忍者ブログ
最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
[3439] [3438] [3437] [3436] [3435] [3434] [3433] [3432] [3431] [3430] [3429]

Alabaster Kirin 雪花石の麒麟 (3)(W) C

クリーチャー・麒麟

2/3 飛行 警戒

 麒麟?! なんでまたこんなクリーチャータイプが……。まぁ、確かに微妙なオリエント感があるセットなので間違いじゃなかろうが……神河環境の麒麟とは一切関係の無いところで突然こんなんが出てきたら、そりゃびびるわ。そして、クリーチャーとしてはすげぇ普通なのである。いわば「警備隊の鷲」が1マナ重くなった代わりにタフネスが一気に2もあがったヤツ。パワー2フライヤーなので当然有用だし、防御面も任せられるので適当な変異クリーチャーに素通りされる心配もない。ま、変異解除されると負ける可能性は高いんだろうけど、そこはそれだ。「警備隊の鷲」も現在それなりにニーズがあるし、より頑健なこちらも、ちょっと昔懐かしい4マナフライヤーのテイストでちょいちょい出撃するんじゃなかろうか。

 

 

Brave the Sands 砂への挑戦 (1)(W) U

エンチャント

あなたのコントロールするクリーチャーは警戒を持つ。

あなたのコントロールするクリーチャーは、追加でもう1体のクリーチャーをブロック出来る。

 セラの祝福(9ED)」の上位種。警戒ってのは決して悪い効果じゃないのだがどうしても地味なもので、なかなか「それをばらまくよ!」と言われてもわざわざ1枚のエンチャントを採用してまで貰おうとは思いにくい能力。そこで、じゃぁもう1つボーナスをあげるよ、ってんで、警戒によって得られた守備力を更に高めることになった。ここまでやるなら2マナのカードとしては割とお得ではあるのだが……使うかな? どうせまとめてブロックしても接死でもない限り結果は見えてるから、片方のブロックはチャンプ扱いになっちゃうんだよね。つまり、クリーチャー1体サクって本体ダメージをいくらかプリベントするエンチャントってことに。むー、延々1/1トークンがデカブツ2体を止め続けるとかいう展開になったら強そうだけども。警戒が付く部分だけを見れば、上手くいけば「アタックしながら長久修行が出来る」と見ることも出来るが、アタックが素通しされる前提だったら、わざわざ修行せんでも勝てる気もする。

 

 

Dazzling Ramparts まばゆい塁壁 (4)(W) U

クリーチャー・壁

0/7 防衛

(1)(W)(T):対象のクリーチャーをタップする。

 最初のリークでは2マナってなっててどうしたらいいのかと困惑したカードだけど、公式が出たら5マナだった。そりゃそうか。単なる壁なので5マナで積極的に出したいかどうかはデッキ次第であるが、流石にここまででかいと洒落にならない。これを戦闘やクリーチャーの自力だけで突破しようと思ったら、5マナのカードではほぼどうしようもないはずだ。更に、「どうにかなる」カードを用意出来たとしても、今度はそれをタップ能力が阻んでくるという。鉄壁、よって無敵である。カードに輝くアブザンシンボルからすると、「これで堪え忍んで長久しろよ」ってカードになるんだろうが、こいつ自体もタップし始めたら、もうクリーチャーが延々タップだけを繰り返すカオスデッキになりそうだな。

 

 

Defiant Strike 果敢な一撃 (W)

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

カードを1枚引く。

 毎度お馴染み白の低マナコンバット、と思いきや、今回は先制攻撃も絆魂もつかず、タフネスも上がらない。代わりにキャントリップがついたので損は出ないが、まさに「ちょっとした小呪文」というキャントリップの名に恥じない効果である。主な効果は果敢クリーチャーのサポートってことになるだろうが、強引にティムールボーナスをクリアする時にも一応使える。1マナキャントリップが無駄になるタイミングなんてほとんどないんだから、とりあえず入れとけの精神。

 

 

Erase 消去 (W) C (M13などから再録)

インスタント

対象のエンチャントを追放する。

 最近はもう、製作チームはこの手のユーティリティをいちいち開発するのが面倒になってきたのだろうか。今回、コモンに収録されたエンチャント除去、アーティファクト除去はことごとく定番カードの再録になっている。まぁ、どうせ基本セットも無くなるんだし、使いやすいお約束カードがリミテッドで使えるならそれはそれで良い気もする。「自然な最期(AVR)」みたいに無理矢理オリジナル要素をつけても「フーン」って言われるだけだしね。今回白が担当するエンチャント破壊は、3年前に基本セットに復帰していたこのカード。当時は同じセットに「怨恨(M13)」がいたので同時収録されていたわけだが、今回はおそらく、まだまだ環境で元気に頑張りそうな各種神々対策も兼ねてのことだろう。一応、カードが墓地に落ちないことはこの環境でも意味はあるし。まぁ、スタンで使うなら「神討ち」でええやん、って話だが。ゼナゴスさんの可哀想な姿を見たくない心優しい人のために。

