最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
Archangel of Tithes 徴税の大天使 (1)(W)(W)(W) M クリーチャー・天使 3/5 飛行 〜がアンタップ状態である限り、クリーチャーはそのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、あなたやあなたのコントロールするプレインズウォーカーを攻撃できない。 〜が攻撃している限り、クリーチャーは、そのコントローラーが各クリーチャーにつき(1)を支払わない限り、ブロックできない。 今回の神話天使。大天使とかいう割には4マナとお手軽で、色拘束を気にしなければ手軽にデッキイン出来てしまう謎のフレンドリー設定。ステータスはそこそこだが、そこに内包されているのはいかにも白らしいわがままの極み。こいつが見ている間はプチ「プロパガンダ(TMP)」であり、余計な支払いは相手の家計を圧迫する。攻撃に回ると攻撃監査能力こそ無くなるものの、今度はブロック時に納税を要求してくる。どうせ殴れないから、と立っていた連中も法外なショバ代に困惑すること間違いなし。ま、ゲーム終盤だとマナがあまり始めるのでそこまでの影響力はないのだが、そのための4マナ。勝負のキーとなる4ターン目に出るからこその強さ。相変わらず天使はこすっからい。タフネス5な上に「焙り焼き」が効かないっていう除去耐性の高さもなんとかならないものなのか。
Cleric of the Forward Order 前線の僧侶 (1)(W) C クリーチャー・人間、クレリック 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたのコントロールする〜という名前のクリーチャー1体につき2点のライフを得る。 今回各色に与えられた「同じカードをかき集めると強いよ」サイクル。これらのサイクルは全てコモンで与えられ、主にリミテッドで枚数をかき集めることによりその強さが増し増していくのが共通仕様。オデッセイにあった「噴出」シリーズに近いイメージだろうか。そんなサイクルの白は素直な熊。そして187でとりあえず2ライフをプレゼントしてくれるのはほぼ確定なので、元々あんまり無かった「ありがたい老修道士(10ED)」のありがたみはほぼゼロに。更に立て続けに出せば4点、6点と膨れあがっていき、2マナの白熊としては破格のパフォーマンスを発揮する。とはいえ、やっぱりしょせんライフゲイン。「孤独な宣教師(ROE)」と比べてもそこまで突出したパフォーマンスとは言えない。そして白熊は序盤には殴りに行って敵と相果てるところまでが仕事の一環なのだから、わざわざ後続を待つためにつったってるのもアホらしい。ライフゲインはあくまでおまけとして、リミテッドでは序盤の数合わせ要員としてちょこちょこ引いておき、もし手を結んでいる瞬間が見られたらラッキー、程度のもんだろう。
「Knight of White Orchid/白蘭の騎士(ALA)」 R 渋い再録。書いてあることは全部強いのだが、いざ使ってみると、アドを取ろうと思うと後攻3ターン目、土地を置かずにプレイしてから土地を置く、というのが最速展開になるので、実際は2/2先制があんまり強くなかった、っていう。いや、それでも強いけども。
Kytheon’S Irregulars キテオンの不正規隊 (2)(W)(W) R クリーチャー・人間、兵士 4/3 高名1 (W)(W):対象のクリーチャーをタップする。 現在の無骨なイメージとは違い、どうやら濁点が付く前のキテオンさんは割と軽妙かつ奔放な性格だったようで、「捨て身の抵抗(JOU)」には「キテオン・イオラの悪名高き非正規隊」という記述も残されている。確かに、イラストやフレーバーを見る限りではまっとうな連中ではなさそうである。しかし、実際のカードは質実剛健。4マナ4/3はレアとしては普通レベルだが、単色デッキならば複数回起動も夢じゃない珍しいタップ能力により、戦場をコントロールするスキルは抜群に高い。そして、高名クリーチャーの課題である「どうやって相手プレイヤーにダメージを通すか」という部分が完全に自己完結しているのである。こいつ1体のためにブロッカーを3体以上残さなきゃいけない、なんて状況に未来があるとは思えないし、たかだか高名1だから、と無視するにしても、やっぱり5/4まで行くとプレッシャーは桁違い。たった1体で、シンプルな能力で、手軽に暴れ回れる厄介なお尋ね者連中である。
