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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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Cryptic Cruiser 謎めいた巡航者 (3)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/3 欠色

(2)(U)、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのオーナーの墓地に置く:対象のクリーチャーをタップする。

 エルドラージで昇華者でタッパー。「意外にたくましい青」を体現するかのようにそれなりのステータスを持ち、さらにゲームを決められるタップ能力を持っている。今回のタッパーは、これまでのように「タップし続けて相手クリーチャーを1体無効化する」任務には向いていない。コストがでかいし、燃料が必要なので恒常性もない。あくまでこれは攻めのタッパーであり、頃合いを見て相手ブロッカーを片付けてワンパンチを入れるための道具なのだ。そう考えると、やはりこれは嚥下からのエルドラージビート用のクリーチャーといえる。今回の青は、白と組むなら色のあるカードで構築出来るが、それ以外の黒・赤・緑のどの色と組んでも大概は無色クリーチャーを優先した方がシナジー構築がしやすい。序盤のピックではその辺の全体像を視野に入れて役割分担を任せたいところ。どうも、青はすっかりエルドラージ色に染まってしまったようだなぁ。無色なのになぁ。フレーバーにはキオーラさんがギデオンにぶつくさ言っている様子が記録されている。キオーラとギデオン、ともにテーロスの神器をふるったことがある者どうしだが、正式な協力体制を敷くまでにはまだ時間がかかるかなぁ。

 

Dampening Pulse 鈍化する脈動 (3)(U) U

エンチャント

あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは−1/−0の修正を受ける。

 困惑の石(CON)」の普通の世界バージョン。後の世界で活躍した「夜帳の憑依者(DGM)」などからも分かる通り、地味ながらも確実に一定以上の効果を持つ渋いエンチャントである。コスト分の働きが出来るかどうかは相手次第だが、これで末裔トークンなどの横に伸ばそうとする戦略は大きく瓦解することになるため、特定のデッキにはかなり刺さる。上手いことそういう相手に当たった時には、是非ともフレーバーにあるノヤン・ダールの罵詈雑言を相手に向けて叩きつけてほしい。その後の対応は自己責任で。

 

Dispel/払拭(RTR)」 C

 初出がワールドウェイクなので、実はこの呪文はゼンディカー原産。だからどうしたと言われたら困るが。「とりあえずサイドボードスタートでいいんじゃないかな」くらいしか書くことがないので、やっぱりここはフレーバーに注目しましょう。「目」に辿り付いてウギンとの邂逅を果たしたジェイスさん。大先輩の意見を聞いているわけだが、同じプレインズウォーカーでも年寄りとルーキーでは意見が分かれているようで……。ギデオン・ジェイスあたりの「エルドラージなんてみんなで協力すれば倒せるんだよ」派がどのくらい頑張れるか。今回はウラモグ1体だけなんだから、精霊龍のおじいちゃんも頑張って協力してくれれば何とかなるんじゃないかな。

 

Eldrazi Skypawner 空中生成エルドラージ (2)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

2/1 飛行 欠色 

〜が戦場に出たとき、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 分かりやすい名前のドローン。2/1と1/1が出せる3マナのカードといえば「砂草原ののけ者」「ギラプールの歯車造り」と続いており、どちらもリミテッドの基盤を成すトップコモンになっている。そして、このカードはよりによって2/1の方が空を飛んでいるのである。どう考えても強いに決まっている。コモンから青をスタートさせる動機付けの筆頭。これ1枚押さえておけば次の手から飛行ビート、末裔戦術、無色コントロールと様々な方向に進むことが出来る。便利すぎる。

 

Halimar Tidecaller ハリマーの潮呼び (2)(U) U

クリーチャー・人間、ウィザード、同盟者

2/3

〜が戦場に出たとき、あなたは対象の、自分の墓地にある覚醒を持つカードを手札に戻してもよい。

あなたのコントロールする土地・クリーチャーは飛行を持つ。

 デッキの根幹を成す重要すぎるアンコモン。見ての通りに彼女がサポートするのは覚醒呪文。覚醒呪文の分布を確認すると、赤と緑がコモンに1枚だけ、黒はさらにアンコに1枚で計2枚、青だけがコモンに2枚の覚醒呪文を持っており、ついで多いのがアンコモンに2枚の覚醒を持つ白。青白マルチカラーも覚醒呪文で、つまりこの2色が「覚醒色」なのである。ということはこのおねーちゃんを使うのに一番フィットしているのは青白。青白で手っ取り早いデッキの作り方は飛行クリーチャーをかき集めてさっさとビートする方針なのだが、このおねーちゃんがいるなら渋い覚醒呪文を集めて土地の大群で相手を叩き潰すのもおしゃれだ。ただ、残念ながら覚醒呪文ってのは単体でも充分強い場合が多く、そういう戦術を狙いたいと思っている人間以外でも割と早めに引いてしまうことが多い気がする。他の戦術同様、「まぁ、何となくそういうサポートがあるよ」程度で無理に偏らせないのが吉。このおねーちゃんを使う場合、覚醒3くらいの呪文が1回使い回せるだけでも充分過ぎるくらいに強いのだから。

