最近のアニメや声優、Magicに対する個人的な鬱憤を晴らすためのメモ程度のブログ。
グルールの呪文砕き Gruul Spellbreaker (1)(R)(G) R クリーチャー・オーガ、戦士 3/3 暴動 トランプル あなたのターンである限り、あなたと〜は呪禁を持つ。 レアなので何をやってもいい定期。「激情のエイリンクス」を1マナ軽くして、好きなように料理したらこうなった。3マナ3/3速攻トランプルはあの「ボガートの突撃隊」すら上回り、4/4なら「ゴーア族の暴行者」をしのぐ。まさに筋肉。まさに暴力。何のサポートもなしで一方的に「ゴブリンの鎖回し」を乗り越えられるので、地上戦闘力ではほぼ負けなし。呪禁がつくのは自分のターンだけだが、速攻モードで出した時の3点がこれで確約されるのでプレイに興味深い選択肢が生まれているのは注目すべき部分だろう。除去を握って何が出てきても大丈夫とたかをくくっている相手にひと泡吹かせることができる。特に、プレイヤーにまで呪禁が波及するので「残骸の漂着」を構えて余裕ぶっこいている相手は顔面ビッグブルーだろう。通してしまえば、相手はもう手の出しようがないのだ。残念なのは、プレイヤーすら対象に取らない「最古再誕」や「発見/発散」は回避できないこと。まぁ、その手の呪文まで完全封鎖しちゃうと本当に無双ゲーになっちゃうからしょうがないね。やっぱりグルールが参入すると一気にクリーチャーの選択肢が増えるなぁ。 円環技師 Gyre Engineer (1)(G)(U) U クリーチャー・ヴィダルケン、ウィザード 1/1 (T):(G)(U)を加える。 「水流織り」の親戚筋にあたるマナクリーチャー。あちらは色マナが出ないが2/2、こちらは色マナが出せるが1/1。まぁ、バランスとしては悪くないか。すでにこいつが場に出ているということは最低でも(G)(U)は出るはずなので色マナであることが積極的に利点になりにくいような気もするが、そこはラヴニカなので。クアドラブルシンボルでもどんとこいですよ。なぜシミックの多色アンコにマナクリーチャーが収録されるのかは未だによくわかっていないのだが、今回に限って言えば順応というマナ食い虫の能力があるので立ち位置はわかりやすいだろう。こいつさえいれば出したターンに順応を起動するところまで持っていくこともさほど難しくない。ラクドスなどと対戦するとどうやって序盤をしのぐかを必死に考えることになるが、それならこうして序盤をすっ飛ばしてしまえばいいのである。うまくかき集められれば自分だけ異次元のゲームを楽しめるかも。
ハックロバット Hackrobat (1)(B)(R) U クリーチャー・人間、ならず者 2/3 絢爛(B)(R) (B):〜はターン終了時まで接死を得る。 (R):〜はターン終了時まで+2/ー2の修正を受ける。 ご陽気サーカス集団ラクドスの綱渡り担当。なんでそんな人が接死を持ってるのかはよくわからないが、まぁ、多分団員たちは危なそうな能力ならなんでもいいから持ってるんでしょう。そういうやつらだよ、ラクドスってのは。書いてあることにそこまでおかしな要素はなく、普通に接死要員として相打ちになることがほとんど。「雇われ毒殺者」なんかの挙動を見ているとわかるが、接死持ちがアタックしてもダメージが小さければブロッカーは差し出されずにスルーされることも多いだろうが、こいつなら「通したら4点やで」という脅しが常にかかっているので相手もなかなか素通しはできないだろう。タフネス3も微妙に牽制になっており、うまくいけば2体以上のクリーチャーを巻き込んで死んでいけるかもしれない。殴りたいけど殺したいというラクドスらしい願望をぎゅっと詰め込んだ夢のある(?)クリーチャーだ。 厳戒態勢 High Alert (1)(W)(U) U エンチャント あなたのコントロールする各クリーチャーはパワーではなくタフネスに等しい値の戦闘ダメージを割り振る。 あなたのコントロールする防衛を持つクリーチャーは、防衛を持たないかのように攻撃できる。 (2)(W)(U):対象のクリーチャーをアンタップする。 「突撃陣形」の新しい形。この効果が初めて導入されたのは「包囲の塔、ドラン」であり、当時はタフネス偏重のツリーフォークの種族特性としてこの「タフネスパンチ」が開発された。この時点で、この効果は「白黒緑」のアブザンカラーの能力となった。その後「突撃陣形」で緑単色に割り振られたのはサイズの大きな緑はパワーに偏ったものもタフネスに偏ったものも数多く選択できることから当然の成り行きであり、さらにこれが「好戦的なブロントドン」で白緑に移動したのがつい最近の話。白も歴史的に壁などのタフネス重視のカードが多い色なのでこの変更は納得できるもの。そしてこの度、さらにこの色が横にずれてアゾリウスの特性になった。アゾリウスもコントロール志向のタフネスカラーだと言われれば納得できる対応だろうか。これでこの効果は赤以外の4色を渡り歩く特殊なカラーパイになったと言える。今回はさらにアゾリウスらしい特性としてアンタップ能力も獲得。これで本来の任務である防衛をこなしつつ、壁でパンチパンチできるようになった。わざわざこんなコストを払ってアンタップせんでも警戒を渡してくれりゃいいのに、と思う部分はあるが、まぁ、他にも用途はありますからね。できれば1つ前のセットでこれを見たかったなぁ。「霧の壁」とか「賽銭ガニ」でビートしたかったです。これが引けたから壁デッキに行くかどうか……リミテッドでは分かりやすいトラップである。 ハイドロイド混成体 Hydroid Krasis (X)(G)(U) M クリーチャー・クラゲ・ハイドラ・ビースト 0/0 飛行 トランプル あなたがこの呪文を唱えた時、あなたはXの半分(端数切り捨て)のライフを得て、Xの半分の枚数のカードを引く。 〜は+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。 シミックの場合、「研究の末にできたよく分からない成果(大概はやらかし)」が神話になっているのが笑える。今回も御多分に洩れず半分事故みたいにして出来た化け物をさも狙ったかのようにして見せびらかしてくれる。いや、フレーバーからすると確実にひどい目にあってるけど。いわゆるハイドラであり、搭載するカウンターの数も普通。というか、このコストで飛行持ちのXクリーチャーということは「雨雲を泳ぐもの」と大体同じ。ちょっとレアリティを上げたから、そこにトランプルとドローとライフがくっついただけである。