最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
<黒>
Anointed Deacon 選定された助祭 (4)(B) C クリーチャー・吸血鬼、クレリック 3/3 あなたのターンの戦闘開始時に、あなたは対象の吸血鬼がターン終了時まで+2/+0の修正を受けることを選んでも良い。 コモンではキーとなる可能性がある、吸血鬼サポートの最後に駆けつける1人。ギミックとしては「戦装飾のシャーマン(ROE)」と全く同じなので黒というよりも赤っぽい能力なのだが、対象を吸血鬼に限定することで強引に黒っぽくまとめている。これが1体いるだけで貧弱なトークンも3/1絆魂という決戦兵器に早変わり。仮に勝てない戦闘しかなかったとしても、最低限ライフを押し上げてくれるようになるので相手も対処には神経を使わねばならない。普通は戦闘前に出すだろうから、速攻のようにすぐに効果を発揮してくれるところも頼もしい。これと飛行持ち、というのがおそらく吸血鬼デッキの勝ちパターンの1つになるんじゃなかろうか。5マナなので3枚も4枚も入れるとパンクするが、2枚までなら問題なくキープできるはずだ。
Arguel’s Blood Fast アルゲールの断血 (1)(B) R 伝説のエンチャント (1)(B)、2点のライフを支払う:カードを1枚引く。 あなたのアップキープの開始時に、あなたのライフが5点以下であるなら〜を変身させても良い。 ↓ Temple of Aclazotz アクロゾズの神殿 伝説の土地 (T):あなたのマナプールに(B)を加える。 (T)、クリーチャーを1体生け贄に捧げる:あなたは、生け贄に捧げたクリーチャーのタフネスに等しい値のライフを得る。 レジェンドエンチャントシリーズの黒は「強欲(7ED)」の亜種。最近なら「死者の神、エレボス(THS)」の起動型能力って言ったほうが早いかも。カードが引けるのは強いのだが、序盤に使うときはマナがネックになり、中盤以降に使う時にはライフがネックになるっていうなかなか憎らしい設定である。でもまぁ、2マナで置いといて折を見て使うだけなら悪くないか。そして、変身条件はライフ5点以下。つまり、青のスレッショルドに対してこちらは窮地条件である。能力をガンガン起動すれば、そりゃ勝手に窮地にも陥るはず。そこで満を辞して変身すると、下から現れる土地はなんと「嘆きの井戸、未練(SOK)」。しかも今回はマナコストがかからない強化バージョンである。「未練」はそれ1枚で伝説の土地になるくらいには強いカードであり、その強化版はそりゃ強いや。目減りしたライフも、そこらへんのクリーチャーを叩き落としてポンポン回復できる。まぁ、ライフ払って引いてきたクリーチャーのタフネスが2以下だと意味ないんだけども……。「未練」も「エレボス」も、単体で入れておいて適当に使えるタイプの能力ではない。何か劇的な活躍の場を用意してあげたいところだ。例えば「冠毛の陽馬」がいれば毎ターンそれだけで5点のライフが……いや、そうじゃない。ちなみに、このカードに書かれている「アクロゾズ」とは、「太陽の宿敵である夜の蝙蝠神」の名前のようだ。「三位一体の太陽」ってのは太陽帝国の恐竜の名前に出ていた「覚醒の太陽」「焦熱の太陽」「翠緑の太陽」のことだろう。この世界がどういう宗教観なのかは興味がありますよ。
Bishop of the Bloodstained 血潮隊の司教 (3)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼、クレリック 3/3 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は、あなたがコントロールする吸血鬼一体につき1点のライフを失う。 かつて、初めて吸血鬼がフィーチャーされたのは初代ゼンディカー環境。「吸血鬼の夜侯(M13)」が率いた黒単軍団は、「マラキールの門番(ZEN)」「吸血鬼の夜鷲(M13)」などの優秀な兵卒の活躍もあり、一大勢力を築き上げた。そして、そんなデッキで「夜候」よりも後ろに控えてフィニッシャーの役割を果たしていたのが、「マラキールの血魔女(ZEN)」である。シュートなボディにドレインライフ、さらにプロテクション白というあり得ないパッケージのせいで、大量の「流刑への道(CON)」だの「未達への旅(ZEN)」を抱えて憤死したのが当時の私である。そして、このクリーチャーはそんな悪夢の血魔女をアンコにして思いっきりマイルドにしたもの。前振りが長かった割に、共通点は場に出た時のライフ損失量だけだったりする。ドレインもしないし空も飛ばないし、プロテクションなんてもってのほかだ。でもまぁ、吸血鬼デッキの中押しとしてはそれなり。こうしてみるとさ、「アスフォデルの灰色商人(THS)」ってなんでコモンだったんだろうな。
