最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Awaken the Bear 熊の覚醒 (2)(G) C インスタント 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+3/+3の修正を受けるとともにトランプルを得る。 「巨大化」+トランプル。これは13年前に開発された「捕食者の一撃(MRD)」と全く同じ効果。そして残念ながら、「捕食者の一撃」は2マナのコモンだったのである。つまり、完全に下位互換だ。最近のカードに負けるなら仕方ないけど、ミラディンの呪文に負けるのはちょっと……。まぁ、充分実用の範囲内だから使うけどね。このコストだと「増強して獰猛ボーナスを確定させてから他のカードを!」っていう使い方がやりにくいんだよなぁ。
Become Immense 強大化 (5)(G) U インスタント 探査 対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+6/+6の修正を受ける。 間違い探しみたいな名前の巨大化呪文。効果はなんと「巨大化」の倍の+6。そして、コストは驚きの6倍である。ま、探査がついてるから額面通りじゃないけども。緑のダイナミック増強といえばやはり「樫の力(M10)」だが、あちらは4マナで+7。レアリティの差を考えても、やっぱり4マナくらいで唱えたいところだ。使いどころさえ間違わなければゲームを決められる一発。大事に使っていきたいところ。
Dragonscale Boon 龍鱗の加護 (3)(G) C インスタント 対象のクリーチャーの上に+1/+1カウンターを2つ置き、そのクリーチャーをアンタップする。 アンタップした上で+2する。つまり「蛮族の血気」であるが、これが恒常的に維持出来るカウンターの形になってバージョンアップ。「カウンター2個のせる」効果は「旅の準備(ISD)」の例を持ち出さずとも非常に強力。インスタントなのでコンバットトリックにもなり、相手の思惑をひっくり返した上で更に後々の盤面にまで影響が残るのだ。もちろんアブザンは大喜び。これがコモンの4マナってのは緑にとってはかなり力強い。コモンのトリックだけでもこれと「熊の覚醒」の2枚があるってのは、なかなか油断出来ない配置である。
Feed the Clan 部族養い (1)(G) C インスタント あなたは5点のライフを得る。 獰猛 - 代わりにあなたは10点のライフを得る。 緑が執拗にいじめられ続ける、ライフゲインスペル枠。誰も使わないジャンルなのでどんどんサービスが良くなっており、素の状態でも2マナで5点。そして獰猛ボーナスならお値段据え置き、驚きの10点満点だ。たとえ勝てずとも、パックから出たこのカードを全部かき集めて連打するだけでも、ライフが50点とか越えそうでちょっと怖い。でも、このスペルがいっぱい入ってるデッキは怖くない。不思議ラビリンス。
Highland Game 高地の獲物 (1)(G) C クリーチャー・大鹿 2/1 〜が死亡した時、あなたは2点のライフを得る。 胃に優しい癒し系の緑。最低限のステータスに、死んだ時にちょっとしたライフ。おいしさで言えば「斑の猪(M14)」と同じくらいかしら。鹿って割と癖が無くておいしいんだよね。まぁ、色んな意味でこのカードが欲しいかは自分のデッキとよく相談して下さい。ボクは鹿カレー食べてればそれで足りてるかな。
Incremental Growth 増え続ける成長 (3)(G)(G) U (ローウィンより再録) ソーサリー クリーチャー1体と、他のクリーチャー1体と、他のクリーチャー1体を対象とする。1体目の上に+1/+1カウンターを1つ置き、2体目に2つ、3体目に3つ置く。 なんと、意外なところから意外な呪文が再録。「ピン、ポン、パン」の三拍子でお馴染みの3段加速増強装置である。その有用性は一言で言えば「アンコのくせに」。一気にブーストされる謎のカウンター大量輸入ははっきり言って暴虐。たった1枚のカードとは思えないだけの傷跡を盤面に残して去っていく。1引き当然のエンドカードである。これ、後のセットでちゃんと「増え続ける荒廃(SHM)」も再録してくれるんですかね? まぁ、−1/−1カウンターがテーマにならないと厳しいけども。