Starfield of Nix ニクスの星原 (4)(W) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたは対象の、あなたの墓地にあるエンチャント・カードを戦場に戻しても良い。 あなたが5つ以上のエンチャントをコントロールしている限り、それらの中でオーラでないエンチャントは、他のタイプにくわえてクリーチャーでもあり、点数で見たマナコストに等しい基本のパワーとタフネスを持つ。 あの「オパールの輝き(UDS)」が帰ってきた! もちろんそのままでは色々とデンジャラスなので1マナ重くなったし、「エンチャント5枚以上無いと例の能力は起動しないよ」という制限こそ設けられたものの、その分よく分からない自動供給装置が追加。適当に墓地にエンチャントを放り込んでおくだけで、いつの間にやらガシガシアドバンテージを稼ぎながら、最終的にはとんでもない数の軍団が襲い掛かってくるという。なんだこれ。神話だから何してもいいってもんじゃないぞ。幸い「補充(UDS)」のような出来すぎたパートナーこそいないが、発売後3ヶ月はあのテーロス環境と共存可能。スタンダードでもウルトラエンチャントデッキが一花咲かせられるかも。こうして「短い期間だから好き放題やらせてもいいよね!」という爆発物が紛れ込んでいるから基本セットってのはこわい。ちなみに、「蔵の開放(M10)」はモダンリーガルなんだよね……これ、瞬殺コンボあるんちゃう? なお、当時は「ジャッジを一番泣かせたカード」と言われた歴史もそのまま再現されているため、色々と挙動が面倒臭い模様。気になる人はその一部に触れられている公式記事参照ね。「神話実現(DTK)」と並べると手軽にややこしい。
Topan Freeblade トーパの自由刃 (1)(W) C クリーチャー・人間、兵士 2/2 警戒 高名1 素材の味わいをシンプルに楽しめる高名クリーチャー。そして、コモンの白熊のくせに2/2+警戒+追加能力と、最近のクリーチャーの質の高さを確認させるのには充分なカードになっている。まぁ、「ドロモカの伝令」も同じような設定だから、最近は「白と緑は熊には2つ分くらいのボーナスを」っていう認識でいいのだろう。最近は黒熊ですらメリット能力もって出てくるからな。熊なので例によって序盤は適度にクロックを刻んだり、相打ちしたりするのがお仕事だが、2ターン目キャストから高名達成までこぎ着ければ、3/3警戒というすこぶる面倒な存在へと成長する。これで先制攻撃とかだったら「ヤバい! やめて!」と素直に怯えることが出来るが、警戒ってのが絶妙にもやもやする強さでイラッとくるのである。現環境でも「ドロモカの伝令」の警戒付与は本当にイライラさせられるからなぁ。高名達成しなくても充分ウザいよなぁ……。
Vryn Wingmare (2)(W) R クリーチャー・ペガサス 2/1 飛行 クリーチャーでない呪文は、唱えるためのコストが(1)多くなる。 「スレイベンの守護者、サリア(DKS)」が飛行を得た代わりに、空を飛んだ。もしくは「嵐前線のペガサス(M12)」に「アメジストのとげ(LRW)」を搭載しても3マナぽっきり。まぁ、どんな書き方をしても十二分に強い。「サリア」さんは特に下の環境ではマナ要求能力がコンボ対策のヘイトベアーとして優秀なので出番が多いが、このクリーチャーは「アタッカーとしてもそのまま通しやすいので、よりクリーチャーデッキっぽい運用が強い」「レジェンドじゃないからガンガン重ね張り出来る」というオリジナルの良さがある。3マナにしては線が細いのであまり激しい戦闘が繰り返されるような展開は苦手だが、自分のデッキをとにかくクリーチャーのみで固めておけば、それなりに相手を縛りながら手頃な戦力を送り続けることが出来るようになるだろう。もちろん、下の環境なら「サリア」や「とげ」と一緒に使ってしまうという刹那的な戦い方も面白い。リミテッドだと……まぁ、パワー2フライヤー。
Day’s Undoing 一日のやり直し (2)(U) M ソーサリー 各プレイヤーは自分の手札と墓地をライブラリに加えて切り直し、その後カードを7枚引く。もしあなたのターンであるなら、ターンを終了する。 神話なら何してもかまわないシリーズ。今度は何と「Timetwister(2ED)」である。どうした製作チーム。一体何に挑んでいるんだ。ま、一応特殊な設定でもってターンを強制終了させる措置が採られたため、このミラクルなドロー能力を使っての簡単コンボや無条件ブーストは出来ないようになっているわけだが、さて、世界中のデッキビルダーたちは一体どんな方法でこのカードを調理するのだろうか。……これ、めっちゃ速いデッキに突っ込んどけば、とりあえずハイパードローとして充分強いのでは……。ちなみにテキストには直接書かれていないが、殆どの場合はこのカードは解決中にターンが終わるために、そのまま墓地に置かれず追放されることになる点に注意。
Faerie Miscreant フェアリーの悪党 (U) C クリーチャー・フェアリー、ならず者 1/1 飛行 〜が戦場に出たとき、あなたが他に〜という名前のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。 「同じカードをかき集めると強いよ」サイクルの青は、ボーナス付きの「西風のスプライト(M10)」。単純に1/1フライヤーなのでそこからのヒッターとしてのニーズがあるかもしれないし、2枚目以降がキャントリップになるならばデッキインするのをためらう必要はない。このカードと赤のオーラはたとえ何枚戦場にあろうが効果は変わらないが、枚数を集めればそれだけ戦場に残る確率が高まり、潜在的にキャントリップの量が増える、つまりアドバンテージが稼ぎやすくなる。これだけでデッキを埋めてしまえば延々スプライトを生み出し続けることだって可能になるのかもしれないのだ。実際にそうはならずとも、このステータスの生き物を入れたくないっていうデッキはそこまで多くないはず。例によって「引けたらラッキー」の精神で。