Blight Keeper 立ち枯れの守り手 (B) C クリーチャー・コウモリ、インプ 1/1 飛行 (7)(B)(T)、〜を生贄に捧げる:対象の対戦相手は4点のライフを失い、あなたは4点のライフを得る。 黒の「守り手」サイクルはコウモリかつインプというよくわからないクリーチャータイプを所持している。いや、三葉虫よりはわかるけども。「守り手」サイクルの常として基本のステータスはどうでもいいかと思いきや、何と1マナで1/1フライヤーというしっかりした性能を持っての登場。「あれ?」と思って確認してみたら、なんと、「黒で」「1マナで」「デメリットを持たない」「パワー1以上のクリーチャー」は、史上初である。「コモンで」とかじゃないんだ。まじで、長年のMagicの歴史の中で、初めてのクリーチャーなんだ。今まで黒にはそういう仕事が求められていなかったということなのだろうが……驚きである。まぁ、史上初だろうがなんだろうが、リミテッドの戦場に繰り出されればあとは単なる1点クロック。そこまでもてはやすような存在ではない。「守り手」サイクル共通の悩みだが、クリーチャータイプが一切シナジーを作らないので積極的にデッキインしたいかと言われるとちょっと悩むのだ。相手が2/1フライヤーなんかを多く持っているのを見たらブロッカーとして採用するのがいいかも。あとはまぁ、8マナ貯まるデッキ。
Bloodstained Paladin 血に狂った聖騎士 (1)(B) R クリーチャー・吸血鬼、騎士 1/1 瞬速 〜は、このターン死亡したクリーチャー1体につき+1/+1カウンターが1つ置かれた状態で戦場に出る。 事前スポイラでは4マナ3/4っていう分析だったのに、全然違ったのがこちらのクリーチャー。このコスト設定だとだいぶ意味合いが変わってくるな。コストが軽いと、除去呪文との併用が容易なのでこいつの育成計画がいくらか組みやすくなるためだ。例えばインスタントを構えておけば、相手ターンにコンバットトリックやら除去やらで適当にクリーチャーをさばきつつ、こいつのサイズを1つ2つ増やすことが可能だろう。「バントゥ最後の算段」なら合計5マナで戦場にあるクリーチャーの数だけ増強だ(なお土地は起きない模様)。トークン増し増しが狙いのデッキなら、相手の全体除去のリカバリー手段として1枚手札に構えておくのも面白い選択肢だろう。色々と使い道がありそうな面白いレア。ちなみに、こちらのフレーバーにもこの次元の吸血鬼文化が垣間見える記述がある。興味深いのは「断血」という言葉で、どうやら吸血鬼たちの中には必死に吸血衝動を抑えて白くなっている連中がいるようなのだ(というか、この世界の吸血鬼の多くはそういう生活を強いられているようだ)。過去に人間の吸血鬼の間に何があったのか。興味は深まるばかりだ。
Boneyard Parley 骨塚協議 (5)(B)(B) M ソーサリー 対象の、最大5枚までの、墓地にあるクリーチャー・カードを追放する。いずれかの対戦相手は、それらのカードを2つの山に分ける。あなたが選んだ山のカードをあなたのコントロール下で戦場に戻し、残りの山をそれぞれのオーナーの墓地に置く。 見ての通りに過去のカードのフォーマットをアレンジしたものだが……7マナかぁ……。パッと見では「墓地のカードで『嘘か誠か』」だと思う人が多いと思うが、挙動が近いのはむしろ「栄光か死か(INV)」の方だろう。これまた古くてマイナーなカードだから知ってる人も少ないとは思うけども(とはいえ、「嘘か誠か」と同じインベイジョンのカードである)。先輩カードは5マナだったが、今回のカードは7マナ。これは相手の墓地も自分の墓地も引っくるめて最上の5枚から選択出来るからこその設定なのだろう。なのだろうけども……リアニ呪文の規準で言えば、何でも好きなものを1体釣れて5マナが相場。2体を自由に釣れる「末永く(SOI)」でも6マナだ。そう考えると、相手が山を分けた結果最上ではないかもしれない2〜3体が釣れる呪文が7マナは流石に辛くないか。自分の墓地だけでいいなら「末永く」でいいはずだし、相手の挙動なんて分かるわけもないし……夢はあるかもしれないが、夢のままのカードな気がする。
