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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Always Watching 永遠の見守り (1)(W)(W) R

エンチャント

あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーは、+1/+1の修正を受けるとともに警戒を持つ。

 いわゆる一つのアンセム枠。ただ、ゼンディカーにはこの枠のカードが無かったので結構久しぶりかもしれない。今回は「栄光の頌歌(10ED)」に警戒もプラスする形でボーナスを付与してあるのだが、最大の問題は「トークン以外」というとんでもない一文も付与されてしまったことだ。まぁ、そうでもしないとボーナスはつけられないわけだが……。これは、かつてのイニストラードにあった「無形の美徳(ISD)」のオマージュ(?)であり、修正を受ける対象を真逆にしてあるための措置。もちろん、これだけでも充分強力なのは間違いないが、基本的にアンセムで増強するデッキってのはトークンに依存することが多いので、残念ながらより対象が狭いはずの「無形の美徳」よりも構築貢献度は下がってしまっている。いや、出されたらうぜぇのは間違いないのだが。なお、トークン云々とかそこまで重要じゃないリミテッドの場合は単なるタダ強カード。「はぁ? 警戒? ふざけんなし!」と各所で怒号が飛ぶ予定。

 

Angel of Deliverance 救出の天使 (6)(W)(W) R

クリーチャー・天使

6/6 飛行

昂揚 - 〜がダメージを与えるたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーを追放する。

 今回のセットでキーとなる昂揚能力とは、マローの解説を見る限りでは「狂気に落ち込んでしまった」状態を表しているらしい。ライブラリというのはプレイヤーの精神・知識を表しており、それを削る「石臼(M14)」は「魔法使いの精神を削る音」だったわけだが、何故かプレイヤー(一応プレインズウォーカー)の精神を削られると、その従僕たるデッキ内のクリーチャーも狂ってしまうらしい。そんな狂った天使さんはそらアカン。ダメージ与えるたびになんか追放する。戦闘ダメージじゃなくてもいいので格闘したって追放するし、ティム的な挙動でも追放する。ダメージを与える対象もなんでもいいので、殴ってブロックされたとしても追放はする。もちろん、全部戻って来ない。8マナクリーチャーの時点で昂揚条件は達成してるだろうし、「出せて」、「殴れれば」勝てるカード。どうやってそこまでこぎ着けるかは各人の宿題です。でもほら、「軍団を破壊するもの」とかと同じコストだから! エルドラージだったら出て殴った時点でゲームはほぼ終わるんですけどね……。

 

Angelic Purge 天使の粛清 (2)(W) C

ソーサリー

〜唱える際の追加コストとして、パーマネントを1つ生け贄に捧げる。

対象の、クリーチャーかエンチャントかアーティファクト1つを追放する。

 白くなった「骨の粉砕」といった趣きの呪文。マナコストの部分は跳ね上がったが、代わりにサクる代償がクリーチャー以外でもよくなったし、アーティファクトやエンチャントも対象に取れて、しかも追放除去。諸々の要素を鑑みれば、基本である「骨の粉砕」よりも大きく性能が上がったカードと見て良いのではないだろうか。これがあればほとんどの事態には対処可能になり、ついでに土地をサクって昂揚条件のサポートにも使える。リミテッドでは基盤を成して色の棲み分けをチェックする1枚になりそう。だからイラストの天使がちょっと(どころじゃなく)怖いことなんて些末な問題さ。こういう「穢された聖なるもの」ってとても興奮しますよね。まぁ、NTR好きの性質のせいかもしれないけど。

 

Apothecary Geist 薬剤師の霊 (3)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/3 飛行

〜が戦場に出たときあなたが他のスピリットをコントロールしているなら、あなたは3点のライフを得る。

 環境の1つの規準となる白コモンの中堅フライヤー。ゼンディカーで言うなら「グリフィンの急使」のポジションで、条件を満たしたときのスペックはほぼ一緒。その上でスピリットという種族補正がどのように利いてくるかが勝負の分かれ目となる。スピリット自体は今回そこまで熱烈にシナジーが支持されているように感じられる部族ではないのだが、トークンが絡むカードは単純に飛行があるだけに優秀なので、特に種族を考えずともそれなりの運用感にはなりそう。ギミックを強めに押し出したデッキの場合、青にはブリンク効果を持つインスタントもあるし、何度も出し入れ出来るギミックはスピリットの強みなので、こうして地味ながらも187能力があるのは強いかも。あと、あらゆるものが人間に厳しいこの世界で、すごく優しそうなのが最大の加点ポイント。なんかおっかないスピリットもちょこちょこいるが、こいつは本当に親切に人間のことを思っていてくれそうだもん。

 

