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最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
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<緑>

 

 

Blanchwood Armor/ブランチウッドの鎧(10E)」 U

 おっ、久しぶりだ。こうしてみると、やっぱり緑って昔からエンチャントとの繋がりはそれなりにあるんだよね。森だけをカウントして単色推しなのもちょっと古風。構築になんて逆立ちしても届かない性能だが、リミテッドならなかなかの決戦兵器に。

 

Bristling Boar 逆毛の猪 (3)(G) C

クリーチャー・猪

4/3

〜は2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。

 威迫とは逆のタイマン能力を持つイノシシ。この能力は、代表的なクリーチャー名を借りて「忍び寄る虎」能力ということが多い気がするが、こちらのイノシシはそんな大先輩の虎よりもパワーが1高い上位種である。そんな世代交代を表現するためなのか、イラスト中では何かネコ科の獣を吹き飛ばしている様子が伺えるぞ(まぁ、虎じゃなくてピューマとかチーターっぽいんだけど)。4マナパワー4の時点でそれなりに強いのに、合体ブロックを防ぐ能力のおかげでこれを戦闘で仕留めるのは至難の技。緑名物のコンバットトリックが絡めばさらにその重戦車っぷりは際立つだろう。

 

Centaur Courser/ケンタウルスの狩猟者(M15)」 C

 まごうことなきバニラ戦力である。かつては3マナ3/3(「訓練されたアーモドン」)は緑のサイズの優位さを表すわかりやすい指標だったものだが、最近は他の色も軒並みクリーチャーのサイズアップに成功しており、このくらいでは満足できなくなってきている。緑がどこかでブレイクスルーを起こすことはあるのだろうか。

 

Colossal Dreadmaw/巨大な戦慄大口(RIX)」 C

 大丈夫、3マナ3/3はそこまで優位じゃなくても、6マナ6/6なら文句なしで優位だ。トランプルは正義、そんな道理も学ばせてくれる素敵な恐竜。まぁ、今回は黒が6マナ6/5を手に入れてしまったわけだが。

 

Colossal Majesty 巨大な威厳 (2)(G) U

エンチャント

あなたのアップキープの開始時に、あなたがパワー4以上のクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。

 「威厳」についてあんまり「巨大な」って形容詞は使わんやろ、と思ったけど、実際巨大だった。イクサランは結局恐竜陣営が勝っちゃったので、あれから先、ワクワク恐竜王国が繰り広げられてるのかなぁ。さておき、緑がたまに提供する「大パワーがあればボーナス」カード。近いところではパワー5以上が出ればカードが引ける「強き者の発現」、同じくパワー3以上でカードが引ける「ガラクの群れ率い」なんかがいる。このカードはアップキープに自動でチェックしてくれるので一番近いのは「獰猛さの勝利」あたりかな。全自動の良いところは一度条件を満たしたらその後もずっとカードが払い戻しされる部分、短所はどれだけ頑張っても1ターンに1枚なので恩恵が緩やかな部分だ。「不屈の神ロナス」のような条件を満たしつつ除去されにくいカードが用意できれば僅か3マナでの追加ドローはかなり強力。ただし、パワーがでかいクリーチャーは当然相手が最優先で除去すべきカードなわけで、それが維持できている時点で優位なんだから別に追加ドローなんていらないんじゃないか、といういつも通りの疑惑もある。勝ちを大勝ちにするカードよりも、負けを勝ちにするカードの方が優先されるのは当然のことである。

 

Daggerback Basilisk/短刀背のバジリスク(ROE)」 C

 接死は緑の能力なんやで、っていうのを初心者に教えるためのカード。よりによって種族がバジリスクとかいう一切シナジーを持たないやつなのが残念だが、考えてみたら案外この辺の基盤になりそうな接死持ちって緑コモンだと少ないのかも。1マナ1/1(「菅草の蠍」)だとちょっと緑のイメージから外れるしなぁ。

 

