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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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  <土地> 

Bojuka Bog ボジューカの沼 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(B)を加える。

〜が戦場に出たとき、対象のプレイヤーの墓地を追放する。

 ゼンディカーにもあったコモンのタップイン土地サイクルが、今回も登場。ゼンディカーのラインナップを見る限り、流石にコモンの土地で出来る技というと、およそ「1マナインスタントでも出来れば使いたくない」くらいのレベルの効果だった。で、このカードだが、実は結構優秀だ。確かに効果自体は「トーモッドの墓所」なのでカードとしては0マナだが、「墓所」の場合はそのためだけに1枚のカードを割く必要があったのに対し、タップインとはいえ、このカードはあくまで土地である。「サイドボードを割くのも面倒だけど、対策しないのもなぁ……」みたいな微妙な立ち位置の役割を、こういう暇なカードが担当してくれるのは案外利用価値が高い。現在も赤単ビートでは「地獄火花の精霊」や「地獄の雷」が元気だったりするし、「不気味な発見」のおかげで黒が絡むデッキでは常に墓地は注意を払う必要がある領域。そこに対処する選択肢がこうした形で得られるならば、今後のデッキ構築の幅も広がるというものだろう。まぁ、リミテッドだと「ピラニアの湿地」の方がまだありがたいというのがちょっと寂しいけど。でも、一番寂しいのはコモン土地にすら負けてる感じの「貪欲な罠」である。



Celestial Colonnade 天界の列柱 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(W)(U)を加える。

(3)(W)(U):ターン終了時まで、〜は4/4で飛行と警戒を持つ、白青のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 今回のレア土地は、なんと2色ミシュラランド。過去の歴史を紐解くとクリーチャー化する土地というのはほぼ確実に構築レベルにまでのし上がる実力を持っており、過去の偉人である「ミシュラの工廠」を皮切りに、「樹上の村」「フェアリーの集会場」「ちらつき蛾の生息地」「変わり谷」など枚挙にいとまがない。今回のカードは起動コストがヘヴィーなのでこれらの先人達に続けるかどうかは微妙であるが、代わりに2色ランドというボーナスが与えられ、マナサポートと補充人員という2つの役割を同時にこなせるようになったのがセールスポイントである。この白青版の場合、登場するのは「セラの天使」だ。似たようなクリーチャーを生む土地には現在人気の「ガーゴイルの城砦」があるが、あちらは無色マナしか出せないのでデッキが制限されていた。このカードならばそんな心配は一切ないのだ。とりあえず「セジーリの隠れ家」を入れているプレイヤーは、さっそくこのカードに切り替える作業を行うべきだろう(いれば、の話だが)。

 

Creeping Tar Pits 忍び寄るタール抗 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(U)(B)を加える。

(1)(U)(B):〜は、ターン終了時まで3/2でブロックされない、青黒のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 2色ミシュラランドのディミーア版は、なんとわずか3マナで3/2アンブロッカブルが与えられる。他のミシュラランドと比較すると、白青が5マナで「セラの天使」、黒赤が3マナで「焦熱のヘルハウンド」、赤緑は比較対象がいないが3/3+能力1つなので4〜5マナってところだろうか。つまり、大体クリーチャーとしてのキャスティングコストが起動コストと一致している。そして、3/2アンブロッカブルの適正コストはというと、既存のカードならば「秘密調査員」なので5マナ。現環境では「霊気の想像体」なのでやっぱり5マナだ。つまり、何故か1枚だけやたらとコストパフォーマンスがいいのである。まぁ、青は自分のターンに土地を寝かせにくい色なので相対的にミシュラランドの価値は下がるのだが、それでも好きな時に生み出せる3/2アンブロッカブルが弱いはずはない。徹底的にこいつだけを守りきる新手のコントロールだって出来ないとは言えないのだ。基本的にコントロールカラーはビートが強くなるミシュラランドの存在は歓迎すべきものではないが、こいつのおかげで、青黒にも再び隆盛が訪れるのだろうか。注目である。

 