 

Oracle of Dust 塵の預言者 (4)(U) C

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

3/5 欠色

(2)、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのオーナーの墓地に置く:カードを1枚引き、その後、手札を1枚捨てる。

 中堅サイズの昇華者エルドラージ。能力自体はさほど強くはない。そりゃルーターは便利だろうが、5マナのクリーチャーが専念するほどの業務ではないし、コストが高い。そして、この世界の場合、普通の世界のルーターで有効な「いらない土地をディスカードに回す」というセオリーが適用しにくいのである。一体土地が何枚あれば充分なのか、それを判断するのは案外難しく、積極的にルーターで捨てたいカードが少ないのである。あくまでも「ちょっと嚥下クリーチャーとかが集まり過ぎちゃって、無駄に相手のライブラリ削りまくってるわ」というときの無駄の活用法というレベル。それ以外では単純にサイズが平均値なので、真打ちであるデカブツまで繋ぐための壁役と割り切るのが賢い付き合い方かも。そのために、親分を引くためのルーター能力があるわけだし。くれぐれも、フレーバーに書いてあるような空しいルーター連打にならないことを祈る。目的ははっきりとね。

 

Roilmage’s Trick 乱動魔道士の計略 (3)(U) C

インスタント

収斂 - あなたの対戦相手のコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで-X/−0の修正を受ける。Xは、〜を唱えるために支払ったマナの色数である。

カードを1枚引く。

 コモン収斂の2枚目は、青のお家芸であるパワー削減。3マナの「水撃」がー2で、5マナの「目潰しのしぶき(KTK)」がー4。ということは単純に考えるとこの呪文はー3くらいにはなってほしいところ。収斂用のデッキならば余裕でクリア出来るだろうが……。悩ましいのは、この呪文をたくさん見て、たくさん取れたからといって「よし、収斂用に色を広げたデッキにしよう」とはあまり思えないこと。元々あまり優先度の高くないジャンルのカードだし、別に無いなら無いで困らない場合がほとんどだろう。白いデッキの「鼓舞する突撃」への返し技としては百点満点なのだが。

 

Ruination Guide 破滅を導くもの (2)(U)

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

3/2 欠色 嚥下

あなたのコントロールする他の無色のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。

 まさかの、同一セット内で和訳名が被るという、どうにも救いようの無い致命的なミスに遭ってしまった可哀相なクリーチャー。いや、コイツの方は名前を維持されてるからまだいいのか。確かにエルドラージって全部似たような概念だし、名前が似るのはしょうがないのだが……それでも流石に管理チームは気付よな。さておき、そんな可哀相な間違いがあった割にはけっこう重要なクリーチャーである。何しろパワーを引き上げるタイプのロードなのだ。「刃の隊長(KTK)」がどれほど重要な存在だったかを思い出してもらえば話は早いだろう。そして、この能力は実は様々な色と独自の協調路線を成す。純粋にエルドラージが多いのは黒青の組み合わせ。全軍が底上げされる分かりやすいサポート。末裔トークンをフル活用するなら青緑。これなら一気に人員を水増し出来るので増強の恩恵を得やすい。そして、何も無色なのはエルドラージだけではない。覚醒を多様して土地に進軍させる青白デッキでもこのカードはサポートに回れる。とにかく多方面に強いのである。まぁ、嚥下能力との兼ね合いを素直に考えるなら黒と組み合わせるのが一番正当なのかな。

 

Rush of Ice 氷の猛進 (U) C

ソーサリー

対象のクリーチャーをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

覚醒3 - (4)(U)

 コモン覚醒の2枚目。バウンスに比べると流石に優先順位は落ちるようにも見えるが、どちらも同じソーサリーであるなら実はそこまでの差はない。もし軽いクリーチャーが対象ならば、バウンスでは相手がリキャストすると次のターンはブロッカーとして立ちふさがる。しかし、こちらの呪文で氷漬けにすれば次のターンも絶対ブロックは出来ないのである。また、余計な187能力を使い回されずに済むというメリットもあるだろう。攻め立てている状況ならばこちらの方が強い場合だってあるのだ。さらに覚醒能力でその「攻め立てる」状況を強引に作り出せる自己完結も素敵。「ハリマーの潮呼び」から覚醒能力に突っ走りたい人には必須の1枚。