Archangel Avacyn 大天使アヴァシン (3)(W)(W) M

伝説のクリーチャー・天使

4/4 飛行 警戒 瞬速 

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで破壊不能を得る。

あなたのコントロールする天使でないクリーチャーが死亡したとき、次のアップキープの開始時に〜を変身させる。

Avacyn, the Purifier 浄化の天使、アヴァシン (赤である)

伝説のクリーチャー・天使

6/5 飛行

このクリーチャーが〜に変身した時、これは他の各クリーチャーと各対戦相手にそれぞれ3点のダメージを与える。

 さぁ、この世界の主人公がついに舞い降りた。無く子も黙るアヴァシンさん、こいつがおかしくなったことが全ての始まりアヴァシンさん。そのあまりに禍々しい姿は、イニストラードがのっぴきならないところまで来ていることを分かりやすく体現してくれている。そして、この能力も再現度がお見事。黒ではなく赤に変身しているのも気になるところだ。世界説明によれば謎の暗黒魔法の力を感じ取っている者もいるようだが、アヴァシンは黒に染まらず、憤怒の赤に身を染めている……うーむ、謎は深まるばかりだ。さておき、そんなメインヒロイン(?)アヴァシンだが、実はこれまで2回のカード化はぶっちゃけ大したカードではなかった。初代は能力こそ吹っ切れていたがその分コストも吹っ切れていたし、2代目は能力が微妙だった。しかし、今回の彼女はひと味違う。そのボディは永遠のアイドル「セラの天使」を踏襲しており、そこに「守護者」としての矜恃である破壊不能を提供。調子に乗って殴ってきた「龍王オジュタイ」や「雷破の執政」なんかを一方的にぶっ殺しながら他のクリーチャー戦にも干渉出来るインスタント性能は文句無しの出来。さらに、味方の死を見た時点で彼女は血の涙で変身し、問答無用な全体火力をたたき込みながらサイズアップを果たす。もう2度と白い姿を取り戻すことはないが、表の仕事は場に出た時に終わっているわけで、そこから相手陣営をなぎ倒しながらサイズを増して殴れるのは純粋にプラスのオプション。地味に「自傷疵」が効かなくなる、という些細なボーナスも。むぅ、なるほどこれは強いぞ。

 

Avacynian Missionaries アヴァシン教の宣教師 (3)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

3/3

あなたの終了ステップの開始時に、〜が装備している場合、これを変身させる。

Lunarch Inquisitors 月皇の審問官 

クリーチャー・人間、クレリック

4/4

このクリーチャーが〜に変身した時、対象の他のクリーチャー1体を、〜が戦場を離れるまで追放してもよい。

 白の変身クリーチャーというと、前作では「スレイベンの歩哨(ISD)」みたいな地味なやつがほとんどだったが、流石に2作目ということで色々と工夫が凝らされている。素では単なる「丘巨人」だが、装備品をフィーチャーするという旧イニストラードでも人間に与えられていた特性を満たすことで、同じくイニストラード発祥の「悪鬼の狩人(ISD)」へと進化する。過去の先輩クリーチャーが全て証明している通り、このリング効果が弱いわけもなく、ついでに自身のサイズがビルドアップして正面からの殴り合いにも対応出来るという柔軟さ。リミテッドならば確実に人気が出るカードだ。一応装備品の枚数は気にする必要があるが、今回も人間用の装備品はそれなりに用意されており、コモンで2枚、アンコまで含めれば結構な数が選択肢に含まれる。このカードを早めに確保したなら、ある程度意識してピックは出来るはずだ。

 

Bound by Moonsilver 月銀の拘束 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックも変身も出来ない。

他のパーマネントを1つ生け贄に捧げる:〜を対象のクリーチャーにつける。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ、各ターンに1度だけ起動出来る。

 毎度お馴染み拘束系除去オーラ。「お馴染み」とはいうものの、実はゼンディカー環境には1枚もなかったので「抑制する縛め(ORI)」以来、割と久しぶりの登場だったりする。今回は攻撃・ブロックの他に変身を抑制してくれるところがこの世界のオリジナルで、誘発型能力を禁止するという非常に珍しいデザイン。また、「禁固刑(SHM)」のように付け替えられるオプションまで搭載されており、このオーラ1枚で補える幅はかなり広い。付け替えのコストはかかるものの、それだって墓地に好きなカードを送り込むギミックとしてみればプラスの意味があり、特に白単体では土地を墓地に持っていくのが結構大変なので、そのあたりのサポートの意味合いもあるだろう。万一破壊されても「エンチャントが墓地に落ちたからいっか!」とポジティブに処理出来たりも。まぁ、ちょっと詰め込み過ぎたおかげで残念ながらアンコになっちゃったけども。除去としての優先度はかなり高め。

 