Harbinger of the Tides 潮流の先駆け (U)(U) R クリーチャー・マーフォーク、ウィザード 2/2 あなたが〜を唱えるためにさらに(2)を支払うなら、〜が瞬速を持つかのように唱えても良い。 〜が戦場に出たとき、対象の、対戦相手のコントロールするタップ状態のクリーチャーをそのオーナーの手札に戻す。 渋いサポートが光るレア。2マナ2/2マーフォークというだけでもそれなりにニーズがあるだろうが、そこに込められている能力が更に2つも。1つ目は「サラカーの消し去り(WWK)」などがたまに持っている制限つきバウンス。制限付きとはいえ元祖「大クラゲ」よりも軽い脅威のバウンス能力。これだけでもアンコモン以上の価値はあるだろう。そして、これを更に磨くためにもう1つの瞬速能力が加えられている。4マナで瞬速、場に出たときにバウンスといえば、あの「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」クラスの能力。そしてヴェンセール先生には2マナで出すオプションはなかったのである。こりゃ凄い。マーフォークであるということは下の環境にも影響が与えられるということだし、青のマナシンボルが2つってことは、今の時代ならば「これで波使いさんが捗る!」という意味にもなる。2ターン目素出し、3ターン目「岸砕きの精霊」、4ターン目の相手エンドにコイツを出してバウンスし、5ターン目の波使いからトークンが8体。色々とひろがりんぐ。
Jace’s Sanctum ジェイスの聖域 (3)(U) R エンチャント あなたの唱えるインスタント呪文とソーサリー呪文のコストは(1)少なくなる。 あなたがインスタント呪文かソーサリー呪文を唱えるたび、占術1を行う。 ジェイスさんの個人研究室ですかね。「神ジェイス(WWK)」で散々怒られたからなのか、ジェイスさんはあまり積極的にクリーチャーに触れようとはせず、今回も関係するのはソーサリーとインスタントだけ。その分機能もコンパクトにまとまっており、自分だけ「秘儀の打ち合い(AVR)」の半分の効果に、「見張る者の目(5DN)」のような効果をパッケージ。これにより、ジェイスさんが望んでいるであろう、「インスタントとかソーサリーを撃ちまくるデッキ」を安定して実現させやすいようになっている。今回青に収録されている果敢持ちクリーチャーとの相性は抜群で、2〜3体ならべてからこいつの能力で1ターンにまとめて適当なスペルを使いまくれば、間接的にクリーチャー戦闘にも貢献出来るかもしれないわけだ。汚い、ジェイス汚い。今後の構築では多少変形した「ジェスカイの隆盛」みたいな感じで使われるチャンスがあるだろうか。2枚、3枚と重ねた時の掘り進み具合が尋常じゃないぞ。
Soulblade Djinn 魂刃のジン (3)(U)(U) R クリーチャー・ジン 4/3 飛行 あなたがクリーチャーでない呪文を唱えるたび、あなたのコントロールする各クリーチャーはターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。 「豪腕の修道士」のレアリティをあげたら、飛行とパワーを手に入れた。今回も青は果敢もテーマになっており、これと果敢クリーチャーが並んだ時のサイズアップの勢いは、予測出来ないだけに非常に戦いにくい。「豪腕の修道士」でも充分決め技になったのに、こいつの場合はご丁寧に自分も積極的に殴っていけるスタイル。ここから「ティムールの激闘」に繋いじゃうとそれだけでゲームが終わったりも。多分、「レアにしては地味」っていうのが唯一にして最大の難点。
Dark Petition 闇の誓願 (3)(B)(B) R ソーサリー あなたのライブラリからカードを1枚探し、それを手札に加える。その後、あなたのライブラリを切り直す。 魔巧 - あなたのマナ・プールに(B)(B)(B)をくわえる。 久々登場、グリセルブランドさんの御姿が映えるイラストが目印。こいつの手、すげぇ不便そうだけど、ご飯食べるときはどうしてるのかしら……。そんなグリセルさんとの契約シーンを描いたカードは「魔性の教示者(M14)」にボーナスをつけて1マナ重くしたもの。同様のセッティングは「魔性の天啓(M13)」などでも確認出来る。明らかに速いデッキ向けのカードではないし、5マナもかかるスペルなのだから、唱える時は高確率で魔巧条件を満たしていることだろう。その場合には何とおまけで「暗黒の儀式」がついてくるので、この呪文は実質2マナ。公式記事ではドヤ顔で「やばいわー、デモチュー再録だわー」なんて冗談めかして言っていたが、確かに2マナで何でもサーチ出来るカードと(擬似的に)捉えられるならなかなかの化け物。例えば「英雄の破滅」がどうしても欲しいタイミングなら、サーチしてすぐに打ち込むことが出来るわけだし、探してきたカードでなくても、展開力を落とさずにサーチ出来るのは強力だ。残念ながら現在はあまり「教示者」を使っているデッキというのは見ないし、必ずしもこのカードが「教示者」よりも強いわけではないが、先の長いMagicの歴史の中で、こいつが輝ける時代がどこかで訪れる可能性はある。