 

 

Feat of Resistance 抵抗の妙技 (1)(W) C

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーの上に+1/+1を1つ置く。それは、ターン終了時までプロテクション(あなたの選んだ色1色)を得る。

 毎度お馴染みプロテクション付与呪文だが、なんと今回は+1/+1カウンターのおまけつき。サイズがでかくなり、なおかつ死ななくなるという、2マナインスタントにしては破格の効果。適当に使っても十二分に戦況をひっくり返せる白のリミテッド基本戦術である。カウンターを積み込めばアブザンボーナスが広がりやすくなるし、インスタントで恒常的な増強なんてジェスカイもウハウハ。軽量呪文で押し込めるのだからマルドゥだって喉から手。「神々の思し召し」以上の人気カードになりそう。

 

 

Firehoof Cavalry 炎蹄の騎兵 (W) C

クリーチャー・人間、狂戦士

1/1

(3)(R):〜はターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 お、おう。…………1マナで殴れるからね。……つってもなぁ……。そういや「勇猛な反対派(GPT)」なんて完全に名前負けしてるクリーチャーもかつて存在してたけど、おかげですごい既視感。あれよりは使える? か?

 

 

Jeskai Student ジェスカイの学徒 (1)(W) C

クリーチャー・人間、モンク

1/3 果敢

 ジェスカイの武芸者は1つの武器を定めたら生涯使い続けて道を究める傾向にあるらしいが、はてさて、なんでお前さんはそんな武器を選んでしまったのか……。厨二臭いなぁ。コモン基本果敢。2マナ1/3は最低限のステータスだが、タフネスが高いので序盤の戦闘では殴りやすい。これに多少のトリックや追加呪文が加わり、3ターン目から2/4程度のサイズで殴れれば悪くない。普通の環境であれば、2マナ域のクリーチャーなんてものはパワーが高く、なるべく序盤にダメージを稼げるようになっている方が評価が高いのだが、3ターン目にほぼ確実に捨てブロッカーが出せてしまう世界ではちょっと話が違う。変異を止められるタフネス3にも意味があるし、仮に変異ブロッカーが現れても突破出来る可能性があるこのクリーチャーは、攻めを続けるデッキでは充分選択肢たり得るのである。

 

 

Kill Shot 必殺の一射 (2)(W) C

インスタント

対象の攻撃クリーチャー1体を破壊する。

 今回は多色にブロッククリーチャーのみを破壊する攻めの呪文があるが、これはその真逆で、アタッカーのみを懲罰する守りの呪文である。「神聖なる評決」が役割分担した形になり、柔軟性が減った代わりにコストが軽くなった。似たような呪文に1マナの「強打(GTC)」があるが、ブロッカーを用意せずとも使えるので、威嚇や飛行などの回避能力を持つクリーチャーも殺せるこちらの方がより堅実である。どうしても時間がかかってしまうアブザン戦術には必須の除去呪文。いや、正直どんな戦略だって無駄にはならないんだろうけども。何故かカードが描いているのはマルドゥの射手がティムールの戦士を倒しているところ。このカードはマルドゥ向けじゃないけどねぇ。

 

 

Mardu Hateblade マルドゥの悪刃 (W) C

クリーチャー・人間、戦士

1/1

(B):〜はターン終了時まで接死を得る。

 今回もラヴニカやテーロスブロックに続き、各色コモンにこうして「他の色で起動する能力持ち」が配備されている。ただ、今回はそのサイクルのどれもが「別に起動にマナがかかるくらいだったら、最初からその色でその能力を持ってるクリーチャー出した方が早くない?」という地味で迫力のない連中が揃っている。白のこいつを見てもそれは分かりやすく、カラーリングを考慮しなければ単純に「菅草の蠍」「ファリカに選ばれしもの」の下位互換だ。一応戦士ボーナスが得られるので「完全に」とは言い切れないが……確実に前の2つの次元よりもコモンの質が下がっていることの証左である。でも仕方ないんだよね。変異環境って、「3マナ2/2バニラを出すことが意味を持つセット」にしなければならないため、クリーチャーの質は13年前のレベルに戻る必要があるから。……まぁ、良いブロッカーなのは相変わらず。

 

 

Mardu Hordechief マルドゥの軍族長 (2)(W) C

クリーチャー・人間、戦士

2/3

強襲 - 〜が戦場に出た時、1/1で白の戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。

 変異に一方的に勝てる2/3というほどよいステータスと、先攻してる遊軍がいれば更に1/1トークンがおまけでついてくる。「歌鳥の売り手(RTR)」のステータスがちょっぴり上がったくらいの感覚? でもトークンは単なる1/1だからなぁ……こいつをフル活用したいなら、マルドゥにはそこそこ存在している戦士サポートのカードからのアプローチが一番良い。戦士が必要なデッキだと割り切れば、このカードは1枚で2体の戦士が確保出来る優秀な3マナ域となる。それ以外のデッキでも無駄ではないし、ここから更に攻撃が展開出来るのでマルドゥならそこそこか。ひたすらこいつだけを連打し続けると無闇にトークンが増えるので、そこから「ラッパの一吹き」で勝負をかけるちょっと前の基本セットみたいなデッキが作れるかもしれん。

