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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<多色>

 

 

Ahn-Crop Champion アン一門の勇者 (2)(G)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

4/4

督励 - あなたのコントロールする他の全てのクリーチャーをアンタップする。

 そのセットにおけるカラーコンビネーションのコンセプトを見るのに最適な、多色アンコモンシリーズ。今回のセレズニアは督励サポーター。4マナ4/4という雑過ぎるサイズは流石の緑だし、攻撃時にアンタップするおかげで最低でも(自分以外)全員警戒、更に督励速度は倍々ゲーム……と思いきや、実はそうでもない。試しにこれと別な督励クリーチャーがいるとする。ターン①にこいつと一緒に殴ると、仲間は起きててコイツは寝てる。次のターン②、仲間の督励クリーチャーが殴ると、そいつは督励で寝る。ターン③にはこいつだけが起きて、殴っても殴らなくても、次のターン④には仲間が殴れる。こうしてみると、仲間の督励クリーチャーが殴れるのは1,2,4ターン。サポートが無ければ1,3ターンだから、実際は倍にはならないのだ。まぁ、そんだけ毎ターン殴ってればゲーム終わるはずだからあんまり関係無いんだけど。そして当然、手軽な解決方法として「こいつ2体並べれば」という分かりやすいパターンも。こいつが2体並べば全てのクリーチャーが毎ターン起きる。っていうか仲間達はアンタップが2回誘発するからタップ能力持ちだとエラい事になる。アンコモンなのでなかなかそこまで極まったことにはならないだろうが、出来たらちょっと楽しいことにはなりそう。

 

Aven Wind Guide 風案内のエイヴン (2)(W)(U) U

クリーチャー・鳥、戦士

2/3 飛行 警戒 不朽(4)(W)(U)

あなたのコントロールするクリーチャー・トークンは飛行と警戒を持つ。

 白青マルチアンコは当然不朽応援団。4マナ2/3とボディは貧弱だが、その分味方のミイラが全部飛んだ上に警戒持ちという、あまりにも雑なサポートを施してくれる。不朽でトークンが2体3体と並ぶようなデッキなら確実にゲームエンドの能力だし、トークン1体だけでもそこそこ得してる気分にはなれるだろう。もちろん自分だって不朽持ちなのでサポートの安定運用が見込める。ただ、不朽はコストがアホみたいにかかる能力なので、デッキ自体は相当スローペースなデザインが求められる。これまでのリミテッドだとなかなかそういう粘り腰のデッキは推奨されなかっただけに、久しぶりのスタイルになりそうだが……上手く組めるかなぁ。

 

Bounty of the Luxa ルクサの恵み (2)(G)(U) R

エンチャント

あなたの戦闘前メインフェイズの開始時に、〜の上から洪水カウンターを全て取り除く。この方法でカウンターが取り除かれなかったなら、〜の上に洪水カウンターを1つ置き、カードを1枚引く。そうでないなら、あなたのマナ・プールに(C)(G)(U)を加える。

 エジプト次元を作るなら、やはりナイル川の存在は無視出来ない。文明は常に大河とともにあり、乾いた大地を氾濫で潤すナイルの存在は、他の文明と比べても際だった存在感である。この世界ではナイルではなくルクサと呼ばれているが、この川も実に気紛れに土地を育んでいる様子。設置した次のターンにはドローを提供、そして次のターンにはマナを提供。あとは交互にこの繰り返しだ。どちらのご褒美も「そこそこ」レベルだが、恒久的に頂けるというなら悪い相談ではないだろう。リミテッドなら充分決戦兵器になりうるし、構築クラスでもナイルの恵みでひたすら食いつなぐような自然崇拝なデッキが組めるかもしれない。ちなみに公式記事でも触れられているが、過去に「洪水カウンター」に言及しているカードは「水銀の泉(MRD)」と「水大工の意思(LRW)」の2枚。どちらも土地に置くカードなので特にシナジーは無いが、何となくジャブジャブしたい人は並べてもみてもいいかもしれない。何とかして洪水カウンターをいじって毎ターンドローがしたいんじゃ! という欲張りさんは、「時計回し(TSP)」で川の流れではなく時間の流れそのものを支配してください。

 

 

Cut 木端 (1)(R) R

ソーサリー

〜は対象のクリーチャーに4点のダメージをあたえる。

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RIbbons 微塵 (X)(B)(B)

ソーサリー

余波

各対戦相手はX点のライフを失う。

 レア余波カードの赤黒は殺意が高すぎる。上は1マナ重くなった「炎の斬りつけ(ROE)」。今の規準だと普通っちゃぁ普通だが、適用範囲が広いので腐るタイミングは少ないだろう。とりあえず安定の除去を1枚確保。流石にプレイヤーには飛ばせないのだが、そこはもうちょっと待って欲しい。大丈夫、墓地に眠っている黒いカードが、相手ライフをむしり取るタイミングを手ぐすね引いてまってるから。コストパフォーマンスは決して良くないが、どうせとどめの一撃に使うだけなら細かいマナ勘定は必要ない。かつてのオデッセイ環境、ダラダラと延びきった試合を「病的な飢え(ODY)」(9マナ)や「焦熱の飛弾(ODY)」(10マナ)のフラッシュバックで殺されたプレイヤーなら、この辺の大雑把さは思い出せるのではなかろうか。……そんな昔の環境覚えてる人、どれくらいいます? ちなみに、カード名の意味は「cut to ribbons」で「ズタズタに引き裂く」「徹底的に打ち負かす」という意味になるらしい。