Kin-Tree Warden 族樹の管理人 (G) C クリーチャー・人間、戦士 1/1 変異(G) (2):〜を再生する。 「族樹/Kin-Tree」とはアブザンに伝わる伝統的な樹木のこと。なんでも各家族には先祖代々伝わる一本の果樹があり、一家の長子はその「族樹」を守る役割を負うらしい。家族が死ぬと、墓地の代わりに族樹の根元に埋葬され、後の世代を見守りながら、我が身を糧となすとか。一番の働き頭である長男が自宅警備員になってしまっていいのか、って気もするのだが、まぁ、管理はしながら別の仕事(兵役とか)もこなすんだろうね。そんな族樹を守っているおっちゃんだが、マジで自宅警備を専門にするために「守る」側に特化してしまっている。1マナで置ける再生クリーチャー、再生コストもそこそこなので守りの堅さは平均値。今の環境でも「アスフォデルの放浪者」はそこそこ見かけるので、そのくらいの働きは出来る。別にそんな微妙な防御役がいらない、って時には2/2になるオプションもついているので、使いやすさはかなり上。家庭を守り、プレイヤーを守り、その隙にみんなで長久修行だ。先祖代々、幾久しく。
Longshot Squad 遠射兵団 (3)(G) C クリーチャー・猟犬、射手 3/3 長久(1)(G) あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーは到達を持つ。 アブザンボーナスの到達版。到達をわざわざ全軍にばらまいてもそこまで嬉しくないことは「霊の罠師(AVR)」で証明済みな気もするのだが、まぁ、あって困る能力でもないし、相手次第ではこれ1枚で投了したくなる場合だってあるだろう。コモンで拾える蜘蛛が今回はこのへんなんだ、ってこと。自身をブロッカーに使おうと思ったら更に一手間必要だが、素のステータスが割と優秀なので、カウンター1個のせるだけで4/4。むしろ殴りに行きたくなるサイズだ。ここは一つ、回りの長久持ちにブロックを任せてしまい、サイズ自慢の自分はちゃちゃっとカウンターを貯めて殴りに行くのが現実的なのかもしれない。ただ、そもそも多色環境なんで、「うちは緑だからフライヤーがいないので到達で我慢しよう」っていう発想より「色広げて他の色のフライヤーを雇おう」っていう方が積極的で正しい気がする。
Naturalize 帰化 (1)(G) C (毎度の再録) インスタント 対象のアーティファクト1つかエンチャント1つを破壊する。 OK、特に言うことはないぞ。次に行こう。
Roar of Challenge 挑発の咆哮 (2)(G) U ソーサリー 全てのクリーチャーは、可能ならばこのターン対象のクリーチャーをブロックする。 獰猛 - そのクリーチャーは、ターン終了時まで破壊不能を得る。 いわゆる「寄せ餌(M12)」ソーサリー。赤のブロック禁止スペル同様、入れておいて上手いタイミングではまればゲームに勝てる、そういう呪文だが、輝くタイミングが本当に一瞬なので、どう採用するかが難しい。まぁ、どんなデッキでも1枚入れておく分には悪くないだろう。今回の特徴は、獰猛ボーナスで破壊不能までもらえること。「どうせこのアタックでゲームを終わらせるんだから、生きていようが死んでしまおうが一緒じゃないか」と思われるかもしれないが、この手の呪文で一番怖いのは、「ブロックしてねー、全軍アターック」→「それ除去しますわー、好きにブロックしますわー」という展開である。獰猛モードなら、殴った対象が除去られる心配が無くなるので、より確実なルアーエンドを導くことが出来るのである。また、カード損がなくなるので、ゲームエンドのタイミングでなくとも、適当にパワーのでかい奴に使って単体で殴りにいかせるっていう選択肢も取りやすくなった。バウンス? 知らんよそんなもん。
Sagu Archer サグの射手 (4)(G) C クリーチャー・ナーガ、射手 2/5 到達 変異(4)(G) コモン到達の2枚目。こちらは変異持ちなので、相手フライヤーが不用意に殴ってきた時に「ヒャッハー! だまされやがった!」と突如正体を現してブロックするのが無上の喜びである。普通に出した場合でも5マナ2/5蜘蛛なら割と普通。どうしてもフライヤーが揃わずに空に不安を抱えるなら、1枚2枚入れておくだけで寿命がだいぶ変わってくるだろう。やや重たい割にパワーが低いので枚数を入れにくいのが「大蜘蛛」とか「そびえ立つインドリク」なんかの悩みだったが、変異モードで気軽に出せる分、適当に突っ込みやすくなったのはありがたい。しかし、なんでこいつにスゥルタイシンボルがついてるだろう。別にスゥルタイ要素無いんだけども……「サグ」がスゥルタイの地名だからか。