Demonic Pact 悪魔の契約 (2)(B)(B) M エンチャント あなたのアップキープの開始時に、以下からまだ選ばれていない1つを選ぶ。 ・〜は対象のプレイヤーかクリーチャーに4点のダメージを与え、あなたは4点のライフを得る。 ・対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。 ・カードを2枚引く。 ・あなたはゲームに敗北する。 「4つの契約」というフレーバーは明らかにリリアナさんが4体のデーモンと交わした契約をイメージしたものだろう。一見すると「命令」や「魔除け」サイクルのような選択式に見えて、実は毎ターン違う効果を発揮するエンチャントであるというデザインがまず面白い。1つ1つの効果はそこまで驚くほどのものではないが、3つ目の効果までが4マナで全部こなせるのだとしたらカードとしての素体は確かに強い。クリーチャーを除去し、更に「精神間引き(NPH)」まで行う。タイムラグがあるので必ずしもコスト計算に見合うものではないが、それでもやっぱり圧倒的なアドバンテージが稼げる。そしてやってくる4ターン目。これをどう処理するのかが最大の焦点になるわけだ。「終わりが来る前に勝てばいいんや!」というのがポジティブな考え方だが、どう見ても「さっさと勝ちきる」タイプのカードではないので、なかなか「これの後押しがったおかげで勝てました!」とはならないだろう。「深淵の迫害者(WWK)」のときのように自分で除去れればよいのだが、残念ながら黒にはエンチャント除去は不可能だ。サクってしまうという手も考えられるが、黒はエンチャントをサクることすら難しい。「小悪疫(M12)」も駄目だし、かの「陰謀団の先手ブレイズ(ODY)」先生ですらエンチャントはサクり対象外だった。そうなると、あとは他の色を足して何とかするしかない。緑や白ならエンチャント破壊があるが、万一カウンターされると目も当てられないので、相応の覚悟は必要。青ならば一度バウンスしてもう一回悪魔と契約する多重債務(支払いは重複しない良心的設計)を狙う道もある。何はともあれ、色々と楽しそうなのは間違いない。さぁ、デッキをつくって君もリリアナさんと同じ波乱の人生を生きよう。
Gnarlroot Trapper (瘤根の罠師) (B) U クリーチャー・エルフ、ドルイド (T)、1点のライフを支払う:あなたのマナ・プールに(G)を加える。このマナはエルフ・クリーチャー呪文を唱えるためだけに使える。 (T):対象の、あなたのコントロールする攻撃しているエルフは、ターン終了時まで接死を得る。 ベースとなっているのは「病み土のドルイド(MOR)」。他にも黒と緑が手を結ぶ場合には「深き闇のエルフ(RAV)」のように痛みを伴うマナエルフになるのが定番。「アーボーグのエルフ(APC)」はなかなか偉かった。そして、今回は「病み土のドルイド」のレアリティを挙げ、生み出すマナをエルフ専用に制限することで、追加の能力を手にすることに成功した。ローウィン世界の黒エルフってことはいわゆる「目腐り」であり、得意技は劇薬ツキノテブクロを使った接死戦法。接死は「未来予知」でキーワード化された能力だが、その直後のローウィン世界でエルフが多用することによって一気に認知が広まった能力なのである。まぁ、「光り葉の待ち伏せ(LRW)」とかを見ると黒くないエルフも接死は使えるんだけども。とりあえずサポーターとしては超一流。更にマナクリーチャーとしてもそこそこ使えるわけで、他のマナエルフのように「中盤以降仕事がないよー」と失職を憂う必要も無い。なんとも抜け目ない、そして嫌らしいクリーチャーではないか。
Tainted Remedy 穢れた療法 (2)(B) R エンチャント いずれかの対戦相手がライフを得るならば、そのプレイヤーは代わりにそれに等しい値のライフを失う。 イラストのシーンは、まだ癒し手として活動していた頃のリリアナさんが愛しい愛しいお兄様に自分が思いつきで作った薬を飲ませてしまうという劇的なシーン。この後、ジョス兄様は案の定化け物に変貌し、最終的に屍術を駆使したリリアナに葬られることになってしまう。そんな不幸なリリアナさんの「穢れ」を表したカードなわけだが、なんと過去には同じ効果を持つカードを作り出した「穢れ女」の代表者がいた。その名は「触れられざる者」フェイジさん。彼女のやらかしてる様子が確認出来るのが「偽りの治療(ONS)」で、厳密には違う効果だが、ほぼ同じ挙動を一時的に起こすインスタント呪文であった。当時の僕はこのヘンテコレアが気に入り、何とかこれをメインにデッキを組めないものかと四苦八苦したものだが、結局、限られたタイミングを利用するインスタントを中心にしたデッキを組むことは叶わなかった。