Contract Killing 依頼殺人 (3)(B)(B) C ソーサリー 対象のクリーチャーを破壊する。【宝物トークン】を2個生成する。 なかなか物騒なテイストの完全除去。毎度お馴染み5マナ以上のソーサリーという設定なので、リミテッドを考えれば充分使用に耐える仕上がり。宝物トークンは価値が高いので、それが2つも手に入るのだから歴代コモンの中では割と優秀な方かもしれない。まぁ、5マナの呪文を打った後に得られるマナソースがどの程度有用かは定かでないが。しかし、殺人の依頼達成のおかげで宝物がお代としてもらえてるってことは、殺人を依頼されて実行してるのは俺らプレイヤーってことなんだよな……。身に覚えがないです。
Costly Plunder 高くつく略奪 (1)(B) C インスタント 〜を唱えるための追加コストとして、アーティファクトかクリーチャーを1つ生贄に捧げる。 カードを2枚引く。 日本語のフレーバーテキストに「ヴラスカの石の意志」って言葉があったから「おっ、駄洒落かな?」と思って原文見たけど普通に「will of stone」だった。残念。ヴラスカさんが書かれていて「高くつく」とか言われると身構えてしまうが、その実態はなんとあの「祭壇の刈り取り(BFZ)」の上位互換呪文。「刈り取り」が元々「頭叩き(SCG)」の上位互換だったことを考えると、実は黒のこの「サクってドロー」部門は地味に品種改良が続いているのである。2マナインスタントで2ドローというのはドロー本家の青でもなかなか実現できないスペックであり、足かせとなっているコスト部分も、死にかけのクリーチャーなどを使ってある程度ごまかせる。黒デッキの潤滑油として欠かせない1枚。そして今回は、これが宝物トークンという格好の燃料を手に入れた。宝物トークンはいろんなカードが本当に気軽に落としていく安価なパーツなので、それが手札に化けるとなれば利用価値は跳ね上がる。ヴラスカさんの石の意志に感謝である。
Dark Nourishment 闇の滋養 (4)(B) U インスタント 〜は対象のクリーチャーかプレイヤーに3点のダメージを与える。あなたは3点のライフを得る。 黒には珍しい、クリーチャー・プレイヤーの両方に入るというインスタント火力。正直、黒にこの手のデザインのカードがあった記憶はさっぱりなく、インスタントのダメージ呪文を探してもせいぜい赤と手を組んだ「コラガンの命令(DTK)」がヒットする程度。黒単色ではひょっとしたら初めてのデザインなのかもしれない。「プレイヤーにもクリーチャーにも飛ぶ3点火力」というだけなら、専門家の赤に任せれば2マナで済むお仕事。そこに黒ならではの味付けとしてライフゲインを加え、さらにちょっとカラーパイからはみ出ることを考慮するとそのコストは5マナで、なおかつアンコモン。これを高いと見るか妥当と見るか。個人的には「やや割高」くらいの印象か。おそらく比較すべきはクリーチャー限定の「本質の摘出(KLD)」であり、あちらはかなりの優良スペルとはいえ、3マナで済んでいたのだ。プレイヤーに飛ばせるオプションに2マナの価値があるかといえば、たぶんノーだろう。構築で見かけるような呪文にはなれそうもない。もちろん、リミテなら各方面からありがたみに満ち溢れている。焦ってかき集めるほどでもないが、良きところで押さえて下家をけん制したい。
Deadeye Tormenter 巧射艦隊の拷問者 (2)(B) C クリーチャー・人間、海賊 2/2 強襲 - 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を1枚捨てる。 「Deadeye」は過去のカードの訳からすると大体「狙いがうまい」「射撃の名手」くらいのニュアンスなのだが、今回は「巧射艦隊」という団体名として登録されている(英語だと「The Deadeye Fleet」)。さておき、見ての通りに「強襲でディスカード」というわかりやすく攻めの1枚で、つまりは「マルドゥの頭蓋狩り(KTK)」の亜種である。「頭蓋狩り」はタップインする2マナ2/1、こちらはデメリットなしの3マナ2/2。