Bygone Bishop 往時の主教 (2)(W) R

クリーチャー・スピリット、クレリック

2/3 飛行

あなたが点数で見たマナコスト3以下のクリーチャー・呪文を唱えるたび、調査を行う。

 同じイニストラードから「弱者の師(ISD)」の親戚筋。ただ、あちらはパワー2以下を見守って即座にドローを提供していたが、こちらはマナコストをチェックしてこっそり手掛かりを残していくだけ。「弱者の師」はトークンデッキなんかでかなりの爆発力を持っていたが、こちらは即時性が無いしあくまでキャスト誘発なのでトークンとのシナジーは無く、爆発力では劣る。しかし、その分ボディがグググッとボリュームアップしており、特にシナジーを重視したデッキでなくとも適当に放り込んでおけば普通に使えるあたりがいかにも最近のレアだ。とりあえず「礼拝堂の霊(ISD)」には土下座で謝れ。そして、一旦手掛かりトークンを経る調査能力も決して二度手間というだけではない。確かに「弱者の師」に比べると1ドローあたりのコストは重くなったが、クリーチャーのキャスト時に追加コストを要求されないので展開が阻害されない。こいつに続けてとりあえずクリーチャーを出すだけ出しておけば、ドローは後払いでもいいので展開が安定するのだ。ウィニークリーチャーを連打するデッキならば、ひょっとしたらこちらの方が効率がいいかもしれない。伊達にあの世は見てねぇぜ。

 

Cathar’s Companion 聖戦士の相棒 (2)(W) C

クリーチャー・猟犬

3/1

あなたがクリーチャーでない呪文をプレイするたび、〜はターン終了時まで破壊不能を得る。

 聖戦士隊のお供を務めるワンコ。ワンコなんだけども……全然可愛くない……。もうちょっと愛嬌のあるペット連れてこいよ。なんで半端に鎧つけてんだよ。どう考えても犬にはいらんやろ。邪魔やろ。不機嫌そうな顔してるのも、多分服着せられるのが嫌だからだぞ。全く人間って奴は……。しかし、そんなワンコもコモンとしてのお仕事はそれなり。謎なのは、「クリーチャー以外の呪文」といういわゆる果敢ギミックが何故か白に割り振られたところ。常磐木として定義された果敢は、今後は赤と青を第一色として運用される予定。確かに果敢の生誕の地であるジェスカイでは白も割り当てられていたが、その果敢自体が無いのに同類能力がこうして1枚だけぽつんと置かれているのはなんか変な感じ。まぁ、使えるならありがたく使うけどさ。この世界は昂揚能力の関係上、今までの次元よりもクリーチャーでない呪文の割合は多少なりとも増えると予想される。そうなると、これまでよりも「クリーチャーを引かないから戦線が拡大しないよう」というストレスも増えてしまうわけだが(いや、デッキ組む時点でなんとかすればいいんだけどさ)、そんなストレスを多少和らげてくれるのがこの犬の役目だ。今回、黒はコモンに「死の重み」と「絞首」というタフネス修正系の除去が2枚収録されているが、前者ならこの犬に使ってくれれば別にいいくらいのスペックだし、後者も5マナと取引できるならむしろありがたい。火力にも抜群の強さを見せるし、顔の怖さに見合った強さは期待出来るんじゃなかろうか。これで可愛ければなぁ。

 

Chaplain’s Blessing 司祭の祈り (W) C

ソーサリー

あなたは5点のライフを得る。

 ソーサリーを手軽に墓地に送り込むカード。以上。……まぁ、マナ効率は悪くないよね。効率はね……。

 

Dauntless Cathar 不屈の聖戦士 (2)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

3/2

(1)(W)、あなたの墓地にある〜を追放する:1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。この能力はあなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 人間とスピリットの橋渡しをする基本クリーチャー。かつてのイニストラードは、死んだら即スピリットへと昇華するカードが今回同様コモンとアンコに配置されており、それが「宿命の旅人(ISD)」と「霊廟の護衛(ISD)」。どちらもリミテッドでは歓迎されたカードで、前者に到っては1マナとは思えない効率から構築の人間デッキでも多くの声がかかったコモンの逸品。開発チームに「スピリットトークンってマジ強い」ということを嫌というほどたたき込んだのである。そのせいで、今回はトークンまでの接続に二重の障壁が。まず、死んでも即座に昇華されず、マナとタイミングが必要。さらに墓地にカードが残らないため、いくらか昂揚にも影響を及ぼすかもしれない。まぁ、このくらいの調整でもリミテッドならばまだまだ実用レベルだ。人間デッキならほどよく3マナを埋める繋ぎ役、スピリットデッキなら貴重なパワー3の防壁として活躍してくれそう。

 