 

Decimator Beetle 潰滅甲虫 (3)(B)(G) U

クリーチャー・昆虫

4/5

〜が戦場に出たとき、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

〜が攻撃するたび、対象の、あなたのコントロールするクリーチャーから−1/−1カウンターを1つ取り除き、最大1体までの対象の、防御側プレイヤーのコントロールするクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。

 「壊滅」じゃなくて「潰滅」っていう日本語もあるのね。まぁ、意味は似たようなもんだけども。そんな壊滅的な昆虫がこちら。見ての通りにゴルガリサポーターなので−1/−1カウンターによる「修行」ギミックをあれこれいじる。攻撃誘発でスタートが遅いのは難だが、ワンパン入れるだけでけっこう事件。何しろ自軍のカウンターは相手にお裾分け出来るのだ。こいつ自身が登場した時のカウンターの置き先なんてあまり問題じゃない。どうせ次のターンには外れるのだから。てめぇに乗せておいて、ワンパンしたらそれを外して4/5。そして相手の一番面倒なブロッカーにカウンターを押しつける。それだけで相手はかなりブロックしにくくなるはず。まぁ、やっぱり5マナと遅いのがネックで、リミテッドでも「それなり」レベルのギミックになるとは思うけども。ちなみに細かいところだが「カウンターを移動させる」ではなく、「片方の対象から取り除き、もう片方の対象に置く」という別々の効果なので、たとえ片方が対象不適正になっても能力は解決される。起動に対応してこっちのクリーチャーが除去されても相手にカウンターは置けるし、逆もまた然り。そしてこっちのクリーチャーは別にカウンターが乗っている必要もないのだ。そう考えると、単に病気をばらまくだけの害虫だな、これ。

 

Destined 天導 (1)(B) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+1/+0の修正を受けるとともに破壊不能を得る。

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Lead 先導 (3)(G)

ソーサリー

余波

全てのクリーチャーは、このターン可能ならば対象のクリーチャーをブロックする。

 「Destined to lead」は「人々を導くように運命づけられた」みたいな意味。よって「denstined」だけでは意味を成さず、最終的に余波部分を使って導けるようになるところまでが1枚である。まぁ、カード名は一応分割されているので、単体で見ると全然違う効果だけども。名前の分け方からすると、上の効果が神サイドの御業、そして一度墓地に落ちたら今度は人間の手で運命を切り開く、という意味合いになっている(もちろん日本語訳が合わせてあるのは翻訳チームのお仕事)。なかなか面白いデザイン。カードとしては使い勝手の良いコンバットトリックになっており、上は絆魂が抜けた「活力の奔出」。アンコのくせにコモンより弱いのかよ、と思うかもしれないが、「活力の奔出」が強すぎただけの話。こちらのカードは墓地から「寄せ餌(M12)」として再利用出来るオプションがついているのだから、比較しても充分対抗出来るだけの利便性を有している。上のモードを使えば戦闘を有利に進めて自軍クリーチャーが生き残り(あわよくば相手クリーチャーは死に)、返すターンで生き残ったクリーチャーのダメージを余すことなくたたき込む。1枚のカードで完結した見事な物語性である。

 

Enigma Drake 奇怪なドレイク (1)(U)(R) U

クリーチャー・ドレイク

*/4 飛行

〜のパワーは、あなたの墓地にあるインスタントカードとソーサリーカードの合計枚数に等しい。

 こちらはテーロス環境から「魔心のキマイラ(THS)」のリメイク。コストもパワー設定も完全に同じだが、こちらは「魔心」よりもタフネスが1高く、トランプルを失った。正直、どちらが強いかは一長一短。環境の火力にもよるが、恒常的に殴り続けられるという点では当然こちらの方が上。フライヤー対策としては「フライヤーでブロック」が当然一番多いわけで、パワー3までのクリーチャーならどんな環境にもそこそこいるものだが、4となるとこれが途端に少なくなる。1対1交換が困難なこの設定なら、デッキ次第でコスト以上の輝きを放つカードになりうるだろう。その一方で、能力を最大限に活かして特大パワーで一瞬に散るなら「魔心」の方が上。ハイパー魔巧デッキを組んで18/4くらいで殴ったとしても、こいつならソプタートークンあたりに止められてまごまごする展開はあるが「魔心」ならそんな心配は無かった。トータルで見れば、地上クリーチャーとの戦いも考えればこちらのドレイクの方が総合的には使いやすいカードになっていると思う。どうせフライヤーを止められない人はホントに止められないので、トランプルがあろうがなかろうがゲームは終わるんだし。さぁ、ドレイクに力を。

 

Failure 腹背 (1)(U) R

インスタント

対象の呪文を、そのオーナーの手札に戻す。

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Comply 面従 (W)