この手のウィニーはマナ域が軽ければ軽いほど良いので2マナの「頭蓋狩り」の方が強そうなものだが、一概にそうとも言えない。1マナ域のクリーチャーを確実に展開できるデッキというのは多くなく、2ターン目に強襲を達成するのが難しいためだ。こちらのクリーチャーなら、2マナ域で適当なアタッカーを用意して流れるように3ターン目にアドバンテージを稼ぎやすく、こいつを連打しているだけでも海賊デッキはかなりの優位を積み上げることができる。中盤以降に殴りにくい状況になったとしても、それなりに減って密度の濃い相手の手札1枚をもぎ取れるのなら、多少の無駄アタックも考慮に入れられる。最初に参戦したこいつが特攻かまして、2体目のこいつの糧になる展開でも損はしないのだ。海賊らしい刹那的な生き方で相手の財源をギリギリ締められるナイスな1枚だ。
Deadeye Tracker 巧射艦隊の追跡者 (B) R クリーチャー・人間、海賊 1/1 (1)(B)(T):対象の、いずれかの対戦相手の墓地にあるカードを2枚追放する。〜は探検を行う。 財宝を求めて探索するという「それってゼンディカーで良かったやん」と思われる探検ギミックを採用したのがこのイクサラン。邪推ではあるが、かつてゼンディカーは「冒険の溢れる次元」というフレーバーが非常に好評だったのに、エルドラージなんて化け物を登場させてしまったがために「戦乱のゼンディカー」ではそのフレーバーが無くなり、ユーザーはご不満だったという反省から新しい「冒険次元」を作るに至った……のかもしれない。そして、そんな「未知との遭遇」を表現した新たなセットギミックが今回の「探検」能力だ。起動すればするだけ得な能力なんだから、出来れば毎ターンガシガシ使っていきたいところだが、それだとちょっと強すぎるのでコストはそこそこ。相手の墓地が肥え太ってくれるかどうかは完全に相手次第なので、カード単体で見たら更に不安定。中盤以降にしか起動出来ない割に1マナというコストも憎らしい。わざわざコイツを丹念に育てる意味もあんまり無いし、「上手いこと土地がめくれたら1ドロー出来るし、とりあえず墓地対策出来るカード」くらいのニーズ。……すげぇ微妙なニーズだな……。
Deathless Ancient 不死の古き者 (4)(B)(B) U クリーチャー・吸血鬼、騎士 4/4 飛行 あなたのコントロールするアンタップ状態の吸血鬼を3体タップする:〜をあなたの墓地から手札に戻す。 昔懐かしい、というかおそらく誰も覚えていないだろう「壊疽の大巨人(ONS)」とほぼ同じギミックを持った吸血鬼。「壊疽の大巨人」については、この度検索して初めて「だいきょじん」ではなく「おおきょじん」と読むのが正式だということを知ったなんてどうでもいい豆知識も提供しておこう。さておき、「大巨人」はクレリックというマイナー種族をタップする必要があったせいであまり使い勝手が良くなかったが、今回はしっかりと次元全体でフィーチャーしている吸血鬼による起動なので安心だ。自身も吸血鬼なので全体で部族シナジーがサポートされているし、何よりも4/4フライヤーという制圧力の高いステータスのおかげで、何度でも蘇る能力の価値は格段に向上している。吸血鬼はトークン生成も多いのでタップするだけの人員確保も割と楽だろうし、絆魂などで調整してロングゲームも作りやすい。カード全体でのコンセプトはしっかりとまとまっているはずだ。ちなみに、なんで吸血鬼3体で墓地から帰ってくるかというと、どうやらこいつが長いこと眠っていた棺から子孫が引きずり出してくるというデザインらしい。フレーバーには「Immortal Sun(不死の太陽)」なんていう不可解な単語も登場しているが、さて、この世界の吸血鬼は何を狙っているのだろうか。