……うん、色々くっつけすぎだ。流石にX枚引くのはやりすぎなのでその半分に抑えられており、Xの値は偶数を狙いたい。4マナ2/2フライヤーに1ドローはちょっと変わった「詩神のドレイク」止まり。やはりもう1ランク上で6マナ4/4フライヤー2ドローあたりが損得分岐点といったところだろうか。それ以上になれば割と宇宙なのでもうどうでもいいや。ドローとライフゲインは「唱えた時」の能力なのでカウンターを受け付けないという地味なポイントもあり、ある程度マナを伸ばせるランプデッキならばカウンターよけのスーパードロー呪文として使っていけるのは結構な注目点だったりする。もしかしたらクリーチャーとしてよりそっちの方がニーズあったりして。 傲慢な支配者 Imperious Oligarch (W)(B) C クリーチャー・人間、クレリック 2/1 警戒 死後1 コモンでお手軽に死後能力を味わおう。基本的にレアの「徴税人」から雑味を抜いただけのカードなので地味ではあるのだが、果たしてこのスペックを地味と言ってしまって良いものか。警戒持ちなので序盤では気軽に殴りに行けるし、相打ちになったらそれこそが本懐。あっけなく命尽きた相手クリーチャーを嘲笑いながら、確実な第2の人生を満喫できる。構築は嘘かもしれないが、統率者デッキなんかでは良い穴埋めの2マナ域として欲しがるデッキもあるかもしれない。しかし、この2マナのコモンがなぜ「支配者」なのか……。「oligarch」は「寡頭制の支配者」という意味らしいのだが、オルゾフという体制においてこのおばちゃんがどういう立ち位置の構成員なのかはよく分からんな。 災いの歌姫、ジュディス Judith, the Scourge Diva (1)(B)(R) R 伝説のクリーチャー・人間、シャーマン 2/2 あなたのコントロールする他のクリーチャーは+1/+0の修正を受ける。 あなたのコントローするトークンでないクリーチャーが死亡するたび、〜は任意の対象に1点のダメージを与える。 実にわかりやすくラクドス的な方向に突き詰めた期待のレジェンド。レジェンドのくせに3マナと軽いのは先輩である「血の魔女リゾルダ」さんを見習ってのラクドス的配慮。自身は2/2と平凡なステータスだが、彼女の役目はマクロスで言うところのシェリルである。歌えば周りの連中が勝手に盛り上がってくれるのでパワーが上がるし、吶喊して後の人間爆弾も大盛り上がり。他のクリーチャー連中はパワー増加も加えればふた回りでかいクリーチャーとまでなら相打ちできるようになるのがすごい。ご陽気サーカス軍団ラクドスらしさが他人任せで出てるのは愉快である。頭数と回避能力があるとパワー増強の恩恵が得やすいため、スピリットトークンを量産できるオルゾフとの相性の良さが尋常じゃない。 オルゾフの簒奪者、ケイヤ Kaya, Orzhov Usurper (1)(W)(B) M 伝説のプレインズウォーカー・ケイヤ <+1>:単一の墓地にある、最大2枚までのカードを追放する。この方法で1枚以上のクリーチャー・カードが追放されたなら、あなたは2点のライフを得る。 <-1>:対象の、点数で見たマナコストが1以下の土地でないパーマネントを追放する。 <-5>:〜は対象のプレイヤーに、そのプレイヤーが所有する追放領域のカードの枚数に等しいダメージを与え、あなたはそれに等しい値のライフを得る。 【3】 なんとまぁ、ドビンさんに続いてケイヤさんまで3マナ! 3マナのPWはかなり入念にバランス調整する必要があり、それだけに空気になるパターンと爆弾になるパターンがはっきりと分かれるが、さて、こいつは……調整されてる気がする……。ケイヤっぽさを出すためにちょっとフレーバー優先しすぎじゃないですかね? そりゃま、「幽霊を殺す殺し屋」っぽさをゲーム上で再現するのって難しいけども……。 恐ろしいのは、PWに必須と言われている「身を守る能力」がほぼ実装されていないところ。一応マイナス能力はそうだと言えなくもないが……あまりに範囲が狭すぎるのでこれが有効に働くタイミングは少なそう。そもそもマイナス能力だし。そしてプラス能力はなんとライフゲインのみ。墓地掃除ができるPWという独自の立ち位置は貴重ではあるのだが……少なくともメインで投入して使いこなせる能力には見えないよなぁ。そこまで頑張って使う奥義も非常にマニアック。意地でも「幽霊っぽさ」をにじみ出そうという努力が甲斐甲斐しいくらいだ。 しかし、これが下の環境の話になるとちょっと様子が変わってくる。墓地対策は環境がでかくなればなるほど重要度が増す。繰り返し狙ったカードを排除できる能力は3マナというコストでもそれなりにニーズがありそう。「コスト1以下のパーマネント」が並ぶのも下の環境のお約束。上へ下へと思い切り絞り込んだ対策が可能なので、もしかしたらこのカードがすごく嫌なデッキもあるかもしれない。そして奥義のダメージも、別に「ケイヤに追放されたカード」である必要はない。例えば「グルマグのアンコウ」が食べた探査カードも立派にケイヤさんの武器になる。そうしたギミックを使いまくるデッキは、ケイヤが奥義を発動した瞬間に死んでしまう可能性もゼロではないのだ。さぁ、そんなまだ見ぬ仮想敵を見据えて、戦えケイヤ、いけいけケイヤ、どんと行け。 ケイヤの怒り Kaya’s Wrath (W)(W)(B)(B) R ソーサリー 全てのクリーチャーを破壊する。あなたは、この方法で破壊されたあなたのコントロールするクリーチャー1体につき1点のライフを得る。 このセットのラスゴのコーナー。前作「一斉検挙」がかなり癖の強いカードだったのに対し、今回は明快に「すべてのクリーチャーを破壊する」と書いてあるじゃないか。純正のラス性能が4マナのカードに与えらえるのは本当に久しぶりで、もしかしたら純正品である「審判の日」以来かもしれない。まぁ、4マナとは言ってもこのコストだからこそ実現したのだろうが……。かつてのオルゾフの全体除去といえば「選別の太陽」やら「無慈悲な追い立て」やら癖の強いものが多かったが、今回はマナ基盤さえ揃えば100%の仕事をこなしてくれる安心品質。ついでにちょっとしたライフも回復してくれるかもしれないが、まぁ、そこはおまけでいいだろう。ずらりと死後クリーチャーをならべ、これで除去してライフを得つつトークンどっさりがオルゾフ的な最大目標。さて、今後の環境で白黒が出てくるかどうか。ちなみにこちらのカードのシーンは「注目のストーリー」に選出されている。