しかし、今回はどうだろう。なにしろ恒常的に場に残るエンチャントだ。しかも、ライフゲインってのは効果が小さいだけに割と査定はユルくて、その効果も警戒されていない場合が多い。絆魂のクリーチャーが殴った際のライフゲインはmay能力ではなくmustだし、これを置いておけば「包囲サイ」も痛み分け。「クルフィックスの狩猟者」を置いたプレイヤーが、飼い犬に手を噛まれるようにしてどんどん疲弊していくのをみるのはこの上ない楽しみだろう。これまで「ただ強い」能力の筆頭候補であった絆魂が、このカード1枚でその意味を真逆にしてしまうのである。わーい、楽しそう。もちろん、積極的にライフゲイン呪文で攻め立ててあげるのも悪くない。オススメは何と言っても「疲弊の休息(WWK)」。2マナ8点火力ブラボー。
Undead Servant アンデッドの召使い (3)(B) C クリーチャー・ゾンビ 3/2 〜が戦場に出たとき、2/2で黒のゾンビ・トークンを、あなたの墓地にある〜という名前のカード1枚につき1体戦場に出す。 「同じ名前のカードをかき集めると強いよ」サイクルの黒は、ちょっと捻られている。白・青・緑のように場に並べるのではなく、墓地に落ちた同輩をカウントするのである。これにより、「直ちに並べても効果が薄い」というデメリットは与えられたが、代わりに「墓地にさえあればいいので相手が触りにくく、安定感がある」という大きな利点を得た。緑の「森林群れの狼」なんかはクリーチャー戦闘で死んでいくと結局集めた意味がない単なるバニラに成り下がるが、こいつならばさっさと1号機が死んでしまっても、むしろそこからが本番。2号機、3号機と繋ぐ事で、そこそこ「墓所のタイタン」になれるのである。なるほど、これは面白い。また、馬鹿正直にキャストする必要がなくなり、例によって「サテュロスの道探し」のようなカードで零号機を落としておけば初号機から強いモードでの参戦も可能。色々と夢の膨らむナイスゾンビ。
Unholy Hunger 不浄な飢え (3)(B)(B) C インスタント 対象のクリーチャーを破壊する。 魔巧 - あなたは2点のライフを得る。 もう、黒が完全除去を撃つのには5マナくらいが安定した相場になってきた。クリーチャースペックはあがり続け、除去のスペックは調整され続ける。致し方なし。一応1つ先輩の「肉は塵に(M15)」と大体同じであり、やはりリミテッドならば1,2枚確保しておきたいお守りである。時たま魔巧条件が満たされているとなんかするって書いてある気もするが、相手クリーチャーを除去れるという以上の満足感が得られるとは思えないので、あまりこだわらずに次へ。
Exquisite Firecraft 極上の炎技 (1)(R)(R) R ソーサリー 〜は対象のプレイヤーかクリーチャーに4点のダメージを与える。 魔巧 - 〜は呪文や能力によって打ち消されない。 レアなので数字が大きいという火力。3マナで4点ってのは優秀な火力の1つの規準であり、例えば「黒焦げ(RAV)」は一時代を築いたカードであるし、「炎の投げ槍(SHM)」も同様だ。このカードは残念ながらソーサリーになってしまっているが、その分、魔巧能力でどんな相手にも気にせずぶつけられるという安心感を手にしている。まー、「かき立てる炎」がアンコなんだからこれもレアにまでせずとも良かった気もするが、何はともあれ新しい時代に新しい火力。本体狙えるのでバーンデッキもまた捗る。ゴキブリと白ウィニーはどんな時代でも生き残る。しかし、勝つのはバーンだ。
Flameshadow Conjuring 炎影の妖術 (3)(R) R エンチャント トークンでないクリーチャーがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは(R)を支払っても良い。そうしたなら、そのクリーチャーのコピーであるトークンを1体戦場に出す。それは速攻を得る。次の終了ステップの開始時に、それを追放する。 赤がちょこちょこレアで思い出す「一瞬だけコピー」能力の最新版。「欠片の双子(ROE)」が大活躍しすぎているのでなかなか只でコピーはくれないが、コレはレアということでかなり頑張った一品。クリーチャーが出るタイミングで僅か1マナ払うだけでボーナスタイムである。すぐに消えるトークンとはいえ、187能力持ちのコピーや、パワーが馬鹿でかいクリーチャーの速攻パンチなどは割と洒落にならない。試しに毎度お馴染み「包囲サイ」をこれと合わせてみると、わずか1マナの追加でライフ差が10点開く可能性がががが。残念ながら色の合う「龍王アタルカ」は殴らずに消えてしまうが、それでも火力が一気に5点増しはあまりにも豪快。いっそのこと疾駆で出した「炎駆の乗り手」をコピーとかしてみると訳の分からないことに。え? とりあえずペラッカさん? モダンでやれ。いや、やるな。
「Goblin Piledriver/ゴブリンの群衆追い(ONS)」 R 「残酷な蘇生」に続き、オンスロートから2枚目の再録。オンスロートのカードは見るだけで不思議とテンションがあがる。ゴブリンのくせに何一つ弱いことが書いていないという酷いカード。在りし日の栄光が、再び訪れるかどうか。