 

 

Rush of Battle 戦場での猛進 (3)(W) C

ソーサリー

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+1の修正を受ける。あなたのコントロールする戦士・クリーチャーは、ターン終了時まで絆魂を得る。

 戦士サポートその1。単体で使っても(割と弱くなった)「正義の突撃(GTC)」なので、序盤から攻め立てるデッキならば1枚くらいは入れておいていいかもしれない。変異どうしで向かい合った時に一方的に勝てるようになるため、4ターン目にクリーチャー1,2体の状況から使われても結構なダメージに繋げることが出来る。戦士デッキになればその有用性は更に高まり、ライフ差を上下につけて相手の心を折りやすくもなる。ただ、攻め続けて息切れを考慮しないマルドゥの場合、絆魂で幾ばくかのライフを得ることがどの程度重要になるかは定かじゃないのだけども。ジェスカイサポートにもほどよくマッチしているので、ソーサリーだからと忌避せずに使ってみると案外馬鹿にならない呪文だ。

 

 

Sage-Eye Harrier 賢者眼の侵略者 (4)(W) C

クリーチャー・鳥、戦士

1/5 飛行 変異(3)(W)

 固い空の見張り番。これもアブザンサポートなんだろうと思ったら、何故かクランシンボルはジェスカイなのね。フレーバー優先なのかな。この世界の変異は、「4ターン目に表向きになって相手の変異を一方的に殺せる」というシチュエーションが設定されていないらしく、このクリーチャーもそのルールを守り、4ターン目に表になっても、むしろパワーが下がる。タフネス5はそりゃ固いだろうが、これを変異でセットした場合、正体を現すタイミングはなかなか難しいところ。もし攻めの姿勢が維持出来そうなら2/2のまんまで天寿をまっとうする機会も多そうである。今回の変異は、単純に「表になったら強いぞー!」と暴れるのではなく、長期的な計画で2/2を維持するかどうかを考える必要がありそう。こいつの場合、5マナで素出しした時にも微妙に無駄といえないあたりがイラッとするよな。

 

 

Salt Road Patrol 塩路の巡回兵 (3)(W) C

クリーチャー・人間、スカウト

2/5 長久(1)(W)

 「長久ってちょっとずつ強くなる能力らしいけど、素のステータスがクソ弱いでしょう」という奥様方のご意見を元に作られた新たな長久クリーチャーがこちら。なんと素のステータスで4マナ2/5というコモン。もう、これだけで「大アカシカ」が転職考えるレベル。バニラだったとしても、このサイズなら下手したらニーズが生まれるステータスだ。そしてそれが抜群のタフネスを後ろ盾に、ゆっくりと成長を始めるという。イメージとしては、鬱陶しさ抜群だったレベルアップクリーチャー「イキーラルの先導(ROE)」みたいな感じだろうか。「長久戦術なんてリミテッドで間に合うのか?」というのは環境開始直後にしばらくはついて回る懸念だろうが、とりあえずこうして「長久なんて無くても何とかなるかも」というところから初めてみると安心安全。こいつ、どうやって殺せばいいんだよ。やばいやろ。

 

 

Seeker of the Way 道の探求者 (1)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

2/2 果敢

あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、〜はターン終了時まで絆魂を得る。

 人が何かを目指す時には、そこに必ず道が見えるって水木一郎アニキが言ってた。そんな大胆不敵ジャーニーの途中にあるクリーチャーだが、いうなれば「果敢熊」である。素のステータスだけでも変異と殴り合うくらいの根性は見せるが、サポート1枚で3/3絆魂。能力が1回でも起動出来れば元が取れるくらい。そのうまみをたっぷり味わうためにはパワーを上げる呪文を使うのが良くて、パワーを上げるキャントリップである「果敢な一撃」、パワーが2もあがる「戦場での猛進」や「殻脱ぎ」、「ラッパの一吹き」あたりが追加のライフをもたらすナイスサポートに。こういうシンプルにまとまった1枚を見てるとジェスカイも楽しそうな気がしてくるから不思議なものです。

 


Siegecraft 包囲戦法 (3)(W) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは+2/+4の修正を受ける。