 

Salvage Drone 回収ドローン (U) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色 嚥下

〜が死亡した時、あなたはカードを1枚引いてもよい。そうしたなら、手札を1枚捨てる。

 名前から推察するにてっきり「マイアの回収者(MRD)」みたいに墓地からエルドラージを回収するクリーチャーかと思ったのに、やってることはルーターである。この世界は土地を捨てるかどうかの判断が難しいので若干(ホントに若干)ルーターの価値が落ちるし、そこまで魅力のある能力でも無いかな……と思ったら、こいつ1マナなのかよ。1マナでこれだけ能力付いてたら充分やろ。1ターン目に出す、2ターン目に殴って1枚嚥下、で仕事が終わってるわ。中盤以降もチャンプブロック1回でルーターまでついてくるならそこまで損な取引でもないし、「とりあえず無色のカード置いとく」だけでも重要なお仕事なのである。少なくとも「1マナエルドラージ」という特性は貴重なものなのだから、こいつはそれだけでも満足してもらおう。

 

Scatter to the Winds 風への散乱 (1)(U)(U) R

インスタント

対象の呪文を打ち消す。

覚醒3 - (4)(U)(U)

 単なる「取り消し」がレアにまで昇格。そんなに覚醒能力ってのは強いものなのか?! ……うーん、どうなんだろうね。確かに素で「取り消し」なんだから一切損してない。そこにメリットがプラスされてるんだから弱いはずはないんだけども……6マナで3/3がついてきてもそこまで大喜びするようなもんでもないよな。同じ6マナなら「吸収するウェルク(TSP)」みたいな化け物もいたわけだし。いや、選択肢が多いのが強さだってのは分かるけども……今後の環境でコントロールデッキが選択すべきカウンター呪文ってのはどのあたりになるんでしょうか。ミシュランと合わせてデッキイン出来るなら割と強そう。よりによって青緑のミシュランは呪禁だし。

 

Spell Shrivel 呪文萎れ (2)(U) C

インスタント

欠色

対象の呪文1つを、そのコントローラーが(4)を支払わない限り打ち消す。その呪文がこの方法で打ち消されたなら、それを墓地に置く代わりに追放する。

 「巻き込み(RAV)」のエルドラージ版。「巻き込み」は単純に「マナ漏出」の使いにくい版、みたいな扱いだったわけだが、今回は追放効果が得られたので差別化は図れるようになっている。一応は不確定カウンターに属するが、4マナの支払いなんてしばらくは無理なわけで、試合中盤までは色拘束の薄い「雲散霧消」として活躍出来るこのセットの代表カウンター。問題は、この環境のデッキメイクにおいて、「3ターン目にマナを立ててエンド宣言する」っていうのがどれだけ有効かっていう部分。青も割と序盤から積極的に動く色になっているはずなので、受けの選択肢であるカウンターはそこまで優先順位が高くない気もする。相手が大艦巨砲のエルドラージ戦術だったときのサイドボードとしては有効なので、むしろそういう役目に特化させた方がいいのかも。

 

Tide Drifter 波に漂うもの (1)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

0/5 欠色

あなたのコントロールする他の無色のクリーチャーは+0/+1の修正を受ける。

 「破滅を導くもの」と対を成すタフネス増強ロード。そして、そのステータスはどう見ても壁。何がおっかないかもよく分からないという、破壊と消耗の化身であるエルドラージらしからぬ存在である。フレーバーテキストも困ってるやないか。怖いのか怖くないのかはっきりしてほしいもんだ。とりあえず、置いておけば序盤はガッチリなので、その後の仕込みをする時間を稼げる。そのまま飛行で殴り切るプランなのか、末裔トークンからデカブツに繋ぐパターンなのか、追放領域を満たして昇華していくパターンなのか。何にせよエルドラージや土地のタフネスが1あがるのだから「何となく立ってる」壁の仕事としてはそれなりだろう。適材適所で。

 

Tightening Coils 巻き締め付け (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー)

エンチャントされたクリーチャーは−6/−0の修正を受けるとともに飛行を失う。

 とりあえず、フレーバーのキオーラさんが可愛い。まぁ、気持ちは分かるけども。いや、「苦労して奪った」って書いてあるけど、完全にたまたまやんけ。しかし、「大地への縫い止め(JOU)」に続いてこのカードと、タッサの二又槍・デケーラは相手のパワーを下げるのにしか使われてないな。タッサさん、こんなんでいいんですかね。「縫い止め」と修正値が同じで、さらに飛行を失わせるおまけもついた上位互換。大体においては攻撃禁止オーラと同じ意味ではあるが、この世界はひょっとしたら−6でも抑えきれないクリーチャーがいるかも、っていうのが恐ろしいところ。まぁ、それでもせいぜい2〜3点のパワーが余るくらいだろうから、大体のクリーチャーはこれで無効化出来るだろう。さらに相手フライヤーに張ればこちらのフライヤーを通すルートも確保出来るので、この手のカードにしては珍しく、幾ばくかは攻撃支援の側面もある。軸戦をずらす飛行デッキなら評価はある程度高めでも大丈夫なんじゃなかろうか。