Declare Dominance 優位宣言 (3)(G)(G) U

ソーサリー

対象のクリーチャーは+3/+3の修正を受ける。全てのクリーチャーは、このターン可能ならこれをブロックする。

 なんか偉そうなゴリラが目印。こんなのに「力こそパワー!」とか優位宣言されたら、確かにイラっとしてブロックしにいってしまいそうである。要するに「巨大化」と「寄せ餌」の合体呪文。ある程度パワーのあるクリーチャーに使って特攻させれば、おそらくそいつは死ぬだろうけど相手も大体死ぬ。そのついでに脇を他の連中がすり抜けて本体ダメージを稼ぎ出すこともできて、一発でフィニッシュに到達する呪文としても、単発除去としても仕事ができるのは偉い。普通この枠は「踏み荒らし」のようなフィニッシュブローがあるところだと思われるので、除去カードとして使えるカードが新たに提供されたのは興味深い変化だ。まぁ、やっぱりオーバーランする爽快感の方が優先される気はするけども。

 

Druid of Horns 角のドルイド (3)(G) U

クリーチャー・人間、ドルイド

2/3

あなたが〜を対象とするオーラ呪文を唱えるたび、3/3で緑の、ビースト・クリーチャー・トークンを1体生成する。

 けもののフレンズになりたそうなおじさん。とりあえずコスプレから始めてみる精神。次々にビーストトークンを生み出す生産性は驚異だが、そのためにはこの微妙なステータスのおっさんをオーラで後押しする必要がある。オーラ・エンチャント戦術に進むための基盤として考えて、このおっさん自身の性能は二の次にしたほうがいいな。一応今の環境だと「罪の自覚」とシナジーがあるんだけど、流石にそんなデッキ組む人間はおらんか。

 

Druid of the Cowl/僧帽地帯のドルイド(AER)」 C

 秋でのスタン落ちを免れることに成功したマナエルフ。成功したけど、「ラノワールのエルフ」や「エルフェイムのドルイド」の登場により存在価値がほぼ無くなってしまったのに現役続投を命じられるというのはむしろいじめなんじゃないかという気もする。まぁ、リミテッドなら大人気ですし。

 

Dryad Greenseeker 緑探しのドライアド (1)(G) U

クリーチャー・ドライアド

1/3

(T):あなたのライブラリのトップを見る。それが土地・カードであるなら、それを公開して手札に加えても良い。

 しれっと書かれているけど、割ととんでもないクリーチャー。だって2マナで出てきてタップ1つで(実質)1ドローでしょ。ドロー本舗の青ですら許されない超絶スペックですよ。過去に特定のクリーチャータイプで同じことをやった「血統のシャーマン」っていうカードはあったが、デッキに占める割合で言えば土地の方が圧倒的。どう考えてもこちらの方が強い。2マナ1/3と最低限のブロック任務をこなすことができるし、毎ターンエンドにライブラリトップをちらりと見るだけで、大体3ターンに1回以上はカードが引ける。さらに占術なんかでサポートしてやればアドバンテージ量は膨れ上がっていくだろう。「どうせ土地なんだから質的に問題ない」という意見もあるだろうが、本来そうした「弱いドロー」になるはずの土地ドローがスキップされていると考えれば質の向上は明らか。リミテッドでは相当イカれたアドソースになりそう。これ、構築で使っても文句言われない気がするんだが。アズカンタとの併用とかどうでしょ。

 




Elvish Clancaller エルフの部族呼び (G)(G) R

クリーチャー・エルフ、ドルイド

あなたのコントロールする他のエルフは+1/+1の修正を受ける。

(4)(G)(G)(T):あなたのライブラリから「エルフの部族呼び」という名前のカードを1枚探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。

