最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
突発的にこんな記事書くよ! なんでかって? 現実逃避だよ! 「こんなコトしてる場合じゃない!」の「こんなコト」だよ!(適当なことを書き殴るのはプレリで事実が分かる今週末より前に片付けたかったってのもある) あと、変異については実際のドラフトが始まる前に一覧にしておいた方がいいかな、っていうのはあったので。事前情報見てない人でも、一覧表があればプレイングである程度考えることは出来るからね。
○テーマ1・変異 正確に言うと、実は「変異って結局どんなのがあるんだろう……」って思って調べてみたら、思ってたよりも数が少なかった、っていうのがきっかけである。スポイラ書いてる時にはそりゃもう変異環境だってんで、「みんな変異、とにかく変異」みたいなテンションで記事書いてたんだけど、実は案外そうでもないんじゃない? っていう気になってきてね。だからスポイラで書いてあることはまったくもって的外れな可能性も割と高いんだ(いつものことだけど)。具体的な数を見ていくと、例えば単色で変異を持っているクリーチャーの数は、レア以上を除くと、白・黒・赤はコモン2,アンコ1。青と緑はこの世界の「変異色」に認定されているらしく、単色だとコモン3,アンコ2である。マルチカラーになると、各クランの3色変異がコモンに1枚ずつ、そして青緑のシミックカラーだけが追加でアンコ1枚。つまり、少ない方の3色では、関係している多色を混ぜてもせいぜいコモンで拾えるのは6枚ということになる。なんだ、割と少ないじゃないか。参考までに書くと、オンスロートの単色変異は、レアを除くと白単色で8枚という数であった。 以下、簡単な一覧にしておこう。牡蠣の一覧は、「名前」「素出しコスト」「変異コスト」「P/T」「その他の能力(表返った時の効果)」の順に掲載している。
<白> C「賢者眼の侵略者」(4)(W)・(3)(W) 1/5飛行 「軍用ビヒモス」(5)(W)・(4)(W) 3/6 U「休息地の見張り」(2)(W)・(手札公開) 2/1飛行 2ライフゲイン <青> C「氷河の忍び寄り」(5)(U)・(4)(U) 4/5 「僧院の群れ」(2)(U)・(U) 0/5飛行防衛 「陰道の神秘家」(4)(U)・(2)(U) 3/2アンブロッカブル U「龍の眼の学者」(1)(U)・(手札公開) 0/6防衛 相手の手札を見る 「霧煙の織り手」(3)(U)・(2)(U) 3/1飛行 対象に呪禁 <黒> C「クルーマの盟族」(3)(B)(B)・(4)(B) 5/3 「シディシのペット」(3)(B)・(1)(B) 1/4絆魂 U「無情な切り裂き魔」(B)・(手札公開) 1/1接死 2ライフルーズ <赤> C「アイノクの足跡追い」(5)(R)・(4)(R) 3/3先制攻撃 「峡谷に潜むもの」(4)(R)・(3)(R) 5/2 U「軍団の伏兵」(1)(R)・(手札公開) 2/2ブロック制限 ブロック禁止 <緑> C「族樹の管理人」(G)・(G) 1/1再生 「サグの射手」(4)(G)・(4)(G) 2/5到達 「長毛ロクソドン」(5)(G)(G)・(5)(G) 6/7 U「松歩き」(3)(G)(G)・(4)(G) 5/5 変異が表返るとアンタップさせる 「ティムールの軍馬」(1)(G)・(手札公開) 3/1 トランプル付与 <多色・無色>(コモンは全て素出しが楔含みの6マナ、解除が5マナ) C「グドゥルの嫌悪者」 3/4飛行 戦闘ダメージでルーター 「アブザンの先達」 4/4絆魂 「イフリートの武器熟練者」 4/3先制攻撃 +3/+0付与 「小馬乗り部隊」 2/2 ゴブリントークン3体 「雪角の乗り手」 5/5トランプル U「氷羽のエイヴン」(G)(U)・(1)(G)(U) 2/2飛行 1体バウンス 「星霜の証人」(6)・(5) 4/4