ソーサリー

余波

カード名を1つ選ぶ。次のあなたのターンまで、あなたの対戦相手は、選ばれた名前の呪文を唱えられない。

 「面従腹背」は「上っ面だけは従って腹の中では反対している」という状態のことで、「腹背」だけだと基本的には単に「お腹と背中」の意味しかない。英語との対訳という意味でも若干の矛盾があり、「Failure to comply」で「不従順である」「従わない」という意味が出てくるだけで、「Failure」だけなら「失敗、怠慢」といった意味しかもたない。つまり「Failure」に「腹背」という訳語を当てるのは確実におかしいのだが……まぁ、合わせた時の意味を優先したんでしょうね。とにかく、相手に背く効果を取りそろえた青白のいやらしい呪文がこちらだ。上部分はあの「造物の学者、ヴェンセール(FUT)」同様の疑似カウンター。根絶は出来ないが相手のタイミングを崩すことは可能だ。そして、最軽量の余波呪文である下部分はプチ「金輪際(ISD)」。あの史上最悪のハゲと名高い「反射魔道士(OGW)」を思わせる効果で、1ターンの間、呪文の再登場を阻む。単体ではさほどでもない効果だが、相手ターンに呪文を差し戻し、次のターンに余波で蓋をしておくと、1マナでもう1ターンだけ登場を阻害出来るので、相手のキーアクションをカウンター出来た場合にはそれなりの時間を稼ぐ事が出来る。これ、カードの名前が別々になってるせいで「俺は腹背(背く)けどお前は面従しろ」っていう恐ろしくエゴイスティックな効果になってるんだよな。

 

Hapatra, Vizier of Poisons 毒物の侍臣、ハパチラ (B)(G) R

伝説のクリーチャー・人間、クレリック

2/2

〜がプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、対象のクリーチャーの上に−1/−1カウンターを1つ置いてもよい。

あなたが1つ以上の−1/−1カウンターをクリーチャー1体に置くたび、1/1で接死を持つ、緑の蛇・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 ハパチラ。なんか口に出して読みたい名前、ハパチラ。もう、オケチラだのハパチラだの、この次元の連中はチラ見せ大好きやな。さておき、いかにもゴルガリらしい二つ名を持つ−1/−1カウンターの使い手。この色合いが毒物の専門家ってのはファリカさんが見守っていたテーロスからのお約束である。そして、こちらのチラさんも接死持ちのヘビを生み出すという部分はファリカと同じだが、その手管はアモンケットオリジナルで−1/−1カウンターを用いる。もしどこかにカウンターを置くことが出来たら接死ヘビ。おそらく緑黒ならさほど意識せずともカウンター絡みのカードは集まってくるはずだ(緑は自分に置くカードだ)。そして、どうしてもカウンターが置けない時は自分で殴りに行って強引に設置するプランも一応用意してある。ただ、その場合は相手プレイヤーに何とかしてダメージが届かないと駄目なので、デスクワークが基本のこいつだけではちょいと心許ないか。せめて自分も接死を持っててくれれば多少は選択肢も増えたのだが。戦闘ダメージを通すのが条件で、そのご褒美がクリーチャーにカウンターって自己矛盾を孕んでる気もするけど、まぁ、相手もこいつがいる限りは軽々に殴れなくなるから悪くはないのか。そこはかとなく醸し出す空気タシグルっぽいのが死亡フラグにならないことを祈るばかり。

 

Heaven (X)(G) R

インスタント

〜は飛行を持つ各クリーチャーにそれぞれX点のダメージをあたえる。

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earth (X)(R)(R) ソーサリー

余波

〜は飛行を持たない各クリーチャーにそれぞれX点のダメージをあたえる。

 Heaven to earth」はそのまんま「天国から地上へ」の意味だが、イラストを見る限り、思いっきり落ちてきてますね……。恐竜でも絶滅させるつもりなんだろうか。見ての通りに全体除去&全体除去のパッケージ。緑が空を担当して赤が地上を担当するのは昔からのお約束で、かつては「空を引き裂くもの、閼螺示(SOK)」と「燃え上がる大地、地把離(SOK)」なんてコンビもいました。まぁ、たまに赤だけで両方こなしちゃうこともあるけども。上部分は完全に「暴風(KTK)」と同じ。リミテッドだと緑の強い味方になるのだが、残念ながらレアなのであんまり影響は与えないか。インスタントで使えるので一応「キランの真意号」と「大天使アヴァシン」を両方同時に処理出来たりもするが、5マナかかるのでその時まで生き残れるかどうか。一方、下のモードは一応「地震(M10)」の亜種だが、プレイヤーに届かないのはちょっと珍しい。一番近いのは「溶岩震(M13)」だろうが、あっちはインスタントな上にPWにもダメージが飛んだので、こっちは割と色んな呪文の下位互換といえるかもしれない。それでもあっという間に地上をきれいにしてしまう全体除去なのは紛う事なき事実。上がインスタント、下がソーサリー、相手ターンに空を掃除して、戻ってきた自分のターンで地上を洗い流せばきれいさっぱり。最悪、上のモードをX=0で処理してしまえば(X)(R)(R)(G)の地上火力としても運用出来る。墓地に落としてからタイムラグがあると相手も構えられるため、案外このモードは現実味があるだろう。構築で出番があるかと言われると流石に厳しそうだが、リミテッドならとりあえず引くの方向で。

 