 吸血鬼、ゴブリン、ゾンビにマーフォーク、最近はいろんな種族が環境を盛り上げてくれているが……いやいやちょっと待てと。部族といったらこいつらだろ。ロードの数ならこちらも負けない。エルフがついに2マナロード枠に新しい可能性を送り出してきた。2マナならロード能力を持っているだけで充分なことは歴史が証明しているが、最近はそれだけでアンコモン。さらにもう1つおまけがついてこそのレアである。こちらのエルフ、なんと同名カードを呼び出してくるという斜め上の強化能力を持っている。なるほどなぁ、よくこんなデザイン考えるよなぁ。6マナと重いが、エルフなんてマナ出してなんぼの種族には大きな枷にもなるまい。インスタントタイミングで全体に+1修正を施す奥の手として、案外バカにならない追加能力だ。現在のスタンではエルフデッキは狙いにくいかもしれないが、下の環境ではまた新しい可能性が追加された。どうなることやら。

 

Elvish Rejuvenator エルフの再生者 (2)(G) C

クリーチャー・エルフ、ドルイド

1/1

〜が戦場に出た時、あなたのライブラリを上から5枚見る。あなたはその中から土地・カードを1枚、タップ状態で戦場に出しても良い。残りのカードを無作為にライブラリの下に置く。

 今回の土地サーチ役。クリーチャーを介しての土地探しも緑ではお約束のジャンルで、「ウッド・エルフ」「護民官の道探し」「サテュロスの道探し」など、構築レベルの名作も枚挙にいとまがない。今回のエルフは「サテュロス」がもっとも近い設定になっており、1マナ重くなった代わりにサーチ枚数が増え、手札ではなく戦場に直接置けるようになった。いわゆるサーチ系と違って狙った色マナが出せないというリスクは常につきまとうが、5枚も探して望んだ色マナが出ないならそれは多分デッキが悪いのだろう。最低限、デッキを掘り進んで次に引く確率が上がるだけでも御の字だ。さすがにこれだけめくって土地が1枚も無いという心配もないだろうし、マナ加速、色調整、そして何と言ってもクリーチャーの数合わせに、とにかく便利な1枚。「ラノワールのエルフ」→「こいつ」という1→3→5マナのステップアップは今後の緑デッキのキーになるかもしれない。

 

Ghastbark Twins 恐吠の双子 (5)(G)(G) U

クリーチャー・ツリーフォーク

7/7 トランプル

〜は各戦闘で追加のクリーチャー1体をブロックできる。

 「双頭ゾンビ」に続く二位一体(そんな言葉あるのか知らんが)クリーチャーの第2号。双子パワーを利用して分身したり、二段攻撃だったりという攻撃性能を期待してしまうわけだが、残念ながらこいつが攻撃で双子らしさを発揮するチャンスは一切無い。与えられた能力は「追加クリーチャーブロック」という、毎回ちょこちょこ出てくる割に役に立たない能力の筆頭みたいなやつである。そんな双子っぽさ、別にいらんのや……。まぁ、単に7マナ7/7トランプラーというニーズはあるでしょうけど。

 

Ghirapur Guide/ギラプールの案内人(KLD)」 U

 なんだか渋いカラデシュ民の再録。カラデシュ環境当時も「そこまで欲しくないけど、3マナでパワー3あるし、まぁ、それなりに」くらいの立ち位置だった地味なアンコモン。今回もそれなりの活躍は期待できるが、本当に「それなり」なのが悩ましい。エルフの部族シナジーとか特にないしなぁ。

 

Giant Spider/大蜘蛛(AKH)」 C

 毎度お勤めご苦労様です。

 

Gift of Paradise/楽園の贈り物(AKH)」 U

 ほぅ、アンコモンですか……偉くなったもんですなぁ! ……まぁ、便利には違いないが……今回は多色サポートの他にもエンチャント支援という役割もあり、白緑ならここからライフゲイン関係のシナジーも作れるかもしれない。そう考えるとあんまりばかすかパックから出ない方がいいのかもな。

 

Gigantosaurus ギガントサウルス (G)(G)(G)(G)(G) R

クリーチャー・恐竜

10/10

 やけっぱちかよ。なんだこの適当な設計は……。ただ、緑は時たまこうした激重シンボル縛りに走ることがあり、過去最高値を叩き出した「尊原初」なんかも発想は同じだった気がする。5マナでパワー10。重たいとはいえ、単色デッキだったらなんの制限もない。「ラノワールのエルフ」から出るマナは立派に緑マナ。ということは普通に4ターン目にこいつを着地させるのは簡単なのだ。さらにそこに「原初の飢え、ガルタ」なんかも混ぜてみたら……。うむ、ガルタだけでいい気もする。トランプルがないのがなぁ。

