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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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 黒までは出来た。

It that Betrays 背くもの (12) R

クリーチャー・エルドラージ

11/11 滅殺・2

いずれかの対戦相手がトークンでないパーマネントを生け贄に捧げるたび、そのカードをあなたのコントロール下で戦場に戻す。

 滅殺能力を心ゆくまで堪能したい人のためのエルドラージ。コストあたりのサイズと滅殺数は、エルドラージの中では普通くらい。そこに、滅殺やら何やらとばっちりかみ合った妙な能力が備え付け。相手がトークンを1体も持っていなければ、殴るだけで自動的に2つのパーマネントをパクれる意味の分からないカードということになる。更に、殴る以外にもパーマネントをサクらせる手段は色々あるわけで、最近ならば「マラキールの門番」と組み合わせられるし、古いところならば「平等化(ODY)」や「死の雲(DKS)」あたりと組み合わせるとホームラン。まぁ、例によって12マナもかけてクリーチャー出したあとのギミックなんて考えるだけ無駄な気もするが。レアなのでリミテッドなら当然エンドクラス。ただ、それはどのエルドラージにも言えることで、むしろ除去耐性が無いので御しやすい部類かもしれない。構築なら、大人しくレジェンド連中に声をかけるべきだろう。

 

Dawnglare Invoker 暁輝きの発動者 (2)(W) C

クリーチャー・コー、ウィザード

2/1 飛行

(8):対象のプレイヤー1人のコントロールする全てのクリーチャーをタップする。

 「発動者」はレギオンに収録されていたサイクルで、基本サイズの基本種族が、8マナかけて起動する能力を持っているというもの。登場時は「8マナって!」と一笑にふされていたのだが、いざリミテッドをやってみると存外これが活躍していたのは懐かしい思い出。中でもクリーチャー除去の「煙吐く発動者(LGN)」と本体火力の「炎破の発動者(LGN)」はしばしばゲームを決める1枚となっていた。そんなサイクルの白だが、先輩の「星明かりの発動者(LGN)」が1/3というタフネス偏重のステータスにライフゲイン能力と完全に後ろ向きの能力者だったのに対し、今回はパワー2のフライヤーに「眩しい光(INV)」能力と、それなりに前向きな能力だ。それなりのアタッカーだし、8マナがあれば攻勢時も劣勢時も意味のある能力。この世界には防衛持ちや落とし子など鬱陶しいブロッカーも多いので、それらを全て無効化出来るのは意味があるし、重いとはいえ、エルドラージの滅殺パンチを封じる数少ない選択肢でもある。まぁ、8マナだからな。

 

Emerge Unscathed 無傷の発現 (W) U

インスタント

対象の、あなたのコントロールするクリーチャー1体は、ターン終了時まであなたの選んだ色1色に対するプロテクションを得る。

反復

 白名物の「祝福の息吹(CHK)」系カードで、ブロック特有の要素として反復が与えられた。まぁ、その効果故に、あんまり自分のアップキープにもらっても嬉しくない場合が多いんだけど。また、この世界には無色で殴ってくる理不尽な奴や、無色のくせにチャンプブロックをかます鬱陶しいクリーチャーなんかもうじゃうじゃいるので、普通の世界よりもありがたみはやや薄い。もちろん、貴重な1マナでエルドラージを除去から守れるカードと考えれば充分過ぎるくらいに意味はあるのだが。

 

Ikiral Outrider イキーラルの先導 (1)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

1/2 Lvアップ・(4)

LV 1-3> 2/6 警戒

LV 4+> 3/10 警戒

 ただひたすら仁王立ちを維持することに心血を注ぐ、ちょいと頑固なレベルアッパー。レベルアップコストが4マナとかなり重く、合計6マナ払ってようやく2/6警戒と、ちょっと魅力に欠けるコモン戦力。そりゃぁ1/6警戒の「国境巡回兵(JDG)」が5マナなんだから妥当なコストではあるのだが……別にそこまで積極的にほしいカードではないしなぁ。まぁ、他に優秀な壁が無いなら、鉄壁かつちょっとした嫌がらせには手頃かもしれない。更に12マナ注ぐと「不屈の古樹(MOR)」すら越えるという誰が望んだかよく分からないオプションもあるが、たまたまどこかから「包囲の塔、ドラン(LRW)」でも迷い込んでこない限りは出番は無いだろう。

 

Kabira Vindcator カビーラの擁護者 (3)(W) U

クリーチャー・人間、騎士

2/4 Lvアップ・(2)(W)