Declaration in Stone 石の宣告 (1)(W) R

ソーサリー

対象のクリーチャーと、そのコントローラーがコントロールする、同じ名前を持つ全てのクリーチャーを追放する。この方法で追放されたトークンでないクリーチャー1体につき、そのコントローラーは調査を行う。

 巨大な石柱に捕まってしまった大量の吸血鬼(ソリンの血族)が愉快な「吸血鬼ホイホイ」みたいになってる恐怖の除去呪文。白は時たまこうして節操の無い除去が作られて本家の黒すらもたまげることがあるが、今回も久しぶりにはっちゃけてくれたようだ。何しろ無条件で問答無用の追放。さらに同名カードまで巻き込むという大盤振る舞いで、黒のカードなら「血統の切断(ISD)」が一番近いだろうか。あちらはフラッシュバックつきとはいえ4マナ、こちらはなんと2マナ。小売店の経営者が心配になるくらいの価格破壊である。もちろん、そこは白っぽい悩ましさが内包されており、殺したクリーチャー1体につき手掛かり1つを相手に与える。マナがかかるとはいえアドバンテージは確実にとられ、複数体殺しても全部ドローされることを考えると抵抗はある。しかし、除去るクリーチャーさえ間違えなければ質的な有利を取るのは容易いのだし、相手からしても手掛かりを費やしていちいちドローを進めるのは結構手間なもの。デメリットとして許容範囲内なんじゃなかろうか。トークンを殺したときには手掛かりさえ与えないので、同名トークンを大量に使うデッキを処理する時には純粋に大量虐殺呪文として使うことが出来る点もありがたい。今後の環境を左右する除去になるかどうか。

 

Descend upon the Sinful 罪人への急襲 (4)(W)(W) M

ソーサリー

全てのクリーチャーを追放する。

昂揚 - 4/4で飛行を持つ、白の天使・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 天使激おこ祭り。かつて6マナで怒って全追放しちゃう奴といえば大口縄さんがいたわけだが、この世界の天使も同じくらいに世界をぶっ壊す能力を持ってる。っつうか、そういえば持ってたな。さらに、今回はそうやって邪悪な存在である人間どもを皆殺しにした後にも天使が残る。だって天使がやった虐殺劇ですからね。やってることだけ見れば「ファイレクシアの再誕(MBS)」と大体同じ。つまりこの世界の天使は感染に染まりきったファイレクシアと同程度の邪悪ってことである。怖いわー。追放除去なので色々と後腐れ無し。昂揚を満たせば手軽にフィニッシュにも繋げられるとなれば、当然構築級の期待はかかる。残念ながら「ファイレクシアの再誕」はそこまで活躍しなかったが、あくまで環境のメタ次第。つまり、この重さを許容するような環境になるかどうか。現在の環境はそこまでスピード環境ではないし、ラリーの隆盛のおかげで追放除去にも大いに意味はあるのだが、このカードがくる4月以降はメタがガラッと変わるから何ともいえんのよね。大体環境初期ってのは赤単なんかの速いデッキが流行るもんだし。コントロールが生きられる世界になれば。しっかしこのアヴァシンさん悪いよなー。台詞も含めて完璧。是非劇場で見たい活躍ぶりである。

 

Devilthorn Fox 悪魔の棲家の狐 (1)(W) C

クリーチャー・狐

3/1

 最近では定番化してきた白の2マナ3/1枠。せっかくなので歴史を振り返ってみると、そのスタートは未来予知でフルアートカードとして登場した「第六隊の刃(FUT)」。このフルアートサイクルは「この色にしてはちょっとサイズの大きなバニラ」という定義だったので、この時代には2マナでパワー3を持つバニラは「強め」という認識だったのである。次に登場したのは喚声能力を与えられた「調和者隊の聖騎士(MBS)」。ちょっといいバニラにボーナスをつけたためにこれはアンコモンになっている。その後インフレが進み、「果敢なスカイジェク(GTC)」はボーナス付きでもコモンを維持することに成功し、当時やりたい放題だった「速いボロス」を体現する代表選手となった。流石にこれはやりすぎた、ってんで、その後はバニラがいくつか作られ、最近では戦士というクリーチャータイプが地味に嬉しかった「ドロモカの戦士(DTK)」、何故かネコになった「オレスコスの速爪(ORI)」と続き、最新作はそこまで大きな意味を持たないボーナス持ちの「コーの懲罰者」である。この流れの最新作は、なんと狐だ。狐ってパワー3もあるのかよ。残念ながら一切シナジーの無いクリーチャータイプであり、人間デッキでのボーナスは期待出来ない。製作チームがわざわざ狐にしたってことは、これが人間だとリミテッドで強すぎるという判断なのだろう。純粋にパワー3目当てで登用することになるが、引き続き「2マナ域は正義」だと思われるので、白いアニキは適宜確保を。