Dread Statuary 戦慄の彫像 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(4):〜はターン終了時まで4/2のゴーレム・アーティファクト・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 変わり谷」のパワーが2あがった代わりに、起動コストが3も重くなり、多相を失い、なおかつアーティファクトにまでなるので随分割れやすくなってしまった。こうして較べるといかに「変わり谷」がぶっ壊れたカードだったかがよく分かるね。もちろんレアリティの違いはあるんだけれども。とにかく、無色なので誰でも使える汎用性重視のミシュラランド。起動コストが重いのがネックだが、とりあえずソーサリー除去は回避出来るし、パワー4もあるのでピンチの時のブロッカーや消耗戦の切り札としてはそれなりの働きが期待できる。リミテッドでは色拘束に不安がない単色デッキなどならば、1,2枚紛れ込ませておくと意外なところで出てきて活躍してくれる保険みたいな働きをしてくれるかもしれない。2色ならギリギリ、3色なら怖くて使えないレベルか。構築での活躍は……とりあえずアラーラがおちてもう少し多色ブームが去ってから考えましょうか。赤単は多分「ヴァラクート」優先だし、黒単ならギリギリあり……かな?

 

Eye of Ugin ウギンの目 R

伝説の土地

無色のエルドラージ・呪文のコストは(2)少なくなる。

(7)(T):あなたのライブラリから無色のクリーチャー・カードを1枚探し、それを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 2つの興味深い情報が得られた。1つは、このカードで注目が集まっている「幽霊火」のフレイバーテキスト。「精霊ドラゴン、ウージンの眼を得た者のみが、彼の炎を見ることができる」。相変わらず翻訳チームのボーンヘッドで日本語読みが変わってしまっているが、はるか3年前のカードに、すでに「Eye of Ugin」の文字は印刷されていた。「幽霊火」は、間違いなくこの次元で得られた未来だった。そして、ワールドウェイクFAQからは以下の文言。「エルドラージはクリーチャー・タイプである」。なるほど、サブタイプとしてはクリーチャーに与えられるものであった。FAQにはこんな追記もある。「現時点で、《霧衣の究極体》と多相を持つクリーチャーのみがエルドラージである。それが、おそらくは《マイコシンスの格子》のおかげで無色になった場合、《ウギンの目》によりそれを唱えるためのコストは(2)少なくなる」。ほんと、どうでもいい情報をありがとう。

 

Halimar Depths ハリマーの深み C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(U)を加える。

〜が戦場に出たとき、あなたのライブラリを上から3枚見て、それを好きな順番でライブラリに戻す。

 タップインコモンランドの青版は、小粋な3枚サーチを提供してくれる。一応「渦まく知識」のキャントリップ無しバージョンなので1マナインスタント以下の能力ではあるのだが、土地だけでこの能力というのはありがたい。1ターン目にプレイすればその後の土地事故の可能性をある程度下げられるし(もしくは未来に絶望して投了するのも早まるし)、「思案」と併用すれば序盤の展開はなかりコントロール出来るようになる。ライブラリの先を見ること自体にも色々と意味があり、「ムル=ダヤの巫女」をプレイするタイミングや、「変身」なんて呪文だってこれがあれば安心だ。そしてなんと言っても、今回目玉となりそうな「宝物探し」との相性の良さだ。この土地を置いて3枚の中に土地が1枚でも含まれていれば、「宝物探し」が確定アドバンテージを提供してくれるようになる。これはコモンだけで可能なコンビネーションなので、リミテッドなどでも確実に使われるはず。3枚土地だったりしたら宝物祭りが起こること請け合いである。青の土地は「飛翔する海崖」も割と活躍しているらしいので、青は土地ジャンルではそこそこ恵まれているようだ。

 

Khalni Garden カルニの庭 C

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(G)を加える。

〜が戦場に出たとき、0/1で緑の、植物・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 緑のタップインコモンランドは、おまけとして0/1トークンがつく。土地を置くだけでパーマネントが増えるというのはおまけとしてはかなりいい部類で、少なくともチャンプブロッカーにはなるので敵クリーチャー1体分のダメージ軽減スペルとしてカウント出来るわけだ。他にも緑ならば増強スペルによるトリックが可能になるし、「踏み荒らし」のような頭数を必要とするスペルも簡単にダメージ量を増すことができる。「変わり樹の木立ち」も悪くはないだろうが、長い目で見るなら、やはりこの土地の方が一歩リードしていると見ていいだろう。是非とも「カルニの宝石」や「コーの空漁師」で使い回したいカードだ。個人的には「出すだけでパーマネント数が増える」というと真っ先に「じゃぁ、ワープワールドに!」ということになるわけだが、繰り返しワープを打つデッキではタップインランドは鬼門なのである。残念無念。