以上の26枚が、この世界に存在するアンコモン以下の変異の全てである。「26枚って結構な量だからやっぱり覚えられねぇよ」っていう人は、肝心なところだけを覚えておけば、試合中はやんわりでも対処可能である。 まず、スポイラの中でも再三触れていたが、今回の変異は、開発チームの強い意向のためにオンスロートの時のような「理不尽な2択」を迫ることはなくなっている。いわゆる「スカークの猛士」「乱打する岩角獣」問題は、今回のリミテッドで起こりえない。4マナ以下で解除される変異クリーチャーは、全て2/2と相打ちになるか、どちらも死なないようなステータスに調整されているのである。これは、お互いが3ターン目に変異を出しあった状態から、先攻4ターン目アタックが一方的に有利にならないようにする措置である。後攻プレイヤーは、アドバンテージを取られる心配をせずに相手変異をブロックして構わないというわけだ。もう少し詳細に見ておくと、アンコモンの手札公開サイクルは、事実上のコストが0なので全て共倒れor共生ステータスに設定されており、各単色には5マナ以上で変異解除出来る「ちょっとでかいバニラ」サイクルがある。赤だけは唯一バニラが4マナ解除の相打ち要員なので、そこだけは注意。代わりにヘヴィー域は3/3先制の「アイノクの足跡追い」が配置されている。 3色揃った時にだけ、今度は多色変異の可能性を考える必要がある。これらは全て5マナ以上なので相手5ターン目以降に考慮することになる。もちろん、どれも解除したら2/2には一方的に勝つサイズ(マルドゥの「小馬乗り部隊」は相打ちだが、リソースアドは取られる)。しかしまぁ、「小馬乗り部隊」は積極的に殴ってくるタイミングはそんなにないだろうし、飛行を持つ「グドゥルの嫌悪者」も解除してから殴ってくる可能性が高いだろう。気にする必要があるのはアブザン、ジェスカイ、ティムールの場合であろう。特にジェスカイ・ティムールは更に「氷羽のエイヴン」という追加の選択肢もあるので、変異を置かれた時に相手に島と森があるかどうかは一応気にしておいた方が良い。 あとは各色に最低1枚はレア以上の変異もあるが、今回は馬鹿正直に、レアを含む全ての変異で「4マナ以下で解除出来る場合は2/2と戦闘しても得にならない」という決まりが厳守されているので、少なくともコンバットの判断の一助にはなるだろう。正直、どっちかっていうと変異の正体自体よりもいつもの環境の通り、コンバットトリックを気にした方が賢いかもしれません。
○テーマ2・各クランの能力 懸案だった変異のことさえ調べられれば満足だったけど、せっかくなので各氏族の固有能力を持つカードについてもまとめておこう。全てレア以上は考慮しないで、あくまでリミテッドでの可能性を探るに留まっていることに注意。
1.長久 数を集めることが重要な長久能力。それに+1/+1カウンターの乗ったクリーチャーに能力を付与するいわゆるアブザンボーナスについても、一覧にしてみた。もう、面倒なのでクリーチャー名も省略。表示されたコストはキャスティングコストである。長久コストは大体1,2マナなので大差無いと判断して省略。 <白> C (1)(W) 2/1 先制攻撃付与 (3)(W) 2/5 U (3)(W) 3/2 絆魂付与 (2)(W) 2/3 飛行付与 <黒> C (B) 0/4 U (3)(B) 2/3 接死付与 <緑> C (3)(G) 3/3 到達付与 U (2)(G) 2/3 トランプル付与 驚いたことに、多色には長久持ちは1枚もおらず、サポートの黒と緑も各レアリティに1枚だけ。また、中心色の白でもコモンは2種類しかいないのである。どうやらこの世界のキーワードの分布は全てこの8枚分布になっているようで、がっつり長久を集めようと思ったら、かなり中心の白に寄せなければならない。また、アブザンボーナスを利用するためには+1/+1カウンターを置く呪文が大事になってくるが、コモンだと白と緑のインスタントに各1枚ずつ用意されており、黒は自身にカウンターを置くアンコモン以上のクリーチャーが何体かいる。この辺りの組み合わせ方が、アブザンデッキの醍醐味ってことになるんだろうなぁ。