 

Drogskol Cavalry ドラグスコルの騎兵 (5)(W)(W) R

クリーチャー・スピリット、騎士

4/4 飛行

他のスピリットがあなたのコントロール下で戦場に出た時、あなたは2点のライフを得る。

(3)(W):1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 白のエントリーセットレア。御覧の通りの7マナ、それに4/4フライヤーというフーンな性能。エントリーレアとしては「沈黙の歩哨(BNG)」なんかが近いかも。もちろん「出れば」強い。スピリットと手を組んでかなりの延命能力を発揮し、これが出た後なら毎ターン2体のスピリットを出しながら4点ゲインも現実的な数字。流石に1枚のカードでそこまで自己完結してしまったら、あとは相手が投了するのを待つばかりである。でもまぁ、7マナのカードの決定力としては随分迂遠だよなぁ。リミテッドで出されたら露骨に嫌な顔になるし、開けたパックから出てきても嫌な顔になるわ。次元的にも、統率者デッキに入れて「深夜の出没(ISD)」や「未練ある魂(DKA)」をガンガン回すトークン天国を満喫するのが正しく身の丈に合ったポジションなのかも。

 

Eerie Interlude 奇妙な幕間 (2)(W) R

インスタント

任意の数の対象の、あなたがコントロールするクリーチャーを追放する。次の終了ステップの開始時に、それらのカードをオーナーのコントロール下で戦場に戻す。

 「霊の通り路(GPT)」のリメイク。あちらは自軍クリーチャーが問答無用で全部追放されていたが、こちらは同じコストで追放するクリーチャーを選べるようになった。状況次第では1体だけを「解放(INV)」することも出来るわけだ。この手の呪文の使い方はいつも通りで、除去や戦闘からの緊急回避、邪魔なオーラの除去、そして187能力の使い回し。入れ違いで「眼の管理人(KTK)」がスタン落ちするから、現状だと「ムラーサの緑守り」とのコンビで無限ループが一応可能。あと、コストが大変だけど面白そうなのは「御霊の復讐(BOK)」や「先祖の結集」なんかのリアニとのコンボ。戻ってきたクリーチャーをこれでまとめて追放すれば、ターンエンドに退場しなくなる。色々と楽しそうな呪文だ。まぁ、「霊の通り路」が活躍したって話は聞いたことないんだけどさ。

 

Emissary of the Sleepless 眠れぬ者の使者 (4)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/4 飛行

〜が戦場に出たとき、このターンにクリーチャーが死亡していたなら、1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 リミテッドを規定する1つの指標、5マナのフライヤー枠。今回の5マナ枠は白と青がともにスピリットで、青は瞬速持ち3/3の「嵐乗りの精霊」、そして白は2/4とタフネス過多でたまにボーナスが提供されるデザイン。タイミングを間違わなければ合計パワーは規準を満たす3点になるし、パーマネントが2つ出るカードは何にしろ強い。あとはこの制限をどの程度クリア出来るか。わざわざコイツのためにクリーチャーをサクるなんて馬鹿馬鹿しいので、戦闘で誰か犠牲者が出たときにその悲しみを紛らわせるのが一般的な使い方。つまり一方的に押してて戦死者が出なかったり、あまりにも殴れないような状況だとちょっと残念。つまり、相手が白の場合、5マナが揃ったターンの戦闘は1つの分岐点になる可能性があるわけだ。相手に戦死者が出てその補填がトークンならまだ我慢も出来るが、こっちのクリーチャーを殺された上にそのお悔やみにトークンまで飛んできたら踏んだり蹴ったり。警戒してもしょうがない部分もあるが、一応頭に留めておこう。

 

Ethereal Guidance 天上からの導き (2)(W) C

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。

 ん? トラフトさん? そうか、本人の霊はカード化されなかったけど、今回もちゃんと人間達を見守ってくれているのですね……。ところでその帽子ってなんなん? 「ドラグスコルの隊長(DKA)」も被ってたけど、聖戦士団のユニフォームの1つなんでしょうかね。さておき、毎度お馴染み全体増強枠。修正値は+2/+1と最近ではすっかりお馴染みになった数字で、「鼓舞する突撃」がソーサリーになったヤーツ、とか、「戦場での猛進(KTK)」から戦士ボーナスなくしたヤーツ、とか、「偉大なる師の指令(DTK)」から反復抜いたヤーツ、とか、色々言い方はある。まぁ、3マナですからね。素材の味だけをシンプルに塩で味わうタイプのカード。ほら、人間でもスピリットでもなんでもいいから、さっさと並べてズドンだよ。リミテッドってのは簡単に出来ているもんだ。

 