LV 2-4> 3/6 あなたがコントロールする他のクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

LV 5+> 4/8 あなたがコントロールする他のクリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

 なんと「栄光の頌歌(10ED)」をその身に宿すことが出来るレベルアッパー。4マナ2/4は普通のステータスだし、ワンサイズ上がった上に「頌歌」が手に入るというなら、6マナの増資もそこまで理不尽な要求ではないだろう。何しろこの世界には落とし子という都合のいい増強の種がいるわけで、こいつさえ生き残れば落とし子が何とかしてくれる可能性は低くない。まぁ、どうやら白は落とし子とあまり仲の良くない色のようなので、緑あたりと手を組むことが必須事項になってくるが。使っただけのペイはあるクリーチャーである。

 

Kor Line-Slinger コーの綱投げ (1)(W) C

クリーチャー・コー、斥候

0/1

(T):対象の、パワー3以下のクリーチャー1体をタップする。

 制限付きタッパー。今回の白は「刺し込む光」もそうだが、「パワー3以下」というのが1つのキーポイントになっている。幸い、序盤に登場するクリーチャーはおおよそこの縛りには含まれるし、大抵の壁は寝かせられるので、マナコストくらいの働きは充分にしてくれるだろう。難点としては、何故か「おとりの達人(9ED)」たちと差別されてしまったタフネス1という脆さ。この世界は落とし子を目の仇にするための「1点除去」が本当にたくさん用意されている。せっかくのタッパーもこれでは信頼性に欠けるのである。是非族霊鎧などでのフォローを心がけたいところだ。

 

Lightmine Field 光雷原 (2)(W)(W) R

エンチャント

1体以上のクリーチャーが攻撃に参加するたび、〜はそれらのクリーチャーに、攻撃クリーチャーの数に等しい値のダメージを与える。

 パワーストーンの地雷原(APC)」に似た効果を持つ、アタック抑制装置。とにかくアタッカーには最低1点のダメージが入るため、たとえば「ボール・ライトニング」や「地獄火花の精霊」をメインアタッカーとして赤デッキなんかはこれだけでかなり抑止出来る。また、大群で攻めるとそれだけダメージが増すので、白や緑のトークンデッキなんかもそれなりに刺さるだろう(緑の場合はガラクオーバーランなんかである程度フォロー出来てしまうが)。ディフェンスに徹したいデッキならば、コスト分くらいの安心感は得られそうである。ただ、このカードの影響を受けるのは相手だけではない。自軍は「悪斬」と「ジュワー島のスフィンクス」だけをフィニッシャーにするなど、ある程度考える必要があるだろう。まぁ、コントロールデッキなら自然にそうなるとは思うけど。何にせよ試合は長引く方向に向かうため、リミテッドならエルドラージ側のデッキが使うことになるかな。

 

Oust 失脚 (W) U

ソーサリー

対象のクリーチャー1体を、そのオーナーのライブラリの上から2番目に置く。そのコントローラーは3点のライフを得る。

 「流刑への道」で最強1マナ除去を欲しいままにしている白が、さらに1マナに除去枠を増やしてきた。ソーサリーとはいえ、場からクリーチャーが消えて見返りが3点のライフとは、随分安くみられたもんである。そのトリックは、2ターン後には再びそのクリーチャーが登場するという部分で埋め合わせる。恒久的な除去とは呼べないために、ある程度の温情を受けているというわけだ。しかし、だからといって弱くなるかといえば決してそんなことはない。例えば戻したのが大量の落とし子を犠牲にして出てきたエルドラージならば、2ターン後に引いてもプレイ出来ない可能性は高い。また、構築レベルでも1ターン目にプレイされた「ステップのオオヤマネコ」や「ゴブリンの先達」を抑える目的なら2ターン稼げれば充分であろうし、フェッチを多用するデッキなら、2枚目に送り込んで2度と帰ってこない可能性もある。これと「流刑への道」を併用して強引にシャッフルしてもらうという手もあることだろう(シャッフルされなければ、別にそれはそれで損しないわけだし)。「流刑」と違って自分に撃って土地をのばすというような汎用性こそないが、このカードはアドバンテージロスが無いという利点がある。今後の環境次第では、面白い選択肢になるのではなかろうか。

 

Repel the Darkness 闇の追い返し (2)(W) C

インスタント

対象の、最大2体までのクリーチャーをタップする。カードを1枚引く。

 踏み外し(JDG)」にキャントリップが付いただけのカード。キャントリップのコストは「素のコスト+2マナ」というのが基本なので、1マナ増えただけでドロー出来るこのスペルはなかなか強力ということだ。「踏み外し」の場合は使い切りなので大事なところまでとっておいてしまうとベストタイミングを見つけにくいというもどかしさがあったが、これならばどうせドロー出来るので、そこまで気にすることなく1回の攻撃の無効化や、無理矢理ワンパンチ通す目的だけでも気楽に使っていける。もちろん、エルドラージを1回黙らせるスペルとしてもニーズはあるだろう。無くても困らないが、1,2枚さしておくとなかなか美味しい呪文だ。