ケイヤさんが長年オルゾフのトップに居座り続けたオブゼダートを薙ぎ払っている様子だ。ほんと、幽霊相手だとチートっぷりを展開する人だよな。 絶息の騎士 Knight of the Last Breath (5)(W)(B) U クリーチャー・巨人、騎士 4/4 死後3 (3)、他のトークンでないクリーチャーを1体生贄に捧げる:1/1で飛行を持つ、白黒のスピリット・クリーチャー・トークンを1体生成する。 スピリットトークン大好き巨人。あまりにトークンが好きすぎて、他のクリーチャーをひねり殺してでも成仏させたいと思ってる危ないやつ。挙句、最終的には「俺が、俺自身がスピリットになることだ」と自ら昇天していくという。なんだこいつ。7マナ4/4とそこまでのボディでもないし、起動コストも決して軽くはないが、インスタントタイミングで起動できるので殺されそうになったクリーチャーなどを燃料にスピリットをひねり出すことが可能。ゲーム終盤には、いっそマナを注ぎ込んで自軍クリーチャーを昇天させまくってゲームを決めるなんて鬼畜ムーブも可能かもしれない。全体的にか細いデザインなので、巨人が働ける環境はなんとか他のカードから捻出してほしい。そして今更なんだけど、死後能力の数字が2以上のクリーチャーってどういう精神構造なんだろうな。こいつは三重人格だから死んだ後に魂が3つに分かれるとか、そういう設定なんでしょうかね。 アゾリウスの造反者、ラヴィニア Lavinia, Azorius Renegade (W)(U) R 伝説のクリーチャー・人間、兵士 2/2 各対戦相手は、点数で見たマナコストが自分のコントロールしている土地の総数より大きく、クリーチャーでない呪文を唱えられない。 対戦相手が呪文を唱えるたび、それを唱えるためにマナが支払われていない場合、その呪文を打ち消す。 ギルドのトップをまさかのよそ者PWに乗っ取られ、「こいつぁヤベェ」ってんでアゾリウスから造反したラヴィニアさん。おそらく昼夜を問わず何度も何度も何度も「どこで油売ってやがんだあのクソダサフードギルドパクトぉ!」って毒づいてたことだろう。でもさ、委員長キャラが規律だけではどうしようもない巨悪と対峙して、それまでの堅苦しさを残しながら少しずつやんちゃな表情を見せ始めるのって、かなり高得点の萌えポイントじゃない? 今後のジェイスとのツンデレなやりとりに期待したい。こうしてみるとジェイスさんは完全にハーレムものの主人公だよな。ヒロイン勢は数百歳のババァとか目があった人間を石にしちゃう化け物とかだけど。さておき、能力の方はいかにもアゾリウスらしい、「あれもダメこれもダメ」の禁止能力である。過去の先輩で言えば「ガドック・ティーグ」に近い立ち位置で、リミテッドではあまり意味がないが下の環境を中心とした構築戦では新たなヘイトベアとして活躍が見込まれることになるだろう。上のルールは「土地の枚数」という斬新すぎる基準を設けているため、2マナ以上出せる土地を大量に使ったトロンのようなデッキにダイレクトに刺さることになる。クリーチャーだけは見逃してあげるのは彼女なりの優しさか。一応、ラクドスの新能力「絢爛」が「マナコストより安いコスト」で呪文を唱えるタイミングがあるので、もしかしたらドラフトでもそのあたりが引っかかる可能性はあるか。そして下の能力は当然各種イカサマ防止になるのだが、「唱える」ことだけを制限するために「血編み髪のエルフ」や「全知」は引っかかるが「実物提示教育」はスルー。割と選り好みが激しい。委員長、規則が人を縛るのではなく、人が規則を作るのですよ(つい先日劇場版の「アルペジオ」を見直しました)。 法魔道士の束縛 Lawmage’s Binding (1)(W)(U) C エンチャント・オーラ エンチャント(クリーチャー) 瞬速 エンチャントされたクリーチャーは攻撃もブロックもできず、その起動型能力を起動できない。 白い「拘引」に、青が瞬速をつけてくれたもの。この手のカードは普通、瞬速になってもそこまで意味のあるものではないが、今回は通常の環境よりも速攻クリーチャーの数がかなり多いので、出たターンにクリーチャーに対処できることの意味は小さくない。もともと「拘引」が1引きクラスのカードなのだから、その上位種は色が合ったらピックしない理由もないだろう。今回エンチャントを割るのがかなり大変っていうのは追い風。ちなみに、イラストはラクドスのパフォーマーが官憲に拘引されている様子だが、光の束縛が入ってる位置が微妙におっぱいなので、アニメにおける謎の光みたいに見えるのがすげえ気になる。ブルーレイ版ではこの拘束が解けます。 死の嘲り Macabre Mockery (2)(B)(R) U インスタント 対象の、対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カードをあなたのコントロール下で戦場に出す。それはターン終了時まで+2/+0の修正を受けるとともに速攻を得る。それを次の終了ステップの開始時に生贄に捧げる。 相手の墓地から一時的に死体を借りてくるという、「陰惨な再演」のリメイク。異なっている点は、カードが再び元の墓地に戻るという部分(「再演」では追放していた)、パワーが追加される部分、そして何と言ってもインスタントになった部分だ。普通にアタック時に使っても余計なパワーが増している分強いし、相手のアタックに合わせて使うと「かつての仲間が、相手に洗脳されて牙を剥いてきた!」っていう悲惨な状況を演出できるので手軽に大ボス感が楽しめる。また、サクるのは「次の終了ステップの開始時」なので、相手のターンエンドに呼び出しておけばマナを立てた状態で攻撃に移ることも可能だ(ただ、その場合はパワー修正が終了してしまうが)。まぁ、どれだけ期待したところで「相手の墓地次第」という博打要素はどうしようもないので、基本的にリミテで一発当てるだけのカードではあるんだ。楽しければそれでいーじゃん。地味に「インスタントで相手の墓地に介入できるカード」なので、相手が墓地から回収しようとしたタイミングでクリーチャーを掠め取るなんて小技も。 「屈辱/Mortify(GPT)」 U ゴルガリに「化膿」は再録されなかったが、オルゾフにこの呪文は再録される。実は2回目のラヴニカの時には「化膿」が再録されているので、これでどちらの呪文も再録1回ずつでバランスは良かったりする。まぁ、「化膿」は「再生できない」の一文が現代のゲームに即していないので今後再録はなさそうだけども。