2.果敢 <白> C (1)(W) 1/3 U (1)(W) 2/2 絆魂 <青> C (2)(U) 2/1 飛行 (4)(U) 4/2 呪禁 U (1)(U) 1/2 戦闘ダメージでルーター (5)(U) 4/5 飛行 <赤> C (2)(R) 3/1 U (R) 1/2 速攻 やはり、調べてみると全てのキーワードは「メインカラー4,サブカラー2」の合計8枚体制、多色には無いことが分かる。直感的には割と意外な数。果敢は集めてナンボという能力ではないので全体量をそこまで気にする必要は無く、集まった枚数に応じてインスタントなどのノンクリーチャー呪文の数を調整することになる。8枚のうちわけをみると、うち6枚が3マナ以下と非常に軽いシステムであることが分かるので、序盤に有効なインスタントトリックなどを早めに回収し、そこをベースに、「果敢も拾えればラッキー」程度の前のめりデッキにしてみるといいのではないだろうか。スピードさえ乗ればいいので、ボロスカラーが共通するマルドゥとの合わせ技でのビートがやりやすそう。
3.探査 <青> C (7)(U) ソーサリー カードを3枚引く。 U (5)(U) ソーサリー 対象のパーマネントをライブラリの上に置く。 <黒> C (7)(B) 3/5 接死 (5)(B) 3/3 飛行 U (9)(B) ソーサリー クリーチャーを2体サクらせる。 (4)(B) インスタント 対象のクリーチャーを破壊する。 <緑> C (5)(G) 4/4トランプル U (5)(G) インスタント +6/+6修正 探査はあくまでもデッキメイクする指針の1つなのでこれだけを並べてもあまり意味が無い。緑や黒を中心に、どれだけ墓地を貯められるカードがあるか、っていう方が大事なんだけど、とりあえずその結果として何が得られるかを並べている。流石に無茶なコストが並ぶが、注目したいのは、黒と緑、コモンに3体のクリーチャーがいること。どれももちろんサイズは充分であり、これらの戦力がスピーディーに展開出来ることを目標とするなら、リミテッドでも探査デッキは充分なモチベーションを持つといえる。副次効果として、その他の様々なスペルにもアクセス出来るし、探査の良さそうなところは、狙ったプレイヤー以外はとてもじゃないが引く気になれないところである。(9)(B)なんてコストのカードがグルグル回っているのをゆっくり回収出来たら、それだけでピック中のアドバンテージになるだろう。さぁ、上手く組めるかな?
4.強襲 <白> C (2)(W) 2/3 1/1トークン1体。 U (3)(W) 3/2 墓地からコスト2以下のクリーチャーを戻す。 <黒> C (1)(B) 2/1 タップイン 手札を1枚捨てさせる。 U (3)(B) 4/5 強襲してないと4ライフルーズ。 <赤> C (3)(R)(R) ソーサリー 4点火力、強襲で5点。 (3)(R) 3/3 (R)(W)(B)を加える。 U (3)(R) 2/3 2点火力。 (1)(R) 2/1ブロック抑制 +1/+1カウンターをのせて出せる。 こうしてみると白の強襲はそこまで魅力的でもないか? 結局「速いデッキ」を組むことが第一目標になるだけなので、強襲で何を狙うか、という部分を強く意識する必要はなく、ぶっちゃけこの世界では一番「気にしなくて良い」キーワードな気がする。適当に軽いマナ域のクリーチャーを集めていけば何となく強襲も引けるだろうし、たくさん引けたから強いってこともないだろうし。