Scout the Borders 境界の偵察 (2)(G) C あなたのライブラリを上から5枚公開する。あなたはその中からクリーチャー・カードか土地・カードを1枚手札に加えても良い。残りをあなたの墓地に置く。 毎度お馴染み、緑の「めくって選んで加えるよ」呪文の新作。「神々との融和」とか「クルフィックスの洞察」とか、私はやたらこの手の呪文が好きな傾向があるのだが、ひょっとして自分のライブラリを削ることにまで快感を覚えてしまう危険な身体になっているのだろうか。怖い。いや、でもやっぱりサーチスペルの安心感ってあるよね。多分「獣狩り(ZEN)」とか「巣穴の探査(AVR)」とかのお世辞にも質の良くない同型スペルもずっと見てきたので、最近の安定感が好ましく感じるんだと思う。で、今回は何をサーチ出来るかというと、緑の原点に立ち戻ってクリーチャーか土地である。これだけなら普通だし、1枚しか選べないのでアドバンテージも取れない。同型スペルの中では間違いなく弱い方なのだが、そこは魔法の言葉「墓地が増える」である。同じ現象は墓地環境のイニストラードで「追跡者の本能(DKA)」にも言えたことである。あの環境は、めくってフラッシュバックやスカーブの餌となるクリーチャーを落とさなきゃいけないのであまり当たりくじは多くなかったが、この環境で墓地にカードを貯める理由は「探査したい」のただ1点。1枚のカードで5枚の燃料が貯められるこのカードはかなりのブーストになる。レッツ墓荒らし。
Seek the Horizon 地平の探求 (3)(G) U (ラヴニカへの回帰などから再録) ソーサリー あなたのライブラリから基本土地・カードを最大3枚まで探し、それらを公開して手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 ラヴニカで再録されたことに気をよくしたのか、スタンダード落ちを拒否するかのようにもう一回再録された土地サーチ呪文。確かに書いてあることは強いし、多色環境に入れるのはとても簡単な処置ではあるのだが、そんな安易でいいのか製作チーム。もう少しなんか無いのか。この呪文の場合、「書いてあることは強い」ってのは単純に手札が2枚増えるから。4マナ揃った時点で大体のデッキは「土地事故」はクリア出来ているわけで、そこから更に3枚土地が増えても体感的には「ちょっと嬉しい」くらいになる場合が多いのが残念である。マナブーストになるわけじゃないからなぁ。
Smoke Teller 煙の語り部 (1)(G) C クリーチャー・人間、シャーマン 2/2 (1)(U):対象の裏向きのクリーチャーを見る。 今回収録された、数少ない「変異見ちゃうよ」カードの1枚。2マナ2/2の熊に、とても安直にのぞき見能力がつけられている。もう1枚ののぞき見カードは1マナアーティファクトの「鮮明のレンズ」なので、「めっちゃ変異が見たい」ならレンズの方がお手軽だが、クリーチャーとして展開する片手間で見られる丸い選択肢ならこちら。変異を見られると気分は悪いのだが、2マナ払ってくれるならしょうがないかな、っていう諦めもつくか。まぁ、見られたからってどの程度戦略的に影響が出るかも分からないからねぇ。余談だが、このカード名を見ていてふと「血の語り部/Blood Teller」っていう名前のカードがそのうち出そうだなぁ、って思った飛蘭ファンの私。残念ながら「血の語り部/Blood Speaker(CHK)」が既にいることに気付いてがっかり。マジでBlood Tellerっていう名前のカードが登場したら和名は何になるのだろうか。その他、引き続き「Mind As Judgement」とか「Doubt of Instinct/本能のダウト」もお待ちしております。
Sultai Flayer スゥルタイの剥ぎ取り (3)(G) U クリーチャー・ナーガ、シャーマン 3/4 あなたのコントロールするタフネス4以上のクリーチャーが死亡するたび、あなたは4点のライフを得る。 4マナ3/4の力強いボディに、優しく癒すライフゲイン能力。最近ありがちな「他のクリーチャーが」という制限がかかっていないので、こいつが死んだだけでも確実に4点もらえる。それだけでも充分一線級の能力だが、大タフネス+死ねばいいじゃないってのはスゥルタイ名物なので、他にも色々とおいしい思いをするシナジーは多い。ライフゲインは軽んじられる能力ではあるが、流石に1回4点はかなりでかい。かつては「貪欲なるベイロス(ONS)」や「ロクソドンの教主(RAV)」みたいなレアに分類される能力だったんだしね。よし、「製油の壁」でよりよいゲインライフを。