問答無用の効果なのでいついかなる時もニーズはバッチリ。ちなみにフレーバーテキストには「借金は帳消しだ」という嬉しい(?)一文も。まぁ、死んでも取り立てるオルゾフからそう言われたってことは……。 古き道のニーキャ Nikya of the Old Ways (3)(R)(G) R 伝説のクリーチャー・ケンタウルス、ドルイド 5/5 あなたはクリーチャーでない呪文を唱えられない。 あなたがマナを出す目的で土地を1つタップするたび、それが生み出したタイプのうち望むタイプのマナ1つを加える。 古き道の陰キャ?(難聴) 古き道ってのは別に名所旧跡巡りが好きなやつというわけではなく、グルールがらみの固有地名としてそういう場所があるっぽい。過去には「古き道の信奉者」っていうのがいるからね。さておき、どうやらこの「クリーチャーしか唱えられない」という「無効皮のフェロックス」の能力はグルールの特性だったらしい。あいつ、ゴルガリっぽさもセレズニアっぽさもなかったけど、単に「セットの中心ギルド以外から出てきたカード」だったんだな。そんなもん神話で出すなよとは思うが。で、そんなフェロックス制限がついているのだから、そりゃぁ性能はヤバい匂いが満ち満ちている。まず5マナ5/5。素直にでかい。立ってるだけで丸儲け。フェロックスよりも小さいけど、まぁ、そこはレアリティの差だ。そして、次のターンからマナが2倍。土地をおけば12マナ出るのでウラモグだろうが「ダークスティールの巨像」だろうが一撃である。夢は広がり続ける。まぁ、例によって「こいつがいないと出せないクリーチャーカード」をどの程度デッキに入れる勇気があるかという話だが。また、フェロックスと違ってこいつがいる限りは絶対にノンクリーチャー呪文は唱えられない。相手からするとトリックが一切飛んでこないことがモロバレになるので盤面はコントロールしやすくなってしまう。デッキを組もうとするとかなり思い切った調整が必要になってくるだろう。いっそコンバットトリックを旧グルールの「湧血」能力持ちクリーチャーで揃えてみるとおしゃれかもしれない。リミテッドの場合は雑な肉として登用可能。制限はあるものの、このサイズで暴れまわってるのを放っておける人間はそうそういないはずだ。 無慈悲な司教 Pitiless Pontiff (W)(B) U クリーチャー・吸血鬼、クレリック 2/2 (1)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:〜はターン終了時まで接死と破壊不能を得る。 シンプルに高性能な吸血鬼。過去のラヴニカ次元で言えば「カルテルの貴種」がかなり近い存在で、2/2の堅実なボディに、他人の命を犠牲にした存命能力のパッケージだ。今回はさらに接死も搭載して対クリーチャー性能を高めたおかげで、起動にマナがかかるようになった。アドこそ稼げないがどんな安い命でも確実に燃料に変えていくオルゾフ魂。これで死後能力を持つクリーチャーを2度活用できるようになるというのがデザインの目論見である。地上防御力は見ての通りなので、攻め気の強いデッキ相手には確実な防御網として活躍するはず。ちなみに「カルテルの貴種」の場合は他人の命を餌にしてた割には種族が「人間」だった。この度白い吸血鬼が許容されるイクサランを経たことで、めでたく「それっぽい」吸血鬼というタイプを獲得するに至った。つまり、これまでの歴史で白い吸血鬼は「いなかった」わけじゃないんだね。きっとこれまでのラヴニカにもたくさんいたんだろうけど、たまたまクリーチャーカードになってなかっただけなんだ。うん、そういうことにしておこう。 主席議長ヴァニファール Prime Speaker Vannifar (2)(G)(U) M 伝説のクリーチャー・エルフ、ウーズ、ウィザード 2/4 (T)、他のクリーチャーを1体生贄に捧げる:あなたのライブラリから、生贄に捧げたクリーチャーと点数で見たマナコストが等しいか、1だけ多いクリーチャー・カードを探し、それを戦場に出す。その後、あなたのライブラリを切り直す。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。 なんと、あの禁止カード「出産の殻」がクリーチャーに生まれ変わっての登場だ。やばいエンチャントやアーティファクトもクリーチャーにすれば対処しやすいからいいんじゃね? という理屈でリメイクされるのはもはやお約束。そして、実際に「大魔術師」サイクルなんかは本当にそこそこの性能に落ち着いて環境を壊さなくなるので、このカードもだいたいそんな結論になると思われる。これでスタン環境でもモダン環境でも久しぶりに「殻」デッキが楽しめるかもしれないとなるとテンションは上がるが、あとはどれくらい対処されるかというお話だ。一応気になる要素としては、「殻」自体がクリーチャーを軸にしたギミックであり、このカードがクリーチャーになったことでなんらかのシナジーを生み出す可能性があるということ。クリーチャー比率を高めたいデッキタイプなので、他のクリーチャーサーチカードや「異界の進化」なんかと組み合わせやすくなっているのだ。わざわざ「こいつで2体目のこいつ自身をサーチ」というムーヴができないようにレジェンドになってるあたりは流石に警戒されてるってことなんだろう。 垂木の悪魔 Rafter Demon (2)(B)(R) C クリーチャー・デーモン 4/2 絢爛(3)(B)(R) 〜が戦場に出た時、〜の絢爛コストが唱えられていたなら、各対戦相手は手札を1枚捨てる。 絢爛能力の入門編で、1マナ追加することで手軽なアドバンテージを得ることができるようになる。素出しすると単なる「巨大ゴキブリ」なのでリミテッドでも微妙なくらいの立ち位置になってしまうが、パワー4はゴミというわけでもないのでデッキ次第ではそれだけのための採用も無くはない。絢爛の方も、1マナ重くなることを考えるとそこまでミラクルな強化でもなく、最初からこの能力でもよくね? ってくらいの印象。まぁ、選択肢があるというだけでも強さにはなるか。ラクドス側が一方的に攻めている状態でのこの能力はかなりいやらしく、相手としても5ターン目に順調に殴られている状態で、さらにパワー4の追加戦力を盤面に展開しながらディスカードまで強要されるので多方面からピンチである。軽いデッキにしたいけど5マナ出せるか? みたいなジレンマと戦いつつ、デッキインを検討されたし。 