 

Lavaclaw Reaches 溶岩爪の辺境 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(B)(R)を加える。

(1)(B)(R):ターン終了時まで、〜は2/2で赤黒の、「(X):このクリーチャーはターン終了時まで+X/+0の修正を受ける」を持つエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 2色ミシュラランドのラクドス版は、地味なサイズにいまいちかみ合わないブレス能力が与えられた。起動に3マナとそれなりに手間が掛かるのに、登場するのはたかだか2/2。与えられた能力を使おうにも、殴りに行くために既に3マナ+自分自身がタップしているので、火を吐くといっても雀の涙だ。流石にこれはクリーチャーとして期待するのは酷なのではなかろうか。まぁ、赤黒はアグレッシブに展開出来るカラーリングなので、普通にタップインの多色土地として使って、相手がこちらのクリーチャーをさばくのに疲弊したところへ突っ込ませればそこそこのダメージは期待できるかもしれないが、これを頼みにして「クリーチャーが増量できたぜ!」と喜ぶわけにはいかないだろう。一応黒絡みのミシュラランドは「不気味な発見」が絡むので少し加点してもいいんだけどさ。

 

Quicksand 流砂 U (10版などから再録)

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の、飛行を持たない攻撃クリーチャー1体は、ターン終了時まで−1/−2の修正を受ける。

 直近では10版に収録されていたために、わずかに半年の休眠を経て帰ってきた、土地による除去の代表格。マナが出せる上に起動に手間がかからず、プロテクションなどの対策にもなった上にそこそこ除去れる範囲も広いために、除去が弱い色でデッキを組んだり、コントロール指向のデッキを組む場合には非常に重宝するカードである。もちろんサクらなきゃいけないので展開が遅くなるという難点はあるわけだが、それでも相手クリーチャーが0マナで置ける土地と相打ちになってくれるならば御の字。マイナス修正なのでコンバットトリックとしても充分な働きを見せてくれる。今後も除去の薄い色での単色デッキなどを組むならば、常にデッキインを考えていいカードである。今なら「不気味な発見」で回収出来たり「聖遺の騎士」から突然出てきたり、土地にスポットが当たった環境ならではの活躍が期待できるぞ。

 

Raging Ravine 怒り狂う山峡 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(R)(G)を加える。

(2)(R)(G):〜は、ターン終了時まで3/3で赤緑の、「このクリーチャーが攻撃に参加するたび、+1/+1カウンターを1つ置く」を持ったエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 2色ミシュラランドのグルール版は、期待を裏切らないなかなかのサイズを提供してくれる。緑というと「樹上の村」という大先輩がいるのでどうしても効率は良くないように見えてしまうのだが、攻撃時には実質4マナ起動の4/4。その後のサイズアップまで考えれば、土地の行う追加業務としては充分過ぎる性能だろう。赤緑は当然クリーチャーでガンガン押すしかないカラーリングだし、これを序盤にセットしておけば、相手はソーサリーでは対処しきれないファッティに常に気を払わなければいけない。緑絡みでマナサポートもしやすく、「聖遺の騎士」からのサーチも出来るなんて特典もある。ミシュラランド本来の機能は文句なし。コントロールデッキには苦難の時代が続きそうだ。

 

Sejiri Steppe セジーリのステップ C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(W)を加える。

〜が戦場に出たとき、あなたは対象のあなたのコントロールするクリーチャー1体が、ターン終了時まであなたが選んだ色一色に対するプロテクションを持つことを選んでも良い。

 白のタップインコモンランドは、意外にも手堅く「祝福の息吹」。ソーサリータイミングなのでコンバットトリックとしては使えないが、ブロッカーをすり抜けてダメージをたたき込んだり、「麻痺の掌握」のような邪魔なオーラをひっぺがしたり、土地がついでにやるには充分過ぎる仕事内容が僕らを待っている。「飛翔する海崖」同様に勝負を決する可能性があるカードなので、デッキに余裕が出来たら、何とかスロットを割いて投入しておきたい。