 

Ulamog’s Reclaimer ウラモグの回収者 (4)(U) U

クリーチャー・エルドラージ、昇華者

2/5 欠色

〜が戦場に出たとき、対戦相手がオーナーである追放領域のカードを1枚そのオーナーの墓地に置いてもよい。そうしたなら、対象の、あなたの墓地にあるインスタントかソーサリー・カードを手札に戻す。

 昇華コストがかかる分、ダイナミックにサイズアップを果たした「記憶の壁(THS)」。レアリティが変わったとはいえ、0/4から2/5に激変しているのは流石にでかいな。「記憶の壁」はそれなりに優秀なカードだったはずなのだが、スピード勝負のテーロス環境ではあまり活躍の場を与えられず、真木孝一郎もハンドブックで「まさか記憶の壁が役に立たない環境があるなんて」と驚きの言葉を残していた。でも大丈夫、この世界はまさにその「役に立てる環境」。そう簡単に試合は終わらないはずだから。そして、こいつ自身も最低限のアタッカー性能を持ち、盤面に与えるインパクトはそこそこ。アドバンテージを確保しながら攻め続けられるので、イメージとしては「眼の管理人(KTK)」が近いかも。覚醒能力を持つスペルを戻せば更なる軍拡にも繋がるぞ。使い甲斐のあるカードだ。

 

Wave-Wing Elemental 波翼の精霊 (5)(U) C

クリーチャー・エレメンタル

3/4 飛行

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 青コモンに与えられた唯一の上陸クリーチャー。旧ゼンディカーでは4マナ2/2の「風乗りの長魚(ZEN)」がこのポジションにおり、リミテッドでは堅実なクロックとして活躍したが、今回はワンサイズ大きくなって登場。上陸時には5/6フライヤーと迫力充分だが、その分6マナという微妙なコストになってしまった。幸い、このマナ域だからといって空のライバルが一気に増えるということはない。5/6ならばレアでもなければ充分打ち倒せるので、制空権を握り続けていればそのうちゲームには勝てる。そういう意味では決して無駄になるカードではない。また、青には末裔トークンという武器もあるので、中盤のエルドラージからさっさとこれに繋いでしまうという、コモンだけで実現出来る現実的な勝利プランも馬鹿に出来ない。仮にこれが4ターン目にでも出せてしまえば、土地も置きやすいし、よっぽどのことがない限りは対処されないだろう。フレーバーのノヤンさんの弱気な発言は気にせず、いっそ2枚くらいデッキインして勝負してみるのも手。




Windrider Patrol 風乗りの巡回兵 (3)(U)(U) U

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

4/3 飛行

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、占術2を行う。

 ぽっと出の占術野郎。オリジンでめでたく常磐木能力入りを果たした占術。記念すべき続編第一弾で登場しないとせっかくの新能力も無駄になってしまう、ってんで、こんなところにポロッと入っている。占術は他にもちょこちょこ収録されているし、威迫も適正な色にしっかり収録されているのだが、残念ながら果敢だけは今回一切見あたらない。やっぱり常磐木にするのは早過ぎたんじゃないですかね? まぁ、そんな心配はおいといて、5マナ4/3フライヤーという素敵に分かりやすいアタッカー。それだけで満足なのに占術まで出来たら万々歳。青、飛行、強い。しかし、このイラストは飛んでいると見なして良いものなのか……。

 

Alter’s Reap/祭壇の刈り取り(M14)」 C

 再録も3度目、だいぶ定番カードの貫禄が出てきました。良いバランスだし、使ってて気持ちいいしね。特に書くこともないので、イラストやフレーバーでウッキウキのご様子のニク様について確認しておくと、彼が「復讐すべき」と言ってる最大の目標は、当然自分をプレインズウォーカーの道から転げ落とした「石術師」ナヒリであろう。しかし、彼女は今「いない」。その行方を知っている可能性があるのはソリンだが、果たしてニク様はソリンに出会えるのだろうか。あと復讐したいのっていうと、鎖のヴェール関係かなぁ。でも誰に鬱憤をぶつければいいのかよく分からないよね。別にリリアナ関係無いし。とりあえず面晶体を片付けてくれたジェイスにお礼を言いにいくのはどうかな。

 