Honored Crop-Captain 名誉ある門長 (R)(W) U

クリーチャー・人間、戦士

3/2

〜が攻撃するたび、他の攻撃クリーチャーはターン終了時まで+1/+0の修正を受ける。

 多色アンコのボロスは、白と赤の共通ギミックである督励サポートを白緑に取られてしまったせいで、何のひねりもない「ボロス的に速いクリーチャー」になった。この色で2マナ3/2+戦闘時能力っていうと、「ヴォジェクの矛槍兵(GTC)」を思い出すので、ぶっちゃけあまりアンコっぽさは無いのだが……。まぁ、いくらでもプチ「ラッパの一吹き」が撃てると考えれば、かなりお得ではあるはずなのだが。難点としては、前提条件として横にクリーチャーを並べないことには恩恵が得にくいということ。そしてたとえ並べたとしても、こいつのタフネスはどう転がしても2のままなので、ワンパン入れたらほぼ死ぬこと。こいつの能力が活きる現場を想像すると、どう考えても「軽い割に優秀なステータス」が活用出来ない状況なのである。なんだかちぐはぐなクリーチャー。もし使いたいなら、中盤以降にも相手の不意を突けるよう、「激情のカルトーシュ」や「血に飢えた振起者」による速攻サポートは設定しておきたい。

 

Khenra Charioteer ケンラの戦車乗り (1)(R)(G) U

クリーチャー・ジャッカル、戦士

3/3 トランプル

あなたのコントロールする他のクリーチャーはトランプルを持つ。

 とにかくトランプルが大好き。3/3トランプルで他人にもトランプルを与えるカードといえば「豪腕(JDG)」がいる。あっちは墓地に行ってからが本業だったし、単色とはいえ4マナだったのでリミテッドでも「まぁ、普通」くらいの印象だったが、流石に3マナになれば活躍のチャンスも増える。普通に殴って強いし、赤なら「栄光の探究」のようなパワー増強呪文とも相性が良い。なにより、「チャンプブロックで時間稼がれちゃうんだよねー」という問題を抱える緑のクリーチャー陣にとってトランプルは慈雨のごとき存在。督励で不必要にパワーが上がった場合なんかも無駄なく活用出来て、次のターンのお休みも多少は気にならなくなるだろう。まぁ、ぶっちゃけあんまりコンセプトがどうこういうクリーチャーでもないが……「辺境地の猪」とか、グルールって大体「馬鹿だけどでかいし強いからイイよね」で納得しがち。

 

Merciless Javelineer 無慈悲な投槍手 (2)(B)(R) U

クリーチャー・ミノタウルス、戦士

4/2

(2)、手札を1枚捨てる:対象のクリーチャーに−1/−1カウンターを1つ置く。そのクリーチャーではこのターンブロック出来ない。

 赤単色には墓地のインスタント・ソーサリー分のダメージを投げつける「戦炎の投槍手」がいたが、この世界のミノタウルスは槍投げの名人というステータスを持っているのだろうか。なにげに構図も大体同じだ。「戦炎」に比べると、こちらは手札を1枚費やして1点どまりと破壊力では劣るが、カウンターの形で残せるし、ブロックも無視出来るし、1ターンに何発でも投げられるし、赤黒の暴勇ギミックの応援にもなるし、なんかもう、色々器用。まぁ4マナもかかるクリーチャーだし、それなりにコストもかかっているのだからこれくらいのことはやって当然なのだが、なんか多方面に色々噛み合っているおかげで額面以上に強く見える。実際、こいつが睨みを利かせているだけで相手はアタックもブロックも色々と悩むことになるだろうし、悩んでる隙に4/2のこいつが突っ込んでくる可能性もある。多方面に使い甲斐のある1枚。そして、そんなことよりも一番大事な要素として、このミノタウルス、どう見ても女性である。過去に女性型のミノタウルスってカードに登場したことあったかなぁ。もう、悩ましいくらいのナイスバディの持ち主で、顔が牛じゃなかったら是非お付き合いしたいレベル。いや、もう牛でもいいからその乳揉ませてほしい。ミノタウルスって身体は人間のはずだけど、複乳のヤツもいたりするんでしょうかね。




Neheb, the Worthy 蓋世の英雄、ネヘブ (1)(B)(R) R

伝説のクリーチャー・ミノタウルス、戦士

2/2 先制攻撃

あなたのコントロールする他のミノタウルスは先制攻撃を持つ。

あなたの手札が1枚以下である限り、あなたのコントロールするミノタウルスは+2/+0の修正を受ける。

〜がプレイヤーに戦闘ダメージをあたえるたび、各プレイヤーは手札を1枚捨てる。

 テーロス以来、久しぶりに登場したミノタウルス・ロード。テーロスとのシナジーも考えて赤黒に設定されており、これでミノタウルス関係の補助カードは4枚目になる。少しずつファンデッキも組みやすくなってくるかな? ぶっちゃけ、テーロスのときもあんまりミノタウルスは選択肢が多くなくてリミテッドですらファンデッキの域を出ないレベルだったわけだが、今回だって黒はゾンビ支援で忙しいし、赤もそこまでミノタウルスに枚数は割けなかった。あまり本気でミノタウルスシナジーをやって欲しいという意図はなさそうだ。ただ、だからこそ1引き出来た時に決め撃ちすればライバルはいないわけで、何よりこいつの能力が強いのは事実。一度こいつの攻撃が通り始めたら速やかにこいつ自身も4/2先制に辿り付くだろうし、前のめりのデッキだったら最初から4/2状態の可能性もある。止められないからとスルーしていたら後は地獄の今引きゲームの土俵に上がらされるだけだ。決め撃ちしたくなる程度の魅力は充分である。あとは他の人間が同じレアを1引きしていないことを祈るばかりだが……。