Infectious Bloodlust 伝染性渇血症 (1)(R) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) エンチャントしたクリーチャーは+2/+1の修正を受けるとともに、速攻を持ち、可能ならば毎ターン攻撃する。 エンチャントしたクリーチャーが死亡した時、あなたはライブラリから「〜」という名前のカードを1枚探し、それを公開して手札に加えても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 「同じ名前のカードを集めると強いよ」サイクルの赤は、一風変わった方向性で攻めてきた。なんとこれだけ唯一エンチャント。しかも赤が特別得意にもしていないはずのオーラである。2マナで+2/+1というのはそこまで特筆すべき値でもないし、攻撃強制能力があるということは「狂った怒り(CON)」の下位互換みたいなものになってしまう。で、そこに同名カード同期機能をつけたわけだ。枚数をかき集めることで殺しても殺しても延々この病気が伝染する持続力があがり、執拗にパワー2があがったクリーチャーにどつかれ続けることになる。まぁ、墓地に落ちた時に戻ってくるエターナルエンチャントの「死せざる怒り(TSP)」と大体同じってことだが。んー、別にそこまで頑張って集めたいカードってわけでもない気がするんだが。何より、大量に集めて初手にいっぱいあったらすげぇテンションさがるぞ。
Dwynen’s Elite ドゥイネンの精鋭 (1)(G) U クリーチャー・エルフ、戦士 2/2 〜が戦場に出たとき、あなたが他のエルフをコントロールしているなら、1/1で緑の、エルフ・戦士・クリーチャー・トークンを1体戦場に出す。 数の力を更に増す、エルフの代表的戦術の一端を担う手駒の1つ。思い返してみると、ローウィン当時のエルフたちってのは「とにかくトークンで横に広げる」っていうのが部族の特徴として与えられていたのだっけ。「エルフの行列(LRW)」なんてカードが大活躍し、「ごたごた(LRW)」であぼんするのもエルフのたしなみ。「傲慢な完全者(LRW)」の「お前どう考えてもアンコじゃないやろ」感は異常。そんな懐かしいローウィンの風土を感じさせてくれるのがこのクリーチャー。「2マナの熊を出す段階で他のエルフなんていねぇよ」というのが普通の反応だが、そこは何とかするのがエルフ。1マナからガンガン展開出来るのが強みであるのだから、3ターン目には3体のエルフが並んで攻撃にいける環境を是非揃えてやりたい。もし実現するならば2マナでは破格のスペックになるのである。まぁ、「従者つきの騎士(M13)」っていうもっと安定して強いコモンもいたりするんだけどね。
Honored Hierarch 名誉ある教主 (G) R クリーチャー・人間、ドルイド 1/1 高名1 〜が高名である限り、それは警戒と「(T):あなたのマナ・プールに好きな色のマナを1点くわえる」を持つ。 高名になると突如「極楽鳥(M12)」へと覚醒する謎の教主。「教主」と呼ばれるドルイドがマナを出せるっていう適当なイメージがあるが、それって「貴族の教主(CON)」だけなので別におきまりってわけじゃないんだよな。とりあえず、1ターン目に出せる高名クリーチャーってことは、(出せれば)殴って通る可能性は高い。上手く殴れればその後か2/2のバーパラになるわけで、そりゃ強いのは間違いないだろう。ただ、この「通れば」が他の高名クリーチャーよりも重くのしかかる。わずかでも出すのが遅れたら1/2程度にすら止められてしまう、という貧弱さももちろんだが、「殴らなきゃマナがでない」ということは、1マナのマナエルフに求められる「2ターン目に3マナ」が絶対に出せないのである。「3ターン目に4マナ」なら可能だが、その仕事なら「荒野の囁く者」だって出来るわけだし。色マナがたくさん欲しい多色デッキでの運用といっても、そういうデッキは「1ターン目の緑マナ」を出すのが難しく、不安定なマナベースであるこいつをどこまで信用していいものか。それなら確実にマナが出せる「極楽鳥」や「エルフの神秘家」の方がよほど信頼出来るってなもんだろう。なんだかどっちつかずなので、同型のカードの中では今ひとつピリッとしない。
Mana-Glutton Hydra マナ喰らいのハイドラ (2)(G) R クリーチャー・ハイドラ 1/1 トランプル プレイヤーが呪文を唱えるたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。 こりゃすげぇな。かつて「ミラクルグロウ」の中心カードとして名を馳せたクリーチャーが「クウィーリオンのドライアド(M13)」。奴は2マナで出せるという強みこそあったが、反応するのは緑以外の色の呪文。もちろん相手の呪文なんかに反応する余裕はない。それでもあのクリーチャーは強かったのだ。このハイドラは出だしこそ1ターン遅れるが、そこからは何を唱えようが、誰が唱えようが、とにかく成長する。しかもトランプルを最初から手にしつつである。その成長速度は「三日会わざれば」ってレベルじゃない。2,3ターン会わざればポルクラノスも上回る出世頭。鯉の滝登り。ハイドラのマナ喰らい。白と合わせて「アブザンの鷹匠」とか「アブザンの戦僧侶」で大きくしていくと超おしゃれ。