5,獰猛 <青> C (1)(U) インスタント バウンス、獰猛でルーター発動 U (U) インスタント ノンクリーチャーをカウンター、獰猛で確定。 <赤> C (2)(R) ソーサリー 相手全体に1点。獰猛でブロックを禁止。 U (2)(R) オーラ +2/+0先制付与。獰猛で瞬速を得る。 <緑> C (1)(G) インスタント 5ライフゲイン。獰猛で10ライフゲイン。 (1)(G) ソーサリー 格闘呪文。獰猛で+2/+2修正。 U (1)(G) 2/2接死 獰猛でアタック時に+1/+1。 (2)(G) ソーサリー ルアー。獰猛で破壊不能付与。 こちらも強襲同様、あんまり集めて意味のある呪文ではないが、達成するのにはいささかバランス調整が必要なので、有効利用したいなら工夫が必要。ただ、こうして並べて見ると、そこまでして何としても欲しいっていう効果があんまりないような……。本家の緑の貴重なスロットがライフゲイン呪文に割かれているのがねぇ。これを逆手にとって、超ライフゲイン獰猛とか? ひとまず、獰猛に寄せるかどうかは格闘呪文「凶暴な殴打」やトリックとなる強化オーラ「龍の握撃」の集まり具合を見てからでもいいと思うよ。 ここまでの結論。ま、結局何らかのキーワードを狙うのなんて、引いたレア頼みになるよね。
○テーマ3・敵対色 せっかくなのでもうひとネタ。製作チームが口を酸っぱくして言っているのが、「ピックするなら敵対2色から始めなさいよ」ということである。わざわざそれをアピールするために、今回のセットではカード多色マナシンボルの並べ方をこれまでのものから変えてあるのだ(隣接している色マナどうしが敵対色である)。理由は簡単で、いつもの癖で友好色から引きはじめちゃうと、その時点で選択出来るクランが1つに限定されてしまうからだ。敵対色をベースにピックしておけば、その後でもう1色を選べば2つのクランの可能性がある。また、アンコモン以上の話であるが、今回の多色カードに友好色の2色カードは存在しておらず、全て敵対色である。そのあたりを回収する意味も含めて、まずは敵対色2つから意識して引いて見よう。そして、テーロスの時に10の色の組み合わせにサブテーマがあったのと同じように、今回も一応、5つの敵対色ギルドにはテーマっぽいのがある。それを合わせて確認してみよう。
1.オルゾフ(白黒) 2色の組み合わせで一番分かりやすいのが白黒のサブテーマ「戦士」である。マルチカラーアンコモンは戦士のパワーを上げる「刃の隊長」とタフネスを上げる「鱗の隊長」。また、単色カードでもいくつか戦士サポートは存在しており、白はコモンに戦士だけ絆魂ボーナスがつく「戦場での猛進」、アンコに3体のトークンを出す「武器を手に」がある。黒はアンコに戦士がカササギ化する「略奪者の戦利品」という力強いサポートが。攻めのマルドゥなら当然「戦士ビート」になるし、アブザンは「戦士+長久」という2極の攻守分担を行ったデッキメイクになるだろうか。正直、戦士ギミックが集まるならばあまり氏族に拘泥する理由も無いだろうし、関係無いカラーリングを選んじゃってもいいだろう。アンコ以下の戦士・クリーチャーの数は、白4,青0,黒6,赤2,緑4で、アブザンが一番充実するが、別にジャンドカラーとかでも問題無さそうだしな。
2.イゼット(青赤) イゼットはまぁ、イゼットのままである。ラヴニカの頃と同じように、「スペルっていいよね」がテーマ。与えられた多色アンコモンはキャントリップ火力の「道極め」と、お手軽ユーティリティ火力の「冬の炎」。明確な指針ではないが、とにかく呪文が強いよ、というアピールである。単色アンコモンに「ノンクリーチャー呪文を唱えたら」という2枚のエンチャントがあることからもそれはうかがえる。イゼットカラーを擁するクランは、果敢能力が噛み合うジェスカイ、そして特に噛み合う気配の無いティムール。前者は簡単だ。ノンクリーチャー呪文がたくさん集まれば、それだけ果敢エンジンが起動しやすくなるので、サクサク出してサクサク殴れ、ということである。ただ、ティムールの方はあまり主義主張が見えない。と、ここで改めて、上に掲載した「獰猛能力持ちカード一覧」をチェックすると、実は獰猛を持つのはほとんどがノンクリーチャー呪文であることが分かる。そう、実はティムールが獰猛を堪能しようとすると、何故かノンクリーチャー呪文が増えるのである。ピンポイントの一点豪華デカブツを緑が供給し、残ったサポートをトリッキーなイゼットが行う……そんなに上手くいくかな?