Tusked Colossodon 大牙コロッソドン (4)(G)(G) C クリーチャー・ビースト 6/5 名前もうちょっとひねれや。なんやねんコロッソドンて。「もう一回ころっそドン!」みたいなことか。Colossoの時点で「Colossus」と同じ語源なんだろうから、もうちょっと意訳しても良かったと思うんだけど。まぁ、「モストドン(ALA)」も「テラストドン(WWK)」も「クーガドン(SCG)」も全部そのまんまだったからなぁ。というわけで、新作ドンはバニラだドン。単にトランプルを剥ぎ取られた「巨体の狐」だドン。残念だドン。
Windstorm 暴風 (X)(G) U (M14などから再録) インスタント 〜は飛行を持つ各クリーチャーにX点のダメージを与える。 圧倒的フライヤー対策呪文が、初めて拡張セット入り。1枚握っておけば特定のデッキは根絶やしに出来る決定力があるので、緑を使っているなら出来れば手頃な順目で1枚かすめ取っておきたい呪文ではある。ただ、多色環境であるが故に、緑メインでも普通にフライヤーを出すことは出来てしまうので、一方的アドバンテージを狙うのは案外難しいかもしれない。そして、現環境でも「空掃き」ってあんまり上手く使えたことがないのよ。この環境ではどの程度のキラースペルになるかねぇ。
Woolly Loxodon 長毛ロクソドン (5)(G)(G) C クリーチャー・象、戦士 6/7 変異(5)(G) どうみてもマンモスマンや……しかも牙がちょっと伸びすぎて制御仕切れなくなった時代のマンモスマンや……彼が6/7ってことは、ネプチューンマンで4/4くらいかな。さておき、バニラ変異の緑版だが、流石の緑はサイズが馬鹿でかい。一緒に収録された「大牙コロッソドン」を軽々と上回っちゃうハイパーサイズ。マナコストも1マナしか変わらないし、変異コストだと完全に一致しちゃうので、もうコロッソドンが何のために出てきたのかがよく分からない事態に。サイクル中では一番解除コストが重いのでなかなか表になれずにやきもきすることもありそうだが、気軽に入れられるファッティっていうだけでも充分存在意義はあると思うし、単なるバニラのくせして表になった時のインパクトは破格。やっぱり象たるものはこうでないとな。ウメーウメー。
Abomination of Gudul グドゥルの嫌悪者 (3)(B)(G)(U) C クリーチャー・ホラー 3/4 飛行 変異(2)(B)(G)(U) 〜がいずれかのプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、あなたはカードを引いても良い。そうしたなら、あなたは手札を1枚捨てる。 なんかカードイメージが「古老の熟達(CON)」にやたら似てる気がする。色使いの問題かな。そして実際のカードも何となく雰囲気は似てなくもない。さておき、今回のセットはご存じの通りに多色セットなのだが、実は、1パックを開けた時に登場する多色カードの混入率(開封比というらしい)は、アラーラやラヴニカといった純正多色環境よりも低く設定されている。これは、ブロック全体が「多色ブロック」ではないため、とのアナウンスが出ており、今後のセットの多色の扱いが気になるところ。で、なんでこれだけ多色のカードがあるのに開封比が低いかというと、実はコモンの多色カードがほとんど無いからである。コモンに回されているのは各クランにつき1枚ずつの5枚だけ。つまりこの「多色コモン」は5枚サイクルを形成しているのだ。全て6マナで変異5マナを持つクリーチャーで統一されており、能力はそのクランごとにまちまち。スゥルタイの代表であるこのクリーチャーは、そこそこ骨太なフライヤーとして与えられ、ダメージトリガーでルーターを誘発する。この能力のおかげで墓地が溜まってよりスゥルタイ戦術が捗るって寸法だが……パワー3のフライヤーが殴れてる時点で割と優勢ではあるよね……。素体は弱くないので文句は全くないのだが、やっぱり能力のまぜ方が地味である。