Desperate Castaways 自暴自棄の漂流者 (1)(B) C クリーチャー・人間、海賊 2/3 〜はあなたがアーティファクトをコントロールしていない限り攻撃できない。 船に置いていかれちゃったかわいそうな海賊の成れの果て。陸に上がった海賊はやっぱりちょいと不器用さん。なんでアーティファクトがあると活き活きするのはかよくわからないが、文明の利器のおかげで生活できるようになりました、ってことなんだろうか。護符やトーテム像があったところで生存率が高まるとも思えないのだが……。とりあえず、コスパは当然破格。ブロックに制限はないのでこれだけでも最低限の仕事ができるといえばできるのだが、海賊はやっぱり攻撃してナンボなので、流石にこれだけでは運用しづらい。この世界はコモンにも「海賊のカットラス」という御誂え向きの装備品があるので、理想的な展開なら3ターン目にいきなり装備して4/4でアタックできたりもするのだが、やはりコモンにアーティファクトは少なく、さすがにデッキにあまり多く詰め込めないだろう。そこでこいつらが狙っているのはやっぱり宝物トークン。早いターンからお宝ザクザクを前提にしているデッキならなるほど優秀なウィニーだ。普通の海賊はお宝を手に入れるために発奮する気がするのだが、手に入れてから盛り上がるこいつらって……宴会要員だったのかな?
Dire Fleet Hoarder 凶兆艦隊の貯め込み屋 (1)(B) C クリーチャー・人間、海賊 2/1 〜が死亡した時、【宝物トークン】を1つ生成する。 そんなわけでお宝持ちの海賊です。コモンのパワー2におまけでくっついてるということは、開発チームの中で宝物トークンは大体それくらいの価値に見積もられているということだろう。「2マナ2/1が死んだらマナ加速になる」ということは、一応近いところでは「捕らわれの宿主(BFZ)」なんかがいる。あっちは出てくるのがクリーチャーだったのでまた別な部分がさらに強いのだが、マナ加速装置としてはアンコモンと肩を並べているのだから案外馬鹿にできないということ。「死ななきゃだめ」という制限はどうしたって187能力よりも評価は下がるが、どうせ海賊なんて連中は序盤から相打ちにも物怖じせずに突っ込んでいくような奴らなのだから、やろうと思えば3ターン目にお宝ゲットだってそこそこありうる事態じゃなかろうか。相手としても、これが無茶なアタックを仕掛けてきたときに「単に強襲狙いだからブロックして殺していいの?」「マナ加速目的で殴ってるから、止めない方がいいの?」「ひょっとしてコンバットトリックがある?」「それら全部織り込み済みのブラフ?!」という4択から正解を選ぶのは無理に決まっているのだ。いやー、Magicって楽しいね。
Dire Fleet Interloper 凶兆艦隊の侵入者 (3)(B) C クリーチャー・人間、海賊 2/2 威迫 〜が戦場に出た時、これは探検を行う。 黒コモンの基本探検家。せっかくなのでここで探検クリーチャーについてまとめておこう。色配分は、青・赤がコモンに1枚ずつ、白はコモン1アンコ1の合計2種で、黒と緑はコモン2アンコ1レア1の4枚が存在している。さらにこの2色はアンコモンに「探検を行った時に云々」というクリーチャーがいることを考えると、やはり黒緑が探検ギミックを推すコンビネーションと見て間違いなさそうだ。ただ、緑の方は探検クリーチャーが2〜3マナにまとまっていて使いやすいのに対し、黒はこいつが4マナ、アンコモンが2マナ、そしてもう1枚のコモンは6マナといささか使いにくい。枚数だけを考えると確かに緑黒なのだが、もし探検デッキがやりたいなら、あまり黒にはこだわらずに手広くいろんな色からコモンをかき集めるしかないかもしれない。このクリーチャーは3/3威迫 or 2/2威迫+キャントリップ。相変わらず「そこそこ優秀」レベルだが、黒はカウンターがらみでシナジー形成がしにくいので、やっぱりそこまで求められる人材ではないかもしれない。
Dire Fleet Ravager 凶兆艦隊の荒廃者 (3)(B)(B) M クリーチャー・オーク、海賊、ウィザード 4/4 威迫 接死 〜が戦場に出たとき、各プレイヤーはライフの三分の一(端数切り上げ)を失う。 とりあえず5マナ4/4接死に威迫とてんこ盛りの能力でレアリティをアピール。ただ、結局これだけだと攻めにも守りにも「そこそこ」レベルの肉。そこで得られた能力は……うーむ、なんだこれ。全員のライフが仲良く2/3になる。「無情の碑出告(BOK)」は半分にしたけど、こっちはレジェンドじゃないから少し遠慮した形なのだろうか。その分、クリーチャーとしての働きが優秀なのだろうが……これ1体でどれくらい削れるものなのだろうか。自分のライフを気にせず相手のライフを削りたいってことは当然アグロ向けのはずだが、アグロなデッキが5マナのクリーチャーをだす時点で相手のライフはそれなりに減っているはず。相手ライフが10点以上なら4点火力、13点以上なら5点火力。……うぅむ、「打擲場のマンティコア」で駄目?