Expose Evil 邪悪の暴露 (1)(W) C

インスタント

最大2体までの対象のクリーチャーをタップする。

調査を行う。

 調査付きのタップ呪文。ベースとなるのは「闇の追い返し(ROE)」で、あちらは1マナ重いが純正キャントリップなので普通はあっちの方が強い。手掛かりトークンが意味を持つ緑白、青白系のデッキならば適宜加点。そうでなくても最低限攻守に使えて、軽めのマナ域でインスタントを墓地に送り込めると考えればそこそこか。こうしてみると、この能力はキャントリップの分割払いとも考えられるので、「予言(M15)」と「急使の薬包(ALA)」みたいな関係性と言えるのかもしれない。ちなみに、このカードのフレーバーにはシガルダさんの言葉が刻まれている。シガルダさん、なんとか心を確かに頑張ってほしいですね。

 

Gryff’s Boon グリフの加護 (W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+1/+0の修正を得るとともに飛行を持つ。

(3)(W):〜をあなたの墓地から対象のクリーチャーに付けた状態で戦場に戻す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 グリフとは、白鳥と馬がちゃんぽんになったイニストラードでちょいちょい見かけるキモいありがたい動物。騎乗も可能で、かつては「グリフの先兵(AVR)」なんてカードもあったし、「順風(AVR)」には隊列を組んで飛んでいる姿も。そんなヘンテコ生物の加護を受けると力強く空を飛ぶことが出来るようになる。単に飛行をつけるだけのオーラだった「飛行(M12)」も1マナだったわけで、パワー修正がついてお値段据え置きなら悪くない。そして、ちょっとやばいんじゃないかと思える能力がさらに下に。なんと、壊されても帰ってくる自動グリフ送迎システムを搭載しているのだ。この世界はエンチャント次元とは一切関係無いので、「忘れられた運命(DTK)」だの「存在の破棄(BNG)」だのといった追放除去はまったく用意されていない。つまり、一度解き放ったグリフを押しとどめる手段はほとんど存在しない(わずかに、ライブラリの下に送り込むカードは1枚だけある)。1枚入れておけば、あとは好きなようにクリーチャー1体を飛ばし続けることが可能になるのだ。ハナから飛んでいるスピリットには必要無いカードだが、人間デッキなら進撃速度を速められるし、人間の特徴である装備品と一緒に固めてつけて突貫させる戦術が充分現実味を帯びる。時たま自力で昂揚がオフになっちゃうなんて悩みもあるが、「軽くてさっさと墓地に置けるオーラ」の時点でデメリットですらないだろう。グリフ、愛い奴。

 

Hanweir Militia Captain ハンウィアーの民兵隊長 (1)(W) R

クリーチャー・人間、兵士

2/2

あなたのアップキープの開始時にあなたが4体以上のクリーチャーをコントロールしているなら、〜を変身させる。

Westvale Cult Leader ウェストヴェイル教団の指導者

クリーチャー・人間、クレリック

*/*

〜のパワーとタフネスは、それぞれあなたのコントロールするクリーチャーの数に等しい。

あなたの終了ステップの開始時に、1/1で白黒の人間・クレリック・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 クリーチャー数を参照する「野生の末裔(10ED)」系統の新作。白が以前生み出したこの系譜の秀作が「霊誉の僧兵(ISD)」。まぁ、どっちかっつうとついでに生み出すスピリットトークン2体が強かったわけだが、今作もおそらく「僧兵」オマージュとして作られたのだろう。裏返るのに多少の準備が必要だが、一度変身してしまえば4/4以上から始まって少しずつそのサイズを増していく。能力無しの1/1ではあるが、ノーコストのトークンジェネレーターも優秀。これがなんと2マナぽっきりで手に入るというのだから、この世界のクリーチャーはお値段の面で勉強しすぎである。まぁ、下準備無しだと単なる熊なのでややブレの大きいカードだし、悠長には違いないので構築シーンは厳しそうだが、横に並べる人間戦術の体現者としてはコンセプトはまとまっている。ちなみに、表の顔は民兵の偉い人だけど、夜には実はオーメンダールさんを崇める宗教の重役だよ、というこのカードの二面性を表すため、しっかり職業が兵士からクレリックになっている(そしてもう二度と兵士に戻ることはない)。まともな兵士なんてやってらんない世界だもんなぁ。

 

Hope Against Hope 死中に活 (2)(W) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは、あなたのコントロールするクリーチャー1体につき+1/+1の修正を受ける。