Abzan Charm アブザンの魔除け (W)(B)(G) U インスタント 次のうちから1つを選ぶ。「対象の、パワー3以上のクリーチャーを追放する」「あなたはカードを2枚引き、2点のライフを失う」「対象の、1体か2体のクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する」 チャームサイクルのアブザンは、なかなか通好みの仕上がりである。まず、看板である白モードは他のチャーム同様の除去になっており、なんと「セレズニアの魔除け(RTR)」の上位互換。セレズニアの「パワー5以上」でも相手の要所を潰せるおかげでかなり強かったのだが、こちらは更なる汎用性を手にし、リミテッド、構築を問わずほぼ狙ったところを殺せるようになっている。もう、この効果だけでも構築クラスの出来。おかげで残りはやや地味だが、黒モードはいつ使っても困らない「血の署名」。どうしても除去モードで使いたくはなるが、相手エンド時にやることがなかったらこっちで使ってしまっても問題無いだろう。そして最後はインスタント版「旅の準備」である。アブザンデッキならばカウンターをのせることの重要性は今更説明を待たないだろう。つまり、「チャーム便利」。もう、5枚全部このまとめ方でいいわ。
Armament Corps 軍備部隊 (2)(W)(B)(G) U クリーチャー・人間、兵士 4/4 〜が戦場に出た時、対象の、1体か2体のあなたのコントロールするクリーチャーに、+1/+1カウンター2つを分配する。 まだまだカウンターをのせる気概に溢れ続けるアブザンの追加部隊。5マナ4/4のボディで2倍「サテュロスの木立ち踊り」である。別に対象を分ける必要も無く、最悪の場合でも自身が6/6になって立ちふさがる。アブザンボーナスが事前に用意出来ていればこの1枚で戦局が劇的に変化するし、そうでなくとも単体で充分なファッティなのだから使うことになんら躊躇いはないだろう。しかし、ほんとこいつら建物ごと移動するの好きだよな……。
Death Frenzy 死の激情 (3)(B)(G) U ソーサリー 全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。このターンにクリーチャーが1体死亡するたび、あなたは1点のライフを得る。 「悲哀まみれ」が2マナも重たくなり、占術をもぎ取られた。……うん、いや、ボーナスはあるけど、それはちょっと…………。まぁ、上手くいけば大量の変異が殺せるよね。何度か書いているが、この世界の変異が大きなサイズとなって本格的に動き出すのは5マナよりも後ろのマナ域。ということは、リミテッドなら「3ターン目変異、4ターン目も変異」という動きは充分あり得ること。そこで先攻5ターン目にこれを合わせられれば、アドバンテージを得ながら幾ばくかのライフももらえることに。まぁ、そううまくいけばいいけども。一応、マルドゥ戦術だと「横に伸びる」選択肢もあるし、奴らはタフネスなんてあまり考えてないのでこれ1枚で壊滅させることは出来るかもしれない。長久もソーサリー限定だから割と計算はしやすいし。無い物ねだりしても仕方ない。このカードが出来ることを考えよう。
Highspire Mantis 高峰のカマキリ (2)(R)(W) U クリーチャー・昆虫 3/3 飛行 トランプル この世界がやけにカマキリフィーチャーなのは何故なのだろう。西洋文化圏ではオリエンタルイメージでもあるんだろうか。確かにあんまり洋画にカマキリが出てくるイメージは無いが、調べてみたらしょせん昆虫なので地球上の色んなところに分布はしている。あとミラディンにもいる。まぁ、普段あんまり使わないデザインの方がエキゾチックな雰囲気が出て良いのかもしれない。何故かカマキリ軍団はジェスカイ所属なのは、やっぱり「蟷螂拳」のイメージなんですかね。そんなカマキリクリーチャーは、色が全然違うけど性能だけなら「突撃ゼッペリド(DIS)」と全く同じ。あちらは青が飛行、緑がトランプル担当のシミックの研究成果で、こちらは白が飛行、赤がトランプル担当のボロスクリーチャーになっているのが面白いところだ。フライヤーはブロックされる機会が少ないのでトランプルを活かすチャンスはあまりないが、単に4マナ3/3フライヤーというだけでも無問題。地味な戦力だが、出されると、割と、困る。だって俺、虫苦手。