Nissa’s Pilgrimage ニッサの巡礼 (2)(G) C ソーサリー あなたのライブラリから最大2枚までの基本・森カードを探し、それらを公開する。そのうち1枚をタップ状態で戦場に出し、残りを手札に加える。 魔巧 - 最大2枚までの基本・森カードを探す代わりに、最大3枚まで探す。 ノーマル状態だと森だけに限定されてしまった残念な「耕作(M11)」どまりで、緑が得意とした同型スペル群の中では並の性能。でもまぁ、実際はこれでも充分強いんだ。マナ加速とカードアドバンテージがあるだけでも3マナのスペルとしては上々。そして、これが魔巧条件を満たすと追加の森を引き連れてやってくることになる。3マナでリソースが3枚手に入る呪文、と考えるとけっこうなヤバさ。在りし日の「土地の寄進(9ED)」に迫れるカード。一応「魔巧条件満たしてるってことはゲーム最序盤じゃないからセーフ」ってなことなんだろうけど、いつ使ったって嬉しいだろうよ。
アポカリプスからって随分久しぶりの再録。当時はサイクルになってて、各色の代表が兵士・マーフォーク・ゾンビ・ゴブリン・エルフだった。……あんまり世界は変わってないな。
「Timberpack Wolf/森林群れの狼(M13)」 C サイクルの中で1枚だけ既存のカードっていうのがちょっとイカしている。一番分かりやすく「集まれば強い」カード。さぁ、目指せ狼マスター。
Valeron Wardens ヴァレロンの管理人 (2)(G) U クリーチャー・人間、モンク 1/3 高名2 あなたのコントロールするクリーチャーが高名になるたび、カードを1枚引く。 「高名になるたび」ってなんか変な言い回しだよな。「えっへへぇ、おたく、高名ですねぇ」っていいながらカードを1枚持って擦り寄ってくるイメージなんだろうか。嫌な管理人だ。ちなみにヴァレロンはバントの地名であり、高名能力はバント特有の属性として与えられているようだ。讃美したり擦り寄ったり、やっぱり好きになれない次元だなぁ。エルズペスさんもなんでこんなトコが気に入ってしまったのだろう。このクリーチャー自体は、「通れば強い」という高名クリーチャー全部に言える性質を「通れば超強い」に書き換える。つまり、ブン回りをブン回り過ぎにする。んー……どれくらい起動するものなんだろうか。既存の似たようなカードに比べると将来性は低いように見えるのだが……。
Woodland Bellower 森林の怒声吠え (4)(G)(G) M クリーチャー・ビースト 6/5 〜が戦場に出たとき、あなたはライブラリから点数で見たマナコストが3以下の、伝説ではない緑のクリーチャー・カードを探し、それを戦場に出しても良い。その後、あなたのライブラリを切り直す。 熊なんだか鹿なんだか。よく分からないけど6マナ6/5だからサイズはそこそこ常識の範囲内だ。多分本人もいざ戦闘になったときには噛み付いた方が良いのか角で突いた方がいいのかよく分からなくてまごまごしてしまうためにそこまで強くないのだろう。もしくは頭が重くて上手く戦えないとか。だが、彼の真の強さは純粋な体力ではなく、登場時にひと吠えする声のでかさである。聞きつけた味方がどこからともなく現れて彼のサポートに回る。何を持ってくるかは本当にデッキ次第だが、「集合した中隊」がこれだけ活躍しているのだから、何かしらギミックは仕込めるだろう。緑限定、という制限はついているが、例えば「凶暴な拳刃」を連れてくるのは当然合法。突如並び立つ6/5と4/4のプレッシャーはなかなか。もちろん大人しく(?)「死霧の猛禽」で手を打つという選択肢もあるし、めちゃめちゃ回りくどいが「侵入する生物種(M15)」ならば再びの遠吠えチャンス。中隊デッキのアクセントにもどうぞ。
Bounding Krasis 跳ねる混成体 (1)(G)(U) U クリーチャー・魚、トカゲ 3/3 瞬速 〜が戦場に出たとき、対象のクリーチャーをタップまたはアンタップしても良い。 「混成体」という言葉が出てきていることからも分かる通り、ラヴニカはシミックの人たちの開発したクリーチャー。「魚・トカゲ」という訳の分からないクリーチャータイプからもそれはよく分かる。色々と突飛な発明品を見せてくれるシミックの技術は今回も健在で、このたびの新作は瞬速3/3。これだけでも戦闘に与える影響はかなり大きいが、更にタップ・アンタップ機能まで有しており、攻めに使うならば相手エンドに3/3を追加して1体タップすることで一気にクロックが押しあがるし、守りに使うなら相手アタックに対応することでブロッカーを2体増やすことが出来るようになる。どんな状況でも腐らない、保存食みたいなナイスな魚。まぁ、あんまり食べたいとは思わない見た目であるが。……魚要素薄くない?