 

Smoldering Spires くすぶる尖塔 C

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(R)を加える。

〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャー1体は、ターン終了時までブロックに参加出来ない。

 赤のタップインコモンランドは「気絶」。つまり、今後のデッキには「ゴブリンの近道抜け」がさらに大量に入っている可能性があるということだ(別に総数は変わらんが)。この効果ならはソーサリータイミングでしか発動しないことはほとんどデメリットにならないし、現在の赤のスピード戦術にも見事に合致している。序盤に2〜3点の追加ダメージを稼げることを考えるなら、この土地も出来るだけ多くキープしておきたいパーツと言えるだろう。

 

Strring Wildwood 活発な野生林 R

土地

〜はタップ状態で戦場に出る。

(T):あなたのマナ・プールに(G)(W)を加える。

(1)(G)(W):ターン終了時まで、〜は3/4で到達を持つ、緑白のエレメンタル・クリーチャーとなる。それは引き続き土地でもある。

 2色ミシュラランドのセレズニア版は、サイズの化身になるかと思われるカラーリングに反して、意外にもかっちりまとまったステータスとなった。確かに3マナで3/4は充分なサイズではあるのだが、赤緑が4マナで実質4/4、白青も4/4フライヤー、青黒ですら3/2アンブロッカブルと、どの土地もサイズ的にはこいつに負けていない。そして、与えられた能力が到達というのも侘びしい。防戦の時に役立つ能力なのに、現在の環境でタフネス4の到達が止められるカードがほとんど思いつかない。「マラキールの血魔女」はそもそもプロテクションで素通しだし、「悪斬の天使」「ジュワー島のスフィンクス」「若き群れのドラゴン」まで。一応「吸血鬼の夜鷲」だけは相打ち。うーん、どうなんだろう。ま、このカラーリングだとラスゴとの兼ね合いもあるので、「とにかくクリーチャーが増量できれば文句ないんだよ」って方針で投入されるとは思うが、同じカラーリングの「ナントゥーコの僧院」と比べても辛い結果になった。ま、ラスゴカラーは基本的にミシュラ土地には泣かされる側だからな。

 

Tectonic Edge 地盤の際 U

土地

(T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。

(1)(T)、〜を生け贄に捧げる:対象の基本でない土地を破壊する。この能力は、いずれかの対戦相手が土地を4つ以上コントロールしていなければ起動できない。

 ある意味このブロック最大の話題と言ってもいいだろう、帰ってきた調整版「不毛の大地」。これによって、大きくデッキ選択の幅が動くことになりそうだ。「不毛の大地」は、5CGや5CBなどの多色華やかなりし頃に忽然と現れた悪魔の手先で、その能力により「宝石鉱山」や「知られざる楽園」、「真鍮の都」などを破壊して回った。そして、流石にこれは強すぎるというので調整されたカードが「黄塵地帯」だったが、これまた構築レベルで活躍。同時期に「リシャーダの港」という鬼っ子がいたこともこれに拍車をかける。それじゃ、いっそアドバンテージロスまで組み込んでしまえばいいというので三度作られたのが「幽霊街」であるが、これでもまだ、トロンの阻害などといった仕事があり、構築レベルで登場する機会があった。それだけ、「土地を壊せる土地」というのは重要なのだ。そしてこれ。調整の結果、いわゆるマナ阻害目的の「土地破壊」に向くカードではなくなったが、確実に相手の多色マナソースや「ヴァラクート」「エメリア」を狙い撃てる性能はやはり脅威。また、現在最強の名をほしいままにしている「ジャンド」も、アラーラの3色土地、M10の2色土地などをフルに使ったマナのタイトなデッキスタイルだ。他にもバント、エスパー、グリクシス、3色全盛のこの環境、特殊土地にマナを依存するデッキは数多い。それら全てに対し、このカードは待ったをかける。多色は今後根本的なリスクを大きくし、さらに無色マナしか出ない性質上、これを入れるデッキも単色に近い構成になる。世界はようやく、アラーラの呪縛から抜け出す時が来たのかもしれない。1つだけ分かることは、私が愛したブラック・アガディームが死んだということだ。何故だ! 坊やじゃないのに!

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