「Duress/強迫(DTK)」 C こちらの再録は……まぁ、そんなに驚くことではないかな? 長らく基本セットの雄だったカードだが、タルキール龍紀伝に収録されたことでめでたく拡張セットに舞い戻り、今回は2度目の拡張再録ということになる。環境にこのカードがあるというだけでスタンダードの黒デッキは常にこれをメインやらサイドやらに積むことを検討する必要がある。いれておけばとりあえず安心、みたいなマッチも多いし、何よりもやっぱりこの1マナハンデスが圧倒的に優秀なのだ。今後もPWには目を光らせる必要があるし、黒が苦手とするエンチャント・アーティファクト対策も欠かせない。いつも通りにお世話になろう。なお、ドラフトだと割とグルグルする。さすがに打率が大幅に下がるからな。
Fathom Fleet Captain 深層艦隊の船長 (1)(B) R クリーチャー・人間、海賊 2/1 威迫 〜が攻撃するたび、あなたが他にトークンでない海賊をコントロールしているなら、(2)を支払っても良い。そうしたなら、2/2で威迫を持つ、黒の海賊・クリーチャー・トークンを1体生成する。 こちらのキャプテンは2マナパワー2威迫というレアらしい戦闘性能をもち、その時に部下を連れていれば、2/2威迫というシュートな性能の新人さんを雇うことが出来る。トークン出すのにマナがかかったり、発動に条件があったりとフルスペックでの活用は難度が高めだが、とりあえずクロックとしての性能が優秀なので、攻め手を多く必要としている海賊デッキの先兵には丁度いいのかもしれない。出てくるトークンも威迫持ちなので次のアタックに繋げやすいし、相手への圧力はかなりのものだ。「光袖会の収集者」が同様のスペックで結果を残しているし、今後の海賊ウィニーに注目したい。海賊が流行った結果カーリ・セヴが大活躍、っていう展開が割とありそうで楽しみだ。
Fathom Fleet Cutthroat 深海艦隊の殺し屋 (3)(B) C クリーチャー・人間、海賊 3/3 〜が戦場に出た時、対象の、対戦相手のコントロールするこのターンダメージが与えられたクリーチャーを破壊する。 久しぶりに「命取り(6ED)」能力を持った黒クリーチャーが登場。直近の先輩って「オルゾフの安死術師(GPT)」でよかったんだっけ? って思って確認したら、割と最近「頭巾被りの暗殺者(FRF)」がいた。サイクル中でも一番の不人気だったからさっぱり覚えてなかったわ。先輩クリーチャー陣はボディが貧弱だったのでどうしても暗殺の技を活用する方法を模索する必要があったが、こいつの場合は4マナ3/3とそれなりの身体なので、「まぁ、別にいいや」ってんで素出しすることも結構多そう。一応、海賊には強襲というギミックがあり、多少の無茶でも突っ込んでくる海賊がいる光景は割と自然なので、相手が一方的に打ち取ったと思ったところを背中から襲う作戦は案外現実的なのかもしれない。どうしても不安なら「両手撃ち」あたりから確実なお仕事を。
Grim Captain’s Call 不気味な船長の召集 (2)(B) U ソーサリー 対象の、あなたの墓地にある海賊・カードを手札に戻し、その後、同様の手順を吸血鬼と、恐竜と、マーフォークについても繰り返す。 ダイナミックすぎる技にさすがに笑ってしまった1枚。なんやこれ。わずか3マナで最大3枚という爆アドバンテージが狙える恐ろしい呪法だ。ただ、普通に考えたらこの世界でデッキを組んで海賊と吸血鬼と恐竜とマーフォークが墓地にいるチャンスはほとんどないだろう。一応海賊は青黒赤なんだから、青いマーフォークと赤い恐竜がいても不思議ではないが……、普通はそのデッキは「失敗作」と言われるんだと思う。何か種族を超越したハイパーなギミックのデッキが組めるなら是非活用法を考えてみてほしい。リミテッドなら一応2種類の種族くらいを回収してアドバンテージ狙いってのが現実的かな。しかし、そんなことよりも気になるのはこの術を使っている「船長」って誰だよ、っていう部分。イラストを見たところ女性のようで、レジェンドになっている「鉄面提督ベケット」ではないし、赤のミノタウルス・アングラスとも別人。屍術を駆使して軍団を作り上げるような禍々しい船長が他にもいるってことなのだろうか。……ジェイスに会わせたら昔の女のトラウマ刺激して脳が壊れそう。