Bloodbond Vampire 血の絆の吸血鬼 (2)(B)(B) U

クリーチャー・吸血鬼、シャーマン、同盟者

3/3

あなたがライフを得るたび、〜の上に+1/+1カウンターを1つ置く。

 今回白黒に与えられた「ライフゲイン誘発」の1つ。様々なギミックが微妙に絡み合うこのセットの中において、この「ライフゲイン誘発」だけ微妙に浮いてる感があるのだがそこはしょうがない。とりあえず、今回収録されている枚数は白に1枚、黒に4枚だ。ただし、これらはほとんどアンコモンであり、コモンで手に入るのは黒の2枚のみ。これらの能力を持つクリーチャーはライフゲインを前提にしなくてもそこそこ使えるので、あまりデッキメイクにこだわる必要も無いだろう。ただまぁ、このクリーチャーを見れば分かる通り、うまく組めれば確かに強い。白に毎ターンライフが得られる「岩屋の衛生兵」がおり、黒にも例えば上陸でライフを吸う「ハグラへの撤退」なんかがある。それらを利用して毎ターン恒常的にライフを得続ければ、このおねーさんは見る見るうちにエルドラージすら凌ぐビッグサイズに。やってみる価値ありますかね。この手のカードは誰にも引かれずグルグル回る傾向にあるので、決め打ちしてやけどしないくらいの順目でこっそりキープしておいて、あわよくば。

 

Bone Splinter/骨の粉砕(AVR)」 C

 今回収録されたコモン除去の中では唯一、制限無しで全てのクリーチャーを殺せるカード。その有用性は過去の2つの環境で証明済みであり、黒をやるからには何とか確保したい超超超必須パーツである。もちろんコストはかかるので、出来れば末裔トークンあたりでケアしておくとより美味。

 

Carrier Thrall 捕らわれの宿主 (1)(B) U

クリーチャー・吸血鬼

2/1

〜が死亡した時、[末裔トークン]を1体戦場に出す。

 黒はエルドラージ軍の中心的な色であるが、その役割はけっこう拡散している。青と組んで追放&昇華のプログラムに加担したり、緑と組んでトークン生成&サクりに励んでみたり。このクリーチャーはそうした緑との共闘を中心としたトークン戦術に寄せる1枚。とはいえ、別にどんな戦術で運用しても2マナ2/1から末裔が出てくるというムーブは充分強い。クリーチャーの数が水増し出来るし、それなりに早い段階で無色のカードがキープ出来るので、黒のエルドラージに多い「無色のカードをコントロールしていたら」という条件を満たすのにも使える。小回りが利いて便利なクリーチャーである。ただ、顔がなんかもう、救われない。「さかなくんに洗脳された下の人」みたいになってる。

 

Demon’s Grasp 悪魔の掌握 (4)(B) C

ソーサリー

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−5/−5の修正を受ける。

 いかにもなコモン除去。最近の枠としては「鞭の一振り(THS)」に始まって「絞首(KTK)」につながり、現在は「押し拉ぎ」でちょっとアップグレードしたあの流れだ。今回はコストが5マナに引き戻された代わりに、修正値が1つ大きくなった。ただ、これが何故だか分からないがソーサリーなのである。この流れならどう考えてもインスタントやろ、と思うのだが、この世界を作ったどこかの誰かはひどくコンバットトリックというものが嫌いらしい。色々がっかりだけど、そうなってしまったものはしょうがない。除去れる範囲は充分広いのだから、無難なところで、無難な用途に。ちなみに、フレーバーを見る限り、ニク様はゼンディカーを守る気概はさらさら無いようだ。迷惑な話である。

 

Dutiful Return/従順な復活(KTK)」 C

 2環境続けての登板。「蘇りし者の行進(THS)」も合わせれば3年連続である。よっぽどリミテッドのバランスにちょうどいいっていう評価なのかな。あんまり使ったことないぞ。

 

Geyserfield Stalker 間欠泉の忍び寄り (4)(B) C

クリーチャー・エレメンタル

3/2 威迫

上陸 - 〜はターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。

 黒で唯一の基本上陸クリーチャー。5マナ3/2,上陸しても5/4なのでサイズにそこまでの説得力はないが、威迫による制限で突破力をアピール。ただ、素の状態では完全に「ボガートの粗暴者」だし、上陸を達成したとしても、流石にこのサイズだと2体で受けないっていう選択肢もないので、そこまでありがたい能力ではない気がする。これといった押しもなく、どの程度ニーズがあるものか。

 