エンチャントされたクリーチャーが人間である限り、それは先制攻撃を持つ。

 数は力。よく見る能力な気もするのだが、実はこの能力を付与するオーラってのは案外なくて、探してみると「ナヤの神の印章(ARB)」なんてややマイナーなカードが見つかるくらい。とにかく集まることで頑張れる人間軍団のためにデザインされたもので、自身をカウント出来るために最低でも+1。そこから先は天井知らずだし、人間ならば先制攻撃までもらえるので突破力はかなり上がる。トークンで横に広げて面での突破を図りつつも、その力を点に変換して縦横に突破をかける作戦だ。まぁ、面が広がらないと点も突けないので、どっちつかずになる可能性もあるんだけども。最低限+1と先制攻撃をつけるオーラと考えれば無駄になる局面はそこまで心配しなくともよい。あとは「でもオーラだしなぁ」といういつものジレンマを抱えて歩いていけ。それにしても、オドリックさんはどのイラストでも圧倒的にダンディーイケメンオーラが満ちているな。手に持ってる球体はなんなんだろう、と思ったが、多分この香炉と同じようなものだな。オドリックさんの念を込めて応援してくれてるんでしょう。

 

Humble the Brute 粗暴者の貶め (4)(W) U

インスタント

対象の、パワー4以上のくリーチャーを破壊する。

調査を行う。

 調査付きの「大物潰し」。以上。……いや、マジでそれだけやん。まぁ、流石にそれだけで終わっちゃうと寂しいので蘊蓄を書いていくと、まず、「大物潰し」は最近ではすっかり定番呪文みたいな顔をしているが、実はこのイニストラード原産の呪文なのだ。そう考えると歴史はあまり古くない。まぁ、元々はコストが半分の「復仇(JOU)」が先にあり、そのダウングレード版として作られただけなので系譜の歴史は割と長いのだが。世界観を考えると、この呪文で狙いやすい種族はサイズ自慢の狼男。以前のイニストラードにはこれに各種スカーブ軍団もカウント出来たのだが、今回はゾンビ・スピリット・人間が横に並べる種族だし、吸血鬼はあんまりカウンター乗せなくなっちゃったので、対象とする層はやや減っている。狼男相手のサイドボードスタートからでいいかも。

 

Inquisitor’s Ox 審問官の雄牛 (3)(W) C

クリーチャー・雄牛

2/5

昂揚 - 〜は+1/+0の修正を受けるとともに警戒を持つ。

 雄牛というと、「柱平原の雄牛(M14)」だの「鋤引きの雄牛(THS)」だのとやたらタフネス偏重のカードばかりなのだが、今回もご多分に漏れずにお尻でっかち。牛つっても攻撃的な荒っぽいのもいると思うんだけどね。4マナで2/5とマナレシオは優秀。同じステータスは近いところでは「塩路の巡回兵(KTK)」なんて先輩がいたので、そのウザさは記憶にも残っているだろう。流石に長久能力は無いが、この牛は代わりに昂揚で3/5警戒。うーむ、さらに固さを強調していく雄牛の鑑ですな。決して悪いクリーチャーではないだろうが、あんまり積極的に導入したくないのも事実。空からスピリットで攻めるときの地上の壁役か。

 

Inspiring Captain 鼓舞する隊長 (3)(W) C

クリーチャー・人間、騎士

3/3

〜が戦場に出た時、あなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 オリジン環境のリミテッドで渋い活躍を見せた「アンプリンの戦術家(ORI)」の種族変更クリーチャー。兵士が騎士になったことに意味はあんまり無いが、色拘束がやや薄くなって運用しやすくなったほか、この世界では人間というクリーチャータイプも意味があるため、前作よりも補強された存在と見ていいだろう。「戦術家」が証明してくれたことだが、2ターン目、3ターン目とテンポ良くクリーチャーを展開してから4ターン目にこれを出すと、相手の計算が大きく狂ってかなりいい押し込み効果がある。さらにその上に3/3も展開出来ているので、先手で回ればそれだけで脅威だし、相手がちょっとでもまごついたらさっさと雑なビートを決めることも可能。初見の印象よりもだいぶ強かったカードである。まぁ、最近は一時的な修正どころかカウンターをばらまく不届きなキャプテンもいますが、あんな贅沢に慣れてしまったら人間は駄目になりますからね。

 