Heartless Pillage 無情な略奪 (2)(B) U ソーサリー 対象の対戦相手は手札を2枚捨てる。 強襲 - 【宝物トークン】を1つ生成する。 アンコになった「精神腐敗(KLD)」。いつの時代も「精神腐敗」はリミテッドで選択肢になってギリギリでこぼれ落ちたりするわけだが、今回の亜種はそんな元ネタに限りなく近づけた(ある意味)意欲作。強襲条件ならお宝ゲットということで、理想的には2ターン目にクリーチャーの展開から3ターン目にこれ。……ハンデスってあんまり使うシチュエーションは限定されない呪文ではあるが……間に挟むアクションとして魅力的なのかどうか。まぁ、別に強襲条件満たさなくても弱いわけではないけどね。またいつも通りに悩むといい。青黒海賊ならやや加点できるかな。
Kitesail Freebooter 帆凧の掠め取り (1)(B) U クリーチャー・人間、海賊 1/2 飛行 〜が戦場に出た時、対象の対戦相手は手札を公開する。あなたはその中からクリーチャーでも土地でもないカードを1枚選ぶ。そのカードを、〜が戦場を離れるまで追放する。 もういっちょ手札を拝借。こちらはなんと187能力での「強迫」内蔵クリーチャー。スペル自体が1マナだから、余計なことを考えなければ1/2フライヤーが1マナ相当! ちょっと安売りが過ぎますね。それもそもはず、ハンデスはハンデスでも「催眠の悪鬼(TOR)」形式の一時的除去。1/2程度の脆弱なボディでは手札破壊の確度は高くないのだ。とは言え、「潮の虚ろの漕ぎ手(ALA)」や「脳蛆(JOU)」の活躍でも分かる通り、こうして相手の手札が透けて見えた上で一時的にでも制限できるカードはやはり強い。除去を1枚抜いておけば、事実上こいつ自身がマスデスになったようなもの。さらに今回は抜き取れるカードに制限がついた分、自身の戦闘能力もそこそこで海賊的強襲生活にも大きく貢献してくれる。今後海賊が伸びてくるようならば構築も狙える1枚。
Lurking Chupacabra 隠れ潜むチュパカブラ (3)(B) U クリーチャー・ビースト、ホラー 2/3 あなたのコントロールするクリーチャーが探検を行うたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーはターン終了時まで−2/ー2の修正を受ける。 チュパカブラ王国だとぅ?! 今回の次元・イクサランは南米のインカとかその辺がモチーフになっているので、南米原産(?)のUMAがいてもおかしくはないのかもしれないが……そうか、チュパカブラってビーストホラーだったのか……。どんな生き物なのか誰も知らないので、その能力もすごく適当で、探検ギミックのサポートクリーチャーとして登場。ここから探検クリーチャーを集め始めるピックも一応の夢はある。しかし、探検をサポートするこいつは完全なるA+Bギミック。まずこいつを出してから次に探検カードを用意する必要があり、単体では貧弱なバニラでしかないのでデッキの調整は大変。サイクリングにおける「無情な狙撃手」なんかは、サイクリングカード自体が全色に数多く存在すること、サイクリング自体が次のカードを引き込む緩衝材の役割を果たすことでこうしたギミックの問題を緩和しているが、このチュパカブラはそうはいかない。かなりの専門色を持つカードになっているので、使いこなせればドヤ度は高い。決め打ちする?