Grave Birthing 墓の出産 (2)(B) C

インスタント

欠色

対象の対戦相手は、自分の墓地からカードを1枚追放する。[末裔トークン]を1体戦場に出す。

カードを1枚引く。

 各方面に色々とアピールして回る下拵え専用カード。インスタント1枚唱えるだけで、相手の追放領域に餌が1枚ストックされ、末裔トークンが生まれ、さらにカードまで。「末裔トークンが出せるキャントリップ」はこの環境での利便性を考えれば2マナ以上はかかると思われるので、コモンでこのパッケージが3マナはそれなりにリーズナブルなのではなかろうか。下拵えばかりでメインの調理が進まなければ話にならないが、ドローがついているのだからその辺のケアも心得ている。使えば使う程にじわりと滋味がしみる、エルドラージのお袋の味。

 

Grip of Desolation 荒廃の一摑み (4)(B)(B) U

インスタント

欠色

対象のクリーチャー1体と対象の土地1つを追放する。

 俺たちの戦いはこれからだ! みたいな未来への希望を感じさせるナイスイラストのダイナミック除去。その効果は「悪意ある一撃(JOU)」のエルドラージ版だが、今作のカードにしては珍しく、追放ボーナスを得た上にソーサリーからインスタントへとパワーアップしている。この世界には鬱陶しい土地もいくつか存在しているし、互いにマナを伸ばしたい状況なら土地破壊だって充分有効。それが確定除去とのパッケージってんだから、6マナとは言ってもかなりの効果。2枚追放のボーナスは大きいし、優先度はかなり高めに見積もってよいのではなかろうか。ご使用の際は、イラストに合わせて「とったどー」の一声で。

 

Hagra Sharpshooter ハグラの名射手 (2)(B) U

クリーチャー・人間、暗殺者、同盟者

2/2

(4)(B):対象のクリーチャーは、ターン終了時まで−1/−1の修正を受ける。

 マナフラッド回避サイクルの1人。黒なので素のステータスはちょっと冴えないが、5マナ目からの効果はそれなりのもの。同盟者という免罪符もあるので、とりあえず数合わせ程度に入れておいて、あわよくば中盤以降にちょいちょい盤面で邪魔する感じか。んー、でも白が全体強化だったことを考えるとちょっと差別された気もするなぁ。そりゃ全体−1だったらやばすぎるだろうけどさ。

 

Kalastria Healer カラストリアの癒し手 (1)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、クレリック、同盟者

1/2

結集 - 各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 黒コモンに与えられた唯一の結集持ち。全ての同盟者がちゅるんちゅるんとライフを吸い始めるので、白黒のライフゲインテーマとも噛み合う緩衝材の役割を果たす。注目すべきは、こいつはコモンでは貴重な「枚数を重ねて置くことに意味がある同盟者」である。他の同盟者は何体出しても、同盟者がまとめて出てきても、効果は一律で変化がないのだが、こいつの場合は重ねれば重ねるほどに倍々ちゅるん。こいつが2体いる状態で白の「統一戦線」から同盟者トークンを4体出せば一気に8ライフドレインというわけで。決め打ちしてしまえばこれだけでも勝ちが狙える、隠れた名勝負師なのである。黒は結集能力こそ少ないが、同盟者と書いてあるカードは決して少なくない。案外これとライゲイン誘発を集めて黒だけでも回せてしまうかもしれない。

 

Kalastria Nightwatch カラストリアの夜警 (4)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、戦士、同盟者

4/5

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで飛行を得る。

 というわけでそのライフゲイン誘発。5マナ4/5バニラというだけでも、黒ならば充分合格サイズ。これまでの黒は5/3の「グールの大群(10ED)」やタップインの「朽ちゆく軍団(M11)」が5マナのベースだったわけで、このステータスだけでもだいぶ安心感がある。さらに、ライフを得るとこれが元気をもらって飛び始めるという。パワー4フライヤーが5マナコモンで手に入るとしたら、黒の歴史を塗り替える大革命である。ここから新しく攻めの起点が作れるレベル。そう考えると、やっぱりライフゲインエンジンはしっかり構築出来た方がいいのか……頑張れ。確認しておくと、ライフゲイン出来るカードはコモンだと白が3,黒が1。アンコまで広げると白がさらに1,黒は3枚増える。頑張って集めよう。

 

Malakir Familiar マラキールの使い魔 (2)(B) U

クリーチャー・コウモリ

2/1 飛行 接死

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 もういっちょライフゲイン誘発。こちらはターン終了時までの修正どまりなのでそこまで重要ではないかな。その分、3マナパワー2フライヤーに接死と、そこそこ「吸血鬼の夜鷲(M13)」の領域。いや、まだ色々足りないけど。そしてこれがライフを得るたびにちょっとずつ大きくなる。ライフを何点得たとしてもサイズは1点ずつしかあがらないので、そんなに馬鹿みたいなサイズにはならない。さらにタフネスは1スタートなのでなかなか「一方的に勝てるサイズ」まで育てるのは大変。結局アタック時にちょこちょことダメージを水増しする程度であろう。単体で充分な仕事なので、ライフゲインの方はホントにおまけで。