Mardu Roughrider マルドゥの荒くれ乗り (2)(R)(W)(B) U クリーチャー・オーク、戦士 5/4 〜が攻撃するたび、対象のクリーチャーはこのターンブロック出来ない。 「荒くれ乗り」っていう名称はとてもどうでもいいコモンである「ゴブリンの荒くれ乗り(M15)」にしか使われてないんだけど、はたして、乗ってる奴が荒くれなのか、それとも騎乗する乗り物の方が荒くれているのか。まぁ、見た見た感じではどっちも荒くれてますけど。あまりの荒くれっぷりにブロック側が1人怖じ気づくという特殊能力がマルドゥ風味。「激情のゴブリン(M15)」の例もある通り、繰り返し使えるブロック制限は割と強い。相手の一番強いクリーチャーを確実に抑えられるので、ブロック計画が大きく歪むのだ。しかもこいつの場合は殴ってくるのが5/4と充分サイズなので圧力もひとしお。止めようと思えば止められないサイズではないが、片腕をもがれた状態でのブロックは少なからずダメージを被るはず。デッキタイプ次第ではこのマナ域のファッティの投入って悩ましいところだし、変異もないので色事情が上手く解決しないと厳しいんだけど、苦労しただけの見返りはあるヤツ。
Master the Way 道極め (3)(U)(R) U ソーサリー カードを1枚引く。〜は、対象のクリーチャーかプレイヤーに、あなたの手札の枚数に等しい値のダメージを与える。 お前は一体何の道を極めたというのか。曲芸士かな? イフリートなんだから、炎を操れるのは当然だと思うんだけども。ジェスカイ武術も色々あるんでしょうね。さておきの火力。キャントリップなのでダメージなんぞ何点でもある程度我慢出来るが、最低は1点から、最高は無限大まで夢が広がる。まぁ、まったく同じ仕様の「螺旋形の燃えさし(SOK)」はリミテッドで使っててもなかなか思い通りのダメージが飛ばなくて四苦八苦した記憶があるのだけども……わずか1マナの追加で1ダメージ、1アドバンテージが約束されてるなら、今度は割と使いやすいと思いたい。目標は4点くらいかな。
Ponyback Brigade 小馬乗り部隊 (3)(R)(W)(B) C クリーチャー・ゴブリン、戦士 2/2 変異 (2)(R)(W)(B) 〜が戦場に出るか表向きになったとき、1/1で赤のゴブリン・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。 多色コモンサイクルのマルドゥ版。サイクル中では最小のサイズと、なんだかコミカルなイラストのせいでショボいカードに見えなくもないが、トータルで出てくるサイズだけを見れば合計5/5。なんとあの「包囲攻撃の司令官(M10)」と全く同じである。いや、司令官の一番大事な能力が欠けてるんだけども。「横に並べる」マルドゥ戦略の終着地点になるのがここで、3ターン目「軍族童の突発」、4ターン目「マルドゥの軍族長」、5ターン目「武器を手に」から6ターン目のこれに繋ぐと、なんとトークンは驚きの10体!! ほら、ラッパを一吹きするだけで確実にゲームが決まる。そりゃそんな上手く行く試合はなかなか無いだろうが、全体的にもっさりしている環境だし、他の環境に比べれば全体にダメージを飛ばす手段は乏しくなっている。早めにかき集めれば意外に馬鹿に出来ない路線なのでは?
Snowhorn Rider 雪角の乗り手 (3)(G)(U)(R) C クリーチャー・人間、戦士 5/5 トランプル 変異(2)(G)(U)(R) 多色コモンサイクルのティムール。何とも素朴な素材の味をそのままに頂きます。Magic全体の底上げが行われちゃったせいで、最近は5/5バニラが5マナで手に入る世界なんかもあったのだが、そんな次元も「他所は他所」。5マナで変異解除出来る5/5トランプラーは、この世界では頂点のサイズである。これがコモンで回収出来て5ターン目からガンガン出撃するようになれば「流石のティムール、一段上の男たちよ」と惚れ直すことになるだろう。いや、マジでこれ止まらんぞ。シンプルイズベスト。