 

Simte 強打 (W) C (ストロングホールドより再録)

インスタント

対象の、ブロックされているクリーチャー1体を破壊する。

 12年もの時を経て復活した白の優良除去。基本的に防戦にしか使えないデザインになっているおかげで、対象制限も特になく、最小のコストで最大の効果が上げられる実にシンプルなデザインである。これにより、どれだけ恐ろしい能力を持ったエルドラージだろうが、先制攻撃や接死をもった相打ち上等野郎だろうが、確実に戦闘前に葬ることが出来る。特に壁が前面に押し出されてブロック大好き環境となったこの世界なら、何の不自然さもなく、あっさりと敵の本命を叩くことが出来るはずだ。攻め気の強いデッキでは優先順位は落ちるが、確実に使える逸品である。

 

Stalwart Shield-Bearers 断固たる盾持ち (1)(W) C

クリーチャー・人間、兵士

0/3 防衛

あなたのコントロールする他の防衛を持つクリーチャーは+0/+2の修正を受ける。

 防衛持ちをさらに強化するための「城壁(7ED)」を内蔵したがんばりブロッカー。自身は2マナでタフネス3とそこそこレベルのサイズだが、2体並べばタフネス5だし、他にもたくさん集まった防衛持ちは、既に火力やクリーチャーの力程度では突破できない不屈の布陣に。何が制作チームをここまで壁に傾けさせたのだろうか。流石にここまでタフネスが高くなってくると、火力もそりゃ強くなるわ。

 

Survival Cache 生き残りの隠し場所 (2)(W) U

ソーサリー

あなたは2点のライフを得る。その後、あなたのライフがいずれかの対戦相手よりも多い場合、カードを1枚引く。

反復

 何とも不思議な使い心地の反復スペル。3マナもかけて2ライフだけなら即くずかごに消えてもらうところだが、うまいことライフを失っていなければ、まずキャントリップでドローが出来る。その後、次のターンにかけても3点以上のダメージを喰らわないで過ごせれば、更に2ライフと1枚ボーナス。「アミーシャの口づけ」が7ライフ2ドローで6マナかかるわけで、半分のコストで似たような効果を発生させられるのは脅威だ。壁でがっちり守り抜き、更にこれで手札も有利に持ち込む。なかなかシュートなコントロール模様が展開出来そうではないか。

 

Times of Heroes 英雄の時 (1)(W) U

エンチャント

あなたのコントロールするLvカウンターが置かれている各クリーチャーは+2/+2の修正を受ける。

 レベルアッパー支援装置。つまりキャパシティダウンの逆。幸い、このセットに「全てのレベルアップを持つクリーチャーは1/1になり、能力を失う」などというカードは収録されておらず、ガンガンレベルを上げてもAIMバーストは出てこない。そりゃま、せっかく作った(大して強くもなさそうな)ギミックを潰されたら立つ瀬がないからね。で、このカードの効果だが、コストが2マナと軽いのが実はかなり重要。なんだかんだで結構な枚数のレベルアッパーが登場しているので、リミテッドでデッキを組んだ場合、1枚もレベルアップクリーチャーが入らないという事態は少ないだろう。つまり、このカードをはっておけばそれなりの確率で「最低1体くらいは+2出来そう」ということ。2マナで+2出来るオーラがあればそれなりに使われるであろうから、このカードだって充分にデッキに入れていいということである。構築ではレベルカウンターを増やしてくれる「敬慕される教師」なども全力で突っ込んだ「レベルアッパーデッキ」が誕生するなら可能性はあるか。……流石に無理かなぁ。佐天さんをいじめるのはやめて!

 

Umbra Mystic 陰影の神秘家 (2)(W) R

クリーチャー・人間、ウィザード

2/2

あなたのコントロールするパーマネントにつけられたオーラは、族霊鎧を持つ。

 族霊鎧の専門家。こいつがいれば「広がりゆく海」も「巨身化」も、全部が全部族霊鎧。ほとんどの場合には当然メリットだが、この世界にあるオーラの多くはハナから族霊鎧のカードが多いので、そこまで劇的な効果があるかというとやや微妙。どちらかといえば構築でハイパーオーラデッキを組む人のためのカードだろう。でも、族霊鎧を持つオーラ自体なかなか優秀なので、「コーの精霊の踊り手」を使ったハイパーオーラデッキとかでも最初から陰影シリーズを使えばいいんじゃないかって疑惑もある。何か凄い使い方とかがあるのかねぇ。