 

Goreclaw, Terror of Qal Sisma カル・シスマの恐怖、殺し爪 (3)(G) R

伝説のクリーチャー・熊

4/3

あなたが唱える、パワー4以上のクリーチャー呪文のコストは(2)少なくなる。

〜が攻撃するたび、あなたのコントロールするパワー4以上の各クリーチャーは、ターン終了時まで+1/+1の修正を受けるとともにトランプルを得る。

 史上初、伝説のクマ! 公式記事によれば「要望の多い、まだ伝説がいないタイプには少しずつレジェンドを作っていくんや!」ということで、長年待ち続ければ伝説の卵や伝説の壁だって現れるかもしれない。さて、かつてタルキールで「チャンスがあったのに気づかずに機会を逸してしまった」とマローが後悔していたのが伝説の熊。「灰色熊」が2マナクリーチャーの代名詞になっていることからも分かる通り、Magicは熊と切っても切れない関係にあるはずあのだが、さすがに伝説にまで祭り上げられる熊はなかなか現れなかった。そんな待ち望まれた伝説がついに現れたわけだが……これ、ほとんどの熊・クリーチャーはこいつの恩恵に与れないのでは……。実際に確認したところ、これまで印刷された熊は歴史上19体。そのうち、素の状態でパワー4以上はなんとわずか2体しか存在しない。これ、熊ファン的にはファンデッキが組みにくいからダメなのでは……。とりあえず、熊であることは忘れるところから始めよう。リミテッドで1引きして、そこからゴッリゴリのファッティデッキを目指せばいいじゃない。もし敵対した場合には、「凶暴な殴打」で退治すると芸術点高し。

 

Greenwood Sentinel 緑林の歩哨 (1)(G) C

クリーチャー・エルフ、スカウト

2/2 警戒

 「太陽の歩哨」の色変え。あっちは人間、こっちはエルフだから種族の有用性もトントンくらいか。緑にはまだこれと同型のクリーチャーがいなかったのでちょっと驚いたが、緑が警戒の第2色っていう事実はあんまり馴染みがないのでしょうがないか。それにしても、こうしてみると「荒々しいカヴー」ってほんと意味わかんないね。

 

HIghland Game/高地の獲物(KTK)」 C

 ライフ美味しいです。タルキール当時は変異に対して優位に立てるってんでそこそこ出番があったが、基本セット環境で緑が2マナタフネス1を出すのはどうなんだろうな……。あ、でもこいつクリーチャータイプが大鹿だ。もしかして、マジで大鹿覚醒計画が進行中?

 

Hungry Hydra 飢餓ハイドラ (X)(G) R

クリーチャー・ハイドラ

0/0

〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。

〜は2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。

〜にダメージが与えられるたび、〜の上にそれに等しい数の+1/+1カウンターを置く。

 イクサラン、ドミナリアにいなかったので、実は割と久しぶりのハイドラ。今回は基本セットということでシンプルにカウンターを乗せる機構を搭載し、さらに緑が推していこうとしてるんだかどうだかよくわからないタイマン能力を加えることで突破力がレアクラスに格上げされている。4/4くらいで出しても、この回避能力があれば一気に戦局は有利になるだろう。さらにさらに、何故か痛みに耐えたら大きくなるマゾヒストエンジンも搭載。タイマンでひたすらブロックを続けていくと、その犠牲者を食べてどんどん大きくなってしまうという。リミテッドなら怒られるタイプのカードなのは間違いない。ある程度大きくなったら威迫をつけてやるとブロック不可になるので簡単に勝てる。あとは、どうやって死なない程度の程よい痛みを与えてやるかだが……もう、火力打ち込んだらええんちゃう?

 

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