Sultai Soothsayer スゥルタイの占い屋 (2)(B)(G)(U) U クリーチャー・ナーガ、シャーマン 2/5 〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から4枚見る。そのうち1枚を手札に加え、残りをあなたの墓地に置く。 小技の効いたほどよいアンコモン。ついている能力はほぼ「衝動(VIS)」と同じ。墓地に落ちるようにしっかり調整されているので、質の良いキャントリップ1枚と、墓地に3枚もの燃料を補充出来る。5マナのこいつが出てきた時点で中盤戦なのでそこから燃料補充の意味があるかどうかは微妙なところだが、スゥルタイは割と容赦無いコスト設定の探査呪文も平気で提供しているので、こいつがきちんと回って気持ちの良いデッキはしっかり組めるはず。こうしてサーチアンドチャージが同時に出来るカードは、必死に探査デッキの純度を上げずとも自然に欲しいカードにアクセスして不純物が取り除けるので、デッキを回している爽快感は得られそう。高タフネスなので、ブロッカー任務をある程度果たした後はおいしく頂いてライフとかカウンターとかにしちゃうとエコロジーです。そういや蛇ってまだ食べたことないなぁ。
Warden of the Eye 眼の管理人 (2)(U)(R)(W) U クリーチャー・ジン、ウィザード 3/3 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にあるクリーチャーでも土地でもないカードを手札に戻す。 かかりつけの眼科医みたいな名前だけど、この場合の「眼」っていうのはジェスカイのクランシンボルにもなっている「ドラゴンの眼」のことね。フレーバーには、彼が歴史を記した書物を管理していると書かれているので、代々伝わる文書の保管場所が「眼」ってことなんだろう。そして、そんなデスクワークの専門家っぽい役職なので、優先的にやるのは「公証人(ODY)」的な作業。直近だと「古術師(M14)」が近いが、今回は青い役職ではなく「ジェスカイ的役職」なので、戻せるカードの範囲はかなり広がっているのだ。青赤でインスタントとソーサリー、白でエンチャントとアーティファクトが戻せるわけだね。プレインズウォーカーは……気合いで。マナコストが面倒臭いおかげか、この手のカードにしてはステータスもしっかりしているので何となく放り込んでアドバンテージを得やすくなっている。回収してばれてしまった手札は奇襲性に欠けるが、真っ直ぐジェスカイを目指したなら、見られても平気な小技の数には事欠かないはず。増強、バウンス、火力に強化オーラ。何を回収してもOK。うむ、綺麗なカード。
Winterflame 冬の炎 (1)(U)(R) U インスタント 次のうち1つか両方を選ぶ。「対象のクリーチャーをタップする」「〜は対象のクリーチャーに2点のダメージを与える」 ささやかながらも確かな存在感を放つ、気になる火力。敢えてたとえるなら「火/氷(APC)」が1枚にまとまったような呪文とでもいえるだろうか。このたとえは10年前に「電解(GPT)」が登場した時にも同じこと言ったんだけどね。今回は「氷」のドロー能力じゃなくてタップ能力の方を持ってきたわけ。正直タップ能力の方はおまけ程度で、インスタントの2点火力として運用することのみを考えておけばいい。タップを有効に使うなら戦闘との絡みも考えていくことになり、攻め気ならば攻撃前に使って1体除去、1体タップから直接ダメージをたたき込むパターン。守り気味なら相手の攻撃を1体防ぎながら1体さばくパターン。どちらにしても、序盤の展開としてはかなり優秀である。何故かコストに(U)(R)が入ってるインスタントって大体使いやすくてお利口な印象があるな。多分、「偽り(APC)」のイメージが未だに強く残ってるんだと思う。アレがコモンで拾えてたんだから、大層な時代じゃったなぁ。
Altar of the Brood 群の祭壇 (1) R アーティファクト 他のパーマネントがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は自分のライブラリの一番上のカードを自分の墓地に置く。 やったぜ! ついに来たぞ! このセットのライブラリ破壊呪文だ! ………………え? これだけ? え? ……青は何してるの? いや、果敢とかどうでもいいよ、早くライブラリを削るんだよ。なおざりでもいいよ。もうこの際「戦慄水(AVR)」でも贅沢は言わないよ。……無いの? 1枚も? ……一体何に希望を持って生きていけばいいんだ……ライブラリが削れない、土地も割れない。なんで私はこんな次元を旅しなければならんのだ……。このカードの意味は、よく分かりません。毎ターン土地を置けば相手のライブラリが1枚ずつ削れていきます。毎ターン加えてパーマネントを展開したり、トークン量産とかすれば、もっと削れます。だからなんだ。……「伏魔殿のピュクシス」とコンビ組んで「1マナアーティファクトミルデッキ」とか組むか?