 

Mire’s Malice ぬかるみの敵意 (3)(B) C

ソーサリー

対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。

覚醒3 - (5)(B)

 黒コモンでは唯一の覚醒呪文。素の効果に2マナ追加で覚醒3ってのは悪くないのだが、他の覚醒呪文と違って「とりあえず覚醒無しでデッキイン」という時点で躊躇ってしまうのがちょい微妙。2枚ハンデスは使ったら使っただけ効果があるのだから弱いわけではないのだろうが、ここ最近のリミテッド環境では盤面を動かせない即効性の乏しさから、どうしても敬遠されがちな傾向にあるようだ。3ターン目、4ターン目に積極的に動かずに済む構成が苦にならなかったり、この呪文を使う意味が大きくなる環境ならばメリットである覚醒モードを活かした投入も出来るのだろうが……。相手のスピード次第でサイドからにするか、無色クリーチャーへの支援装置が多い場合の追加戦力として、か。

 

Nirkana Assassin ニルカーナの暗殺者 (2)(B) C

クリーチャー・吸血鬼、暗殺者、同盟者

2/3

あなたがライフを得るたび、〜はターン終了時まで接死を得る。

 ライフゲイン誘発、コモンの2枚目。戦力が激変する「カラストリアの夜警」に比べてこちらはそこまで大きな変化ではないが、3マナ2/3接死は当然コストパフォーマンスが高いわけで、インスタントタイミングでライフゲイン出来るように仕込んでおけば攻守に活躍することが可能だ。ただ、残念ながら白黒に配置されたライフゲインスペルの多くはソーサリータイミングに制限されたものになっている。あまり守備時に接死を役立てるプランは簡単ではないのが残念だ。ここは攻撃専用割り切ってなるべく安定出来るようにしておきたい。理想なのは「カラストリアの癒し手」で同盟者トリガーのドレインを確保すること。これなら同盟者を出すだけでこいつが接死を得られるようになる。黒の同盟者は割と調整がデリケートである。

 

Rising Miasma 沸き上がる瘴気 (3)(B) U

ソーサリー

全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

覚醒3 - (5)(B)(B)

 今回の「蔓延(ALA)」。「悲哀まみれ(BNG)」先輩が優秀だったので4マナのこのカードはちょっと見劣りするようにも見えるが、別にこの効果は3ターン目に急いでたたき込む必要もないので、決して弱いというわけではない。実際、「目腐りの虐殺」だって充分強いわけだし。4ターン目ってぇとアホ面さげた同盟者が横に並んで一斉蜂起のタイミングを企んでいる頃合い。殲滅作戦にはもってこいだ。覚醒能力の7マナはちょっと現実感に乏しいが、相手クリーチャーを1〜2体殺した上でこちらにクリーチャーが増えるという戦力差が盤面に与える影響はでかい。

 

Silent Skimmer 音無く飛ぶもの (3)(B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

0/4 飛行 欠色

〜が攻撃するたび、防御側プレイヤーは2点のライフを失う。

 なんかよく分からない通り者。ささやかな効果だけをふわっと与えていくさりげなさが売りなのかな、と思ったのに、フレーバーを見るとけっこう凄惨な生き物のようである。ナニコレ怖い。さて、殴るだけで2ライフルーズ出来るということは、基本的には2/4フライヤーと同じような性能ということになるが、いくつか違いがある。メリットとしては①相手にタフネス3以上のブロッカーがいてもダメージを通せる。②パワー低減系のトリックの影響を受けない。③軽減呪文で軽減されない。などが挙げられる。つまり、全体をまとめると「ダメージの安定感」。逆にデメリットとしては①相手のタフネス2以下のフライヤーを殺せない。②でかい飛行ブロッカーが出た時にトリックなどの合わせ技で殺しにくい。などが考えられる。まとめると「クリーチャー戦闘に弱い」となる。まぁ、あくまで「2/4フライヤーと比較したら」という条件であって、黒のコモンに4マナ2/4フライヤーなんて与えられるはずがないのだから比べてもしょうがないんだけども。ダメージが安定するので明らかに守勢よりは攻撃向けの能力。コストに比してタフネスが大きく生き延びやすいのが最大の強み。のらりくらりとダメージを与えつつ、場に長く居座って他のエルドラージの支援をこなすのが理想的な任務だろう。対処しにくいので、実は結構強いんじゃないかって気がするよ。

 