 武勇の誇示(M14)」の修正を恒常的に与えるオーラ。なーんか地味だな、とは思いながらも、この世界にはエンチャント対策カードなんてものは大して存在しないので、一度張ってしまえばその鬱陶しさは格別である。どうせ変異だらけのもっさりした世界になるのだし、今回強力な能力を持った変異クリーチャーのほとんどはその解除コストが5マナに設定されている。「アブザンの先達」あたりの優秀な5マナ変異を3ターン目に設置し、4ターン目にこれを配備、5ターン目に変異解除だけでも案外勝てるゲームがあるんじゃなかろうか。……ヤな環境だな。ちなみに、カードの効果は地味だが、カードに描かれているシチュエーションはかなりとんでもない。こいつらの戦争、規模でかすぎだろ。

 

 

Smite the Monstrous 大物潰し (3)(W) (イニストラードより再録)

インスタント

対象の、パワー4以上のクリーチャーを破壊する。

 2年のブランクを経てイニストラードから蘇った白除去。かつてはモンスターだらけの次元で「狼男死すべし」と気を吐いていた除去であったが、今回はイラストからも分かる通りに「ティムール死すべし」である(まぁ、長久クリーチャーも殺されるだろうが)。「やったー、パワー4以上になったぞー」「じゃあ死ねー」ってなもんである。4マナかかるのでどうしてもスピードには欠けるカードなのだが、ピンポイントで要所が落とせるのでやっぱりデッキに1枚忍ばせておきたくはある。今回、白のコモン除去はかなりデッキを選ぶが、どれも確定除去で安定している。どういう順目で押さえることになるのかねぇ。

 

 

Take Up Arms 武器を手に (4)(W) U

インスタント

1/1で白の、戦士・クリーチャー・トークンを3体戦場に出す。

 今回取り扱いが難しいデッキ選択の1つに、「横に伸びる戦略」がある。各クランのキーワードを見ると、かつてのボロスのように「横に並べる」意味がある戦略は存在しておらず、前のめりのマルドゥでさえ、最低条件だけを見ればアタッカーは1体存在していればよいのである。しかし、そんな中でも白と赤にはトークンを生むカードがちょいちょい用意されており、白はこれ、赤は3マナソーサリーで3体のゴブリンを生む「軍族童の突発」、マルドゥ3色の多色カードに同様の効果を持つ「小馬乗り部隊」と、一気に頭数が増えるカードは複数枚存在している。これに「戦場での猛進」「ラッパの一吹き」を加えるだけで、変異もクランも関係ねぇ、単なる「トークン圧殺」が組めなくもないのである。まぁ、今のうちから色々とアーキタイプを夢想するのは楽しくていいわよね。

 

 

Timely Hordemate 機を見た軍族朋 (3)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の、あなたの墓地にある点数で見たマナコストが2以下のクリーチャー・カードを戦場に戻す。

 「軍族朋」ってなんやねん。漢字を見れば何となく意味は分かるし、英語が「Horde mate」なので「そういう和訳なのか」と理解は出来るが……こんな「朋」の使い方って他にあるんかな。さておき、そんなホーは味方のピンチにやってきて、素敵なリソースアドバンテージを提供してくれる。自身は4マナ3/2でそれなり、ここに、戦争で散っていた2マナ以下のお友達、理想的には2/1とか2/2あたりのクリーチャーが戻ってくれば4マナの働きとしては優秀な部類。「墓地に仲間がいる」「なおかつアタックもする」と二重の利用制限があるのでちょっと使いにくい気もするのだが、はまれば最低限の仕事は出来るだろう。まあ、慌てて引きたくなるようなカードではないのだけどね。結局リミテッドだと「テツモスの大神官」とか活躍してるのみたことないしなぁ。

 

 




Venerable Lammasu 尊いラマスー (6)(W) U

クリーチャー・ラマスー

5/4 飛行

 ??? 史上2体目のラマスーである。1体目は当然「狩り立てられたラマスー(RAV)」であり、そこから10年以上ものあいだ、2体目のラマスーはまったく存在していなかった。そして突然のこれ。単なるフレンチバニラでラマスー史に新たな1ページ。クリーチャーとしては「普通」としか書けないので、せっかくだからラマスーについて調べてみると、やっぱりどう考えてもオリエンタルなこの世界観には関係なさそう。古代メソポタミアだのD&Dだのが出てきても、「じゃ、何故それがタルキールに?」っていう説明には一切ならないんだよなぁ。いや、ラヴニカにいた理由も分からんけどさ。フレーバーを見ても謎めいたことしか書かれてない。「何かの予兆なのか?」って、それ上にいた麒麟と仕事被ってるやないか。グーグル先生に尋ねてもろくな答え返ってこないしなぁ。「ラマ・スーは、スターウォーズエピソード2に登場する架空の人物である」。知らんがな! 