 

Aura Finesse オーラの術策 (U) C

インスタント

対象の、あなたがコントロールするオーラ1つを、対象のクリーチャー1体に付ける。カードを1枚引く。

 対象が自分のもののみに制限された「エンチャント移動(USG)」で、最近では「シミックのギルド魔道士(DIS)」も似たような能力を持っていた。クリーチャーもきちんと対象にとっているので例えば「器用な決闘者」にオーラをつけたい、なんていうこだわりの用途には使えない。あくまで、突然自分の強化用エンチャントを横にずらす程度である。これだけの小さな能力なのでキャントリップまで与えられているのだろう。ただ、この世界においては、これだけの能力でも結構使える。何しろ各色には大量の族霊鎧があるわけで、最初にとりあえず適当なところにはっておき、後で除去に対応して移動させてやれば、インスタントタイミングで好きなクリーチャーを守るカウンターとして機能することが出来る。また、どうしてもオーラを壊されたくない、と言うときにクリーチャーのみに死んでもらってオーラだけを生き残らせる、といった用法も可能だろう。+10の修正がつく「エルドラージの徴兵」をこれでスイッチしたりすれば、どこをどういじってもゲームに勝てそうではないか。対象が2つ必要でキャントリップのうま味である「いらないときに空打ち」がしにくいのが難点だが、ちゃんと居場所があるデッキならば、1マナキャントリップとは思えない効果を発揮してくれるはずだ。

 

Champion’s Drake 勇者のドレイク (1)(U) C

クリーチャー・ドレイク

1/1 飛行

〜は、あなたがLvカウンターが3個以上置かれたクリーチャーをコントロールしている限り+3/+3の修正を受ける。

 弱き者には知らん顔だが、強い奴がいると媚びるという最低のドレイク。一応このようなレベルアップクリーチャーの支援装置は白と青に分配されており、落とし子トークンの少なさをフォローしているようである。つまり、人間軍団が白青で、エルドラージはジャンド3色。おい、またジャンドが固まってるのかよ。さておき、条件さえ満たせば2マナで「大気の精霊」なのは破格だが、レベルカウンター3つということは、最低でもコレの他に4マナ分の投資は必要だ。つまり、別にマナコストあたりのお得感はそれ程無いと言うこと。もちろんレベルアッパーが強くなるついでにこいつも強くなるんだからハマれば強いが、レベルアッパーを除去られるととたんにしぼんでしまうわけで、流石に信頼感は薄い。このご時世なら、もう少し安定して使えるフライヤーがいるんじゃなかろうか。

 

Crab Umbra 蟹の陰影 (U) U

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 族霊鎧

(2)(U):エンチャントされたクリーチャーをアンタップする。

 「カニ」とは書いてあるが、このカニとは当然「カブトガニ(10ED)」のこと。イラストからもそのことは確認出来る。最軽量の族霊鎧なのでそれだけでもニーズはあるだろうが、「カブトガニ」から多少コストは重くなったものの、アンタップは色々な悪さに使える可能性がある。この世界はティムもレベルアップの必要があるので大変だが、他にも3/3トークンを大量に出せるやつとか、クリーチャー除去し放題のやつとか、土台にふさわしいクリーチャーが見つかれば殊勲賞である。あとは「欠片の双子」とのレア・アンコエンチャントタッグとかが発生すると万々歳。リミテッドは族霊鎧目当ての採用が多くなり、構築レベルでは何かきな臭いコンボ要員といったところだろうか。

 

Dormant Gomazoa 休眠のゴーマゾア (1)(U)(U) R

クリーチャー・クラゲ

5/5 飛行

〜はタップ状態で戦場に出る。

〜はあなたのアンタップ・ステップにアンタップしない。

あなたが呪文の対象になるたび、あなたは〜をアンタップしても良い。

 その鉄板の守備力でそこそこ定評のあったクリーチャー、「ゴーマゾア」。種族タイプ「クラゲ」を持つなかなか珍しいクリーチャーだが、その亜種が今回2体もまとめて登場している。だから、最初に固有名詞みたいなクリーチャーを出してから「ほにゃららのーーー」って形容詞付けるのやめて欲しいんだが。個人的にはこれを「ヒストロドン(ONS)」現象と呼んでいる。いや、どうでもいいんですけどね。で、3マナ5/5フライヤーという尋常じゃないサイズと、なかなか曲者のデメリット。普通に考えると「自分がスペルの対象になる機会」というのはなかなか狙って作れるものではなく、火力デッキだって本体にそこまでガンガン火力を飛ばしてくるわけじゃない。そこで、青に求められているのは例えば「時間のねじれ」や「エスパーの魔除け」のように自分を対象にとってメリットを得るスペルでの恒常的運用である。他にもライフを得るスペルなどはいくつか対象を取る形の書式なので、頑張って集めればそれなりに戦術としては成立するかもしれない。ただ、現在青のドロースペルは「思考の泉」「思案」「予言」「宝物探し」「深遠の謎」など、軒並み対象を取らない形のスペルばかりなので、ちょっと運用はしんどそうだ。