Sludge Crawler 泥這い (B) C

クリーチャー・エルドラージ、ドローン

1/1 欠色 嚥下

(2):〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 「ハヤバイ」はカタカナなのにこちらは漢字表記。何故なのかしら。青の「回収ドローン」と並ぶ貴重な1マナエルドラージ。特に黒は「場に無色クリーチャーがいれば」という条件を持つカードが数多く収録されているので、序盤に置けるエルドラージの価値が高い。戦力としても「回収ドローン」同様に最速嚥下が見込めるし、たとえ2ターン目に2/2が出てきても相打ちをとるだけの度量もある。終盤に引いても8マナ突っ込めば5/5だ。実は案外馬鹿にならない戦力なのでは。たとえ役に立たなくても「まぁ、1マナですし」の一言で片付けられるから気が楽。

 

Swarm Surge 大群の殺到 (2)(B) C

ソーサリー

欠色

あなたのコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで+2/+0の修正を受ける。あなたのコントロールする無色のクリーチャーは、ターン終了時まで先制攻撃を得る。

 無色サポート呪文。このカードを見て分かる通りに、黒は低マナ域からちゃっちゃとエルドラージを並べてビートを刻むことが肯定される色である。相棒は、スピード重視ならば赤、アドバンテージ重視なら昇華者の青、物量重視ならトークンの緑ということになる。この呪文はそのどれと合わせても意味があるが、パワー修正は有色クリーチャーにも及ぶので、ごちゃごちゃ混成軍でも問題無く数が増やせる黒緑で一番効果がでかいか。先制攻撃のインパクトは大きく、ソーサリーであるというデメリットは殆ど気にならないだろう。この世界はコンバットトリックが乏しいので、ソーサリーだろうがインスタントだろうが突っ込む前に使えば同じことだ。これも環境を規定するコモンになるなぁ。

 

Vampiric Rites 吸血の儀式 (B) U

エンチャント

(1)(B)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは1点のライフを得てカードを1枚引く。

 生け贄システムは今回も黒緑で強く推されている方向性。末裔トークンを活用し、「祭壇の刈り取り」や「骨の粉砕」、そしてこの辺のカードでアドバンテージに繋げていくのである。このカードはさらに黒の持ち味であるライフゲイン誘発との接続も果たしている。起動コストも無難だし、設置コストも軽いので一切ストレスは感じない。特にシナジーを考慮せずとも積極的に使っていける1枚である。残念なのは、今回赤に強奪系の呪文が乏しいこと。「パクってサクリ」の黄金パターンは実現しにくくなっているので、そこは期待してもしょうがない。まぁ、オリジンで1回やってるテーマだからな。

 

Voracious Null 大食の虚身 (2)(B) C

クリーチャー・ゾンビ

2/2

(1)(B)、他のクリーチャーを1体生け贄に捧げる:〜の上に+1/+1カウンターを2つ置く。この能力はあなたがソーサリーを唱えられる時にのみ起動できる。

 「虚身/Null」というのはゼンディカー特有の文化で、吸血鬼が食い散らかした死体を復活させて使っているゾンビの従者のこと。まともな機能性が残っていないので思考能力もなく、他の次元のゾンビに比べて数段質が落ちるのが特徴。この虚身も、3マナ2/2とステータスはお世辞にも褒められたものではない。ただ、一応生け贄システムを組み込むことで立身出世の道は残されている。サイズアップするこの感じはレベルアップクリーチャーだった「虚身の勇者(ROE)」なんかのイメージだろうか。クリーチャー1体で+2と成長効率も良いので、大量の末裔トークンが供給出来るデッキならば一発エースも狙える。まぁ、起動タイミングはやっぱり愚鈍ではあるのだが。速いデッキに入れておき、攻めきれなかった時に作戦をスイッチさせるアクセントとして面白いかも。

 

Zulaport Cutthroat ズーラポートの殺し屋 (1)(B) U

クリーチャー・人間、ならず者、同盟者

1/1

〜かあなたのコントロールする他のクリーチャーが死亡するたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 ここにもドレイン、ライフを得る手段が。2マナ1/1と最低限だが、味方が死ぬと喜ぶ変態気質のおかげで、その実力はあの「血の芸術家(AVR)」に迫る。いや、残念ながらチェックするのは自軍だけなので能力的には半分だが、その分、この世界はトークンの量産、トークンからのマナ生産というぴったりのギミックが存在している。末裔2〜3体をサクってデカブツを出したついでにそれだけドレイン出来れば相当なやり手だ。こんな奴が同盟者に混じってる時点でゼンディカーの将来が不安になるわ。トークン生け贄戦術に組み込むほか、同盟者デッキで「カラストリアの癒し手」と組んでのチューチュードレインデッキも大雑把に強そう。

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