 

Nissa, Steward of Elements 自然に仕える者、ニッサ (X)(G)(U) M

プレインズウォーカー・ニッサ

<+2>: 占術2を行う。

<0>: あなたのライブラリのトップを見る。それが、点数で見たマナコストが〜の上に置かれた忠誠度カウンターの数よりも低い土地カードかクリーチャーカードであるなら、それを戦場に出しても良い。

<-6>: 最大2つまでの対象の、あなたのコントロールする土地をアンタップする。それらはターン終了時まで、5/5で飛行と速攻を持つエレメンタル・クリーチャーになる。それらは引き続き土地でもある。

【X】

 惚れ惚れするような見事な転身を遂げた謎のニッサ。まだストーリーが進んでいないので定かでないが、おそらく「知識の試練」に向かいケフネトさんとお話をしたときに何か啓示を得た結果このような色構成になったのではなかろうか。青緑っていえば、突然発狂した上にトボトボ海中に逃げていったどこぞのマーフォークの領域だったはずだが……もう、あいついらない子やで。

 そんなニッサはPW初の不確定忠誠度という冒険にチャレンジ。マナさえ払えばすぐにでも奥義を発動可能だが、その奥義もしっかりチューンされているので8マナでブッパして勝てることは確定していない。どの能力をどのタイミングで、どんな順番で使っていくかを悩ませる、お手本のようなPWである。普通のPWなら「どの能力を使う?」だけで済んだお悩みが、ニッサ相手だと「何マナで唱える?」というもう1つの問題とミックスされる。プラス能力がでかいので、多分出せる隙があるなら早めに出してプラス能力を連打が正しいのだろうが、物騒な戦場で忠誠1や2のカードを展開するのもどこか心細い。6〜7マナ当たりまでまって即座に0能力の起動、というのも夢があるな。珍しく、確定で自分を守る能力がついていないため、入れるデッキは細心の注意が必要。必要なんだけど、適当にトップ捲ってクリーチャーくじに賭けてみるのもまた一興なのかもしれない。それにしても、よりによって青くなるのか……ヤヘンニさんとの思い出を大切にして黒がよかったのに。これでいよいよ、緑単色で貞操を守っているPWが(正規のセットでは)1人もいなくなってしまった……

 

Onward 先手 (2)(R) U

インスタント

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで+X/+0の修正を受ける。Xは、そのクリーチャーのパワーである。

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Victory 必勝 (2)(W)

ソーサリー

余波

対象のクリーチャーは、ターン終了時まで二段攻撃を得る。

 余波カードのボロス版。上部分は「血のほとばしり(AVR)」と完全に同じ。元の呪文もアンコモンだったので、余波部分がついた分だけ完全に上位互換と言えるだろうか。これ単体でもそこそこのダメージ効率になるが、余波部分を使うことでダメージが通常時の4倍にまで跳ね上がる。視界良好でワンパンチャンスなら、6マナを費やす価値もあるだろう。しかしまぁ、残念ながら下部分は何故かソーサリーに設定されている。一世を風靡した「ティムールの激闘(FRF)」と比べてしまうとコストもタイミングも、ありとあらゆる部分で下位互換であり、完全に「おまけ」と割り切った方が良いだろう。まぁ、単体で使ってもそこそこの説得力はあるので、決して悪い呪文ではないが。上部分をメインに抱えておいて、下は思い出したらラッキーくらいでいいのではなかろうか。

 

Prepare 枕戈 (1)(W) R

インスタント

対象のクリーチャーをアンタップする。それはターン終了時まで+2/+2の修正を受けるとともに絆魂を得る。

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Fight 待旦 (3)(G)

ソーサリー

余波

対象の、あなたのコントロールするクリーチャーは、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーと格闘する。

 また知らない日本語が出てきた……「枕戈待旦」は「ちんかたいたん」と読む。「Chinka Titan」という巨人クリーチャーではなく、「戦いの準備を怠らぬよう、武器を枕にして夜明けを待つ」という意味らしい。うーむ、翻訳チームはよくもこんな名前を持ってきたもんだ。「ちんかたいたん」っていう文字列を見ても「ちんちんかたい」にしか見えねぇよ……。英語名は「prepare to fight」で「戦う覚悟をする」という意味ですね。これもなかなか面白いデザインの余波呪文。別々に使えば、上のモードは「勇壮の時(ISD)」にアンタップを加えたもの。レアとしては地味だが、「勇壮の時」はたった1枚でめちゃめちゃ大きくライフレースを動かす鬼門となるトリックだったのだ。こちらの呪文は更に不意打ちブロックの可能性まであるため、より相手の計算をひっくり返しやすくなった。1枚で10点規模の計算ミスを引き起こすことだって可能なのだ。下のモードはどこをどう見ても「捕食」でしかないので1マナの呪文だが、墓地から唱えられるのでゲーム中盤以降にむくりと起き上がって渋いアドバンテージを稼ぎ出すことが出来る。1つ1つの仕事は地味でも、この2つの効果で確実に功を成していくいぶし銀の1枚。そして興味深いのは2つのモードを同じターンに使う場合。まずはアタック、素通しされてもブロックされても、上のモードで一気にライフを稼ぎつつ、上手くいけば相手クリーチャーをなぎ倒せる。そして、息つく間もなく今度は下のモード、当然、自軍から選ぶのはさっき上のモードで増強+絆魂がついたやつだ。仮に3/3のクリーチャーだとしても、これだけで10点のライフゲインが確定。ほら、ヤバい。トータル6マナなのでそこまで頑張って狙う運用法でもないだろうが、決まれば相手の心をボキボキに出来ること請け合い。余波呪文ってけっこうエグいデザインだよなぁ。