 

 

War Behemoth 軍用ビヒモス (5)(W) C

クリーチャー・ビースト

3/6 変異(4)(W)

 今回各色に与えられたのが、この「バニラだけど変異するよ!」サイクルである。いや、サイクルっていうか単にバニラなんだけどさ。サイクルの特徴としては、全員がそこそこのヘヴィーコストで、パワーは最低でも3以上、つまり変異のときより強くなる部分だけが共通している。まぁ、昔ながらの「重たいクリーチャーだけど先出し出来る」っていうリスク低減策の一環だ。ちなみに、イラストは「包囲戦法」のイラストを別構図から見たようなものになっている。こいつら、どんだけこの作戦使ってるんだよ。こんだけ馬鹿でかいサイズの動物を使役出来る時点で、ものすげぇ技術力だと思うぞ。

 

 

Blinding Spray 目潰しのしぶき (4)(U) U

インスタント

対戦相手のコントロールする各クリーチャーは、ターン終了時まで−4/−0の修正を受ける。

カードを1枚引く。

 青が躍起になって毎回作ってるのに誰も使ってくれない寂しい「パワーだけ下げるよ」部門。ほぼ毎セット1枚ずつ収録されているのだが、これがメジャーになることは未だ無い。メジャーにしようとして繰り返し使える仕様にするとコモン最強カードとかになっちゃうのでなかなか面倒なのである。そういう意味では、ある程度使えていた「迷宮での迷子」ってかなりの秀作。そんな部門の新人は、「恐慌盲(ISD)」のキャントリップ版。キャントリップの計算式は元のコスト+2マナがセオリーなのでコスト計算に間違いはないのだが、さて、「恐慌盲」がほとんど使われていなかった時点でこのスペルもいかがなものか。ただ、一応の可能性として、「手札が減らない」という部分は大きな改良点かもしれない。ノンクリーチャースペルの数をキープしたいジェスカイにとっては、キャントリップはどれだけ重くとも一定以上の価値がある。コンバットで「死ななく」なるこの呪文は、そういう意味では確かに貴重な一枠なのだ。さて、使うタイミングがあるかどうか。それにしてもイラストが最悪に嫌だな。あとフレーバーが「スゥルタイ」じゃなくて「スルタイ」になってるのがちょっとした誤字。

 

 

Cancel 取り消し (1)(U)(U) C (色んなところから再録)

インスタント

対象の呪文を打ち消す。

 もうそれでいいよ。同じ3マナで出てくる変異をカウンターするかどうか、せいぜい悩むがいい。ちなみに、同じく変異環境の先輩であるオンスロートのコモンカウンターって一体何だったか。全く覚えてなかったので確認したら……「イクシドールの意思(ONS)」だった。普通って大事。キャンセル万歳。

 

 

Crippling Chill 悪寒 (2)(U) (アヴァシンの帰還より再録)

インスタント

対象のクリーチャーをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

カードを1枚引く。

 今回はちょいちょい出番が多い「霜のブレス」系列の呪文だが、基本形のインスタントは2年前にも割と人気があったこのコモンが再録。3マナで相手クリーチャーを2ターンに渡って封じた上に手札損が無いために非常に使いやすい。デッキが求めていなくても、最悪キャントリップだけだと割り切って使ってしまってもそこまで心も痛まない。ニーズがあるのは当然ジェスカイということになるが、細かいスペルを繋ぐのは中盤以降の巻き返しを狙うスゥルタイ的戦術にも噛み合っているし、アタック・タップをまとめて封じられるので、マルドゥにもアブザンにも刺さるタイミングは少なくない。良きところでのキープを狙いたいものである。ちなみに日本語名は「すげぇ寒く感じるよ」という意訳で「悪寒」としてるいるが、今回はティムールのマジで極寒の環境を描いたものなので、出来れば「ひどい寒気」みたいな訳の方が自然ではあった。もう遅いんだけどね。

 

 

Dig Through Time 時を越えた探索 (6)(U)(U) R

インスタント

探査

あなたのライブラリを上から7枚見る。そのうち2枚をあなたの手札に加え、残りを好きな順番でライブラリの下に置く。

 ようやく「タイムトラベル」というこのブロックのテーマに関係ありそうなカードである。探査ってことはスゥルタイに属するカードってことだが……一体誰が何のために時間を超えて調べ物をしてるんでしょうね。イラストだと割と美人のおねーちゃんだけどね。で、そんなタイムトラベル探査は、ダイナミックにライブラリを掘り進む。7枚突き進んで2枚ゲットというのは昔懐かしい「祖先の記憶(7ED)」と同じ効果。あちらは5マナのソーサリー、こっちは8マナインスタントだが、ここまでヘヴィーコストの呪文なら探査枚数もそれなりに稼げるだろうし、インスタントなので利便性は高い。実際に増える手札は1枚だけだが、こんだけ掘るのだから実質利益はかなり高い。目標は4マナくらいで唱えることかな。「予感(M11)」くらいの感覚で使えれば合格。ただ、「祖先の記憶」と違って残りの5枚が墓地に落ちずにライブラリに帰っちゃうのは残念ね。まぁ、もし墓地に置けたらこのスペルが連打出来るようになっちゃうので強すぎたわけだが。