Briber’s Purse (X) 贈賄者の財布 U アーティファクト 〜は宝石カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 (1)(T)、〜の上から宝石カウンターを1つ取り除く:対象のクリーチャーは、このターン攻撃もブロックも出来ない。 突然生臭いアーティファクト。そりゃどんな次元の人間だって賄賂を貰ったら嬉しいだろうけど、戦争馬鹿とか修行馬鹿で溢れてるこの世界にこういう生臭いギミックってあんまりそぐわない気もするけどね。メルカディアとか、ラヴニカとか、フィオーラあたりの方が向いてる。今思うとメルカディアのアーティファクトの生活感はたまらんものがあったな。とりあえず、タルキール住民も宝石を貰えばやっぱり嬉しいらしく、そのターンは戦闘に関与しない。使用感としては「転倒の磁石(SOM)」みたいなもんで、アレの利便性が上がったと考えればかなり使いやすいカードなんじゃなかろうか。しかし、これで味方クリーチャーが裏切った時の腹立たしさは格別だろうな。「スーラク! お前もか!」みたいなことが起こりそうで怖い。一番イヤなのは「サルカン! お前もなのか!」。こんなもんになびかないナーセットさんこそが本物の求道者やね。
Cranial Archive 頭蓋書庫 (2) U アーティファクト (2)、〜を追放する:対象のプレイヤーは、自分の墓地をライブラリに加えて切り直す。カードを1枚引く。 カード名を見てもどんな物体なのかさっぱり意味が分からないが、……うわぁ。誰が何を意図してどうやって作った装置なのかさっぱりですわ。効果としては「不死の霊薬」的なところであるが、再利用出来ないのであんまり面倒なコンボとかには向かない。あくまでリミテッドで「そこのスゥルタイ死んでくれ」というだけのカード。もしくは単なるキャントリップ要員だが、流石に合計4マナは重たいかな。一応、こういうライブラリリシャッフルは土地だけ減っている分密度は濃くなるんだけどね。キャントリップを大量に詰め込んだジェスカイでグルグル回すとか? 一番の効果はイラストを見て相手がひくことだと思う。ただ、自分もひく。
Heart-Piercer Bow 心臓貫きの弓 (2) U アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーが攻撃するたび、〜は防御側プレイヤーがコントロールする対象のクリーチャーに1点のダメージを与える。 装備(1) この世界に2枚しかない装備品の2枚目。弓術はマルドゥが極めたお家芸であるらしく、正確に心臓を貫くどこぞの宝具みたいな効果が売り物。この弓もそんなマルドゥの殺伐とした必殺技を提供してくれるもので、ちょっと形の変わったティムみたいなもんである。これによりタフネス1のクリーチャーをプチプチ潰すことが可能だが、残念ながらこの世界にはあんまりタフネス1って出てこない。そうなると、戦闘前提でダメージを上乗せしておく使い方になる。単にアタッカーのパワーが1点上がってる状態とみることも出来るわけで、そこまで熱烈な魅力があるカードではない。最序盤に1点が運命を分ける戦闘が多いならそれなりの威圧感はあるのかもしれないが……少なくともこの環境のリミテッドだとその期間は短そうなんだよなぁ。あと、オリエンタル世界のはずなのに、何故か弓のデザインが洋弓風味である。龍の骨から作られてるらしいが……龍の骨ってカーボンファイバーか何かかな?
Tomb of the Spirit Dragon 精霊龍の墓 U 土地 (T):あなたのマナ・プールに(1)を加える。 (2)(T):あなたはあなたがコントロールする無色のクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 このセットのトリを飾る土地は、サイクルでもなんでもないところからポロッと1枚だけ紛れ込んでいるのだが、なんだか随分意味深なカードである。ここで書かれている「精霊龍」は当然ウギンのことであり、サルカンはここに導かれている。そして、カードの効果には「無色のクリーチャー」とある。そう、我々はこのパターンを知っている。「無色のクリーチャーなんてアーティファクトしかないじゃないですかー」と言って、神話レアから出てきた謎のカード「ウギンの目(WWK)」を前にあーだこーだと妄想を膨らませていたあの時期に。「ウギンの目」が収録されていたセットはワールドウェイク。まさかその直後にあんなワールドが劇的にウェイクしちゃうなんてね。このブロックは、第2セットが「運命再編」、第3セットは未だ謎の包まれたままのラージエキスパンションである。……来ちゃう? エルドラージさんたちが来ちゃう? もしくは、それに対抗するウギン由来の何か? 謎は深まるが、とりあえずリミテッドだと無色マナしか出ない土地を入れるのは勇気がいりますね。ただ、あの頃とは違って、この世界はアーティファクト以外にもある程度は「無色のクリーチャー」が場に出てる可能性は結構あるんだよね。……変異って、色んなところで上手いこと絡んでくるなぁ。 PR |
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関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
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