 

Rags 貧窮 (2)(B)(B) R

ソーサリー

全てのクリーチャーはターン終了時まで−2/−2の修正を受ける。

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Riches 裕福 (5)(U)(U)

余波

各対戦相手は自分のコントロールするクリーチャーを1体選ぶ。あなたはそれらのクリーチャーのコントロールを得る。

 英語の「rags to riches」は直訳なら「貧乏から金持ち」、意味としては「無一文から大金持ちになる」、立身出世を表す言葉らしいです。カードの効果を見るとこれがなかなか皮肉な名前で、まず、貧乏っていうか自分からぶっ殺しにいってますからね。1マナ重い「蔓延(ALA)」はいつの時代にも一定のニーズがあるものです。当然、この手の呪文はコントロール志向でじっくり戦うデッキが使うものであり、相手を抑えつけておいて、7マナ溜まったら今度はリッチになる番。ただ、立身出世というか、相手から奪い取ってそれを我がものにするっていう、単なる盗賊行為なんですけどね。相手が差し出すクリーチャーを選ぶという珍しいデザインなので7マナも払ってる割にゴミを押しつけられる可能性もあるのだが、事前に全体除去でタフネスの低い雑魚は片付けているからいい奴がもらえますよ、ってことなんだろう。まぁ、同じターンに撃てるコストではないので、確実に合間でクリーチャーは増えてると思うけども。テキストを見る限り、どっちかというと統率者戦向けのギミックっぽい。リミテッドなら、単に相手が横にのばすことを罰するヘイトカードだと割り切った方が良いだろう。

 

Reduce 粉骨 (2)(U) U

インスタント

対象の呪文を、そのコントローラーが(3)を支払わない限り打ち消す。

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Rubble 砕身 (2)(R)

余波

最大3つまでの対象の土地は、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。

 「reduce」という単語は「減らす」「弱める」という印象が強いが、「reduce to rubble」で「破壊して瓦礫にする」という積極的な意味合いが出るらしい。2つの効果を合わせて、相手の思惑を微塵に打ち砕く、イゼットらしい面白い1枚。上の効果は1マナ重い「マナ漏出」なので、現在使われている「金属の叱責」あたりと大体同じ。つまりこれだけでもカウンターの規準は満たしており、充分採用レベル。3マナの追加支払いともなると、カウンターの確度はグッとあがるのでそうそう無駄になることはないだろう。こうしてカウンター呪文で蓋をすると、あとは自分の逆転のタイミングまで待つのがコントロールデッキの基本姿勢だが、毎ターン常に相手の呪文に身構えるのは大変だ。そこで余波効果の方。こちらは最近赤が推し進めているという「疑似土地破壊」の一環で、なんと3枚の土地を「マナの蒸気(PCY)」することが出来る。土地をタップする効果はないので不安定に見えるが、上のモードを使った返しのターンなら、相手がマナを払えた場合、払えなかった場合、どちらにしろ最大の効果を発揮することになるはず。まぁ、こっちも3マナ使ってるから勘定だけを見れば得してないんだけども。3ターン目に3マナの呪文を打ち消し、4ターン目もほぼスキップさせることが出来れば、相手がどれだけ速いデッキでもある程度はコントロールの土俵に引きずり込めるはず。玄人好みの味のある1枚だ。

 

Samut, Voice of Dissent 造反の代弁者、サムト (3)(R)(G) M

伝説のクリーチャー・人間、戦士

3/4 瞬速 二段攻撃 警戒 速攻

あなたのコントロールする他のクリーチャーは速攻を持つ。

(W)(T):対象の、他のクリーチャーをアンタップする。

 アクローマかな? とにかくなんでもいいからそれっぽい能力全部つけておけ! という訳の分からないレジェンド。一体何がやりたいやつなんだ? グルールっぽさはまだ分かるのだが、そこに白のアンタップ能力まで持っている意味が分からん。まぁ、白マナが無いデッキでも普通に使えるけども。瞬速と速攻とかいうちぐはぐな組み合わせは過去に例が無いわけではなく、一応「怒り狂うカヴー(INV)」という地味な先輩が両天秤で攻守にうま味を持っていた(まぁ、あんまり使われなかったけど)。それにしても、こちらの御仁はうま味だらけだ。うま味の固まりだ。うま味調味料だ(化学調味料だ)。突然出てきて3点の二段攻撃をたたき込みつつ、警戒で守備にも回る。突然出てきて相手アタッカーを蹂躙しつつ、更に督励クリーチャーをアンタップして回る。いるだけで自軍クリーチャーが全員元気になっちゃう「ヤヴィマヤの火(INV)」能力まであるので、ただボーッとしてるだけでも一仕事出来てしまう。なんだこいつ。リミテッドなら出た瞬間に卓をたたみたくなる。構築だと5マナというコストこそ気になるが、流石にここまで馬鹿馬鹿しい強さなのは……

 