 

 

Force Away 引き剥がし (1)(U) C

インスタント

対象のクリーチャー1体を、そのオーナーの手札に戻す。

獰猛 - あなたはカードを引いても良い。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 基本バウンス。「送還」に獰猛ボーナスがついて1マナ重くなっただけ。まぁ、「傲慢」や「航海の終わり」といった現在のバウンスと同じ感覚で使うだけですわ。獰猛ボーナスは、もちろんあればあるだけありがたいわけだが、あまりに適当過ぎるし、別に無くても構わない。つまり、普通のバウンスである。なんだかなー。

 

 

Glacial Stalker 氷河の忍び寄り (5)(U) C

クリーチャー・エレメンタル

4/5 変異(4)(U)

 バニラ変異サイクルの青は、割とでかい。普通に出すと「呪禁がない水底の巨人」という残念極まりない存在であるが、変異経由ならば5マナから出撃出来るので、緑や他の色に引け劣らない体躯を堪能出来る。これ、普通の世界なら「相手が島をコントロールしていないと攻撃出来ない」とか書いてある枠じゃないかな。それにしても、忍び寄るにしてはでかすぎるしグロすぎるような……。絶対これ、テントでビバークしてると夜中にずしーん、ずしーん、って足音が近づいてくる系の奴やん。

 

 

Mistfire Weaver 霧炎の織り手 (3)(U) U

クリーチャー・ジン、ウィザード

3/1 飛行 変異(2)(U)

〜が表向きになった時、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで呪禁を得る。

 このセットにおける「上昇するエイヴン(ONS)」とか「霧衣のウミツバメ(LGN)」枠。つまり、1ターン早く出せるから4ターン目にはパワー3のフライヤーが殴れるよ枠である。さらに今回はアンコモンになった分だけ強力な誘発能力を持っており、3マナでカウンタースペルとしての役割もこなせる。能力が増えてるのだから強いことは強いのだが、カウンターとして運用したい場合には正体を隠し続けねばならず、せっかくのボディが活きないというキツいジレンマに悩まされることに。そもそもリミテッドだったら一番守ってやりたいのは虚弱体質のお前なんじゃないかと。

 

 

Monastery Flock 僧院の群れ (2)(U) C

クリーチャー・鳥

0/5 防衛 飛行 変異(U)

 「僧院の群れ」ってのは「大量の宗教建築物」を意味するんじゃないかって気もするが、「僧院の」はあくまでも場所を表す言葉であり、「上野の西郷さん」みたいなもんである。イラストを見れば一目瞭然……って、こりゃまた群れてんなー。すげぇ数だな。こんだけ集まってるのにパワー0ってどういうことだ。糞を落とされただけでも1点くらい喰らうんじゃなかろうか。まぁ、とにかくそんな無害な群れである。空飛ぶタフネス5の防壁というと「幻の漂い(RAV)」がほぼ同じ。このクリーチャーはもし攻め気があれば地上クリーチャーとして進軍するオプションを抱えているのが利点であり、駄目だと思ったらすぐにスイマセンって謝って0/5で大人しくしていよう。やっぱりダメージスタックが無くなっちゃったからこの手の変異はちょっと使いづらいよな。

 

 

Mystic of the Hidden Way 陰道の神秘家 (4)(U) C

クリーチャー・人間、モンク

3/2 変異(2)(U)

〜はブロックされない。

 毎度お馴染みアンブロッカブルクリーチャー。素の仕様は「秘密調査員(LGN)」と全く同じであり、そこにコスト低減に使える変異が加わった純正上位互換である。「秘密調査員」もあの当時の環境ではそこそこフィニッシャーの任を果たしたのだから、このクリーチャーはもっと使いやすいはず。面倒臭い氏族ギミックなんざ使わずに、3ターン目変異、4ターン目解除してパンチ、5ターン目に2体目のこれ、とかでも割と削り切れる気も。かき集めて良い系カード。

 

 

Riverwheel Aerialists 河水環の曲芸士 (5)(U) U

クリーチャー・ジン、モンク

4/5 飛行 果敢

 イラストが楽しそう。この世界のクランはいちいち変だけど、やっぱりジェスカイのイメージが一番間違っちゃったエキゾチックエイジアな雰囲気が出ていて楽しい。こいつらの能力、フレーバーを見る限りだとブラックモアさんじゃないですか。いや、ジンなんだからそんなめんどくさいことせずに普通に飛べ。6マナと重いが、このステータスのフライヤーならば問題無く相場通り。果敢も持っているおかげで直接戦闘ではほぼ負けずに殴れるわけで、ビッグブルーのようなゆったりしたコントロールデッキでは充分1枚で戦端を任せられるカードである。ジェスカイは前向きなクランではあるが、そんなことは無視して白青のダルいカード、黒か赤の除去あたりを集めたコントロールは普通に成立しそうな気もする。すいませェん。