ラクドスの火輪使い Rakdos Firewheeler (B)(B)(R)(R) U クリーチャー・人間、ならず者 4/3 〜が戦場に出た時、〜は対象の対戦相手と、最大1体までの対象のクリーチャーかプレインズウォーカーにそれぞれ2点のダメージを与える。 例のクアドラブルシンボルサイクル。ラクドスのこちらは火力をたっぷり内蔵して登場。なんと場に出ただけで「突き」と同程度の効果。「突き」自体が3マナの呪文だったのだから、4/3とセット販売で4マナは格安である。除去し、ライフを詰め、さらに後詰を送る。三拍子揃ったハイパーアタッカー。ただ、除去の範囲がそこまで大きくなく、タイトなマナが要求される設定は土地を詰め気味になるラクドスビートではやや不安要素。「ゴブリンの鎖回し」と同居できたりすると楽しそうなのだが……。 ラクドスの人足 Rakdos Roustabout (1)(B)(R) C クリーチャー・オーガ、戦士 3/2 〜がブロックされるたび、〜はこれが攻撃しているクリーチャーかプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。 いかにもラクドスらしいコモンの基本戦力。多色の割に3マナ3/2と普通サイズだが、こいつが殴った時点でほぼ相手は1ダメージ以上が確定するというのが最大の売りで、いわば絢爛の保証人である。戦力としても悪く無いレベルではあるので、3ターン目にこれがきっちり出せるように集めて、ここを起点に絢爛コストを見込んで組み立てていくのが基本戦略になるだろう。守る側も高タフネスの壁だけでごまかそうとするとジリジリライフが削れて苦しくなるはず。まぁ、2/2程度でも相打ちは取られるが、カードの量で勝てなければ仕事の質で勝負だ。 名演撃、ラクドス Rakdos, the Showstopper (4)(B)(R) M 伝説のクリーチャー・デーモン 6/6 飛行 トランプル 〜が戦場に出た時、デーモンかデビルかインプでない各クリーチャーにつき、コイン投げを行う。コインが裏向きだった全てのクリーチャーを破壊する。 地鳴りと騒乱引き連れて、今年も奴がやってきた。毎度お騒がせのギルドボス、ラクドスさんの登場である。そのクセの強さは変態揃いのギルドボスの中でもピカイチで、これまで収録されてきた2枚も随分毛色が違う仕上がりになっている。せっかくなので確認しておくと、初代ラクドスは6マナ7/6。お互いにパーマネントが半分になっちゃうというトンデモ性能だったが、まず自分から痛みを覚悟する必要があるあまりにデモニックな仕様もあり、どこかで使われたという話は聞いたことがない。次に登場した時は4マナ6/6と大胆すぎるコストダウンに成功したが、場があったまってないと出てきてくれないという気難しさも同時に搭載。ポテンシャルはあったものの、当時の流行に乗れずにこちらも結局出番なし。そして3代目。今度こそはと気を吐くラクドス様はコストを戻して6マナ6/6という常識的な数字で登場した。そして……コインフリップだとぉ?! ギルドボスで? 神話なのに? ランダム? うわあ……一応自軍をデーモン・デビル・インプに揃えておけばデメリットはなくなるが、残念ながら今までそんな種族デッキは聞いたことがない。せっかくなのでスタン環境で使えるデビルやインプを検索してみたが、結果はあまりに寂しかったのでここでは書かない方がいいだろう。となると、これってラクドス様本人以外は完全に博打の生きるか死ぬか。自軍がノンクリーチャーならデメリットはないが、そのデッキでこのラクドスさんがどれだけ必要なものだろうか。気まぐれでぶっ飛んだフレーバーは出ているものの、およそ現実的な出番があるクリーチャーにはならなそうだ。まぁ、リミテッドなら文句なしで使えるだろうけど。統率者に認定して、「クラークの親指」と一緒に使うとかなら……。
荒廃ワーム Ravager Wurm (3)(R)(G)(G) M クリーチャー・ワーム 4/5 暴動 〜が戦場に出た時、次のうちから最大1つを選ぶ。 「〜は、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する」 「対象の、マナ能力でない起動型能力を持つ土地を破壊する」 「スカルガンのヘルカイト」の項で「サイズがでかくなると暴動のジレンマが乏しくなる」ということを書いたが、この神話ワームを見るとなんとなくわかるのではなかろうか。これがもし何の能力も持たない純正ファッティなら、これは5/6よりも4/5速攻として登場するシーンの方が圧倒的に多くなるはずだ。このカードはそのバランス調整のために格闘という選択肢を持っているのがうまいところ。タフネス5のクリーチャーを除去したいなら当然カウンターを載せることになるし、そうでなくとも格闘後に殴りに行くとダメージを負っている分相打ちになりやすく、それなら殴らずにステイした方がいい、というシチュエーションも多い。このカードを使って格闘からのアドバンテージを取らない選択肢は無いので、その場合にはカウンターを乗せた方がいいに決まっているというわけだ。これまたうまいことバランスを取ったものである。そして相手にクリーチャーがいないなら土地破壊しつつの速攻モードが効いてくる。相手がしたり顔で「アズカンタの探索」をひっくり返したあたりが狙い目。まぁ、こんな重いカードを通してもらえるかどうかは知らんけど。神話としてはおとなしい方ではあるよな。 野生の律動 Rhythm of the Wild (1)(R)(G) U エンチャント あなたのコントロールするクリーチャー・呪文は打ち消されない。 あなたのコントロールするトークンでないクリーチャーは暴動を持つ。 暴動ってこんなに簡単にもらって良い能力なんでしょうかね? 単に速攻だけを付与する「熱情」と比較すれば完全に上位種。自軍クリーチャーのサイズが全て一回り大きくなるというだけでも事件だし、さらにそこに速攻のモードまであるというのだから、ちょっと何言ってるかわからない。暴動能力は重複するので、複数枚重ねておくとそれ以降は地獄絵図。やっぱ何言ってるかわからない。これ以外は全部クリーチャーで埋めてしまう絶望的グルールビートとかを組んでみるのも面白いかも。カウンターされなくなるおまけも、うっかりそういうデッキ組んじゃった時は頼りになりそうだ。 瓦礫帯走り Rubblebelt Runner (1)(R)(G) C クリーチャー・ヴィーアシーノ、戦士 3/3 〜はトークンクリーチャーによってはブロックされない。 