Shadowstorm Vizier 影嵐の侍臣 (U)(B) U

クリーチャー・人間、クレリック

1/3 飛行

あなたがカードを1枚捨てるかサイクリングするたび、〜はターン終了時まで+1/+1の修正を受ける。

 青黒アンコは当然サイクリング応援団。非常にシンプルな性能で、一番近いのは構築でも活躍を見せる「嵐追いの魔道士(OGW)」だろう。流石に色的に速攻はつけてもらえなかったが、その分単なるディスカードでもパンプ出来るというのは大きな強みになっている。青には地上の2/3で同じ能力を持った「ヘクマの歩哨」がいるが、当然突破力ではこちらの方が上だし、ブロッカーとの接触も少ないので、サイクリングでパンプするのはいざというときの必要最小限に留められるのが良い。いくら何でもデッキの中身をサイクリングだらけにするわけにもいかないし、いくら軽いといってもサイクリングコストもゼロではない。毎ターンやる余裕はないのだから、こうしてちびちび1点で殴りに行き、いざでかいブロッカーなんかと睨み合うときに初めてサイクリングによる脅しが効いてくる。それだけでも充分な攻撃力になるのだ。これと「サイカトグ(ODY)」並べて殴るとなんだか愉快なことが起こりますね。誰かレガシーレベルでチャレンジしてみる人いないかなぁ。

 

Temmet, Vizier of Naktamun ナクタムンの侍臣、テムメト (W)(U) R

伝説のクリーチャー・人間、クレリック

2/2 不朽(3)(W)(U)

あなたのターンの戦闘開始時に、対象の、あなたのコントロールするクリーチャー・トークンはターン終了時まで+1/+1の修正を受け、それはこのターンブロックされない。

 エジプトっぽさなんだろうけど、やっぱり名前がちょっと変。「てむめと」っていう文字列は産まれてこのかた発音したことすら無いな。一応ツタンカーメン王がモチーフとなっているというレジェンド。その才能は何故かミイラの手厚い保護に発揮されており、この王様がいれば自軍の不朽クリーチャーが1体限定でやたら強くなる。多分、包帯マキマキの技術とかがすごく高いからミイラも張り切ってくれるのだろう。上手いこと専属のミイラが雇用出来れば脇にボーッと立っておくだけでもそれなりに仕事をしてくれるし、幸い今回のセットでは白青が不朽カラーなので、それほど頑張らずともある程度のトークンの確保は可能だろう。そして、包帯マキマキ技術の真骨頂は自分の死後。なんと、自分の復活後もマキマキ能力は健在なので、今度は自分が3/3で突っ込むことが出来るようになるという。想像すると何ともホラーな光景だが、こんだけミイラが闊歩してる次元なんだから気にしたら負けだ。一応、不朽絡み以外でもトークンならなんでもいいので、他のセットのカードと何か面白い組み合わせも見つかるかもしれない。アンブロッカブルが効くようなどでかいトークンか……マリットレイジ……か?

 

Wayward Servant むら気な召使い (W)(B) U

クリーチャー・ゾンビ

2/2

他のゾンビがあなたのコントロール下で戦場に出るたび、各対戦相手は1点のライフを失い、あなたは1点のライフを得る。

 白黒アンコは一目でそれと分かるゾンビ推しのクリーチャー。黒は野生のゾンビ、白は不朽後に登場する人工ゾンビ。今回はかつてない2色でゾンビタッグが組まれており、白黒でゾンビをザクザク並べるだけで相手に勝ててしまうという設計なのだ。2マナの熊としては充分な能力ですわね。リミテッドでこれが2枚3枚とか取れちゃうとフィーバータイムに突入し、相手は「あのクリーチャー殺すと不朽で戻ってくるから死ぬ」とかいう訳の分からない状態に陥ることも。今にして思うと、「腐肉戦士(APC)」ってこの環境の白ゾンビを予見した超先取りクリーチャーだったのでは。

 

Weaver of Currents 水流織り (1)(G)(U) U

クリーチャー・ナーガ、ドルイド

2/2

(T):あなたのマナ・プールに(C)(C)を加える。

 多色マルチのトリを務めるのはシミックカラーのこちらのナーガ。シミックってのは毎度毎度ギミック的な特色を与えるのが難しいギルドなのだが……。なんかもう、面倒になったな? あまりにシンプル。あまりにヒネらないマナ加速である。しかしまぁ、実は最近は2マナ以上のマナ加速クリーチャーってのはほとんど作られない傾向にあり、アンコ以下でこんだけのスペックが実現したのは久しぶり。ちゃんと多色になったおかげで「フィンドホーンの古老(8ED)」よりもステータス面では優遇されている。まぁ、そうは言ってもこれがシミック的なクリーチャーかと言われると微妙なところで、普通に考えると緑単色で実現出来るレベルなのだが……。一応無色マナを出しているあたりは「サイクリングに使えば良いよ」っていうお誘いなのかしら? 青メインならサイクリング用のマナ、緑メインならデカブツ用のマナ。まぁ、どっちにしろマナが一気に増えて困ることなんてあるわけない。是非とも「大いなるサンドワーム」のお供に使ってあげてください。今回のセットの緑は久しぶりにマナ勘定が雑なので、リミテッドレベルでも何かとんでもないデッキが作れそうな気がする。

 