 

 

Scaldkin 湯熱の精 (3)(U) C

クリーチャー・エレメンタル

2/2 飛行

(2)(R)、〜を生け贄に捧げる:〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに2点のダメージを与える。

 また知らない日本語を勝手に作りやがる。名前の振り仮名は「とうねつ」である。そんな日本語しらんよ。たほいやで出題されても割と悩むよ。まぁ、元の英語名の「scald」が難しいからな……やけどとか、熱湯に付ける煮沸みたいな意味らしいけど。Magic難読名の筆頭である「Scald/湯焼(USG)」と同じです(kinはエレメンタル名にするための接尾語である)。さておき、そんな面倒な名前の奴だが、一言で言えば「空を飛んだ『はじけるトリトン』」である。「はじけるトリトン」は登場直後に凄く期待しちゃったんだけど、「なんでお前サクらなあかんねん」ということが明るみに出てからは、「テーロスの弱い組み合わせ」筆頭であるイゼットを代表するクリーチャーとなってしまっていた。そんなトリトンの怨念が次元を越え、フライヤーとなって復活。このステータスのフライヤーなら、たとえバニラでもそれなりに出番はあるから大丈夫。でもやっぱり「なんでお前サクらなあかんねん」の声は引き続き聞こえてくるのです。うるせぇ! 湯熱ぶつけんぞ!

 

 

Scion of Glaciers 氷河の末裔 (2)(U)(U) U

クリーチャー・エレメンタル

2/5

(U):〜はターン終了時まで+1/−1の修正を受ける。

 もう、この名前だと私からしたら「キグナス聖衣を代々受け継いでいるやつ」っていうイメージにしかならないんだけど、この世界には師カミュも沈没船のマーマも存在していません(多分)。その実体は青にお馴染みのパワー/タフネス可変生物の新作だ。一言でまとめると「ちょっとでかくなったフロストバーン」ってことになるわけだが、元々この能力は青のものだったので、赤い要素は一切混じっていない。4マナでタフネス5とがっちり固いために素のステータスでも充分使っていけるし、戦局に応じて3/4、4/3という汎用性の高いステータスにスイッチ出来るのはかなり便利。「フロストバーンより2マナも重いじゃん」とか文句を言ってはいけない。能力のおかげで、パワー/タフネスが1ずつ増えただけでも有効範囲は段違いに広がっているのである。あと、単にフロストバーンが強かっただけである。そして、「これってひょっとして『水の召使い(M14)』の下位互換になるのでは……」と気付いた人、お利口だけど先生は小賢しい子供は嫌いだな。

 

 

Set Adrift 漂流 (5)(U) U

ソーサリー

探査

対象の土地でないパーマネントをそのオーナーのライブラリの上に置く。

 「捕海」系呪文の新作。対象がクリーチャーだけに留まらないので正確には「消え去り(AVR)」系呪文って言った方が良いんだろうけど、分かりにくいのでね。この系統の呪文のベースってなんなんだろう。「時の引き潮(M14)」でいいのかな。で、そんな新作は残念ながらソーサリーになってしまったが、探査のおかげでコストはリーズナブル。最悪5マナくらいでも使いたい能力なのだし、4マナ以下で唱えられたら上々である。狙い撃ちたいのは長久でのんびり準備運動を続けるアブザンチームだろうか。たっぷりとカウンターを載せて出撃の頃合いと思ったあたりで、漂流。割と鬼畜。まぁ、イラストを見る限りだと漂流っていうか「流刑」ですけどね。いや、多分この状態で川に流すなら単なる死刑か。

 

 

Singing Bell Strike 鐘音の一撃 (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

〜が戦場に出た時、エンチャントされたクリーチャーをタップする。

エンチャントされたクリーチャーは、そのコントローラーのアンタップ・ステップにアンタップしない。

エンチャントされたクリーチャーは「(6):このクリーチャーをアンタップする」を持つ。

 いわゆる当て身、内気を利用して相手の意識を奪うジェスカイ拳法の必殺技である(多分)。当然、くらった相手はぱたりと倒れ、そこからは意識を取り戻さない。ほぼ「閉所恐怖症(M14)」の上位種と見てしまっていいだろう。歴代の同型カードの中でも「睡眠発作(ROE)」に並ぶ効率である。ただ、一応殺さずの技ではあるので抜け道はあり、相手は6マナ払えば気つけの処方をもらうことが出来る。もし相手が100マナもってる状態でこれを張ると、無限に長久能力を連続起動されたりして困ったことになる場合も無いとはいえない。いや、多分無い。まぁ、後半戦になると普通に起き上がられる可能性はあるが……軽めのカード、ノンクリーチャー呪文、そして除去、ジェスカイ流の除去としてこれ以上の贅沢を言ったら罰が当たるわね。

 

 