3マナ3/3の堅実ボディに、そこそこ使えるかもしれない回避能力を持つアタックのプロ。世界的には当然スピリットトークンをスルーできるというのが強みだが、他にも人間トークンやゴブリントークンなど、トークンに出会う確率はそこそこ。まぁ、ほんとにそこそこ止まりだし、オルゾフ以外の人間がトークンを出すかどうかは完全に運次第な気もするけど。3マナ域を埋める単なる肉として。 野蛮な一撃 Savage Smash (1)(R)(G) C ソーサリー 対象のあなたのコントロールするクリーチャーはターン終了時まで+2/+2の修正を受ける。それは、対象のあなたのコントロールしていないクリーチャーと格闘する。 容赦ないハゲ頭突き。毎度おなじみ格闘呪文だが、今回は「野生の本能」と全く同じ効果。多色になったことで1マナ軽いコストを実現した。「野生の本能」は文句なしに強い除去呪文であり、当時のリミテッドでも4マナというコストの割には重宝したわけで、今回の呪文はさらにそれの運用幅が広がった形。多色になったことも純正グルールユーザーにはかえってありがたい話で、生半可なシミックなんかにつまみ食いされずにそこそこの順目で確保できる可能性がアップしているのは嬉しいだろう。ゴルガリに与えられたのが「地底街の反乱」だったことを考えると、やはりこちらの方が純粋な戦闘性能に恵まれている。格闘能力なので、乱戦の場合は使用後に殴りにいくのは難しいかもしれないが、序盤に1対1で対峙しているタイミングでは、相手クリーチャーを殴り倒した後にそのまま増加したパワーを本体に叩き込むことも可能。グルールらしいぶん回りを演出する1枚。 評議会のギルド魔道士 Senaete Guildmage (W)(U) U クリーチャー・人間、ウィザード 2/2 (W)(T):あなたは2点のライフを得る。 (U)(T):カードを1枚引き、その後手札を1枚捨てる。 アゾリウスのギルドメイジだが……なんとなんと、その能力がゴルガリの「群集のギルド魔道士」と被ってしまうという史上初の事態に。ギルドメイジはこれで総計30枚デザインされたことになり、そりゃぁ中には能力が被ってしまったやつもいる。今回登場したラクドスのディスカードは過去のディミーアのものだったし、トークンを出す能力もタイプが違うけどだいたい同じものが並んだりする。しかし、こうして同じ環境の中で全く同じ効果が重なるというのは初めてのことである。そして、ゴルガリが2マナかかっていたことを、こちらは1マナでやってのけるのである。ゴルガリさぁん!!! まぁ、白の方がライフゲインの本家だからしょうがないよね……。ただ、そうして上位互換の能力をもらったのは良いものの、なんと持っている能力がライフゲインとルーターという、一切のオリジナリティを感じさせないものになってしまった。一昔、いや、二昔前のカードにデザインされていそうな能力で、インベイジョンの「弟子」サイクルの中に紛れてても気づかれないんじゃなかろうか。まぁ、最近はルーターのお値段もどんどん高くなっているので、1マナでルーターが使えるのはそりゃ強いんだけども……なんか、アゾリウスらしさがかけらも感じられないのは残念。もっと面倒くさくて「うわ、使いづらッ!」ってなる能力の方が覚えやすかったのに。 秤の熾天使 Seraph of the Scales (2)(W)(B) M クリーチャー・天使 4/3 飛行 死後2 (W):〜はターン終了時まで警戒を得る。 (B):〜はターン終了時まで接死を得る。 ご存命中はすこぶる普通な神話天使。そりゃ4マナパワー4は強いし、警戒も接死もありがたいが、神話なんだからデフォルトでついてても良くない? と思えるようになったのは、最近のクリーチャースペック(特に天使)にも慣れてきた証拠なのだろう。しかし、彼女の最大の見せ場はどっちかというと死後にある。考えてみりゃブロックにも回れる警戒、クリーチャーとぶつかる前提の接死はどちらも「まぁ、死ぬつもりだけど」という能力設定なのだな。タフネスをちょっと下げてるのも早めに見せ場を作るためと好意的に受け止められるかも。幾ら何でも無視できないスペックなので早晩除去されるはずだが、その時にもがっつりアドバンテージを刻んでいくいやらしさ。数々の先輩天使たちのようなド派手さは無いが、案外こういう搦め手の方が構築レベルではニーズがあったりする。様々な戦略に噛み合うファッティなので、攻めに守りに使い甲斐がありそうだ。 ヒレバサミダコ Sharktocrab (2)(G)(U) U クリーチャー・魚、タコ、カニ 4/4 (2)(G)(U):順応1を行う。 〜の上に1つ以上の+1/+1カウンターが置かれるたび、対象の、対戦相手のコントロールするクリーチャーをタップする。それは、そのコントローラーの次のアンタップ・ステップにアンタップしない。 もう、寿司屋のお品書きみたいになってますやん。なんでシミックの連中ってこんなに魚介類に全力を注ぐんだよ……名前はShark + Octopus + Crab だからShark to crab。そのまんまといえばそのまんま。語呂の良さとかは一切考慮しませんのでね。さておき、そんな一人海鮮丼は、産地直送の贅沢素材をたっぷり使っているので実に高品質。4マナ4/4は素材の味をそのまま楽しめるサイズだし、次のターンに順応して5/5になりつつ、相手クリーチャーを1体無効化してしまうことまでできる。この搦めとる部分がタコなんだろうな。順応は1回しか使えないが、何か別なカードでカウンターを取り除いたり、逆に追加のカウンターを置いたりして触手ぬらぬら能力の再利用も狙える。リミテならただ強カード。こんなんに開発されたら、もう他のプレイでは満足できなくなりそう。相手に出されたら「タップするんでしょ! エロ同人みたいに!」の一言を(どんな本読んだんだろう)。 シミックの隆盛 Simic Ascendancy (G)(U) R エンチャント (1)(G)(U):対象の、あなたのコントロールするクリーチャーに+1/+1カウンターを1つ置く。 あなたのコントロールするクリーチャー1体に+1/+1カウンター1個以上が置かれるたび、〜の上にそれに等しい数の成長カウンターを置く。 あなたのアップキープの開始時に、〜の上に成長カウンターが20個以上置かれているなら、あなたはゲームに勝利する。 お馬鹿勝利条件カードの新作。名前は「〜の隆盛」になっているのでタルキールにあった隆盛サイクルの仲間かと思いきや、関係ないカードだった。