March of the Drowned 溺死者の行進 (B) C ソーサリー 次のうちから1つを選ぶ。 ・対象の、あなたの墓地にあるクリーチャー・カードを手札に戻す。 ・2枚の対象の、あなたの墓地にある海賊・カードを手札に戻す。 これまた割とよくある、「墓暴き(M13)」をベースに、条件次第でアドバンテージの可能性をちらつかせる亜種。覚えている限りでは土地も回収できる「不気味な発見(ZEN)」や、ゾンビを戻せばドローできる「墓地からの徴用(EMN)」、アーティファクトがあればドローできる「知恵ある帰還(AER)」なんかがあり,リミテッドレベルならちょいちょい出番がある。今回のカードの売りは、1マナという最低限のコスト。これにより回収したカードのリキャストがしやすくなり、特に海賊というウィニー戦術には噛み合いやすくなっている。強襲のことも考えれば序盤から海賊がボコボコ死んでいくシチュエーションもそれなりに演出しやすいだろうし、早いターンから2枚回収のモードも狙えるのではなかろうか。強いて難点をあげるなら、「海墓での刈り取り(DKA)」あたりとイラストイメージが被りすぎてるところ。どう見てもゾンビがらみのカードだよなぁ。
「Mark of the Vampire/吸血鬼の印(M14)」 C 「吸血鬼」という言葉の響きだけで再録されたんじゃねぇかと疑いたくなる地味なオーラ。そりゃま、書いてあることはそれなりにありがたいのだが、どうしてもオーラであるという弱点や4マナというもっさり感を考えると、リミテッドでも25枚目くらいの候補になることが多かった。これで「エンチャントされたクリーチャーは吸血鬼になる」とかだったらはっきりしたシナジーが見込めるのだが……ライフゲイン部分で吸血鬼のサポートができるかどうか。今回は飛行持ちの吸血鬼もコモンに用意されているので、その辺りを活用して一気にライフの突き放しを狙いたいところ。
Queen’s Agent 女王の工作員 (5)(B) C クリーチャー・吸血鬼、スカウト 3/3 絆魂 〜が戦場に出た時、これは探検を行う。 こちらが上述した「6マナの探検家」である。4/4絆魂か、3/3絆魂+キャントリップ。うーむ、悪くはないが、6マナかと言われると……。探検クリーチャーは「どっちのモードでもコモンならそこそこ強い」が基準になるのだが、このクリーチャーの場合、4/4はまだしも6マナ出ている時点で土地のキャントリップはあまり得した気分にならない(次のターンの土地ドローを飛ばしてるんだから実質的な利益は変わらないのだが)。なんかもう一声なかったもんだろうか。
Queen’s Bay Soldier 女王湾の兵士 (1)(B) C クリーチャー・吸血鬼、兵士 2/2 まごうことなきバニラ。マーフォークのバニラが4マナ2/5だったわけだが、吸血鬼の場合は2マナ2/2である。一応「ファルケンラスの肉裂き(EMN)」の色変更ってことになるのかな。残念ながら他の色の2マナ域は少なくともバニラよりも魅力的な選択肢が数多く提供されているので、黒は今回ハズレ枠。まぁ、幸い、赤熊や緑熊は「アタック時に強い」という能力なので、こいつが殴っているうちは一応互角。頑張って前のめり。
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Thraxi
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声優のこと全般
自己紹介:
関西在住の、アニメを見ることを生業にしてるニート。必死で好きな声優を12人まで絞ったら以下のようになった。
大原さやか 桑島法子 ーーーーーーーーーー ↑越えられない壁 沢城みゆき 斎藤千和 中原麻衣 田中理恵 渡辺明乃 能登麻美子 佐藤利奈 佐藤聡美 高垣彩陽 悠木碧
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