Militant Inquisitor 戦闘的な審問官 (2)(W) C

クリーチャー・人間、クレリック

2/3

〜はあなたがコントロールする装備品1つにつき+1/+0の修正を受ける。

 白はミラディン世界の昔から装備品をサポートする色として定義されているが、ここ最近はさらにその特性を強く押し出すようになっており、ゼンディカーでもコーの力を借り、大して数もないのに装備品応援ギミックをそこかしこに混ぜ込んでいた。イニストラードでも、白を中心色とする人間には「道具を使って脅威に立ち向かう」という性格が与えられており、白と装備品の関係性は深い。かつては「人間が装備したらボーナス」という要素を持った「とがった三つ叉(ISD)」や「肉屋の包丁(ISD)」あたりでその性格をアピールしており、今回もそうした装備品の数は多いのだが、人間の方からも装備品に積極的に歩み寄っている。その分かりやすい体現者がこのコモンってことだ。装備品はただそこにあればいいので装備する必要がなく、もし15万本の「骨の鋸」を設置することが出来れば、それだけでこの子はのこぎりマスター。一瞬で相手を微塵に切り裂いてくれる。相変わらず装備品をフィーチャーしたデッキってのは枚数のバランスが難しいのでリミテッドでも回しにくいのだが、ここまで手軽にサポートされるなら頑張ってみようかな、という気にもさせるだろう。今回手に入る装備品は、コモンで2枚、アンコで4枚。決め撃ちしてみるとどんな出来になるかねぇ。

 

Moorland Drifter ムーアランドの流れ者 (1)(W) C

クリーチャー・スピリット

2/2

昂揚 - 〜は飛行を持つ。

 このセットの熊。熊クリーチャーの存在意義ってのは2ターン目に出てきてさっさと殴り始めたり、相手の攻撃に備えたりすることであり、コモンレベルのカードに「終盤まで頑張って活躍しろ」なんてことはあまり求めないもの。序盤の攻防で死にゆくことがほとんどなので、こいつもそうそう昂揚に目覚めて空を飛ぶことはないだろう。でも、それで充分なのだ。流れ者は、再び彼岸へと去り、後に続くみんなのために昂揚の糧になるのだ。「中盤以降に引いても使えるかもしれない熊」に、これ以上何が求められるというのか。

 

Mahiri’s Machinations ナヒリの策謀 (1)(W) U

エンチャント

あなたのターンの戦闘開始時に、対象のあなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。

(1)(R):〜は対象のブロッククリーチャーに1点のダメージを与える。

 各色でサイクルになっている「対抗色マナで起動出来る能力を持つ」シリーズ。うち4枚がエンチャントだが、イゼットカラーだけは相変わらず偏屈なので1枚だけインスタントで与えられている。これらのカードは当然のことながら、そのカラーコンビネーションのアーキタイプを強く押し出すデザインになっている(と思われる)。これを見るとボロスは単に「殴る殴る&殴る」ってことになるんですかね。いつも通りやないか! しかしまぁ、このカードは特に赤マナが無くても割と有用。毎ターン、アタッカー1体が確実に死なないというだけでも相手からしたらかなり鬱陶しいはず。「ダメージを与えたら」系のクリーチャーなんかと併用すればそれだけでも1つのデッキコンセプトとしても成立するかも。そして、赤マナがたくさんあれば破壊不能じゃないクリーチャーにもランチャーの支援が飛び、進軍効率がグッと増すことに。ただし注意しなければいけないのは、この能力の運用を考えるならば赤マナは多い方がいいということ。白いカードではあるが、赤メインの白タッチの方が上手く回せるということだ。また、攻め気の強いカードだがそれなりにマナの量は必要になるために使うタイミングも悩ましい。……うん、別に白単でいいかな。

 

Nearheath Chaplain 近野の司祭 (3)(W) U

クリーチャー・人間、クレリック

3/1 絆魂

(2)(W)、あなたの墓地にある〜を追放する:1/1で飛行を持つ、白のスピリット・クリーチャー・トークンを2体戦場に出す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動出来る。

 近野(ちかの)もイニストラードの地名、本来なら「ニアヒース」とカタカナで書いておくべきところだが、なんか日本人の名字みたいな言葉になってしまっているのでちょっと悩ましい。「コンノの司祭」って言われても「誰やお前」ってなるわな。まぁ、「近くてそこそこ安全な場所」というニュアンスもありそうなので(「遠沼」との対比)、完全に間違いとも言えないんだろうけど。さておき、そんな近野さんは「墓地からスピリット」のアンコバージョン。旧環境なら「霊廟の護衛(ISD)」相当。3マナ、ソーサリータイミングでスピリットを2体。これが何かと尋ねられたら、まず間違いなく「未練ある魂(DKA)」と答えるだろう。環境を揺るがし、ぶっ壊した、あの恐怖のフラッシュバックだ。このクリーチャーはそんな危険なフラッシュバックを体内に内蔵しているため、そのまま墓地に直行してもらってフラッシュバックする方がありがたい可能性すらある。もちろん、そんな扱いばかりだと可哀相なので、素のステータスもそこそこ。流石に4マナに見合うボディではないが、3点の絆魂はライフレースに大きく影響し、貧弱なタフネスは空気を読んでさっさと墓地に向かうのに一役買ってくれる。何とも健気なおっさんではないか。じゃぁ、ルーターで捨てますね。

 

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