にデッキに組み込めるはずだ。先んじてフライヤーを2体繰り出しておけばグッとクロックが早まり、青白系のデッキならば「帆凧の斥候」すら一線級に変える事が出来るだろう。ちなみに、支援のテキストは正確には「最大2体までのクリーチャーを対象とし」になるため、クリーチャーがいない場合でもキャントリップとして唱えることは可能。ただし、もし1体でも対象に取ってしまった場合、その対象が除去られるとキャントリップ部分もフィズるので、対象が1体しかいない場合は慎重に。

 

Spawnbinder Mage 落とし子縛りの魔道士 (3)(W) C

クリーチャー・人間、ウィザード、同盟者

2/4

盟友 - 対象のクリーチャーをタップする。

 コモンの盟友能力の中ではもっとも重要と思われる1枚。タッパーという能力はリミテッドでの影響力の強さから昨今では新作が控えめに作られるようになっていたが、今回は制限無しのタッパーが久しぶりにコモンで登場したのだ。タップしている数だけで言えば2対1なので数の上では不利にはなるが、タッパーの強さがそんなことで計れないのは自明のこと。ひとたび動き出せば安定して盤面のコントロールに役だってくれるだろう。本人もしっかり4マナというコストに見合ったサイズで、戦闘にさえ絡まなければちょっとやそっとの除去で沈まないのも頼りがいがある。今後の世界で同盟者デッキを目指すなら、ピックの指針になりうる1枚である。あと、おっぱいがでかい。回りでうなだれる末裔たちも、彼女のエロボディに屈服してしまった奴隷どもにしか見えないよね(なお、この後は触手蹂躙ものへと発展します)

 

Steppe Glider 草原の滑空獣 (4)(W) U

クリーチャー・エレメンタル

2/4 飛行 警戒

(1)(W)対象の、+1/+1カウンターが置かれたクリーチャーは、ターン終了時まで飛行と警戒を持つ。

 堅実確実に盤面に影響を与える渋めの後詰め。2/4飛行だけなら5マナではこんなもんか、っていうレベルだが、そこに警戒がつくことでプラス1点、そして、味方のクリーチャーを飛ばせることで一気に満点へと跳ね上がる。+1/+1カウンターを乗せるという前提条件は必要だが、今回は支援カードが充実しているおかげで自軍クリーチャーに行き渡らせることはさほど難しくない。4ターン目の「救援隊長」で自軍を全てカウンター持ちにしておけば、こいつが登場した次のターンに全員を飛ばして致命傷をたたき込むことが可能。ご丁寧に警戒までもが伝播するので、マナをつぎ込んでアタックしても防御力が落ちないのがお見事。参考までに今回支援能力を持つカードの数を確認しておくと、白がアンコ1コモン1,青と赤はアンコに1枚ずつ、緑が最も多くてレア1アンコ1コモン2。つまり支援カラーは緑白だ。そして忘れちゃいけないのは同じ白に多く存在している覚醒能力。青と組み合わせても「ハリマーの潮呼び」と同じような活躍が期待出来る。アーキタイプの設計を間違わずに、こういうキーとなるカードをしっかり押さえていきたい。

 

Stone Have Outfitter 岩屋の装備役 (1)(W) R

クリーチャー・コー、工匠、同盟者

2/2

あなたのコントロールする装備したクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

あなたのコントロールする装備したクリーチャーが死亡するたび、カードを1枚引く。

 「戦乱のゼンディカー」では全くフィーチャーされなかったので忘れがちだが、元来ゼンディカーのコーは装備品のスペシャリストという側面を持っていた。何しろあの伝説のプレインズウォーカー「石術師、ナヒリ(C14)」からしてコッテコテの装備品マニアであるし、悪魔の禁止カード「石鍛冶の神秘家(WWK)」もゼンディカー出身。そんな伝統を、久しぶりに思い出すための強欲なレアが登場だ。装備クリーチャーを強くするロード的能力は分かりやすい。「僕が装備の質を良くしてあげるよ!」ってことだろう。ただ、もう1つのドロー能力の方はテイストがよく分からない。装備したクリーチャーが死ぬと喜ぶってことは、「へっ、装備が似合うのは俺だけなんだよ!」っていう嫌な自尊心で味方の死をほくそ笑んでるってことだろうか。なんてやつだ。でも、こっちの方が少ない装備品で運用しやすいので能力としては強いぞ。今回のセットで新たに登場した装備品は5枚。コモンは「骨の鋸」1枚だけだが、アンコまで含めればそれなりの枚数を集めることは可能。装備品だらけの手札で憤死しないようにデッキメイクするのはなかなか難しいが、レアのためにその身を捧げることが出来るかな? 生体武器なんかとのかみ合わせが良いので、どっちかっていうと下の環境用なのかも。

 

Stoneforge Acolyte 石鍛冶の見習い (W) U

クリーチャー・コー、工匠、同盟者

1/2

盟友 - あなたのライブラリを上から4枚見る。あなたはその中から装備品・カードを1枚公開して手札に加えてもよい残りのカードを亜なったのライブラリの一番下に任意の順番で置く。

 盟友能力のアンコ版は装備品支援。今回は赤白同盟者のサブテーマに装備品が設定されており、そこそこの枚数の装備品が供給されている。どれもそこまで決定力になるカードではないので単体でデッキインするかどうかは悩むところだが、それ故にそこまで人気があがることもないだろうし、赤と組んで装備品絡みのカードを決め撃ちすれば、案外面白い動きを見せるデッキが組めるのかもしれない。関連カードの殆どがこれのように同盟者になっているので、序盤は白黒、白赤の同盟者のどちらかを見ておき、流れを見て装備品に触るかどうかを判断することになるのかな。形はどうあれアドバンテージ能力を持つ軽量同盟者。なんとか彼が輝くデッキを一回くらいは作ってみたいところだ。

 

Wall of Resurgence 復興の壁 (2)(W) U

クリーチャー・壁

0/6 防衛

〜が戦場に出た時、対象の、あなたのコントロールする土地に+1/+1カウンターを3つ置いても良い。そうしたなら、その土地は0/0で速攻を持つ、エレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 今回は覚醒というキーワードを持つカードが1枚も収録されておらず、結集・昇華者・覚醒・収斂と、4つもの能力がわずか1セットだけで姿を消してしまっている。だが、今後のドラフトも「戦乱のゼンディカー」のパックは残るわけで、全てのギミック・アーキタイプが無くなるわけではない。今回のセットではこれまで覚醒色だった白と青のアンコモンに1枚ずつ、こうして擬似的に覚醒能力を起動する新たなパーマネントカードが加わっている。こちらは壁のふりをした実質3マナ3/3のクリーチャー。土地を1枚消費するが、その分0/6がおまけでついてくるし、この壁をバウンスやリアニメイトで使い回せば、この「覚醒」能力を何度も使うことだって。土地クリーチャーは今回赤緑のサブテーマになっているので、白緑・白赤ならうっかりシナジーを構成することもあるし、白緑ならさらに支援絡みでカウンターが乗ったクリーチャーとしての役割も担える。わずか3マナで2体のクリーチャーが手に入り、様々な方面にも目を配れるので手を広げる時には面白いカード。こういうギミックがどのくらい各アーキタイプに影響を与えるのかは、今から興味深いポイントだ。

 

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