1つ目の効果はとてもシミック的なものであり、自在にカウンターが置けるようになる技能はリミテッドならそれだけでゲームエンド。「ハダーナの登臨」ほどの壊れではないかもしれないが、1ターンに2個も3個も置けるようになったらそれだけでクレーム必至だ。そしてその下に書かれている謎の勝利条件……うーむ。そういやシミックは以前も「先端生物学者」という勝利条件カードを生み出した実績(?)がある。勝利条件カードの枚数って色ごとに結構偏りがある気がするけど、ネタ枠だから別に気にしてないのかね。基本的には、「メイエルのアリア」のように「そんな条件満たせるならこのカードなくても勝ってるわ!」というツッコミ待ち。カウンターを20個も載せておいて勝てないデッキはさすがにどうかしている。ただ、このカードに関してはいかにもシミックらしく、「カウンターを乗せる効果がカードの強さに直結しているわけではない」という意外な抜け道も考えられるのがポイント。わかりやすいところでは、旧作にあった「ヴィグの水植物」は3マナながらも+1/+1カウンターが5つも置かれた状態で戦場に出てくる。つまり、このカードがある状態で「水植物」を4体出したら、それだけでゲームに勝てるのである。他にもアホみたいなカウンターを乗せて出せる「黙示録のハイドラ」など、基本ステータスがカウンターで表示されるタイプの生き物を使えば案外20点くらい現実路線になるかもしれない。さぁ、デッキを作ってみよう。 新プラーフのスフィンクス Sphinx of New Prahv (W)(W)(U)(U) U クリーチャー・スフィンクス 4/3 飛行 警戒 あなたの対戦相手のコントロールする、〜を対象とするじゅもんは、そのコストが(2)多くなる。 クアドラブルシンボルサイクルのアゾリウス。とりあえずキーワード能力を2つつけておき、もう1つは何とも渋い「霜のタイタン」風の除去耐性だ。厳密にいうと「霜のタイタン」は「唱えた時に2マナ追加しないと打ち消すよ」だが、こちらは「唱えるためのコストが2増える」である。「逃れ得ぬ猛火」のように「打ち消されない」呪文で狙われた時の挙動がちょっと違うので注意だ。手っ取り早く比較されるのは同じコストを持つ「夜帷の捕食者」だろう。タフネスと飛行は同じだが、除去耐性では呪禁の「夜帷」が上。その分、純粋にパワーが大きいこちらの方が攻撃性能は高い。守備に回りながら攻撃できる警戒と、守備に回ったら確実に仕事をこなせる接死は大体とんとんくらいだろうか。フライヤーのパワー1の差は存外大きなもので、このくらいの性能なら「夜帷」とイーブンくらいと考えて大丈夫だろう。まぁ、比較すべきは「セラの天使」の方という気もするが。とにかくリミテッドでは純粋な暴力。夜帷を出されようがセラ天を出されようが嫌なことは一緒なのだから、これを出されたら当然嫌なのである。 スフィンクスの眼識 Sphinx’s Insight (2)(W)(U) C インスタント カードを2枚引く。 附則ーあなたは2点のライフを得る。 これ、フレーバーで「大判事」って呼ばれてるのはやっぱりドビンさんだよね。「真の主人」ってボーラスさんのことだろうし。カラデシュでは領事、ラヴニカでは判事。どこまでも政治家。で、そんなドビンさんの悪巧みがイスペリアさんにバレちゃったシーンを描いたカードの効果は「霊感」。一応、多色にしたらちょっとだけおまけがついた。関係性としては「取り消し」と「吸収」の並びと同じになるが、コモンなのでそう簡単にアドアドしい行動ができないよう、ソーサリー限定という余計な枷がつけられた。多色世界のカードなんだから、これくらいの効果は制限なしで達成してくれても良かったのに。まぁ、リミテッドなら別にインスタントにこだわらなくてもいいことも多いだろうし、2点のライフがありがたいタイミングも多いはず。「概念の雨」とは対になる存在として、遅いデッキなら選択肢になるんじゃなかろうか。でも、やっぱりどこかで「インスタントなんだから相手のエンドに使いたいよな……」っていう感情が色々と邪魔をするな……。いっそもともとソーサリーだった呪文に瞬速オプションがついたって考えた方が精神衛生上よろしい。ソーサリーだと考えればこれって小型の「アミーシャの口づけ」だな。 引き裂くシャーマン Sunder Shaman (R)(R)(G)(G) U クリーチャー・巨人、シャーマン 5/5 〜は2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。 〜がいずれかのプレイヤーに先頭ダメージを与えるたび、対象の、そのプレイヤーのコントロールするアーティファクトかエンチャントを破壊する。 クアドラブルシンボルのグルール版はさすがの野蛮さ。サイクル中ではダントツのサイズを誇り、さらにブロック制限があるので攻撃し続けている限りはそうそう相打ちにもならない。チャンプブロックできているうちはまだいいが、いつしか手が足りなくなり、スルーすればアーティファクトやエンチャントが狙われてしまう。能力が近いのは「都市国家の破壊者」あたりだが、こいつは回避能力とコスト、そしてレアリティを考えると破格のボーナスをもらっていると言える。是非とも他の方法でトランプルを付与するなどして、1枚で対策カードとフィニッシャーの役割を兼ねてしまいたいものだ。こいつ自身に「光明の縛め」みたいなカードをはられてしまったら……ままならぬ。 組織のギルド魔道士 Syndicate Guildmage (W)(B) U クリーチャー・人間、クレリック 2/2 (1)(W)(T):対象のパワー4以上のクリーチャーをタップする。 (4)(B)(T):〜は対象の対戦相手はプレインズウォーカーに2点のダメージを与える。 ギルドメイジ軍団のトリを務めるのはこちらのオルゾフ担当。歴史を振り返ると、ぶっちゃけオルゾフのギルドメイジは地味な奴らが多い。初代の「オルゾフのギルド魔道士」の「まぁ、言いたいことはわかるが……」みたいな迂遠さは他のサイクルに見劣りしたし、2代目となる「ヴィズコーパのギルド魔道士」もどうしても2つの能力をセットで使うことを前提にデザインされていたのでもっさり具合が歯がゆかった。なかなか「オルゾフらしさ」を起動型能力で見せるというのは難しいらしい。そして今回はさらにタップ能力にしなければいけないという制限がついたわけだが……おっ、やった、タッパーじゃないか。