Taigam’s Scheming テイガムの策謀 (1)(U) C

ソーサリー

あなたのライブラリを上から5枚見る。その中から好きな枚数をあなたの墓地に置き、残りを好きな順番でライブラリの上に戻す。

 テイガムさんというのは、シディシの右腕として活動するスゥルタイの要職の人、事実上のナンバー2みたいなもんだろうか。シディシはナーガだが、彼は普通の人間である。そんなテイガムさんがいかにもスゥルタイらしい魔法を使っているのがこちらのカード。「ライブラリを5枚見て順番をいじる」というだけならば「索引(M13)」と一緒。そう、あの真木孝一郎先生が、「奇跡と一緒の環境で使えるから、奇跡を誘発させるために活躍するぞ!」とハンドブックに書いたけども全く活躍出来なかった1マナソーサリーだ。そんな残念なカードに1マナ加えたら、意外にも劇的なパワーアップを果たした。アドバンテージこそ失うものの、いらないカードを処分出来るのでドローの質は確実に上がり、言ってしまえば占術5をやっているようなものである。そして、占術以上に大きいのはカードが墓地に落ちる部分。やろうと思えば一気に墓地を6枚増やすことも可能であり、もう次のターンには最大級の探査呪文に繋がるのである。もちろん、サーチした結果お望みの探査呪文にたどり着きやすくなるのだからプランは実現させやすいだろう。純度の高いスゥルタイを目指すならば是非数枚はキープしておきたいナイススペル。

 

 

Waterwhirl 水渦 (4)(U)(U) U

インスタント

対象の、最大2体までのクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。

 振り仮名は「すいか」です。また慣れない読みの日本語名つけやがって……まぁ、確かに「水の渦」とか書いてもあんまり恰好良くないのかもしれないけどさ。さておき、青い呪文で「渦」といったら高確率でバウンスである。そして、この呪文はコストが重たい分、ほぼこの部門では完成形。確実に2体をインスタントで戻せるので、上手く使えば「海神の復讐」以上の効果も望める呪文。コストの捻出は大変だが、決め技として1枚お守り代わりに入れておきたいのは「復讐」と同じ。まぁ、実は「鞭打ちの罠(ZEN)」っていうますます強いコモンが昔あったのだけども。このセットを穏やかに見守るコツは、「他のセットと比較しない」。

 

 

Weave Fate 運命編み (3)(U) C

インスタント

カードを2枚引く。

 霊感(RTR)」です。なんで名前が変わったかは謎だけど完全に同じ呪文……ではない! 微妙に違うぞ。「霊感」は「対象のプレイヤーはカードを2枚引く」だからね。一応、完全新作呪文ですよ。この呪文だけのメリットとしては、「誤った指図(MMQ)」みたいな対象変更呪文でパクられずにすむことがあげられる。逆にデメリットは、相手に引かせることが出来ないので、万が一ライブラリ削りたくても削れない、多人数戦で好きなプレイヤーに引かせることが出来ない。……誤差の範囲や。

 

 

Wetland Sambar 湿地帯の水鹿 (1)(U) C

クリーチャー・大鹿

2/1

 ある時はただの魚、またある時はマーフォークの兵士、そしてまたある時は人間のおばちゃん。そして今回は「水鹿」というよく分からない鹿。次々に形を変える青の基本バニラである。バニラねぇ……この世界で必要あるかな……。

 

 

Whirlwind Adept 旋風の達人 (4)(U) C

クリーチャー・ジン、モンク

4/2 呪禁 果敢

 安定の呪禁持ちクリーチャー。除去などで殺されにくいのは良いのだが、タフネスが細いのでそのままだと戦闘に送り出すのはちょっと厳しい。出来れば回避能力やタフネスを与えてやるサポートが欲しいところである。+2/+4する白の「包囲戦法」や、再生を与える黒の「殻脱ぎ」がジャストフィットする。サポート手段で果敢も誘発するのでちょっとお得だが、このサイズだと多分あんまりスルーされないので、パワーが1点2点動いてもあまり意味はなさそう。単体だとちょっと使いにくいかなぁ。

拍手

PR

コメント


コメントフォーム
お名前
タイトル
文字色
メールアドレス
URL
コメント
パスワード
  Vodafone絵文字 i-mode絵文字 Ezweb絵文字


忍者ブログ [PR]
カレンダー
10 2024/11 12
S M T W T F S
2
22 23
24 25 26 27 28 29 30
ブログ内検索
カテゴリー
プロフィール
HN:
Thraxi
性別:
男性
趣味:
声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子
ーーーーーーーーーー
↑越えられない壁
沢城みゆき 斎藤千和 
中原麻衣  田中理恵  
渡辺明乃 能登麻美子
佐藤利奈  佐藤聡美
高垣彩陽   悠木碧
最新CM
[10/21 seachicken]
[10/11 Serra]
[10/07 とみしの]
[10/05 NONAME]
[09/29 NONAME]
バーコード