Citadel Castellan 城塞の主 (1)(G)(W) U クリーチャー・人間、騎士 2/3 警戒 高名2 攻防一体の高名クリーチャー。なかなか嫌らしいステータス設定になっており、先手3ターン目に出された場合、後攻の人間は2/2では止められない。最低でも3/2,あわよくば3/3で備えたいが、3ターン目縛りではなかなか難しいだろう。もし通してしまうと4/5警戒という手のつけられないステータスになるため、どうしたって2/2程度でチャンプせざるを得ないわけだ。警戒持ちなので適当なアタック宣言がしやすくなっており、コンバットトリックを構えておいて敵がどうしても通したくないという心理を利用するのもお約束。とにかく「通すわけにいかない」と思わせるだけでも圧倒的に相手の行動を制限出来るのが強みである。中盤以降、ある程度盤面が固まってから出した場合でも、「うっかり通すと後が面倒」度合いは変わらないため、案外戦線に影響を与えることも。この嫌らしさ、ホントにバント。
Shaman of the Pack 群れのシャーマン (1)(B)(G) U クリーチャー・エルフ、シャーマン 3/2 〜が戦場に出たとき、対象の対戦相手は、あなたのコントロールするエルフの数に等しい値のライフを失う。 緑白の高名ギミックが単体スペックで勝負するなら、緑黒のエルフは数で勝負。そこかしこからエルフトークンが出てきたところに、更なるプレッシャーとしてこいつが送り込まれてくる。1ターン目「エルフの神秘家」からのこいつならば2ライフルーズ程度で済むが、中盤以降に攻める可能性はかつての「アスフォデルの灰色商人(THS)」を考えるとイメージしやすいかも。流石にライフゲインまではこなせないが、トークン増やす→こいつで削る→あとはバンザイアタック、という流れなら攻め一辺倒で首尾一貫しているだろう。さて、どれくらいいけるもんですかね。
Alhammarret’s Archive アルハマレットの書庫 (5) M 伝説のアーティファクト あなたがライフを得る場合、代わりにあなたはその2倍のライフを得る。 あなたが、あなたのドローステップの最初の1枚以外にカードを引く場合、代わりにカードを2枚引く。 Magic世界では知者の象徴として登場するスフィンクスだが、そんな賢いアルハマレットさんのご自宅の書庫がこちら。博学な彼の資料を読めば、その脳内には「加護の反射(SHM)」と「思考の反射(SHM)」の知識が得られるのである。流石スフィンクス、マジお利口。ただ、ドロー能力に関しては「思考の反射」と違って通常ドローはカウントしてくれないため、このカードを使うならば何らかのサポートが必須。とはいえそこまで難しいものでもなく、例えばルーターを使っても手札は増えていくし、青以外の色でも「苦しめる声」みたいな方法で何とかしてカードを引く方法はあるもんだ。ライフの方についても絆魂クリーチャーなどのサポートとして渋く活躍してくれる。残念ながら伝説なので重ね張りして4倍、8倍という地獄絵図は描けないが、そんなことをしたらライブラリが消し飛ぶのがオチなので、こうして慎みのあるドロー量が丁度良い。「思考の反射」と違ってどんな色でも採用出来るのが強み。まぁ、ぶっちゃけ単体では何もしないカードなのでリミテッドでは用無しだろうが、構築クラスで何かとんでもない悪さをするデッキが出てくるだろうか。……設置5マナはキツイかねぇ。ちなみに、ヴリンにいる頃のジェイス(クリーチャー)がまさしく求めているルーターなので、リミテッドでも師弟コンボは可能。ただ、プレインズウォーカーになった途端に一切絡まなくなるのはある意味史実通りであるし、そもそも神話と神話のコンボってなに、っていう。
Helm of the Gods 神々の兜 (1) R アーティファクト・装備品 装備したクリーチャーは、あなたのコントロールするエンチャント1つにつき+1/+1の修正を受ける。 装備(1) 名前と効果から明らかにテーロス世界のものであることが分かる一品。装備したクリーチャーを手軽に「ヤヴィマヤの女魔術師(10ED)」状態にすることが出来る。単体では何もしないカードなので設置、装備コストともに抜群に軽く、狙ったデッキならばいともたやすく化け物を作り出すことが出来る。生産国であるテーロスのカードとは相性抜群で、装備するのが「クルフィックスの狩猟者」なら確定で+1はされるし、そこに「加護のサテュロス」なんかを並べていくとまるで親和デッキの「頭蓋囲い」のような動きを見せるわけだ。まー、アーティアファクトと違ってエンチャントってのは連打に限界があるのでそこまで壊れたカードにはならないだろうが、夢があるのは良いことである。エンチャント・トークンを生み出せる「太陽の神、ヘリオッド(THS)」や「苦悶の神、ファリカ」あたりと組み合わせると面白そう。
「Battlefield Forge/戦場の鍛冶場(M15)」 R 「Caves of Koilos/コイロスの洞窟(M15)」 「Llanowar Wastes/ラノワールの荒原(M15)」 「Yavimaya Coast/ヤヴィマヤの沿岸(M15)」 いわゆる一つの対抗色ペインランド。M15で久しぶりに再録された背景には、次に向かうタルキール次元が楔環境だった、という理由があるわけだが、そのタルキール覇王譚のカードはローテーションせずに残るので、当然このカード達も残留してサポートを続けていく。この秋で占術土地が全て退場し、代わりにゼンディカーで新たな有効色2色土地が来るのはほぼ確定だろうが、敵対色サポートは多少数を減らすことになるのかな。ちなみに、最近再録されるカードでは珍しく露骨に固有地名が入っているわけだが、今回は幸いにもリリアナさんの出身地がドミナリアなので、収録しても問題無いのである。 PR
無題
「ドウィネンの精鋭」は中々…
1ターン目「遺産のドルイド」から次に「精鋭」で そのまま「暴走の先導」あたりを打たれるともうグロッキー Re:無題
確かに下の環境のエルフなら1ターン目の安定感が半端無いからほぼフルスペックになるのね……何か悪さしはじめるかなぁ。
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