これなら充分仕事がありますよ。よかったよかった。一応ボロスと差をつけるために制限は設けられているが、パワー3以下なら他のカードで処理してくれ。相手の最大の脅威を封殺してこそのタッパーなわけで、これくらいの制限ならきっと無駄にならずに使いこなせるはずだ。その分、黒の能力は流石にコスパが悪いと言わざるを得ないが、これまたボロスの能力と比較したら理解できる範囲ではあるか。とにかく搦め手で相手を抑え込むのがオルゾフの本懐。相手が動けなくなったら、あとはこの能力で少しずつ締め上げていくのである。……まぁ、殴った方が早いという話もあるが。乱戦模様で気にせず使っていけるのが強みなので、周りの壁なんかをがっちり用意した上での運用を。 テイサ・カルロフ Teysa Karlov (2)(W)(B) R 伝説のクリーチャー・人間、アドバイザー 2/4 死亡したクリーチャーが、あなたのコントロールするパーマネントの誘発型能力を起動するなら、それは追加でもう1度誘発する。 あなたのコントロールするトークン・クリーチャーは警戒と絆魂を持つ。 めでたくラヴニカ次元3連続収録を成し遂げたテイサさん。他のギルドではニヴ様とラクドスさんが成し遂げているが、そう考えるとパルンズ以外で3セット登場は一般人(?)代表としてはかなりの偉業なのではなかろうか。せっかくなのでこれまでのテイサさんの変遷を確認すると、初代は3マナ2/3、クリーチャーの死からトークンを呼び出すおばちゃんとして登場。続く2度目は突然のビルドアップを成し遂げ7マナ4/4で登場。こちらは相手クリーチャーに殴られるとそいつを惨殺しスピリットに変えてしまう能力を持っていた。そして今回は初代に近いステータスに戻って4マナ2/4。トークンを出すとはっきり書かれていないものの、明らかにオルゾフの死後能力を推す設計になっており、一貫してスピリットトークンとの関連性を主張している。この辺りのデザインの整い方は割と好き。ちょっと書き方がややこしいが、「あなたのコントロールするクリーチャの死亡誘発」ではなく、「クリーチャーが死んだことによってあなたのコントロールする能力が誘発」が条件。相手クリーチャーの死に反応するカードでも何の問題もないし、クリーチャーの死を感知するアーティファクトやエンチャントの能力もしっかり倍加してくれる。まぁ、この世界ではおよそ死後能力を倍増させることが狙いだが、他のカードを調べてみると、同じ色なら「薄暮薔薇、エレンダ」とのシナジーは強烈。あと個人的にやってみたいのは「密航者、スライムフット」とのコンビネーション。警戒絆魂持ちの苗木が死ぬとスライムフットさんが2倍の勢いで泣く。楽しそう。 恐怖の劇場 Theater of Horrors (1)(B)(R) R エンチャント あなたのアップキープの開始時に、あなたのライブラリのトップを追放する。 あなたのターンの間にいずれかの対戦相手がライフを失っているなら、あなたは〜により追放されたカードをプレイしても良い。 (3)(R):〜は対象のプレイヤーかプレインズウォーカーに1点のダメージを与える。 恐怖だけど愉快な劇場だよ。ラクドスらしからぬ、すごく穏当なアドバンテージ稼ぎである。毎ターン相手にダメージが与えられるなら、これって純正の追加ドロー。全自動でカードが溜まっていくので、毎ターン与えられなくとも、どこかのターンで1点でも与えればそれまでに貯めておいたカードを全放出することも可能になる。いざとなったら下の能力で強引にショーの開演を告げてしまってもいいだろう。4マナも払った後で唱えられるカードはあんまりないだろうが、少なくとも土地を置くことくらいはできるはずだ。素晴らしいのは、これを置いても一切のデメリットが無いということ。おまけ感覚で置くだけで後からとんでもないビッグイニングがやってくるかもしれない。その恐怖だけで、1点でもダメージ食らうのが嫌だと精神的に追い詰められるのである。なるほど、相手からしたら確かに恐怖の劇場なのだな。「実験の狂乱」ほどの爆発力はないが、手札以外のスペースにカードを蓄えられることを考えると、超速攻デッキで両方使っちゃうのがいいのかもしれない。もう、わけわかんなくなるぞ。 楽園党の議長、ゼガーナ Zegana, Utopian Speaker (2)(G)(U) R 伝説のクリーチャー・マーフォーク、ウィザード 4/4 〜が戦場に出た時、あなたが他に+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーをコントロールしているなら、カードを1枚引く。 (4)(G)(U):順応4を行う。 あなたのコントロールする+1/+1カウンターの置かれたクリーチャーはトランプルを持つ。 随分なシェイプアップに成功したゼガーナさん。かつては周りの味方の数で筋肉が膨らんだりしぼんだりする不安定なリーダーだったが、今回はしっかり体づくりをしてきたのか、4マナ4/4という堅実なボディでみんなを引っ張って行く。その上で、構成員がいれば1ドローという身もふたもないアドバンテージ機能は忘れていない。まぁ、かつてのぜガーナさんの方がアドの取り方がえげつなかったので夢に溢れていたけど。あとはそこに「冠角獣」と同じ能力を足しただけ。ぶっちゃけ神話レアからレアに降格しているのでそこまで異彩を放つ存在でもない。たんにちょっとでかくて、ちょっと美味しくて、ちょっといやらしくて、ちょっとフィニッシャーなだけのカードである。突然8/8トランプラーになって殴りかかって来るマーフォークのおばちゃんって怖いよな。 ザル=ターのゴブリン Zhur-Taa Goblin (R)(G) U クリーチャー・ゴブリン、狂戦士 2/2 暴動 速攻の方を選べば完全に「切り裂き隊の壊し屋」と同じ。つまり残念ながらコモンレベル。しかしカウンターの方を選べばまごうことなき2マナ3/3。これなら「番狼」なので立派なアンコモン。カウンターがらみのシナジーも含めればおそらく過去のアンコモンヒストリーの中でも上位に食い込める逸材。ということで、大体の場合は3/3で出すことになるクリーチャーである。もちろん、1点2点のダメージが明暗を分ける激戦や除去を連打しあった完全な泥仕合でトップ勝負になったりしたら速攻で走らせるモードも意味はあるだろう。結局暴動能力は「選べることはいいことだ」が結論なのである。 PR |
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