3.ゴルガリ(黒緑) ゴルガリもゴルガリのまま、どうせまた墓の中しか覗いてないんだろ? と思いきや、実は今回はそうでもない。与えられた多色アンコモンのうち1枚は「死の激情」という−2修正呪文なのであまり明確な指標にはならないが、もう1枚ははっきりと分かる。それが「族樹の発動」。そう、今回のゴルガリのサブテーマは、「大タフネス」である。黒には露骨にタフネスの大きさを利用する呪文が散見されるし、緑は基本的に獰猛サポートなのでタフネスというか、デカブツ支持である。渋いところでは2マナ0/5の「射手の胸壁」なんて壁も用意されているし、とにかくタフネスの高さで生き延びて、その後相手をじっくり料理しよう、というのが今回のゴルガリテーマなのだ。それもそのはず、今回ゴルガリを擁するのはアブザンとスゥルタイという、この世界の遅い方の氏族2つ。そりゃ速いテーマは掲げない。とにかくコントロールアンドコントロール。壁だろうがなんだろうがぶっ込んで時間を稼ぎ、長久修行に勤しむなり、墓地の用意を整えるなりしてほしい。もちろんゴルガリなので墓地関係のカードが豊富なのもこの組み合わせなので、より親和性が高いのはスゥルタイの方かな。
4.ボロス(赤白) ボロスが含まれるクランも非常に分かりやすい、マルドゥとジェスカイという「速い方の2つ」である。多色で与えられたアンコは、ブロッカーをなぎ倒してダメージをたたき込む「騎乗追撃」と、追加の優良クリーチャーである「高峰のカマキリ」。アンコ枠で中盤の軸となるクリーチャーが拾えるのはボロスの良いところである。この2色から始めた場合、特に深く考える必要はない。いつも通りに「速いボロス」を意識して組み上げ、結果的に間に青が交ざってトリックや果敢が絡めばジェスカイ、そんなこしゃくなことはせずにパンチパンチアンドパンチならマルドゥである。ただ、一応この2色のテーマっぽいものはもう1つ別にあって、それがスポイラでも何度か触れている「横に並べる」戦術。赤白両軍に与えられたトークン量産スペルは、軒並みクリーチャーの質が抑えられたこの世界では珍しく、コストパフォーマンスが良好なものが多い。これに全軍増強呪文を足してトークンビートが狙えるのが、ボロスの「もう1つの刃」である。ただ、「普通のビートにしよう」と「よし、トークンを増やすぞ」は必ずしも同じ方向を向いているわけではないので、デッキを組む時にはいくらか練習が必要になるかもしれない。とりあえず「ラッパの一吹き」や「戦場での猛進」の流れ具合で様子を観察しよう。
5.シミック(緑青) 最後に残ったシミックだけは、ラヴニカなどで慣れ親しんだ2色のイメージとは少し毛色が違う。何しろ今回この2色のテーマは「変異」なのだから。そのプッシュは多色アンコモンを見ても一目瞭然であり、かたや追加の変異クリーチャー「氷羽のエイヴン」、かたや変異を強くサポートする「秘密の計画」である。ぶっちゃけ、レア以外の単色カードには積極的に変異をサポートするようなものは用意されていないのだが、上述のように、青と緑は単色の変異カードも他の色より多い。これにより、青緑を中心にデッキメイクを進めると、普通のデッキよりも多くの変異を並べることが可能になる。「それって別に強くないのでは?」と思われるかもしれないが、これまた上述の通り、この世界の変異は一方的に損をするシチュエーションがほとんど無い。つまり、「出しておけばそこそこのクリーチャー」なのである。「変異が多く取れる」だけでも序盤〜中盤はある程度ごまかせてしまうので、そこから先は、ファッティを展開するティムールを堪能するのか、じっくり墓地を貯めるスゥルタイに向かうのか。どうとでも選択出来るのである。青緑は「春の具象化」という追加の色マナサポートも手に入るため、色を更に広げやすいカラーリングでもある。いっそ他の色のレア変異などもかき集めて、トリッキーなびっくり箱デッキにするのが正しい方向性なのかも。なんや、結局シミックらしいといえばらしいな。
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