 

Eel Umbra 長魚の陰影 (1)(U) C

エンチャント・オーラ

エンチャント(クリーチャー) 瞬速 族霊鎧

エンチャントされたクリーチャーは+1/+1の修正を受ける。

 唯一の瞬速持ち族霊鎧。得られるサポートは+1だけだが、瞬速による人身御供により、擬似的にカウンターのように働くのが青独自のこだわりである。除去に狙われたクリーチャーにこれをはれば一度は死を免れるし、単純に+1のコンバットトリックとしても使っていける。コストもそれほど重くないので、青デッキならば1〜2枚おさえておくと安心できるだろう。個人的には、何でこの効果が「長魚」なのかという部分だけが不満。

 

Frostwind Invoker 霜風の発動者 (4)(U) C

クリーチャー・マーフォーク、ウィザード

3/3 飛行

(8):あなたがコントロールするクリーチャーは、ターン終了時まで飛行を得る。

 発動者サイクルの青は、5マナ3/3フライヤーという青の伝統的スタイルのコモン。先輩である「きらめく翼の発動者(LGN)」は5マナ3/3地上部隊という、サイクル中でも使えない方のクリーチャーだったので、この強化は普通にありがたい。特に8マナ溜めることを考えずとも基本戦力として投入すべきカードだろう。そして発動能力は「空中浮遊」。多分勝つと思いたいけど、はたして青がそんなにクリーチャーを並べられるのかという不安はあり、サイクル中ではちょっと微妙な立ち位置ではある。まぁ、素で強いのだから文句をいうもんじゃない。ちなみに、このクリーチャーもマーフォークのくせに飛んでいるのだが、イラストを見ると単にでかい鳥にのっているだけである。どっちかっていうとその鳥をクリーチャーとして雇った方が強そうなんだが。

 

Gravitational Shift 重力の変容 (3)(U)(U) R

エンチャント

飛行を持つクリーチャーは+2/+0の修正を受ける。

飛行を持たないクリーチャーは−2/−0の修正を受ける。

 青の特性である飛行を存分にアピールしてやろうという、新機軸の支援装置。この手の「青くないなら知らない!」というカードは、狭量な青が良くやる手法で、最近ではアーティファクトにあらずんば弱くなれ、という「困惑の石」なんてのもあった。で、うまくハマれば当然強い。いや、ハマらずとも、地上クリーチャーのパワーが全体的に低下するというだけでも、青ならば投入の価値は十二分にあるはず。世界的に見てもフライヤーにそこまで依存しているデッキというのは存在しておらず、ジャンドなら「若き群れのドラゴン」、ナヤなどの白絡みなら悪斬さえ処理出来れば他の連中の片腕をもいだ状態に出来る。トークン戦術などの青が苦手とする数で押すデッキに対しての解答としても有効だろう。案外構築レベルでも面白いカードな気がする。相手が「夜候」の従えた吸血鬼デッキとかなら素直に引っ込めよう。

 

Guard Gomazoa 護衛のゴーマゾア (2)(U) U

クリーチャー・クラゲ

1/3 飛行 防衛

〜に与えられるすべての戦闘ダメージを軽減する。

 2体目のゴーマゾア。この捉えどころのない感じは先代ゴーマゾアと同じくクラゲらしさが絶妙な表現で伝わってくるが、実は「濃霧の層(USG)」を重くして+1/+1しただけのカードだったりする。「濃霧の層」はパワーがなかったので完全ブロック要員でしかなかったが、こいつは一応パワーもあるので、戦闘をのらりくらりとかわしながら、それなりの数のクリーチャーを討ち取ることも出来る。壁としての信頼性はかなり高い部類に入るのではなかろうか。もちろん戦闘ダメージ以外の火力などに対しては無力なのだが、火力を使ってもらえるなら壁の本懐といえるだろう。是非、先代ゴーマゾアとタッグを組んでクラゲデッキなんかを組んでみたいところである。今考えると、クラゲのくせに頑丈な機械の体を持つ「エスパーゾア」って妙な生き物だったんだな。

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