Start 徹頭 (2)(W) U

インスタント

1/1で警戒を持つ、白の戦士・クリーチャー・トークンを2体生成する。

-----------------

Finish 徹尾 (2)(B)

ソーサリー

余波

〜を唱えるための追加コストとしてクリーチャーを1体生け贄に捧げる。

対象のクリーチャーを破壊する。

 「Start to Finish」で当然「最初から最後」の意なので「徹頭徹尾」とは一応意味はつながってるかな。まぁ、どう考えても「徹頭」だけで意味を成すとは思えないんだけど。余波カードのこのパターンはしょうがないな。そして、「最初から最後」とはいうが、自分で最期を演出しちゃうのもどうなんだろう。上の効果は「急報(M15)」の亜種。トークンに警戒がついているが、その分1マナ重い。まぁ、インスタントなのでこれくらいのコストでもそこそこ使い道はあるだろう。そして、出てきたトークンの最初の仕事は……殉職。余波部分の効果は完全に「骨の粉砕(BFZ)」なので単体で考えたら2マナ重いのだが、そこは余波なのでしょうがない。出てきた戦士を使えば「6マナでトークンが1体出る除去」……まぁ、普通か。「スミレの棺(MOR)」なんかと比べるとちょっと寂しいが……。でもまぁ、別々に使えるのが余波の強みだしな。トークンは序盤で展開し、相手がぼちぼち忘れたあたりでおもむろに除去。「そう言えばあったな!」って言われたらちょっとドヤタイム。まぁ、自分が忘れるパターンもあるんだけどな。墓地に直接送ってフラッシュバック出来る3マナ除去って考えると、それだけで割とヤバい性能かも。下の環境でもドレッジみたいなデッキで面白いかもしれない。

 

Spring 開拓 (2)(G) U

ソーサリー

あなたのライブラリから基本土地・カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

------------------

Mind 精神 (4)(U)(U)

インスタント

余波

カードを2枚引く。

 spring to (one’s ) mind」で「なにかが思い浮かぶ」の意。その意味を考えると余波部分の効果の方がそれっぽいのだが、一応、上の効果で土地を伸ばし、下の呪文を唱えやすくする、っていう下準備の意味にもなるのかな。あと、「Spring」は単体で「泉」の意なので、イラストを見る限りだとそっちのイメージが優先されている。残念ながら日本語版は「精神/Mind」に合わせるために上の部分は犠牲になった様子。多分「想起」とか「発案」「噴出」みたいなイメージがしっくり来る訳なんだろうが、それだとどうしても四字熟語縛りで上手くいかないからなぁ。さておき、上部分は1マナ重い「不屈の自然(M12)」。ランパンも収録されなくなってから久しいし、そろそろ1マナ重いくらいで調整されても文句は言えない強力な呪文だったのだから、これでも別に不満は無いだろう。あとは余裕ができたらターンエンドに墓地から余波をプレイしてアドバンテージに繋げるだけ。流石にこのコストは念入りに調整された感が否めないが、カード単体で見ればアドバンテージ2枚分。そりゃぁ気をつけるだろうさ。結局、カードが引ける呪文ってのは何がどうなったって強いので、フラッシュバック絡みだと「綿密な分析(TOR)」だの「熟慮(ISD)」だの、気付けば構築級になっちゃうのでね。この呪文だって、直接墓地に置いた後に後半戦のエネルギーになると考えればそこそこ構築級である。

 

Edifice of Authority 権威の殿堂 (3) U

アーティファクト

(1)(T):対象のクリーチャーはこのターン攻撃出来ない。〜の上に石材カウンターを1つ置く。

(1)(T):次のあなたのターンまで、対象のクリーチャーは攻撃もブロックも出来ず、起動型能力を起動出来ない。この能力は〜の上に石材カウンターが3つ以上置かれている時にのみ起動出来る。

 アモンケットはエジプト文明の1つの象徴的なイメージである「建築」を再現するために石材カウンターのギミックが導入された。ただ、全てアーティファクトにしないと雰囲気が出なかったこと、そしてあんまりデザイン空間が広くなかったことなどから広範に適用するギミックではなく、アーティファクトに少しずつ収録されるに留まり、レアからコモンまで、全てのレアリティに存在する縦型のギミックになっている。これはそんな石材ギミックのアンコバージョン。1マナで攻撃のみを抑止出来る一種のタッパー。ブロックは制御出来ないが、それでも仕事の半分以上はこなせるわけで、起動が1マナというのも非常にポイントが高い。現在「神話アンコモン」と言われている「鎮定工作機」と同等、もしくはそれ以上の活躍が期待出来る。何が素晴らしいって、この効果ならば特に意識せずとも、自然に毎ターン起動することが普通なのだ。苦労して石材を積み重ねずとも、気がついたら貯金箱に石材がいっぱい、みたいな状況が一番起こりやすいデザイン。そして、いざモニュメントが完成すれば、その性能は「鎮定工作機」どころではない。攻撃、ブロック、そして起動型能力の全てを封じ、クリーチャー1体を完全に無力化。タップせずに置いとくのは督励との絡みだろうからしょうがないが、むしろ突然アンタップされてブロッカーになる心配が無いので、この環境ではむしろ安心だろう。上の効果でしっかり時間を稼ぎつつ、出来上がった建物は強力無比。これは、是非お金を貯めて一国一城の主になりたいですよ。流石にこれを見たらアーティファクト破壊入れとこうな。

 

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